Alliance Tournament XXI Feeders Day 1 schedule !brackets
Alliance Tournament 21: Teams kämpfen um Plätze im Hauptturnier

Die Alliance Tournament 21 Feeder Rounds haben begonnen. Moderatoren führen durch die Spiele, in denen Teams um 28 Plätze im Hauptturnier kämpfen. Anpassungen der Schiffspunktwerte durch CSP Zealous könnten die Meta verändern und zu einer größeren Vielfalt an Schiffen führen. Im ersten Match setzte sich Meta Reloaded gegen Seriously Suspicious durch.
Alliance Tournament 21 Feeder Rounds Ankündigung und Einführung
00:08:29Die Alliance Tournament 21 Feeder Rounds beginnen mit der Vorstellung der Moderatoren CCP Overload, Mysticalmite und Wingnut. Es wird erklärt, dass die Teams um 28 Plätze im Hauptturnier kämpfen, wobei vier Plätze bereits an die Top-Vier des vorherigen Turniers vergeben sind. Trotz des Austragungsortes auf dem Testserver Thunderdome gibt es Preise wie Skins zu gewinnen. Die Moderatoren diskutieren über mögliche Meta-Änderungen aufgrund von Anpassungen der Schiffspunktwerte durch CSP Zealous, was zu einer größeren Vielfalt an Schiffen führen könnte. Wingnut äußert den Wunsch nach Vindicators, erwartet aber standardisierte Kompositionen. Die erste im Turnier gebannte Schiff ist die Xenotaph. Die Moderatoren analysieren die Bans des ersten Matches zwischen Seriously Suspicious und Meta Reloaded, wobei Schiffe wie Xenotaph, Basilisk und Zarm im Fokus stehen. Die Widow wird als legales Flaggschiff im Hauptturnier erwähnt, dank der Unterstützung des Staates Qadari. Es wird spekuliert, dass Teams mit guter Ausführung die Widow als Flaggschiff wählen könnten, aber andere Flaggschiffe wie Bargast und Balgorn mehr Flexibilität bieten. Die Moderatoren deuten eine interessante erste Begegnung an und versprechen explosive Action.
Erstes Match: Seriously Suspicious vs. Meta Reloaded – Analyse und Spielverlauf
00:16:52Das erste Match zwischen Seriously Suspicious und Meta Reloaded beginnt. Seriously Suspicious setzt auf eine Konfiguration mit Triple Armageddon Navy Issue und Stealth Bombern, während Meta Reloaded mehr Kontrolle durch Hugen und Vexors zeigt. Meta Reloaded fokussiert sich darauf, kleinere Ziele auszuschalten und übt Druck mit Drohnen aus, was sich als effektiv erweist. Seriously Suspicious verliert frühzeitig Stealth Bomber, was ihren Schaden reduziert. Meta Reloaded stabilisiert sich und setzt den Armageddon Navy von Seriously Suspicious unter Druck. Ein Hugen von Meta Reloaded positioniert sich strategisch, um die Logistik von Seriously Suspicious zu behindern. Mark Konzin von Seriously Suspicious fällt, was Meta Reloaded in Führung bringt. Die Wahl von Tech 2 Logistik durch Seriously Suspicious wird diskutiert, wobei die Vor- und Nachteile gegenüber Tech 1 Logistik abgewogen werden. Meta Reloaded passt ihre Drohnenstrategie an, um maximalen Schaden zu verursachen. Die Moderatoren betonen die Bedeutung von Drohnen in diesem Format und erwähnen, dass Meta Reloaded eine Armageddon aufgrund ihrer starken Drohnenkontrolle gebannt hat. Meta Reloaded gewinnt das Match, nachdem sie die Schiffe von Seriously Suspicious ausgeschaltet haben.
Analyse des ersten Matches und Ausblick auf das nächste Spiel
00:26:36Die Analysten diskutieren die Fehlentscheidungen von Seriously Suspicious, insbesondere die falsche Verwendung ihrer Bomber und die Fokussierung auf den Vexor anstatt auf die Battleships. Die Tatsache, dass Seriously Suspicious das Spiel von einem Beach Club aus streamte, wird hervorgehoben. Die Analysten loben die Logistikpiloten von Meta Reloaded und die Tank-Fähigkeiten von Mark Konzin. Die Bans von Seriously Suspicious (Cenotaph und Widow) werden analysiert und ihre Logik im Kontext ihrer eigenen Schiffsaufstellung erklärt. Die Analysten betonen, wie knapp Seriously Suspicious am Sieg vorbeigeschrammt ist und wie wichtig die richtige Zielauswahl gewesen wäre. Kingslayer-Kompositionen und traditionelle Archetypen im Turnier werden angesprochen. Der Ausblick geht auf das nächste Match zwischen Secret Matar und No Vacancies, wobei die Bans (Zealot, Loki, Abaddon, Zarmaz, Xenotaph, Hyena) analysiert werden. Die Analysten spekulieren über die Gründe für die Bans und die möglichen Strategien der Teams.
Zweites Match: Secret Matar vs. No Vacancies – Spielverlauf und Analyse
00:35:48Das zweite Match zwischen Secret Matar und No Vacancies beginnt. Secret Matar setzt auf eine ähnliche Komposition wie im vorherigen Match mit Triple Armageddon Navy, während No Vacancies eine Shield Octo-Konfiguration mit Triple Ferox Navy und Scimitar wählt. No Vacancies versucht, die kleineren Schiffe von Secret Matar auszuschalten, verliert aber frühzeitig Jackdaws. Secret Matar kontrolliert das Spielfeld mit Newts und übt Druck auf die Schiffe von No Vacancies aus. Ein Phantasm von No Vacancies wird isoliert und zerstört. No Vacancies verliert Schiffe, während Secret Matar die Kontrolle behält und Atticus Copernicus' Armageddon Navy schützt. No Vacancies wird komplett ausgeschaltet. Die Analysten diskutieren die Gründe für die Niederlage von No Vacancies und die effektive Strategie von Secret Matar. Die Bedeutung der Sentinel und Caries für Secret Matar wird hervorgehoben. Die Analysten sprechen über die Stärken und Schwächen der Jackdaws und des Sentinels in diesem Format. Die Zielauswahl im Allgemeinen wird diskutiert, wobei betont wird, wie wichtig es ist, die richtige Priorität basierend auf der eigenen Komposition zu wählen.
Bannphase und Team-Kompositionen im Alliance Tournament
00:54:05Die Teams White Squall und UA Fleets wählen ihre Schiffe und Bans. Scimitar und Zarm sind beliebte Bans, da die Scimitar ein agiler Logistik-Kreuzer mit verbesserter Widerstandsfähigkeit ist und die Zarm für ihre starke Einzelreparatur bekannt ist. White Squall bannt den Curse, um Tracking Disruptors auf Cruiser-Plattformen zu verhindern. UA Fleets setzt auf eine Kaldari-lastige Komposition mit Triple Navy Raven, während White Squall eine vielfältigere Aufstellung mit Redeemer, Tempest Fleet Issue und Abaddon wählt. UA Fleets konzentriert sich auf Torpedos, um hohen Schaden zu verursachen. Die Strategie von White Squall zielt darauf ab, den Redeemer zu schützen und Schaden zu maximieren, während UA Fleets versucht, die Logistik von White Squall zu neutralisieren. Der Fokus liegt auf dem Ausschalten des Redeemers, um den Schaden zu begrenzen, und der Osprey Navy, um die Reparaturfähigkeit zu reduzieren. White Squall versucht, den Schaden aufzuteilen, während UA Fleets konstanten Schaden mit Torpedos verursacht. Die Teams passen ihre Strategien an, indem sie Ziele wechseln und versuchen, die gegnerische Logistik auszuschalten.
Analyse der Spielstrategie und des Schadensoutputs
00:59:09White Squall kann ihren vollen Schaden nicht entfalten, während UA Fleets mit Torpedos konstanten Schaden verursacht. Mehrere Schiffe von White Squall werden durch Netze verlangsamt, was ihre Fähigkeit beeinträchtigt, gleichzeitig Schaden zu verursachen. Der Osprey Navy von UA Fleets wird stark unter Druck gesetzt und durch E-War neutralisiert. White Squall versucht, die Navy Ospreys auszuschalten, um den Schaden von UA Fleets zu reduzieren, aber UA Fleets kontert dies, indem sie den Abaddon ins Visier nehmen. Die Abaddon erweist sich als widerstandsfähig und hält dem Schaden stand. UA Fleets muss unterschiedliche Munitionstypen verwenden, um die Abaddon effektiv zu bekämpfen, da diese über eine reaktive Panzerung verfügt. White Squall verliert ihre dritte Battleship, was ihre Angriffskraft erheblich reduziert. UA Fleets gewinnt die Oberhand und kontrolliert das Spielgeschehen. White Squall hatte eine vielseitige Komposition, während UA Fleets auf rohe Feuerkraft setzte. UA Fleets erkannte die Bedrohung durch den Redeemer und eliminierte ihn frühzeitig.
