Frontier Friday - WASD Reactions Reactions!

EVE Frontier: WASD-Steuerung und ihre Auswirkungen auf das Gameplay

Frontier Friday - WASD Reactions Reac...
CCP
- - 00:56:26 - 2.563 - EVE Frontier

CCP Oden, Wizard und Paragon diskutieren die kürzlich veröffentlichte WASD-Steuerung in EVE Frontier. Die allgemeine Stimmung wird als positiv, aber noch ungeschliffen beschrieben. Das Team plant weitere Verbesserungen basierend auf Spielerfeedback, um die Steuerung an die komplexen Anforderungen des Spiels anzupassen und eine Balance zwischen Skill-basiertem Gameplay und Zugänglichkeit zu finden. Die Diskussion umfasst auch die Physik-Engine und Performance-Aspekte.

EVE Frontier

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EVE Frontier

Einführung und Vorstellung der WASD-Steuerung

00:04:19

00:04:19 Good afternoon, everybody, and welcome back to yet another episode of Frontier Friday. I am, of course, your host, CCP Oden, your father, your caregiver, your best friend. Come here, sport. Let's go play some ball. Anyway, I'm joined today by my lovely guests, my very good friends, CCP Overload and CCP Goodfella.

00:04:43 Oh, wait! No, I'm not at all joined by either of those two, because they both ditched me today. CCP Goodfellow, of course, at home, busy dealing with the outcome of his procreation, and CCP Overload ditched us for a wedding in Scotland. So, cool for both of them to do this to me two days before we were getting going, but love you two, both, specifically because I work for you. Anyway, instead...

00:05:08 I'm joined today by my good friends CCP Wizard and CCP Paragon. Gentlemen, hello, greetings. Hello. How are you? Hello, I'm good, thank you. Good, glad that you're here. We have not, we've seen you fairly recently, so we're not going to talk to you for a second. CCP Wizard, it's been such a long time. You've been, I mean, the last time, so we were just talking about this before we turned the cameras on. Before we...

00:05:33 Ja, das ist gut, das ist gut.

00:05:57 Ich habe, ich habe. Oder ich war so bad, dass niemand me will wieder. Das ist also ein possibility. Aber das ist natürlich ein ganzes Problem. Das ist natürlich ein ganzes Problem. Was wir heute überraschtet haben, hat es natürlich einen meiner Top-Four-Choices gemacht. Ich freue mich für dich hierher. Das ist ein ganzes Problem. Wenn du nicht wissen, ob du nicht wissen, ob du nicht wissen, dass du nicht wissen, dass du nicht wissen, dass du nicht wissen, dass du nicht wissen, dass du nicht wissen, dass du nicht wissen, dass du nicht wissen, dass du nicht wissen, dass du nicht wissen.

00:06:24 Das ist es. Er ist auch ein Programmierer. Er ist ein Programmierer. Er ist nicht einfach nur ein Smartschiff. Er ist einfach nur ein Pipe und ein Robben. Das ist ein Universum. Das wäre ein viel einfacher. Okay, so, wir...

00:06:53 We're gonna talk about WASDE. And the big patch that went out yesterday. There have been a lot of hot takes. I call this stream WASDE Reactions Reactions. Because what we're gonna do is... I feel like a YouTuber. I know. I almost put like gone sexual at the end of it too. Question mark. I thought that would have been... Somebody in publishing might have had some questions about that one. Anyway. We're gonna talk about what happened yesterday.

00:07:23 Ich weiß nicht, was passiert. Über den Einzigen. Über den Einzigen. Über den Passwort we put out yesterday. Implementing a new set of controls. Which are the WASD controls, the manual controls. And on top of that we also removed a bunch of stuff. And some stuff...

00:07:42 We removed makes a lot of sense. Some stuff people are asking a lot of questions about, and that's what we're here for. So I have notes, everybody. I have notes here. If you see me looking at my phone, that's what that is. I got a lot of notes. So we're going to get into it. So what we're going to do is I'm going to tell you some stuff that players are saying, asking some questions, getting some vibes, and then we'll see what you guys think about those vibes. Okay? Sounds good.

00:08:07 Just to put this again in perspective so everybody knows what you two do. You're both working on the team that does camera and controls kind of stuff. Both programmers, obviously. You're not a programmer. I've seen you do the programming thing at your desk. But I walk over there, you're doing the typing.

00:08:27 Ich weiß, du bist ein Designer. Ich weiß, du bist ein Designer, aber du hast nicht die... Wir erzählen die Computer was zu tun, so ja, manchmal ich... Okay, so das ist basically ein Programmierer. Aber das ist nicht mein Roller. Oh, okay, ich verstehe. Okay, gott, gott, gott, gott, okay.

00:08:39 Okay, so...

00:09:00 Let's take a look at it. So I'd say in general, overall, sentiment is pretty good. I think people generally support the... When I was going through parsing out a bunch of information, a lot of people like the change. A lot of people feel like this is a good direction, but they think it's just the current iteration is maybe a little unpolished. Which I think is probably something we would all kind of agree with. I mean, just to kind of give a...

00:09:27 A more wide opinion about where we're at right now with this first take of this. I just want to ask you, specifically as the designer, when you look at this right now, do you look at it and say, ah, yes, this is my ideal implementation? Are you looking at it saying, there's still a ton of stuff we could do here? It's obviously the latter. This was a least worst thing we could do in which we...

