Maligols Schrecken - Schuldenfalle

Glücksspiel und Arena-Kämpfe: Gruppe navigiert durch dunkle D&D-Welt

Maligols Schrecken - Schuldenfalle
Yvraldis
- - 04:08:39 - 23.220 - Dungeons & Dragons

In einer D&D-Runde finden sich die Charaktere in einer düsteren Welt wieder, konfrontiert mit Schulden und zwielichtigen Glücksspielen. Nach dem riskanten Spiel Goblin 17 und Drachenhort, entscheiden sie sich für die Arena. Dort stellen sie sich einem gefährlichen Riesen, wobei Sybil verschlungen wird, Alena eingreift und die Gruppe letztendlich siegreich ist.

Dungeons & Dragons

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Dungeons & Dragons

Ankündigung von Magio und Stadtwache Gratewohl

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Magio preist sein Ausbildungsangebot für Magier an, inklusive Startausrüstung und magischem Fokus. Zudem wird ein Liebesroman namens "Liebe an der Nordfront" beworben, der inmitten eines Krieges spielt. Die Nordische Stadtwache meldet sich mit Käpt'n Rupius zu Wort und warnt vor dem gefährlichen Brückenbürger, der an der Südbrücke in der Freiheitssiedlung gesichtet wurde. Bürger werden aufgefordert, sachdienliche Hinweise an die Stadtwache zu melden. Anschließend folgt die "Stimme Gratewohls", in der Bürger zu aktuellen Themen befragt werden. Ein Bürger äußert sich zu Prickelwasser, sieht keine Gefahr und hält es für unbedenklich. Eine andere Bürgerin berichtet von positiven Erfahrungen mit Prickelwasser in Kombination mit Wein im "Tanzenden Klavier" und prognostiziert dessen baldige Popularität. Ein weiterer Passant äußert Verschwörungstheorien über das Getränk. Milo von einer Taverne lädt die Zuhörer ein, seinen Laden zu besuchen. Vincent Eisenhammer präsentiert die wichtigsten News aus Gratewohl über die Sending Stones, darunter Warnmeldungen und persönliche Nachrichten.

Vorstellung der Gäste und Community-Interaktion

00:14:04

Es beginnt mit einer humorvollen Szene, in der die Nasen der Anwesenden in den Fokus geraten. Anschließend werden die Gäste Sophia und Katha vorgestellt. Sophia gibt zwei Wahrheiten und eine Lüge über sich preis, um die anderen raten zu lassen. Es stellt sich heraus, dass ihr Zweitname nicht Sophie ist, wie sie behauptete. Sie äußert ihre Angst vor Nacktschnecken. Die Community wird nach ihrer Identifikation gefragt, wobei Vorschläge wie Würfel, Streifenhörnchen und Schweinebärmann eingebracht werden. Die Community wird als "Abenteurer" bezeichnet. Es wird erwähnt, dass Mori diese Woche nicht anwesend ist, was zu Spekulationen über ihr Aussehen führt. Die Community überlegt weiter, ob sie Streifenhörnchen sein möchte. Es werden rote Pandas als mögliche Ergänzung der Community ins Spiel gebracht.

Aggressionen, Pen & Paper Vorbereitung und Technische Probleme

00:21:50

Es werden scheinbare Aggressionen festgestellt, die auf frühere Pen & Paper-Runden zurückgeführt werden. Die Ursache wird im Essen vermutet, obwohl alle Beteiligten das Gleiche gegessen haben. Es wird festgestellt, dass sich Katha seit den Runden ohne Anna verändert hat. Ben bereitet Karten für das Spiel vor, die jedoch keine Feuer-Elementare beinhalten werden. Die Pen & Papers werden gesucht, und es wird erwähnt, dass alle zuvor sehr lecker gegessen haben. Sophia bekommt ihren Charactersheet mit zusätzlichen Zaubern. Vorbereitungen werden getroffen, und die Zuschauer werden gebeten, auf Lautstärkeunterschiede hinzuweisen, da keine Regie anwesend ist. Technische Probleme werden angesprochen, insbesondere die Lautstärkepegel der einzelnen Teilnehmer. Sophia's Atemgeräusche werden als störend empfunden. Es wird ein Praktikant zur Hilfe gerufen, um die Probleme zu beheben. Sophia wird gebeten, etwas zu sagen, um die Lautstärke zu testen. Es wird ein gemeinsamer Chat angekündigt, in dem die Zuschauer später eine Entscheidung treffen können.