UA Fleets' Überraschungssieg und Analyse der Team-Kompositionen
01:07:59UA Fleets erzielt einen überraschenden Sieg gegen das erfahrene Team White Squall. UA Fleets setzt fast ausschließlich auf Schiffe der Kaldari-Fraktion. Die Strategie von UA Fleets bestand darin, mit einer robusten Kaldari-Komposition den Gegner zu überwältigen. Im Gegensatz dazu ignorierte White Squall die Inquisitoren und konzentrierte sich auf die TEC-2-Battleships. Torpedo-Kompositionen waren in früheren Jahren weniger erfolgreich, aber UA Fleets hatte Glück mit ihrer Strategie. Der Schaden von Torpedos hängt von der Signatur des Ziels ab. Gegen große, langsame Schlachtschiffe sind Torpedos jedoch sehr effektiv. White Squall hätte den Redeemer besser schützen müssen, um seine volle Wirkung zu entfalten. Der Redeemer ist ein ungewöhnlicher Pick im Turnierformat, da er im Vergleich zu anderen Schiffen teurer ist. Eine alternative Strategie wäre der Einsatz von Triple Abaddon gewesen, um mehr Widerstandsfähigkeit zu bieten. Der Redeemer ist weniger widerstandsfähig und hat Probleme mit der Energieversorgung. UA Fleets konnte Schiffe, die keine Schlachtschiffe sind, nicht effektiv bekämpfen.
Bannphase und Strategieüberlegungen vor dem Match Barcode gegen Rotkapel
01:13:01Das Barcode-Team bannt den Arbitrator, einen punkteeffizienten Kreuzer mit Tracking Disruptors und Remote Rep Drones, was ihn besonders stark gegen Armor-Setups macht, da er die Überlebensfähigkeit der Schiffe verlängert. Die Teams zeigen Besorgnis über potenzielle Cheese-Setups oder die Wiederholung von Kompositionen aus dem Vorjahr. Es wird ein Interesse an der Verwendung des Cenotaph mit seinen Breacher Pods in einem Turnier-Match geäußert, da diese zum ersten Mal im Alliance Tournament auftreten. Der Typhoon Fleet Issue ist ein potentes Schiff, da es in der Lage ist, Schaden zu projizieren und sich schnell zu bewegen, was es vielseitig macht. Diese Schiffe verfügen über Utility High Slots, die für verschiedene Zwecke genutzt werden können, z. B. zum Absetzen von Rettungsdrohnen oder Smartbombs. Barcode und Rotkapel treten mit Triple Dominix-Setups gegeneinander an, was an die Finals des letzten Jahres erinnert. Die Teams zielen darauf ab, die Support-Schiffe auszuschalten, bevor sie die Schlachtschiffe angreifen. Zielmarkierungen werden auf den Dominix von Murray Rufbardo gesetzt, während die Heavies über die Arena gebracht werden.
Strategische Unterschiede und Wendepunkte im Match Barcode gegen Rotkapel
01:18:13Ein kleiner, aber signifikanter Unterschied im Match ist die Wahl der Logistik: Das Rote Team setzt auf stärkere Logistik in Thaliaz, um mehr Reps zu haben, während das Barcode-Team einen Eos und einen weiteren Vexor einsetzt, was zu mehr Schaden und einer aggressiveren Spielweise führt. Das Barcode-Team versucht, Murray auszuschalten, wechselt aber dann zu Rima Ambrell in der Thalia, die massiven Schaden erleidet. Der Wechsel macht Sinn, da es nicht einfach war, den Dominix auszuschalten, besonders da Murray versuchte, die Reichweite zu vergrößern. Thalia ist das erste Opfer und scheidet frühzeitig aus. Rotkapel versucht, den Eos auszuschalten, hat aber immer noch eine Chance, verliert aber dann seine gesamte Logistik. Striker Eriker wird vom Stradios ausgeschaltet, kann aber seine Netze einsetzen und die Low-End-Schiffe ausschalten. Barcode liegt in Führung, und die Command Links von Rotkapel fallen aus. Sie versuchen, den Eos auszuschalten, wo sich die Links für das Barcode-Team befinden. Wenn sie ein oder zwei Zyklen von den Links haben, ist das Long-Game sehr viel zu favorisieren, wenn die DPS in den Dominix von Rotkapel noch am Leben sind. Barcode ist der Angreifer in diesem Match. Sie setzen ihre Sentries früh ein und gehen dann aggressiv vor. Sie befinden sich auf der Seite des Gegners.
Barcode dominiert mit überlegener Schlachtschiffszahl und strategischem Spiel
01:20:21Barcode dominiert das Match mit drei Schlachtschiffen gegen zwei. Die Newts von Barcode scheinen effektiver zu sein als die von Rotkapel. Die Unterstützung von Barcode ist weiterhin stark, mit Ashmu und Lynx (Pontifex). Es wird für Rotkapel schwierig, von hier aus zurückzukommen. Abgesehen von der geringen Anzahl an Utility auf den Schiffen benötigen sie keine Kappen. Barcode wird bald mit drei Schlachtschiffen gegen eins führen. Die Zuschauer werden aufgefordert, Rotkapel mit mehr Mademoiselles zu unterstützen. Die Frage wird aufgeworfen, ob sich der Stratios und die Tech 2 Logi jemals lohnen. Tech 2 Lodgy kann sich lohnen, aber in diesem speziellen Matchup macht es nicht viel Sinn, viel für Lodgy zu bezahlen. Es ist besser, mehr Punkte in den Rest der Komposition zu investieren. Der Pontifex sorgt dafür, dass das Team von Barcode maximalen Panzerschutz erhält, indem er außerhalb der Reichweite bleibt und im richtigen Moment eingreift. Der Stratios ist möglicherweise zu teuer für das, was er leistet. Der Vexor von Asura Zem dominiert Rotkapel und treibt sie aus der Arena.
Barcode sichert sich den Sieg und analysiert die Drone-Strategien
01:27:07Barcode sichert sich den Sieg über Rotkapel in einem Spiegelmatch mit Drohnen. Barcode hatte die Kontrolle und konnte das Rote Team relativ problemlos ausschalten. Es ist das erste Drohnen-Setup, das in diesem Turnier zu sehen ist. Beide Kompositionen enthielten Webs und Target Painter. Typischerweise wird bei Drohnen-Setups ein Target Painting-Schiff eingesetzt, um die Signaturgröße des Ziels zu erhöhen. Webs werden eingesetzt, um zu verhindern, dass die Drohnen auf dem Schiff stehen und es einfacher machen, Schaden zu verursachen. Sentries wurden zu Beginn vom Barcode-Team eingesetzt, was eine gute Wahl war, um etwas auszuschalten und dann sofort in die Prügelei überzugehen. Das Stratios wird als Poor Man's Ishtar bezeichnet und als etwas langweilig empfunden. Ein Vexor wäre möglicherweise eine bessere Wahl gewesen, um mehr reinen Drohnen-Schaden zu verursachen. Der Ashmu wird als Trash-A-Mu bezeichnet, aber er kann in bestimmten Situationen nützlich sein, z. B. zum Einsetzen von Webs. Die Webs des Kroor und des Ashmu sind nicht so gut wie die des Balgorn, aber sie haben den zusätzlichen Vorteil, dass sie jemanden mit Nozzles vollständig ausschalten können, während sie sich selbst gecappt halten.
Bannphase und Strategieüberlegungen vor dem Match Psycho Kids gegen Mimitar Fleet Alliance
01:31:46Keres und Mollis werden gebannt, was darauf hindeutet, dass die Teams Dämpfer eliminieren wollen. Die Sleipnir, ein archetypisches Schiff, das in der Vergangenheit in vielen Kompositionen eingesetzt wurde, wird ebenfalls gebannt. Die Teams, die Dämpfer bannen, wollen möglicherweise eine Projektions- oder Kiting-Strategie verfolgen. Der Cenotaph-Bann wirft jedoch Fragen auf, da der Cenotaph nicht für seine Geschwindigkeit bekannt ist. Es wird spekuliert, wie viele Teams eine Komposition mit dem Cenotaph haben, wenn er nicht gebannt wird. Der Zarm wird zum ersten Mal nicht gebannt. Squalls sind historisch gesehen sehr punkteeffektive Schiffe. Sie sind relativ widerstandsfähig und können mit Raketensystemen Schaden verursachen. Die Punkte für Squalls wurden jedoch im Vergleich zum Vorjahr erhöht. Minmatar Fleet Alliance setzt auf ein Cruise Missile Golem Setup. Psycho Kids setzt auf eine Medium Gun Spam-Komposition und fügt eine Apocalypse Navy hinzu. Psycho Kids hat zwei Langstreckenraketenschiffe gebannt, aber das hat nichts genützt, da sie gegen drei Golems antreten müssen. Die Golems sind so ausgestattet, dass sie keinen Prop Mod haben. Sie werden kontinuierlich Cruise Missile DPS über die gesamte Arena verteilen.
Analyse des Psychokids vs. Minimitar Fleet Alliance Match
01:40:25Die Analyse des Matches zwischen Psychokids und Minimitar Fleet Alliance konzentriert sich auf die Leistung der Golems und die strategischen Entscheidungen beider Teams. Es wird spekuliert, dass der Pilot des ersten Golems möglicherweise vergessen hat, die automatische Nachladefunktion des NSIL-Boosters zu deaktivieren, was zu seinem schnellen Ausfall führte. Die Golems haben einen massiven Anwendungsbonus durch doppelte Stärke der Zielmarkierer, was die Frage aufwirft, wie das Match verlaufen wäre, wenn die Omens früher ausgeschaltet worden wären. Psychokids' Spielweise wird gelobt, insbesondere ihre Fähigkeit, Tinker-Comps zu kontern, indem sie die Low-End-Schiffe ausschalten und den Newts ausweichen. Die Bedeutung des Abschusses von Wracks, die Cap-Booster enthalten könnten, wird hervorgehoben, um Tinker-Comps zu schwächen. Strategien gegen Cruise Golem Tinker-Comps werden diskutiert, wie z.B. das Reparieren während des Beschusses und gezielte Anrufe. Die Entscheidung von Minimitar Fleet Alliance, zuerst auf die Navy Brutix zu zielen, wird in Frage gestellt, wobei argumentiert wird, dass der Augurer ein besseres Ziel gewesen wäre. Abschließend wird festgestellt, dass Minimitar Fleet Alliance zwar besser abgeschnitten hat als im Vorjahr, aber Psychokids überlegen war.
