Live-Service-Games @anormaldisaster @Miftaka @SteveCipSoft @mrpresidentelelele live bei MixTalk
Kritische Diskussionen über Live-Service-Spiele und ihre Auswirkungen
In der hochkarätig besetzten Runde mit Marvin (ARD-MixTalk), Mifti (Destiny-2-Content-Creator), Animal Disaster (Gaming-Essayistin) und Steve CipSoft (Tibia-Mitbegründer) wurden die komplexen Zusammenhänge zwischen Spielerbindung, Monetarisierung und Spielelebenszyklen erörtert. Thematisiert wurden emotionale Abhängigkeiten von Franchises, die Risiken von Serverabschaltungen für Communities und die ethischen Grenzen aggressiver Mikrotransaktionen. Diskussionen um Transparenz, faire Geschäftsmodelle und digitale Besitzrechte offenbarten unterschiedliche Perspektiven – von kritischer Ablehnung bis zu praktikablen Alternativen wie Abonnements oder Community-Servern.
Bergwanderungserfahrungen in Japan
00:00:0000:00:00 ... schwere Katastrophe gewesen. Also selbst der leichteste Weg, wer so ein bisschen der Wanderweg ist, hat ab und zu Passagen, wo du ein ganz klein bisschen klettern musst. Also wo du auch manchmal beide Hände für brauchst, weil da sind sozusagen große Steine, denen du hochklettern musst. Und dich mit dem Stab abzustützen ist, also wirklich, weil dir geht irgendwann ja auch so ein bisschen die Kraft aus, vor allem ein bisschen weiter oben. Und der Stab hat da schon einige Leute, glaube ich, gerettet, nicht umzufallen.
00:00:25 Also ich wäre lieber dreimal hoch als einmal runter. Bergab ist ja sowieso ganz schlimm für die Knie. Wir haben das gewusst und es war viel schlimmer als ich erwartet habe. Und während der Weg hoch sehr fest war, ist der Weg runter ein reiner Schotterweg. Du bist mit jedem Schritt, den du gegangen bist, noch circa ein Meter.
00:00:43 zusätzlich gerutscht. Also jeder Schritt war volle Konzentration, nicht hinzufallen. Also auch erfahrene Leute, die dann so ein bisschen Tempo gemacht haben, richtig sportliche Leute, die dann so richtig schnell runter wollten, komplett weggeflogen, drei Meter gerutscht und so. Also wir glaube ich sind alle auch ein-, zweimal hingefallen auf dem Weg runter und das war wesentlich schlimmer. Ich kriege ganz, ganz oft die Frage, ey, wir fliegen dieses Jahr zum ersten Mal nach Japan, was soll ich mir angucken?
00:01:08 Und ich sage immer, beim ersten Mal kannst du dir das stupideste YouTube-Video angucken mit zehn Dingen, die du in Tokio gemacht haben musst. Da sind dann die absoluten zehn Oba-Turi-Dinger drin. Und trotzdem sind die geil. Ich würde sie trotzdem machen. Und ansonsten wirst du so viel sehen und erleben können, dass du das YouTube-Video beim ersten Mal Japan überhaupt nicht brauchst. Das ist total banal. Und ich denke, der Mount Fuji ist vielleicht nichts für die erste Reise, weil das muss man gut planen. Der Weg hin, das Hotel und so weiter, das Timing.
00:01:37 Nehm ich dann auch noch an die Regeln halten, fit genug dafür zu sein und vor allem auch die nächsten ein, zwei Tage sind dann wahrscheinlich auch nicht die Besten, um sich sehr viel anzugucken. Wie stehst du denn zum Deutsch im Sushi? Isst du das hier gerne?
00:01:50 Wenn man sehr viel bezahlt, dann kann man schon gutes Sushi bekommen in Deutschland. Aber für den bezahlbaren Preis ist es ein bisschen schwierig, das auch für mich als Japanerin genießen zu können. Deswegen habe ich irgendwann gesagt, ich esse kein Sushi mehr in Deutschland. Dafür esse ich einfach jeden Tag Sushi in Japan.
00:02:12 Chat, seid mal ehrlich, wie viel von eurer Wishlist kauft ihr auch tatsächlich? Wie viel Prozent? Würde mich mal interessieren, weil das ist ja das, wie du gerade sagtest, das ist die Währung, die für euch dann am Ende zählt. Das klingt sehr hart, aber wenn man ein Studio mit über 20 Mitarbeitenden hat, dann ist die einzige Währung, die zählt wirklich Währung. Wenn ich aber ein Spiel habe mit 400.000 Wishlists und die Conversion Rate ist eben...
00:02:30 weit unter den Prozentzahlen, die man sonst so kennt. Dann waren die Wishlists sehr, sehr schön und man freut sich natürlich auch über jede Wishlist, weil letzten Endes von Wishlist kann ich dann meine Mitarbeiter leider nicht bezahlen. Ich sehe gerade Chat, das geht sehr auseinander. Kräumalong sagt 50 Prozent, Oliver sagt 25. Wackybo sagt 10 Prozent, tendenziell mehr am Sale. LuniCloud sagt noch weniger, 5 Prozent vielleicht ist auch eher nur ein Bookmark für mich, um es im Auge zu behalten. Oder Digital Cow sagt zum Beispiel weniger 10 Prozent, ich räume sie nie auf. Ja, das kennen wahrscheinlich auch einige an der Stelle.
00:02:58 Sind wir doch mal ehrlich, wie groß ist denn deine Steam Bibliothek und dein Pile of Shame? Erzähl doch mal. Boah, womit soll ich anfangen? Mit der Größe der Steam Bibliothek sind es, glaube ich, über 1400 Spiele oder so. Der Pile of Shame ist auch groß. Ich muss aber dazu sagen, ich habe natürlich auch die privilegierte Situation. Als Content Creator gibt es halt viele Entwicklerinnen und Entwickler, die sagen, hier hast du einen Key für unser Spiel. Wer ist, wenn du das einfach mal spielst für uns? Praktisch. Ja, praktisch schon. Okay, da will ich mich nicht beschweren.
00:03:26 Okay, versteh, also da sammelt sich einiges an. Chat, sag doch mal, wie sieht's bei euch aus? Wie groß ist euer Pile of Shame? Walmar Gaming sagt 744. Das ist auf jeden Fall ein großer Haufen. Ein ganz alter Mann sagt 430 Spiele, davon 241 gespielt. Brennus sagt groß, aber verteilt auf mehrere Anbieter. Ja, denn es gibt ja nicht nur Steam, das ist ja auch...
00:03:46 53 lese ich noch. Also da habt ihr auf jeden Fall schon einiges angesammelt. Ich glaube, das kann man an der Stelle festhalten. Das heißt, du würdest sagen, Valve hatte da auch einen Impact darauf, wie Linux sich verbreitet und unter Gamerinnen und Gamern da auch irgendwie wächst und immer mehr genutzt wird? Ich weiß ja nicht, wie viele Leute hier im Chat ein Steam Deck haben, aber ihr seid alle Linux-Gamer. Vielleicht kannst du noch mal ganz kurz erklären, warum lohnt es sich als Gamerin oder als Gamer?
00:04:12 Linux und Steam da zusammenzubringen und sich damit auseinanderzusetzen? Weil es inzwischen so bequem ist wie auch unter Windows, zumindest für die meisten Spiele. Kann sein, dass, wenn jemand von euch irgendwas ganz anderes spielt als ich, dass es schwieriger ist. Es hängt immer von den Spielen, aber im Prinzip ist Spielen unter Linux genauso, wie ihr das eigentlich kennt. Man klickt auf Kaufen, Installieren, Spielen. So, zumindest unter Steam. Und das ist natürlich ein großer Vorteil und da ist natürlich auch Steam besonders...
00:04:38 Bequem, ich sage jetzt gerade mal aus der Linux-Gaming-Perspektive. Seit 2012 gibt es den Steam Linux-Client, seitdem ist es fast so bequem, aber früher war das halt anders. Deswegen weiß ich diese Mühe von Valve durchaus zu schätzen. Ich würde aber gerne noch eine Geschichte sagen. Valve hat den Spaß nicht erfunden, sondern die Community hat eine Kompatibilitätsschicht, also Wine, entwickelt. Und Valve hat sie genommen, in Steam eingebaut, also bevorzugt, weiterentwickelt, eingebaut.
00:05:05 beteiligt sich auch aktiv, liefert auch an das Projekt zurück. Also das ist durch die Bank positiv, aber es ist halt nicht allein auf Valve's Mist gewachsen. Dass allerdings Linux Gaming so Fortschritte gemacht hat, das ist durchaus Valve zu verlangen. Auch SteamOS ist ja letztendlich ein Arch Linux, was von Valve entsprechend umgebaut wurde. Ey, ich kann das, Felix. Ey, Felix, das ist so geil, ne? ARD antwortet. Und jetzt die On-Gespitzt-Chat.
00:05:33 Ey Mensch hast du dir gedacht Wir haben doch einfach nur nen Bosmoof in die Bromo gebracht Als ob du Asper dich hinsetzt und in den Text schreibst N' Video und Recorder sind das alles in ner einzigen Nacht Was für Grafiker brauchen wir haben GEZ Money am Start Und kriegt wir auch jetzt vom Kiek und in Part Schick das Bild einfach schneller und wir haben kein Beep Wir sind das Herz und das letzte was du keck jemals siehst
00:05:54 Nehmen wir an, wir wollen jetzt ein Game entwickeln. Wie schwer ist der Einstieg da bei Steam? Also was für Hürden gibt es da? Natürlich der erste Schritt, die Steam-Page irgendwie zu erstellen. Du musst diese 100 Euro bezahlen, um eine Steam-Page anzufragen, also um eine zu bekommen. Dann musst du halt drei Millionen Assets liefern. Also du musst halt das Cover abgeben mit sieben verschiedenen Auflösungen. Du musst Screenshots abliefern, du musst einen Trailer machen, du musst sieben Millionen Beschreibungen schreiben, die alle auf Englisch, auf Deutsch, auf allen Sprachen übersetzen.
00:06:22 Das ist halt super viel Aufwand. Und dann beginnt ja erst mal Spaß, da musst du erst mal Marketing machen. Am Anfang hast du halt einen kleinen Push von Steam. Also wir geben dir ein bisschen Visibility als neue Steam-Page. Aber den Rest musst du selber machen. Du musst Streamer anschreiben, die spielen. Du musst irgendwie eine Demo auch entwickeln oder eine Demo-Page nochmal machen extra. Also nochmal eine neue Steam-Page. Und das ist schon ein großer Aufwand, aber es lohnt sich auf jeden Fall. Verfasst mal eure krasseste Dissline gegen die ARD. Haut mal einen raus.
00:06:49 Hätte ich richtig Bock drauf? ARD will mit Funk auf Jung machen und das kann ich nicht fassen, wie ein Anzugträger, der plötzlich Bro sagt, ihr könnt es auch gleich lassen. KF schreibt die ARD-Dissen, was soll der Dreck? Zig Formate, aber immer noch kein Faktencheck. Zelda.
00:07:04 Capguy schreibt, Jojo, ihr seid die ARD, ich werd euch jetzt hänseln, wo zum Fick kann ich meine GZB-Subscription canceln? Dirty Sanchez schreibt, ich guck kein ARD, lieber geh ich in die Natur und sag ARD. Die Sendung mit der Maus, ein Format, das viele Kinder mögen, aber so lieblos gestaltet ist wie der Bahnhof Kassel Wilhelmshöhe. Aber doch bitte nicht gegen die Maus!
00:07:29 Ist das anders als Frau im Battle Rap? Ich weiß nicht, weil ich war noch kein Mann im Battle Rap. Ich würde sagen, so in der Szene selbst, bei Live-Auftritten und so, muss ich sagen, kriege ich wenig Unterschiede mit. Ich fühle mich da immer sehr wohl auf den Events selber. Der größte Unterschied, wo ich vielleicht ein bisschen mehr oder anders zu kämpfen habe, sind, glaube ich, Kommentare auf YouTube von Leuten, die gar nicht... Sexistische Sachen? Ja, genau. Die aber eigentlich gar nicht so richtig Teil der Szene sind, sondern dem Internet.
00:07:57 angehören und das dann irgendwie auf ihre Seite gespürt kriegen. Phil fragt, wie wird man Lotser auf dem Netzwerk da? Das klingt sehr interessant, aber ich stell mir das auch sehr schwer und zeitaufwendig vor. Ja, das ist es auch. Es ist kein einfacher kurzer Zeit-Hustle, würde ich mal sagen, sondern es ist was, womit man sich aktiv auseinandersetzen muss.
00:08:16 Damit meine ich, dass man nicht einfach sich heute sagen kann, boah, heute Abend würde ich das mal machen. Also Katharina, könntest nicht heute Abend sagen, boah, ich würde heute Abend noch da Frankfurt ein bisschen lotsen oder Düsseldorf, wie wir das am Anfang gesehen haben. Das würde nicht funktionieren. Du würdest dort richtig für ausgebildet werden, dass du das dann in ein paar Monaten, das ist ja damit sehr viel Wartezeit auch verbunden. Monate muss man da rechnen? Manchmal sogar Jahre. Oh, wow.
00:08:38 Ja, es ist so ein großer Ansturm auf das Netzwerk und auf dieses Hobby. Es wollen so viele Leute Lotsenden und Lotsenden werden. Wie bist du denn zum Eurotruck Simulator gekommen? Durch den großen Zufall. Mein Sohn war irgendwie Wochenend zu Besuch und meinte, ob er mal mein Laptop haben könnte. Er hat mal Bock eine Runde Eurotruck Simulator zu spielen, habe ich gemacht. Ich war zu der Zeit krankgeschrieben. Das Wochenende war vorbei, mein Sohn ist wieder nach Hause und dann ging die Reise dahin. Habe ich angefangen zu spielen und relativ schnell die Community aufgebaut und gegründet.
00:09:06 Hast du nicht das Gefühl, dass es irgendwann langweilig wird? Ich muss ganz ehrlich verstehen, das ist ja gerade auch das Problem, was wir haben bei uns in der Community jetzt nach fünf Jahren und bei mir sind es mittlerweile über 15.000 Spielstunden im Eurotagsumil. Natürlich ist da Langeweile reingekommen. Man war schon überall, man hat sämtliche Lkw gefahren, man hat sämtliche Frachten gefahren. Irgendwann kommt diese Eintönigkeit. Was ist für dich denn so das Spannende am Landwirtschaftssimulator? Also was hält dich dran? Also mich hält tatsächlich dran, dass es für mich persönlich so eine...
00:09:30 so eine Spielwiese an Möglichkeiten einfach ist. Das finde ich bei so vielen Simulatoren einfach so großartig, dass man dieses Spiel nicht straight auf einem Weg spielen muss, wie es in einem Story-Game vorgegeben ist oder so, sondern man kann es einfach genau so spielen, wie man möchte. Es gibt unendlich viele neue Karten, neue Modifikationen. Es gibt super realistische Sachen, aber auch super unrealistische Sachen. Das heißt also, man hat irgendwie nie alles gesehen und es ist irgendwie immer ein neues Spiel.
00:10:04 Einen wunderschönen guten Abend hier von Mixed Talk. Schön, dass ihr wieder mit am Start seid. Live in der ARD, live bei Twitch. Hallo, es ist Marvin und ich bin der Host für heute Abend. Schön, dass ihr wieder mit am Start seid. Heute quatschen wir über Live-Service-Games. Vor allem werden wir wahrscheinlich auch darüber diskutieren, denn wir haben spannende Gäste, mit denen wir das Thema besprechen werden. Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber mich beschäftigt das Thema durchaus, auch wenn ich vielleicht in der Vergangenheit mehr...
Thema und Gäste des Livestreams
00:10:3100:10:31 Singleplayer-Spiele gespielt habe, die meistens immer offline waren, ist es doch so ein Thema, was ist, wenn dein Lieblingsspiel einfach abgeschaltet wird? Was macht man dann? Und genau dafür haben wir super coole Gäste mit am Start. Beispielsweise haben wir sogar jemanden, der Spiele entwickelt, der mitverantwortlich war, könnte man fast sagen, für die Erfindung des...
00:10:52 des MMORPGs. Also, es wird spannend heute und wir werden viel diskutieren. Wir werden auch über Stop Killing Games sprechen, also über die Initiative, die sich dafür einsetzt, dass eben Entwicklerinnen und Entwickler und Publisher wirklich auch Spiele am Leben halten. Also darüber sprechen wir heute. Und erst einmal würde mich aber von euch interessieren, lieber Chat, und ich sehe gerade übrigens von Buridan, dass ich wohl ein bisschen leise bin. Das bekommen wir sicherlich noch hin.
00:11:17 Welches MMORPG oder auch Lifeservice-Game spielt ihr denn eigentlich gerade so? Was steht denn da ganz oben auf eurer Liste eigentlich? Worin habt ihr schon Stunden, vielleicht sogar Jahre investiert? Würde mich mal interessieren. Haut das mal in den Chat. Und übrigens, ihr seht es vielleicht.
00:11:35 Ich habe ein neues Studio. Es ist kaum noch neu eingerichtet. Willkommen, ich bin umgezogen. Dementsprechend gibt es ein neues Studio. Ich hoffe, es gefällt euch. Ich habe ein paar Blumen hingestellt. Ein paar neue schallschluckende Zeile. Ich hoffe, es gefällt euch. Also, welches Spielzeugt ihr? Destiny 2. Ah, Destiny steht da. Ich denke mal, es ist Destiny.
00:11:57 Gehe ich mal von aus. Und WoW und damals Guild Wars. Übrigens, falls das euch wundert, warum ich in die Kamera gucke und trotzdem lesen kann, was ihr da schreibt, ich habe direkt in meiner Kamera den Chat offen. Also, wenn ich euch in die Augen gucke und gleichzeitig weiß, was ihr schreibt, ihr wisst, warum. Ich sehe den Chat direkt vor meiner Linse. Das sind die zwei auf jeden Fall. Diablo 4, habe ich nie reingefunden, muss ich sagen. Diablo hat mich nie gecatcht, aber vielleicht, weiß ich nicht, bin ich da auch einfach anderes gewohnt. Guild Wars, Ark Rider.
00:12:26 Ja, was haben wir noch? Ich muss sagen,
00:12:31 Wenn es sowas gegeben hätte, ja, wie so ein... Ja, wohl das gibt's ja. Ich hab gerade überlegt, ich hab damals vor allem Rennspiele gespielt. Ab und zu mal Multiplayer-mäßig. Ich hab gerade überlegt, ja, sowas wie Horizon zum Beispiel online, das wär so mein Ding. Und ich mein, lustigerweise ist ja auch diese Stop Killing Games Debatte mehr oder weniger wegen dem Rennspiel gestartet. Werden wir nachher noch drauf eingehen. Was haben wir noch? Helldavis ist auch noch mit am Start. Ja, und C.O.D. auch. Und Buridan schreibt noch im Moment nix.
00:13:01 bin kein MMO-Spieler. Ja, mir geht es ein bisschen ähnlich, muss ich sagen. Aber gut, ich meine auch Offline und nicht Offline, aber Singleplayer-Spiele brauchen ja manchmal auch eine Online-Verbindung. Und was ist, wenn dann dort auf Publisher und Entwicklerseite die Server abgeschaltet werden? Kommt dann ein Patch nach, der das regelt oder nicht? Darüber sprechen wir heute. Leute, ich würde vorschlagen, wir holen wir unseren ersten Gast mit dazu, den wir uns eingeladen haben.
00:13:25 nämlich Mifty und lustigerweise oder passenderweise, weil GemaStraight geschrieben hat, Destiny 2 passt das ganz gut, denn Mifty ist einer der größten Destiny-Streamer auf Twitch und ich freue mich sehr, dass er unser Gast ist und wir holen ihn jetzt mal dazu und quatschen mit ihm mal darüber, was es eigentlich bedeutet, Achtung, 13.000 Stunden in Destiny 2 rein investiert zu haben. Darüber sprechen wir jetzt mal mit ihm. Ich würde sagen, wir holen ihn einfach mal dazu, wenn er denn vielleicht da ist.
00:13:54 erwartet noch in der Warteschlange. So lange vertreibe ich mich mit euch die Zeit, würde ich vorschlagen. Tatsächlich, wie viel Zeit habt ihr denn eigentlich rein investiert in eure Lieblingsspiele? Beispielsweise Pitchecrew, du hast geschrieben, wie viele Jahre hast du da rein investiert? Würde mich ja interessieren. 7000? Weiter Schwede.