00:09:50 Ich wollte es erstellen, um einen Gruppen von Leuten zu spielen, in Alfa, Pre-Alfa, oder so. Ja, ja, ja. Aber es ist noch nahe, dass es die Intent beschreiben. Es gibt die Minimum Acceptance Criterien für den Design. Der Spielfeld ist natürlich nicht da.

00:10:18 We don't have the cross support we want, like controller and yadda yadda yadda.

00:10:28 Das war nicht so close. Ich will sagen, und ich habe das noch ein bisschen gesagt, ich habe ein Joystick gearbeitet heute. Ja. Ich habe die Thrustmaster-Kontrollen. Ich habe das alles in der Weise, wie ich es war. Es fühlt sich gut. Nicht gut, aber okay. Aber ich denke, wir haben das viel gesprochen, und ich habe das hier gesagt, weil ich es so ein Mood gemacht habe. Das ist ein Table-Piece. Aber das Spiel sollte gut sein, wenn du keine...

00:10:58 Ja, absolut. So, the challenge here really is to...

00:11:23 ist, um die neue Parten der Kontrollen, die Sudo braucht. So, das ist nicht ein Flight Simulator. So, wir müssen hier innovieren. So, wir versuchen neue Sachen. Nicht alle Ideen sind neue, weil wir immer noch etwas ...

00:11:46 Und wir wollen, dass die initiale Reaktion nicht so sehr negativ ist. Es fühlt sich ein bisschen clumsy, aber die Skill ist der Preis von Admission, so wir wollen es etwas Friction in der Beginn. Once wir das Teil haben, das ist viel einfacher, denn das ist viel einfacher.

00:12:13 Ja, ja, ja.

00:12:42 Was we're doing now is the innovation part, and that's the difficult part. Getting the team and the players where we both agree that this feels good is the biggest lift. And then we want to expand on the actual space of fantasy.

Herausforderungen der Physik-Engine und Performance

00:12:59

00:12:59 Und das ist eine der Dinge, die Leute zu sprechen haben. Und du hast gesagt, Flight Controllers, oder Flight Sim, und ich bin glücklich, weil es das nächste Thema geht. Das nächste Thema ist, dass es zwei Camps gibt. Es gibt einen Camp, der sich jetzt fragt, ist es ein Camp, der sich fragt, ist es ein Flight Sim? Ich glaube, es ist es ein Flight Sim? Warum gehen Sie in das Richtung?

00:13:23 So let's just talk for a moment about challenges, right? Let's talk about where we came from and where we're going now. So previously, with the old point-and-click controls, I don't think a lot of people understand how those worked or how kind of like...

00:13:37 Es ist nicht so wild, dass wir jetzt an dieser Stelle sind, wo wir ein Jahrzehnt sind, aber die Art des Spaces, die Spaces, die Spaces, die Spaces, das ist in einem Ort, und dann würde es sagen, hey, go over da, und es würde in der Richtung gehen. Und es war nicht so, hey, turn left or right. Es war nicht so, hey, go in der Richtung, go in der Richtung. Und das war es. Es war nicht mehr granular control als das. So, wir sind jetzt zu dem Punkt, wo wir eine Model haben, wo wir eine Model haben, das ist kind of nuts.

00:14:05 Now we're talking about more, people are talking about translation, they're talking about strafing, they're talking about rolling and all these different things. And I guess to take a step back, before we even talk about design aspects, are these things that are all now possible in the engine currently? Like can you add left and right translation, up and down translation? Is that something that if you wanted to, you could put in today? Not today, but like with some overhead.

00:14:32 Ja, das ist definitiv der Fall. Und die größte, die wir jetzt haben...

00:14:41 Well, if you talked to me last summer about WASD controls, I would have said, no, we probably cannot make it. I think you laughed at me last time. I'm pretty sure I got laughed at the room, which is fair. Which is fair. But then we had a very nice intern here that did some wide coding. And he tried it out, and we saw that maybe he was going somewhere with it. So I decided to take a better look at the physics engine. Sure. And with the...

00:15:10 mit dem Reisen oder mit den Changes wir gemacht haben, zu haben die Richtung nicht nur ein Ball, das kann in irgendein Richtung, an irgendein Punkt gehen. Ja. Es ist eine Direktion und wir können es. So, wir mussten es in. To be fair, WASD controls.

00:15:30 Ja. Ja. Ja.

00:15:59 mit uns und, er ist wohl ein Goodfeller, er ist wahrscheinlich ein Goodfeller, er macht viele gute Punkte, um, generell. Aber, you know, when we talk about performance concerns, right, we're talking about, like, the, you know, what we're doing is not a thing that happens in other games, right, we're creating a universe where it's not just a lobby of 50 people or 100 people, you're talking about lobbies that could potentially be up to

00:16:24 Wenn EVE Online eine Repräsentation hat, thousands of people, oder thousands of active accounts in one system. Granted, we're probably not going to hit those numbers, at least any time soon. But you still have to take that into consideration when you're talking about what the technology needs to support. So when you look at this, and I know we increased the tick rate yesterday, kind of out of nowhere. I just walked in one morning, he's like, ah, yeah, by the way, we increased the tick rate to 10 ticks instead of 4, which is nuts. But do you look at those?

00:16:52 Wie sehen Sie die Performance-Koncern und sagen, hey, wie viel die CPU kann, wie es das eigentlich für die Spieler zu tun? Wie sehen Sie das als ein hartes Limitator, was wir jetzt bereit sind? Oder sehen Sie es als ein Herausforderer für die Zukunft? Ja, wir diskutiert ein bisschen, um es heute Morgen, eigentlich. Okay. Es sieht ein bisschen schrecklich, wenn man sieht, was die CPU ist.

