Maligols Schrecken - Im Kern des Archivs

Geheimnis um das Archiv von Großwall gelüftet

Transkription

Es wurde ein antikes Manuskript im Archiv von Großwall analysiert. Es wurde die Geschichte des Reiches Thanassos rekonstruiert, das vor 6000 Jahren auf der Insel Maligol existierte. Es wurden die Gründe für die Isolation der Insel durch die Elfen nach einem verheerenden Krieg entdeckt. Es wird nun nach Wegen gesucht, diese Barriere zu durchbrechen.

Dungeons & Dragons
00:00:00

Dungeons & Dragons

Einführung in den Stream

00:00:00

Der Stream beginnt mit der Ankündigung des Pen & Paper-Streams mit dem Titel 'Maligols Schrecken - Im Kern des Archivs' vom Kanal 'yvraldis'. Die Streamerin begrüßt die Zuschauer und stellt das Spielprinzip vor. Sie erwähnt, dass sie nach zwei Monaten Abwesenheit wieder dabei ist und in die Runde der Gruppe Maligold Schrecken einsteigt. Es werden die anwesenden Spieler vorgestellt: Gina Mummelmaus als Adra, Mori und der Spielleiter Ben von Quest.

Einblick in die Geschichte der Insel Maligol

00:10:10

Die Abenteuerinnen und Abenteurer haben sich verschworen, das Geheimnis um die Insel Maligol zu lüften, die seit fast 900 Jahren von der Außenwelt abgeschottet ist. Sie befinden sich im Archiv von Großwall, einem ringförmig aufgebauten Gebäude, das umso tiefere Geheimnisse enthält, je weiter man vordringt. Sie haben Egon, dem Großarchivar, geholfen, einen Schlüssel zum innersten Ring wiederzubesorgen, der von seiner Patronin, einer Erzfee, gestohlen worden war.

Enthüllungen über das alte Reich Thanassos

00:12:30

Durch einen im Archiv gefundenen Text erfahren die Spieler über die Geschichte von Thanassos, das vor 6000 Jahren von den Elfen gegründet wurde. Die Elfen erhielten von den Göttern die Insel nach einem Kampf gegen die Titanen als Geschenk. Nachdem die Götter von der Welt verschwanden, forschten die Elfen intensiver in der Magie, um ihr Leben zu verlängern. Dies führte zur Expansion von Thanassos und schließlich zu Konflikten mit anderen Völkern und Dämonen.

Geheimnis des Kernarchivs und mysteriöser Raum

00:17:57

Egon enthüllt, dass es noch eine letzte, geheiminstanz des Archivs gibt: das Kernarchiv. Als er eine Kugel in eine Statue eines Planetars legt, öffnet sich eine Wendeltreppe in den Boden. Als die Gruppe die Treppe hinabsteigt, stellen sie fest, dass Alena durch ein Buch ('Beste Freunde Buch') durch ein magisches Portal getauscht wurde und durch Sibyl ersetzt wurde. Nun müssen sie herausfinden, wie Alena zurückgeholt werden kann.

Kammer der Bibliotheksleitung und das神秘的 Auge

00:39:38

Die Gruppe gelangt in die Kammer der Bibliotheksleitung, einen kaum 20 Meter großen Raum mit Dämmerlicht. Hier sehen sie seltsame Exponate, darunter ein großes, leicht rotleuchtendes Auge in einem 5-Liter-Glas. Egon erklärt, dass dieses Auge angeblich in der Lage ist, andere Ebenen zu sehen und Halluzinationen hervorrufen kann. Es stammt von den Dunkelelfen und diente ursprünglich als Informationsquelle oder Folterinstrument.

Möglichkeiten zur Überwindung der Barriere

00:46:40

Egon erklärt, dass die Feenwildnis und das Schattenfell wahrscheinlich keine Wege aus der abgeschotteten Insel bieten, da sie als Spiegelbild der Realität ebenfalls durch die Barriere betroffen sind. Es gibt Theorien, dass andere Ebenen möglicherweise einen Ausweg bieten könnten, aber es gibt keine gesicherten Erkenntnisse. Die Elfen haben nach der Katastrophe, die zur Barriere führte, systematisch Informationen über die Ursachen vernichtet oder unzugänglich gemacht.

Dunkelelfen und die Barriere durchbrechen

00:47:50

Es wird über die Möglichkeit gesprochen, die Barriere zu Maligol durch Dunkelelfen zu durchbrechen. Diese haben sich am bedecktesten gehalten und könnten wissen, wie man zwischen den Ebenen wechselt. Sie als Volk haben sich weniger in die Umgebung eingelebt, im Gegensatz zu den Elfen aus der ehemaligen Handelsmetropole. Die Obersten der Dunkelelfen würden dieses Wissen jedoch wahrscheinlich nicht teilen.