00:14:18 Alter Schwede. 7000 Stunden ist schon einiges. Übrigens, falls ihr euch gerade neu dazugeschaltet habt, ihr seid in der AfD, ihr seid beim MixHox schon, dass ihr mit eurem Start seid. Folgt uns doch gerne, damit ihr keinen Stream mehr verpasst. Jeden Mittwoch und abseits davon gibt es natürlich auch ganz viele andere Sachen, die bei der ARD, die wir live streamen. Also folgt uns gerne, gerne rein. Und wir quatschen heute und diskutieren heute über Live-Service-Games. Habe ich AfD gesagt? Ich merkte natürlich ARD. Oh mein Gott. Ja.
00:14:46 Versprecher... Kann mal passieren. Also folgt der ARD auf jeden Fall hier auf Twitch, damit ihr nichts mehr verpasst. Na gut. Passiert. Also 7000 Stunden investiert in das Spiel. Das ist krass. Was hätte ich denn eigentlich an dem Spiel so sehr? Würde mich noch interessieren. Also wird's dann nicht irgendwann langweilig? Würde mich noch interessieren.
00:15:11 Vor allem, wenn man 7000 Stunden rein investiert. Ich glaube, das längste, was ich jemals rein investiert habe, ist wahrscheinlich ein Pokémon. Ist halt nur kein R.P.G. Noch dich. Noch dich. Null Stunden übrigens, schreibst selber um. Okay. Da hat sich man gar nicht ins Spiel reingeschafft. Aber 7000 Stunden ist schon krass viel. Also was hält euch daran? Würde mich mal interessieren. Abseits davon.
00:15:34 Kann ich euch auch schon mal verraten. Wir haben übrigens heute zum einen Animal Disaster mit am Start. Wir haben, wie gesagt, Mifti mit am Start, der gleich dazu kommt. Und eben Stefan, der Mitbegründer von Zipsoft, der mehr oder weniger der ursprüngliche Macher oder Erfinder, könnte man sagen, des MMO-LPGs ist. Das ist ein Spiel, was sie erfunden haben, 1997 Tibia, was seit 30 Jahren, 30 Jahren mehr oder weniger ein Lifestyle-Scan ist.
00:16:03 Finde ich ziemlich krass. Nur gut, Hardliner TV hat geschrieben, naja, in WoW habe ich in den 20 Jahren sicher 10k Stunden. Nicht schlecht. Nicht schlecht. Finde ich krass. Und Pitti, du schreibst noch die Community und dadurch sind wirklich gute Freundschaften entstanden. Krass. Also Freundschaften, die dann sich auch wirklich weiterentwickelt haben und die dann immer weiter auch sich im Spiel fundiert haben oder die dann auch sogar in der Offline-Welt stattgefunden haben.
00:16:31 Würde mich mal interessieren. Und was haben wir noch hier?
00:16:37 Ja, Kusswort, Howdy. Schön, dass du mit am Start bist. Ihr seid hier live in der ARD. Falls ihr das noch nicht gemacht habt, dann folgt uns doch gerne mal rein. Wir klären jetzt aber erstmal, wie es eigentlich ist, 13.000 Stunden in Destiny rein zu investieren. Und deswegen hole ich meinen ersten Gast. Den wir uns eingeladen haben, nämlich Mifti. Einen schönen guten Abend. Schön, dass du da bist. Hallöchen, guten Abend. Servus. Servus Mifti. Kann ich ganz kurz, ich will mal eben kurz gucken, ob ich meine...
00:17:07 Kameraspiegel? Nee, alles gut. Machen wir. Passt schon. Passt schon. Mifti, du bist Streamer und streamst hauptsächlich Destiny 2 und hast über, ich hab's gerade eben schon angeteasert, über 13.000 Stunden in Destiny 2 rein investiert und du bist einer der größten deutschen Streamer im Bereich Destiny. Erzähl mir doch erstmal, was hat dich dazu getrieben, 13.000 Stunden da rein zu investieren und warum ist das Spiel eigentlich für dich nie...
13.000 Stunden Destiny 2: Motivation und Gemeinschaft
00:17:3500:17:35 auserzählt gewesen.
00:17:38 Ja, tatsächlich. Also das hat so angefangen. Ich bin eigentlich schon sehr lange Gamer. Also das hat so mit meinem NES damals angefangen. Und ich bin dann sehr schnell so mit 16, 17 in meinem ersten MMORPG gelandet. Das war damals Nine Dragons. Und ich habe halt schon immer so diesen Hang gehabt. Ich musste schon immer Games spielen, wo ich irgendwie so eine Sozialkomponente hatte. Ich musste immer mit Leuten labern. Oder du musst irgendwie Leute da rumflitzen sehen. Und bei Destiny hast du halt genau dieses Feeling.
00:18:06 Du läufst Wades zusammen, du läufst Dungeons zusammen. Wenn du irgendwie in einem Social Hub bist, also dem Touren, überall laufen irgendwie Leute rum. Und ja, da kommt natürlich das Creator-Ding dazu. Das ist halt für mich der größte Aspekt gewesen. Also ich sag ganz ehrlich, wäre ich wahrscheinlich nicht irgendwie Streamer geworden, wo ich irgendwie einfach reingerutscht bin, weil ich mach das nicht hauptberuflicher. Ich bin in einem ganz normalen 40-Stunden-Wochen-Hauptberuf als Werkzeugmechaniker. Und das ist dann irgendwie nebenbei entstanden.
00:18:34 dann wäre ich wahrscheinlich auch nicht so viele Stunden drin gewesen. Aber du lernst halt so viele Leute kennen in der Community. Du gehst irgendwie live und das sind so Leute, die du einfach schon über Jahre irgendwie dann kennst und die dich begleiten. Und man... Ja, das werden halt so Buddies, und wenn du halt mit den Leuten die ganze Zeit zusammen... Also es ist die Sozialkomponente, die bei mir dafür sorgt, dass ich so Live-Service-Games einfach über so lange Zeit spielen kann. Das ist nicht mal das Spiel immer. Destiny ist natürlich ein gutes Spiel und ich hatte halt einfach Bock drauf.
00:19:01 Ich mag das Spiel, ich liebe das Spiel so, aber die Sozialkomponente und dieses ganze Drumherum, dieses ganze Community-Ding, das ist halt eigentlich bei mir so der Hauptaspekt. Hier guck mal, Mois schreibt, Destiny 2 8000 Stunden. Das kommt noch nicht so ganz ran. Noch nicht so ganz an dich ran mit 13.000 Stunden. Aber es gibt auch welche mit noch deutlich mehr. Also ich habe so ungefähr, es sind roundabout um die 13. Ich war damals erst auf Konsole und habe dann mit meinem Account auf den PC gewechselt, weil ich dann halt wegen dem Creator-Ding auf den PC gegangen bin.
00:19:29 Und da gibt es auch Leute, die haben deutlich mehr Stunden drin. So 20.000 oder so kenne ich auch. Gerade eben habe ich schon gelesen, dass auch Freundschaften entstanden sind dadurch. Also gerade eben im Chat schon gelesen. Ehrlich gesagt, meine Erfahrungen bei Online-Spielen, aber ich war halt auch nie so wirklich in Live-Service-Games oder MMORPGs drin, ist dann doch sehr in Rennspielen verankert. Und da ist immer sehr viel...
00:19:55 Sehr viel Hass und sehr viel Ellenbogen-Mentalität, sage ich mal. Was bedeutet dir denn eigentlich so diese Community hinten dran und was bedeutet dir es denn, ja, abends den Rechner einzuschalten und das Spiel zu öffnen? Also, ich sage mal immer so.
00:20:13 Spiele sind ja im Endeffekt so ein, ich nenne es mal Zufluchtsort aus deinem normalen Leben. Also wir haben ja alle super viel Stress heutzutage. Du gehst irgendwie arbeiten, du kommst nach Hause, deine Kids brauchen irgendwas, einer muss irgendwo zum Sport, die andere muss dahin einkaufen. Also wir sind ja eigentlich ständig in Bewegung und wenn ich ein Game anmache, so wie Destiny, dann ist das halt einfach, du machst einfach...
00:20:42 den Vorhang runter und du bist in diesem Tunnel und du kannst einfach abschalten, beziehungsweise da kannst du natürlich auch manchmal stressig werden, weil die Ellbogen-Mentalität, die gibt es gerade im Live-Service-Game, ist natürlich auch super, da wird natürlich auch super viel gehatet und da gibt es immer super viel Drama, so wie das halt auch im echten Leben ist. Viele Menschen sind irgendwo an einem Ballungsort, sorgt natürlich immer dafür, dass es irgendwo Drama gibt, aber es ist halt im Endeffekt so.
00:21:07 Ich sag mal, es ist so dieser Zufluchtsort. Ich finde immer so Ready Player One ist ein gutes Beispiel. Das ist natürlich technisch deutlich weiter. Aber da gehen ja die Leute auch hin. Also die Leute haben ja irgendwo ein Leben und da haben sie Stress oder manche sind auch nicht zufrieden mit ihrem Leben oder sonst was. Und dann gehen sie halt einfach in dieses Game und da sind sie einfach eine andere Person. Ich habe gerade im Chat gelesen, Torero schreibt, habe meine Frau über Destiny 2 kennengelernt.
00:21:33 Ja, das gibt es tatsächlich. Früher in meiner MMORPG-Zeit, da kenne ich ganz, ganz viele, die tatsächlich da auch Pärchen geworden sind. Torero, wann hast du da deine Frau kennengelernt und seit wann seid ihr dann zusammen? Und wie war das erste Date in Destiny 2? Das würde mich mal interessieren. Wie lief denn das ab?
00:21:52 Schreibt das mal in den Chat, das würde mich echt hartkontressieren. Geberstrait schreibt auch noch, ich habe in der gesamten, Dustin, die Zeit knapp 20.000 Stunden investiert. Also doch noch mehr als du. Ja, es gibt viel mehr, die das, auf jeden Fall. Ich bin wahrscheinlich eher im Mittelfeld so. Ja, krass. Und auf jeden Fall, ich brauche keine Sekunde, ich durfte so viele tolle Menschen kennenlernen. Menschen, die heute Freunde geworden sind. Crazy. Das ist total schön.
00:22:18 Mich würde aber echt nochmal diese Sache mit der Frau interessieren. Muss ich jetzt nochmal nachfragen. Also Torero, wenn du das in den Chat reinschreiben möchtest, sehr, sehr, sehr gerne. Würde mich interessieren. Und das erste Date vor allem auch. Wo kann man denn, wo kann man denn, wo kann man denn, wo kann man denn, wenn Destiny 2 schön ein Date haben?
00:22:37 Ich sag mal, locationmäßig gibt es da schon einiges, aber ich denke mal, die werden sich irgendwo in einem Raid oder so kennengelernt haben. Das ist ja in so Live-Service-Games, da gibt es irgendwann so eine Premade. Das heißt, du hast eine vorgefertigte Gruppe an Leuten, die kennst du einfach. Mit denen weißt du, da ist der Vibe einfach in Ordnung und du kannst mit denen irgendwas zocken, ohne dass dir da irgendeiner auf die Nerven geht oder man einfach nicht...
00:22:59 Also bei mir ist auch so, ich bin super harmoniebedürftig und ich könnte niemals so ein Game, was du über Jahre spielst, mit Leuten spielen, wo ich weiß, der vibet es halt einfach nicht. Es gibt so progressorientierte Leute, da ist es erstmal egal, da geht es rein um das Können von den Einzelnen. Aber bei mir ist schon, der Vibe ist schon wichtiger. Torero hat geschrieben, Torero79, im Raid, ich kenne den Ort jetzt nicht, ja, also Mifti, du...
00:23:24 lach mich nicht aus, aber im Raid bei Golgoroth gab es eine Diskussion und wir beide haben uns über Xbox kennengelernt. Auch schön. Ich habe schon gedacht, dass es in einem Raid war, ja. Wie heißt du, wie spricht man es richtig aus? Golgoroth ist schon richtig, ja. Da siehst du mal, bin ich ja fast Profi.
00:23:45 Ja, mein TH wäre es ein bisschen zu wünschen, aber es ist richtig. Ja, krass. Also das ist ja wirklich, da steckt ja dann super viel hinten dran. Nichtsdestotrotz, wir sprechen über Live-Service-Games und was passiert, wenn eigentlich solche Spiele auch dann, ja, offline genommen werden, wenn sie halt nicht mehr existieren. Nimm uns doch mal mit in den Moment, als du das Announcement gelesen hast oder auch gehört hast, gesehen hast, dass Destiny 2 sein letztes Update erhält.
Abschaltung von Live-Service-Titeln: Emotionale und wirtschaftliche Folgen
00:24:1400:24:14 Was ging da in dir vor? Welche Gedanken und Gefühle hattest du?
00:24:19 Ja, also tatsächlich habe ich das im Livestream erfahren. Also wir waren gerade live, weil Bungie macht immer so Donnerstags, haben die immer so einen Twop gemacht oder beziehungsweise Twit, also This Week in Destiny halt. Und da werden halt immer irgendwelche Patches oder Änderungen oder so bekannt gegeben. Und wir hatten eigentlich auch wieder auf diesen Twit gewartet. Und dann hat man den halt aufgemacht und dann fing, also der Anfang, der war schon so ein bisschen melancholisch und man dachte, okay. Und dann wurde halt relativ schnell klar.
00:24:47 Hier, wir stellen im Endeffekt den Live-Service ein und schalten zwar die Server nicht ab, so wie sie es mit Destiny 1 auch machen. Das läuft ja auch heute noch. Ja, ich war auf jeden Fall baff. Also ich habe auch tatsächlich ein bisschen, hört sich jetzt blöd an, weil man sagt, hey, der Mann ist über 40, aber ich habe natürlich auch ein bisschen Pipi in den Augen gehabt, weil da hängt halt, also für mich hängt nicht mal eine Existenz dran. Für die ist es noch schlimmer, aber es gibt ja manche Creator bei einem Franchise, was irgendwie über 10 Jahre alt ist.
00:25:14 die ihren kompletten Kanal und alles komplett darauf aufgebaut haben und die funktionieren auch nur in diesem Franchise. Es ist ja ganz oft so bei Streamern, wenn die eine Sache immer gemacht haben, die spielen natürlich auch mal was anderes, aber dann ist halt nur noch ein Bruchteil da. Das ist einfach so. Weil du hast halt so eine Bubble über die Jahre irgendwo gebaut und da bricht das alles weg. Aber bei mir, Existenz ist okay, ist alles safe. Und natürlich ein schöner Nebenverdienst so als Switch-Partner, aber...
00:25:43 Ja, das ist ja auch im Endeffekt deine Leidenschaft. Und wenn dir irgendeiner sagt, so, keine Ahnung, du gehst irgendwie 20 Jahre lang zum gleichen Eismann und die sagen dir dann irgendwann, du, wir müssen jetzt die Bude zumachen, wir gehen in Rente oder wir können uns, wir sind insolvent oder was auch immer, dann haut das manche Leute ja auch rum, weil du hast halt einfach so eine Routine entwickelt und die fällt halt einfach weg. Natürlich nicht, weil man sagt natürlich, ja, der Server bleibt.
00:26:07 bleibt online, aber dieses, hey, freuen aufs nächste DLC, vorbereiten aufs nächste DLC, die nächste Erweiterung, die kommt, das nächste Wait-Ways, was kommt, das sind alles so, ja, das sind alles so Routinen, die fallen halt für viele dann weg. Und Routinen, also wenn Routinen bei Menschen wegfallen, dann kann das halt oftmals auch einfach negative Auswirkungen haben. Wie jetzt irgendwie, wenn einer seinen Job verliert, kann er auch sein, dass er irgendwie sich, also das ist natürlich jetzt überspitztes Beispiel, aber...
00:26:32 Ja doch, das hat mich schon fertig gemacht und die Community auch. Natürlich, da waren manche Leute, die waren noch deutlich...
00:26:40 deutlich erschlagener, wie ich das war. Und ich war schon tatsächlich davon sehr erschlagen, ja. Falls wir gerade auch Leute haben, oder falls ihr Destiny selbst zockt, schreibt uns doch mal gerne in den Chat, wie der Moment für euch war. Mois schreibt dazu, an dem Tag waren wir alle traurig, als wir das erfahren haben mit Destiny 2. Und noch ein kleines Add-on übrigens zu Toreros, oder Torpedos, Frau? Nee, Torero, Torero heißt es.
00:27:06 Ja gut, okay, dann war es vielleicht aber doch jemand anderes. Aber Comebacks schreibt, ich kenne Torpedos Frau, vielleicht auch Toreros Frau, schon seit elf Jahren durch Destiny 2 und sie ist meine beste Freundin geworden über die ganzen Jahre.
00:27:18 Siehst du mal, also da steckt schon echt viel hinten dran, merke ich. Also das ist schon extrem viel, was dann da auf eine gewisse Art und Weise und auf eine ganz reelle Art und Weise einfach auch verloren geht. Wenn das Spiel eben offline genommen wird oder wenn in dem Fall jetzt einfach kein neues Update mehr kommt. Welche Bedeutung würdest du dann sagen, hat dann eigentlich die Community und das gemeinsame Spielen bei so Live-Service-Games? Und was geht verloren, wenn es eben nicht mehr da ist?
00:27:49 Also ohne Community funktioniert das eh nicht. Und ich möchte behaupten, dass Destiny eine der emotional geprägtesten Communities auf jeden Fall hat über die Jahre, weil das schon ein sehr besonderes Franchise war. Destiny ist auch, also ich meine, WoW hat sowas zum Beispiel auch, aber es gibt ja, ich sag mal, auch andere gute MMORPGs, auch wenn sie vielleicht alt sind, irgendwie so ein Metin 2 oder so, dann sind auch noch super viele Leute drin oder Woundscape. Aber Destiny war für diesen Anteil
00:28:17 eigentlich ein komplettes Unikat und hat auch in diesem Segment nur diese Community gehabt, weil selbst so Division und so, das ist alles schön und gut, die funktionieren auch alle. Gut, Warframe ist vielleicht ähnlich, aber ohne diese Community funktioniert das sowieso nicht. Und die Community ist auch immer so, also das ist so ein bisschen wie, wenn du, du bist irgendwie zehn Jahre in einer Partnerschaft und dann wirst du halt irgendwann kompromissbereit.
00:28:43 Und ich glaube gerade in Destiny, da hat die Community sehr vieles mitgemacht, was du nicht mitmachst, wenn du nicht so emotional gebunden bist an dieser ganzen Community, dem Spiel, dem Franchise generell, der ganzen Lore, die Story. Da sind ja manche Leute so super verrückt nach der ganzen Lore dahinter. Bin ich zum Beispiel gar nicht. Ja, ich bin immer so, ja, Story ist so ein Ding. Bei mir ist immer so diese Sozialkomponente. Also ohne dem funktioniert es nicht. Und wenn du das...
00:29:10 abschaltet so wie jetzt, also den Live-Service, dann wird das Game auch irgendwann, also natürlich, Destiny hatte jetzt nochmal einen zweiten Frühling, weil das war das beste Update, was sie seit langem gebracht haben, jetzt das letzte. Und das war ein würdiger Abschluss, möchte ich mal behaupten, auch ein ungewollter Abschluss, aber zumindest ein Abschluss. Aber machen wir uns nichts vor, in einem Jahr werden die Zahlen auf Steam oder generell nicht mehr so aussehen, wie sie das jetzt machen. Das heißt, das geht irgendwann in diesen siechenden Modus und
00:29:40 Ja, vegetiert vor sich hin, möchte ich mal behaupten.
