Neuer Destiny 2 Dungeon im Contest Mode
Neuer Destiny 2 Dungeon im Contest Mode: Spieler stellen sich der Herausforderung

Ein neuer Dungeon in Destiny 2 fordert die Spieler im Contest Mode heraus. Die Hüter erkunden unbekannte Gebiete, lösen knifflige Rätsel und stellen sich mächtigen Gegnern. Teamwork und strategisches Vorgehen sind entscheidend, um in diesem herausfordernden Abenteuer zu bestehen und wertvolle Belohnungen zu erlangen. Die Community spekuliert über Mechaniken und beste Strategien.
Dungeon-Start und Teambesprechung
00:02:12Zombey startet den Destiny 2 Dungeon im Contest-Modus mit Nefarius und Parsi. Nach anfänglichen Discord-Verwirrungen und einem kurzen Hallo im Chat, konzentriert sich das Team auf die bevorstehende Herausforderung. Zombey äußert seine Erwartungen an den Schwierigkeitsgrad, basierend auf Erfahrungen von Freunden in der Beta, und freut sich auf den Storyaufbau. Es wird beschlossen, direkt in den Voice Chat zu gehen und den Dungeon gemeinsam anzugehen. Die anfängliche Ausrüstung wird als 'Müll' bezeichnet, aber die Quest wird dennoch angenommen. Das Team diskutiert über die Position des neuen Dungeons auf der Karte und stellt fest, dass er sich in der Thronwelt befindet. Zombey plant, das Spiel zweimal durchzuspielen und erwähnt, dass er sich noch mit Leon abstimmen muss. Er betont, dass er Arkwell erst zum Release spielen wird.
Erkundung und erste Rätsel
00:11:51Das Team erkundet den Dungeon und findet versteckte Ausrüstung. Sie stoßen auf ein Passwort, das für später relevant sein könnte. Zombey bemerkt, dass einige Objekte keine Hitbox haben und spekuliert, dass man auf Symbole warten muss, um sie zu aktivieren. Sie untersuchen schockgefrostete Figuren und finden einen Weg, der wahrscheinlich weiterführt. Im Clan-Chat wird ein Wasserfall erwähnt, was als Spoiler interpretiert wird. Das Team entdeckt eine Kiste hinter einem Wasserfall. Sie treffen auf den Abjugator und diskutieren über Autoloading-Funktionen und Waffen. Zombey bemerkt, dass der Boden runtergeht und äußert die Befürchtung, dass es Treibsand gibt. Er hofft, dass der Endboss nicht so schwer wird wie beim letzten Mal.
Erstes Dungeon-Rätsel
00:22:31Das Team entdeckt einen Rätselraum und vergleicht ihn mit einem Zelda-Dungeon. Sie stellen fest, dass sich Lichtstrahlen bewegen lassen und Symbole an den Wänden anzeigen. Es wird erkannt, dass Licht benötigt wird, um das Rätsel zu lösen, und dass Subjugatoren getötet werden müssen, um an die benötigten Lichtdinger zu gelangen. Die Gruppe vermutet, dass die Linsen platziert werden müssen, um das Licht durch die Räume zu leiten und am Ende ein Ziel zu erreichen. Sie identifizieren verschiedene Symbole wie Traveler, schwarzes Herz und Aszendenten-Ebene. Es wird festgestellt, dass es mehrere Gänge und Endtafeln gibt. Die Gruppe überlegt, wie man den Timer für das Rätsel zurücksetzen kann und ob die Reihenfolge der Symbole wichtig ist. Sie diskutieren darüber, ob man platzierte Linsen wieder aufsammeln kann.
Lösungsansätze und Strategie
00:29:10Das Team beginnt, die Symbole in den Räumen zu analysieren und zu koordinieren. Sie stellen fest, dass die Symbole nicht fest sind und dass ein True Speaker ein wichtiges Symbol droppt. Es wird vermutet, dass der True Speaker die Wahrheit spricht und das richtige Symbol für den Raum angibt. Die Gruppe entwickelt eine Strategie, um die Linsen zu den Zielen zu bringen und den Timer zu resetten. Sie erkennen, dass Zusammenarbeit und Kommunikation entscheidend sind, da der Dungeon im Contest-Modus solo schwer zu bewältigen ist. Es wird diskutiert, ob die Raumsymbole gleich bleiben und wie man die Linsen am besten platziert. Sie entdecken, dass es Revive-Token für den Encounter gibt. Zombey checkt nach dem Truth Keeper, während die Gruppe die Symbole in der Mitte checkt.