Vorstellung von Sophia und Pen & Paper Erfahrung

00:27:57

Sophia stellt sich kurz vor und es wird ihre geringe Pen & Paper-Erfahrung betont, was für neue Zuschauer eine Live-Lehrstunde sein soll. Alena soll im Zaum gehalten werden. Es wird ein Disclaimer bezüglich Glücksspiel gegeben, das nur in Dungeons & Dragons und Computerspielen stattfinden sollte. Der Startbildschirm wird vorbereitet und die Zuschauer sollen so tun, als würden sie die Streamer gerade erst sehen. Es wird überlegt, ob Alina aufgrund von Schulden bis ans Lebensende Stangentanzen muss. Der gemeinsame Live-Chat auf Twitch wird als fantastisch bezeichnet. Alena wird von Kata gespielt, Sybil von Anne aka Evraldes, und eine weitere Gästin wird ins Spiel kommen. Eine Zusammenfassung der vorherigen Folgen wird gegeben: Die Gruppe befindet sich auf der Insel Maligol, die durch eine magische Barriere abgeschottet ist, und versucht, das Geheimnis der Insel und der Barriere zu lüften. Sie haben herausgefunden, dass Maligol früher Teil des Imperium Arcanums war und sind nun auf dem Weg zurück in die Hauptstadt Großwall, um Alena zu suchen, die dort Spielschulden angehäuft hat.

Ankunft im Untergrundclub und Konfrontation mit Schulden

00:34:31

Die Gruppe betritt einen edel eingerichteten Raum in einem Untergrundclub, bewacht von muskulösen Gestalten. Am Tisch sitzen Alena, eine Drawfrau, ein Mann, ein Zwerg und Brim Gremiv. Sybil, Leaf und Mortimer betreten den Raum, gefolgt von einer kleinen Gnomdame. Alena wurde aus der Bibliothek hierher teleportiert und hat Schulden von über 900 Gold angehäuft. Freunde kommen zur Hilfe. Sybil gibt Alena Whiteberries, um ihre Vitalität wiederherzustellen. Ein kleiner Gnom, der sich als nicht zugehörig ausgibt, bietet Baldrian zur Beruhigung an. Ein Goblin namens Maximilian Griblitz erscheint und begrüßt die Gäste. Er verabschiedet die Drawdame und den Zwerg Professor Dorn. Brim folgt dem Zwerg, und Sybil versucht, Chips einzustecken und sich auf einen freien Platz zu setzen, wird aber von einer anderen Person heruntergeschubst. Maximilian verabschiedet Jonathan und lässt ihn abführen. Er begrüßt Mortimer und bietet ihm ein Geschäft an. Mortimer gibt einen Airtag mit, um getrackt zu werden. Maximilian wendet sich Miss Molch zu, die sich als Magierin vorstellt und darum bittet, am Spiel teilnehmen zu dürfen, um ihren verlorenen Ehering zurückzugewinnen.

Das Spiel beginnt: Einsätze, Geschichten und Regeln

00:48:13

Maximilian begrüßt Sybil und erinnert an ihre Schulden. Er erwähnt das durch den Austausch entstandene Chaos und bietet ein letztes Spiel "alles oder nichts" an, mit einem Einsatz von 100 Gold pro Person. Alena verteidigt Sybil. Maximilian besteht auf seinen Regeln. Sybil vermutet gezinkte Würfel. Die Tür öffnet sich, und eine Drachengeborene serviert Drinks. Maximilian fragt Miss Molch nach ihrer Geschichte und ihrem Einsatz. Sie gibt an, nur 31 Gold zu haben, was ihr letztes Erspartes ist. Sie erzählt, dass sie ihren Ehering verloren hat und ihn von einem Ganoven zurückkaufen muss. Maximilian sieht die Möglichkeit für zwei verzweifelte Parteien, von denen nur eine gewinnen kann. Sybil gibt zu bedenken, dass auch die Bank gewinnen könnte, was Maximilian bestätigt.

