Maligols Schrecken - Im Kern des Archivs

Maligols Schrecken: Rettungsmission im Archiv von Großwall beginnt

Maligols Schrecken - Im Kern des Archivs
Yvraldis
- - 04:04:27 - 18.869 - Dungeons & Dragons

Nach Alenas Verschwinden im Archiv von Großwall, planen die Helden eine riskante Rettungsmission. Sie suchen nach einem Heilmittel für Dahlia, schmieden Pläne zur Überwindung von Maligols Schrecken und bereiten sich auf die Reise vor. Dabei treffen sie auf unerwartete Verbündete wie den Kartografen Thomas Wilkins und erhalten Einblicke in die Machenschaften von Gunter Kowalski und Maximilian Gribbelbitz.

Dungeons & Dragons

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Dungeons & Dragons

Vorstellung der Pen & Paper Runde 'Maligolls Schrecken' und Rückblick auf vergangene Ereignisse

00:00:51

Die Pen & Paper Runde 'Maligolls Schrecken' wird vorgestellt, mit den Mitspielenden Tanzi-Cuts, Adra (Gina Mummelmaus), Mori und Spielleiter Ben von Quest. Es wird auf die vorherigen Spielrunden Bezug genommen, in denen die Gruppe aktiv war. Die Zuschauenden hatten die Möglichkeit, bei einer Sidestage mitzuwirken und zu würfeln, was für Begeisterung sorgte. Die Folgen können auf dem YouTube-Kanal von Quest nachgeschaut werden. Der Chat wird während des Spiels nicht direkt verfolgt, um Spoiler zu vermeiden, aber Anna behält ihn im Auge. Die Freude über die Rückkehr zur Pen & Paper Runde wird betont und die Abwesenheit von Cutter bedauert. Es wird über die Bemalung von Miniaturen im Anmalt-Stream auf Quest gesprochen, bei dem Adra einen neuen Look erhielt. Die Frage nach der Rasse von Scotty wird aufgeworfen und die morgige Session mit Honey angekündigt. Ein kaputter Hut aus einem früheren Clip wird thematisiert und die Lautstärkepegel im Stream angepasst. Die Vorfreude auf das Mitfiebern und die Möglichkeit, Fragen zu stellen, werden hervorgehoben. Es wird auf die Adra-Honey-Fusion angespielt und Metagaming vermieden. Der Cardigan von Anne wird gelobt und die Idee eines Wimmelbild-Cardigans mit allen Questcharakteren geboren. Technische Schwierigkeiten mit der Kameraeinstellung werden humorvoll behandelt und Kai, der für die Kamera verantwortlich ist, wird neckend kritisiert. Die Streamer verabschieden sich kurzzeitig, um die Spielleiter-Cam zu aktivieren und die YouTube-Zuschauer nicht zu enttäuschen.

Spielstart: Einführung in die Welt von Maligol und das Archiv von Großwall

00:09:41

Eine neue Runde von 'Maligolls Schrecken' beginnt mit Katze als Leaf und Adra, gespielt von Gina. Die Spieler haben sich dem Geheimnis der Insel Maligol verschrieben, die seit 900 Jahren isoliert ist, und versuchen, die magische Barriere zu überwinden. Sie befinden sich im Archiv von Großwall und haben Egon, dem Großarchivar, bereits geholfen, indem sie den Schlüssel zum innersten Ring aus einer Taschendimension eines Buches zurückholten. Gina liest einen Text über die Insel und ihre Vergangenheit vor, der von Egon gegeben wurde. Die alten Archive von Maligol enthalten Schätze, die Thanassos und das alte Reich besser beschreiben als jede andere Quelle. Thanasos wurde vor 6000 Jahren von den Elfen gegründet und von den Göttern beschenkt. Die Elfen lebten dort über Jahrtausende, bis die Götter verschwanden und sie begannen, ihre Magie zu erforschen, um ihr Leben zu verlängern. Dies führte dazu, dass Tannassos vor etwa 1500 Jahren begann, zu expandieren und Kolonien aufzubauen. Die Elfen beherrschten reine Magie und stellten Waffen und Rüstungen her, die jedem anderen Reich überlegen waren. Melandiel wurde von seinem Sohn Trian abgelöst, der angeblich seinen Vater ermordet hatte, da dieser seinen Verstand verlor und von Dämonen in den Wahnsinn getrieben wurde. Trian trat dem glorreichen Bund schon vor Prestour bei und führte diesen an. Prestour stammte angeblich aus einem Fischerdorf an der Westküste des heutigen Prestigiens. Nach dem Krieg gegen den großen Schrecken zogen sich die Elfen zurück und Trian litt unter Paranoia. Fremde durften nur noch Maligol betreten, welches als Handelsmetropole mit dem Festland errichtet wurde. Die elfische Gesellschaft wurde dekadenter und verlor das Interesse an allem, was außerhalb von Thanassos geschah. Die Elfen begannen zu forschen, wie man die Götter zurückholen könnte, was möglicherweise zum Untergang von Thanassos führte. Die Mauer um Thanassos wurde von den fähigsten elfischen Magiern und Zauberern erschaffen, um das, was sich darin verbirgt, einzudämmen und zu verhindern, dass jemand ihren Geheimnissen habhaft wird. Im Kernarchiv steht eine Statue eines Planetars, in deren Hand Egon seine Kugel legt, um eine Wendeltreppe in den Boden unter dem Archiv zu öffnen.

