Frontier Friday - WASD Reactions Reactions!
EVE Frontier: WASD-Steuerung und ihre Auswirkungen auf das Gameplay
CCP Oden, Wizard und Paragon diskutieren die kürzlich veröffentlichte WASD-Steuerung in EVE Frontier. Die allgemeine Stimmung wird als positiv, aber noch ungeschliffen beschrieben. Das Team plant weitere Verbesserungen basierend auf Spielerfeedback, um die Steuerung an die komplexen Anforderungen des Spiels anzupassen und eine Balance zwischen Skill-basiertem Gameplay und Zugänglichkeit zu finden. Die Diskussion umfasst auch die Physik-Engine und Performance-Aspekte.
Einführung und Vorstellung der WASD-Steuerung
00:04:19CCP Oden begrüßt die Zuschauer zu einer weiteren Episode von Frontier Friday, begleitet von CCP Wizard und CCP Paragon, da CCP Overload und CCP Goodfella verhindert sind. Das Hauptthema des Streams ist die neue WASD-Steuerung, die am Vortag veröffentlicht wurde. Es wird betont, dass es viele Meinungen und Reaktionen dazu gab, weshalb dieser Stream den Titel 'WASDE Reactions Reactions' trägt. Die Gäste, CCP Wizard und CCP Paragon, sind beide Programmierer im Team, das für Kamera und Steuerung zuständig ist. Die allgemeine Stimmung bezüglich der neuen Steuerung wird als überwiegend positiv beschrieben, obwohl die aktuelle Iteration noch als ungeschliffen empfunden wird. Das Team ist sich bewusst, dass es noch viel zu tun gibt, um die ideale Implementierung zu erreichen, und sieht die aktuelle Version als einen ersten Schritt, um Feedback von der Community zu sammeln und die Richtung für zukünftige Entwicklungen festzulegen. Es wird hervorgehoben, dass die Innovation in der Anpassung der Steuerung an die Bedürfnisse des Spiels liegt, da es kein reiner Flugsimulator ist, und man bewusst eine gewisse 'Reibung' am Anfang zulässt, um den Skill-basierten Aspekt zu fördern.
Herausforderungen der Physik-Engine und Performance
00:12:59Die Diskussion wendet sich den Herausforderungen der Physik-Engine und der Performance zu, insbesondere im Hinblick auf die Frage, ob das Spiel zu einem 'Flight Sim' wird. Es wird erklärt, dass die alten Point-and-Click-Steuerungen eine sehr grundlegende Navigation ermöglichten, während die neuen WASD-Steuerungen detailliertere Bewegungen wie Translation, Strafe und Rollen ermöglichen sollen. CCP Wizard bestätigt, dass diese erweiterten Steuerungsoptionen im Prinzip in der Engine möglich sind, was noch vor einem Jahr undenkbar gewesen wäre. Dies wurde durch die Arbeit eines Praktikanten und eine Überarbeitung der Physik-Engine ermöglicht, die nun eine gerichtete Bewegung statt einer einfachen Ballbewegung erlaubt. Die Performance-Bedenken sind angesichts der potenziellen Größe des Universums und der Anzahl der Spieler, die EVE Online erreichen könnte, erheblich. Das Team betrachtet diese Bedenken jedoch eher als Herausforderung denn als hartes Limit und ist zuversichtlich, diese überwinden zu können. Es wird betont, dass das Ziel ist, ein Universum für viele Spieler zu schaffen und nicht nur ein Nischenspiel für Flugsimulator-Enthusiasten. Die Balance zwischen Komplexität, Skill-Basis und Zugänglichkeit für eine breitere Spielerschaft steht im Vordergrund.
Kameraführung und Interaktion mit der Umgebung
00:19:53Ein weiteres wichtiges Thema ist die Kameraführung. Aktuell folgt die Kamera dem Schiff nur bedingt, was oft zu einer unübersichtlichen Situation führt. Es wird bestätigt, dass Kamera-Erweiterungen und eine 'Lock-Behind-Ship'-Option, die ein Gefühl wie im Fahrersitz vermitteln würde, in Planung sind. Diese beiden Aspekte – Charakter- und Kamerasteuerung – sind eng miteinander verbunden und werden gemeinsam entwickelt. Das Team hat bereits ein Paper-Design für die Kamerasteuerung und priorisiert das Feedback der Spieler, insbesondere bezüglich des Field of View (FOV), das derzeit als problematisch empfunden wird. Die Diskussion geht weiter zu den physikalischen Eigenschaften der Schiffe und der Trägheit. Spieler wünschen sich, dass kleinere Schiffe agiler und leichtere wirken, während größere Schiffe sich schwerfälliger anfühlen. Das Team hat bereits Tests mit verschiedenen Schiffsklassen durchgeführt, um ein subjektiv 'richtiges' Gefühl zu finden. Die Herausforderung besteht darin, ein Gleichgewicht zwischen Realismus und Spielbarkeit zu finden, da das Spiel nicht nur eine Simulation sein, sondern auch Spaß machen soll. Die Anpassung der Steuerung an die unterschiedlichen Schiffsgrößen und die Integration von Realismus-Faktoren sind zentrale Punkte der Entwicklung.
Looting, Autopilot und Feedback-Verarbeitung
00:26:59Die Entfernung von 'Approach', 'Keep It Range' und 'Orbit' hat zu erheblicher Frustration beim Looten geführt, da Spieler nun manuell um die Beute manövrieren müssen. Das Team versteht diese Bedenken und sieht die Notwendigkeit, das Loot-System zu überarbeiten, möglicherweise durch die Einführung von Traktorstrahlen oder anderen mobilen Loot-Sammelmechanismen. Es wird auch über den Autopiloten gesprochen, dessen Entfernung zwischen den Gates ebenfalls zu Unmut führte. Das Team nutzt diese Tests, um den 'Schmerz' der Spieler zu messen und fundierte Entscheidungen über zukünftige Implementierungen zu treffen. Die Entwickler betonen, dass Feedback, auch negatives, extrem wichtig ist, um die Hypothesen zu validieren und das Spiel zu verbessern. Sie versuchen, das Feedback nach Trends zu kategorisieren und mit ihren eigenen Hypothesen abzugleichen. Es wird klargestellt, dass das Spiel sich noch in einer frühen Entwicklungsphase befindet (Alpha) und viele Entscheidungen noch getroffen werden müssen. Das Ziel ist es, ein Universum und eine Zivilisation zu schaffen, die viele Menschen spielen wollen, wobei eine Balance zwischen manueller Steuerung für Skill-basierte Kämpfe und automatisierten Systemen für Routinetätigkeiten angestrebt wird. Die Diskussion über Kollisionsschäden und die Notwendigkeit besserer UI/UX-Tools für die Navigation unterstreicht die fortlaufende Entwicklung und Anpassung des Spiels an die Erwartungen und Bedürfnisse der Spieler.