Fortschritt und neue Herausforderungen
00:37:39Das Team bestätigt, dass die Raumsymbole gleich bleiben. Sie arbeiten daran, die Linsen richtig zu platzieren und die Gegner loszuwerden. Es wird festgestellt, dass ein Rad zum Leben erwacht, wenn die Linse richtig platziert ist. Die Gruppe teilt sich auf, um die True Speaker zu finden und die Symbole zu callen. Sie stellen fest, dass die Symbole wechseln können. Zombey und das Team arbeiten an der Verbindung der Symbole und der Aktivierung der Räder. Sie experimentieren mit verschiedenen Wegen und stellen fest, dass es kürzere und längere Wege gibt. Die Gruppe diskutiert über die Notwendigkeit, die Räume zu clearen und die Linsen richtig zu leinen. Zombey bemerkt, dass er zwei Linsen-Dudes gleichzeitig abgekriegt hat. Die Gruppe setzt die Strategie fort und versucht, die Wahrheit zu akzeptieren.
Teamwork und Anpassung
00:45:11Das Team arbeitet weiter zusammen, um die Rätsel zu lösen. Sie stellen fest, dass die Laser richtig ausgerichtet sein müssen, um erfolgreich zu sein. Es wird festgestellt, dass die ersten Schritte abgeschlossen sind und die Gruppe Zeit gewonnen hat. Zombey checkt weiterhin die Räume und callt die Symbole. Sie stellen fest, dass die Symbole in den Räumen wechseln. Das Team passt seine Strategie an und arbeitet daran, die Linsen zu den richtigen Positionen zu bringen. Sie erkennen, dass es wichtig ist, die Laserwege zu merken und die Linsen effizient zu platzieren. Die Gruppe vergleicht sich mit LKW-Fahrern, die Linsen transportieren, und Zombey mit einem Koch, der die 'Suppe' zubereitet. Sie diskutieren über die beste Lösung für die Rätsel und experimentieren mit verschiedenen Ansätzen.
Strategieoptimierung und Schwierigkeiten
00:51:55Das Team optimiert seine Strategie weiter und konzentriert sich auf die Verbindung der Symbole. Sie stellen fest, dass eine bestimmte Anordnung der Linsen gut funktioniert. Zombey kehrt zu seinem Raum zurück und holt eine Linse. Die Gruppe callt weiterhin die Symbole und arbeitet daran, die Linsen zu platzieren. Zombey nutzt Anarchy, um die Gegner zu bekämpfen. Das Team steht vor Herausforderungen, da die Gegner stark sind und die Interaktionsbuttons schwer zu bedienen sind. Sie stellen fest, dass die Linsen nicht ewig liegen bleiben und despawnen können. Die Gruppe diskutiert über die Schwierigkeiten, die Interaktionsbuttons zu bedienen und die richtige Position zum Platzieren der Linsen zu finden. Zombey schlägt vor, Buried Bloodline zu verwenden und sucht nach einer Waffe für passiven Schaden.
Abschluss des ersten Encouters
00:57:15Das Team setzt seine Bemühungen fort, den Encounter abzuschließen. Zombey findet den Truth Speaker und callt das Symbol. Die Gruppe arbeitet daran, die Linse zu besorgen und im Raum zu platzieren. Sie stellen fest, dass die Subjugatoren eingefroren werden können. Das Team passt die Ausrichtung der Linse an und schafft es, den ersten Teil des Rätsels zu lösen. Sie kehren in ihre Räume zurück und bereiten sich auf die nächste Phase vor. Der erste Encounter ist geschafft.