Alenas Verschwinden und das Auftauchen von Sibyl

00:18:35

Egon öffnet einen Geheimgang im Archiv, indem er eine Kugel in die Hand einer Planetar-Statue legt, woraufhin eine Wendeltreppe in die Tiefe führt. Während Egon sich umdreht, um etwas zu sagen, fällt ein Buch zu Boden und Alena, die zuvor in ein Buch vertieft war, ist verschwunden. An ihrer Stelle steht Sibyl, eine Waldläuferin, die die Gruppe seit einigen Tagen nicht gesehen hat. Sibyls Ausrüstung ist reduziert und die Ameisen auf ihrer Haut sind kaum sichtbar. Anne, die zuvor woanders war, findet sich plötzlich als Sibyl wieder und ist verwirrt. Sibyl fragt verwirrt, wo sie ist und wer die anderen sind. Egon zieht Handschuhe an und hebt das Buch auf, auf dem auf Elfisch 'Beste Freunde Buch' steht. Egon erklärt, dass Sibyl zu ihnen gehört und dass sie und Alena in gutem Kontakt stehen. Er erklärt, dass das Buch ein elfischer Zaubertrick aus vergessenen Zeiten ist, der es zwei besten Freunden ermöglicht, ihre Plätze zu tauschen. Sibyl ist entsetzt und fragt, ob sie wieder zurück muss. Ihr fallen Pokerchips aus der Tasche, was sie zu erklären versucht. Alena befindet sich nun inmitten eines Pokerspiels. Sibyl wird aufgefordert, sich umzusehen und die Umgebung zu beschreiben. Sie sieht einen kreisrunden Raum mit hohen Bücherregalen, ein Pult zum Lesen mit einem aufgeschlagenen Buch, eine Statue und eine Wendeltreppe, wo Egon steht. Egon wirkt verdutzt und genervt.

Mortimers Ankunft und Diskussion über die Barriere

00:28:41

Während die Gruppe über Alenas Situation diskutiert, klopft jemand an die Tür. Es ist Mortimer, der von Samuel Caratavea eine Schriftrolle erhalten hat. Egon öffnet das Tor und Mortimer umarmt Sibyl. Egon erkundigt sich nach Mortimers Gelehrsamkeit und bietet ein späteres Gespräch über arkane Künste an. Er lenkt die Aufmerksamkeit zurück auf die Barriere und die offiziellen Schriften. Mortimer äußert Interesse an Nachforschungen zu diesem Thema und drängt zur Eile, um Alena zu retten. Egon betont die Auswirkungen auf die Besucher des Archivs und Alenas Freundschaft. Liv, die Dark-Romance-Autorin, lenkt das Gespräch auf Alenas Spielsucht und ihre Schulden. Sie gesteht ein Problem mit Glücksspiel zu haben und angibt betrogen worden zu sein. Die Gruppe beschließt, sich um Alena zu kümmern, sobald sie die Informationen über die Barriere erhalten haben. Egon fasst zusammen, dass Maligol Teil des Imperium Arcanum war und die Barriere aus unbekannten Gründen erschaffen wurde. Es wird vermutet, dass die Barriere entweder nur um Maligol oder um das gesamte ehemalige Thanassos existiert und die Außenwelt abschottet. Die Gruppe will herausfinden, wie sie Dahlia wecken und was es mit der Barriere auf sich hat. Egon erklärt, dass die Elfmaus Renataure versucht haben, durch Passagen in die Feenwildnis die Barriere zu überbrücken. Er glaubt, dass einige Individuen es geschafft haben, die Barriere zu überwinden, entweder durch andere Ebenen oder durch einen natürlichen Tod auf ihren Abenteuern.