Alenas Koma und Drachenverbindung

00:49:15

Es geht um Alena, die im Koma liegt. Dies wurde durch einen epischen Kampf mit Drachen und intensiver Traumagie verursacht. Elora Jardes, die Zugang zur Akademie hat, könnte tiefe Geheimnisse kennen. Theorien besagen, dass sie sich mit dem Drachen verbunden hat und beide in einem gemeinsamen Traumzustand gefangen sind. Dieser Zustand ist eher eine Art Traum oder Wanderung als ein einfacher Schlaf.

Mögliche Lösung mit Ritualzutaten

00:52:37

Ein Ritual könnte helfen, Alena zu wecken, ohne den Drachen zu stören. Dafür werden spezifische Zutaten benötigt: Baldrian in großen Mengen, zwei Arganwurzeln, Akazu (eine Küstenpflanze) und Pfeifenkraut (an Gebirgshängen nach Regen zu finden). Das Ritual dient als Katalysator, um die Verbindungen zu trennen, ohne den Zustand des Wesens zu verändern, das den Trank nicht einnimmt.

Plan zur Rettung und Trennung der Gruppe

00:56:42

Die Gruppe plant, Alena zu retten und gleichzeitig zu den Drow zu reisen, um Informationen über die Barriere zu erhalten. Die Drow-Stadt ist für ihre Sklavenmärkte bekannt, sodass eine Dunkle Elfe als Begleitung notwendig wäre. Die Gruppe erwägt sich zu trennen: Zwei suchen nach Alena, während die anderen nach den Kräutern suchen. Die Zusammenarbeit mit Elora Jardes könnte entscheidend sein.

Alenas Aufenthaltsort und magische Ortung

01:01:06

Der geheimnisvolle Ort, wo Alena gefangen gehalten wird, wird beschrieben - ein elitärer Club mit reichen und einflussreichen Personen. Ein Zauber namens 'Locate Object' könnte helfen, Alena aufzuspüren, er müsste jedoch vorbereitet werden. Die Gruppe hat sich nach anstrengenden Aktivitäten in der Bibliothek ausgiebig ausgeruht, bevor sie ihre Suche fortsetzen.

Rückkehr nach Berit und Nachtaktivitäten

01:10:49

Die Gruppe nutzt einen magischen Sessel, um in der Nähe von Berit zu landen. Dort angekommen, planen sie, Alena zu retten. Die Magierin benötigt Zeit, um ihren Ortungszauber vorzubereiten, und beschließt, nachts schlafen zu gehen, während ihr Begleiter Wache hält. Sie erreichen Berit gegen Mitternacht und werden herzlich empfangen, jedoch besteht aufgrund der erlittenen Erschöpfung die Notwendigkeit weiterer Ruhe.

Kreative Lösungsansätze und Brainstorming

01:21:51

Während der Diskussion über Alenas Rettung entsteht eine kreative Ablenkung - das Brainstorming für einen Roman. Die Überlegungen zielen darauf ab, einen Tarnmanuskript für den Zugang zum Club zu nutzen. Die Gespräche drehen sich um verschiedene Romantitel und Genres, von Fifty Shades of Goblin bis hin zu Meergoblins-Abenteuern, wobei der thematische Fokus auf humorvollen und ungewöhnlichen Titeln liegt.

Würfelsortiment und Intro

01:36:59

In diesem Abschnitt wird das erweiterte Würfelsortiment bei Quest im Shop vorgestellt, wobei persönliche Exemplare mit Blümchen-Inhalt erwähnt werden. Nach einem kurzen Intro für neue Zuschauer folgt die Vorstellung von Adelaide Ambrosia, einer Dark-Romance-Autorin mit Titeln wie "Fifty Shades of Goblin". Das Team arbeitet daran, die Barriere von Maliol zu durchbrechen, wobei der Schlüssel möglicherweise in der Dunkelelfenstadt Sairana Moor liegt, für den Zugang jedoch Dunkelelfe benötigt werden.

Probleme der Gefährten

01:39:23

Der Stream konzentriert sich auf mehrere Probleme der Gruppenmitglieder. Die Dunkelelfe befindet sich in einem Wachkoma, und ein Rezept wurde erhalten, um sie zu wecken. Alena, eine Mensch-Mönchin, hat durch ein magisches Freundebuch plötzlich die Körper mit Sybil getauscht. Aktuell befindet sich das Team in der Stadt Berit, wo sie im Wirtshaus "Zum Rechnergelehrten" übernachten und sich auf den Rückweg nach Großwall vorbereiten.