Herausforderungen im Pyramidenraum und Umgang mit Gegnern
00:59:18Die Gruppe navigiert durch den Pyramidenraum, wobei Zombey Schwierigkeiten mit Truthspeakern und Hass-Explosionsdingern hat. Es wird festgestellt, dass sich der Pyramidenraum rechts oben befindet. Zombey äußert seine Vorliebe für Räume mit einfachen Verbindungen durch Linsen, wird aber von einem Weaver überrascht und getötet. Die Gruppe koordiniert Drehungen, um Strahlen richtig auszurichten, und identifiziert einen True Speaker mit dem Witch Queen Symbol. Zombey baut einen Weg zu sich und platziert Linsen, um die Lichtstrahlen zu lenken. Es wird die Notwendigkeit von zwei weiteren Platten festgestellt und die Funktion der bereits platzierten bestätigt. Die Gruppe kehrt zu ihren jeweiligen Räumen zurück, um nach True Speakern Ausschau zu halten, wobei der erste True Speaker als Pyramide rechts oben identifiziert wird. Die Gruppe hat noch genügend Zeit und beschließt, ruhig zu bleiben. Zombey betont, wie wichtig es ist, nicht gefesselt zu werden, und die Gruppe konzentriert sich darauf, die Mitte zu verbinden, während Zombey von Gegnern getötet wird. Die Gruppe identifiziert die Australian Subjugator als die größte Bedrohung und sucht nach Möglichkeiten, sie zu besiegen, wobei Einfrieren und Blenden als mögliche Strategien vorgeschlagen werden.
Strategien gegen Gegner und Nutzung von Artefakt-Mods
01:04:43Zombey testet verschiedene Strategien, um die Gegner zu blenden, wobei er feststellt, dass nur der große Schuss des Lasers funktioniert. Er erwähnt, dass er den Raum von Gegnern befreien muss und dass das Band guten Schaden verursacht. Ein Toolspeaker spawnt bei Zombey, der sich rechts unten befindet. Die Gruppe teilt sich auf, wobei sich Zombey um die Mitte kümmert und Party den Toolspeaker holt. Zombey stellt fest, dass die Gegner geblendet werden können und identifiziert einen Queen Breaker Angle. Die Gruppe koordiniert die benötigten Linsen und Zombey prankt sich versehentlich selbst. Zombey entdeckt einen Cheat-Code, bei dem er durch Lightning Surge Brocken Amplified erhält. Er erklärt, dass er durch die Nutzung von Lightning Surge einen Bolt Charge erhält und der Artefakt-Mod ihm Amplified gibt, wenn er einen Bolt Charge erhält. Die Gruppe bereitet sich auf den nächsten Schritt vor, wobei Zombey einen Guy mit drei Augen (Hive) identifiziert, der sich oben links befindet. Zombey konzentriert sich auf das Raumclearing und wünscht sich, er könnte die Gegner einfrieren. Die Gruppe platziert Linsen und verbindet Platten, wobei Serat erwacht und Zombey auf der falschen Seite ist. Die Gruppe nimmt sich Zeit zum Entspannen, da sie genügend Zeit hat.
Erklärung des Encounter-Ablaufs und Strategieanpassung
01:14:54Der Encounter-Ablauf wird erklärt: Ein Symbol wird angezeigt, die richtige Platte muss gefunden und das Licht dorthin geleitet werden. Zombey hat Schwierigkeiten, da bei ihm nichts spawnt, findet aber seine Linse. Der Flugeltyp befindet sich bei einem anderen Spieler, und der Call für den Kelch (Drink) ist rechts oben bei Zombey. Die Gruppe koordiniert, wohin das Licht geleuchtet werden muss, und Zombey bereitet sich auf den nächsten Schritt vor. Es wird festgestellt, dass sich die Linsen nach jeder Aktivierung drehen. Die Gruppe bekämpft störende Subjugatoren und platziert Linsen richtig, um den Raum zu verbinden. Ein Rad erwacht zum Leben. Die Gruppe identifiziert weitere Symbole (Light, Truthspeaker) und koordiniert die Positionen. Zombey sammelt Linsen und versucht, nicht zu sterben. Die Gruppe arbeitet zusammen, um die Linsen zu sammeln und die Räume zu verbinden. Es wird festgestellt, dass man näher an die Platzierungspunkte herangehen muss, um die Linsen zu platzieren, anstatt sie zu rotieren. Der Truthspeaker ist bei Zombey und der Call ist Darkness. Die Gruppe hat nur noch eine Minute Zeit und muss schnell handeln. Zombey cleared den Raum von Gegnern und versucht, die Lichter richtig auszurichten. Es wird festgestellt, dass Hive fehlt und die Gruppe versucht, das Problem zu beheben. Die Gruppe vermutet, dass sich etwas aus Versehen gedreht hat und überprüft den Chat auf Hinweise. Es wird festgestellt, dass erst das zweite Ansehen gezählt werden muss, bevor das dritte zählt.