Die Kammer der Bibliotheksleitung und das Auge der Dunkelelfen

00:38:40

Die Gruppe folgt Egon eine Wendeltreppe hinab in einen kleinen Raum, der als private Sammlung von ihm und seinen Vorgängern dient. Dieser Raum ist nur bestimmten Personen zugänglich. Es herrscht ein Dämmerlicht mit einem rötlichen Schimmer, der von einem 5-Liter-Glas mit einer durchsichtigen Flüssigkeit ausgeht, in der ein großes, rotleuchtendes Auge schwimmt. Das Auge scheint die Gruppe zu beobachten. Egon bittet darum, die anderen Exponate nicht zu berühren und erklärt, dass das Auge die Möglichkeit besitzt, andere Ebenen zu sehen. Es steht dort schon seit den Zeiten von Thanassos. Er warnt davor, das Auge nicht die ganze Zeit anzusehen, da es Halluzinationen und Albträume hervorrufen kann. Das Auge kann andere Realitäten oder Ebenen wahrnehmen, aber es geht eher um Ebenen als um Paralleluniversen. Das Auge stammt von den Dunkelelfen aus Sairana Moor und wurde mit dunkler Magie geschmiedet. Die Drow sollen es hergestellt haben, um Wissen und Informationen aus Gefangenen herauszufoltern. Egon erklärt, dass die Aufzeichnungen über die Vergangenheit der Insel verborgen wurden und dass es schwierig ist, die Barriere zu überwinden. Die allgemeingültige Theorie besagt, dass man die Barriere in einer anderen Ebene überwinden und dann in diese Welt zurückkehren kann. Auf Maligol gibt es jedoch niemanden, der mächtige Magie über mehrere Ebenen passieren könnte. Die Dunkelelfen könnten die Antwort kennen, wie man die Ebenen wechseln kann, aber sie würden dieses Wissen wahrscheinlich nicht mit jedem teilen.

Dahlias Koma und die Suche nach einem Heilmittel

00:49:15

Eine Draw-Freundin liegt in einer Art Koma, verursacht durch einen Kampf unter der Emos Akademie, in dem sie Draumagie einsetzte, um einen Drachen aufzuhalten. Es wird vermutet, dass sie sich dabei mit dem Drachen verbunden hat. Es wird diskutiert, ob es eine Möglichkeit gibt, sie aufzuwecken, ohne den Drachen zu reaktivieren. Ein Rezeptbuch wird konsultiert, um Substanzen und Zutaten für ein Ritual zu finden, das als Katalysator dienen könnte, um Dahlias Geist vom Drachen zu trennen. Die benötigten Zutaten sind Baldrian, Arganwurzel und Akazu, eine giftige Strauchpflanze, die vor der Nutzung eingekocht werden sollte, sowie Pfeifenkraut. Elora Yardis' Hilfe wird empfohlen. Es wird betont, dass dies kein Heilmittel ist, sondern lediglich eine Trennung der Geister bewirkt, ohne den Zustand des jeweils anderen Wesens zu beeinflussen. Die Gruppe plant, Dahlia aufzuwecken und mit ihr zusammen zu den Drow zu gehen, da sie alleine dort nichts ausrichten können.

Planung der Rettungsmission und Suche nach Zutaten

00:56:06

Die Gruppe plant, Alena zu retten und Dahlia aufzuwecken. Es wird der Vorschlag gemacht, sich aufzuteilen. Egon soll Auskunft über Akazu geben, eine Pflanze, die in der Nähe von Küsten oder größeren Gewässern wächst. Er zeigt eine bildliche Aufzeichnung der Pflanze und warnt davor, sie vor der Nutzung einzukochen, da sie giftig ist. Die Gruppe beschließt, nach Bereth zurückzukehren, um sich auszuruhen. Währenddessen sollen zwei Mitglieder nach Alena suchen, während ein anderes Mitglied nach den benötigten Kräutern sucht. Ein Mitglied erinnert sich daran, mit Augenbinde zu einem Gentleman's Club in der Nähe von Bereth geführt worden zu sein, wo einflussreiche und reiche Leute verkehrten. Es wird überlegt, wie Alena gefunden werden kann, und der Zauber 'Locate Object' wird in Betracht gezogen. Allerdings ist eine Rast notwendig, um den Zauber vorzubereiten. Die Gruppe beschließt, zunächst zu klären, was passiert ist, bevor weitere Schritte unternommen werden.