00:17:20 Das ist, wenn wir gut an etwas tun, es sind diese große soziale Konstruktionen mit sehr kompliziertes Infrastrukturen und Performance auf einer großen Größe. Wir sehen das mehr als ein Herausforderer.

00:17:40 Ja, ja, ja. Ja, ja.

00:17:56 Ja, ich denke, das ist eine weitere Frage. Ja, ich glaube, es ist eine Herausforderung, und wir werden es überkommen, in eine Art oder andere. Ja, ich denke, das ist eine weitere Frage. Ja, ich denke, das ist eine weitere Frage. Ja, ich denke, das ist eine weitere Frage. Ja, ich denke, das ist eine weitere Frage. Ja, ich denke, das ist eine gute Frage. Ich liebe die Konversationen, die heute so far sind, und die Feedback. Ja. Auf, wie kann man das und kann man das? Und ich denke, das sind eine gute Frage.

00:18:25 Und es ist auch eine der wichtigsten Dinge, die wir jetzt versuchen, was ist, was ist das Least, was wir tun? Weil wir wissen, dass wir diese Dinge tun können. Wir wissen, dass wir diese Dinge tun können. Und wir wissen, dass wir, wie wir, wie wir, wie wir, wie wir, wie wir, wie wir, wie wir, wie wir, wie wir, wie wir. Fully unlocken, ja. Aber es ist, okay, wenn wir ein Universum haben, wir brauchen viele Leute.

00:18:50 Was ist das einfachste, einfachste, was wir machen? Wir versuchen es zu maximisieren, um mehr Spieler zu maximisieren. Und das ist dann, wie wir die Flight Sim 60-Degrees-Of-Freedom-Model sehen können. Ja, können wir das? Natürlich. Aber können wir das so, dass es eben einfacher ist, aber immer noch skill-basiert ist? Und für mehr Spieler. Exactly. Flight Sims sind notoriously...

00:19:15 Vielleicht ist es eher ein Niche für die Leute, die wirklich in den Weeds wollen. Das ist nicht zu sagen, dass FlightSims sind. Ich denke, sie sind großartig. Und viele Leute, bei dieser Firma und bei diesem Team, spielen mit FlightSims auch. Aber du bist nicht nur ein FlightSim. Wir haben das schon gesagt. Nicht nur ein FlightSim. Das ist die technisch-correcte Art. Wie ich gesagt habe, wenn wir diese mehr advanced Kontrollen finden, dann wird es nicht...

00:19:44 We know we can deliver on that already, with high confidence, but the other stuff is, we aren't so sure, which is why we want to test it.

Kameraführung und Interaktion mit der Umgebung

00:19:53

00:19:53 Let's talk about cameras for a second. So one of the questions that's come up a lot recently is about the current camera, which anybody who's played the game knows the camera just kind of follows your ship around, but it doesn't really follow your ship around. It just kind of sits in a position relative to, you know, the universe, and your ship can turn in front of it and move all over the place, and you can spin that camera around to be in different spots. So one of the questions people have had is...

00:20:15 Is there going to be, at some point, a camera addition coming or maybe a lock behind the ship that will put you kind of in the driver's seat? You can actually kind of do this already in-game if you just right-click your own ship and hit track. It'll track you like it would a normal ship, but it just puts you right behind it, which is a cool way to play, but it's still a little hot and dirty. So, that's maybe not the best turn of phrase, but you know what I mean. What I'm getting at is, is that when, I mean, obviously this is just a first iteration of a control scheme.

00:20:43 Obviamente, die Kameras werden in die Pläne kommen. Ist das etwas, was du denkst? Absolut. Die zwei Dinge sind meistens zusammen. Die Charakter-Controller und die Kamer-Controller. Es ist ziemlich straightforward. Eine ist vor dem anderen, die die Moment-Controller. Wir haben bereits ein Paper-Design für die Kamer-Controller.

00:21:11 Die Kommentare, die wir jetzt sehen, werden die wir jetzt prioriten. Und es gibt viel zu nehmen. Ihr overalles Verhältnis, wie der F.O.V. ist jetzt sehr schlimm, so es fühlt sich wie du eine Ad. Das macht das Verhältnis, dass kein Overview ist, weil du einfach nicht...

00:21:40 Es ist einfach so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so

00:22:07 Das ist die größte Veränderung für die Spieler. Und die Kamera-Test nicht wirklich rollen auf die Tonne, als Manual-Control-Test.

00:22:17 We'll probably have just as many opinions on that as the other things. Yeah. Well, let's talk a little bit more about physics while we're sitting here. A lot of stuff we want to get into. We're going to get into a lot of it. I will not touch on everything that everybody has asked us to touch on, although I'm sure people would love to have all their questions and concerns addressed. There have been a lot. I mean, the last couple of hours, I mean, I was up to like 5 a.m. last night just looking through chat and trying to follow conversations, which was maybe unhealthy, but we do it anyway. We're on that grind, baby.

00:22:47 But there's so much dialogue happening right now because this is a polarizing thing. It's a big deal. There has not been as big of a change to the fundamental way you interact with the game maybe ever, at least as long as we've been doing this. So I guess let's just talk about physics and let's talk about inertia. One of the big questions that's been brought up a lot is that smaller ships maybe need to feel like they're smaller.

00:23:12 oder mehr light, mehr agile. Und dann haben wir andere Spiele, wie die Tades oder Tades, die ist der Destroyer, die fühlen sehr heavy. Ich war es mit dem ein bisschen vorherigen. Es macht jaun left und right. Und wir haben viel über die Spiele, wie die Spiele sind. Aber, comparing es mit den Spiele, die Spiele sind in EVE, besonders für die EVE-Player.

