Matteo hat gar nichts gejinxt
Erkundungstour in Blue Prince: Neue Räume, knifflige Rätsel und unerwartete Funde

Die Erkundung von Blue Prince führt den Spieler durch unbekannte Räume und Gänge. Rätsel, Codes und versteckte Hinweise müssen entschlüsselt werden, um voranzukommen. Die Suche nach Schlüsseln und die Entdeckung neuer Orte stehen im Mittelpunkt, während der Spieler sich durch Herausforderungen kämpft und mit unerwarteten Wendungen konfrontiert wird. Am Ende des Runs werden neue Räume entdeckt.
Erkundung neuer Räume und Raid-Start
00:00:00Der Stream beginnt mit der Feststellung, dass die Patchnotes aufgrund von Spoilern geschwärzt sind. Es werden die Erfolge der letzten Run in Mount Holly Impressive Manor analysiert: 127 Schritte, 15 gefundene Gegenstände und 3 neue Räume. Der Streamer startet direkt einen Raid. Nach dem Raid werden die Raider begrüßt und es wird über einen Zuschauer diskutiert, der möglicherweise etwas verhext hat. Der Streamer betont, dass er nichts verhext hat und es sich um Zufall handelt. Es wird ein Item eingesammelt und die Allowance genutzt. Die Suche nach dem Basement Key geht weiter. Der Chat diskutiert über das Spiel und ob man im Overthinking scheitern kann. Der Streamer erklärt, dass das Spiel anders funktioniert und man nicht durch Overthinking scheitert, sondern Rätsel erst im Laufe der Runs lösen kann.
Neue Entdeckungen und Rätsel
00:02:41Der Streamer spricht über die abgerissene Karte und das Reservoir und überlegt, wie man das Wasser ablassen kann, um weiterzukommen. Es wird überlegt, wie ein bestimmter Durchgang geöffnet wurde. Der Streamer erinnert sich an den anderen Abriss der Karte, der den Foundation Elevator zeigt. Eine Buried Floor Plan mit der Nummer 10 wird entdeckt, was zu Spekulationen führt, ob hier etwas vergraben sein könnte. Der Streamer vergleicht sich mit einer Meme-Figur, die alle Fäden zusammenführt. Es wird ein unbekannter Grundriss gefunden, der möglicherweise das Haus oder ein Mechanismus mit runden Räumen darstellt. Der Streamer geht weiter runter und entdeckt das Reservoir. Es wird überlegt, ob man durch das Ablassen des Wassers zu einem Boot gelangen und weiterfahren kann. Ein weiterer Basement Key wird gefunden, der möglicherweise zu einem anderen Eingang gehört. Der Streamer geht den gesamten Weg zurück und überlegt, ob etwas übersehen wurde.
Spielstrategie und neue Räume
00:09:48Der Streamer spricht über das Spiel Stanley Parable und vergleicht es mit dem aktuellen Spiel. Er würde gerne in einem bestimmten Raum graben, wo ein X markiert ist. Parlor wird als beste Option angesehen, da es keine Sackgasse ist. Es wird überlegt, welchen Raum man als nächstes nehmen soll: Corridor, Commissory oder Bedroom. Der Streamer entscheidet sich für Bedroom, in der Hoffnung, nach links abbiegen zu können. Nook und Pantry führen jedoch nicht zum gewünschten Raum. Chapel wird gewählt, und es wird Kohle gefunden. Der Streamer entdeckt, dass das Ganze am Rand weg ist. Workshop wird in Betracht gezogen, um Items zu kombinieren, möglicherweise den Mikrochip mit anderen Gegenständen. Security wird gewählt, und das Keycard System wird auf Low gestellt. Die Garage wird entdeckt, und der Streamer überlegt, ob er in die West Wing Hall gehen soll. The Ladyship's Chamber wird gefunden, ein Raum, den der Streamer noch nie hatte. Er entscheidet sich jedoch dagegen, um den Run nicht zu versauen.
Hinweise, Codes und Rätsellösungen
00:18:22Der Streamer findet im Ladyship's Chamber einen Hinweis mit der Frage "Does it never end?" und eine Lupe, um Details zu untersuchen. Er entdeckt einen Plan, auf dem ein Raum mit E markiert ist. Es wird überlegt, wofür das E steht. Der Streamer geht weiter und findet die Musik zu leise. West Wing Hall, Wine Cellar, Library und Spare Green Room werden in Betracht gezogen. Im Weinkeller steht etwas mit 1213, was möglicherweise ein Code ist. In der Library wird ein Schlüssel vermutet. Eine Security-Tür blockiert den Weg. Der Streamer befürchtet, dass der Run bald vorbei ist. Im Ballroom verliert man Gems. Der Streamer entdeckt eine Upgrade-Disk und investiert E2. Er findet ein Buch mit dem Titel "Clara and Simon in Eclipse Ball 1952" und macht Fotos von den Seiten. Der Satz "The first words in the message are true" wird entdeckt. Der Streamer kehrt zum Patio zurück, der bereits ausgegraben ist. Er entscheidet sich, zuerst das Rätsel zu lösen, um Ressourcen zu sammeln.