Einblick in eine andere Ebene und Reisevorbereitungen

01:03:06

Die Gruppe berichtet von ihren Erlebnissen in einem Buch, in dem sie mit Tieren sprachen und auf zwei Beinen liefen. Sibyl zwinkert dem Auge zu und erleidet eine Vision von tentakelartigen Monstern und grotesken Kreaturen, die sie verschlingen, was zu psychischem Schaden und kurzzeitigem Zusammenbruch führt. Es wird spekuliert, dass sie einen Einblick in eine andere Ebene erhalten hat. Die Gruppe wird ermahnt, vorsichtig zu sein und die Anwesenheit in der Bibliothek geheim zu halten. Egon bietet an, die Reise zu verkürzen, indem er einen Sessel benutzt, der ein Geschenk der Zwerge ist und als Fluchtweg dient. Die Gruppe landet in einem Waldstück in der Nähe von Berit, jedoch ohne Live. Es wird beschlossen, entweder in die Stadt zu gehen oder ein Lager aufzuschlagen und am nächsten Tag mit frischen Kräften nach Alena zu suchen. Es wird überlegt, ob Alena in der Zwischenzeit die Leute bezirzen kann, um nicht spielen zu müssen, da sie nichts zum Einsatz hat. Im schlimmsten Fall könnte sie ihre Gilde als Einsatz nutzen.

Planung der Alena-Rettung und Nebenaktivitäten

01:16:38

Die Gruppe plant, entweder in die Stadt zu gehen oder ein Lager aufzuschlagen, um am nächsten Tag Alena zu befreien. Ein Mitglied möchte live beschwören, um bei der Suche zu helfen. Es wird überlegt, ob Elora Jades informiert werden soll. Die Gruppe diskutiert die Gefahren, sich mit den Männern einzulassen, bei denen Alena gefangen ist, und die Möglichkeit, als Abenteurer-Gilde eine illegale Spielhölle auffliegen zu lassen. Es wird betont, dass Alena in Gefahr ist, da sie in dieser Welt zu unschuldig ist. Die Gruppe marschiert in Richtung Berit und überlegt, wie sie sich in den Club einkaufen können. Es wird überlegt, ob ein Mitglied eine spezielle Geschichte schreiben und das Manuskript als Einsatz mitnehmen könnte. Währenddessen brainstormen sie über mögliche Buchtitel und Geschichten, darunter eine Dark-Romance-Geschichte mit Goblins. Die Gruppe erreicht Berit und beschließt, in einer Taverne zu übernachten, um sich auszuruhen und neue Zauber vorzubereiten. Ein Mitglied schickt live los, um nach Alena zu suchen.

Suche nach dem Schlüssel zur Überwindung von Maliols Schrecken und Rettung Alenas

01:39:23

Die Gruppe sucht nach einem Weg, Maliols Schrecken zu überwinden, wobei der Schlüssel möglicherweise in der Dunkelelfenstadt Sairana Moor liegt. Der Zugang dorthin erfordert jedoch, selbst ein Dunkelelf zu sein oder in Begleitung einer wichtigen Dunkelelfe zu sein. Diese Dunkelelf befindet sich jedoch in einer Art Wachkoma, für dessen Aufweckung ein Rezept und Zutaten benötigt werden. Zusätzlich gibt es das Problem mit Alena, der Mensch-Mönchin, die durch ein magisches Freundebuch einen Persönlichkeitstausch erlitten hat. Dieser Tausch geschah, als Sybil Sybil, die an einem riskanten Glücksspiel teilgenommen hatte und betrogen wurde, wieder in Erscheinung trat. Nach diesen Ereignissen befinden sich die Abenteurer in der Stadt Berit und sind auf dem Weg zurück nach Großwall. Es ist der Morgen des 8. Sommerhofs, 1077 nach Prestour, und die Gruppe befindet sich in einer Taverne, in der sie freundlich aufgenommen wurde. Die Charaktere haben nach einer langen Ruhephase ihre Kräfte und Zauber wiedererlangt und frühstücken, während sie ihre nächsten Schritte planen und sich mit dem Tavernwirt Kane austauschen, der früher Totenwächter war und nun seinen neuen Job genießt, bei dem er es mit Lebenden zu tun hat.

Begegnung mit einem Autor und Diskussion über Stadtrettung und Buchempfehlungen

01:44:15

In der Taverne treffen die Abenteurer auf einen Autor, der sich als Urheber von Werken wie "Fifty Shades of Goblin" herausstellt, was zu humorvollen Reaktionen führt. Es wird enthüllt, dass die Gruppe die Stadt bereits zweimal gerettet hat, was der Autor auf den Einfluss seiner Bücher zurückführt. Währenddessen nutzen die Ameisen eines Charakters eine Kerze, um dem Wirt Streiche zu spielen. Es wird überlegt, ob der Wirt Baldrian verkaufen sollte, um Tavernenschlägereien zu reduzieren. Der Autor bietet an, eine Gratislieferung zum Testen zu arrangieren, hat aber Bedenken wegen der Legalität. Die Gruppe schlägt vor, einen Buchladen oder einen Buchgasthof zu eröffnen, um das Gold wieder reinzuholen und Lesungen zu veranstalten. Es wird kurz über die Gaukler-Truppe und die Möglichkeit einer Live-Action-Vorführung gesprochen, bevor das Thema gewechselt wird und die Gruppe sich auf den Weg macht.

