Frontier Monday(?) - More Basebuilding!
Frontier: Basisbau-Feature erhält umfassende Neuerungen und Verbesserungen
Das Basisbau-Feature in Frontier wird umfassend überarbeitet, um Spielern mehr Freiheit und Präzision beim Erstellen ihrer Strukturen zu ermöglichen. Neue Platzierungswerkzeuge, eine erweiterte vertikale Bauweise und verbesserte Sichtbarkeit der Grenzen des Baugebiets sind Teil der kommenden Updates. Die Entwickler konzentrieren sich darauf, ein intuitives und flexibles Bauerlebnis zu schaffen, das sowohl präzise Steuerung als auch kreative Freiheit bietet.
Einführung in das Basisbau-Feature in Frontier
00:04:0300:04:03 Good afternoon, everybody, and welcome to a special edition of Frontier Mondays. That's right, we're back in the studio. Me, I am the guy, I am me. I am CCP Jotun, joining you live from our studio here in lovely, sunny Reykjavik today. And today we're going to be talking about something exciting and interesting and not something you've seen a whole lot of before, which is to say base building. And to join me on this quest...
00:04:33 To talk about what is going to be happening in Frontier. The game that we are working on. The one you read about sometimes on Reddit. Shout out to Reddit. I've been joined by my good friends. My colleagues. My trusted confidants. CCP Hex. And CCP Armageddon. Ladies. Thank you so much for joining me. Hello.
00:04:56 I absolutely did not put this together at the absolute last second and then drag you both in here, force you to work over your weekend to get this presentation together, and then have you do a live demonstration today. Absolutely not. It was nothing like that. Absolutely unplanned. Yeah, totally planned, top to bottom. Also shout out to CCP Overload. He does not have a button that he can press to make air horn sounds, but I want you to know that he is here both in spirit and in body. So, ladies.
00:05:21 Rude. Rude. Rude.
00:05:49 Nicht new to the team, you're an OG. You're older than I am, aren't you? When did you get here? Yes, a little older than you. A little older than me. Can't you tell? Well, yeah. I accepted that one. So you're on the Frontier Team, what do you do? What is your task? What is your job? That is a good question, CCB Guiltin. I implement what CCB Hex and CCB Kick Machine design. Indeed. I make things work. Yes, so you're an engineer.
00:06:19 Ja, Software Engineer. Ja, Software Engineer. CCP, die die eigentliche die etwas in dieser Firma. Und ich bin mir selbst, die einfach hier kommt und spricht. Wir haben hier die Leute, die die Leute machen, die die Leute machen, die die Leute machen, die Leute machen, die Leute machen, die Leute machen, die Leute machen. Ja, ich mache das. Ich mache das ein vieles, eigentlich. Ich, das Morgen, war ich sogar vor, dass ich von CCP...
00:06:45 Was ist das CSP-Name? CSP-Overload? Wir waren da, über die Schulter dieses Morgen, nach etwas sie waren, in Art.
00:06:55 Okay. Him. Wir waren über unsere Schulter. Und ich kam auf, um zu sehen, was zu sehen, um zu sehen, um zu peruse, um zu sehen, um zu sehen, um zu sehen, um zu sehen, um zu sehen, um zu sehen, um zu sehen, um zu sehen, um zu sehen, um zu sehen, um zu sehen, um zu sehen, um zu sehen, um zu sehen, um zu sehen, um zu sehen, um zu sehen, um zu sehen, um zu sehen, um zu sehen, um zu sehen, um zu sehen, um zu sehen, um zu sehen, um zu sehen.
00:07:22 Und du kennst das, was das hier passiert ist? Ich streamen. 100 Prozent, das ist genau das passiert hier. A few times. Ja, mehr als einmal. Okay, so, wir haben einen Schritt zurück. So, wir haben mit CCP Cake Machine.
00:07:36 ... ... ...
00:07:56 will eventually be a harsh place to live that is full of danger and treachery and all kinds of stuff. So you need a place where you can come home, keep your stuff, build out something that is uniquely you, and it becomes part of your identity, part of your brand, and is a place where you can feel safe. Maybe that feeling is unwarranted, but it is a place that you can feel safe. A sense of home. A sense of home. A sense of relative safety.