00:23:35 Es ist eine Kombination von den beiden.

00:24:01 Wir hatten eine von den letzten Sachen, die wir gemacht haben, bevor wir die Test haben. Wir hatten eine Konversation über das, genau. All die Schäden sind großartig, und sie sollten sich schwer sein. Aber was das eigentlich bedeutet, wenn es das in die Spielfehl- und Nummern bedeutet? Wir haben die Schäden, die klein sind.

00:24:24 Extra small, medium large, extra large. And then we played it and we were like, all right, what is this supposed to feel like? Right, yeah. And it's a very subjective feeling. Right now, I don't know if we can maybe post the curve on Discord later on what the actual timescale changes over time, just so people can picture the growth. Right.

00:24:52 Aber was oft passiert ist, dass wir einfach finden, wo es richtig fühlt. Und dann geht's, aha, ja, das ist es. So, es ist einfach nur ein Problem. Aber es ist noch ein Schema, in dem Sinne, was es ist, was es supposed to feel like. Und dann schauen wir an die Limitungen. Was ist die Fastest?

00:25:20 Und wir haben auch, natürlich, die Sitzung nicht in isolieren. Wir haben das ganze Welt.

00:25:27 Wir haben noch nicht mehr Zeit, um die neue Kontrollen zu adjustieren. So, wenn wir das set up haben, können wir auch die Konten adjustieren, so dass es sich richtig fühlt. Und du hast auch, ich meine, das kam auch viel in Discord in den Discord, wenn die Spieler gesprochen hat. Du hast beide die Game-fehl, wie es zu spielen, als ein Video-Games, und auch die Realism-Faktor. Ich meine, wir sprechen so viel über die Grunde in Science, um es zu machen, eine Realistik-Kind-of-Space.

00:25:56 Ich bin sicher, dass du ein starker Opinion hast, was ist fair. Aber du hast ja, ja, die Dinge müssen, die Dinge müssen, die Dinge müssen, die sie haben, aber auch die Zeit. Aber gleichzeitig, du hast du in eine Spielzeit, wenn du willst, wenn du ein Schiff hast, du musst, ein Button und ein Button, oder Alt-Holdt, und dann lockt es in place, und dann wait für es zu turnen. Und das ist etwas, die Spieler haben zu ...

00:26:24 Ja, wir haben auch eine Hypothesis, wo es nicht viel zu tun gibt.

00:26:35 In the micro, aside from piloting the ship, so it's going to feel slow regardless of if we aren't making you do aiming or skillshot. It's still a lot of interface management, which is quite easy to achieve because there's no skill behind it. It's just mouse click interface instead of playing the game.

Looting, Autopilot und Feedback-Verarbeitung

00:26:59

00:26:59 So, you know, it might evolve. Once we start adding more, like, more actions in there than those moments where you're just, like, waiting for the thing to do a thing. And that's actually, I'm glad you brought that up, because I was going to lead it right into my next question, which is about looting. Okay, one of the, and this is a concern. I mean, it may be the biggest single frustration players have had so far is...

00:27:22 We removed Approach, we removed Keep It Range, we removed Orbit. One of the things that players have complained about, and...

00:27:31 Ich denke, es ist ein Warrant, aber es ist ein Warrant. Es gibt immer noch viele Leute, die wie es vorher war und sagen, warum nicht das? Es war einfach dann. Weil ich einfach nur ein Warrant und dann kann es einfach auswählen. Ich könnte einfach nur ein Warrant und dann einfach auswählen. Ich spreche mich persönlich, ich bin nicht ein Game Designer, ich bin nicht in Leadership, ich bin nicht in der Lage, ich bin einfach nur ein Warrant. Ich bin einfach nur ein Warrant.

00:27:52 Ich glaube, es ist nicht so, wie die Spiele ist, weil es sich nicht so, wie die Spiele ist, weil ich es einfach nicht so, wie die Spiele ist, weil ich es einfach nicht so, wie du einfach anfängst. Das fühlt sich nicht so, wie du willst, wenn du ein Spiele wirst, und dann wirst du weg weg von der Schrein. Das ist nicht wirklich was ich, was wir versuchen hier zu tun. Aber im Moment, da gibt es auch noch legitimes concerns.

00:28:14 Hey, I just finished killing 30 rats in a site. Now I have to manually go pile around all those spots. So I guess from a game design perspective, and this maybe is a little bit outside of the scope of what we're talking about now. No, it's great. Do you think about things like tractor beams, like, you know, mobile loot gathering, or just like a different system of loot gathering where like, instead of having to open up every item, you just immediately pick it up when you're near it or anything like that?

00:28:38 Ich werde sagen, natürlich. Ja, ja. Ja, ja. Ich war ja gesagt, es ist ein Obvious zu sagen, aber... Ja, aber ich denke, du hast auf den Looten und Autopilot. Ja. So, wir können... Ja, bringe ich es zusammen. Ja, bringe ich es zusammen. Ja, ich würde sagen, die Autopilot, die vielleicht nicht mehr wissen, die Autopilot war, was auch. Das bedeutet, dass man nicht Autopilot hat, zwischen den Gaten, das caused consternation. Und ich denke, die größte Sache ist nicht, dass sie einfach nur die Gaten in die Menü haben, und dann warf es, aber sie haben nicht die Option, wie die Gaten, die Gaten, die Gaten, die Gaten und die Gaten...

00:29:08 Ja, ja. Ja, ja.