00:29:43 Und tatsächlich ist es ja so, von dem einen aufs andere Game zu switchen, ist jetzt gar nicht mal so easy. Das macht man jetzt nicht einfach mal so. Man baut sich nicht sofort wieder jahrelang dort was auf. Zumindest nicht von jetzt auf gleich. Tatsächlich hat dazu auch der CEO von Epic Games, also Tim Sweeney, was gesagt. Das zeigen wir euch mal. Und zwar meinte er nämlich, Nutzer tendieren dazu, Spiele mit ihren echten Freunden zu genießen. Und es ist nahezu unmöglich, diese Gruppe von Freunden, so wie wir es jetzt
00:30:13 ja auch gerade von euch, von dir gehört haben, von einem existierenden Spiel zu einem vollkommen Neuen zu bewegen, nur massive Mega-Hits, die einmal alle paar Jahre erscheinen, gelingt diese Community-Migration. Das wirst du wahrscheinlich bestätigt können. Oder habt ihr schon einen Ausweichtitel gefunden? Nein, das würde ich auch so unterschreiben. Also natürlich, ich habe relativ früh auch angefangen, für mich zu erkennen, hey, mach mal so ein bisschen Variety, damit du einfach deine Leute, also ich habe das immer ganz geschickt gemacht.
00:30:41 Du bist erst in dein Hauptspiel gegangen, weil dann kommen alle und dann bin ich immer so langsam irgendwann nach ein, zwei Stunden mal in was anderes rein und dann gehen so ein paar, aber es sind immer mehr hängen geblieben. Und tatsächlich, bei mir geht das auch, aber er hat halt vollkommen recht. Erstens als Creator kannst du niemals deine Community einfach mit in ein neues Ding ziehen, weil die viel zu sehr an so einem Ding hängen und dann sagen die...
00:31:03 Bevor ich irgendwo anders hingehe, ich bleibe hier erstmal, bis das Mark komplett tot ist. Und dann werden die vielleicht überhaupt auch nur mal ansatzweise offen wieder für was Neues. Was in der Regel wahrscheinlich aber niemals wieder diese Leidenschaft erwecken kann, wie das jetzt zum Beispiel bei Destiny war. Und als Creator ist es genauso. Du kannst jetzt niemals irgendwie hingehen, egal welcher Creator das ist. Es gibt so eine...
00:31:23 Also es ist wirklich nur ein Bruchteil von allen Streamern, möchte ich mal behaupten, bei YouTubern, die in ein anderes Franchise reingehen können und buff, auf einmal sind alle da. Natürlich, wenn die das durchgehend so mit Variety machen, ja, dann schon. Aber Fakt ist einfach, da ist so viel, also das ist genauso, wie er sagt, mit den Leuten, mit denen du immer gespielt hast, mit denen du in dem Franchise zusammen warst, zu denen kannst du nicht sagen, hey Leute, wisst ihr was, ich gehe einfach mal darüber, kommt doch einfach mal mit.
00:31:50 Das funktioniert meistens nicht. Xagta hat übrigens dazu auch noch geschrieben. Das blende ich mal noch ein. Guten Abend. Seid Destiny 1 aktiv. Unser Clan hatte auch zwei Clantreffen organisiert. Schade, dass Destiny 2 nicht weitergeht. Aber auch sehr gute Freundschaften entstanden. Ich war sehr traurig. Die ein oder andere Träne ist auch geflossen. So wie bei dir, Mifti, würde ich sagen. Und ich lese auch gerade, Mandalore schreibt auch Stimme Mifti komplett zu. Oder andere auch, die geschrieben haben, ja, fühle ich total.
00:32:19 Ja, also lieber Chat, schreibt mir mal in den Chat tatsächlich, wo auch sonst denn, wie es euch geht. Könntet ihr einfach so wechseln oder irgendwo euch was anderes aufbauen, so ein Gefühl von Community aufbauen, wenn das eine, ja, zu macht, schreibt mir das mal gerne in den Chat rein. Und während ihr das macht, hole ich unsere Gästin dazu, die wir uns eingeladen haben, nämlich Animal Disaster Streamerin.
00:32:44 Und veröffentlicht auch regelmäßig auf YouTube Essays und Deep Dives zu Gaming-Themen und auch zu Stop Killing Games. Erstmal halliolo und schon guten Abend. Hallo. Hallo. Hallo.
Kritik an Monetarisierungstrategien in Live-Service-Games
00:32:5700:32:57 Schön, dass du da bist. Übrigens, falls ihr da draußen gerade neu hier in der ARD seid oder falls ihr beide auch uns noch nicht gefolgt habt, dann macht das gerne mal. Also folgt der ARD für mehr Streams. Immer Mittwochabend gibt es immer Mixtalk und auch sonst gibt es ganz viele tolle Sachen. Liebe Sandra,
00:33:16 Du beschäftigst dich ja auch wirklich viel mit dem Thema und ich sag mal so, die Monetarisierung, also in Live-Service-Games, die wird ja immer wieder diskutiert und die werden wir auch heute Abend diskutieren müssen und so ein bisschen ausvermüsern und ausarbeiten. Welche Mechaniken stoßen dir denn eigentlich persönlich dabei so richtig böse auf?
00:33:38 Meinst du jetzt generell in entsprechenden Live-Service-Games oder von welcher Warte her meinst du genau? Also wenn wir uns Live-Service-Games wirklich konkret betrachten, dann würde ich wirklich sagen Live-Service-Games. Nicht per se alle Mikrotransaktionen, die es gibt, nicht per se alles, was existiert, aber in Bezug wirklich auf Live-Service-Games.
00:34:03 Also da gibt es natürlich vor allem, was ich sehr hart kritisiere, alles was in Richtung Lootboxen oder auch in Gacha-Games in Richtung Glücksspielen ist, ist das, was ich sehr, sehr kritisch sehe, weil das natürlich auch in eine Glücksspielmechanik reingeht, die dann auch entsprechende Süchte...
00:34:23 provozieren kann und dadurch ist es natürlich auch so erfolgreich, sonst würden sich die Leute das nicht kaufen, weil Glücksspiel natürlich Spaß macht und das wissen natürlich auch die Entwickler. Und was ansonsten natürlich so ist, also wenn wir jetzt in Richtung Live-Service-Games gehen und wenn die dann irgendwann sterben oder wenn die dann nicht mehr existieren, ist alles, was man gekauft hat.
00:34:43 Also ist es wirklich für die Katz, weil alles weg ist. Was ich jetzt letzte Woche beispielsweise drüber gestolpert bin, war Mario Kart Tour. Das ist so ein, wenn ich das richtig gesehen habe, ein iOS-Game. Das habe ich ganz am Anfang mal gespielt und das wird halt auch abgeschaltet und es besteht momentan kein Plan, dass es eine Offline-Variante davon gibt. Heißt, alles, was man da quasi investiert hat an Zeit, aber natürlich auch monetär, ist einfach weg. Und das ist etwas, was...
00:35:12 mich halt richtig warmt, auch wenn es nicht persönlich meine Spiele sind, die ich spiele. Trotzdem finde ich, das ist halt ein Unding, dass einfach Publisher damit durchgehen können oder das durchziehen können und das wird dann einfach mit dem Schulterzucken belegt und gesagt, ja okay, ist halt so.
00:35:29 Ja, mich würde mal da auch von euch interessieren, welche Mechanik, also welche Monetarisierungsmechanik, lieber Chad, euch da am meisten, wenn ich es mal auf Deutsch sagen darf, auf den Sack geht. Also was wirklich...
00:35:43 F-t euch so richtig ab. Ich habe aber vorher noch gefragt, ob es für euch so Alternativen gibt, oder wie easy das wäre für euch, zu einem anderen Spiel rüber zu jumpen. AnonymerMC hat dazu noch geschrieben, ich könnte wechseln, habe 13 Jahre WoW gespielt und seit Destiny 1 und 2 aktiv gespielt. Klar, super traurig, aber WoW wäre meine zweite Alternative. Aber da ist ja dann schon eine Vergangenheit da, in die man sozusagen zurückspringen kann. Ich glaube, das macht es wahrscheinlich wirklich einfacher.
00:36:12 Und Kustwort schreibt auch, das ist tatsächlich schwierig. Ich würde behaupten, bei 95 Prozent klappt das nicht. Man muss es dort schaffen, dass man sich auch für die Person an sich interessiert, also jetzt auch bei Streamern. Wenn man das geschafft hat, kann Variety funktionieren.
00:36:30 Gib mir mal zwei Sekunden hier. So, Chauso schreibt, diese ganzen Loot-Grind-Spiele sind doch Schrott. Macht lieber ECS-Cases auf. Es gibt momentan, Moment, es gibt im Moment, es gibt alle im Moment, Moment, es gibt alle im Moment hinterhergeschmissen, habe die alle DLCs
00:36:57 Habe die alle DLCs Dungeon Keys? Okay, für 20 Euro im Kopf für den zweiten Account. Okay, FIFA mit seinem Ultimate Team Modus. Oh ja, das kann ich tatsächlich nachvollziehen. Das ging ja wirklich vielen auf den Keks. Das stimmt tatsächlich. Mifti, gab es irgendwas bei Destiny 2, wo selbst du gesagt hast, das geht dir auf den Keks?
Destiny 2: Monetäre Fallstricke und Spielerreaktionen
00:37:1800:37:18 Ja, also tatsächlich, also grundsätzlich möchte ich mal sagen, also Gacha finde ich tatsächlich auch sehr kritisch und witzigerweise, also wenn wir ganz kurz für den Schnack haben, ich habe, also Destiny hatte ja mal einen Mobile Ableger von NetEase, ja Destiny Rising und da geht man natürlich am Anfang auch rein, weil Destiny 2 war zu der Zeit ein bisschen Fahrt und ah ja, wir probieren das mal aus und so und ich bin auch relativ schnell Senior Creator gewesen, einer von wenigen so weltweit und
00:37:47 Ja, das habe ich halt tatsächlich auch gecancelt wegen dieser Mechanik, weil, also ich sage mal, das Gacha, wenn es ein reines Gacha gewesen wäre mit minimalen Monetarisierungsoptionen, weil du konntest ja viel selber erspielen und sowas, dann wäre das ein Ding gewesen, aber diese ganzen, also es ist ja eben mobile-mäßig, du wirst halt immer kostenlos angefixt und dann ziehen sie dich rein in diese Spirale und wenn du diesen ersten Progress hast, also es ist ja, es geht immer erst an die Bindung.
00:38:14 Und dann geht es erst ans Portemonnaie und das machen die ganz geschickt. Und das haben die halt in Destiny Rising, war das hinterher so brutal monetarisiert. Du hast irgendwie eingeloggt und dann haben die 5000 Pakete vorgeschlagen und kauf dies, kauf das. Und da habe ich das Ganze, ich habe denen das auch damals so gesagt, dass ich da nicht hinterstehe. Und dann habe ich mich da auch komplett rausgezogen. Und also das nur mal so ganz kurz als Side Story. Und tatsächlich ist es so, in Destiny, da fing das natürlich irgendwann an mit...
00:38:42 Du kannst mit Silberpaketen, musst du die DLCs kaufen und dann ist ja immer so eine Option, die hat sich ja über die Jahre eingeschlichen. Es werden nur Silberpakete verkauft, die einen geringeren Wert haben als das, was du eigentlich bezahlen musst für das DLC. Das heißt, du müsstest ein zweites Paket kaufen, was günstig ist. Dann bleibt ja ein bisschen was übrig und die wissen ja, derjenige behält das nicht für ein halbes Jahr, sondern der gibt das aus. Und beim nächsten Mal muss er wieder zwei Pakete kaufen oder das größere Paket.
00:39:08 Also sowas finde ich immer, weil das ist halt sehr, das ist halt dieses Hintenrum und ja, Leute, die halt das checken, die gibt es, aber es gibt halt auch einfach Leute, die nehmen das einfach so hin, ohne darüber nachzudenken, was machen die hier eigentlich mit mir.
00:39:23 Und natürlich wurde hinter, in Destiny muss man ganz klar sagen, da wurde halt immer mehr dafür gesorgt, dass du dir weniger Cosmetics quasi erspielen konntest. Also es wurden quasi die Sachen genervt, wo du Ressourcen mitverdienen konntest, um dir jetzt irgendwelche Cosmetics zu kaufen, damit man einfach schneller mal zur Silbertasche greift, also zur Echtgeldtasche. Natürlich, das hat Destiny gehabt und das hat heutzutage auch so gut wie jedes andere Live-Service-Game. Also die sind alle von vorne bis hinten monetarisiert.
00:39:52 Und ich sage mal, es gibt welche, die machen das sehr offensichtlich und die gehen damit offen um und sagen, hey, wir verkaufen euch hier allen möglichen Scheiß First Descendant, Hauptsache irgendwie Sex Cells und so. Wir machen einfach ein paar Ärsche und verkaufen das und es gibt kein Content mehr. Und das checkt man eigentlich sofort und dafür sind sie auch bestraft worden. Aber da gibt es auch so, ich weiß, so Warframe, da wird immer gesagt, das ist alles so super geregelt, aber auch die brauchen ihr Geld und auch die machen ihr Geld. Da wird es halt...
00:40:20 Da wird dann gesagt, ja, es ist free to play und ihr könnt euch ja die Echtgeldwährung auch ingame verdienen, aber meistens kommst du als Otto, Normalverbraucher, kannst du niemals so viel in diesen ganzen Grind und in diesen Handel gehen, dass du alles, was du am Platin, also so heißt die Echtgeldwährung in Warframe, du könntest das gar nicht alles kaufen. Das heißt, du wirst auch da was kaufen. Und das ist auch okay. Ich sag mal so, wenn ein Spiel, wenn der Service passt und es wird gut gewartet und die Monetarisierung ist nicht aggressiv, dann ist es okay, weil Geld verdienen müssen wir alle.
00:40:49 Aber dieses immer so, ja. Ja, ich würde noch gerade sagen, Patino schreibt übrigens, irgendwie kommen ja nur noch so Gacha-Games raus. Und mich würde mal ganz grundlegend interessieren, lieber Chat, vertraut ihr im Kontext von dem, was wir gerade diskutieren, vertraut ihr eigentlich der Videospielindustrie so generell? Schreibt mal eine Eins für Ja und eine Zwei für Nein in den Chat. Würde mich mal interessieren. Also Eins Ja, Zwei Nein, vertraut ihr der Videospielindustrie so grundsätzlich mal?
00:41:18 Denn, Sander, die Publisher, Entwickler nutzen ja durchaus auch ganz bewusst psychologische Schwächen, sage ich mal, oder psychologische Tricks, könnte man fast sagen, um eben Spielerinnen und Spieler am Ball zu halten. Was wird denn da deiner Meinung nach oft benutzt? Und ich sehe übrigens sehr viele Zweier, also ganz viele Neins.
00:41:40 Naja, also wenn wir von generellen Spielen reden, also auch selbst Vollpreistitel, da wird ja auch gerne mal eigentlich der Inhalt, der mal für einen Vollpreistitel gedacht war, rausgezogen und dann in einen DLC, Season Pass und so weiter gepackt. Also einfach Mission, entweder als Vorbestellerboni oder ganz kurz danach, so drei Monate danach, gibt es auf einmal eine weitere Mission oder wie auch immer so ein Pack. Und da merkt man halt, eigentlich, weil diese Mission schon für dieses Hauptspiel gedacht, aber es wurde für...
00:42:10 einen, keine Ahnung, 10, 20 Euro mehr zusätzlich verkauft. Heißt, da fängt es ja schon bei den entsprechenden Vollpreisliteln an. Und beim Live-Service-Game geht es natürlich um das Ding, wie
Diskussion um Monetarisierung von Live-Service-Spielen und kostenlosen Spielen
00:42:2100:42:21 Das Game ist ja kostenlos. Wovon sollen die Entwickler denn essen? Und die verdienen, müssen doch ein bisschen Geld verdienen. Und so geht es halt los, dass man das schon legitimiert, dass teilweise aggressive Monetarisierung ist. Und die fängt bei mir schon an, wenn ein Banner oben leuchtet mit 10 Stunden noch hast du die Zeit, um das und das zu bekommen. Um das und das zu bekommen, musst du aber keine Ahnung was machen. Also entweder irgendwelche Quests erledigen, was ja noch schön wäre, wenn das dann hinter einer wirklichen Gameplay-Variante ist.
00:42:50 aber meistens sind es halt gehinterlosen oder sonstigen Währungssachen, die es da gibt. Und die sind halt lukativ und die funktionieren ja. Und das ist das Problem, denn das Ding ist ja auch, nicht alle müssen da quasi Geld ausgeben. Und es sind sehr viele Leute, die auch sich quasi ...
00:43:10 die nicht wirklich über 100, 200 Euro vielleicht darüber hinausgehen. Aber es gibt diese Wale. Es gibt diese Leute, die da richtig reingehen und in dieses Suchtpotenzial gehen. Und mein Problem ist da vor allem, dass das für Kinder und Teenager einfach verfügbar ist. Niemand legt, also...
00:43:28 Es gibt zwar einen Riegel jetzt davor mit USK 12, aber ich würde einfach so schätzen, dass 12-Jährige eher darauf noch reinfallen können, als es beispielsweise Erwachsene tun, beziehungsweise Erwachsene fallen ja auch rein. Heißt, wie kann man das halt legitimieren? Für mich ist das eigentlich so ein bisschen auch der Kern oder auch der Grund für mich zum Aufregen, weil sehr viele Games, vor allem diese Gacha Games oder auch andere Games, sind für Kinder und Jugendliche gedacht.
00:43:57 und haben so eine Monetarisierung da und das wird dann legitimiert von sehr vielen Leuten. Ja, übrigens lieber Chat, falls ihr Fragen habt an Mifti oder Santa, einfach in den Chat hauen. Also wir regen uns, was heißt, regen uns gerade auf, aber ich glaube gerade sind wir so ein bisschen an dem Punkt, wo wir mal den Finger in die Wunde legen und mal schauen, was...
00:44:16 uns oder auch euch eigentlich so nervt, gerade was Live-Service-Games betrifft und gerade was das System dahinter betrifft. Mifti, du hast gerade so geguckt, als hättest du noch überlegt oder wolltest noch was sagen dazu. Also es gibt für mich, also für mich gibt es schon so Monetarisierungsoptionen für Live-Service-Games, die schon legitim sind und auch vernünftig. Also ich habe zum Beispiel sechs Jahre Aion gespielt damals.
Vergleichbare Monetarisierungsmodelle: Abo-Systeme und faire Alternativen
00:44:3900:44:39 Und da musstest du halt einen monatlichen Beitrag bezahlen. Ich glaube, WoW hat das ja auch. Also ich habe nie WoW gespielt. Und das finde ich persönlich. Also ja, natürlich, man könnte sagen, es gibt auch finanziell nicht so starke Leute, die können das vielleicht nicht monatlich bezahlen. Und ich glaube, heutzutage, der eine oder andere macht es dann, dass du das irgendwie ingame verdienen kannst. Ich habe nie WoW gespielt, deswegen kenne ich mich da nicht aus. Aber ich habe mal gehört, da könnte man sich das Gold verdienen, um das dann zu kaufen, auch ingame.
00:45:07 Aber ich sage mal immer so, ich finde, man muss da wirklich auch realistisch das Ganze betrachten. Ich gebe völlig recht, diese ganze aggressive Monetarisierung und jeden Scheiß irgendwo aufblinken lassen, so wie es die ganzen Mobile Games machen, bin ich auch absolut kein Freund von. Aber Fakt ist natürlich auch, da sind große Studios hinter und die müssen halt auch Geld verdienen. Und ich sage immer so, wenn der Customer Service, wenn das passt und wenn das Produkt passt, was ich da nutze,
00:45:36 Und wenn das im Gesamten halt fair ist, dann gebe ich halt auch eine Mark dafür aus. Also das ist halt meine Einstellung, weil wenn jemand was gut macht, dann kann er von mir auch was dafür haben. Weil wenn ich gute Arbeit mache, auch meine Arbeit, dann werde ich auch dafür bezahlt. Und genauso sehe ich das andersrum. Ich finde, heutzutage driftet man sehr schnell in diese Schiene ab. Ich will das nicht pauschalisieren oder das zu jedem sagen, aber wir wollen am liebsten alles umsonst haben. Die Games sollen...