Rückblick auf das Spiel Minimitar Fleet Alliance gegen Psychokids und Erläuterung des Tinker-Konzepts
01:45:56Es wird festgestellt, dass Minimitar Fleet Alliance sich im Vergleich zum Vorjahr verbessert hat, obwohl sie gegen Psychokids verloren haben. Ein Fehler mit einem der Golems könnte spielentscheidend gewesen sein. Das Tinker-Konzept wird erläutert, wobei ein Schlachtschiff-Kern (in diesem Fall drei Golems) durch einen Lynx-Schlachtkreuzer (Nighthawk) ergänzt wird. Die Schiffe im Tinker-Setup verfügen über Cap-Transfers, um das jeweils beschossene Schiff zu unterstützen. Der Ancillary Shield Booster (ASB) wird als Modul erklärt, das mit Cap Boostern geladen wird und ohne Kapazitätsverbrauch Schilde verstärkt. Die Bedeutung von Links auf den Schlachtschiffen für effektives Tanken wird hervorgehoben. Abschließend wird die Möglichkeit erwähnt, dass das Team von Psycho Kids die Wracks der zerstörten Schiffe abschiessen sollte, um an zusätzliche Cap Booster zu gelangen. Zusätzlich wird die Bedeutung des Bumps hervorgehoben, um die Fähigkeit zum Cap Transfer zu unterbinden.
Diskussion über Bans, Cenotaph und Warp-In-Fehler
01:53:21Die Diskussion dreht sich um die Bans für das nächste Match zwischen Standard Protocol und Portal Pilates, wobei das Fehlen eines Xenotaph-Bans überrascht. Es wird spekuliert, dass ein Team den Xenotaph einsetzen wird, möglicherweise in einer Nighthawk-basierten Komposition. Ein Warp-In-Fehler eines Teams im folgenden Match wird thematisiert, bei dem ein Team außerhalb der vorgesehenen Distanz (0-50 km) warpt und dadurch zwangsweise auf 0 km gesetzt wird. Dies führt zu einem unkonventionellen Start des Matches mit einer Tri-Gravian-Komposition gegen einen Cenotaph. Es wird vermutet, dass der Warp-In-Fehler die Strategie des Teams beeinträchtigt hat, da es auf Nahkämpfe ausgelegt war. Abschließend wird die Bedeutung der korrekten Warp-In-Distanz betont, um nicht ungewollt auf 0 km gesetzt zu werden.
Analyse des Matches Standard Protocol gegen Portal Pirates
01:57:05Das Match zwischen Standard Protocol und Portal Pirates wird analysiert, wobei der Fokus auf der Dominanz von Standard Protocol und dem unkonventionellen Ansatz von Portal Pirates liegt. Standard Protocol setzt einen Cenotaph ein, der massiven Schaden verursacht und schnell die Schiffe von Portal Pirates zerstört. Portal Pirates hingegen setzt auf eine All-Spool-Komposition mit Triglavian-Schiffen, die jedoch dem Schaden des Cenotaphs nicht standhalten kann. Der Warp-In-Fehler von Portal Pirates zu Beginn des Matches wird als zusätzlicher Nachteil angesehen. Trotz der schnellen Niederlage wird Portal Pirates für ihren mutigen und unkonventionellen Ansatz gelobt. Die Effektivität des Cenotaphs gegen Rush-Comps wird hervorgehoben. Abschließend wird die Bedeutung der Punkteverteilung und die Möglichkeit, durch das Ausnutzen von Restpunkten einen Vorteil zu erlangen, diskutiert.
Diskussion über den Barbaroga und die Ikitursa im Turnierformat
02:05:04Die Diskussion dreht sich um die Eignung des Barbaroga und der Ikitursa im Turnierformat. Der Barbaroga, ein neues Schiff, wird mit dem Leshak verglichen, wobei seine Vor- und Nachteile in Bezug auf Spooling-Damage, DPS und Reichweite erörtert werden. Es wird spekuliert, dass der Barbaroga in einer Komposition, die auf längeres Überleben ausgelegt ist, besser zur Geltung kommen könnte. Die Ikitursa wird als weniger effektiv im Vergleich zu anderen Kreuzeroptionen angesehen, insbesondere in Bezug auf sofortigen Schaden und Anfälligkeit für Jamming. Es wird argumentiert, dass die Ikitursa möglicherweise nur aufgrund ihrer Zugehörigkeit zur Triglavian-Fraktion in die Komposition von Portal Pirates aufgenommen wurde. Abschließend wird die Bedeutung der korrekten Punkteverteilung und die Verfügbarkeit von günstigeren und effektiveren Alternativen zu den Ikitursas hervorgehoben.
Erläuterung der Cenotaph-Mechanik und Analyse der Bans für das nächste Match
02:11:27Die Funktionsweise des Cenotaphs wird erläutert, insbesondere der Medium Breacher Pod Launcher, der wie ein Raketenwerfer auf Steroiden funktioniert und Schaden über Zeit verursacht. Der Cenotaph ist besonders effektiv gegen Rush-Comps, da er mehrere Ziele gleichzeitig mit Schaden belegen kann. Die Bans für das nächste Match zwischen Deepwater Hooligans und Brotherhood of Spacers (Boss) werden analysiert. Die Hugen-Ban durch Boss wird als interessant hervorgehoben, da sie auf Long-Range-Webs abzielt, während andere Web-Schiffe weiterhin verfügbar sind. Die Basilisk-Ban ohne Scimitar-Ban wird ebenfalls erwähnt. Es wird spekuliert, dass beide Teams bereits eine klare Vorstellung von ihren gewünschten Kompositionen haben, was sich in den schnellen Ban-Entscheidungen widerspiegelt. Abschließend werden Vorhersagen für das Match abgegeben, wobei Deepwater Hooligans favorisiert werden.
Analyse des Matches Deepwater Hooligans gegen Brotherhood of Spacers (Boss)
02:16:00Das Match zwischen Deepwater Hooligans und Brotherhood of Spacers (Boss) wird analysiert. Deepwater Hooligans setzt auf eine Kingslayer-Komposition mit Triple Armageddon Navy Issues, Ashimu und Vexor Navies. Brotherhood of Spacers hingegen überrascht mit einer Triple Cruise Typhoon Fleet, unterstützt von zwei Hyenas. Die Strategie von Boss zielt darauf ab, die gegnerischen Schiffe auf Distanz zu halten und mit Cruise Missiles zu beschießen. Der frühe Verlust des Ashimu erschwert jedoch die Umsetzung dieser Strategie. Die Ineffektivität der Rapid Heavies auf den Armageddon Navies und die lange Reloadzeit werden als Schwäche hervorgehoben. Deepwater Hooligans konzentriert sich darauf, die Low-End-Schiffe von Boss auszuschalten, bevor sie selbst zu Schaden kommen. Abschließend wird die unkonventionelle Komposition von Boss und die Dominanz von Deepwater Hooligans im Match betont.
Fortsetzung der Analyse des Matches Deepwater Hooligans gegen Brotherhood of Spacers (Boss)
02:21:01Die Analyse des Matches zwischen Deepwater Hooligans und Brotherhood of Spacers wird fortgesetzt. Deepwater Hooligans setzt seine Kingslayer-Strategie konsequent um und schaltet die kleineren Schiffe von Boss aus, bevor sie selbst größeren Schaden erleiden. Die Typhoon Fleets von Boss können aufgrund der langen Reloadzeit der Rapid Heavies keinen nachhaltigen Schaden verursachen. Die Hyena von Boss wird zum Ziel, kann aber dank der Unterstützung durch die Logistikschiffe lange überleben. Trotzdem stirbt die Hyena schließlich, was die Situation für Boss weiter verschlechtert. Deepwater Hooligans dominiert das Match und schaltet nach und nach alle Schiffe von Boss aus. Abschließend wird die überraschende und unkonventionelle Komposition von Boss sowie die effektive Umsetzung der Kingslayer-Strategie durch Deepwater Hooligans hervorgehoben.
Analyse der Teamzusammensetzung und Strategie im ersten Match
02:27:09Die Hyenas könnten eine Lektion im korrekten Anvisieren der Vexor gebrauchen. Eine normale Vexor wurde direkt in einen Typhoon gebrannt und etwa zwei Minuten nach Beginn des Matches zu Fall gebracht, während die Vexor Navy Issue von beiden Hyenas stark vernetzt war. Eine bessere Verteilung der Netze und eine bessere Organisation der E-War wären hier entscheidend gewesen. Die exzellente Pilotierung des Deepwater-Teams, möglicherweise unterstützt durch Rickbots, verdient Anerkennung. Die Rapid Heavy Missile Launchers der drei Navy Armageddons bieten hohes DPS-Potenzial und eignen sich gut, um kleinere Schiffe zu eliminieren oder größere Ziele anzugreifen. Allerdings erfordert der Einsatz dieser Schiffe eine präzise Zielauswahl und Priorisierung, da die Nachladezeit zwischen den Salven erheblich ist. Die Entfernung der Surgical Strike Resistenz-Nerfs erhöht die Gesamt-EHP, was das Durchbrechen großer Ziele erschweren kann.