Glücksspielrunde startet: Einsätze und Regeln

00:54:41

Eine neue Glücksspielrunde beginnt, in der die Charaktere ihre Einsätze festlegen. Sibylle setzt den magischen Ring des Abfederns, den sie als 'Ehering' bezeichnet, für 100 Gold ein. Zwei Personen nehmen Ring und Gold entgegen und geben Spielchips im Wert von 70 Gold (Schwarz = 20, Grün = 5) an die Spieler aus. Es wird diskutiert, wie viel jeder einzelne tatsächlich hat und wie viel wert die Chips sind. Es stellt sich heraus, dass eine Spielerin, Alena, Brokkoli isst, was im Kontext der Runde legal ist. Es werden drei Spiele angekündigt: Drachenhort, Königsmacher und Goblin-17, wobei die Regeln vorab erklärt werden. Das erste Spiel, Königsmacher, beginnt mit einem Einsatz von 30 Gold pro Person. Die Spieler wählen Zahlen zwischen 1 und 6, und je nachdem, wie oft ihre Zahl gewürfelt wird, gewinnen sie das Einfache, Doppelte oder Dreifache ihres Einsatzes. Die erste Runde startet mit 120 Gold im Pott, wobei jeder 10 Gold setzt. Es wird überlegt, wie das Geld eingesetzt werden soll, falls Schulden zurückgezahlt werden müssen. Die Einsätze werden mehrfach erhöht und es wird überlegt, wie man am besten vorgeht.

Goblin 17: Ein Würfelspiel um Leben und Tod

01:14:53

Es wird ein neues Spiel namens Goblin 17 gestartet, ein Spiel, das der Geschichte nach von einem Goblin erfunden wurde, um sein Leben zu retten. Die Spieler verwenden einen 20-seitigen und einen 10-seitigen Würfel, um möglichst nah an 17 heranzukommen, ohne diese Zahl zu überschreiten. Wer die 17 überschreitet, verliert sofort. Der Einsatz in der ersten Runde beträgt 5 Goldstücke. Es wird diskutiert, ob es schlimmer ist, die 17 zu überschreiten oder darunter zu liegen. Mehrere Runden werden gespielt, wobei die Einsätze erhöht werden und Spieler ausscheiden. Eine Spielerin äußert den Wunsch, das Spiel zu wechseln, da sie Angst hat, alles zu verlieren. Es wird über eine Hypothek gesprochen. Am Ende des Spiels gibt es zwei Gewinner mit fast gleich viel Geld.

Drachenhort: Ein Spiel um Glück und Strategie

01:31:33

Das dritte Spiel, Drachenhort, beginnt. Es wird ein Spielfeld mit verschiedenen Zahlen gezeigt. Jeder Spieler erhält 30 Gold in Form von grünen Chips. Zu Beginn jedes Zuges setzt jeder Spieler eine Fünfermünze auf ein Feld. Mit 3d6 wird gewürfelt. Bei einer direkten Zahl erhält der Spieler die Münzen, die auf diesem Feld liegen. Bei einer 12 bekommt man alle Münzen auf dem Spielfeld. Bei einer 4 passiert nichts. Bei einer 2, dem Dieb, bekommt man alle Münzen außer die auf dem Drachenhort (7). Die Bank gibt zusätzlich 100 Gold in den Drachenhort. Es wird vereinbart, dass man maximal einen Zug aussetzen darf, bevor man ausscheidet, wenn man pleite ist. Die Spieler beginnen, ihre Münzen zu setzen und zu würfeln, wobei es um Glück und Strategie geht. Es wird überlegt, ob die Würfel gezinkt sind. Die Spieler setzen weiter Gold, füllen den Drachenhort auf und versuchen, durch Würfeln an das Gold der anderen zu kommen. Es wird über die Möglichkeit diskutiert, die Unterhosen der Mitspieler zu verkaufen, um an mehr Gold zu kommen.