Belohnungen und Navigation durch das Labyrinth
01:36:18Die Gruppe betrachtet die erhaltenen Belohnungen, darunter eine Handcannon mit einem verrückten Aussehen und einen crazy Origin Trade. Faris hat eine Scout Rifle bekommen. Die Gruppe ist gespannt darauf, was als was klassifiziert wird. Die Gruppe navigiert durch einen Bereich und findet einen Weg nach unten. Zombey findet einen neuen Bereich namens Altered Convolution, während die Gruppe ein Labyrinth betritt. Zombey gibt an, dass er genug Minecraft-Adventure-Webs gespielt hat, um schnell aus dem Labyrinth zu finden. Die Gruppe sucht nach Löchern in der Wand und schießt Darkness-Dinge kaputt. Zombey bewegt sich im Kreis und findet schließlich den Ausgang. Er erklärt den anderen den Weg, indem er sich die Schnodderecke mit dem roten Licht merkt. Die Gruppe trampelt lautstark und testet die neue Scout-Rifle. Zombey fragt sich, mit welchem Affenzahn die Pyramide so tief in die Felsen gerammt wurde. Die Gruppe entdeckt Gordian Weaver und testet Blitzladung, wobei sie enttäuscht sind, dass es nichts gemacht hat. Sie finden einen weiteren Gordian Weaver und sehen Blitz. Die Gruppe wird von Gegnern eingefroren und muss sich ihren Weg freikämpfen. Zombey nutzt Nova Warp und die Gruppe findet einen Tunnel, der sie weiterführt. Sie töten Gegner und suchen nach Munition.
Boulder-Rätsel und Glücksspiel-Mechaniken
01:48:28Die Gruppe rollt die Boulder und vergleicht es mit Sensfestung aus Dark Souls. Zombey stirbt fast, weil er zu nah an einem Boulder steht. Die Gruppe findet neue Linsen und einen Checkpoint. Sie stoßen auf einen Ogre und versuchen, die Linse zu drehen, was aber nicht funktioniert. Es stellt sich heraus, dass sie vorher gestorben sind. Party hat gehobenes Wissen, kann aber nichts drehen. Die Gruppe entdeckt etwas zum Abschießen und hofft auf einen Max Win. Sie schießen auf die Prezeptoren und stellen fest, dass sie sich in die andere Richtung drehen, wenn man sie abschießt. Die Gruppe braucht Trinken und Aszendentenplane. Sie versuchen, die Spinner zu stoppen, indem sie auf den Spiegel schießen, was aber nicht funktioniert. Die Gruppe muss zurück ins Labyrinth. Sie überlegen, wann sie banken müssen, um das richtige Timing zu erwischen. Die Gruppe rutscht ab, überlebt aber knapp. Sie ziehen wieder durch den Bereich und stoßen auf Hitboxen, die Angst machen. Party soll Max Win holen und die Gruppe braucht Foseken und Flotte. Es wird festgestellt, dass sich das Symbol beim Bänken immer eins weiterbewegt. Die Gruppe stellt Stasis Turrets auf und identifiziert ein Switch Green Symbol. Sie finden eine Tür, die ihnen sagt, was sie brauchen: rechts flieht und links Forsaken. Die Gruppe schaltet die Locks frei und betritt einen Gambling-Raum.