00:29:35 Und das kann uns in einfach zu machen, um eine Entscheidung zu machen. Und dann, was das in diesem Fall ist, ist, dass wir irgendwie um das zu machen können, um das zu machen, um das zu machen, um das zu machen, was wir nicht sicher sind. Und um zu sehen, wie viel der Schmerz ist, eigentlich. Und wir sind noch in einem Ort, wo wir einige Systeme von mir online haben.

00:30:04 So we're having conversations on what this might, the value might be and the pain might be. Right. In where we could just like let somebody try it for us. Sure. And it's not like, it's really hard to just subjectively have a conversation about it. Right. On what this gives us. It's much more straightforward, simpler to just do it. Right. And then, you know, we can measure the decibels.

00:30:30 Which we are. Yeah, and it's like, I'm not trying to be a dick. It's just a way more enlightened way to make a decision on what we...

00:30:44 Weil, wenn alle sehr stark sind, es ist wahrscheinlich ein High-Value in die Routen zurückgekehrt. Und okay, Looting fühlt sich absoluter Doxid jetzt. Ja, okay, das ist etwas wir müssen, und jetzt haben wir eine bessere Baseline, um zu denken, wie wichtig ist es, und wie schön es fühlt.

00:31:10 So what this does give us, to summarize up, it lets us kind of set the target for what we want the feeling to be like. And now we can start trying out new features and new stuff. And then we use that to call, okay, not too much, too little. Sure. Instead of just debating what it feels like. Right. I'm just going to point out that looting is now even worse than it should be. Yeah. Because we're having some issues with the code quality and desyncs. Right. So.

00:31:39 Es ist wirklich frustriert, dass man sich neben dem Racken und die Service ist. Und die Service ist, nein, nein, nein, nein, nein. Die D-Sync ist, ich denke, wir sind ein Patch heute, dass es etwas ist, aber ich glaube, es ist ein Ding, wir werden weiterführen, für lange Zeit. Of course. Any Situation, wo die Service ist, eine Sache, und die Client ist etwas anderes, ist nicht ideal für viele Reasons. Aber ich möchte, dass du ein Broader Frage über...

00:32:03 wie wir handeln die Feedback, wenn wir die Dinge, die Dinge, die Dinge, die andere Dinge, wenn man einen oder andere schaut. Und ich glaube, was ich zu sagen, ist, wir sind jetzt, die WSD-Kontrollen, wir sind die Manual-Kontrollen, richtig? Wenn man, als Designer oder als Programmer, sieht man die Feedback, die wir bekommen, und vieles von der Feedback ist, ist, dass andere Dinge, die jetzt verändert werden, als ein Result von der ersten Sache.

00:32:28 Do you look at that and say the feedback that we're getting is... Because right now, what people might say is, instead of talking about, hey, the WSD controls, I wish they felt this way, I wish this input was a little bit different, this input was a little bit... Right now, a lot of the feedback is like, they're shit because looting sucks now. So do you look at that and say, hey, we need to...

00:32:47 Ja, das ist fair.

00:33:16 After the fact, you have to think about what you just ingested. Sure. None of it is unhelpful. Yeah. I mean, there is more helpful feedback, but none of it is unhelpful. And, I mean, we try to categorize based on trends. We try to see what people are trying to talk about. And we try to, you know...

00:33:41 Organize it into little boxes. Sure. And then we already have a hypothesis that we try to attach the feedback to. Yeah. And that informs us on like, okay, were we correct? Were we incorrect? Sure. In our hypothesis. Yeah. But, you know, very rarely do we go into this with no idea of like... Like there have been no surprises so far. Yeah, I was gonna say, we were talking before this show and like, while things have been maybe slightly more mixed than I was...

00:34:10 Das ich dachte, dass sie vielleicht sind. Als ein whole, haben sie, zumindest was die Leute gesagt haben, haben sie schon genau mit den Expectations gehalten. Except für die Leutung. Wenn ich war, ich fühle mich nicht, dass Leutung war so großartig. Aber ich bin also nicht... Ich bin auch nicht... Ich bin auch nicht... Ich bin auch nicht... Ich bin nicht... Ich bin nicht... Ich bin nicht... Ich bin nicht... Warn.

00:34:27 Ja. Ja.

00:34:56 Es ist unmöglich für uns zu implementieren.

00:34:59 Das ist für eine andere Seite. Es ist für eine andere Seite.

00:35:28 Ja, das ist gut. Ja, das war der Fall. Ja, das war der Fall. Aber, ja. Aber, ja. Aber, ja. Aber, ja. Aber, ja. Wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht, wir sind nicht,

00:35:55 Und dann haben sie es geändert und es war ein großes Problem, aber jetzt haben wir nicht mehr gedacht. Ja. Und so, wenn wir an Dinge wie das, und wir sind natürlich in Alpha, wir haben noch nicht mehr released a game. Wir sind ein langer Weg weg von A-Game. Aber wir sind immer noch ein weiterer A-Game. Aber wir sind immer noch ein weiterer A-Game. Aber wir sind immer noch ein weiterer A-Game. Aber wir sind immer noch ein weiterer A-Game. Und wir sind immer noch ein weiterer A-Game. So, wir sind nicht so, dass es nicht so, dass es das Produkt ist. Das ist das Produkt, das ist was es jetzt. Wir haben all unsere Entscheidungen gemacht.

00:36:24 Das ist ein weiterer Schritt für eine bessere Haube. Ja. Wir sind immer für die besten Haube.