00:46:04 free to play sein, aber dann regt man sich darauf, dann regt man sich darüber auf, dass irgendwie ein Shop da ist, der dir allen möglichen Scheiß verkauft, irgendeinen VIP-Access mit mehr XP und hast du nicht gesehen, Terra Online und was weiß ich nicht was, die haben das alle. Fakt ist einfach, wenn du ein Spiel, wenn du ein Produkt, was in der Regel sehr groß ist, wenn du das umsonst kriegst, dann musst du einfach in diesen sauren Apfel beißen. Oder du musst dich eben nach Produkten umgucken, wo es wirklich offen und ehrlich
00:46:30 kommuniziert ist, wieder monetarisiert wird, ja, mit einem monatlichen Beitrag. Ja, oder ich meine, bei ESO ging das eigentlich auch immer, weil da musstest du natürlich, du musstest das DLC kaufen und eigentlich musstest du auch ESO Plus haben, weil du konntest das Spiel nicht vernünftig spielen, ohne ESO Plus, aber du hast immer so Währungen bekommen, die du dann halt hinterher im Shop wieder ausgeben kannst. Ist auch ein zweischneidiges Schwert, aber Fakt ist natürlich, wir können nicht erwarten, dass wir ein gutes Produkt kriegen, ohne was dafür zu bezahlen.
00:46:57 Hat leider, Frau Schraubt, auch gerade, ich bin ein großer Feind, ich bin kein, nee, ein großer Feind, nicht Freund, so, von diesem Battle Pass Gedöns. Selbst Ubisoft und Bethesda betreiben so was inzwischen.
00:47:08 Bitte macht gute Games und verkauft sie dafür ein bisschen teurer und tut nicht so, als braucht ihr das Geld dauernd zum Entwickeln. GameStar beweist mit Videos, dass die Publisher sich bereichern und wenn nicht, wir sprechen nachher noch mit einem Entwickler, der eines der, ja, längsten, muss man ja wirklich sagen, Multi...
00:47:28 Multiplayer-Games, sage ich schon, MMORPGs tatsächlich betreibt und vor ungefähr 30 Jahren das Leben gerufen hat, nämlich Tibia. Stefan, der kommt nachher noch mit zu uns hier in unseren Stream rein. Also bloß nicht verpassen. Und falls ihr übrigens die ARD noch nicht gefolgt habt, dann macht das jetzt mal. Ich glaube, da gibt es ein paar von euch. Also einfach mal auf den Folgen-Button klicken und uns folgen für neue Streams. Ja, siehst du mal. Ja, ich, sorry. Ja, wie kann das denn sein? Nein, Quatsch. Ja, sorry, ich habe es.
00:47:56 Ich nehme es dir nicht übel, wenn du die nächsten 30 Sekunden auf Folgen drückst. Dann ist alles okay. Ich habe es schon, ich habe es schon. Diese Mechanismen hier, die psychischen, ja, Fear of Missing Out, bloß nichts verpassen. Aber es gibt ja da so einige. Wir haben ja schon ein paar besprochen, Fear of Missing Out haben wir. Wir haben die Sun-Cost Fallacy, also, ne, dass wenn man viel rein investiert hat in ein Spiel und man es dann genommen bekommt,
00:48:21 dass man da so ein Gefühl hat von, ja, wo habe ich mein ganzes Geld investiert oder ich kann ja gar nicht woanders hingehen, weil ich ja so viel Geld schon da rein investiert habe. Und Stichwort Geld, lieber Chat. Schätzt mal, wie viel ihr selbst pro Monat für Ingame-Käufe, sage ich jetzt mal, ausgebt. Also jetzt nicht für Hardware oder ein neues Spiel zu kaufen, sondern wirklich für Ingame-Käufe. Meine grobe Zahl, bitte in Eurobeträgen, bitte mal in Chat. Würde mich interessieren. Sander, wie viel ist das bei dir?
00:48:50 Zum Glück 0 Euro, weil ich entsprechend andere Games halt spiele und kein Live-Service-Game mehr supporte, beziehungsweise überhaupt mehr in meinem Alltag lasse. Dadurch, worüber wir uns natürlich schon gesprochen haben, aber was mich auch persönlich genervt hat, sind alle möglichen Daily-Login-Sachen. Dieser Zwang, das Spiel nochmal anzumachen und mich einzuloggen, das ist...
00:49:16 hat was mit mir gemacht, deshalb habe ich gesagt, nein, wenn ich nicht Bock auf dieses Spiel habe, will ich dieses Spiel auch nicht sehen und ich möchte dann auch nicht angezeigt bekommen. Oh, übrigens, diese Sachen hast du verpasst? Ach schade, bekommst du nicht mehr. Und das sind für mich solche Punkte, wo ich gesagt habe, nein, danke. Und dementsprechend ist da nur Vollpreistitel. Mifti, wie schaut's bei dir aus? Wie war's so zu Hochzeiten bei Destiny?
00:49:41 Bei dir? Tatsächlich auch eigentlich relativ human. Also ich habe immer die Erweiterung gekauft und das finde ich auch völlig okay, weil ob ich jetzt irgendwie einen, ja ich meine, hinken auch immer diese Verbreiche, aber wenn ich irgendwie ein Storygame kaufe für 80 Euro und ich spiele da irgendwie 13 Stunden wie in Resident Evil 7 oder ich kaufe mir für 40 Euro ein DLC in Destiny und spiele da dann einfach ein paar hundert Stunden. Das hat für mich einfach gepasst, weil da ist halt immer eine Story, du hast ein bisschen Content gehabt.
00:50:07 Ansonsten tatsächlich, ich bin nicht so der empfängliche Typ für mega viel Geld für Cosmetics oder so ausgeben. Gut, ich bin natürlich auch hinterher gesponsert worden. Von Bungie brauche ich auch kein Blatt vom Mund nehmen. Da hast du halt dein Silber bekommen. Und hier, kauf mal ein paar Skins und ziehe die gerne an im Stream. Auf jeden Fall. Aber ich bin auch einer, der kommuniziert das offen. Ich mache da keinen Hehl draus. Ich persönlich bin aber auch...
00:50:31 noch nie so empfänglich dafür gewesen. Was ich zum Beispiel mal gemacht habe, und das ist ein viel größerer Punkt, wenn du so Pay-to-Progress-Sachen hast, wie zum Beispiel in Warframe oder in First Descendant und du bist Creator und du willst irgendwo mithalten in diesem Segment, dann bist du dazu gezwungen, das zu bezahlen. Weil entweder grindest du zwei Wochen irgendwas, um dann ein Video zu machen oder du machst es wie die anderen, du gibst das Geld aus.
00:51:00 Hast du das Instant, machst am nächsten Tag ein Video und nimmst das Geld dafür. Das ist halt deine Entscheidung. Mit ersteren hast du wahrscheinlich plus minus null, aber du baust Reichweite auf. Mit zweiterem machst du halt im Endeffekt auch plus minus null, weil du baust halt keine Reichweite aus, weil du bist immer der Letzte, der hinten dran ist. Und das finde ich, das ist manchmal noch viel schlimmer. Und bei First Descendant war das wirklich krass, weil da bist du einfach nicht hinterhergekommen. Und alle Leute und Creator und sowas, die sind immer so...
00:51:26 Da kommt am ersten Tag irgendwie Video von Klasse XY so und so und so und so. Und wenn du das auch machen willst, dann bist du dazu gezwungen. Es funktioniert nicht anders. Und das ist heutzutage auch schon immer mit.
00:51:39 in der Geschichte. Ich habe wirklich eine Spanne im Chat jetzt gesehen, von 500, von Pity bis, ja, bis 0 Euro. Also 0 bis 500 Euro, hätte ich lieber sagen sollen. Ist ja klar, wenn die Spalier auf 500 Euro beginnt, dann muss ich auf der anderen Seite bei 0 eigentlich hin. Aber viele haben geschrieben, so 30 Euro, 3 Euro sehe ich gerade, obwohl ich sehe gerade Black Hertha, 2000 Euro.
Konsumverhalten und wirtschaftliche Dimension von Ingame-Käufen
00:52:0900:52:09 Das viel. Das viel. Also im Monat war ja die Frage, nicht im Jahr. Aber 2000 Euro, das ist schon einiges. Aber ja, manche bei 0 Euro, manche irgendwie so ein bisschen was. Und ich meine, man muss das ja auch mal sagen, wir sprechen ja hier nicht über ein lapidares Thema, sondern wir sprechen ja schon durchaus über ein Thema, was riesige Tragweite hat. Allein in Deutschland ist der Videospielmarkt ja einfach...
00:52:33 einfach riesig. Ich glaube, das dürfen wir und sollten wir an der Stelle auch nicht außer Acht lassen. Also wenn wir uns mal wirklich die Zahlen anschauen, wir haben da auch eine kleine Grafik vorbereitet, als hätten wir es vorgeplant, wie der Markt in Deutschland eigentlich ausschaut, also der Videospielmarkt, da sehen wir allein nur von 2024 auf 2025 schon mal in fast allen Segmenten oder eigentlich fast allen Segmenten tatsächlich ein Plus im Videospielmarkt und wir liegen inzwischen bei einer Milliarde Euro Umsatz.
00:53:00 im Videospielmarkt, alleine nur in Deutschland. Und hier unter Games, was bei knapp 5 Milliarden steht, da sind zum Beispiel auch In-Game-Käufe und In-App-Käufe mitunter kategorisiert. Also das ist wirklich schon ein riesiger Markt und man muss dazu sagen, in den vergangenen Jahren hat er sich
00:53:22 fast verdoppelt. Also das ist wirklich schon ein großer, großer Markt und gerade auch In-App oder In-Game-Käufe machen da einfach eine große, große Summe aus. Und wir reden ja hier nur über Deutschland, das muss man ja auch mal dazu sagen. Also, wenn wir das weltweit betrachten, das sind einfach ganz, ganz große Mengen an Geld. Da würde mich von dir, Sandra, tatsächlich auch mal interessieren, wenn wir jetzt mal den Status Quo nehmen, aber dann mal in die Zukunft gucken, werden wir denn eigentlich in der Zukunft
00:53:50 immer mehr Live-Service-Games oder Live-Service einfach sehen? Oder ist der Games-Markt vielleicht schon übersättigt? Ich würde es ein bisschen differenzierter sehen wollen, denn momentan sieht man sehr, sehr gut, dass Live-Service-Games schon sehr häufig gegen die Wand donnern, weil einfach der Markt...
00:54:13 übersättigt wurde von sehr vielen Schüssen und sehr viele wollten einfach das nächste große Live-Service-Game sein, das große Geld machen, denn das ist es ja, wenn du es geschafft hast, das ist eine Gelddruckmaschine schlechthin durch die ganzen Monetarisierungsarten, die wir ja schon festgehalten haben.
00:54:29 Aber die wenigsten kommen dahin. Das sind so viele Fehlschläge eben, die jetzt schon einfach existieren. Deswegen werden ja auch sehr viele Games auch gerade abgeschaltet. Und das größte Problem ist natürlich die Entwicklungskosten. Die sind ja einfach so exorbitant gestiegen dadurch.
00:54:48 weil jeder einfach dieses Game machen wollte. Und das ist halt eine ganz andere Entwicklung, wenn du jetzt beispielsweise einen Vollpreistitel haben möchtest, das ein Ende hat, oder beziehungsweise wo du halt ein DLC hast, oder du hast halt ein Game, was ganzjährig, quasi jeden Tag...
00:55:04 irgendwie laufen soll und monetarisiert werden muss. Und das sieht man halt, dass die Branche sich da ein bisschen verkalkuliert hat. Und wahrscheinlich nicht nur irgendwelche Entwickler und so weiter, sondern halt Investoren. Denn die Investoren haben das alles so getrieben, wo wir ja gerade sind. Heißt, diese Umsätze verwundern mich rein gar nicht. Aber man sieht jetzt halt ja auch die Schelle dafür. Man sieht die Studios, die schließen. Man sieht die Games, die enden. Man sieht, wie viele Entwickler halt gehen müssen.
Tibia als Erfolgsbeispiel für langfristige Spieleentwicklung
00:55:3200:55:32 Diese Umstrukturierung kommt halt nicht nur davon, weil alles so geil erfolgreich ist, sondern weil halt sehr viel im Argen ist. Heißt, Live-Service-Games werden wir auf jeden Fall in Zukunft auch sehen, aber wir werden halt immer...
00:55:46 auch andere Sachen sehen und da kann ich nicht sagen, in welche Richtung es geht. In Richtung KI und so weiter bewegen wir uns dahin. Gibt es bald KI-Spiele, die mit KI weitergeschrieben werden, wo es dann eine Paywall dahinter gibt? I don't know. Aber wir bewegen uns dahin, dass es dann andere Wege noch geben müsste eigentlich. Ja, und das steht ja natürlich dann auch krass in dem Kontrast zu dem, was wir am Anfang von dir, Mif, die ja auch gehört haben und von vielen von euch gehört haben, was dafür...
00:56:14 Ehen entstanden sind, Freundschaften entstanden sind und für Communities entstanden sind. Also wir sprechen hier wirklich von etwas, was ganz viele Leute bewegt und für ganz viele Leute extrem wichtig ist und gleichzeitig ein riesen Wirtschaftszweig ist und eben zusätzlich auch etwas, was dir einfach so entrissen werden kann. Also du bezahlst ja nicht einfach wie früher oder wie bei manch anderen Spielen, einmal für das Spiel und du hast es und kannst es eigentlich wie immer spielen, sondern dir wird es ja gegebenenfalls
00:56:39 Also für alle, die neu sich dazu geschaltet haben, hi, ihr seid in der AfD und wir sprechen über Live-Service-Games, also eben über die Problematik auch dahinter, was ist, wenn die mal abgeschaltet werden, wenn die Server nicht mehr laufen oder wenn das Spiel einfach nicht rentabel war und nach zwei, drei Monaten schon wieder alles vorbei ist. Darüber sprechen wir in der ARD. Mein Gott, also meine Versprecher heute ist unfassbar. ARD, Leute. Naja.
00:57:09 Nun gut, in der ARD. Schön, dass ihr da seid. Zu nah liegt es beieinander. Also, darüber quatschen wir heute, also folgt gerne rein, dann verpasst ihr auch keinen Stream mehr. Lieber Mifti, als letztes würde mich von dir aber nochmal tatsächlich interessieren, auf welches Spiel du jetzt schielst. Also, was ist jetzt dein nächster Schritt? Wo geht es hin, wenn nicht mehr Destiny da ist?
00:57:35 Ja, also geht ja sechs auf jeden Fall im November. Da werden wir zusammen reingehen und werden das erstmal genießen. Da wird ja dann eben der Online-Modus kommen, der wahrscheinlich einiges zu bieten hat für eine Community. Ja, ansonsten kommt The Cube irgendwann von Manfish Games. Ja, es kommt jetzt auch irgendwie so ein Cinder City, so ein MMORPG-Shooter. Da gucken wir vielleicht mal rein.
00:57:59 Ich kann es dir nicht mehr sagen. Ab morgen geht es erstmal in Halo. Da habe ich richtig Bock drauf. Und das ist kein Live-Service-Game. Und da werde ich einfach einen der besten Spiele, die ich jemals gespielt habe, genießen. Zelda Ocarina of Time Remake kommt auch noch dieses Jahr. Ocarina of Time ist für mich das beste Spiel in meinem Leben gewesen. Da freue ich mich super drauf. Also es gibt schon noch einiges. Es muss nicht immer ein Live-Service-Game sein, weil ich bleibe Destiny sowieso erstmal treu. Und ich muss auch ganz kurz abschließend sagen, ich will das jetzt nicht ausschreiben, aber...
00:58:28 Destiny ist nicht so schlimm. Also es gibt sehr schlimme Monetarisierungssachen und auch Destiny hat sicherlich da seine Tücken, aber so wie das so in diesen ganzen Mobile Games ist und so, so wild ist es da nicht. Also du lockst dich da nicht ein und da wird gesagt, kauf das jetzt oder irgendwie sowas. Destiny war da tatsächlich...
00:58:46 Das nimmst du nicht so wahr, weil es halt nicht so penetrant ist. Aber es muss nicht Live-Service sein. Es muss irgendwas sein, wo ich einfach mit den Leuten zusammen spielen kann, mit meiner Community. Und da gucken wir einfach, wo die Reise hingeht in den nächsten Jahren. Hoffen wir einfach mal auf gute, faire Titel und eine Menge Spielspaß.
00:59:04 Wir wünschen dir auf jeden Fall viel Spaß auch in der Zukunft, Mifti. Vielen, vielen Dank, dass du auf jeden Fall unser Gast heute warst und deine Meinung gut uns geteilt hast. Bleibt uns gerne im Chat erhalten. Falls es noch Fragen gibt von euch im Chat an Mifti, schaltet sie da oder knallt sie da gerne rein. Danke dir auf jeden Fall und schönen Abend noch. Danke für die Einladung. Ciao, ciao. Merci, merci. Während bei mir übrigens meine Deko sich hier von der Wand löst.
00:59:26 Ich weiß nicht, ob das gerade eben aufgefallen ist, dass hier so ein Hexagon sich verabschiedet hat von der Wand. Nun gut, also wir holen unseren nächsten Gast dazu und wollen jetzt mal vor allem die Entwicklerseite mit dazu holen. Einen wunderschönen guten Abend, Stefan. Schön, dass du bei uns bist. Hallo, schönen guten Abend. Grüß euch. Stefan, ich habe dich gerade eben schon angekündigt. Du bist Gründer und Geschäftsführer von ZipSoft, also einer der Firmen, die mitunter für das MMORPG...
00:59:52 Genre, wenn man so möchte, mitverantwortlich ist, könnte man zumindest so sagen, denn ihr habt vor knapp 30 Jahren, also 1997, das MMORPG Tibia veröffentlicht und seit knapp 30 Jahren ist es eben im Service, seit 30 Jahren kann man spielen und ihr betreibt das. Erst einmal da die Frage an dich, was sind denn da eigentlich die größten Herausforderungen, wenn man so ein Game über so viele Jahre, man muss ja wirklich schon sagen, jetzt Jahrzehnte eigentlich
01:00:21 halten will? Das ist eine lange Geschichte. Wir haben damit ja angefangen, als es eigentlich noch gar keine Online-Games gab. Also 1997, da kannte man das Internet eigentlich nur an den Universitäten und noch gar nicht zu Hause. Und da haben wir damals erkannt, dass sowas fehlt, dass man eigentlich ein Online-Spiel machen kann, so wie man es heute halt kennt. Und haben das dann als...
01:00:45 waren wir sogar noch Schüler und dann waren wir Studenten und nach dem Studium haben wir uns praktisch damit selbstständig gemacht und haben das dann über Jahrzehnte, also erst aufgebaut, wachsen lassen und bis zum heutigen Tage stecken wir viel Herzblut in das Ganze rein. Und ja, ich kann gar nicht genau differenzieren, was sozusagen dort allgemein erforderlich ist und was jetzt speziell unsere Geschichte war, aber
01:01:12 Es gehören viele Dinge dazu, damit ein Spiel so lange leben kann. Also es wurde vorhin schon gesagt, die Community ist super wichtig, also mit der steht und fällt das Spiel natürlich. Aber dann ist auch wichtig, dass man als Entwickler einfach dranbleibt, ständig weiterentwickelt und ja, immer, immer. Also die Ideen gehen uns nie aus. Und dann ist eigentlich immer die Frage, was macht man eigentlich als nächstes?
01:01:37 Was implementiert man als nächstes? Die Wünsche sind unendlich viele sozusagen. Sander, hast du eigentlich schon mal Tibio gespielt?
01:01:48 Ich meine, also ich habe früher, also wirklich früher in meiner Schulzeit angeschaut, weil ich da halt vor allem einige solche entsprechenden Spiele mal angeschaut habe. Aber ja, also da ist es noch in meiner Erinnerung aber sehr, sehr, sehr, sehr lose. Vielleicht interessant zu wissen, in Deutschland haben wir gar nicht so viele Spieler. Also wir sind vor allen Dingen super erfolgreich in Südamerika. Also fast die Hälfte unserer Spieler kommt aus Brasilien.
01:02:14 Dann Nordamerika natürlich und in Skandinavien haben wir noch eine große Community und in Polen und in Deutschland, im deutschsprachigen Raum, gibt es gar nicht so viele Spiele, interessanterweise. Also übrigens, lieber Chad, falls ihr die Fragen habt an Stefan, dann...
01:02:29 haut sie in den Chat rein, weil wann habt ihr mal die Möglichkeit, jemanden zu fragen, wie es eigentlich ist, wie viel Geld man damit verdienen kann, wie viele Kosten das eigentlich sind, wie viel da wirklich ins Reinvest, ins Game reinfließen kann. Eben hat ja jemand auch geschrieben, Stefan, er oder sie, ist es wirklich leid zu hören, wir machen so viel Geld und reinvestieren so viel, obwohl es gar nicht passiert. Also, wenn ihr Fragen habt an Stefan, haut sie gerne rein. Wie viele Spieler habt ihr denn eigentlich so monatlich? Also wir haben...