Glücksspiel-Rätsel und Shrieker-Mechaniken
01:55:52Die Gruppe betritt Holks privates Casino und entdeckt Casino-Spinner-Jungs. Sie wissen, wie man nach links und rechts sortiert. Die Gruppe geht runter und sieht eine Drehscheibe. Sie stellen fest, dass sich die Dinger öffnen. Die Gruppe entdeckt Shrieker und einen Verschluss des Lebens. Die Shrieker sind immun. Die Gruppe sieht Platten, die leer sind, aber die rechte Platte leuchtet. Sie brauchen Symbole und können einen Spin drehen. Die Gruppe entdeckt Brain und stellt fest, dass sie mehrere Schlüssel sammeln können. Zombey wird getötet und die Gruppe vermutet, dass sie die Shrieker auf sich gucken lassen müssen, während sie auf den Platten stehen. Die Shrieker scannen die Platten und zeigen dann ein Symbol. Die Gruppe entdeckt Hive. Eine Platte leuchtet gelb. Die Gruppe wird geogied und braucht eine Anarchy. Sie stellen fest, dass sie etwas töten müssen, um Schaden gegen den Verschluss des Lebens zu verursachen, wahrscheinlich die Shrieker. Zombey stellt sein Loadout wieder auf das letzte Encounter-Loadout um. Die Gruppe versucht herauszufinden, welche der vier Platten leuchtet und sich dorthin zu stellen, um gescannt zu werden. Es wird vermutet, dass man sich den Gaze der Shrieker pullen muss.
Shrieker-Mechaniken und Symbol-Strategien
02:06:49Die Gruppe vermutet, dass die Shrieker immer von sich aus auf ein Rad gucken und dass dies wahrscheinlich das Rad ist, das zu ihnen gehört. Auf diesem Rad müssen sie ihr Symbol einstellen. Die Tafeln vor den Shriekern bedeuten, für wen sie sind. Der Kreis in der Mitte von einer Tafel leuchtet immer, während einer offen ist. Die Gruppe stellt fest, dass der vierte Shrieker auf das vierte Rad guckt, der erste aufs erste, der zweite aufs zweite. Zombey stellt Grain rechts ein. Die Gruppe braucht ein Dingsi. Es spawnt ein Ogre. Die Gruppe stellt fest, dass die Ogre immun gegen alles sind und nicht eingefroren werden können. Die Gruppe hat jetzt bei dem Shrieker, der auf seines guckt, auch ein Gehirn drin. Es spawnt ein Ogre und Zombey stirbt. Die Gruppe stellt fest, dass bei dem dritten Hive stimmt und beim vierten auch. Der zweite braucht noch ein Gehirn. Die Gruppe gibt drei Stück ab. Jetzt fehlt nur noch das vierte Symbol, was eingestellt werden muss. Die Gruppe hat jetzt alle vier eingeschaltet. Die verschlossenen Systeme schalten ein. Die Gruppe stellt fest, dass das Gehirn gerade das dritte leuchtet. Die Shrieker haben sich alle resettet. Die Gruppe fragt sich, was sie für Symbole hatten und stellt fest: Hive Augen, Gehirn, Hive Augen, Gehirn.
Symbol-Strategien und Rad-Mechaniken
02:11:53Die Gruppe überlegt, ob man anhand der Symbole die richtige Platte finden und dann alle vier nacheinander abgeben muss, wenn sie leuchten. Es wird vermutet, dass es einen Grund dafür gibt, dass es doppelte Symbole gibt oder nicht. Es gibt nur ein einziges Drehrad, wo gerade eben alle vier Symbole drauf waren. Und zwar das ganz links gerade, weil da sind zwei Gehirn und zwei Hive. Das ist das einzige, das zwei Hirn und zwei Hive hat. Die Gruppe stellt fest, dass man die Symbole nicht so schnell ändern kann, da die Shrieker zu häufig gucken. Es wird gefragt, warum sich der zweite Platte, der zweite Typ leuchtet und das zweite Rad leuchtet. Warum sollte man dann was am ersten Rad viermal machen? Die Gruppe geht davon aus, dass es ein richtiges Rad gibt, an dem man was eingeben muss. Es wird gefragt, warum die Räder dann leuchten, wenn es ein richtiges gibt.