Neue Spielregeln und Angebote: Arena oder Weiterspielen?

01:56:09

Es wird eine neue Spielrunde ausgerufen, in der jeder für sich selbst spielt. Es wird über die Freundschaft zwischen zwei Spielerinnen diskutiert und ob es fair ist, dass sie sich gegenseitig aushelfen. Eine Spielerin äußert ihre Einsamkeit und Verzweiflung. Es wird weitergespielt, wobei die Spieler würfeln und versuchen, Gold zu gewinnen. Eine Spielerin hat Glück und gewinnt mehrmals. Es wird überlegt, wie viel Gold insgesamt im Spiel ist. Es kommt die Frage auf, ob es die Möglichkeit für einen Banküberfall gibt oder alles oder nichts in der Arena. Die Arena wird als eine Art Bestrafung beschrieben, aber auch als Möglichkeit, sich selbst zu wetten. Es wird ein Vorschlag gemacht, den Einsatz zu erhöhen und einen Teil des Geldes außerhalb des Drachenhorts zu lagern, sodass der Gewinner am Ende alles bekommt. Eine Spielerin überlegt, ob sie in der Arena kämpfen soll, um ihre Schulden zu begleichen. Es wird weitergespielt, wobei die Einsätze erhöht werden und die Spieler versuchen, an das Gold der anderen zu kommen. Am Ende hat eine Spielerin fast kein Geld mehr und überlegt, ob sie ihren Ring verkaufen soll.

Das Würfelspiel um Leben und Tod

02:12:18

In einer angespannten Atmosphäre würfeln die Charaktere um ihr Hab und Gut. Mehrere Würfe entscheiden über Verbleib oder Ausscheiden aus dem Spiel. Eine 7 wird gewürfelt, gefolgt von einer 3, was zum Ausscheiden führt. Andere stellen sich hinter den Spieler, um später zu reden. Eine 6 rettet einen Charakter kurzzeitig, während das Spiel bis zum bitteren Ende weitergeht, bis nur noch einer Chips übrig hat. Es geht um den Hort, 20 rein und 20 raus. Eine 10 bringt eine überraschende Wendung, die fast zur Rettung führt. Eine 4 bedeutet das Ende des Volumens. Ein Charakter möchte etwas Starkes trinken. Eine 5 bringt kein Glück. Mit einem letzten Einsatz wird gespielt, eine 6 lässt kurz Hoffnung aufkeimen. Eine 4 bringt kein Glück. Eine 7 lässt die Liebe siegen. Es werden Einsätze platziert und Nervennahrung benötigt. Eine 8 ist zu knapp. Es geht um 80 Goldstücke. Eine 12 gehört dem Spieler. Das Glück wechselt schnell. Ein Drache ohne Hort ist schrecklich. Es wird gerechnet und gewürfelt. Eine 8 bringt kein Glück. Eine 9 ist der letzte Wurf. Eine 6 bedeutet das Ende. Jemand gewinnt das komplette Gold. Frau Molch hat alles verloren.

Verlorene Spiele und neue Angebote

02:19:40

Nach dem Verlust beim Glücksspiel wird ein Drink gebracht. Es wird Bedauern für Frau Molch ausgedrückt. Die Frage nach dem Push-Zauber kommt auf, gefolgt von dem Wunsch, in Chips zu baden. Es wird die Fairness des Spiels betont, inklusive des Verzichts auf Schummeln und Illusionen. Ein Drink wird angeboten, und die Frage nach einem Schirmchen darin wird gestellt. Eine gewürfelte 19 deutet auf eine geile Schärfe im Drink hin. Es folgt ein Angebot: Ein letztes Spiel um alles oder nichts. Dieses wird abgelehnt, da man keine unnötigen Risiken eingehen will. Stattdessen wird eine Freundschaft angeboten, und auf einen Berater verwiesen, der in der Gilde war. Eine Woche Zeit wird gegeben, das Gold zurückzuzahlen, andernfalls drohen Konsequenzen für Marligols Schrecken. Es wird korrigiert, dass es sich um 510 Gold handelt, plus 100 Gold, was insgesamt 610 Gold ergibt. Zehn Tage Zeit werden eingeräumt, andernfalls wird die Gilde geplündert, was Arbeitslosigkeit bedeutet.