01:02:56 Abonnenten haben wir 100.000 ungefähr und vielleicht im Monat sind es so an die 200.000 verschiedene Spieler, die bei uns reinschauen. Und es gibt ganz unterschiedliche Spielverhalten. Es gibt halt wirklich Hardcore-Spieler, die jeden Tag viele Stunden spielen. Und es gibt andere Leute, die ab und zu mal reinschauen. Da ist eine riesen Spannbreite. Ja, okay. Also doch schon einiges. Und von wie vielen Leuten lebt ihr sozusagen? Also wer füttert euer Business?
01:03:20 Also ich würde sagen, das sind vor allen Dingen die 100.000 Abonnenten und was wir natürlich auch im Laufe der Jahre dann auch irgendwann bekommen haben, sind eben Microtransactions, also viele kleinere Dienstleistungen, die man sich auch im Spiel erlauben kann, die sind auch dazu gekommen und da gibt es auch Leute, die, wie ich das vorhin schon gesehen habe, also es gibt Leute, die sagen, ich will nicht die 10 Euro im Monat für das Abo ausgeben, aber irgendwie 2, 3 Euro, das leiste ich mir für ganz bestimmte Dinge, die es mir wert sind. Genau und dann gibt es natürlich auch andere, die deutlich mehr Geld ausgeben.
01:03:50 Und auch das ist eben eine große Varianz. Sandra, vielleicht weißt du es, aber vielleicht kannst du selbst auch mal schätzen. Was denkst du, was kostet das Abo bei Tibia? Weißt du es? Ich weiß es nicht. Ich schätze einfach mal ins Blaue.
01:04:09 Ich möchte 5 Euro sagen. So 5 Euro oder 10 Euro oder so. Aber eine Frage zusätzlich dazu noch ist, hat sich die Spielerschaft, die Zielgruppe bei euch verändert über die Jahre? Also seid ihr jetzt quasi zu diesem Kern gekommen oder war es von vornherein so?
01:04:28 Ich würde sagen, wir sind mit uns alt geworden. Tatsächlich, als wir damals angefangen haben, waren sehr viele sehr junge Spieler dabei, gar keine Frage. Und dann jetzt 30 Jahre später sind ganz viele, haben Familie, einen Job und führen ein ganz anderes Leben natürlich. Und die Demografie in Tibia hat sich geändert.
01:04:47 Ganz stark verändert, gar keine Frage. Und es sind, wie bei fast allen sehr langlaufenden Online-Spielen, es kommen nicht mehr so viele neue Spieler hinzu, sondern die Community, die da ist, bleibt beim Spiel. Und dann gibt es viele So- und Off-Beziehungen. Also Leute, die mal ein paar Jahre spielen, dann sind sie wieder ein paar Jahre weg und dann kommen sie wieder. Also es ist bei so einem so langlaufenden Spiel keiner, also wir haben wahrscheinlich auch ein paar Spiele, die 30 Jahre spielen, aber die meisten machen es nur phasenweise.
01:05:16 Wir müssen noch aufklären, weil bei Lou the Bear wollte er nämlich wissen, was kostet das eigentlich, Steve? Also wie viel kostet jetzt das Abo bei euch? Ja, also es kostet, glaube ich, knapp unter 10 Euro. Es sind irgendwie sowas wie 8 Euro, 9 Euro. Kommt ein bisschen drauf an, über welchen Weg. Man kann es direkt kaufen. Man kann auch das Ganze von der Ingame-Währung kaufen. Dann wird es ein bisschen teurer. Also da gibt es verschiedene Wege und auch verschiedene Packages sozusagen. Aber ja, die Schätzung, Sandra, war gut. Also so, keine Ahnung, irgendwas zwischen 5 und 10 Euro.
01:05:45 Nice. Lieber Chad, lieber Chad, mal bitte, jetzt könnte es unangenehm werden für dich, Steve. I don't know. Ich hoffe nicht, aber schauen wir mal. Ich glaube, du kannst das ab. Lieber Chad, wer von euch hat schon bei Tibia gespielt? Eins für ja, zwei für nein in den Chat.
01:06:03 Schauen wir mal. Was glaubst du, Steve? Ich vermute, nachdem wir ja hier ein deutsches Publikum haben, nicht so viele. Ich sehe gerade auch sehr viele Zweier. Wo ist unsere brasilianische Community? Ich habe gelesen, in Brasilien ist euer Spiel, glaube ich, ganz groß. Ja, genau. Ich sehe gerade keine Eins. Also ich glaube, wir müssen da jetzt ein bisschen aufklären oder ein bisschen erklären auch. Deshalb aber auch die Frage,
01:06:32 Gerade weil wahrscheinlich viele Tibia und die Optionen, also Monetarisierungsoptionen jetzt nicht kennen. Was funktioniert für euch da eigentlich gut und wo ist für euch auch die Grenze? Wir haben ja schon in den letzten 30 Minuten viel über Dinge gesprochen, die die Gaming-Community wirklich nervt. Ja, klar.
ethische Fragen der Spiele-Monetarisierung und digitale Besitzrechte
01:06:5401:06:54 Genau, das, was alles schon gesagt wurde vorher, das kann ich alles vollkommen nachvollziehen. Also das würde ich auch wahrscheinlich alles genauso unterschreiben. Also vielleicht ist es ganz interessant zu wissen, dass wir natürlich mit dieser ganzen Geschichte...
01:07:08 aufgewachsen sind sozusagen. Das hat sich im Laufe der Jahre entwickelt. Und wenn ich ein klein bisschen ausholen darf, erzähle ich das gerne so ein bisschen, wie sich das entwickelt hat. Das Ganze am Anfang war unser Spiel ja ein studentisches Projekt. Das lief auf einem Hochschulserver und war kostenlos damals. Wir haben das einfach zum Spaß gemacht, weil wir es cool fanden. Und hatten dann sozusagen, als wir fertig waren mit dem Studium, standen vor der Wahl, was machen wir mit unserem Leben? Machen wir jetzt was Gescheites, wie unsere Eltern gesagt hätten? Und fangen irgendwann an zu arbeiten.
01:07:37 Aber dann wäre klar gewesen, dann wäre wahrscheinlich das Spiel eingegangen, weil die ganze Zeit, wie wir vorher darin investiert hatten, wäre dann nicht mehr da gewesen. Und damals haben wir uns entschieden, hey, wir versuchen es einfach. Wir machen das zu unserem Lebensmittelpunkt und machen unseren Hobby zum Beruf. Und dann kam durch die Frage, ja, wovon leben wir denn dann eigentlich? Und das war zu einer Zeit, als gerade die New Economy-Blase geplatzt ist. Mit Werbung konnte mein Geld kein Geld verdienen. Und dann haben wir damals gesagt, ja, wenn sonst niemand so viel Geld gibt, also Investoren gab es damals dann auch nicht mehr, die waren alle weg.
01:08:06 Dann haben wir gesagt, dann müssen halt die Spieler zahlen. Das hilft ja alles nichts. Und man muss auch dazu sagen, dass 1997, als wir damals angefangen haben, oder besser gesagt, die Bezahlung, das Abo, das wurde dann 2001 eingeführt. Das war die Zeit.
01:08:20 In der Zeit, damals hat noch kaum jemand wirklich Geld ausgegeben im Internet. Also dieses sich die Kreditkarte zücken und die Daten auf eine Webseite eingeben, das hat damals noch niemand so richtig machen wollen. Deswegen war das damals ein großes Experiment. Aber unsere Community stand sozusagen hinter dem Spiel und hinter uns. Und das war großartig zu sehen, dass damals die Zahlungen eingegangen sind. Ich weiß noch, das kann mich gut an den Tag erinnern, wo dann auf einmal klar war, wow, es geht weiter. Die Leute finden es cool, sie geben uns Geld für Tibia.
01:08:50 weitermachen. Also insofern, so ging es los mit dem Abo-Modell und was vielleicht noch interessant ist, dass wir damals gesagt haben, wir wollen ja die bestehenden Spieler nicht vergrauen und vertreiben. Die waren es ja gewohnt, dass es kostenlos ist. Deswegen haben wir damals gesagt, okay, alles, was wir jetzt neu einbauen, kostet dann halt was. Und dadurch ist dieses, also wir haben damals, ohne dass wir uns das irgendwie groß überlegt haben, dieses Freemium-Modell mit erfunden, dass man eigentlich das Spiel mal grundsätzlich kostenlos spielen kann, aber wenn man gewisse Dinge, die wir dann im Laufe der Jahre hinzuentwickelt haben, auch nutzen will.
01:09:19 Ja, dann muss man halt die Abo-Gebühr zahlen. Genau, also das war der erste Schritt, sage ich. Und dann eigentlich fast jede Sache, die wir ins Spiel eingebaut haben, danach, die im Bereich Monetarisierung stattgefunden hat, hat sich irgendwie entwickelt aus den Dingen, die daraus passiert sind oder aus denen, die sozusagen auch die Community gesagt haben, was sie sich wünschen oder wollen. Und insofern sind, wir haben auch einen ganz bunten Strauß an verschiedensten Dingen, ja, von irgendwelchen Extra-Services, die an...
01:09:47 Es erlauben von einer Spielwelt auf die andere zu wechseln oder eben Mounts, also Reittiere, auf denen man reiten kann oder Skins, also Sachen, die man sich anziehen kann und so weiter. Also wir haben eine große Spannweite von Dingen. Später haben wir auch so etwas wie Experience Boosts eingeführt und der Vorschlag dafür kam aus der Community, ehrlich gesagt. Wir haben das eher relativ spät eingeführt, aber die Spieler waren es so gewohnt aus anderen Titeln, dass sie gesagt haben, hey, wollt ihr das nicht machen? Also wir können über all diese Dinge lange reden, das ist total interessant, weil wir haben all das sehr ausführlich.
01:10:17 auch mit der Community diskutiert und wir machen regelmäßig Umfragen unter der Community, um wirklich herauszufinden, was die Mehrheit der Leute will und wir orientieren uns auch wirklich stark daran. Aber es gibt natürlich Dinge, die wir auch einfach selber nicht im Spiel haben wollen. Also das, was Frau Sandra gesagt hat, Lootboxes, nee, machen wir nicht. Das finden wir auch einfach kaputt. Glücksspiel ist was anderes aus unserer Sicht und da wollen wir auch nicht hingehen.
01:10:45 Und auch diese ganzen FOMO-Mechaniken haben wir meines Wissens auch nicht wirklich drin. Also hier und da gibt es vielleicht irgendetwas, was in die Richtung leicht wirkt, aber es ist nicht das, womit wir Tibia eigentlich in Verbindung bringen möchten. Oxflarion wollte noch wissen, wie viele Leute arbeiten denn eigentlich?
01:11:05 Antibia selbst? Ich meine, ihr habt ja noch andere Projekte, aber wie viele sind es Antibia selbst? Also bei Zipsoft sind wir zurzeit so 120 Leute und in etwa, ich würde sagen, die Hälfte der Mannschaft, ein bisschen mehr als die Hälfte der Leute arbeitet Antibia. Also vielleicht so 60 bis 70 Leute ungefähr. Aber Sandra und Steve und liebe Community, lasst uns doch vielleicht mal ein bisschen philosophisch werden an der Stelle, ja? Denn wir haben einen tollen Reddit-Kommentar dazu gefunden und den würde ich gerne mit euch mal so ein bisschen diskutieren.
01:11:32 Denn DarkEyesava hat nämlich folgendes geschrieben auf Reddit.
01:11:56 Warum verkaufst du Wiederholung und Langlebigkeit und monetarisierst sie auch noch? Sehr spitz für dich ausgedrückt. Naja, also...
01:12:04 Also erstmal, es findet beides statt. Also wir haben auch ein Team, das regelmäßig wirklich die Story weiterspint, die im Spiel ist, die neue Quests hinzubaut. Also viel Content, der auch einfach nur einmal gespielt werden sollte und danach uninteressant ist. Aber auf der anderen Seite, sehr viele Spieler im Spiel sind nicht story-driven unterwegs. Ja, es gibt viele Spiele, vorhin hat Büfti gesagt, ihn interessiert die Story gar nicht. Wir haben auch wirklich sehr viele Spieler, die so drauf sind, die sagen,
01:12:33 nein, mir geht es, ich habe Spaß an dem Progress, an dem Hochleveln, an dem Weiterkommen. Es gibt sehr unterschiedliche Spielertypen und im Großen und Ganzen möchte man als Betreiber eines Online-Spiels und insbesondere eines MMORPGs, möchte man eigentlich allen was bieten können. Man möchte eigentlich keine Leute ausschließen. Und vielleicht hast du mal gehört, es gibt eine ganz alte, passt ein bisschen zum Philosophie-Thema, eine ganz alte Kategorisierung von Spielertypen, die Bartel-Typen. Achiever.
01:13:02 Killer, Socializer und Explorer. Und das sind sehr unterschiedliche Arten von Spielrichtungen und Leute, die sozusagen sehr stark sich einer Gruppe oder diesen Gruppen zugehörig fühlen, die suchen nach ganz bestimmten Dingen im Spiel. Und wenn man die nicht anbietet oder auch nicht sozusagen am Ende letztendlich das Abo mit inkludiert oder in die Zialmechanik inkludiert, dann hat man die auch nicht als Kunden. Also insofern, ich denke, es ist nicht so eindimensional, wie es dann im Kommentar...
01:13:32 dargestellt wurde, sondern gerade bei MMORPGs, da findet sehr viel statt in unterschiedlichsten Richtungen.
01:13:39 Sander, wie siehst du das? Ist es zu eindimensional dargestellt oder ist da ehrlicherweise schon Wahrheit dran? Du hast ja eben schon gesagt. Ja, es ist vielleicht jetzt einfach ein bisschen zu viel geworden. Also ich würde sagen, es kommt sehr auf den Publisher an, beziehungsweise von welchem Game wir reden. Also wenn wir von den großen A-Leuten reden, ja, da würde ich das sofort unterschreiben, weil da ist es vor allem nicht mehr die Leidenschaft, die da im Vordergrund steht, sondern einfach die Monetarisierung.
01:14:07 Also wenn ich jetzt beispielsweise einfach mal ein Beispiel nehme, ist Sims. Also das ist kein wirkliches, obwohl jetzt kann man es sagen, weil es Free-to-Play ist, aber als...
01:14:19 Ich Sims gespielt habe, das war 2000 bis 2014, bis Sims 4 rauskam, war es für mich eigentlich immer so ein bisschen der Wunsch, ein Sims zu haben, wo ich drinne bleibe. Weil vorher war das Sims 1, Sims 2, Sims 3. Das bedeutet, immer neue Add-ons, immer wieder was Neues, immer wieder musste die Technik umgestellt werden. Vor allem Sims 3 war so Hardware-hungrig, dass echt nur eigentlich die besten Laptops das, oder halt PCs das richtig...
01:14:46 laufen lassen konnten. Heißt, wo sie dann angekündigt haben mit Sims 4 und ihre Vision, das soll es Jahrzehnte, also nicht Jahrzehnte lang, das haben sie nicht gesagt, aber schon sehr lange, das soll quasi erstmal dieser Grundstein sein, hat mich das gefreut, weil im Endeffekt, ich bezahle das einmal, dann bekomme ich weiteren Zuwachs, immer wieder neuen Anstoß, was Neues zu entdecken.
01:15:10 neue Mechaniken auszuprobieren. Und dann natürlich war ja auch mein Gedanke, wenn sie sich dann wirklich fokussieren auf beispielsweise bei Sims jetzt Hochzeit oder sowas, dann könnten sie ja diese Hochzeit wirklich ausbauen. Dann könnten sie so viele Bereiche da wirklich inkludieren, was ja gar nicht mit einer kurzen Entwicklung in einem Hauptspiel drin sein könnte. Wie cool ist das denn? Heißt, alle Bereiche von einem Game könnten richtig ausgebaut werden. Das Problem ist,
01:15:39 Das hätten sie ja machen können, aber haben sich nahezu dagegen entschieden, weil die Qualität nicht stimmte. Heißt, sie haben diese Hoffnung quasi genommen und dann in den Boden gestampft, weil einfach die Monetarisierung deutlich wichtiger war. Und Sims 4 ist jetzt ja auch free to play. Und seitdem diese Umstellung auch war, aus meiner Warte her, meiner Meinung nach, sieht man auch den Qualitätsabsturz danach.
01:16:01 Weil die entsprechenden Einkäufe, vor allem natürlich die Add-Ons, finanzieren dann überhaupt auch die Updates, die dann gemacht werden müssen, weil sie erzielen ja keine Käufe mehr mit quasi dem Basisspiel. Und da war es für mich das erste Mal, wo es so richtig gekippt ist. Und das Ding war auch, dass ich als Redakteurin noch angefangen habe, über Sims 4 zu berichten und ich weiß, wie die PR-Sprache war. Und dass dann so langsam diese Entwicklung zu sehen, seitdem...
01:16:29 bin ich da so, so misstrauisch geworden. Und ich finde, man sieht es ja an allen Stellen. Man sieht es bei den großen A-Leuten. Und ich finde, da sollte man aber auch fair sein, das zu unterscheiden. Bei beispielsweise euch, bei Kipstorf würde ich das nie so unterstellen, weil das ist ja auch ein ganz anderes Modell. Ihr habt ja ganz andere Zielgruppen. Wir sprechen ja nicht von...
01:16:49 was auch immer, 40 Millionen Spieler oder sowas, sondern wir reden ja von ganz einer Zielordnung und dann auch natürlich von der Community Basis. Also EA oder was auch immer, die sharen sich nicht wirklich viel um die Communities, was sie sagen. Aufsache die Geldbeute sind auf. Oder es ist dann ein Shitstorm und der wird dann vielleicht mal beachtet. Vielleicht.
01:17:11 Stichwort Geldbeutel. Steve, ich kann verstehen, wenn du nicht konkrete Zahlen nennen kannst und möchtest. I get it, aber ich versuche mein Bestes. Wie viel Geld verdient ihr denn eigentlich mit dem Live-Service, mit Abos und vielleicht auch Mikrotransaktionen oder vielleicht kannst du das auch ungefähr aufsplitten und wie viel, sorry, und wie viel davon wird dann eigentlich wirklich wieder refinanziert? Ja, also,
01:17:38 Ich meine, man kann unseren Jahresabschluss aufmachen und reinschauen. Also wir haben im letzten Jahr fast 30 Millionen Euro verdient, was super ist. Also man muss dazu sagen, Tibia hat tatsächlich letztes Jahr, nach all diesen Jahren, sein erfolgreichstes Jahr gehabt aller Zeiten. Also das ist total krass und wir sind wahrscheinlich genauso überrascht, wie viele Leute da draußen, dass es so ist. Aber natürlich, da steckt unglaublich viel Arbeit in all diesen Jahren.
01:18:07 Jahren drin, dass wir an diesen Punkt gekommen sind und wir haben auch wirklich viel gelernt im Laufe der Jahre. Also, genau, zurück zu der Frage, also 30 Millionen Umsatz, wir haben 120 Mitarbeiter, ich glaube, die Hauptkosten sind auf alle Fälle die Personalkosten, gar keine Frage. Natürlich gibt es auch die Serverkosten und ein paar Dinge drumherum, die man bezahlen muss, aber das ist es im Großen und Ganzen und das heißt,
01:18:36 Wir sind hoch profitabel, gar keine Frage. Wir, zum Beispiel, was wir auch machen, ist, wir beteiligen unsere Mitarbeiter an unserem Erfolg. Also ein Viertel unseres Gewinns schütten wir an unsere Mitarbeiter aus. Und wir möchten, dass unsere Mitarbeiter auch an diesem großen Erfolg partizipieren. Und ja, also es ist profitabel, keine Frage. Und ich glaube aber auch,
01:18:59 um da vielleicht wieder den Bogen zu schaffen. Ich glaube, es ist auch wichtig, dass das Spiel profitabel ist, damit wir weiterhin Bock darauf haben, es zu entwickeln und weiterzuentwickeln. Also wenn das Spiel kein Geld verdient, dann passiert es eben, dass sozusagen unschöne Entscheidungen getroffen werden, dass im Prinzip nicht mehr investiert wird, dass vielleicht am Ende auch ein Titel eingestellt wird, wenn er sich eigentlich nicht wirtschaftlich trägt. Also insofern...