Entdeckung der Rad-Mechanik und Damage-Phase-Auslösung
02:15:45Das Team entdeckt, dass aufgetauchte Prismen auf den Platten Vierecke erzeugen, die auf den Rädern eingestellt werden müssen. Zunächst rätseln sie über die Bedeutung der Symbole und stellen fest, dass die Räder immer einmal durchlaufen und dann eingestellt werden. Sie vermuten, dass die Symbole auf den Rädern eine Bedeutung haben. Durch Experimentieren finden sie heraus, dass das Kill-Symbol die Damage-Phase startet. Die Augen auf den Rädern lassen Ogre spawnen, weshalb sie Hive-Symbole vermeiden wollen. Es wird vermutet, dass es Symbole gibt, die den Schaden erhöhen. Das Team erkennt, dass sie sich ihre Buffs selber auswählen können, was die Mechanik noch interessanter macht. Sie stellen fest, dass die linke Plattform immer auf Kill gestellt werden muss, um die Damage-Phase zu starten, während die anderen drei Räder auf Damage-Buffs eingestellt werden sollen. Das Team startet ausversehen eine Damage-Phase, weil sie mit den Symbolen rumprobiert haben.
Loadout-Anpassungen und Strategieüberlegungen für die Damage-Phase
02:22:19Das Team diskutiert über die beste Bewaffnung für den Dungeon, wobei Queensbreaker als eine gute Option für den Debuff in Betracht gezogen wird. Es wird auch überlegt, einen Solar-Warlock mit Well einzusetzen. Der Streamer passt sein Loadout an, wählt dynamisches Duo und Akkusgranaten und überlegt, ob eine Blinding GL nützlich wäre. Er nimmt Facet of Command in sein Loadout auf, um seinen Stasis-Turret schneller aufzuladen. Es wird überlegt, wie man die Damage-Phase effektiver gestalten kann, insbesondere im Hinblick auf die Auswahl der richtigen Symbole auf den Rädern. Sie wollen die linke Plattform auf Kill stellen und die anderen drei auf Damage-Buffs, um die Damage-Phase zu optimieren. Sie diskutieren über verschiedene Symbole und deren mögliche Auswirkungen, wie z.B. Prisma für Fähigkeitsschaden und Knowledge für Buffs in der Damage-Phase.
Erste Damage-Phase-Versuche und Analyse der Ergebnisse
02:28:25Das Team versucht, die Räder einzustellen, wobei sie Prisma auf das zweite Rad setzen. Sie starten die Damage-Phase, aber irgendwer hat Kill drin gehabt, was zu frühem Start führt. Sie stellen fest, dass die Reihenfolge der Prismas nicht stimmt und fragen sich, ob Prisma mehr Schaden verursacht. Sie stellen fest, dass sie im Well schnell sterben und überlegen, wie sie dieses Problem lösen können. Sie diskutieren darüber, ob die Position von Kill relevant ist und ob sie dem Gegner mehr Schaden zufügen können, wenn Kill auf ihn ausgerichtet ist. Sie vermuten, dass sie drei Buffs einstellen und dann Kill aktivieren müssen. Es wird festgestellt, dass die Damage-Phase sehr kurz ist, wenn Kill als erstes eingestellt wird. Sie überlegen, ob eines der Symbole die Damage-Phase verlängert.
Ammo-Management, Waffenwahl und Community-Vermutungen zu Symbolen
02:36:10Das Team diskutiert über Ammo-Economy und Waffenwahl für die lange Damage-Phase. Grand Overture wird als Option in Betracht gezogen, da sie nicht kritisch sein muss und möglicherweise gebufft wurde. Es wird überlegt, Facet of Solitude zu verwenden, um den erlittenen Schaden zu reduzieren. Der Streamer wechselt zu Grand Overture und Facet of Solitude und skillt seinen Sever-Effekt. Die Overload Machine Gun war verbuggt, aber der Boost ist deaktiviert. Es wird überlegt, Flame im Well zu spielen, um den Schaden zu erhöhen. Der Streamer wechselt zu Juju für Ad-Clear. Eine Community-Vermutung besagt, dass Kill Schaden verursacht, Commune die Damage-Phase verlängert, Stop Adds stoppt und Ice Ogre spawnen lässt. Es wird diskutiert, ob man drei Commune für eine möglichst lange Damage-Phase oder drei Stop, um keine Adds zu haben, verwenden sollte.