Entscheidung für die Arena und verlorener Ring

02:23:20

Es wird überlegt, ob man in der Arena kämpfen soll, anstatt zehn Tage zu warten. Die Arena wird bevorzugt, selbst wenn das Leben verwettet werden muss. Ein Platz auf der Tribüne wird angeboten. Ein Mitarbeiter flüstert etwas ins Ohr und legt einen Ehering auf den Tisch. Der Ring wurde von einem Mann mit weniger Fingern abgenommen. Es wird angeboten, den Ring für knapp 700 Gold zurückzukaufen, aber der Preis kann verhandelt werden. Es wird überlegt, ob man alles oder nichts riskieren soll. Die Entscheidung fällt, in der Arena zu kämpfen, um die Schulden zu erlassen. Die Frage nach einem Köder kommt auf. Es wird angedeutet, dass es in der Arena etwas gibt, das große Haufen macht. Die Arena wird gewählt, um die Schulden zu erlassen und den Ring zurückzubekommen. Es wird diskutiert, ob der Einsatz von Anfang an zurückgezahlt wird. Die Logik hinter den Schulden und Einsätzen wird diskutiert. Es wird beschlossen, in die Arena zu gehen.

Vorbereitung auf den Kampf in der Arena

02:28:18

Es wird festgestellt, dass die Charaktere nicht wie erfahrene Kämpfer aussehen. Eine Stunde Vorbereitungszeit wird gewährt, inklusive der Möglichkeit, sich umzuziehen, zu duschen und einen Abschiedsbrief zu schreiben. Martima wird gerufen, um Hilfe beim Schreiben zu leisten. Es wird erlaubt, einen Freund zur Verabschiedung zu holen. Die Gruppe wird durch ein Büro geführt, vorbei an einem Schreibtisch und einem Bild von Maximilian Griblitz und Herzog Kasper Varintos. Sie gelangen in die Katakomben der Arena, die wie ein Football-Stadion von innen aussieht. Sie werden in einen Raum mit Bänken, Schränken, einem Tisch, Handtüchern und Wasserbeuteln geführt. Der Kampfstab ist vorhanden. Eine kurze Pause wird eingelegt, bevor es in die Arena geht. Es wird auf die nächste Folge verwiesen, in der die Zuschauer abstimmen können. Die Sendung wird für Bürgerhinweise und Werbung unterbrochen, inklusive der Stimme Gratewohls, die sich mit dem Alkoholproblem der Armee auseinandersetzt.

Ankündigung des Arena-Kampfes und Vorstellung der Charaktere

02:54:01

Es wird eine neue Runde von Marligolds Schrecken angekündigt, in der die Spieler nicht nur geistig, sondern auch körperlich gefordert werden. Die Charaktere Alena (gespielt von Kata), Sybille (gespielt von Ibraldis) und Molch (gespielt von Sophia) werden vorgestellt. Sie haben ein Glücksspiel in den Katakomben des Stadidroms in Großwall gewonnen, sind aber immer noch verschuldet. Alena und Sybil haben Schulden, während Molch ihren Ehering zurückhaben möchte. Der Goblin und Arenameister Maximilian Griblitz hat ihnen angeboten, in die Arena zu gehen, um ihre Schulden zu erlassen bzw. den Ring zurückzubekommen. Die Spielerinnen dürfen nicht wissen, was der Chat sieht. Die Charaktere befinden sich in den Katakomben der Arena und hören die Geräusche der Zuschauermenge. Es wird diskutiert, wie oft Molch schon jemanden auf die Fresse gegeben hat. Sybil ist eine Magierin mit Feuerfähigkeiten und kann unsichtbar werden. Alena soll auf Abstand bleiben. Es wird überlegt, wie man auf einen Lindwurm reagieren würde, der den Ehering stiehlt.