01:19:29 Aber unsere Erfahrung ist, unsere Spieler haben auch nichts dagegen, dass wir Geld verdienen. Die sagen, ja, verdient ruhig Geld, ist alles gut. Wir möchten aber auch ein cooles Spiel haben und wir möchten auch, dass ihr das supportet, weiterentwickelt. Und ja, jetzt im Januar läuft das Ganze dann 30 Jahre und hoffentlich läuft es nochmal 30 Jahre. Besprechen wir uns ja beim Wix-Sock in 30 Jahren nochmal.
01:19:51 Ja, genau. Das wird eine lustige Folge. Boah, das sind aber deutlich älter. Dann kann ich mit meinen 64 Jahren sitze ich da noch hier und streame auf Twitch. Naja, es gibt andere Leute, die machen das auch. Ja, schauen wir mal. Liebe Sandra, vielen Dank, dass du unsere gestern Abend, was du noch deine Meinung und deine Eindrücke mit uns geteilt hast. Vielen lieben Dank. Wenn du möchtest, bleibt uns natürlich gerne noch im Chat erhalten. Danke.
01:20:18 Und wir machen jetzt sozusagen das Thema mal richtig groß, liebe Community, denn wir haben jetzt ja über, ich sag mal, die finanzielle Dreikwarte gesprochen, wir haben jetzt gesprochen darüber, was für eine emotionale Bedeutung auch sowas haben kann, so ein Spiel wie Tibia ja auch haben kann. Ihr habt sicherlich auch schon ihn gefördert, lieber Steve. Aber wir müssen jetzt auch mal darüber sprechen, was das Ganze politisch eigentlich zu bedeuten hat.
01:20:44 Denn was passiert eigentlich, wenn so ein Spiel wie Tibia oder auch andere Spiele, ich hoffe jetzt mal nicht, dass das euch da fadet, das hört sich auch nicht so an, mal, wenn dir mal den Stecker gezogen werden muss, weil es eben nicht mehr rentabel ist, weil man sich anders entscheidet. Und genau darüber sprechen wir jetzt. Unter anderem auch mit Moritz. Hi erstmal. Schönen guten Abend, Moritz. Hallo, ich hoffe, ihr könnt mich gut hören. Ich hoffe, die Verzögerung wird nicht zu groß sein. Hallo, hallo aus DC. Sonst würde ich eigentlich aus Hannover sprechen, aber heute mal hier drüben.
01:21:13 Man kann dich sehr gut hören. Und ein bisschen offensichtlich kleidungsmäßig.
01:21:18 Man kann dich sehr gut hören und sehen, bei euch ist es wahrscheinlich gerade nur so mittags 15 Uhr, oder? 15.41 Uhr. Ah, da habe ich doch die Zeitumrechnung genommen bekommen. Moritz, du bist von der Initiative Stop Killing Games und das ist eine Organisation, die auch sozusagen ein, ich will nicht sagen, ein zweiter Bleger ist, aber ihr seid ja etwas größer und sagt, selbst bei euch, ihr seid eine globale Koalition aus Spielern, Verbraucherschützern.
01:21:45 und auch Entwicklern, die sich für internationale rechtliche Schutzmaßnahmen einsetzen, nämlich vor allem deshalb, weil Videospiele zunehmend so gestaltet sind, dass sie von zentralen Servern eben benötigt werden, selbst Einzelspielerlebnisse, wie ihr selbst schreibt, und wenn Publisher diese Server eben abschalten, wird das Spiel vollständig zerstört. Zitat, und wir sehen, also ihr seht diese Praxis als Verletzung der Verbraucherrechte. Wer ein Produkt kauft, sollte nicht hinnehmen müssen.
01:22:13 dass es sich selbst zerstört. Das ist erstmal so eure Grundhaltung und dafür setzt ihr euch ein. Vielleicht kannst du mir mal folgende Frage beantworten. Ich meine, ihr fordert, dass Spiele spielbar bleiben müssen, wenn die Online-Server abgeschaltet werden. Wie genau soll das aussehen?
01:22:33 Wie genau soll das aussehen? Das ist eine exzellente Frage, die versuchen wir selber möglichst gut zu beantworten, weil ich glaube, viele Videospiele, jetzt haben wir ein Jack-Wickler hier sitzen, sind unfassbar unterschiedlich, unfassbar komplex und es gibt keine eine Antwort für jedes Spiel. Wenn man das jetzt rechtlich in einem Gesetz beantworten will, dann ist die einzige Antwort mehrere Optionen gleichzeitig, so ein Menü an Optionen, dass man sagt End-of-Life-Patch, also dass da ein Update zum Schluss kommt, der das irgendwie ermöglicht.
01:23:02 Jetzt kann dein Studio aber auch pleite gehen, dann kannst du jetzt nicht allen Ernstes da noch erwarten, dass da irgendwie ein Team ein Update macht. Dann ist die Möglichkeit, dass das der Community überlässt, Open Source machen oder andere Methoden, Tools an die Hand geben. Und wenn das nicht möglich ist, dann muss man sich Gedanken machen über Dinge wie Refunds. So zumindest das, was wir bisher haben. Aber für uns liegt ja nicht nur die Krux im Endeffekt, sondern auch alles, was davor passiert.
01:23:30 Bei mir steht drauf, ich kaufe da was, aber de facto bedeutet das ja nicht, ich kaufe das. Ich kaufe da eine Kopie. Die meisten Menschen wissen, glaube ich, überhaupt nicht, was für ein unfassbares Rabbit Hole das da eigentlich ist, wenn man da reinrät, wenn man einmal so eine Jula eigentlich öffnet. Ich weiß nicht, ob jemand jemals sich mal so eine Jula wirklich durchgelesen hat bei Apple. Es ist ja 100 Seiten lang, das Ding. Also das ist ein unfassbar komplexes Thema, dadurch man sich da durchbuddeln muss. Aber wenn man es zusammenfassen will...
01:23:55 geht es da um Digital Ownership und wie man das vereinbar machen kann und vereinbar kriegen kann mit moderner Technologie und den Bedürfnissen der Entwicklerstudie selber am Ende und was technologisch möglich ist. Liebe Community, mich würde mal von euch interessieren, seid ihr denn selbst schon mal betroffen gewesen, wirklich von einem Entwickler, der gesagt hat, ja, sorry, das Life Service Game.
01:24:16 Das printiert sich nicht mehr. Wir schalten es ab. Wir hatten am Anfang des Streams Destiny als Beispiel. Seid ihr da schon mal von betroffen gewesen? Habt ihr euch da schon mal irgendwie beraubt gefühlt, könnte man fast sagen? Schreibt mal eine Eins für Ja und eine Zwei für Nein in den Chat. Da hätte ich gerne mal so einen Überblick, wie da so euer Gefühl ist. Bei mir persönlich ging es bisher noch nie so, außer dass ich mein Formel 1 2010 Spiel nicht mehr spielen kann. Aber da denke ich mir dann auch so, also online, online, da denke ich mir so, naja.
01:24:44 So what, habe ich fast mitgerechnet, dass nach so neun Jahren das halt online irgendwann nicht mehr geht. Ist in Ordnung. Kann nicht mit leben. Ja, okay, aber doch ein paar Leute haben doch geschrieben. Und Marco Master schreibt noch gute Frage. Muss man sich auch Gedanken drum machen, weil vielleicht hat man es auch einfach nicht mitbekommen. Aber wahrscheinlich waren wir dann nicht so involviert in das Spiel oder auch in die Franchise.
The Crew als Beispiel für Live-Service-Games und Lobbyismus-Debatte
01:25:1101:25:11 Der Grund, warum wir das gemacht haben, war ja das Spiel The Crew von Ubisoft. Das hat sich 17 Millionen Mal verkauft und hat eine unfassbar loyale Community. Ich habe es tatsächlich nicht gespielt. Ich bin erst später dazu gekommen, ein bisschen nachdem es abgeschaltet worden ist. Aber aus dem hat sich das rausgezogen. Und unserem ursprünglichen Gründer Scott Ross, ein Amerikaner, der das schon seit 16 Jahren macht. Also das Thema ist nicht neu und auch keine neue Entwicklung. Es wird halt nur immer präsenter.
01:25:39 Und der Trend wird halt immer harter. Und auch das mal in aller Deutlichkeit zu sagen, wir, wenn wir in den Parlamenten diskutieren, wir kloppen uns da nicht mit Indie-Devs. Die Indie-Devs sind gar nicht am Tisch. Die kleineren Studios, mittelgroßen Studios sind gar nicht Teil der Diskussion. Wir haben da unsere großen Debatten eher mit den großen Entwicklungsstudios, die Shareholder geleitet sind, die da große Investmentinteressen haben. Und was wir eigentlich in der Regel sehen, ist, dass diese Abschaltung
01:26:07 immer nur dann stattfinden, wenn da so viele Spiele im alten Spiel sind oder das neue Spiel so schlecht ist, dass sie ein wirtschaftliches Interesse daran haben, die Spieler aus dem alten Spiel ins neue Spiel reinzubekommen. Ganz, ganz selten mal der Fall, dass es nicht möglich wäre, irgendwie da das Spiel an die Community zu geben oder was auch immer. Steve, wenn ich darf, ihr habt doch ein Test-Environment für euer Spiel, oder? Ein was? Ein?
Testumgebungen und technische Machbarkeit von Offline-Alternativen
01:26:3401:26:34 Ein Test-Environment, Testing-Environment. Ja, klar, natürlich, ja, haben wir. Klassisches Beispiel, daraus kann man bei den meisten Spielen, ich will jetzt kein Urteil für dein Spiel fallen, relativ einfach solche End-of-Life-Patches heraus entwickeln und am Ende gibt es auch Peer-to-Peer-Server-Connections, bla bla bla. Da gibt es eine ganze Reihe von Optionen, die man durchgehen kann und wir sind in der Regel damit konfrontiert, dass die Großindustrie, in diesem Fall, wie ich es bezeichnen will, sich der Diskussion einfach völlig entzieht.
01:27:03 Ich muss trotzdem mal nachfragen, für alle, die es jetzt nicht verstehen, warum soll das Testing Environment so einfach sein? Steve, vielleicht die Rückfrage an dich. Erstens, was ist das genau? Und zweitens, warum soll das so einfach sein?
01:27:17 Ja, es gibt für jedes Online-Spiel eigentlich, vermutlich machen das alle so, gibt es einmal die Produktionsumgebung, also sprich das, die Server, auf denen die Spieler wirklich spielen, dort, wo sie sich täglich einloggen. Und dann gibt es aber natürlich auch hausintern praktisch nochmal eine Nachbildung des Ganzen. Also praktisch die ganze Komplexität, die da draußen im Live-Betrieb ist, haben wir auch nochmal parallel hausintern, um Tests durchführen zu können. Weil jedes Mal, wenn wir neue Features einbauen, wenn wir was verändern,
01:27:46 ändern beim Spiel, dann wollen wir, dass da keine Bugs drin sind, dass da keine Fehler drin sind und deswegen testen wir das natürlich vorher auf Herz und Nieren und das machen wir auf unserer internen Testumgebung und eigentlich, wenn man genauer hinschaut, das ist sogar ein dreistufiger Prozess, also nach den internen Tests gibt es dann auch nochmal einen externen Test, also da lädt man dann auch die Spieler mit ein, eine Zeit lang die nächste Version des Spiels mit uns zu testen, weil die finden dann nochmal neue Fehler und nochmal neue Probleme und die sind auch scharf darauf, da teilzunehmen, weil die sehen dann schon vor.
01:28:15 die kriegen das nicht so eine preview von der nächsten version und erst danach geht es sozusagen dann in die produktiv umgebung und insofern ja es gibt eine test umgebung die aber natürlich auch eine ähnliche komplexität hat und wenn man sie natürlich verwenden wollte die test umgebung um dort wieder alle spieler drauf zu lassen dann entsteht eine zweite produktiv umgebung also
01:28:38 Ganz so leicht ist es nicht, dass man einfach aus der Testumgebung, dass man die ja dann weiter zur Verfügung stellen kann. Ganz so leicht ist es nicht. Aber grundsätzlich, also...
01:28:47 Ja, vielleicht erst mal so weit. Wir werden noch ein bisschen darauf eingehen. Übrigens, falls ihr euch neu hier dazu gestanden habt und euch fragt, was macht denn die ARD hier auf Twitch? Erst mal schön, dass ihr mit am Start seid und schön, dass ihr mit uns quatscht. Wir sprechen hier bei Live-Service-Games und sind gerade dabei. Wir haben Steve zu Gast und auch Moritz zu Gast. Steve ist Entwickler und Moritz ist Generaldirektor bei Stop Killing Games und setzt sich dafür ein, dass eben Videospiele, also Live-Service-Videospiele, wenn sie...
Forderungen nach gesetzlichen Mindestlaufzeiten und Offline-Optionen
01:29:1601:29:16 eben abgeschaltet werden, dass sie nicht einfach verschwinden, sondern dass man sie beispielsweise offline weiterspielen kann. Also folgt uns gerne, folgt gerne der ARD, damit ihr keinen Streamer hier auf Twitch von uns verpasst. Das wollte ich mal kurz gesagt haben, damit hier schön reingefolgt wird. Falls ihr das beide auch noch nicht... Ich habe einen tollen Titel gekriegt. Ja, natürlich, natürlich. Was mich von euch, lieber Chat, mal interessieren würde, liebe Community. Wir sprechen ja auch darüber, also...
01:29:44 ein Spiel wird abgeschaltet, wird nach einer gewissen Zeit abgeschaltet. Jetzt ist, Steve, euer Spiel mit 30 Jahren schon sehr lange online. Wahrscheinlich, wenn ihr jetzt den Stecker ziehen würdet, wären sehr viele Menschen unglücklich. Man könnte aber auch sagen, wer von, was hast du gesagt, 2001 oder 2002 an bezahlt hat, der hat ganz schön lange, ganz schön viel Spielspaß da rausbekommen. Nichtsdestotrotz, liebe Community, was würdet ihr denn sagen? Was ist denn für euch so gefühlt eine Mindestlaufzeit von so einem Live-Service-Game, wo so ein Spiel wirklich
01:30:13 verfügbar sein sollte. Schreibt mal so eine Jahreszahl, Monatszahl, was weiß ich, Wochenzahl, Tageszahl mal in den Chat, würde mich echt mal interessieren, denn ich glaube, daher rührt ja oftmals auch so ein Gefühl. Und übrigens, ihr könnt euch später, also in so 15, 20 Minuten, auch per Stream Together hier dazuschalten, dann könnt ihr genau wie Steve oder wie Moritz
01:30:37 hier mit erscheinen und mit mir im Stream über das Thema nochmal quatschen. Also schaltet euch gerne dazu und klopft mal bei uns an per Stream together. Vielleicht, ich würde gerne was dazu sagen, wenn ich darf. Ja, gerne. Genau. Also aus meiner Sicht
01:30:53 Und vielleicht erst mal das Wichtige ist, das, was bezahlt ist, sozusagen, muss eigentlich auch geliefert werden. Das ist ja immer so im Leben. Wenn man was bezahlt hat, dann möchte man auch den Gegenwert bekommen. Also bei uns zahlt man eigentlich auch die Abo-Gebühr immer im Voraus. Also man weiß ganz genau, wie lange man im Voraus bezahlt hat. Und selbstverständlich dürfen und sollen die Spieler davon ausgehen, dass das Spiel dann auch so lange läuft. Also das ist mal das Mindestmaß, meiner Meinung nach.
01:31:21 was sozusagen die Entwickler auch liefern müssen und die Publisher liefern müssen. Alles andere wäre eigentlich unrechtens, nach meinem Verständnis. Und wie lange darüber hinaus aber auch noch das Spiel läuft, ist dann ein bisschen Erwartungsmanagement. Also ich glaube, wir finden die Antwort nicht unbedingt in AGBs, weil die liest eh keiner, sondern ich glaube, es geht um Kommunikation und Erwartungsmanagement, dass letztendlich die Spieler darauf vertrauen dürfen und wissen irgendwie,
01:31:50 womit sie rechnen dürfen. Und wenn sich ein Entwickler dazu entschließt, sein Spiel irgendwie einzuschränken oder einzustellen, dann ist es eigentlich geboten, dass er sehr frühzeitig kommuniziert. Und wo da genau die Grenze verläuft, kommt wahrscheinlich auf den Einzelfahner an. Auch die Spiele sind, wie gesagt, sehr unterschiedlich. Wir hoffen, dass wir unsere Spieler unendlich lange laufen lassen können. Ich meine, Tibia habe ich selber mitentwickelt, die erste Zelle.
01:32:19 Code geschrieben dafür und nichts wäre trauriger, als dieses Spiel einzustellen. Aber falls eines Tages hoffentlich in den ersten 100 Jahren das Spiel vielleicht doch eingestellt werden muss, dann ist es halt wichtig, mit der Community darüber zu reden. Also beim Reden kommen die Leute zusammen, wie man in Bayern sagt. Das ist, denke ich, ganz wichtig.
01:32:39 Tim Taylor schreibt aber auch noch dazu, fairerweise, es geht ja nicht nur um Server, sondern auch Betriebssysteme bei PCs zum Beispiel, die sich ändern, Engines, die sich ändern oder verschwinden und alte C64, Amiga oder DOS-Spiele, die...
01:32:54 genau, auch man heute eher im Emulator findet. Also das Thema hat natürlich sehr viele, sehr viele Tiefen und sehr viele Layers, aber lasst uns mal vor allem jetzt bei diesem Grundthema bleiben, was passiert eigentlich, wenn so ein Spiel im Stecker gezogen wird und tatsächlich seid ihr, Moritz, ja mit Stop Killing Games da auch an die EU-Kommission hereingetreten oder habt erstmal eine Million Unterschriften gesammelt, sodass die eben auf euch antworten müssen mit eurem ...
01:33:18 begehren, also dass ihr möchtet, dass sich da was tut, dass mehr oder minder Publisher, Entwickler gezwungen werden, dann Spiele auch wirklich offline zur Verfügung zu stellen, falls eben mal sowas passiert, dass der Stecker gezogen wird. Darüber sprechen wir gleich. Ich habe aber im Chat gelesen, es gibt wirklich verschiedene Vorstellungen.
01:33:39 von Jahreszahlen. Buridan hat geschrieben 20 Jahre, also wie lange so ein Spiel zur Verfügung stehen soll. Eine Generation, die nächste kann man dann mit einem Sequel oder so abholen. Irgendwer hat auch geschrieben, das habe ich noch gesehen, Musik kann ich auch für immer und ewig hören, warum also nicht 500 Jahre zum Beispiel. Also ganz verschiedene Vorstellungen, die man da hat. Moritz, ihr seid ja aber wie gesagt an die EU-Kommission herangetreten. Wolltet?
01:34:06 Oder wollt nach wie vor da was ändern und wollt, dass da auf gesetzlicher Ebene, auf EU-Ebene sich da tatsächlich was tut. Buridan möchte aber von euch wissen, denn die EU-Kommission hat euch ja inzwischen schon geantwortet und gesagt, da sehen wir jetzt nicht so viel Handlungsbedarf, da können wir nicht so viel tun. Und da schreibt er, die Stop Killing Games Initiative ist ja vorerst nun gescheitert. Wie geht es nun weiter und was sind alternative Pläne von Moritz und der Initiative? Weil die EU wird sich jetzt wohl erstmal...
01:34:36 nicht großartig bewegen.
01:34:38 Ich mache jetzt mal den klugscheißenden Politiker oder Menschen mit Politik in der Grund. Die EU besteht ja aus mehr als nur der EU-Kommission. Da sitzt ja auch noch das Parlament am Tisch. Wir haben den EuGH, also den obersten Gerichtshof der Europäischen Union und wir haben auch den EU-Council, also die Nationalstaaten. Und im Parlament haben wir eine Mehrheit. Das Parlament hat der Kommission, bevor ihre Antwort sogar in sehr großer Deutlichkeit kommuniziert, dass sie eigentlich einen Legislativvorschlag, also ein Gesetz erwartet hat.