Preise und Trophäen im Alliance Tournament
02:31:30Neben Ruhm und Ehre gibt es im Alliance Tournament auch coole Skins und Schiffe zu gewinnen. Der wichtigste Preis ist jedoch eine echte Trophäe, die im CCP-Büro in Island steht. Sie wiegt etwa 15 Kilo und besteht aus eloxiertem Metall, auf dem alle Allianzen verzeichnet sind, die das Turnier gewonnen haben. Die Trophäe wird auch auf dem Fanfest ausgestellt. Die Cenotaph-Bans werden in den meisten Matches erwartet. Die Sons of Bane Bans deuten darauf hin, dass sie Drone-fokussierte Setups vermeiden wollen. Der Armageddon ist ein guter Armored Battleship mit einem Reichweitenbonus für Neutralisierer, aber er ist schwer zu spielen, wenn man Kite oder Maintain Range hat, weil die Kapazität, die Mikro-Driven ist, weg ist. Der Arbitrator-Bann ist interessant, da er gut in Arma-Control-Setups passt, die sich mehr auf den Battleship-Core konzentrieren.
Spiel Ketchentenko vs. Sons of Bane: ECM-Kompositionen und strategische Manöver
02:35:35Das Match Ketchentenko gegen Sons of Bane beginnt mit einer ECM-Komposition, bestehend aus einer Azamat und zwei Blackbirds. Beide Teams setzen auf zusätzlichen Schaden zur Unterstützung. Die Blackbirds agieren in optimaler ECM-Reichweite zueinander, um sich gegenseitig zu unterstützen und redundante Jams zu ermöglichen. Die Celestis von Sons of Bane konzentriert sich darauf, die Blackbirds des Gegners zu unterdrücken, während das eigene Blackbird versucht, die Zaam zu jammen. Die Armageddon Navies sind mit Lasern ausgestattet, was den Sentinel noch wertvoller macht. Die Joggers von Kitchen Sink Hole haben die Möglichkeit, die Blackbirds oder die Zaam anzugreifen, bleiben aber im Zentrum des Geschehens. Es wird viel Wert auf Reparaturdrohnen gelegt, um die Schiffe am Leben zu erhalten. Die Sentinel wird neutralisiert, um den Draugr zu stoppen, aber die Sentinel wird sofort wiederhergestellt.
Kitchen Sink Hole vs. Sons of Bane: Analyse eines spannenden Matches
02:47:44Kitchen Sink Hole erringt in letzter Minute einen Sieg gegen Sons of Bane, nachdem der Deacon von Commissar Kierig ausgeschaltet wurde. Es war ein sehr angespanntes Match, das bis zur letzten Minute dauerte. Die Celestis hat eine sehr gute Arbeit geleistet, die zwei Blackbirds zu dämpfen, um sie auszutauschen. Die Celestis hat eine sehr gute Arbeit geleistet, die Blackbirds auf dem feindlichen Team auszuschalten und ihrem eigenen Blackbird Raum zu geben, um die Zaam zu jammen. ECM-Schiffe, insbesondere Blackbirds, sind in Armor-Comps wie diesen sehr effektiv. Es ist wichtig, die Blackbirds getrennt zu halten, um Redundanz und Unterstützung zu gewährleisten. Die Regeln des Turniers beschränken den Einsatz von ECM und anderen E-War-Modulen auf Schiffe, die Boni darauf haben. Eine Ausnahme bildet der Target Painter, der als Tech 2-Version verwendet werden kann.
Bans und Strategien im Match Slow Children at Play gegen Rusty Hyena Clan
02:53:13Slow Children at Play bannt Loki und Nighthawk, um Hamrush-Setups zu verhindern. Sie lassen den Cenotaph bis zum Schluss offen, was auf eine spezielle Komposition hindeuten könnte. Die Armageddon Navy wird ebenfalls gebannt. Die lange Bedenkzeit vor dem Cenotaph-Bann deutet auf eine intensive Diskussion über die Vor- und Nachteile hin. Es wird erwartet, dass Slow Children at Play trotzdem auf Battleships setzen wird. Im Match Slow Children at Play gegen Rusty Hyena Clan sehen wir zwei Vindicators. Die Vindicators ziehen sich zunächst zurück, was überraschend ist. Die Sleipnus von Slow Children at Play nutzen ihre Reichweite, um das gegnerische Team zu belästigen. Die Vindicators von Rusty Hyena Clan konzentrieren sich darauf, die Deacons unter Druck zu setzen. Die Jackdaws verursachen Drohnenschaden. Slow Children at Play verliert, weil sie es nicht schaffen, die Vindicator rechtzeitig zu durchbrechen, bevor sie ihre Vagabonds verlieren.
Analyse des Matches Slow Children at Play gegen Rusty Hyena Clan: Strategische Fehler und historische Nutzung des Vindicators
03:01:06Slow Children at Play hatte eine Chance zu gewinnen, aber sie konnten die Vindicator nicht rechtzeitig durchbrechen. Die Sleipniers flogen zu weit von der Vindicator weg, was den Schaden reduzierte. Die Arbitrators von Rusty Hyena Clan reduzierten die Reichweite der Sleipniers. Die Rush-Strategie ist heutzutage weniger verbreitet, da es mehr Optionen gibt. Die Amount der Werte, die die Menschen wirklich bringen konnten, waren ziemlich limited. Wenn du in Rush spielst du all deine Werte auf einen Target-Target hast, dann musst du auf den nächsten Target-Targ. Die Rush ist auch ein guter Entrie-Comp für neuere Teams. Teams, die in den Feeders und in den Main Tournament gewinnen, erhalten 10 Skins für jeden Sieg.
Alliance Tournament XXI: Skins, Bans und Strategien
03:12:37Die Skins der vorherigen Jahre sind wertvoll, und das Gewinnen eines Matches im Thunderdome garantiert bereits einiges an TQ. Die Raven Navy Issue Ban ist interessant, da sie bereits zuvor mit Torpedo Raven Navy Issues gesehen wurde. Die Zeit, die für den Loki aufgewendet wird, und die Überlegung, ob ein Battleship-Setup gewünscht ist, beeinflussen die Bannentscheidungen. Zentaf ist entweder verboten oder gebracht worden, und es gibt keine Ravy Navies oder Ravy Geddens. Blackbird ist ein solider Bann, da niemand ECM mag. Das Spiel zwischen Can I Bring My Drink und It Worked In Testing beginnt, wobei Tien Zaharin und Wingnut's Cross kommentieren. Es wird ein Comm basierend auf einer Scorpion Navy Issue erwartet, während die andere Seite Triple Artillery Slepnirs aufweist. Das Potenzial, kleine Schiffe mit einer Salve zu vernichten, ist hoch, was interessant sein wird, da das rote Team auf diese kleinen Schiffe angewiesen ist, um Schaden zu verursachen.
Überraschungen und Taktiken im Alliance Tournament
03:16:33Eine unerwartete Nachricht kommt auf, die aber dennoch in diesem Turnier erwartet wurde. Eine Salve auf den Flycatcher reduziert ihn sofort auf halbe Hülle. Da kein Logi vorhanden ist, werden alle sterben, da jeder Schaden frei ist. Der Osprey erleidet viel Schaden, und es ist unklar, ob der Cenotaph einen Dot abbekommen hat. Die Flag Hatch werden nun gelöscht, was länger dauert, da sie höherwertiger sind. Der Osprey wird wahrscheinlich zerstört, aber es gibt immer noch Lodgy ohne Lodgy. Es wird versucht, eine Caracal Navy gegen ihn einzutauschen. Kostas hält so lange wie möglich durch, um seinem Team Zeit zu verschaffen, und schafft es, die Caracal Nave vor dem Osprey zu tauschen. Das Team wird bereits auseinandergenommen. Es wird versucht, den Cenotaph zu zerstören, was wahrscheinlich der erste Cenotaph-Tod im Turnier ist. Ein Flycatcher wurde nicht getötet, was der Situation nicht hilft.
Riskante Spielzüge und E-War-Einsatz im Turnier
03:19:15Ein riskantes Spiel wird respektiert, da es eine Chance bietet. Oft werden Slow-Comps gesehen, die Karting-Comps verfolgen, anstatt MJD zu nutzen. Der Ferros-Navie-HQ ist zufrieden, aber es wird für das blaue Team etwas länger dauern, sich durch die High-End mit den ARDs zu etablieren. Es gibt nicht viele Ewar-Jones gegen den Senataf, der von 20 ECMs betroffen ist. In einem Battleship kann man perma-jammed werden und nicht einmal locken, wenn der Jam-Cycle abläuft. Der Basel erleidet Schaden, aber es scheint nur Jones zu sein. Der Sleitner hat noch einen Akk-X-Hut-Booster, so dass er wieder hochgeht, wenn er etwas niedriger wird. Der Ferof's Navy-Ish-Hut von Luzer ist auf dem Weg zum Mitte MJD-Beacon, was darauf hindeutet, dass er auch ein MJD-Spieler sein könnte. Bazaar hat ein paar Drones auf sich, aber es wurde kein Cyklon XLA-B gesehen. Bazaar ist in der Armour und reppt nicht, möglicherweise weil er keinen Ancel Sheet-Booster hat oder als Bait-Tank dient.