Abschied von Adra, Suche nach Transportmitteln und Rettung Alenas

01:53:13

Nach dem Frühstück planen die Abenteurer ihre Weiterreise. Sie erkundigen sich nach Pferden oder Ponys, um nach Großwall zu gelangen, erfahren aber, dass keine verfügbar sind. Der Wirt schlägt vor, in Großwall für günstige Anwesen in Berit zu werben, um die Stadt wiederzubeleben. Adra verabschiedet sich, um in der Nähe etwas Privates zu erledigen und Zutaten für einen Zaubertrank zu sammeln, verspricht aber, zur Gilde zurückzukehren. Vor ihrer Abreise leiht ein Charakter dem anderen 110 Gold, um in Großwall benötigt werden. Als Gegenleistung soll auf Mortimer aufgepasst werden, da er traumatisiert ist. Adra verwandelt sich in ein Pferd und verlässt die Stadt. Die verbleibenden Gruppenmitglieder beobachten, wie Leif, ein Aasgeier, eine tote Maus vor die Taverne wirft, was zu Besorgnis führt, Mina nicht zu verärgern. Die Gruppe beschließt, sich auf den Weg zu machen, um Alena zu retten und ihr Gate zurückzuerlangen, und verlässt das Wirtshaus.

Begegnung mit dem Kartografen Thomas Wilkins und Ankunft in Großwall

02:02:43

Auf dem Weg nach Großwall begegnen die Abenteurer vermehrt Handwerkern, die offenbar zum Wiederaufbau der Stadt angefordert wurden. Sie treffen auf einen jungen Kartografen namens Thomas Wilkins, der sich nach dem Weg zur Bibbernden Buche erkundigt. Trotz seiner Orientierungsschwierigkeiten verfolgt er seinen Traum, die aktuellen Karten für die Universität zu verfeinern und einen Reiseführer zu schreiben. Die Gruppe gibt ihm den Rat, an der dritten Buche links abzubiegen. Die Gruppe begleitet ihn ein Stück des Weges und erfährt mehr über seine Motivation und sein Studium. Da der Wald gefährlich ist, raten sie Thomas Wilkins davon ab, alleine dorthin zu gehen und empfehlen ihm stattdessen, das Archiv aufzusuchen. Thomas nimmt den Rat an und geht in die empfohlene Richtung. Die Reise nach Großwall verläuft ohne weitere Zwischenfälle, und die Gruppe erreicht die Stadt am späten Nachmittag. Sie passieren das Nordtor, wo sie von den Wachen kontrolliert werden. Es kommt zu einer Diskussion, da die Wachen die Gruppe nicht kennen und anzweifeln, dass sie Anwohner sind. Nachdem ihre Identität bestätigt wurde, dürfen sie passieren und setzen ihren Weg in die Stadt fort.

Mortimer's Frozen Magic Geschäft und Informationen über Griblitz

02:25:49

Mortimer betreibt einen Frozen Magic Stand, Cain war sehr zuvorkommend und hat ihm einen Platz zugewiesen, aber das Geschäft läuft schleppend. Das Baldrian-Eis soll aber der Verkaufsschlager werden. Mortimer ist morgens bis mittags auf dem Marktplatz und danach hier. Die 'Chefs', scheinbar größere Kunden, kaufen viel und bekommen Gratiszugaben. Einer half sogar Mortimer und seiner Frau in der Wohnung. Es wird ein Pfirsich-Eis empfohlen. Kane und Jasper sind laut geworden, und ein Typ mit einem Klemmbrett ist in die Taverne gegangen. Garok, ein Ork und Freund, putzt im 'Rüstigen Söldner' und tauscht sich mit Sybille aus. Sie sprechen über Maximilian Griblitz, den Geschäftsführer des Großwaller Stadidroms, der früher für die Finanzen zuständig war. Griblitz' Chef ist unter mysteriösen Umständen während eines Bestienkampfes gestorben. Garok vermutet, dass Griblitz in dunkle Machenschaften verwickelt ist und möglicherweise für den Tod des Nachtbarons verantwortlich ist. Sybille wurde von Griblitz' Leuten entführt und mit einer Mönchin ausgetauscht, die sich nun an ihrer Stelle befindet. Garok rät, zum Stadidrom zu gehen, um nachzuforschen, da dort möglicherweise Abendveranstaltungen oder Kinderaufführungen stattfinden.