01:35:06 das das Ganze adressiert. 45 Abgeordneten aus den entsprechenden Ausschüssen, die von uns zuständig sind, Justiz und Marketausschuss, sind zusammengekommen und haben ziemlich deutlich kommuniziert, dass sie überhaupt nicht zufrieden sind mit dem Umgang der Kommission. Und wenn man sich das Kommuniqué und auch den Stil, mit dem das passiert ist, ansieht, 13 Tage bevor wir die Antwort gekriegt haben, trifft sich Ubisoft CEO, der Typ, der die Crew abgeschaltet hat und uns ausgelöst hat, de facto.
Politische Strategie: Umwege über Parlament und internationale Ansätze
01:35:3401:35:34 mit der Kommission und dann ist die Antwort ein, diese Initiative redet nicht über, in dem Fall war es, glaube ich, IP-Low, also...
01:35:44 Geistiges Eigentumsrecht und dann argumentiert der gesamte restliche Text darüber, warum sie Nein sagen über geistiges Eigentumsrecht. Also die ganze Situation ist schon ein bisschen absurd. Die Antwort ist dann Nein, gescheitert ist überhaupt nichts. Wir hatten tatsächlich von Anfang an damit gerechnet, dass die EU-Kommission Nein sagen wird, weil sie das uns auch kommuniziert hat, bevor wir überhaupt fertig waren mit Sammeln der Unterschriften. Also das hat jetzt niemanden sonderlich überrascht, auch das Parlament nicht.
01:36:10 Es kommt jetzt ein großes Gesetzespaket, das heißt der Digital Fairness Act. Das passt perfekt zu unserem Thema. Da werden wir unsere Endungen mit reinschreiben, organisieren jetzt gerade Treffen mit Indie Studios, um mal auch die kleineren Perspektiven mit an den Tisch zu kriegen und da entsprechende Vorschläge zu bearbeiten. In Kalifornien haben wir ein Gesetz eingebracht. Ich bin jetzt gerade in DC, da arbeiten wir jetzt gerade auf föderaler Ebene, was reinzukriegen. In Frankreich haben wir mit einer Verbraucherschutzorganisation Ubisoft verklagt.
01:36:38 In den Niederlanden haben wir es vor, in anderen Bundesstaaten haben wir es also tot ist, oder zu Ende ist die Initiative in ganzer Weise. Sicher, dass die Kommission das tut, was sie immer tut, kann man als Rückschlag sehen. Ich finde, er zeigt wie immer mal wieder, dass ein Parlament tatsächlich das Recht dazu haben sollte, Gesetze selber vorzuschlagen. In der EU darf das nämlich nur die Kommission und nicht das Parlament. Deswegen müssen wir da über Umwege gehen.
01:37:01 Habt ihr denn jetzt eine neue, andere Zielsetzung? Weil ich meine, mit dem ersten Schritt seid ihr jetzt zumindest mal bei der EU-Kommission erst einmal vor eine Wand gestoßen. Wenn ihr eine andere habt, welche ist das?
01:37:15 So ein Mix aus beiden. Wir werden natürlich weiterverfolgen, was wir bisher ausgesetzt haben, was eigentlich nichts anderes ist. Und lustigerweise, Steves Spiel ist eigentlich die Definition von genau das, was wir wollen. Ihr habt auch so diesen einzigen Case, wo wir sagen, da kann man eigentlich nicht viel diskutieren, weil es ein Abo-Model ist. Ihr kommuniziert ja deutlich, wann das Abo abläuft, wann du den bezahlten Zeitraum genutzt hast und dann ist das erstmal weg.
01:37:42 Das ist genau das, was wir wollen. Da ist ja die Transparenz voll hinter, da ist klar, welche Erwartungshaltung ich haben muss. Und alles danach, wenn ihr das dann erhaltet, ist dann was Nettes vom Entwickler her. Aber es wird keiner seines Geldes beraubt. Und es wird auch das Einzige, was sozusagen vorliegt, ist das Kulturgut und die netten Erinnerungen an die Freunde. Das ist schade, aber es steht dem Entwicklerstudio zu, dann zu entscheiden, was damit passiert und sonst niemand anderem.
01:38:06 Und ansonsten müsste man eine Kulturstaatsreform durchführen, also ans Grundgesetz in Deutschland ran oder in der EU die EU-Verträge ändern, was für uns nicht das Ziel ist. Um darauf zurückzukommen, was wir jetzt entschieden haben, ist, weil wir gemerkt haben, dass diese große Industrie so aggressiv lobbied.
01:38:22 nicht bereit ist zu diskutieren und im US-Senat sogar offen gelogen hat und davon geredet hat, dass Minecraft private Server illegal sind und der Schwarzmarkt der Videospieleindustrie sind. Also ein ganz absurdes Zitat gibt es ein Live-Video zu und hat noch mal, die Lobby hat dann im Nachhinein sogar noch mal bestätigt, dass das ist, Microsoft ist da übrigens dabei, also die Leute, die Minecraft besitzen und die Server offiziell bewerben, um da unsere Gesetze schön zu unterminieren.
01:38:51 haben wir uns dazu entschieden, dass wir das Ganze eskalieren und auf Digital Ownership als Ganzes gehen. Das heißt, dann reden wir nicht mehr nur über Videospiele, sondern reden wir auch über das Abo deines GPS im Auto, was ja jetzt so ein neues Ding ist, was es jetzt gibt. Da reden wir über das dein Microsoft Word und so weiter und so fort. Und dann geht es auch zu Sachen wie Secondhand Market. Weil ja Sony und Xbox gerade die Discs verschwinden lassen haben, gibt es den Secondhand Market nicht mehr. Also das ist mein...
01:39:19 eine Videospiel-CD nehmen kann und sie weiterverkaufen kann. Und das jetzt zum Beispiel auch einzufordern, also den Druck zu erhöhen und andere Themen in der Diskussion aufzumachen, von der die Industrie weiß, dass sie nicht in Ordnung sind und die Mehrheit der Bevölkerung da überhaupt nicht mit einverstanden ist. Und das den Politikerinnen und Politikern zu zeigen, weil was wir festgestellt haben, die finden das hier alle schlimm, was die Industrie macht. Man muss ihnen eigentlich nur mal erzählen, was sie machen und die reagieren sofort alle mit, ja, geht nicht in Ordnung, wir müssen was machen.
Beispiel *Siedler Online*: Positivfall der Spielübernahme durch CipSoft
01:39:4701:39:47 Ja, ich möchte auch einmal kurz aufrufen an euch, liebe Community, wenn ihr euch gleich dazu schalten möchtet über Stream Together und einfach mal euer Lieblingsgame, vielleicht eine Erfahrung mit uns teilen möchtet, was euch mal richtig schwerfiel, als vielleicht mal ein Spiel, der Stecker gezogen wurde, dann schaltet euch gerne dazu per Stream Together. Ich würde gerne auch noch was sagen. Ja, gerne.
01:40:09 Und zwar ein Positivbeispiel hätte ich noch. Und zwar haben wir das letzte Jahr damit verbracht, ein altes Online-Spiel zu übernehmen. Und zwar tatsächlich war es in dem Fall Ubisoft. Der Name ist schon gefallen. Aber Ubisoft hat... Das ist jetzt ironisch.
01:40:25 hat die Siedler Online ja damals entwickelt und über ein Jahrzehnt sozusagen betrieben und war an dem Punkt sozusagen, wo die Zukunft ungewiss war vor dem Spiel. Und damals ist Ubisoft auf uns zugekommen und hat gesagt, also sie haben überlegt, was könnte mit dem Spiel passieren und wer kennt sich denn mit langlaufenden Online-Spielen sonst noch so aus? Und dann haben sie an SipSoft gedacht und haben uns gefragt.
01:40:54 ob wir vielleicht Interesse hätten, dieses Spiel weiterzuführen. Und wir haben uns das angeschaut und waren ehrlich gesagt begeistert. Es ist ein super schönes Spiel. Viele von uns kennen es hier. Dieses Spiel ist im deutschsprachigen Raum sehr bekannt, die Siedler Online. Und wir haben uns damit mit Ubisoft geeinigt und haben das Spiel zu uns übernommen und haben vor, das so lange wie möglich weiter zu betreiben. Also vielleicht ist das ein Beispiel für, dass es auch schön laufen kann.
01:41:23 Ich wollte es einfach noch dagegen setzen. Ich glaube, auch Ubisoft hat keinen Spaß daran, Spiele einzustellen. Die machen das auch nur, wenn es nicht anders geht. Und sie suchen auch ganz offensichtlich nach Alternativen zum Einstellen von Spielen. Es ist schön zu hören, dass Ubisoft sich ändern kann, weil das, was wir bei The Crew gesehen haben, war, dass sie gesagt haben, nein, es ist nicht möglich.
01:41:49 es weiter zu betreiben und dann, nachdem die Initiative richtig groß geworden sind und uns ist das ziemlich direkt gesagt worden, haben sie dann das Spiel gepatcht, um es wieder, um unsere Initiative schön zu unterminieren, weil, oh, sie haben es doch hingekriegt. Also erst sagen, es geht nicht, dann stellt sich raus, geht doch. Bei Antwin haben gesagt, geht nicht. Zwei Wochen später kriegt es die Community hin. Wir reden hier immer noch von Großpublisher mit Investorinteressen.
01:42:12 die jetzt nicht gerade unbekannt dafür sind, ihre sehr aggressive Monetarisierung umzusetzen. Wie gesagt, euer Spiel ist so das absolute Positivbeispiel von wie kann man es machen. Und es freut mich unfassbar zu hören, dass bei Ubisoft offensichtlich auch nicht alle Schrauben locker sind, was das angeht.
01:42:28 Aber es gibt ja einen Grund, warum zum Beispiel Steam dafür bekannt ist, tut nichts und gewinnt trotzdem. Die machen einfach gar nichts und die restliche Industrie macht einfach immer mehr. Jetzt reden wir bei EA ja auch schon über In-Game-Ads. Also ich habe da so ein bisschen gemischtes Bauchgefühl. Ich habe das auch viel erlebt, dass da jedes Mal, wenn man hinter verschlossenen Türen mit denen redet.
01:42:51 hört man ganz, ganz viel, ich will ja auch nicht mein Spiel abschalten, die ganzen Entwickler sind da alle unfassbar gegen, aber es bringt halt nichts, wenn die CEO-Etage sagt, nö, nö.
01:43:00 Business-Entscheidung und weiter. Beziehungsweise eben auch, irgendwann ist ein Punkt erreicht, wo ein Spiel sich einfach nicht mehr trägt. Also wenn es ein Online-Spiel ist, das laufende Kosten hat und diese Spieler haben laufende Kosten, ab irgendeinem Punkt funktioniert es halt einfach nicht mehr. Also auch davor sind wir nicht gefeit und das kann auch unseren Spielen irgendwann passieren. Und dann muss man eben gut damit umgehen, also fair kommunizieren, glaube ich. Aber ansonsten, also bei Ubisoft und für Ubisoft arbeiten zehntausende Menschen, die lieben Computerspiele.
01:43:30 Das Letzte, was sie wollen, ist das, woran sie jahrelang arbeiten, wieder einzustellen. Die hassen das auch. Und genau, also insofern gleichzeitig arbeiten die in einer Größenordnung, wo einfach viele Kosten entstehen. Und deswegen macht es auch Sinn, eventuell solche Projekte an kleinere Studios irgendwann abzugeben, also wie das da bei uns passiert ist, die dann im Prinzip so ein Spiel auch weiter betreiben können. Aber ich glaube, dieses Beispiel zeigt, dass auch Ubisoft nach Möglichkeiten durchaus sucht, Spiele weiter zu betreiben.
01:43:57 Eine Frage an dich, Steve, hätte ich aber noch tatsächlich, weil du hast gerade gesagt, auch ihr seid davon nicht gefeit. Es könnte rein theoretisch auch euch passieren. Jetzt hat Moritz schon gesagt, ihr seid ein Positivbeispiel, nichtsdestotrotz könntet ihr denn von eurem Spiel von Tibia, was, du hast selbst gesagt, 100.000 Abonnenten hat circa und mehr oder weniger 200.000 Spieler monatlich, könntet ihr da relativ easy eine
Öffentlichkeit und Alternativen zu Abschaltungen: Offline-Versionen nur bedingt möglich
01:44:2501:44:25 Offline-Version überhaupt anfertigen? Also eine Offline-Version eigentlich nicht. Tatsächlich sind wir, wir machen nur Online-Spiele, die wirklich, also die sind von Grund auf um dieses Online-Thema rundherum gesponnen und es geht darum, also wir nennen das lebendige Online-Spielwelten, das heißt, da kommen hunderte und tausende Menschen auf die gleichen Server zusammen, um gemeinsam zu spielen und das macht den Reiz dieser Spieler aus. Deswegen wäre es sehr schwierig, sowas, also
01:44:52 Also offline geht es schlichtweg nicht. Nein, also das würde nicht klappen. Aber ich finde, wir hatten vorhin schon ein anderes Beispiel gehört, was natürlich, es gibt...
01:45:00 Es gibt Vorstufen oder Alternativen zum Einstellen, wie bei Destiny hat man auch gehört, irgendwann entscheidet man sich vielleicht ein Spiel nicht mehr weiterzuentwickeln. Das ist zwar leider auch schon keine gute Zukunft für das Spiel, gar keine Frage, aber natürlich allemal besser als es einzustellen und abzuschalten. Aber das kommt immer ein bisschen auf die Umstände an, wie teuer es ist, diese Spiele zu betreiben. Also da arbeiten ja auch die Entwickler mit sehr unterschiedlichen Ansätzen, wie viel...
01:45:29 laufende Kosten anfallen. Manche Spiele sind effizienter zu betreiben, andere sind sehr teuer. Nicht jeder investiert in der Zeit, wo ein Spiel groß wird, investiert darin.
01:45:40 alles effizient zu halten und kompakt und kostengünstig zu halten, sondern oft werden in den Zeiten, wo es gut läuft, sage ich mal, hohe laufende Kosten angehäuft, von denen man später einfach nicht mehr so schnell runterkommt. Und wer da sozusagen verpasst, zurückzuscalen, ist am Schluss unter Umständen gezwungen, einfach das Ganze einzustellen. Und ich glaube, da läuft viel im Hintergrund ab, was für die Spieler unsichtbar ist. Und was ich mit Sicherheit sagen kann, für die ganze Branche kein Entwurf,
01:46:10 und kein Publisher möchte seine Spiele einstellen. Warum auch? Das wäre ja total widersinnig. Also es ist eher dann aus der Not heraus geboren und ich glaube, man muss es einfach besser kommunizieren und mit den Erwartungen besser umgehen der Spieler. Das ist immer so ein bisschen schade, das zu hören.
01:46:29 Dieser Split innerhalb der Industrie, ich höre den Satz sehr oft und dann liest man von Microsoft, Disney und den ganzen großen Publishern ihre offiziellen Positionspapiere und die sagen ganz direkt, weil es eine Business-Entscheidung ist und weil wir die Spieler nicht in den alten Spielen haben wollen, sondern in den neuen. Das haben wir schriftlich von denen, das hat das Parlament schriftlich von denen. Also ich würde behaupten, kein Entwickler, aber nein. Große Publisher, absolut, die haben einen ganz einfachen Business-Interesse daran und sagen das auch ganz, ganz offen.
01:46:57 Das dürfen Sie auch ganz offen sagen, das steht Ihnen zu. Keiner von unserer Seite, wir sind eine Community am Ende, wir sind alle Freiwillige. Ich habe den tollen Titel Generaldirektor, aber ich bin auch nur Freiwilliger hier und mache das neben meinem normalen Job. Und eigentlich will ich einfach nur mal ein Videospiel spielen. Am Ende des Tages, wenn ich mal irgendwie Ruhe und Zeit dazu finde, lustigerweise seit ich dem das sehr mache, habe ich kaum noch spielen können.
01:47:19 Keiner von uns will irgendeinen Publisher dazu zwingen, für immer die Server online zu halten. Es würde schon reichen, dass wenn da steht kaufen, dass ich auch was kaufe und nicht ließe und dann irgendwo im Kleingedruckten steht und das dann auch umgesetzt wird. Das kann an jedem Punkt jederzeit weggenommen werden und das steht da drin und das machen die auch einfach und können die auch einfach rechtens. Wie gesagt.
01:47:44 Für uns ist das ziemlich klar aus den Diskussionen, die wir haben. Wir kämpfen in keinster Weise mit kleinen Publishern, Indie-Debs oder kleinen Studios. Die sind bei uns teilweise Teil der Community. Die Hälfte von uns sind, glaube ich, selber Videospieler-Debs im freienlichen Team. Überhaupt keiner, der auf dem Kriegsfuß mit den eigenen Leuten ist, sondern es geht hier um wirklich riesengroße Studios, deren Chefsjob ist, kurzfristigen Revenue im nächsten...
01:48:12 Quartal Report hinzukriegen und denen ist dann relativ egal, ob da Sentimentalitäten bei den Deaths dabei sind oder nicht. Sentimentalitäten? Nee.
01:48:23 Wie sagt man es richtig? Sentimentalität. Das Wort habe ich gestern nochmal neu gelernt. Das ist wirklich ganz schwierig. Naja, gibt es sicherlich auch bei Tibia. Also, Steve, bei euch, ich möchte nochmal gerne aus der Community hören, vielleicht nicht bei uns, aber aus der brasilianischen Community, welche Ehepaare sich da gefunden haben. Wenn du da jemanden kennst.
01:48:43 Bitte hol ihn das nächste Mal zum Mixed Talk. Wir wollen davon noch im Nachhinein hören. Lieber Steve, vielen, lieben Dank, dass du unser Gast warst und uns von deiner Sichtweise und vor allem auch deiner Branchensicht weiter, Weise erzählt hast. Vielen lieben Dank dir und bleib uns gerne natürlich noch im Chat erhalten, falls es noch Fragen gibt. Danke fürs Programmieren des Spiels. Ich spüre, ich spüre ein Liebes. Danke für die Einladung. Schönen Abend. Danke dir, Steve.
01:49:06 Lieber Chat, liebe Community, ich möchte nochmal von euch wissen, weil wir gerade so ein bisschen im gesetzgeberischen Verfahren sind, ob ihr euch denn eigentlich... Langweilig. Ja, eigentlich gar nicht langweilig, aber ob ihr euch denn eigentlich wünschen würdet, dass es beispielsweise, ich sag mal, eine Mindestlaufzeit, eine gesetzliche Mindestlaufzeit für zum Live-Service-Games-Online gibt, in der Zeit, wo die Server eingeschaltet bleiben müssen für das jeweilige Spiel.
01:49:34 Werdet ihr grundsätzlich für solche gesetzlichen Vorgaben? Schreibt mir mal eine Eins für ein Ja und zwei für ein Nein in den Chat. In der Zwischenzeit zeige ich euch mal, was die EU übrigens, oder besser gesagt die EU-Kommission, auf euch Moritz und auf Stop Killing Games denn grob geantwortet hat. Man kann es jetzt gerne noch im Detail durchlesen. Da gibt es sehr viele Seiten, aber hier mal ein kleiner Auszug davon. Und zwar haben sie nämlich Folgendes geantwortet. Die Kommission, also die EU-Kommission, mehr oder weniger, ganz grob gesagt, die...
01:50:03 Regierung in Anführungszeichen, ganz fetter Anführungszeichen der Europäischen Union, ist der Auffassung, dass sie zum gegenwärtigen Zeitpunkt keine rechtlichen Verpflichtungen vorschlagen kann, die gewährleisten würde, dass Videospiele auch nach der Einstellung ihres kommerziellen Betriebs weiter spielbar bleiben. Grund dafür sind unter anderem die bestehenden Rechte des geistigen Eigentums. Soweit erstmal...
01:50:27 ganz grob die Europäische Kommission. Wenn ihr euch dafür näher interessiert, klickt euch doch gerne mal einfach online durch die Publikation der EU. Da gibt es so einiges, was man sich dazu durchlesen kann. Und ich sehe zumindest ein paar von euch sind der Meinung, ja, auf jeden Fall. Also falls noch ein paar hier online sind, aktiviert doch mal eure Finger auf dem Smartphone oder auf der Tastatur und sagt mir nur eins für ja, gesetzliche Vorgaben oder zwei für nein. Und
01:50:51 Falls ihr euch gleich dazuschalten möchtet und mit mir nochmal hier quatschen möchtet über eure Erfahrungen, über eure Lieblingsspiele, dann schaltet euch gerne dazu per Stream Together. Dann schaltet ihr einfach unter Moritz, neben Moritz oder unter mir, neben mir, wie ihr noch seid. Und folgt gerne der ARD. Das vergesse ich nie zu betonen heute. Einfach reinfolgen, dann verpasst ihr keinen Stream mehr. Und nicht der AfD. Nein, das habe ich aber nicht gesagt hier. So, also der ARD, hier folgen.