00:36:32 Exactly. Das ist eine Art von der ersten Frage. Aber es ist korrekt. Und wir hatten Gespräche über die DoubleClick und da ist immer viel in es. Das ist nicht der Punkt. Wir wissen, dass es wirklich gut ist. Du kannst es DoubleClick und es ist perfekt für dich. Und es ist super schön und du kannst du einen Koffer und es ist super schön. Und du kannst du einen Koffer und du kannst du einen Koffer. Und es ist GREAT in Yves, aber es ist nicht GREAT.

00:37:02 Es ist einfach toll, wenn du das willst. So we... Der Punkt ist nicht, dass wir das einfach nur versuchen, das zu töten, weil es noch etwas in dem, was es valuable ist. Wir wissen das.

00:37:16 Aber wann soll es für dich zu autopilotieren? Und wir haben, auf dem Papier, was Autopilot sollte sein. Und es ist nicht nur ein Punkt, sondern es ist mit der richtigen Pathfindung und der Schöpfung, wenn es ein Collision und Collision Damage gibt und so weiter. So eine noch mehr advanced Version.

00:37:39 Aber für diese Tests specifically, ich will es klar, dass... Wir sind nur die WSD-Fahrer. Ja. Aber dann sehen Sie die Zukunft, wo diese zwei Dinge funktionieren. Wo Sie haben eine mehr Automated System in tandem mit den Manual Flight Controls. Ja. Wir machen ein Universum und ein Civilization.

00:38:08 Wenn wir ein Spiel haben, dann spielen wir eine Person. Ja. So, was wir wollen, ist, dass wir die Anzahl der Leute spielen und die Netzwerk effecten, die es bringt. So, wir ... ... ... ... ... ... ... ... ...

00:38:36 But some of them should be better at certain points than others. When do we let you double click? When are you doing WSD? In combat, we probably want to make you fly your own ship. Sure. Because we want it to be a skill-based game. Just hauling stuff, going to A2B, no action. Probably some kind of autopilot. Sure. Do you incentivize that by making it

00:39:05 Es ist es eher gut, wenn man in Manual Controls fließt, als wenn man einfach nur in Manual Controls fließt. Ja. Okay, das macht Sinn zu mir. Du hast es gesagt, du hast es einen Moment gesagt, und ich wollte dich fragen, weil wenn wir ihn auf dem Stream hattet, er war ein bisschen kagy about. Collision Damage. All right. Und das ist, das ist hier. Crashing into things feels great. Players want it to matter. Hopes for ship damage, ramming, bump mechanics. So, we've now instituted a system where, if you hit something...

00:39:34 You see sparks, you hear a sound. Thankfully, it's not the sound that was in Oblivion the other day, which was playing four times every second. That sound was not ideal, but you now have a system where it feels like, and we talked about this, and I know CCP Paragon was a little cagey about it, because we don't want ramming things to be the intended, you should not use that as a weapon. Have you?

00:40:01 tried with the double east it is horrid around people it is hard so that that actually leads into a actually was gonna ask after this about you know

00:40:11 Actually, let's get to that first. We understand that bumping is fun, crashing is fun. There are a lot of UI, UX things that are obviously still not in. Do you foresee us having something in the future like some kind of indication of where you're going? Because right now it's kind of hard sometimes to see what's in front of you. Not just because of the way your camera is, but also because there's no real feedback between... I imagine, you know, in cars that have backup cameras, where when you go to backup...

00:40:41 Die little screen will show you what's behind you and they'll have those lines that twist the left and right depending on where you twist the wheel. I think a lot of players are expecting something kind of like that or some kind of HUD that shows you like where you're at in proximity to other things. Is that something you guys are thinking about? Is that coming somewhere down the line? For sure. Yeah. I mean, it is quite obvious when you're flying around now that if you're not...

00:41:02 Ja, bitte.

00:41:32 Wir haben auch schon diskutiert, und ich kann verstehen, warum du war so... Wie viel Zeit hast du? So, der Punkt ist, dass der Grund, warum ich kagy about es... Es ist okay, ich bin kagy. Ich bin joking. Wenn wir denken, okay, okay, okay, okay, uh, how are wir gonna balance this? So...

00:42:00 Wir haben keine Grenzen auf, wie viele Leute machen. Es ist einfach so, wie ein Sandbox ist. Du kannst so viele Tutsen wie du willst. Das ist ja so. Wir müssen das balanceieren. Wir können die Kosten und die Kraft geben. Was für die Kraft bedeutet.

00:42:16 Es wird die Numerical Durchput in DPS oder so. Wir können die Kosten und die Kosten, die wir geben. Und jetzt haben wir neue Art von Power, wie Ramming Power. So, was wir nicht wollen, ist, dass wir die Optimale Strategie einfach nur Ramme all die Zeit haben. So, close your eyes.

00:42:35 Das ist das Spiel, das Spiel, das Spiel, das Spiel ist. Ich meine, du sagst das, aber... Ich meine, das ist nicht so fun, das ist nicht so, was wir machen jetzt. Vielleicht später. Aber so, wir müssen uns bemerksam. Wir wollen es ein Impactful Moment sein, wenn es passiert. Aber es sollte nicht... Ich glaube, es gibt zwei manchen zu lösen. Either A, make es kostenlos.

00:43:03 oder 2. Es macht es schwerer zu erreichen. Es ist mehr schwerer zu retten. Der Kosten ist, ich glaube, das ist ein interessanter Problem. Compared zu, dass du gut an fliegen und du kannst, Leute. Aber es wird, dass du, dass du, dass du, dass du, dass du, dass du, dass du, dass du, dass du, dass du, dass du, dass du, dass du, dass du, dass du, dass du, dass du, dass du, dass du, dass du, dass du, dass du, dass du, dass du, dass du, dass du...