Taktikbesprechung und Abschied von Mortimer

02:57:48

Die Charaktere diskutieren ihre Kampfstrategie. Molch weint oft, und es wird festgestellt, dass sie oft alleine vorne steht. Es wird überlegt, ob Alena ihre Ameisen einsetzen soll. Mortimer kommt vorbei und bringt einen kleinen Karton. Alena kniet sich vor Mortimer und bittet ihn, sich um die Gede zu kümmern, falls sie nicht zurückkehren. Sie verrät ihm ein Geheimfach unter der dritten Diele rechts unterm Bett, wo er Gold finden und damit Menschen helfen kann. Sie gibt ihm einen Schlag auf die Schulter und sagt ihm, er solle immer auf den guten Wegen bleiben. Mortimer hat noch einen Lolli für sie. Alena sagt Mortimer, dass Adra wahrscheinlich noch am Leben ist. Maximilian hat gesagt, dass Mortimer nicht eingreifen soll. Die Charaktere springen hoch, und im Hintergrund wird ein Horn geblasen. Eine Holzwand öffnet sich und gibt den Blick auf eine riesige Arena frei.

Betreten der Arena und Ankündigung des Kampfes

03:00:56

Die Charaktere betreten die riesige Arena und sehen die verschiedensten Leute auf den Rängen, die meisten sehen zwielichtig aus und sind angetrunken. Maximilian kündigt an, dass es eine Änderung im Hauptevent gibt und statt der Roten Garde Helden von Maligols Schrecken gegen den Champion kämpfen werden. Die Leute jubeln oder buhen. Ein Tor auf der anderen Seite öffnet sich, und es ist relativ dunkel. Zwei Leute ziehen etwas in die Arena, und eine Hand greift nach einem von ihnen, Mich Herbert, und zieht ihn hoch. Ein riesiges Maul kommt aus dem Schatten, beißt den Kopf ab und wirft den Körper in die Arena. Der andere lässt das Seil los. Der Kopf wird zerquetscht, und die Leute jubeln. Die Charaktere würfeln für Initiative. Alena schreit, sie sollen Abstand halten, und Molch sucht Deckung hinter Alenas Bein.

Erste Begegnung mit dem Monster und Kampfbeginn

03:03:46

Es wird festgestellt, dass es sich um Lava handelt. Sybil fragt, ob sie Feierabend machen können, um Nachos zu kaufen. Es wird diskutiert, ob das Ding nur ein Auto hat oder mehrere, und ob es klug ist. Die Charaktere beschäftigen sich mit ihrer Kampfstrategie, aber offiziell reden sie nicht darüber. Sybil hat eine Initiative von 24, Molch 18 und Alena 10. Sybil sieht das Monster, das 4 bis 5 Meter groß ist. Einige Leute spannen Schutzzäune vor die Ränge. Maximilian jubelt, und ein Gnom sitzt auf einem Sessel neben ihm. Maximilian ruft, die Spiele sollen beginnen. Sybil fragt, ob es sich um Lava handelt und ob sich in einer Kiste ein Schatz befindet. Sie sprintet los und versteckt sich hinter der Kiste. Sie öffnet die Kiste und findet ein Fläschchen mit einer orange leuchtenden Flüssigkeit. Molch sieht das ekelhafte Wesen und hat das Gefühl, dass es ein Loch im Bauch hat. Sie fragt, wie weit der Riese entfernt ist und ob sie das Fläschchen sehen kann. Sie ist zu geflasht, um etwas anderes wahrzunehmen. Sie positioniert sich hinter dem Ding und castet einen Firebolt auf ihn, wirft aber eine NetOne und trifft stattdessen einen Zuschauer namens Horst.

Taktische Entscheidungen im Kampf gegen den Riesen

03:15:14

Die Gruppe diskutiert verschiedene Strategien im Kampf gegen den Riesen. Es wird überlegt, ob es besser ist, zuerst anzugreifen und sich dann zurückzuziehen, oder ob man aus der Distanz agieren sollte. Der Einsatz von Pfeilen im Nahkampf wird aufgrund des Nachteils verworfen. Ein Fläschchen wird als potenziell brennbar identifiziert, und es wird entschieden, es auf den Riesen zu werfen, um ihn in Brand zu setzen. Alena erwägt, den Bogen einzusetzen, um das Fläschchen zu befestigen und auf den Riesen zu schießen. Die Gruppe versucht, den Riesen aus der Ferne mit Feuerzaubern anzugreifen, um ihn auf Distanz zu halten. Es wird diskutiert, wie man sich am besten positioniert, um dem Riesen auszuweichen und gleichzeitig Schaden zu verursachen. Alena nutzt ihre Fähigkeit 'Arms of the Astral Self', um zusätzliche spektrale Arme erscheinen zu lassen und den Riesen anzugreifen. Sie versucht, in die Eingeweide des Riesen zu schlagen, was sich als schwierig erweist.