01:51:16 So, weiter geht's. Moritz, du hast gerade eben schon ein bisschen angerissen, dass es euch vor allem darum geht, manchmal auch einfach so ein bisschen das Wording zu ändern. Wäre eigentlich mehr Transparenz ein erster Schritt, dass Anbieter von Spielen, ich sag mal, einfach klarer kommunizieren und sagen, hey, mit dem Kauf besitzt man das Spiel nicht für immer und momentan planen wir, die Server so und so lange online zu lassen. Wäre das schon ein erster Schritt?
01:51:45 Die Tatsache, dass genau diese Leute, mit denen die nicht mit uns Kompromisse schließen wollen und sich hinstellen und vor Abgeordneten lügen, genau das vorschlagen, sagt mir, dass es nicht die Lösung ist. Und wenn ich mir die meisten Gamer ansehe, ich glaube, die wissen das auch sehr genau, dass das nicht der Fall ist, dass diese Assurance nicht da ist. Und sie ist auch schlicht manchmal nicht umsetzbar. Wenn ein Spiel nicht mehr finanziell funktioniert, dann funktioniert es nicht mehr. Manchmal kann im Studio eine Klage reinkommen oder sonst noch was und dann kann man sehr plötzlich gezwungen sein, Server abzustellen. Das wäre auch schlicht.
01:52:15 eine Transparenzpflicht, die, ich glaube, den Spielern und auch dem Studium am Ende nicht groß was bringt, was sicher nett wäre, wenn dann da auf dem Kaufbutton nicht Kaufen steht, sondern Wiesen und vielleicht ein Mindestzeitraum, in dem so ein Spiel betrieben werden muss und sollte. Aber ich meine, wir hatten vorhin den Satz, nach zehn Jahren, wenn ich so ein Spiel gespielt habe, dann sollte ich da ja meinen Genuss draus bekommen haben, aber manch einer kauft das Spiel ja nicht.
01:52:43 zehn Jahre am Anfang gespielt, sondern einen Monat bevor es abgeschaltet wird. Und der hat ja auch 60 Euro hingeblättert, wie derjenige am Anfang dieser Zeitperiode. Und wenn ich 60 Euro hinblätter, dann habe ich auch was im Gegenzug zu bekommen. Alles andere wäre Diebstahl. Und da liegt das für uns ziemlich deutlich. Ja, ein paar Transparenzlösungen müssen auf jeden Fall hin. Und ich glaube, das würde auch helfen, der breiteren Bevölkerung, das mal zu Augen zu führen, wie unfassbar, ja.
01:53:11 nicht existent eigentlich ihr Besitz und ihre Verbraucherrechte im Internet sind. Ja, und trotzdem sagt dir die EU, dass Publisher, Entwickler und einfach die Rechteinhaber frei sind, ihre Werke so zu verbreiten, wie sie möchten, inklusive auch Limits. Was ist denn da eigentlich euer Gegenargument? Einfach nur bei Transparenz, so wie du es gerade gesagt hast?
01:53:35 Um meine Kolleginnen und Kollegen aus dem Parlament zu zitieren, wir teilen die rechtliche Einschätzung der Kommission nicht. Wir glauben nicht, dass das so stimmt. Das ist fachchinesisch für die Kommission. Wir sind der Überzeugung, die Kommission labert da Bullshit. Zu sagen, das geistiges Eigentum...
01:53:55 Und jedes, wer anderes Recht ausschaltet, ist so unverhältnismäßig. Auch wieder rechtlicher Begriff Unverhältnismäßig. Gesetze müssen zueinander verhältnismäßig sein, was nichts anderes bedeutet als, das muss irgendwie alles Sinn machen und fair sein. Und es kann nicht sein, dass ich 60 Euro hinlege und nur weil der andere dann das geistige Eigentum an dem Ding original hatte, kann damit man 60 Euro und dem Ding, was ich da gekauft habe, machen, was er will. Das wäre auch absurd.
01:54:21 Wenn ich ein Buch kaufe, kann nicht irgendjemand bei mir ins Haus reinkommen und sagen, nö, habe ich geistiges Eigentumsrecht dran, nehme ich die jetzt einfach mal weg. Macht auch keiner. Wäre auch absurd. Wie kann es sein, dass das aus irgendeinem Grund bei einem Digitalprodukt, nur weil der Publisher irgendwie einen Online-Zugang dazu hat, anders als bei mir einbrechen zu müssen, dass das dann in Ordnung ist? Verstehe ich.
01:54:43 Wir haben noch ein paar Fragen hier aus dem Chat, die ich gerne noch ein bisschen mit dir durcharbeiten wollen würde. Und zwar schreibt Nils-Knaf-TV, wäre es denn eine Lösung, wenn man sagt, dass zum Zeitpunkt der Bekanntgabe der Schließung es noch eine Mindestdauer geben muss, in welcher das Spiel laufen muss?
01:55:04 Wäre sicher eine Möglichkeit. Löst die Tatsache nicht, dass das Spiel dann weg wäre und das Kulturgut verloren geht. Und ich glaube, das geht auch so ein bisschen an der Frage vorbei, ob wir das so wollen als Gesellschaft, dass solche Güter einfach verloren gehen und nie wieder spielbar sind. An Bücher gehen ja auch nicht einfach verloren.
01:55:25 Aber wäre sicher ein guter Anfang. Ich werde mich nicht der Diskussion verweigern. Das sagen wir auch den Abgeordneten immer so. Wir sind allen Lösungen offen, die uns näher ans Ziel bringen und nicht einfach nur ein bisschen, ja, machen wir jetzt ein anderes Label drauf sind. Warum nicht? Buridan hat übrigens auch noch geschrieben, eine gesetzliche Mindestlaufzeit nicht, nur eine Versicherung, dass man nach dem Ablauf eine Offline-Variante anbietet. Um vielleicht das Thema noch ganz klar ein bisschen zu öffnen.
01:55:53 Gerade eben haben wir aber auch schon die technischen Begrenzungen ja kurz angerissen, also ganz minimal. Also gerade eben, falls ihr nicht dabei wart, hat jemand im Chat noch kommentiert, ja gut, das ist jetzt das eine, das Spiel dann verfügbar zu halten, aber es gibt auch technische Begrenzungen oder auch Dinge, die einfach veraltern, ja, über die Jahre, Jahrzehnte hinweg und dann dadurch einfach Spiele nicht mehr spielbar sind. Beachtet ihr das eigentlich auch in euren Anträgen oder auch in eurem Lobbying?
01:56:22 Ist es ja am Ende des Tages gegenüber der Politik? Wir tun es so sehr, dass wir regelmäßig Probleme damit haben, den Abgeordneten zu erklären, was da eigentlich im Gesetz steht, weil sie den technischen Hintergrund nicht haben. Wir versuchen unser Bestes und wir versuchen konsequent in allen Vorschlägen, allen Diskussionsthemen irgendwie die Developer selber dabei zu haben. Aber wie gesagt, wir haben das Riesenproblem, dass wenn wir Devs und Studios reinbringen, die von
01:56:49 der Kommission und anderen politischen Beteiligten wahrgenommen werden, als das sind unsere Leute, die sagen sowieso, was wir wollen. Völlig egal, wie neutral die tatsächlich sind. Und die Industrie wird dann irgendwie als der technische Experte wahrgenommen, obwohl die nur diese, wie gesagt, sehr beschränkte Anzahl an Großpublishern darstellen. Und da sind eigentlich keine Devs, keine Programmierer, keine kleineren Studios wirklich mit einer Diskussion beteiligt. Also ich meiner persönlichen...
01:57:16 Wunsch nach sollte es mehr der Fall sein, viel, viel mehr, weil die Frage ist technisch komplex und du hast es gerade gesagt, es gibt eine Menge Dinge, die nicht einfach zu lösen sind und deswegen, wenn geht, ja, wäre super, wenn wir eine Offline-Pflicht hätten, dass es irgendeine Offline-Version gibt, aber manche Spiele sind ja im Kern Online-Spiele. Nehmen wir Fortnite. Wie will man Fortnite in eine Offline-Version packen? Was ginge, wäre, dass man Community-Server macht, also private Server.
01:57:41 Aber dafür müsste man das Spiel dann auch entsprechend umprogrammieren. Was machst du dann, wenn dieses Studio pleite geht und keiner mehr da ist, das zu machen? Dann müsstest du die Community machen. Dafür müsstest du den Code Open Source machen. Der könnte aber irgendwie mit geistigem Eigentumsrecht behaftet sein. Und jetzt hast du einen riesigen, unfassbar komplexen... Ich vermute mal, die meisten, die zuhören, haben jetzt schon abgeschaltet bei der ganzen Nummer. Ich hoffe nicht. Geistig nicht abgeschaltet, hoffentlich. Auch das hoffe ich nicht.
01:58:09 Es ist ein, wie gesagt, unfassbares Rabbit Hole und es gibt keine einfache Lösung, wenn man nicht wirklich an die Wurzel rangeht und das ist die Frage, besitze ich in dieser Zeit eigentlich noch irgendwas oder tue ich das nicht und enden wir alle wieder mit Leib-Eigenschaft und ich bezahle ja für alle Dienste, um es mal ganz populistisch zu formulieren. Es ist kein einfaches Thema. Ich würde mir wirklich wünschen, dass in den Diskussionen viel, viel mehr.
01:58:37 Developer dabei sind, Spieler selber dabei sind, aber sie werden einfach nicht in der Diskussion eingeladen und die große Industrielobby ist dann halt Gott und die Welt. Ja, Buridan, ne? Also du schreibst noch gerade, ne? Oder die pleitegehende Firma verkauft das Spiel an...
01:58:51 größeres Studio, was das Spiel dann erstmal rettet. Lustigerweise bei Zipsoft genau andersrum eigentlich. Das große Unternehmen verkauft an eine kleinere Firma. Auch irgendwie ganz spannend. Und Hardline at TV, du hast auch noch ein kurzes Film, Publisherstaturen immer so, als wären sie die absoluten Brains da draußen in der Welt. Die Community hat schon oft bewiesen, dass Saia es sogar besser kann als...
01:59:17 Ich vermute, er meint die Community ist besser geworden. Ja, genau, die Community ist besser geworden als die Publisher. Ja, finde ich ganz spannend. Was glaubst du denn, wo wir uns in den nächsten 10, 15, 20 Jahren hinbewegen? Glaubst du, das wird realistisch was mit eurem Vorhaben oder bist du da eher pessimistisch?
Zukunftsperspektiven: Langfristiger Wandel und komplexe Herausforderungen
01:59:3801:59:38 Ich habe schon zu viel Zeit in Politik und mit Menschen verbringen müssen, die... Ich bin an dem Punkt, dass ich Budgets in Sparns rechne. Also ich habe schon zu viel erlebt in diesem Laden, deswegen glaube ich, dass die Zeit, in der man...
01:59:55 mit Veränderungen rechnen muss, immer in Jahrzehnten zu rechnen ist und nicht in Jahren oder Monaten. Wir werden einfach konsequent jedes Mal wieder, wenn wir in der Bandrennen einen neuen Vorschlag machen und ein Stück weiter gehen und immer mehr Aufmerksamkeit auf dieses Thema bringen. Bevor wir das hier gemacht haben, war das Thema nicht auf der Agenda des Parlaments, gar keinem Parlament ist. Und das zu ändern ist jetzt an allererster Stelle unsere Aufgabe. Wir haben jetzt schon gesehen, die Grünen in England haben unser Thema mit auf die Wahlkampagne geschrieben.
02:00:24 In Deutschland hat die SPD, die CDU, die FDP, also ziemlich alle Parteien gesagt, ja, ist ein Problem, das wir angehen müssen. Ich glaube, das wird einfach eine Menge Zeit erfordern. Wenn du jetzt den weiteren Trend meinst, ich glaube, dass wir in dieses Abo-Modell ziemlich reinrutschen im Moment sehr stark. Es gibt ganz viele Leute, die immer sagen, naja, das, was ihr da macht, wird ja doch dazu führen, dass noch mehr Spiele Abo-Modell sein werden.
02:00:52 glaube ich nicht aber ich glaube der trend geht in die richtung so oder so am anfang weiß gar nicht was das die streamerin die das event hatte oder aber ich glaube es war die streamer in dieses event hatte hatte den namen vergessen tut mir sehr leid weil sie hat videos über uns gemacht und ich finde sie total sympathisch wahrscheinlich andere noch hier ist sie hat er erwähnt dass
02:01:16 die meisten, dass es einfach Spiele gibt, wo es keinen Sinn macht, ein Abo-Modell zu machen. Und das ist der Grund, warum ich das jetzt nicht so einfach passieren sehe. Aber wie gesagt, der Trend geht in die Richtung. Wir reden ja, wie gesagt, auch jetzt mittlerweile von Werbung in Videospielen. Ich glaube, auf der anderen Seite aber auch dadurch, dass die Boomer so langsam aus der Politik rausgehen und Leute, die diese ganze Welt auch kennen, in die Politik reingehen, wird das Thema immer präsenter werden. Und es wird auch anfangen, dann einen Gegentrend zu geben, der das Ganze dann hoffentlich wieder einfängt, diesen Trend.
02:01:45 Aber Vorhersagen dazu machen, ist so unfassbar schwer mit KI als neu entstehende Technologie, die so unfassbar schnell sich entwickelt. Die man auch Sorgen macht. Ich weiß nicht, ob du den Nvidia-Filter, ob ihr den alle gesehen hattest mit KI. Wenn ich das sehe, habe ich so ein bisschen Sorgen um meine Spiele. Bei KI haben wir heute erst gesehen, dass KI ausgebüxt ist bei einem größeren Unternehmen zu einem anderen Unternehmen.
02:02:11 Das Thema wird uns beschäftigen. Das, was machen wir jetzt aber nicht auf, das führt uns viel zu weit an der Stelle. Moritz, vielen Dank, dass du auf jeden Fall unser Gast warst und auch eure Sichtweise erklärt hast. Extrem spannend und ich bin mal gespannt, was dann da so in Zukunft noch kommt. Danke dir auf jeden Fall. Ich danke euch. Einen schönen Tag euch allen noch. Merci, merci. Und Leute, falls ihr noch Lust und Zeit habt.
02:02:33 zu später Stunde euch noch per Stream Together dazu zu schalten, dann macht das einfach. Wir haben am Anfang ja echt schön mit Mifty und auch mit Sandra über deren Erfahrungen gesprochen, wie das eigentlich war, als Destiny 2 mehr oder weniger angekündigt hat, es ist vorbei. Deshalb, falls ihr ähnliche Erfahrungen habt oder falls ihr gerade in dem Spiel drinsteckt und wer denkt, oh mein Gott, das ist so toll, ich hoffe, es endet niemals, schaltet euch gerne noch dazu. Kommt auch gerne dazu per Stream Together, ist noch ganz easy, klopft einfach mal an.
02:03:02 Und er schreibt dann einfach hier unter mir, unter mir, über mir, neben mir, irgendwo hier. Also, kommt einfach gerne dazu. Wir hosten dann auch hier auf unserem Server sozusagen. Nein, Quatsch. Also, sehr, sehr, sehr spannend und sehr viele spannende Takes. Gibt es irgendwas, was euch überrascht hat oder wo ihr sagt, boah, das hätte ich jetzt nicht erwartet. Das kam für mich ein bisschen neu.
02:03:28 Nee, Knopf schreibt noch. Immer weiter Nerven, Boritz. Irgendwann gibt es hoffentlich eine Lösung. Ja, ich bin mal gespannt, welche Lösung es da gibt und was kommt oder ob es gar keine Lösung gibt. Ich muss ja sagen, in der Vorbereitung habe ich mir manchmal gedacht, Mensch, ist es wirklich so schlimm? Bei manchen Spielen stelle ich mich ja irgendwie darauf ein, dass es dann irgendwann mal vorbei ist. Aber ja, es gibt natürlich auch gute Gründe dafür, warum man es am Leben halten kann oder sollte. Wo kann man denn den Stream nachschauen?
02:03:57 Ich glaube, man kann ihn hier auf Twitch als VOD nachschauen, wenn ich mich nicht ganz täusche. Also kannst du gerne noch von vorne reinklicken. Das könnt ihr gerne machen. Da findet man das auf jeden Fall. Und ich gucke gerade nochmal hier in mein Chatfenster rein, ob es da noch was Neues gibt. Gerade nicht. Übrigens, falls ihr euch fragt, wann...
02:04:19 sind wir eigentlich wieder für euch da bei Bigstalk, dann keine Sorge. Wir machen nur eine drei Wochen Sommerpause und dann sind wir aber wieder danach für euch da. Und zwar auch wieder mit einem Videospielthema. Da könnt ihr euch schon mal drauf freuen. Erkläre ich euch gleich noch, was da kommt. Aber ich warte noch. Ich hätte noch Lust, mit jemandem zu quatschen. Also, falls jemand noch dazu sich schalten möchte, kommt gerne dazu. Einfach zuschalten. Ich versuche es noch einmal.
02:04:42 Noch einmal auf den heutigen Abend. Wenn es nicht sein soll, dann ist das auch okay. Aber wenn, ist auch super. Also, verratet mir doch mal, was hat euch so überrascht? FOMO. Ja, FOMO. Es ist tatsächlich, was mich in der Vergangenheit immer wieder doch überrascht hat, wenn ich mich mal auf einen Multiplayer online eingelassen habe, wie schnell ich mich...
02:05:05 von so einer Fear of Missing Out, also Angst davor, wirklich irgendwas zu verpassen, wie sehr ich mich davon leiten lassen habe lassen. Ich kann schon nicht mehr reden. Das hat mich immer sehr überrascht und da war ich dann schockiert über mich selbst. Ich habe dann schnell meinen persönlichen Stecker gezogen, habe gesagt, nee, jetzt nicht mehr, habe ich jetzt keine Lust mehr drauf. Aber das hat mich immer gestresst. Deswegen glaube ich, bin ich auch irgendwann einfach auf Singleplayer, Offline-Sachen, Story-Driven, wirklich Singleplayer-Sachen einfach hingeblieben.
02:05:33 weil mich alles andere irgendwie gestresst hat. Leute, ich glaube, heute möchte keiner. Ist aber auch okay. Wir machen das einfach gerne in drei Wochen. Dann versuchen wir es nochmal. Falls ihr euch dazuschalten möchtet, in drei Wochen, dann ist meine Kollegin Lucia für euch da. Und dann sprechen wir über den eSports World Cup. Und wir haben sogar ein, zwei Kollegen, die da in Paris sind. Also...
02:05:58 Könnte ich drauf gefasst machen. In drei Wochen geht es weiter. Wir machen nämlich eine kleine, kleine Sommerpause. Ihr könnt euch auch mal zurücklehnen. Wir lehnen mal uns zurück. Halbwegs. Wir arbeiten natürlich trotzdem weiter, aber wir lehnen uns mal zurück. Und drei Wochen geht es weiter mit Lucia und dem eSports World Cup. Da könnt ihr euch schon mal jetzt drauf freuen. Und wir haben jetzt so viel, so viel über so viele tolle Spiele gesprochen. Und ich würde sagen...
02:06:23 Es könnte doch nicht besser sein, als jetzt zu Raiden zu Miau Marmelade. Die zeugt nämlich gerade World of Warcraft. Und da raiden wir gleich rüber. Also habt viel Spaß da drüben. Ich danke euch fürs Zusehen. Ich danke den Mods. Und ich wünsche euch jetzt eine schöne Sommerpause. Dankeschön, dass ihr mit dabei wart. Dankeschön an das ganze Team. Und danke, liebe Community, dass ihr so fleißig mitdiskutiert habt. Wir sehen uns in drei Wochen wieder hier bei Mixed Talk in der Ahr.
02:06:51 Ich habe nichts vergessen. Ich sage Tschüss. Bis in drei Wochen beim Mixtalk. Ciao, ciao.