Diskussion über Spielevergleiche und Monster Hunter Wild
03:27:48Zombey diskutiert, dass Destiny wenig mit No Man's Sky zu tun hat, sieht aber Ähnlichkeiten im Interface. Er bestätigt seine Begeisterung für Monster Hunter Wild und dass er sich sein ganzes Leben darauf freut. Es folgt ein kurzer Austausch über Waffen-Crafting und eine halbe Stunde Pause, da Parzy ein Bügeleisen benötigt. Zombey erklärt, dass er wegen Parzy nicht den Heilerhelm spielen kann und optimiert seinen Damage-Output, indem er Feuer-Damage auf seine Schuhe macht und einen Plünderer ersetzt, um mehr Amor zu erhalten. Er verwirft die Idee, zwei Scouts zu spielen, da dies nicht mehr Ammo bringt. Zombey erklärt, dass er Fuel spielt, weil der Sever Schaden reduziert, wenn er auf Gegner schießt. Er bestätigt, dass er jetzt fertig ist und in General5 ist. Zombey erklärt seine Waffenwahl und Taktik, um Volatile durch Volatile Marksman zu kriegen und ein Weaken auf dem Boss zu machen. Er fügt Slice auf seine Fusion Rifle hinzu, um weniger Schaden von Gegnern zu erleiden. Er bestätigt, dass Marksman nicht deaktiviert ist, nur der Extra-Effekt mit Classability Energy. Zombey erinnert daran, Tonics reinzumachen und erklärt, dass er einen Tonic für weniger Schaden bei Surrounded benutzt.
Raid von CastCrafter und Dungeon-Erklärung
03:33:35Zombey bedankt sich bei CastCrafter für den Raid und entschuldigt sich, die Twitch-Alerts nicht gesehen zu haben. Er erwähnt, dass er GeoGuessr im deutschen Content sieht und erklärt, dass sie gerade einen Destiny-Dungeon spielen. Er beschreibt die Aufgabe, vier Slot-Maschinen zu bedienen, um Buffs zu erhalten und riesige Dinger kaputt zu schießen. Der Contest-Modus des Dungeons ist extra schwer und dauert die ersten 48 Stunden. Zombey erklärt die Mechaniken des Dungeons, bei denen man Dreiecke von Gegnern aufheben muss, um Buffs einzustellen und Symbole einzuloggen. Er stirbt durch einen Shrieker und erklärt, dass sie Damage-Verlängerung haben. Zombey erklärt, dass sie Damage hinten an der Treppe machen wollen und wie sie rotieren müssen, wenn die Gegner anfangen zu schießen. Er hat keine Ammo mehr und geht kurz suchen. Zombey fragt Nefarius, ob er eine Legendary Linear nehmen will, da Doom Petitioner nicht gut ist. Er erwähnt, dass er seit Anfang Final Shape raus ist, aber trotzdem Lust hat, den Dungeon zu spielen. Er glaubt, dass die Spielerzahlen gerade rekordmäßig weit unten sind. Zombey sagt, dass sie den Dungeon hinkriegen werden, aber er nicht weiß, wo er die ganze Munition herbekommt.
Diskussion über Damage-Mechaniken und Loadout-Anpassungen
03:41:42Zombey erklärt, dass Schaden den Lockset schneller durchlaufen lässt, was die Damage-Phase verlängert. Die spielen Genetics Trace Rifles. Er zitiert, dass die Leute immer einmal Commune, einmal Kill und zweimal Stop haben wollen. Er ist jetzt auf full Sleeper Mode und freut sich auf den nächsten Puzzle Encounter. Zombey vergleicht eine Waffe mit einem Föhn. Er wünscht sich, sein Film würde kleine Raketen schießen. Er erklärt, dass er sich nicht wehren kann, wenn er hinten steht. Zombey erklärt, dass sie selber ziemlich unsicher sind, welche Symbole sie haben wollen. Scheinbar zweimal Stop und einmal Prisma. Stop macht halt, dass keine weniger Gegner spawnen und Prisma macht, dass die Damagephase länger ist. Zombey erklärt, dass einer von ihnen aus Versehen auf etwas geschossen hat und sie jetzt einen Stopp da haben. Er erklärt, dass es immer einen gibt, der so goldene, fette Schüsse schießt. Vielleicht dürfen die einen nicht treffen. Zombey erklärt, dass Lockset Progression ihr Timer ist und er sich ein bisschen um Ads kümmert. Zombey hat keine Muni mehr und geht mal sammeln. Er erklärt, dass sie drei Damage-Phasen haben und das war die erste mit der ultimativen Damage-Waffe, die sie zur Wahl haben. Er wünscht sich schwere Mechaniken, aber nicht eine Milliarde Boss-AP.
