Ein grundlegendes Update zur Steuerung wurde in EVE implementiert. Die Entwickler analysierten die anfänglichen Reaktionen der Spieler und erläuterten die Design-Herausforderungen bei der Entwicklung des neuen Systems, das das alte Punkt-und-Klick-Verfahren ersetzt und mehr granulare Steuerung ermöglicht.

EVE Frontier
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EVE Frontier

Willkommen und Gästevorstellung

00:04:19

Der Stream beginnt mit der Begrüßung der Zuschauer als Frontier Friday. CCP Oden, der Host, stellt seine Gäste CCP Wizard und CCP Paragon vor. Er erklärt, dass die ursprünglich geplanten Gäste CCP Overload und CCP Goodfella kurzfristig abgesagt haben, und versichert den verpassten Teilnehmern seine Zuneigung. Die Moderatoren stellen sich als Designer und Programmierer vor, die an den Steuerungs- und Kamerakonzepten für das Spiel arbeiten.

Hauptthema: WASD-Steuerungsupdate

00:06:53

Das zentrale Thema des Streams ist die Einführung der neuen WASD-Steuerungen, die mit einem großen Update am Vortag implementiert wurden. CCP Oden betont, dass es sich um eine grundlegende Änderung der Spielsteuerung handelt und dass der Stream als Reaktionsforum auf die zahlreichen Rückmeldungen der Community konzipiert ist. Das Team will auf die "Hitzetakes" und Fragen der Spieler eingehen und sammelt dazu zahlreiche Notizen.

Gemeinschaftsreaktionen und Design-Herausforderungen

00:09:00

Die Stimmung in der Community zur neuen Steuerung ist überwiegend positiv, wird aber als noch unfertig und unpoliert beschrieben. Die Entwickler geben zu, dass die Implementierung ein "kleinstes Übel" war und nicht ihre ideale Vorstellung. Sie erklären die Herausforderung darin, ein innovatives Kontrollsystem zu schaffen, das für einen breiten Spielerkreis zugänglich ist und gleichzeitig einen gewissen Faktor behält, der den Piloten fähigkeitsbasiert fordert. Ziel ist es, über das Niveau von Flugsimulatoren hinauszugehen, um mehr Spieler anzusprechen.

Von Punkt-zu-Klick zu manueller Steuerung

00:13:23

Der Stream vergleicht das alte, einfache Punkt-und-Klick-System mit der neuen, komplexen WASD-Steuerung. Alte Kontrollen waren nicht granular, während das neue System jetzt Translation, Seitwärtsbewegung und Rollen ermöglicht. CCP Oden fragt, ob diese Funktionen bereits in der Spiel-Engine möglich sind. CCP Wizard bestätigt dies und erzählt von einem Praktikanten, der die Machbarkeit demonstrierte, was die Entwicklung vorantrieb.

Performance-Herausforderungen und Skalierung

00:15:30

Ein großes Thema ist die Performance der neuen Steuerung in einer potenziell riesigen Welt. CCP Oden erklärt, dass das Spiel nicht wie traditionelle Spiele mit Lobbys von 50 bis 100 Spielern funktioniert, sondern tausche von Spielern in einem System unterstützen muss. Die Entwicklung hat die Taktrate erhöht, um die Last zu bewältigen. Die Entwickler sehen die Performance nicht als hartes Limit, sondern als Herausforderung, die mit der Zeit gelöst werden muss, um den Traum eines großen, dynamischen Universums zu realisieren.

Schiffsphysik und -inertia

00:23:12

Ein zentrales Designproblem ist die Physik der Schiffe. Spieler möchten, dass kleinere Schiffe leichter und wendiger anfühlen und größere Schiffe schwerer und massiver. CCP Wizard erklärt, dass dies ein subjektives Gefühl ist, das sie durch Testen finden müssen. Die Abstimmung der Trägheit für jeden Schiffstyp ist noch ein laufender Prozess, der mit den neuen Steuerungsmöglichkeiten angepasst werden kann. Die Balance zwischen Spielbarkeit und Realismus ist dabei wichtig.

Entfernte Automatisierung und Plünderung

00:27:22

Ein Hauptkritikpunkt der Spieler ist die Entfernung von Automatisierungsfunktionen wie "Ansteuern", "Halte Distanz" und "Orbit". CCP Oden fragt nach Plänen, um das mühsame manuelle Plündern zu verbessern. Das Team denkt über mobile Traktorstrahlen oder automatisches Aufheben von Nah-Gegenständen nach. Diese Überlegungen sind Teil einer größeren Frage: Wann soll der Spieler manuell steuern und wann soll der Autopilot übernehmen, um eine sinnvolle Balance zwischen skillbasiertem Gameplay und Convenience zu finden.

Kollisionen, Rammen und zukünftige Navigation

00:39:34

Für Kollisionen gibt es bereits visuelle und akustische Rückmeldungen, aber das Rammen soll nicht als absichtliche Kampfstrategie dienen. Die zukünftige Planung sieht ein HUD vor, das die Umgebung und Entfernungen anzeigt, ähnlich wie in modernen Autos, um die Navigation zu erleichtern. Die Entwickler betonen, dass sie im frühen Entwicklungsstadium sind und viele Features wie Navigationstools oder eine verbesserte Kamera noch folgen werden. Das Ziel ist, das Spiel für die neue Steuerung zu gestalten und gleichzeitig eine stabile Grundlage zu schaffen.