Rückblick auf die erste Hälfte und Analyse der Strategien
03:27:55Can I Bring My Drake hat es nicht geschafft, aber It Worked In Testing konnte den Sieg erringen, da sie den Osprey schnell ausschalteten und einen Vorteil erlangten. Das erfahrene Team konnte sich aufteilen und aus der Distanz agieren. Der Basilisk wurde von einem Xenotaph erwischt und gedotet. Can I Bring My Drake hätte den Cenotaph nicht bringen sollen, da er zwar schnell, aber schwerfällig ist. Das Hauptproblem war die Unfähigkeit, zu catchen. Die ECM-Drones von It Worked In Testing neutralisierten die Tackle-Versuche. Die Navy Scorpion ist mit 42 Punkten langsam, aber in bestimmten Comps nützlich. Fraglich ist jedoch der Mangel an Logi. Es ist riskant, so viele Punkte für die Scorp Navy auszugeben, wenn man gleichzeitig auf Logi verzichtet. Die Drones wurden intelligent eingesetzt, um Tackles zu brechen und Chipped-Damage zu verursachen. Nach der ersten Hälfte der Matches gibt es eine kurze Pause von 20 Minuten.
Ausblick auf die zweite Hälfte des Turniers
03:49:33Es stehen weitere Matches bevor, und Ali Aras und Moderator sind als neue Gesichter im Stream dabei. Ali fand es gut, den Xenotaph zu sehen, auch wenn er nicht gut aussah. Die Teams haben ihn verbannt, um etwas zu bringen, das ihn schlagen kann. Moderator freut sich auf das nächste Match zwischen Init und Nerve. Nerve ist eine Zusammenstellung von Allianzen, darunter ehemalige Mitglieder von Genshin Impact. Die Bans sind ziemlich Standard, wobei der Cenotaph erneut nicht verboten wird. Es gibt viele Kite-Setups, darunter den Sleipnir und den Typhoon Kite. Der Golem ist etwas interessant, da er in einem Tinker-Setup nicht gut aussah. Die Bans deuten darauf hin, dass sie Angst vor etwas haben, das sie erreichen kann, selbst wenn sie kiten. NERV will den Golem für das Tinker-Setup loswerden, und Sentinel ist ein archetypisches Schiff in vielen Kontrollkompositionen. Init will keine Drone-Kontroll-Setups mit dem EOS und dem Armageddon Navy Issue.
Analyse des Matches NERV gegen Initiative
03:55:25NERV und Initiative landen in der Nähe, wobei beide Teams Cenotaphs einsetzen. NERV setzt auf eine schwerere Konfiguration mit doppelten Lokis, um zu kiten und den Cenotaph auf Distanz zu halten. Initiative könnte Probleme haben, Schaden zu verursachen, da der Stealth Bomber Torpedos verwendet, die gegen bewegliche Ziele nicht effektiv sind. NERV versucht, sich zu verteilen, um die Effektivität des gegnerischen Cenotaph zu verringern. Die Mantikore erleidet einige Treffer, während die Hauk eine der Lokis von Darkdaz tacklet und sofort niedrige Schilde hat. Auf der anderen Seite wird die Mantikore fast zerstört, aber ihre Schilde werden wiederhergestellt. Das Logistikschiff ist sehr früh auf dem Feld. Die Loki tankt bemerkenswert gut, aber der Schaden über Zeit von Gemini 3 ist nicht so hoch. Auf der anderen Seite gibt es viele Dots und DPS. Die Nighthawks von Initiative erleiden schnell Schaden unter dem DPS-Druck. Auch der Kern von Nerve, Drake Navy, Nighthawk und Loki, steht unter Druck.
NERV dominiert und gewinnt gegen Initiative
03:59:51Die letzten Überreste von Init werden aufgeräumt. Der frühe Verlust des Logistikschiffs hat das Gleichgewicht des Matches zugunsten von NERV verschoben. NERV konnte die Schilde mit den Kirans aufrechterhalten, während Initiative ohne die Scythe nicht mithalten konnte. NERV nimmt den Sieg in diesem Feeder Bracket mit. Ali Aris analysiert die Wahl von Initiative, eine Scythe für 19 Punkte anstelle von zwei Kyrians für 20 Punkte zu bringen. Die Scythe ist kein sehr überlebensfähiges Schiff und war tot, sobald es geladen wurde. Init hat nicht versucht, sie gegen die Kirans einzutauschen. Stattdessen tauschten sie gegen den Loki. In einem Schadensrennen hat das Team, das mehr Schaden einstecken kann, einen großen Vorteil. Moderator erklärt, dass der Cenotaph ein Depthless-Schiff ist, das zwischen den Alliance Tournaments 20 und 2021 eingeführt wurde. Er hat einen Breacher Pod, der einen Dot auf das Ziel setzt und rohen Schaden verursacht.
Strategie und Arena-Erklärung
04:06:19In einem Spiegelmatch muss man nach kleinen Vorteilen suchen. Init hatte mehr Schaden, aber sie konnten ihren Cenotaph nicht so effektiv einsetzen wie Nerve. Sie hätten versuchen sollen, die Kirans auszuschalten, da diese schwer zu treffen sind. Sie hätten ihren zusätzlichen Angriffsbalken nutzen sollen. Es gibt kleine Erklärvideos über die Arena und die Turnier-UI. Die Arena hat einen Radius von 125 Kilometern. Die Teams werden zu Beacons teleportiert, die außerhalb der Dscan-Reichweite voneinander liegen. Sie müssen zwischen 0 und 50 warpen. Wenn man ausserhalb von 50 warpt, wird man zu 0 teleportiert. Innerhalb der Arena gibt es MJD-Beacons. Wenn man die Grenze von 125 Kilometern überschreitet, explodiert man sofort. Moderator erklärt, dass man in der Arena eingeschränkt ist, da man nicht überall hinkann. Durch die Aktivierung eines Beacons kann man weiter springen, als man erwartet.
Bedeutung von Skins und Vorbereitung für das Turnier
04:17:48Die Wichtigkeit von Skins im Turnier wird hervorgehoben, wobei argumentiert wird, dass Skins einen faktischen Vorteil bieten. Es wird betont, dass das Fliegen ohne Skin im Thunderdome, wo alles frei ist, einem Mangel an Engagement gleichkommt. Die Bedeutung von roter Farbe für Geschwindigkeit wird erwähnt. Während der Match-Timer herunterzählt, äußert sich eine leichte Skepsis bezüglich des unmittelbaren Starts des Matches, da noch niemand in der Arena anwesend ist. Das Referee-Team, bestehend aus GM Balder, Kronos, Peanut, Rex, Vision, Sothrusil, CCB Zealous und dem Head Ref Amy Muffmuff, arbeitet intensiv an der Behebung von Problemen. Die Zuschauer werden gebeten, ihre Wertschätzung für die Professionalität und Höflichkeit der Referees auszudrücken. Es wird erwartet, dass die Teams bald erscheinen und das Match in wenigen Minuten beginnen kann. Sothrusil wird als Head Ref bestätigt. Es wird über die möglichen Metas im Hauptturnier spekuliert, insbesondere angesichts des komprimierten Zeitplans, der weniger Reaktionszeit für die Teams lässt. Ein wichtiger Balance-Pass, der die Resistenzen der Schiffe erhöht, könnte Kompositionen mit mehr Kontrolle begünstigen, was zu längeren Matches führen könnte.
Erstes Match: Evasive Maneuvering gegen Critical Mass
04:21:28Das erste Match des Tages beginnt mit einer leichten Verzögerung, da ein Team einen nicht gelisteten Piloten eingesetzt hat. Evasive Maneuvering (blau) tritt gegen Critical Mass an. Evasive Maneuvering setzt auf eine Triple T3D Formation mit doppelten Hack 8 Confessors, unterstützt von einem Czar Mast und Astarte sowie doppelten Absolutions. Critical Mass (rot) scheint auf mittlere bis lange Distanz mit Huginn und Raven zu setzen. Zu Beginn des Matches versucht Critical Mass, die Distanz zu wahren, während Evasive Maneuvering mit Sam Punisher in einer Absolution nach vorne prescht. Ein Bifrost von Critical Mass wird schnell ausgeschaltet. Die Raven Navies von Critical Mass sind mit Rapid Heavy Missile Launchern ausgestattet, was sich jedoch als ineffektiv gegen die Absolution von Sam Punisher erweist. Critical Mass verliert den Hugin, was die mittlere Distanz für Evasive Maneuvering öffnet. Die Rapid Heavys von Critical Mass sind im Reload, was Evasive Maneuvering einen Vorteil verschafft. Critical Mass verliert weitere Schiffe, darunter den Stork und Kirin, was ihre Logistik komplett ausschaltet. Evasive Maneuvering schließt die Distanz und beginnt, die Schlachtschiffe von Critical Mass zu eliminieren. Critical Mass versucht vergeblich, den Tsarmas von Evasive Maneuvering auszuschalten, während Evasive Maneuvering die Ravens von Critical Mass ausschaltet. Evasive Maneuvering gewinnt das Match aufgrund ihrer Fähigkeit, den Schaden von Critical Mass zu negieren und deren Logistik auszuschalten.
Analyse des ersten Matches und Ausblick auf das nächste Spiel
04:30:20Evasive Maneuvering wird für ihren soliden Sieg gelobt, und die Strategie von Critical Mass mit dem Kingslayer-Team gegen einen Zarmazd wird analysiert. Es wird erklärt, dass Kingslayer-Teams darauf abzielen, ein einzelnes Ziel mit massivem DPS zu überwältigen, bevor der Reload-Timer abläuft. Der Zarmazd hingegen profitiert von kontinuierlicher Reparatur eines einzelnen Ziels. Um einen Zarmazd zu kontern, muss der Schaden aufgeteilt oder die Ziele schnell gewechselt werden, was jedoch für Kingslayer-Teams aufgrund des Clip-Mechanismus problematisch ist. Die Komposition von Evasive Maneuvering wird als eine Art Medium Gun Spam beschrieben, die auf mittlere Distanz mit kostengünstigen Schiffen agiert und gute Resistenzen und Mobilität bietet, aber wenig Kontrolle hat. Die Resistenzänderungen im Spiel machen es den Navy Ravens schwer, eine Absolution zu durchbrechen, solange der Zarm repariert. Die Bans für das nächste Match zwischen Exodus und Punishing Grey Raven werden vorgestellt: Armageddon, Arbitrator, Keris, Dominix, Eos und Loki. Es wird spekuliert, dass Punishing Grey Raven auf Kiting setzt, während Exodus keine großen EHP-Schiffe sehen möchte. Das Match wird als Rush gegen Kite erwartet.