Gunter Kowalski, Maximilian Gribbelbitz und der Verkauf von Maligolds Schrecken

02:35:01

In Maligolds Schrecken finden Umbauarbeiten statt. Ein Goblin namens Gunter Kowalski, der im Auftrag von Maximilian Gribbelbitz handelt, vermisst die Taverne. Er gibt an, dass die Immobilie möglicherweise bald den Besitzer wechselt, da die jetzige Besitzerin Schulden hat. Mortimer wird wütend und bedroht Kowalski mit Magie, woraufhin dieser flieht. Jasper kommt mit einem Baseballschläger hinzu, aber die Situation ist bereits entschärft. Kane trifft ein und erfährt, dass Kowalski ein Bauamtsträger ist, der von Gribbelbitz beauftragt wurde. Gribbelbitz wird als ein mieser Typ beschrieben, der für das Stadidrom verantwortlich ist und dort vermutlich auch wohnt. Er soll eine harte Socke sein. Jasper wird beauftragt, die Jungs zu versammeln, aber Mortimer betont, dass er nicht will, dass sie sich mit mächtigen Leuten aus der Stadt anlegen.

Planung des Eindringens ins Stadidrom

02:43:30

Drakka kommt in die Taverne und erzählt, dass Sybille viel Gold verloren hat und es sich zurückholen muss. Drakka kennt das Stadidrom, da er für Griblitz' Vorgänger gearbeitet hat und die Leute rein- und rausließ. Es gibt vier Haupteingänge und einige Unterführungen, sowie Lieferingänge an der Nord- oder Ostseite. Drakka bietet an, seine Kumpels zu fragen, ob er einen Ausweis bekommen kann. Kane wird über die Situation informiert, einschließlich des Vorfalls in Berit. Mortimer schlägt vor, die Jungs mitzunehmen, um einen Plan zu schmieden und sich mit Sybille zu treffen. Kane stimmt zu und aktiviert die alten Kanäle, um den Nachtschatten wieder aufleben zu lassen. Mortimer erzählt Lee die Geschichte des Nachtschattens, wie er unbeabsichtigt zum Syndikatboss wurde. Drakka kehrt mit einem abgelaufenen Ausweis von Ayra Silberling zurück, die als Putzkraft gearbeitet hat.

Aufbruch zum Stadidrom und Ablenkungsmanöver

02:54:49

Mortimer, Leif und sieben Schläger betreten die Taverne. Mortimer erklärt, dass sie einen Plan schmieden müssen, um Alena aus dem Stadidrom zu befreien. Er enthüllt, dass Max Griblitz das Stadidrom leitet und illegale Turniere in den Katakomben veranstaltet. Sybil soll sich mit einem Ausweis von Aria Silberling einschleusen und versuchen, eine Tür zu öffnen oder sich ins Turnier zu schleichen. Mortimer und seine Truppe sollen dann durch die Tür eindringen und sich als Special-Act mit Securities ausgeben. Leif schlägt vor, das Stadion vorher abzulaufen, um den Mitarbeitereingang zu finden. Draca gibt Mortimer einen Kakao in einem Krug mit einem Marshmallow, den er mit einer kleinen Flamme anröstet. Ein Elf bietet an, die Rechnung zu bezahlen und gibt an, ein Abenteurer zu sein, der Drachen getötet hat. Zwei weitere Personen stehen auf und sagen, dass Griblitz sie gestern eingeladen und gesagt hat, dass sie absolute Flaschen sind. Sie bieten an, sie zu begleiten, um Griblitz fertigzumachen. Sie werden als Ablenkungsmanöver genutzt. Einer der Elfen kippt auf dem Weg um, da er vergiftet wurde. Die Gruppe teilt sich auf, wobei die Elfen als Ablenkung dienen und Sybil sich auf den Weg zum Stadidrom macht.

Sybil schleust sich ins Stadidrom ein

03:08:28

Sybil nähert sich dem Mitarbeitereingang des Stadidroms, wo ein menschlicher Wachmann mit Lederrüstung und Kurzschwert steht. Sie beobachtet, wie ein Mitarbeiter seinen Ausweis vorzeigt und hineingelassen wird. Sybil geht selbstsicher auf den Wachmann zu und hält ihm den Ausweis hin. Der Wachmann bemerkt, dass das Bild auf dem Ausweis älter ist und fragt, ob sie neu hier sei. Sybil erwidert, dass sie nicht neu ist, das Bild aber älter sein könnte und sie einiges durchgemacht habe. Sie erfindet eine Geschichte über Schulden ihrer Eltern, die sie abbezahlen muss. Der Wachmann lässt sie schließlich passieren. Sybil befindet sich nun in einem Raum auf Grundebene, über dem sich Zuschauerränge befinden. Rechts und links führen Gänge wie in den Katakomben eines Footballstadions entlang. Sie sieht einen Mitarbeiter weitergehen und entscheidet sich, nach links zu gehen, wo nach 50 Metern eine Wand mit einer Tür steht. Auf der Tür steht 'Bestiarium'.