Rätsel, Strategie und Interaktion mit Zuschauern
00:31:26Der Streamer bereitet sich auf ein Rätsel mit 100% Gewinnrate vor. Er löst das Rätsel erfolgreich und geht weiter. Storeroom, Commissary und Passage werden in Betracht gezogen. Der Streamer witzelt über Wetten auf seine Rätsel-Fähigkeiten. Er kauft einen Sledgehammer als beste Waffe im Spiel. Lord Pappnase raidet den Stream und wird für seinen Sieg in Soulkeepers beglückwünscht. Der Streamer erklärt den Zuschauern, wer er ist und dass er Soulkeepers Vorgänger gewonnen hat. Er spielt nun ein Spiel, das noch schwerer ist als Dark Souls. Es wird über Zugzwang diskutiert, ein Schachturnier, das der Streamer gewonnen hat. Labor, Closet und andere Räume werden in Betracht gezogen. Der Streamer wählt Closet und erhält einen Würfel. Er muss den gesamten Weg zurückgehen und aus dem Drawing Room heraus. Der Streamer befürchtet, dass der Run bald vorbei ist. Er erzählt von seinem Finale in Zugzwang gegen Eddy, den besten Freund von Jan Gustafsson, dem deutschen Bundestrainer der Schachteams.
Herausforderungen, Entscheidungen und neue Erkenntnisse
00:38:14Der Streamer versucht weiterhin, den Tresor zu öffnen, möglicherweise mit dem Code 12, 13. Er lobt Lord Pappnase für seine Leistung in Soulkeepers. Corridor, Storeroom und Secret Passage werden in Betracht gezogen. Der Streamer entscheidet sich für Secret Passage. Er findet den Schlüssel zum Schlafzimmer. Red Room wird vermieden. East Wing Hall wird in Betracht gezogen. Der Streamer erinnert sich an den Vorschlaghammer. Breaker Room wird gewählt, was zu einem Dead End führt. Das Keycard System wird manipuliert. Der Streamer spielt das Spiel seit 18 Stunden. Boudoir wird in Betracht gezogen, um den Fahrstuhl zu aktivieren. Observatory wird gewählt. Der Streamer nimmt den Workshop, um zu prüfen, ob man den Hammer mit dem Mikrochip verbinden kann. Der Mikrochip wird nicht mehr angezeigt, was bedeutet, dass er nicht zum Crafting gedacht ist. Eine Nachricht wird gefunden, die besagt, dass "the first words in the... are true message". Der Streamer versucht, den Anfang zu finden und macht Screenshots von Buchstaben.
Ressourcenmanagement und neue Räume
00:48:12Der Streamer öffnet eine Workshop-Tür und findet Storeroom, Korridor und Spare Room Green. Er wählt Spare Room Green und kann watern. Er überlegt, ob er einen Schlüssel benutzen oder zurückgehen soll. Drawing Room und Security werden in Betracht gezogen. Der Streamer läuft am Drawing Room vorbei und verbraucht unnötig Schritte. Korridor, Locksmith und Office werden in Betracht gezogen. Der Streamer teilt die Kohle und checkt, ob man den Mikrochip irgendwo reinstecken kann. Er upgradet im Kloister und wählt die Option, dass überall, wo ein Fireplace ist, acht Dirtpiles gedroppt werden. Der Streamer geht wieder raus und hätte in den Tresor checken können. Er probiert den Code 12, 13. Library und Guest Bedroom werden in Betracht gezogen. Walk-In-Close wird gewählt, um Items zu erhalten. Der Streamer erhält drei Gems, weil er etwas gemacht hat, wodurch er Gems in Walk-In-Closets bekommt.
Fehlentscheidungen und Erkundung
00:56:11Der Streamer verliert fünf Gems und versucht, den Grund herauszufinden. Pool wird als einzige Möglichkeit gesehen, da das Wasser drin ist. Library wird gewählt, um weniger häufige Grundrisse zu entdecken. Der Streamer liest "Beseitzias Guide to Reddington" und notiert sich Sehenswürdigkeiten. Er entdeckt Botanical Gardens, Tenner Fork, Burrows End, Arias River und Hundred Balls Rebels. Boiler Room und Great Hall werden in Betracht gezogen. Der Streamer wählt Great Hall, um die Antichamber zu öffnen. Er wird verarscht, aber erhält eine Upgrade-Disc. Darkroom und Observatory werden in Betracht gezogen. Der Streamer wählt Darkroom und testet die freie Tür. Er erhält einen Schlüssel, ist aber in einem Dead End. Der Chat entscheidet, welche Tür geöffnet werden soll. Der Darkroom war ausgeschaltet. Der Streamer hat Glück und entkommt dem Dead End. Er kann seine Disk abgeben. Boudoir wird gewählt. Der Pump Room wurde in diesem Run nicht gedraftet.
Ende des Runs und Zuschauerinteraktion
01:06:58Korridor und Boudoir werden in Betracht gezogen. Der Streamer wählt Korridor. Billard Room und Rampus Room werden in Betracht gezogen. Der Streamer wählt Billard Room und löst Mathe-Rätsel. Er muss den Key benutzen. Boudoir ist ein Dead End. Es ist GG. Der Streamer fragt, welchen Raum die Zuschauer noch haben wollen. Observatory wird gewählt. Draxus informiert, dass Dead-End-Räume heute häufiger vorkommen. Der Stream ist vorbei. Der Streamer will keinen weiteren Run mehr machen. Er gibt aber den Tipp, dass man in Great Hall noch die Schlüssel ausgeben kann. Hinter einem Hebel in Great Hall öffnet sich die östliche Tür bei der Anti-Chamber. Der Streamer soll den Stein mit dem E in die Landlady Chamber tragen. Der Tresor ist offen, aber der Run endet hier. Der Streamer speichert die Datei und beendet den Stream. Er hat zwei neue Räume gefunden. Der Streamer raidet woanders hin und verabschiedet sich von den Zuschauern.