Zweites Match: Exodus gegen Punishing Grey Raven
04:35:19Das zweite Match beginnt mit Punishing Grey Raven, die eine Medium-Gun-Zusammensetzung mit drei Battlecruisern und drei Cruisern einsetzen, die auf Distanz landen, um kleine Schiffe auszuschalten. Exodus kontert mit Triple Armageddon Navy, unterstützt von Drohnenbooten und Kontrolle, sowie doppelten Inquisitoren für Logistik. Punishing Grey Raven versucht, die Inquisitoren zu Beginn des Matches auszuschalten, was ihnen auch gelingt. Ein erster Grappler auf dem Tsarmas scheitert, aber die Vexors setzen nach. Exodus verliert schnell ihre Zerstörer und Logistik-Fregatten, während Punishing Grey Raven den Tsarmas ausschaltet, jedoch auf Kosten von zwei Vexors. Der MJD der Armageddon Navy von Exodus ermöglicht es ihnen, den Tsarmas zu positionieren, aber sie erleiden hohe Verluste. Die roten Drohnen von Punishing Grey Raven sind DPS-Drohnen, was die Tank-Fähigkeit der Vexor und Schlachtschiffe reduziert. Exodus verliert einen Prophecy Navy und ihren letzten Vexor. Punishing Grey Raven konzentriert sich auf den Hugin von Exodus, der jedoch ausser Reichweite bleibt. Der Omen Navy von Punishing Grey Raven wird unter Beschuss genommen. Exodus nimmt ein weiteres Schiff von Punishing Grey Raven aus, aber Vytonen in der Armageddon Navy wird von den Drohnen ausgeschaltet. Punishing Grey Raven spielt auf Zeit und hält Exodus auf Distanz. Exodus versucht vergeblich, den Zarmazd auszuschalten und verliert schließlich das Match. Die Kommentatoren analysieren die Strategien beider Teams und loben die Ausführung von Punishing Grey Raven.
Drittes Match: Doro's Wheat Punch gegen Odin's Call
04:50:59Das dritte Match steht bevor, mit Doro's Wheat Punch gegen Odin's Call. Die Bans sind Xenotaph, Armageddon Navy Issue, Zarmazd, Dominix, Loki und Jackdaw. Die Kommentatoren bemerken, dass ähnliche Bans in mehreren Matches vorkommen, wie der Geddon Navy, der Xeno, der Zarm, der Domi und der Loki. Die Jackdaw wird als bester Zerstörer in Schildprojektions-Setups hervorgehoben, der in der Lage ist, gegnerische Low-End-Schiffe zu zerstören. Doro's Wheat Punch ist ein neues Team im Turnier, aber ihre Bans sind sehr reif. Odin's Call hat einige Spieler an Ragequit Cancel verloren, ist aber immer noch ein starkes Team. Die Kommentatoren spekulieren über die möglichen Kompositionen beider Teams. Im Match setzt Doro's Wheat Punch auf Triple Ferox Navy, Double Phantasm, mit Stork Moa, Vigil und Osprey als Logistik-Kreuzer. Odin's Call kontert mit Balgorn, zwei Abadons, Magus, Pawnee und zwei Maulers. Die Battleships von Odin's Call sind unglaublich tanky und haben viel Unterstützung durch T2 und Logistik. Odin's Call nimmt den Phantasm von Doro ins Visier, während Doro die Carries von Grit angreift. Doro verliert einen Ferox, während Odin's Call die Carries verliert. Die Thalia von Odin's Call wird schnell ausgeschaltet, da der Tank-Unterschied zwischen einem Deacon und einer Thalia signifikant ist. Doro versucht, einen der Abadons auszuschalten, während Odin's Call den Osprey von Doro angreift. Der Osprey wird ausgeschaltet, was es den Battleships von Odin's Call ermöglicht, auf lange Distanz Schaden zu verursachen. Der Balgorn von Cyblade nimmt den Maelstrom ins Visier, der ebenfalls ausgeschaltet wird. Odin's Call gewinnt das Match, da ihre Panzerungskomposition auf Distanz Schaden verursachen kann und Doro's Schildkomposition keine Reparaturen mehr hat.
Match Analyse und Strategie-Diskussion
05:08:28Nachdem Odin's Call den Kampf für sich entscheiden konnte, wurde die Leistung der Ballers und Maulers hervorgehoben. Es wurde angemerkt, dass die Taktik, den Fokus auf den Abbau des gegnerischen EHP (Effective Hit Points) zu legen, zum Erfolg führte. Ein Erklärvideo zum Thema Tracking in EVE Online wurde angekündigt, um neuen Spielern die Mechaniken näherzubringen. Die Schwierigkeit des Trackings auf kurze Distanz wurde erläutert, und es wurde betont, wie wichtig es ist, sich in die gleiche Richtung wie der Gegner zu bewegen, um das Tracking zu verbessern. Die Leistung des Mellor im Lynx wurde besonders hervorgehoben, der durch geschicktes Nutzen des Microjump Drive Beacon überlebte und effektiv agierte. Abschließend wurde die Bedeutung von Ruhe und Strategieanpassung während eines Matches betont, insbesondere wenn ein Team in Rückstand gerät. Es wurde erwähnt, dass der eigentliche Captain von Odin's Call abwesend war und von Cyblade vertreten wurde.
Bannphase und Teamzusammensetzungen
05:11:51Die bevorstehende Begegnung zwischen Fraternity und MPSI Rocks wurde thematisiert, wobei die spezifischen Schiffe und Bans der Teams analysiert wurden. Besonders hervorgehoben wurde das Verbot von Tech 2 Cruiser Logistikschiffen, was die Bedeutung von Tech 1 Cruisern und Fregattenlogistik in diesem Match unterstreicht. Die Bans von Loki und Cenotaph wurden als üblich angesehen, während das Verbot von Sleipnir als interessanter Punkt diskutiert wurde, da dieses Schiff in der Vergangenheit eine wichtige Rolle in Alliance Tournament Kompositionen gespielt hatte. Es wurde klargestellt, dass das Sino-Jamming während des Turniers nicht erlaubt ist, ähnlich wie beim Bastion-Modul. Die Teamzusammensetzung von NPSI Rocks wurde als relativ neuartig betrachtet, während Fraternity als Favorit gehandelt wurde. Abschließend wurde auf die NPSI Rocks Community und ihre Open-Fleet-Aktivitäten hingewiesen.
Spielverlauf und taktische Analyse von Fraternity vs. NPSI Rocks
05:15:13Die Teamaufstellungen von NPSI Rocks und Fraternity wurden vorgestellt, wobei NPSI auf eine Mischung aus EOS, Ashramu, Hyena, Vexor und Inquisitor setzte, während Fraternity mit zwei Armageddon Navy Issues, EOS, Vexor, Ishtar, Deacon, Pontifex und Confessor antrat. Der Fokus lag auf dem Drohnen-Einsatz beider Seiten. Fraternity konzentrierte sich darauf, die Logistik von NPSI Rocks zu unterbinden, indem sie die Inquisitoren isolierten und entfernten. NPSI Rocks verlor wichtige DPS-Schiffe, was Fraternity einen Vorteil verschaffte. Trotzdem gelang es NPSI Rocks, einen Vexor von Fraternity auszuschalten, was das Kräfteverhältnis kurzzeitig ausglich. Fraternity behielt jedoch die Oberhand, indem es die verbleibenden Schiffe von NPSI Rocks eliminierte und den Sieg davontrug. Die Bedeutung des Target Callings und die Notwendigkeit, Schlüsselziele wie den Confessor auszuschalten, wurden hervorgehoben.
Analyse des Fraternity vs. NPSI Rocks Matches und Strategie Diskussion
05:27:21Das knappe Ergebnis des Matches zwischen Fraternity und NPSI Rocks wurde hervorgehoben, wobei der wechselnde Spielverlauf und die verpassten Chancen von NPSI Rocks zur Sprache kamen. Ein wichtiger Punkt war, dass NPSI Rocks den Confessor von Fraternity nicht ausreichend unter Beschuss nahm, was deren DPS-Output erheblich reduzieren konnte. Die Entscheidung, keine Rep-Bots in einer Drohnenkomposition einzusetzen, wurde diskutiert, da dies den Einsatz von Schadensdrohnen beeinträchtigen würde. Die strategische Entscheidung von NPSI Rocks, weniger Punkte in Logistik zu investieren und stattdessen auf Ishimu zu setzen, wurde analysiert. Die Bans für das nächste Match zwischen Deteriated und D-Sync wurden vorgestellt, wobei das Alligator-Ban von Deteriated als ungewöhnlich hervorgehoben wurde. Die strategische Tiefe des Ban-Systems wurde gelobt, da es den Teams ermöglicht, auf die Entscheidungen des Gegners zu reagieren und ihre Strategien entsprechend anzupassen.