00:43:30 Ja.

00:43:54 Und das sollte nicht der optimalen Weg sein.

00:44:16 Das ist alles, ich denke, dass...

00:44:43 Ich glaube, wir werden das Ding wiederholfen, aber wenn wir über Impacts und Collisionen sprechen, es ist nicht ein Sim, genau. Wir sind nicht, genau. Wir sind nicht, genau, dass jemand auf der Selle der Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des Selle des

00:45:12 At this point in development, since we're still fairly early, and I think a lot of people want us to be further along than we are, we're not. We just act like we are, but we're not. But those are things that down the road we're still going to be thinking about. And things like better UI, UX for moving around, better navigational tools, obviously we've talked about that already. And there were a couple others here real fast. Oh, one more thing I wanted to touch on, because we're getting here close to time.

00:45:40 The environment, right? I think it's probably safe to say at this point that outside of a handful of smaller examples where things have just kind of been done maybe a little bit proactively, the universe is not really built for this kind of playstyle just yet. We still have a lot of open spaces where you're just doing the same thing over and over again. We haven't really put in... When people think about these controls, a lot of times they're thinking like...

00:46:02 was sie in der Vision-Trailer, wo du in die Sache entdeckt, und es ist eine große Maze, du hast dich über die ganze Sache, und das ist etwas, was wir in der Vision-Trailer haben. Das ist die Vision, die wir für. Ich bin sicher, es ist wahrscheinlich ein paar coolen Sachen, um das zu machen. Aber...

00:46:22 Wenn du designierst das Spiel, sind die Kontrollen einfach nur die Kontrollen als die Kontrollen? Oder wie das die Kontrollen ist, was ich in der Lage ist, was ich in der Lage ist, wie ein Site in der Zukunft ist, oder wie ein Strukture you have to interact with, wie es in der Zukunft ist? Oder wie du sagen, hier ist die Kontrollsystem, build die Sites in der Lage ist? Die latter. Okay. Um... Well... Not entirely. Not... Like, if I put a percentage on it, I'd be like 70% Kontrolls. Right.

00:46:50 Und dann gibt es ein paar Kamera und ein paar Level Design in da. Aber ich denke, was du beschreibt, ist das die gesamte Spielfehl. Das ist was ich sagen, ja. Es ist eine Beziehung. Aber normalerweise, du machst den Kontrollen erst. Und in da, wir haben ein paar bestimmte...

00:47:14 Batsch und Dinge, die wir versuchen und zu verabschieden haben, welche egal, wie wir die Kamera und die Level-Designen machen wollen, oder was wir machen. Wir wollen immer sicher, dass wir diese bekommen, weil diese können cross-platform sein, oder blablabla. So, das ist einfach, warum wir das erst machen.

00:47:37 Ja, und ich denke, dass ich hier ein bisschen bin, weil, bei der Exploration des Spiels, er wirklich, wirklich dachte, um andere Aspects des Spiels. Weil, wenn du zuerst hast, WHD, du sagst, ich will, in der Cockpit des Spiels, mit meinen Pits und Yorl, Freeroll, und alles. Aber wenn du dann auch, wenn du zu spielen,

00:48:03 Dann haben wir zu denken, wie viel, wie viel, wie viel, wie viel, wie viel, wie viel, wie viel, wie viel, wie viel, wie viel, wie viel, wie viel, wie viel, wie viel, wie viel, wie viel, wie viel, wie viel, wie viel, wie viel, wie viel, wie viel, wie viel, wie viel, wie viel, wie viel, wie viel, wie viel, wie viel, wie viel, wie viel.

00:48:32 Es ist, ich weiß nicht, es ist, es ist eine große Team-Effort. Ja, natürlich. Wir haben eine Team von Designern, die auch mit einem Team von anderen Leuten interface. Und ich spiele meistens viele Leute, wenn ich solche Sachen sage. So ich möchte, dass ich nicht...

00:48:55 Oh mein Gott, was I was like, I am doing this. Yeah, yeah, yeah. You're not gonna get the full credit. I'm gonna take some of it. Yeah, yeah. It's just completely unimportant of what I'm trying to say. So we do think about those things absolutely. Of course. Discuss them a lot.

00:49:14 Und jetzt wollen wir hören, was die Spieler denken. Ist das etwas, was sie sehen, was wir sehen? Das ist warum wir diese Tests machen. Das ist wirklich wichtig. Let me ask you one last question before we get out of here. Wir haben vor dem Tests gesprochen, dass nach dem Tests beendet wird, auf Monday, wir werden die Tests beendet werden.

00:49:37 Keep the controls in as they are now? Or revert back to the point and click automatic controls while we're still doing refining work? For you guys as designers and developers as a whole, what do you want to see?

00:49:53 Was do you see that makes that decision for you? If it was just you saying that, and I know there are going to be a lot of different voices in here, a lot of different people making a lot of different calls, and everybody's going to have input on it, but if it were just you in the chair, what do you want to see that makes you decide, yes, we're going to keep it, or no, we're not going to keep it? I mean, we want to, from a design perspective, we want to see if we validate the hypothesis. You know, they're based on some, like...

00:50:19 Ich will nicht sagen, wie Business Betts, weil es zu Korpo ist. Aber ist das Spiel gut? Ja oder nein? Ist es besser? Ja oder nein? Und dann, wir versuchen, die Fondation, die wir dann aufbauen haben. Und dann, wenn diese Fondation ist stärker, als das wir heute haben, ich denke, wir müssen es. Das ist wirklich nur das, was wir versuchen. Und dann können wir machen andere Entscheidungen. Was ist Priorität?