Gastfreundschaft und morgenliche Aktivitäten

01:41:30

Nach einem Long Rest sind die Gruppenmitglieder vollständig geheilt und haben ihre Zauber wiederhergestellt. Der neue Wirt Kane, ehemals Totenwächter, bietet Frühstück an. Adelaide Ambrosia preist ihre als "Fifty Shades of Goblin" bekannteste Buchreihe. Die Rettung des Dorfes wird mit den Büchern in Verbindung gebracht, und der Handel mit Baldrian-Lollies wird angesprochen, der Tavernenschlägereien reduzieren soll.

Abreise nach Großwall

01:53:13

Das Team verlässt das Frühstück und bereitet sich auf den Weg nach Großwall vor. Adelaide Mortimer kündigt an, ein paar Tage wegen privater Angelegenheiten zu verreisen, verspricht aber Rückkehr innerhalb weniger Tage. Während der Abschiedszeremonie überreicht Mortimer Maus Mina einen Käse und eine kleine Decke. Die Reise beginnt mit einem Spaziergang durch Berit, das sich nach der Katastrophe langsam erholt.

Begegnung auf dem Weg nach Großwall

02:02:43

Auf dem Weg nach Großwall begegnet der Gruppe der unerfahrene Kartograf Thomas Wilkins, der allein durch den Wald zur Bibernden Buch reisen möchte. Trotz Warnungen vor den Gefahren des Waldes und des angeblichen Monsters in der Bibliothek setzt Thomas seinen Weg fort. Die Gruppe trifft auf verschiedene Reisende, Händler und Handwerker, die auf dem Weg nach Berit sind, was sich als geschäftiges und belebtes Erlebnis gestaltet.

Ankunft und Kontrolle in Großwall

02:12:51

Nach ungefähr einer Stunde Reise erreicht die Gruppe die imposante Stadtmauer von Großwall. Beim Betreten des Nordtors kommt es zu einer Kontrollstation mit Wachen, die die Identität der Reisenden überprüfen. Trotz Vorweisung von Ausweisen wird Skepsis geäußert. Durch Überzeugungsarbeiten kann die Situation gelöst werden und die Gruppe darf weiter in die Stadt eintreten.

Taktik zur Ortung Alenas

02:19:21

In der Großstadt beschließt das Team, den Ortungssauber "Locate Object" einzusetzen, um Alena zu finden. Der Ansatzpunkt ist "Der rüstige Söldner" – die Taverne, von der Alena entführt wurde. Zuerst planen sie, zur Gilde zu gehen, Eis zu essen und einen strategischen Plan für die Nutzung des Zaubers zu entwickeln. Sie möchten herausfinden, welche Orte in der Nähe der Taverne eine Ausdehnung von 300 Metern erlauben, um die besten Möglichkeiten zur Ortung zu finden.

Aufbruch zum Rüstigen Söldner

02:23:52

Mortimer und Leaf werden losgeschickt, um mit den ehemaligen Kollegen zu sprechen, während der Sprecher zum 'rostigen Söldner' geht, um nach Informationen zu suchen. Sie sollen sich nicht vom 'Rommelclub' begeistern lassen und sich direkt wieder beim 'rostigen Söldner' treffen. Unterwegs dürfen sie Eis essen, um über den möglichen Ort nachzudenken. Mortimer erhält drei Ameisen als Begleiter und Warnung, da er sonst von Feuerameisen gebissen werden könnte, die mit den Ameisen verwandt sind.

Maligold Schrecken und Neues Geschäft

02:24:50

Die Gruppe macht sich auf den Weg zu Maligold Schrecken, das in der Platin-Gasse 20 zu finden ist. Dort angekommen, ist die Veranda teilweise renoviert und sie treffen auf einen adrett gekleideten Mann, der Kinder mit 'frozen magic' versorgt. Dieser stellt sich als Kain vor und berichtet, dass das Geschäft zwar schleppend läuft, aber die Kunden, insbesondere die großen, sehr zufrieden sind und viel gratis bekommen. Er erwähnt auch das Baldrian-Eis, das als Verkaufsschlag dienen könnte, dessen Anbau aber noch dauert.