Dramatische Wendung: Sybil wird vom Riesen verschlungen und Alena greift ein

03:19:53

Der Riese schlägt Sybil nieder, woraufhin Alena Astral-Arme beschwört und in die Eingeweide des Riesen schlägt, wobei sie im letzten Moment ihre Finger aus dem Mund des Riesen zieht. Sybil wirft eine Flasche in den inneren Mund des Riesen, was zu einer unnatürlichen Verbrennung im Bauch des Riesen führt. Molch versucht zu fliehen, wird aber vom Riesen getroffen und geht zu Boden. Alena bemerkt den Ernst der Lage und schreit Molch an, auf Abstand zu bleiben und Schaden zu verursachen. Sie wirkt einen Haste-Zauber auf Alena, um ihre Aktionen zu beschleunigen. Alena versucht telekinetisch, den Riesen zu bewegen, scheitert aber. Der Riese greift Alena an, die einen Schlag abwehrt, aber von einem weiteren getroffen wird. Alena stabilisiert Sybil und schlägt dann auf den Riesen ein, wobei sie auf die Kniescheibe zielt. Sie versucht, den Riesen von Sybil wegzulocken, indem sie sich zurückzieht.

Verzweifelte Maßnahmen und riskante Entscheidungen im Kampf

03:36:14

Molch castet Silent Image auf Sybil, um eine Illusion zu erzeugen, die sie nicht darstellt, verwirft die Idee aber wieder, um Haste nicht zu verlieren. Stattdessen läuft Molch zu einem Fass, findet darin explosives Schwarzpulver und warnt Alena davor. Molch versucht den Riesen mit einem Firebolt zu treffen, verfehlt aber. Der Riese greift Sybil an, beißt sie und verschluckt einen Teil ihrer Rüstung. Alena greift den Riesen wiederholt an, um Sybil zu retten. Sie verfällt in Rage und schlägt immer wieder auf den Riesen ein, wobei sie Knochen bricht und ihn zum Zusammensacken bringt. Molch realisiert, dass Telekinetic Shove nur für Kreaturen funktioniert und er das Fass nicht bewegen kann. Er erhält einen Tipp, den Riesen mit einem Fireball anzugreifen, ohne Alena zu gefährden. Molch setzt den Fireball ein und der Riese kippt um.

Sieg, Rettung und Belohnung: Das Ende des Kampfes und die Folgen

03:59:15

Alena schlägt nochmals auf den Kopf des Riesen, um sicherzustellen, dass er sich nicht mehr bewegt. Sie rennt zu Sybil und versucht, ihr zu helfen. Zwei Personen kommen aus einem Tor und bringen Sybil auf einer Trage weg. Molch läuft ebenfalls in diese Richtung. Maximilian gratuliert den neuen Champions und wirft Molch einen Ring zu. Molch zieht den Ring an und wird unsichtbar. Die Session endet mit dem Sieg über den Riesen und der Rettung von Sybil. Der Streamer bedankt sich bei den Zuschauern und kündigt die nächsten Termine an. Es wird über den Schwierigkeitsgrad des Kampfes diskutiert und wie der Riese gesteuert wurde. Der Streamer erwähnt, dass der Riese nicht verwirrt werden konnte und dass der Spielleiter keine Möglichkeit hatte, die Charaktere zu schonen. Es wird auch über die Fähigkeiten von Alena gesprochen, die jede Attacke des Riesen reflektieren konnte. Zum Schluss wird ein Raid gestartet und sich von den Zuschauern verabschiedet.