00:50:48 Ich will nicht auf das. Ich will auf das. Aber ist es ein Controller oder was auch immer? Und das ist... Das sind die Dinge, die wir müssen, lange Zeit zu wissen.

00:51:02 Ja, ja, ja.

00:51:24 No, I'm selfish. This is my baby. I love it. It's going in. Not the years' worth of work. Thankfully, in my position as a programmer, I don't have to make the hard decisions that my fellow here has to do with deciding what to put in a game. I trust him.

00:51:44 ...to actually make the right call to make this a good game for as many people as possible. Hell yeah. Well, I mean, again, I feel pretty good about the feedback so far. And again, if you're watching right now and haven't tried this out, you can go try it out. Founders, go try it out. Play around with it. Give us your feedback. I mean, the more we hear back from you, and I feel like people sometimes are worried about giving negative feedback because they don't.

00:52:10 Das ist nicht der Fall. Das ist nicht der Fall, ehrlich gesagt. Unless du sagst, meine Haare. Ja. Wir müssen die Strecke der Reaktion machen. Ja. So, wenn du... Wenn du ein Luke-Warm take hast... Ja. Es ist, meh. Ja. Don't erzähl dem das! Don't erzähl dem die Strong Takes sind mehr wichtig. Uh, das ist nicht mehr wichtig. Sie werden mich nicht mehr wichtig.

00:52:34 Ich weiß nicht, ob du bist, wenn du dich überrascht bist, geht es direkt in die Karpets. Ja, ja, ja, natürlich. Wenn du dich mean bist, dann wirst du nicht sagen, was du denkst. Aber du kannst die Kraft von Opinion expressieren. Ja.

00:52:51 Ja, das ist ein Schocken, ich weiß. Wenn du ein Schocker bist, dann ist das ein Schocker, was du denkst. Hell ja. Aber wir wollen den Decimal- Was ist das? Was ist das? Was ist das? Was ist das? Was ist das? Was ist das? Was ist das? Was ist das? Was ist das? Was ist das? Was ist das? Was ist das? Was ist das? Was ist das? Was ist das? Was ist das? Was ist das? Was ist das? Was ist das? Was ist das? Was ist das? Was ist das? Was ist das?

00:53:18 Just before we sat down here, he was just like, I need hairspray. Giving hairspray. I had a, I was having a hairstyle moment. A hairstyle situation. There you go. But it was resolved. It was resolved. What was I trying to say? Feedback. Yeah, feedback. It's great. Like, we're not. Like, what's important to you is probably what should be important to us as well. Good. Tell us. Good or bad. Don't be an asshole.

00:53:46 Ja, ich liebe dich. Anyways, wenn du musst, dass du stark in der Feedback bist, ist besser als nichts zu sagen. Ich liebe das.

00:53:56 Aber wir also measureen Dinge, so nicht die Feedback. Ja, ja. Ich meine, wirklich. Wenn du sagst, und ich check, und du hast mich schon seit 40 Jahren über den weekenden, dann ist es, ich bin nicht... Ich habe nicht gehört. Es ist immer... Wir sehen das viel in EVE, auch. Das ist vielleicht ein bisschen zu weit hinter der Kürtchen. Aber immer so oft, wir sehen jemanden sagen etwas über das, und wir gehen nach der Charaktere und haben zwei Stunden played in den letzten drei Jahren. Und wir sagen, all right, bro, come on. Gib mir ein break. Wir machen stick-checks. Wir machen stick-checks all die Zeit. Be careful.

00:54:24 Internally, internally. We'll never talk about it until now. Anyway, listen, we have run right out of time. I know they want to get started on Live Defeat here before too long. Gang, again.

00:54:35 Play the game, check out all the stuff, give us feedback as much as you can, as much as you're willing to offer. It is useful for us, it helps us make the game better, and I think it allows us to do a lot of really cool stuff in the future. But it doesn't happen unless we hear from you guys. And so far we have. My god, we have. So please continue to do that. That's very, very good. Live to Feed starts here in just a couple minutes, so stick around. We'll just be watching for the announcement here on this channel. CCPB and the fellas will be going out and doing some cool stuff.

00:55:04 Ich werde nicht mehr da sein, aber ich werde auch hier sein. Und dann, also, ich werde es heute machen, denn ich habe es jetzt hierhin zu machen. So, thankfully, Iceland, in der ersten Welt, ist ein generous Winter Holiday. Und ich werde es immer wieder streamen, das ganze Zeit, auf CCB TV. Wir werden es streamen Frontier, von Rags to Riches. Okay. Wir werden es starten in den NPE, und dann, like, wir werden ein Mall oder so. A Mall? A Mall.

00:55:33 Ich habe alle die jeweiligen Parten, aber ich habe sie nicht alle zusammengefasst. Wir werden sehen, wie es das geht. Es wird mir nicht schlecht sein. Ich werde es Frontier Festivus sein. Ich fühle mich, das ist sehr, sehr seasonal. So check that out, wenn du es. Es wird in ein paar Wochen sein. Wir werden noch mehr darüber nachdenken. Ich bin CCP Jotun. Ich bin, of course, von meinen sehr guten Freunden, CCP Paragon und CCP Wizard. Danke all so much für uns. Und bis zum nächsten Mal, wir sehen uns auf die Frontier.

00:56:02 Later.