Erkundung des Stadidroms und Entdeckung eines Plans

03:11:05

Sybil öffnet die Tür zum Bestiarium und wird von einem starken Stallgeruch empfangen. Sie hört Schnauben, Klackern und Stimmen in der Ferne. Sie merkt sich die Tür, um möglicherweise die Tiere freizulassen und Chaos zu verursachen. Sie lässt die Tür angelehnt und geht zurück, um weitere Ausgänge zu finden. Sie entdeckt Doppeltüren, die zu einem Raum mit Bänken führen, der jedoch keinen direkten Ausgang zu haben scheint. Durch einen Wahrnehmungscheck findet sie einen Plan an der Seite. Der Plan zeigt, dass das Bestiarium ein großer Bereich ist, der in kleinere Bereiche unterteilt ist. Die Doppeltüren sind als Umkleidekabinen für Gladiatorenkämpfe gekennzeichnet, insbesondere Tar-Zweikämpfe. Zwischen den Umkleidekabinen und dem Bestiarium befindet sich eine Tür, die zu einem Gang mit Inventar-, Putz- und Umkleideräumen für Personal führt, sowie zu einem direkten Weg in die Mitte des Stadidroms. Sybil entscheidet sich, diesen Mitarbeiterdurchgang zu nehmen.

Im Mitarbeiterbereich des Stadidroms

03:13:56

Sybil betritt den Mitarbeiterdurchgang, einen Gang mit Fackeln an den Seiten. Ihr kommt eine menschliche Frau mit Eimer und Mob entgegen, die sie grüßt und passiert. Sybil ist nun allein im Gang und kann sich in Ruhe umsehen. Sie erinnert sich an die Räume: Putzräume, Umkleideräume und Lagerräume. Sie hofft, in einem Umkleideraum ein Putzoutfit oder ähnliches zu finden, um sich besser tarnen zu können.

Erkundung des Lagers und erste Hinweise auf die Arena

03:15:23

Die Protagonistin erkundet das Lager und findet verschiedene Waffen sowie tiefgefrorenes Fleisch, von dem sie etwas einsteckt. Bei der weiteren Erkundung des Lagers hört sie Stimmen, die "Zurück!" rufen. Sie entdeckt einen Hopgoblin, der zwei Menschen beaufsichtigt, die einen Oger in einen Käfig sperren. Ein Wächter spricht die Protagonistin an und hält sie für eine Putzkraft. Im Gespräch erfährt sie, dass die Kreaturen für Kämpfe in der Arena verwendet werden und es dort regelmäßig zu Todesfällen kommt. Der Wächter gibt ihr Tipps zur Reinigung von Blutflecken und erwähnt, dass die Leichenteile entweder verfüttert oder den Angehörigen zurückgegeben werden. Er zeigt ihr den Weg zu den Katakomben, wo sie eigentlich arbeiten soll. Der Wächter erwähnt, dass in den Katakomben Glücksspiele mit Geschäftsleuten aus Großwall stattfinden, und warnt sie, sich nicht zu etwas zwingen zu lassen, was sie nicht möchte. Die Protagonistin setzt ihren Weg fort, entschlossen, die Wahrheit herauszufinden und die Machenschaften aufzudecken, die in den Tiefen des Archivs verborgen liegen. Die Informationen über die Arena und die Behandlung der Kreaturen bestärken sie in ihrem Vorhaben, Alena zu finden und die Gerechtigkeit wiederherzustellen.

Planung und Ablenkung vor dem Eindringen

03:25:00

Um nicht aufzufallen, täuscht die Protagonistin vor, sich umziehen zu müssen und geht zurück in Richtung Anlieferungszone. Dort trifft sie auf viele Arbeiter, Kisten und Schatullen mit Tiernahrung, Waffen und anderen unbekannten Gegenständen. Sie verlässt das Gebäude durch einen Notausgang und kontaktiert ihre Verbündeten Leaf, Mortimer und Brawl, die ihr zuwinken. Sie planen, sich als Kisten auszugeben oder als Security für einen Act auszugeben. Die Protagonistin kehrt zurück und lenkt die Wache ab, indem sie behauptet, Adelaide Ambrosia, die Autorin von "Fifty Shades of Goblins", sei angekommen. Leaf und die anderen kommen hinzu und inszenieren eine Auseinandersetzung mit einem eifersüchtigen Ehemann, um die Wachen abzulenken. Die Situation eskaliert, bis ein Ork namens Herak auftaucht und die Gruppe zum Chef bestellt. Die Protagonistin gibt sich als Adelaide Ambrosia aus und überzeugt Herak, dass sie für einen Auftritt gebucht ist und Security benötigt. Sie werden zu den Katakomben geführt, wo sie ihren Auftrag fortsetzen wollen. Durch die Ablenkung und die improvisierte Vorstellung gelingt es der Gruppe, die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich zu ziehen und unbemerkt in den inneren Bereich des Stadions zu gelangen.