Beim Rüstigen Söldner

02:28:13

Nachdem die Gruppe Maligold Schrecken verlassen hat, geht Mortimer zum 'rostigen Söldner', einem etwas abgelegenen Gasthaus. Dort trifft er auf Garok, einen robusten Ork, der ein Gespräch führt und über gestrige Ereignisse berichtet. Garok erwähnt, dass Mortimer mit einer Gruppe Mönche weggegangen ist, und Mortimer erzählt von einem verzauberten Buch, das zu einem Platztausch führte. Es stellt sich heraus, dass die Mönche in etwas Verwickeltes sind und möglicherweise mit einem gewissen Maximilian Gribblitz zu tun haben.

Aufklärung über Gribblitz und Stadidrom

02:31:27

Mortimer erfährt, dass Maximilian Gribblitz ein mieser Goblin ist, der beim Stadidrom, einer großen Arena, für die Finanzen zuständig war. Er leugnet, mit illegalen Aktivitäten in Verbindung zu stehen, obwohl er verdächtigt wird, in den Tod seines Vorgängers verwickelt zu sein. Mortimer, der in eine Situation geraten ist, bei der er große Schulden gemacht hat, beschließt, das Stadidrom aufzusuchen, um Alena zu retten und die Schulden zu zunichtemachen. Er erhält Informationen über den Aufbau der Arena und mögliche Eingänge.

Plan für den Einbruch ins Stadidrom

02:47:32

Mortimer trifft sich mit seinen alten Gefährten und erklärt ihnen die Situation. Sie beschließen, als Sicherheitspersonal für einen Autor getarnt ins Stadidrom einzudringen, um Alena zu befreien. Mortimer nutzt einen abgelaufenen Ausweis, um sich Zutritt zu verschaffen und als Trojanisches Pferd zu fungieren. Die Gruppe plant, in einer Zwickmühle vorzugehen, und Mortimer betont die Wichtigkeit der Mission, Alena zu retten und die Schulden zu beseitigen.

Tarnung und Vorbereitung

02:59:19

Die Gruppe bereitet sich darauf vor, mit gefälschten Ausweisen als Sicherheitspersonal ins Stadidrom einzudringen. Mortimer hält sich als Autor mit einem Manuskript von 'Fifty Shades of Goblin' bereit, um den Anschein zu erwecken. Die anderen agieren als Leibwächter. Sie platzieren bewusst einen Elf, der lautstark pöbelt, um als Ablenkung zu dienen. Die Gruppe plant, die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, während Mortimer versucht, Alena in den Katakomben zu finden.

Eintritt ins Stadidrom

03:08:28

Mortimer, nun getarnt als Mitarbeiter, nutzt seinen Ausweis, um einen Mitarbeiter zu überlisten und so in das Stadidrom einzudringen. Er gibt vor, das Bild sei älter und erklärt seinen Eintritt mit der Notwendigkeit, die Schulden seiner Eltern abzubezahlen. Er gelangt in einen Raum mit Blick auf die Arena und zahlreiche Türen. Er identifiziert eine Tür zum 'Bestiarium' und erkennt, dass dort Tiere gehalten werden, die er möglicherweise freilassen kann, um Chaos zu stiften.

Erforschung der Katakomben

03:11:34

Im Inneren des Stadidroms erkundet Mortimer die Umgebung. Er findet einen Plan, der den Aufschluss über die Struktur gibt. Er entdeckt Doppeltüren, die zu Umkleidekabinen der Gladiatoren führen. Mortimer überlegt, ob er die Tiere im Bestiarium freilassen kann, um Chaos zu schaffen, und sucht nach einem weiteren Ausgang. Er bleibt vorsichtig und verschwendet keine Zeit, da seine Hauptsaufgabe darin besteht, Alena zu finden und zu befreien.

Entdeckung des Archivkerns

03:13:13

Der Erkunder stößt auf einen Raum mit Tar-Zweikämpfen für orkische Gladiatoren und entdeckt verborgene Gänge mit Inventar- und Putzräumen. Beim Betreten eines weiteren Gangs begegnet er einer menschlichen Frau mit Reinigungsutensilien, die ihn freundlich grüßt. Nachdem sie weitergeht, untersucht der Erkunder den Raum allein und stellt fest, dass es sich um Putzräume, Umkleideräume und einen Lagerraum handelt. Er beschließt, diese Bereiche genauer zu inspizieren, um mögliche Hinweise oder Gegenstände zu finden.

Lagerhaus und Bestiarium

03:15:23

Im Lagerraum findet der Erkunder eine Vielzahl von Waffen wie Keulen, Äxte und Schwerter, aber keine Bögen. Interessanterweise entdeckt er auch tiefgefrorenes Fleisch, von dem er sich etwas in seinen Rucksack steckt. Anschließend betritt er das Bestiarium, wo er Stimmen von Kreaturen hört, die zu schreien scheinen. Vorsichtig um die Ecke schauend, beobachtet er einen Hobgoblin, der zwei Menschen anleitet, einen Ogr in einem Gatter einzusperren. Bevor das Gatter schließt, bemerkt der Erkunder einen hellen Blitz als Zeichen von Magie.