Match Deteriated vs D-Sync: Analyse der Teamzusammensetzungen und Strategien
05:34:51Die Teams Deteriated und D-Sync trafen aufeinander, wobei D-Sync eine Claymore, Nighthawk, Jackdaws und Bellicoses ins Feld führte, während Deteriated mit Argus, Carries und Deacons konterte. Überraschenderweise verzichteten beide Teams auf den Einsatz des Senno, was auf ein Mindgame hindeutete. D-Sync setzte auf Projection, was Deteriated vor Herausforderungen stellte. D-Sync nutzte einen Jump, um in die Backline von Deteriated zu gelangen und dort Schaden anzurichten. Deteriated konterte mit E-War, um die Schiffe von D-Sync zu stören, aber D-Sync konzentrierte sich darauf, die Logistik von Deteriated auszuschalten, insbesondere die Deacons. D-Sync dominierte den Kampf und zwang Deteriated in eine Defensive. Die Taktik von D-Sync, die Carries zuerst auszuschalten, erwies sich als erfolgreich und führte zu einem klaren Sieg.
Analyse des Matches D-Sync gegen Deteriorated und Diskussion über Schiffs-Setups
05:42:12Der Sieg von D-Sync über Deteriorated wurde als verdient angesehen, wobei die Stärken beider Teamkompositionen hervorgehoben wurden. Die Armor Barguess, Huggen und Carries von Deteriorated wurden als vielversprechend angesehen, aber D-Sync nutzte die Schwächen aus. Annie Gardett, ein erfahrener Pilot, spielte eine Schlüsselrolle im Team von D-Sync. Die Bedeutung des Erkennens, wann eine Strategie nicht funktioniert, wurde betont, und D-Sync passte sich an, indem sie auf einen Rush setzte. Die Triple Jackdaw Formation von D-Sync wurde als effektiv gelobt, um die Low-End-Schiffe von Deteriorated auszuschalten. Die Entscheidung von Deteriorated, eine primär Shield-Schiff wie die Barghast mit Armor zu fitten, wurde diskutiert, wobei die Vorteile in Bezug auf Scram-Reichweite und Dämpfung hervorgehoben wurden. Die Popularität der Barghast in früheren Turnieren wurde erwähnt.
Diskussion über Schiffs-Meta und Flaggschiffe im Allianzturnier
05:47:01Die Barghast wurde als Schiff mit vergleichsweise wenig EHP im Vergleich zu anderen Flaggschiffen wie Balgorn oder Shack erwähnt. Die Rückkehr der Widow als Flaggschiff wurde thematisiert, wobei ihre Stärken im ECM und ihre Fähigkeit, gegnerische Schiffe am Locken zu hindern, hervorgehoben wurden. Historische Erfolge von Teams, die die Widow eingesetzt haben, wurden angeführt. Die Bans für das nächste Match zwischen Hole Control und Test Alliance Please Ignore wurden vorgestellt, wobei das Cenotaph-Ban von Hole Control als Zeichen mangelnden Vertrauens in die eigene Fähigkeit, gegen dieses Schiff zu bestehen, interpretiert wurde. Die Double Damp Bans von Carries und Mollusks durch Test Alliance Please Ignore wurden als Strategie zur Vermeidung von Kiting-Setups analysiert. Die neue Banning-System wurde gelobt, da es mehr strategische Tiefe ermöglicht.
Strategische Überlegungen zu Teamzusammensetzungen und Bannphasen
05:52:03Die strategischen Überlegungen hinter den Bannphasen wurden weiter diskutiert, insbesondere im Hinblick auf die potenziellen Teamzusammensetzungen. Es wurde spekuliert, dass das Fehlen eines Cenotaph-Bans den Einsatz von schweren Schlachtschiffen begünstigen könnte. Drohnenkompositionen wurden als vielversprechend angesehen, und die Möglichkeit eines Triple Abaddon Core wurde in Betracht gezogen. Trotz der Bans blieben Kite-Setups weiterhin eine Option. Die Teams landeten auf dem Grid, und es wurde enthüllt, dass ein Team tatsächlich eine Widow ins Feld führte. Die Bedeutung der Widow im aktuellen Meta wurde hervorgehoben, und die Zuschauer wurden auf das bevorstehende Match zwischen Hole Control und Test Alliance Please Ignore eingestimmt.
Test Alliance vs. Hull Control: Analyse und Strategie
05:55:27Der Kampf zwischen Test Alliance und Hull Control beginnt mit einer Analyse der Schiffe. Hull Control setzt auf Triple Navy Raven, Double Kirin, Double Karakal, Hugen, Stork und Bifrost, was auf eine Shield-Komposition hindeutet. Es wird spekuliert, dass Test Alliance's Widow zu selbstsicher agiert. Asher hat seine Channel Points gegen Test gesetzt, was die Brisanz des Matches erhöht. Hull Control visiert zuerst den Tholos an, während die Navy Ravens von Brave direkt angreifen. Die hohe Taupe Damage von Test Alliance wirft Fragen auf, wie effektiv die Widows sein werden. Test Alliance bringt einen Otholos mit der Bomb Squad ins Spiel und versucht, diesen zu halten. Die Auswirkungen der drei Raven Navies auf den Otholos werden entscheidend sein. Test Alliance setzt Jams gegen die Raven Navies und Hugens von Hull Control ein, wodurch deren Panzerung stark geschwächt wird. Der Basilisk von Hull Control befindet sich in einer gefährlichen Position, da er von Raven Navies umzingelt ist und sich kaum bewegt, was ihn zu einem leichten Ziel macht. Die Hugens von Hull Control werden vermisst, da sie keine TPs oder Webs einsetzen. Die Kirans sind definitiv durch Jams beeinträchtigt, was Hull Control zusätzlich schwächt. Der Fokus sollte auf die Widows gelegt werden, um die Situation zu verbessern. Hull Control verliert eine zweite Raven Navy, was ihre Lage weiter verschlechtert. Die Widows von Test Alliance leisten hervorragende Arbeit und schalten Kirans, Karakals und Huggins durch Jams aus. Es ist unklar, ob die Jams tatsächlich landen, aber die späten Reparaturen deuten darauf hin, dass sie effektiv sind. Hull Control hätte möglicherweise direkt auf die Widows zielen sollen, um mehr Schaden zu verursachen.
Analyse der Strategien und Schiffe im Match Test Alliance vs. Hull Control
06:03:42Die Diskussion dreht sich um die Effektivität der Navy Ravens mit Torpedo-Launchern gegen verschiedene Schiffe. Während der Schaden gegen Schlachtschiffe hoch ist, ist er gegen Tholos geringer. Die Breacher Pods haben erheblichen Schaden verursacht, waren aber keine optimale Wahl für das erste Ziel. Die Basilisken können viel Schaden reparieren und die Jams können landen. Wenn eine Navy Raven durch Jams beeinträchtigt wird, kann der Basilisk den Tholos leichter unterstützen. Die Zeitverschwendung auf den Tholos könnte Hull Control den Sieg gekostet haben. Die Bedrohung durch die Widow wird in diesem Jahr aufgrund der Punktewertung zunehmen. Es wird erwartet, dass mehr Schlachtschiff-lastige Kompositionen zu sehen sein werden. Es ist ungewöhnlich, Triple Battleship Komps zu sehen, aber mit zwei Widows und drei Ravy Navies sind viele Punkte verfügbar. Moderator vermutet, dass Raven Navies in dieser Form im Hauptturnier nicht erfolgreich sein werden. Anstatt auf den Tholos zu schießen, sollten die Widows angegriffen werden, da das neue ECM es ermöglicht, das Schiff zu zielen, das stört. Ein Rammen der Widow und des Basilisken könnte ebenfalls eine Option sein, um die Cap Transfers zu unterbrechen. Tinker Systeme mit Basilisken sind interessant, da der Basilisk mehr Tank als ein Scimitar bietet und über mehr Reichweite verfügt. Der Tholos hat ebenfalls gute Arbeit geleistet, da er mobil ist und Schaden über Zeit verursacht. Die Navy Ravens sind nicht die schnellsten Schiffe, was sie anfällig macht. Die Widow dient als Köder und zieht den Fokus der Torpedo Raven Navies auf sich. Es wird angemerkt, dass Hull Control den Tholos fast zerstört hätte, aber nicht konsequent genug war. Die Entscheidungen von Hull Control werden von den Experten analysiert.
Format des Alliance Tournament Feeders und Teamanalyse
06:07:55Es wird über das Format des Alliance Tournament Feeders gesprochen, das ein 32-Team Double Elimination Main Bracket beinhaltet. Im Gegensatz zu früheren Systemen, die es wohlhabenden Allianzen ermöglichten, sich durch Plex Silent Auction Buy-ins in das Turnier einzukaufen, wird das aktuelle System bevorzugt, da es qualitativ hochwertige Matches und eine größere Anzahl guter Teams hervorbringt. Das Erreichen der Feeders wird als realistisches Ziel für neue Teams angesehen und stellt sicher, dass die Teams im Hauptturnier kompetent sind. Das Gruppensystem in den Feeders ermöglicht es Teams, sich zu qualifizieren, auch wenn sie ihre ersten Matches verlieren. Es wird betont, dass Teams nicht sofort ausscheiden, wenn sie gegen Regeln verstoßen oder die falschen Schiffe mitbringen. Die nächsten Matches versprechen interessant zu werden. Die Bans für das nächste Match zwischen Space Madness und Of Essence werden analysiert. Space Madness bannt Typhoon Fleet Issue, während Of Essence Deeganthalia und Xenotoph bannt. Die Bans deuten darauf hin, dass beide Teams eine gute Vorstellung von den Stärken und Schwächen der Schiffe haben. Space Madness möchte möglicherweise eine Panzerkomposition vermeiden, während Of Essence Shield Rush und bestimmte Panzerkompositionen ausschließen möchte. Es wird spekuliert, dass Space Madness möglicherweise versucht, den Gegner zu zwingen, eine Armageddon Navy zu bringen, möglicherweise in Kombination mit Jams. Der Scimitar wird als schnellster und mobilster Tech 2 Logistics Cruiser hervorgehoben, der auf Mobilität anstelle von Tank setzt. Ali tippt auf Space Madness mit einem Rush, während Of Essence mehr Freiheit hat, möglicherweise einen Rush Mirror oder eine Control-Komposition mit Tech 2 Logi zu fliegen. Das nächste Match wird Jaguars und Cinnables beinhalten.