Waffenwahl, Strategieanpassungen und Dungeon-Fortschritt
03:54:52Zombey überlegt, ob der Heavy-Schuss von Queen Breaker auf einen anderen chainen kann und probiert es aus. Er will das rechte Visier haben, das Longscope Combat oder Marksman. Er wünscht sich, dass die Mods sich immer an irgendein Element anpassen, was man mit Waffen ausgerüstet hat. Zombey fragt, ob die anderen beiden Heavy-Money-Finder drin haben. Er erklärt, dass er für ein zwanzigstel seiner HP sieben Bricks braucht. Er hofft, dass Quickbreaker mehr Money beim Aufheben gibt. Zombey erklärt, dass sich der Timer wahrscheinlich gar nicht bewegt, wenn man nicht getroffen wird. Er sagt, dass sie das schaffen können, bis man halt die richtigen Waffen hat und dann muss man halt seine Rotor da runter spielen. Zombey erklärt, dass die Damage nicht so ist. Er erklärt, dass er von so vielen Schüssen getroffen wurde. Er erklärt, dass der Dude in der Fahrers ihn umgebracht hat. Zombey hasst es, wie wenig Schaden rumkommt bei allem, was sie da drauf schießen. Er fragt, ob alle leer mit Heavy sind und will einen Heavy aufgeben. Zombey erklärt, dass die Damage-Zahlen nicht stimmen, die sie machen. Das sind Fake-Damage-Zahlen, alles, weil das Link kapiert ist. Er glaubt, Sleeper ist der Call. Zombey erklärt, wie Damagephase aktivieren funktioniert. Er will den Arkwelt im Hauptspiel mit Story-Aufbau bekämpfen. Zombey ändert mal alles wieder auf Solar.
Spielerwechsel, Strategieanpassung und Dungeon-Fazit
04:39:49Zombey versucht, jemanden ranzukriegen und macht so lange mit, bis die Person Zeit hat. Er wechselt sein Build zu Prismatic mit Unravel, into Horde Shuttle, into Necrotex. Er vergifte einfach drei Homies, klebe Anarchy dran, die sind alle Unraveled. Admurai hat sich angeboten, aber Parzi entscheidet. Zombey fragt, ob Admirai noch Chancen hat. Er switcht mal und fängt schon mal an, sein nekrotisches Bild zu bauen. Er erinnert sich daran, als er den Müll in Krotas entspielen musste. Zombey erklärt, dass alle Rates irgendwie spaßig waren. Auch der Witness-Rate-Day-One war ultra spaßig. Er weiß nicht, warum er dann so wenig fühlt im Vergleich. Aber er glaubt, weil die Damage-Checks so viel härter sind als in den Rates sogar. Zombey findet, dass Ghost of the Deep, der Dungeon, selbst ohne Contest Mode haben die Bosse zu viel Leben. Er will halt nicht immer so ein Bild spielen müssen, um zu One-Facen. Er will einfach Waffen spielen, die Spaß machen. Zombey erklärt, dass der erste Counter super geil war, aber er hat halt keine Boss-Lebensleiste. Er mag, dass alle Gegner richtig reinhauen. Er mag, dass man aufpassen muss. Er mag, dass eine Hexe ihn in einer Sekunde löscht. Zombey erklärt, wie man sein Power Level erhöht. Zombey schenkt Patsy rüber und hofft, der ist Warlock-Main und spielt das Bügeleisen. Zombey hat sein gesamtes Bild wieder umgesetzt. Er fühlt Contest-Baut-Dungeons leider so wenig und hasst es dann auch so zu streamen, wenn er die ganze Zeit so mii mii mii ist. Deswegen ist er hier fertig.