Der Weg in die Katakomben und die Konfrontation im Club

03:34:58

Aira führt die Gruppe zu den Katakomben, wo sie von zwei Wachen empfangen werden. Nach einer kurzen Inspektion dürfen sie passieren und gelangen in einen kleinen Gang, der zu einer Tür führt, aus der Musik dringt. Die Protagonistin wirkt "Locate Object", um Alenas Mönchstab zu finden und stellt fest, dass er sich in der Nähe der Musik befindet. Vor der Tür stehen zwei Elfen, die nach dem Grund ihres Besuchs fragen und Eintritt verlangen. Die Protagonistin gibt sich erneut als Adelaide Ambrosia aus und nutzt einen Zaubertrick, um den Namen auf einer Liste zu manipulieren und so den Eintritt zu erleichtern. Sie betreten einen Untergrundclub mit Käfigen, in denen nackte Tänzerinnen und Tänzer verschiedener Völker hängen. In der Mitte befindet sich eine Bar mit Frostmagie und Barkeepern, die Getränke zubereiten. Die Atmosphäre ist lasziv und an den Tischen wird gespielt. Mortimer ist sichtlich unwohl, versucht aber cool zu wirken. Die Protagonistin und ihre Begleiter beschließen, den Club nach Alena abzusuchen und sich auf der anderen Seite wieder zu treffen. Die detailreiche Beschreibung des Clubs und seiner Gäste verdeutlicht die dekadente und gefährliche Umgebung, in der sich die Protagonistin nun befindet.

Suche nach Alena und unerwartete Entdeckung

03:46:20

Die Protagonistin beginnt mit der Suche nach Alena und geht in Richtung der Mitte des Clubs. An der Bar entdeckt sie Ausstellungsstücke, darunter Alenas Stab. Sie fragt die Barkeeperin nach dem Stab und erfährt, dass er am Vortag nach einer Randaliererei gefunden wurde. Die Barkeeperin erzählt von einem Spiel mit hohen Einsätzen und deutet an, dass die Spieler entweder viel zu verlieren oder nichts mehr zu verlieren haben. Die Protagonistin bestellt Getränke und erfährt, dass der Autor von "Fifty Shades of Goblins" im Backstage-Bereich ist. Sie beschließt, dorthin zu gehen, um weitere Informationen zu sammeln und möglicherweise Alena zu finden. Auf dem Weg zum Backstage-Bereich müssen sie sich durch die tanzende Menge drängen und werden von einem Loxodon aufgehalten, der den Zugang kontrolliert. Die Protagonistin nutzt erneut ihren Zaubertrick, um auf die Liste zu gelangen und wird zusammen mit ihren Bodyguards durchgelassen. Die Szene endet mit dem Aufstieg in den Backstage-Bereich, wo sich die Situation zuspitzt und die Protagonistin der Wahrheit näherkommt.

Konfrontation im Backstage-Bereich und Wiedersehen mit Alena

03:53:16

Die Gruppe betritt den Backstage-Bereich, der sich als ein Raum mit einem großen, runden Tisch entpuppt, an dem bereits einige Leute sitzen. In den Ecken stehen gut gerüstete Söldner oder Abenteurer. Am Tisch sitzen ein nervöser älterer Mann in einem lila Anzug, eine Dunkelelfe, ein betrunkener Zwerg und ein zweiter Zwerg, den die Protagonistin als Brim identifiziert. Zu ihrem Entsetzen entdeckt sie auch Alena am Tisch. Die Session endet an diesem Punkt, was die Spannung erhöht und die Zuschauer auf die nächste Episode neugierig macht. Die unerwartete Wendung, Alena in Begleitung von Brim zu finden, deutet auf eine komplexe Verwicklung hin und lässt viele Fragen offen. Die Protagonistin steht nun vor der Herausforderung, Alenas Vertrauen zu gewinnen und herauszufinden, welche Rolle sie in den Machenschaften des Clubs spielt. Das Wiedersehen mit Alena und die Präsenz von Brim versprechen eine spannende Fortsetzung der Geschichte.