Begegnung mit dem Goblin und Gespräche

03:18:35

Der Erkunder wird von einem Goblin angesprochen, der wissen will, warum er hier sei. Nachdem er erklärt wurde, dass eine Kollegin ihn hingeschickt habe, stellt sich der Goblin als Griblitz vor und bittet um den Namen. Der Erkunder gibt sich als Aria Silberling aus und berichtet vom Treffen mit der Putzfrau. Griblitz erzählt von den gefährlichen Kreaturen, die hier für die Kämpfe verwendet werden, und erwähnt, dass Menschen bei diesen Kämpfen oft sterben. Er rät dem Erkunder, bei der Reinigung blutiger Spuren eine Salzlösung zu verwenden, und gibt Hinweise zum Umgang mit Leichenteilen.

Auf dem Weg zum Auftrittsort

03:21:26

Während einer Unterhaltung wird der Erkunder von einem jungen Goblin namens Achim begleitet, der ihn zu den Katakomben führen soll, wo eine Veranstaltung stattfinden soll. Auf dem Weg werden sie mehrmals gegrüßt und erreichen schließlich den Stadionbereich. Dort begegnet ihnen eine metallverschlagene Tür, hinter der die Veranstaltung stattfinden soll. Sie treffen auf Adelaide Ambrosia, eine berühmte Autorin, die hier ihre neue Lesung halten soll. Sie erfahren, dass einige Personen wie Kriblitz und seine Kunden bereits anwesend sind und dass sie möglicherweise weiter nach unten gelassen werden.

Einfall ins Archiv und Täuschung

03:27:19

Plötzlich tauchen mehrere bekannte Gesicht am Eingang auf - Mortimer und weitere. Adelaide Ambrosia erkennt sie und kommt ihnen entgegen. Sie überlegen, wie sie sich unbemerkt Zutritt zum Veranstaltungsort verschaffen können. Adelaide schlägt vor, dass sie als Kisten getarnt durch eine Notausgangstür gehen. Ihr Plan gelingt, und sie gelangen unbehelligt in den Bereich vor der Katakombe-Tür. Adelaide äußert den Verdacht, dass Kriblitz eine Beziehung zu einer unbekannten Frau hat, was zu Spannungen führt.

Eintritt in den Club und Suche nach Alena

03:37:11

Die Gruppe erreicht die Treppe hinunter zum Club und wird von zwei Wachen kontrolliert, sie aber nach kurzer Rücksprache mit Rack hindurchgelassen. Im Inneren des Clubs sehen sie in verschiedenen Käfigen tanzende Figuren und eine belebte Bar. Adelaide macht sich auf den Weg in den Backstage-Bereich für ihre Lesung, während ihre Begleiter die nach Alena Stab suchen. Sie feststellen, dass Alenas Mönchstab in der Nähe ist, was sie in die Richtung führt, wo auch Musik zu hören ist.

Begegnung mit Alena und Club-Atmosphäre

03:41:02

An einer kleinen Ecke treffen die Gruppe auf Alena und einen elfischen Begleiter. Nach einer kurzen Begrüßung und einer Zahlung von Eintrittsgebühren gelangen sie in den eigentlichen Club. Hier dominieren eine rote Beleuchtung, halbnackte Tänzer in gläsernen Käfigen und eine belebte Bar. Der Clubbesuch erlebt eine besondere Dynamik, als Adelaide Ambrosia ihre Lesung mit magischen Effekten untermalt und so für Unterhaltung sorgt. Gleichzeitig beginnt die Gruppe aktiv nach Alena zu suchen, die anscheinend in diesem Bereich arbeitet.

Treffen mit wichtigen Personen und Ende des Abends

03:54:08

Die Gruppe erreicht den VIP-Bereich des Clubs, wo sie fünf bekannte Persönlichkeiten am runden Tisch sitzen sehen: einen nervösen älteren Mann, eine selbstbewusste Dunklelf, betrunkene Zwerge, darunter Prim, und Alena Stab. Diese Szene markiert das Ende der heutigen Session. Im anschließenden Aftertalk wird die Geschichte von Brim als alter Freund der Gruppe erörtert, der offenbar mit den Ereignissen verbunden ist. Die Streamer bedanken sich fürs Zuschauen und kündigen die nächste Session für Mitte Februar an, wobei einige Regeln fürs Glücksspiel erwähnt werden.