Space Madness vs. Of Essence: Analyse des Matches
06:15:05Das Match zwischen Space Madness und Of Essence beginnt. Of Essence besteht aus Fancy Pants und Brave, während Space Madness eine Wormhole Group ist. Of Essence setzt auf Triple Slepnir, Double Cinnable, Double Scalpel und Double Jaguar, während Space Madness Orcuses und Claymores einsetzt. Space Madness muss gut spielen, da sie sofort angegriffen werden. Of Essence hat potenziell mehr DPS, aber es ist fraglich, ob sie ihn anwenden können. Of Essence setzt auf mehr Kontrolle als Space Madness. Die Jaguars von Of Essence treffen zuerst und setzen Webs ein. Space Madness verliert einen Signable und versucht, die schnellen DPS-Schiffe von Of Essence auszuschalten, insbesondere die Scalpels. Es ist ein Wettlauf gegen die Zeit für Space Madness, da Of Essence ihren Schaden auf den Osprey konzentriert. Space Madness muss den gegnerischen Logi ausschalten, um eine Chance zu haben. Space Madness versucht, den Logi von Of Essence zu eliminieren, aber es ist fraglich, ob sich der Trade lohnt. Space Madness muss die Scalpels ausschalten, um zu gewinnen. Der zweite Orthrus von Space Madness wird ebenfalls angegriffen. Of Essence setzt ihren Kontrollbalken stärker ein als Space Madness. Ein Claymore von Space Madness wird pointed und scrammed, und ein Orthrus geht verloren. Der Verlust der Orthruses schwächt Space Madness erheblich. Of Essence scheint den Sieg sicher zu haben, da sie noch zwei Slepnirs, einen Loki und ihren Logi haben. Space Madness fehlt es an Screening, was es ihnen erschwert. Die Jaguars von Of Essence waren direkt im Kampf mit den Cinnaballs. Space Madness hätte sofort versuchen sollen, die Scalpels auszuschalten. Of Essence hat versucht, einen der Scalpels auszuschalten, aber mit den verlorenen Orthruses und dem Logi wird es schwierig. Die Jackdaws von Space Madness müssen einen Jaguar oder Scalpel ausschalten, um einen Unterschied zu machen. Es wird angemerkt, dass die ersten Scalpels nicht getp-ed wurden, was ein Fehler war. Die Anwendung von TPs ist entscheidend in diesen Matches. Es wird vermutet, dass die Zielauswahl von Space Madness nicht optimal war.
Analyse des Matches Space Madness vs. Of Essence und Vorbereitung auf das nächste Spiel
06:21:51Ein Jaguar von Space Madness kämpft ums Überleben, wird aber vom Scalpel unterstützt. Der Verlust eines Spiels ist kein Problem, solange man sich danach neu ausrichtet. Of Essence spielte sehr gut und setzte eine einfache Strategie ein, bei der sie direkt angriffen und sofort tackelten. Es wird diskutiert, was auf der Analysten-Desk über dieses Match gesagt wird. Of Essence spielte unterbesetzt, da zwei Cinnables früh im Match verloren gingen. Die Jaguars von Of Essence leisteten hervorragende Arbeit, indem sie immer das nächste Ziel tackelten. Das Team bewegte sich koordiniert zwischen den verschiedenen Zielen. Es ist ein gutes Beispiel dafür, wie man Rush fliegt. Der Schlüssel zum Erfolg ist, schnell die Ziele zu wechseln. Space Madness verlor Zeit mit dem Scalpel und fiel dadurch zurück. Es wird vermutet, dass Space Madness keine Möglichkeit mehr hatte, das Spiel zurückzugewinnen, nachdem sie den Scalpel nicht ausgeschaltet hatten. Einige der Orthruses schossen EM-Raketen auf Schiffe mit Minmatar-Effekt, was nicht optimal war. Es wäre besser gewesen, kinetische oder explosive Raketen zu verwenden. Die Cinnabals hätten früher ausgeschaltet werden müssen, um die Jaguars zu absorbieren. Stattdessen konzentrierten sie sich auf den Osprey. Es wird argumentiert, dass der Trade, einen Orthrus gegen zwei Cinnables zu tauschen, vorteilhaft war. Die Jaguars konnten so überleben und schneller agieren. Das nächste Match ist das letzte des Tages. Es werden Teams wie UA Fleet, Gunswarm Federation, Snuffed Out und Bright Side of Death erwartet. UA Fleets könnte erneut überraschen. Das letzte Match des Tages ist No Need Loose Face gegen Space Violence. Die Bans für dieses Match werden analysiert. Barghest ist ein interessanter Bann. Space Violence möchte Triple Battleship Setups ausschließen. Armageddon Navy Issue und Loki sind starke Schiffe. Der Barghest ist eine Wildcard. Es wird vermutet, dass Space Violence sich vor einer Armor-Kiting-Setup fürchtet. Der Armageddon Navy Issue scheint in diesem Turnier sehr stark zu sein. Der Barghest ist möglicherweise keine optimale Wahl für einen Bann, da es bessere Optionen gibt.
No Need Loose Face gegen Space Violence: Analyse des letzten Matches des Tages
06:32:31Das letzte Match des Tages zwischen No Need Loose Face und Space Violence beginnt. Space Violence setzt auf Raven Navy Issue und Slepnirs, während No Need Loose Face einen Cenotaph, Double Nighthawk, Double Kieran und Double Jackdaws einsetzt. Es wird spekuliert, wie No Need Loose Face den Cenotaph einsetzen wird. Die Slepnirs von Space Violence sind sehr schnell. No Need Loose Face versucht, den Navy Raven zu kontrollieren und den Slepnir zu webben. Der Nighthawk von No Need Loose Face wird ausgeschaltet. Space Violence hat noch ihre Bantams, was wichtig ist, da sie Logifrigs sind. No Need Loose Face hat den Cenotaph, Onyx und Navy Caracol. Der Navy Caracol wird getackled, was ein großer Fehler ist. No Need Loose Face kann versuchen, den Raven auszuschalten. Der Navy Raven wird stark beschädigt. Der Cenotaph spielt eine wichtige Rolle und hat alle drei Sleipneers ausgeschaltet. Space Violence hat jedoch noch ihren Broadsword, Triple Sepals und ihren Logi. No Need Loose Face hat keinen Logi mehr und verliert ihren Navy Caracol. Space Violence benötigt 18 Punkte zum Sieg. Space Violence muss die Jackdaws ausschalten, um die Bantams zu retten. Space Violence könnte das Spiel noch gewinnen, auch wenn der Broadsword nur noch halbe Schilde hat. Sie müssen den Onyx ausschalten und dann versuchen, den Cenotaph auszuschalten. Space Violence versucht, den Onyx von No Need Loose Face auszuschalten und tauscht ihn gegen ihren Broadsword. Es ist ein Ein-Punkt-Spiel. Space Violence hat noch drei Civpools und zwei Bantams. Space Violence holt das Spiel zurück. Die Unterstützung von Space Violence hält stark durch. Die Jackdaws und Sveeples sind im Turnier sehr wichtig. No Need Loose Face hätte versuchen sollen, den Logi auszuschalten. Der Cenotaph hat NOS-Pointer und Webden eingesetzt. Space Violence hat das Spiel gewonnen und gezeigt, dass sie bereit sind zu spielen. Das Analysten-Desk wird das Match analysieren.
Analyse des Matches No Need Loose Face gegen Space Violence und Zusammenfassung des Tages
06:40:50Es wird diskutiert, dass man in Rush-Kompositionen erkennen kann, wer bereits in der Alliance Open Ära gespielt hat. Man muss die Sveipels ausschalten, bevor man versucht, den Sleipnir-Kern auszuschalten. Sleipnirs haben den Ancillary Shield Booster. Es ist effizienter, zuerst die Spifles auszuschalten und dann die Slepniers. Das ist der Unterschied zwischen Sieg und Niederlage. Es wird angemerkt, dass das Spiel des Zenitaph nicht optimal war. Die Breacher Pods wurden hauptsächlich auf die Primary eingesetzt und nicht effektiv verteilt. Es wäre hilfreich gewesen, die Dots zu verteilen, um den Logistik-Piloten zu stressen und die Ziele vorzubereiten. Der Tag eins der Alliance Tournament Feeder Runden ist vorbei. Es gab Explosionen, Überraschungen und Teams, die gezeigt haben, wie weit sie für ihren Schuss auf Ruhm gehen. Morgen um 15:00 Eve Zeit geht es weiter mit mehr Schlachten, mehr Wracks und mehr Chancen für Legenden, um gemacht zu werden. Bis dahin, fliegt gefährlich und wir sehen uns morgen wieder in der Arena.