00:08:21 In the way that you also have to be defensive about protecting your home. Right. So, since base building is such a big deal, it's come under a lot of focus. It's one of the things, whenever we do these end-of-cycle surveys and stuff, people always talk about, I mean, obviously they want new ships and stuff too, which those are also coming, by the way. But, I mean, base building is always huge. People want to be able to play Rust, play Factorio, play SimCity in space.
Bevorstehende Updates und Änderungen im Basisbau-Modus
00:08:4700:08:47 So we talked about some things that have changed with CCP Cake Machine the other day, but then on Friday, after that stream, I happened to be walking by, or I had a meeting with CCP Hex talking about some stuff that you are all working on currently, actively, and some things that players are going to be seeing tomorrow, in our patch tomorrow. Now tomorrow, of course, big day obviously for us here at CCP. Tomorrow is the Catalyst expansion for EVE Online, which is a...
00:09:16 Das ist ein sehr großartiges Deal. Wir haben auch nicht eine Expansion, es ist nur ein Patch, mit einem coolen Stufen. Und wir werden über das Stufen sprechen, und das Upcominge Stufen sprechen. So, was order do you want to do this in? Do you want to show them what's going to be coming tomorrow first, oder do you want to show them your Stufen first? Ich denke, vielleicht, ja, wir werden jetzt starten mit Ihnen zeigen, wie diese Stufen kommen zusammen. Okay.
00:09:42 So we're going to go to this screen here, I believe is the one. Yes, correct. So we're in, CCBHex did put this together at the last minute. Thank you so much, CCBHex, for making this thing happen. Because you're, one, I love your presentation. It's always very good. Thank you. And two, it would have been really awkward if we just had to sit here and say to each other and talk about this stuff. So take it away. You have the board here. Thank you. Well, yeah, so we...
00:10:09 Wir haben uns am letzten Tag und ich wollte einfach über Build Mode reden. Wir haben das als ein Fokus start-up für ein paar Jahre.
00:10:22 Ja, es ist nicht gut, gerade im Moment. Es ist ein bisschen schwerer. Es gibt viele Veränderungen, die wir wollen machen. Es gibt viele Veränderungen und all das. Also haben wir geplanten, sehr gute Updates, die werden kommen.
00:10:43 Soon-ish. Soon-ish. Our approach here is, we are planning for them holistically. We release, once we have something ready and workable, it's released. We want you guys to test everything, give us the feedback, all that good stuff. And to your point, the version of this that we have in-game currently is, I think, probably a little rough.
00:11:08 Es war schon immer wieder in der Lage, wenn wir etwas hatten, dass wir in die Game gehalten haben. Aber ich glaube, die Planung war immer wieder zu ... Ich meine, das ist für viele Dinge in die Game sind jetzt. Wir hatten viele, wenn wir aus der alten E.V.E.V.U.I. und die alten Systeme, wir hatten die Dinge in place, die die geplanten sind, die geplanten sind. Und jetzt sind wir die geplanten, die geplanten sind. Genau, es ist mehr so, dass die geplanten, die geplanten sind. Es ist mehr so, dass die geplanten, die geplanten sind.
00:11:36 in die Richtung, die wir versuchen, zu gehen. Und jetzt haben wir die Prozesse, die Möglichkeiten und die mehr solide Richtung.
00:11:50 Ich kann nicht sagen, final, aber nicht als eine Platzhalter. Genau. Das ist wirklich ein, was ein Projekt. So, ja. Oh, du hast es jetzt. Jetzt ist es jetzt. Jetzt ist es nicht so. All das Build-Up. All right, da. All right, so...
00:12:19 Ich habe nach Aspiration und habe die Probleme mit dem aktuellen Modus gehalten. Eine von diesen war...
Verbesserungen der Platzierungswerkzeuge und Sichtbarkeit von Grenzen
00:12:3300:12:33 We only had it on a horizontal plane. Not ideal. So we added the function of up and down. What a novel concept. Crazy concept. But that created another problem, which is we are not visualizing the boundaries of your claim.
00:12:53 Das ist auch ein Schwerer. Es wäre so awkward, wenn du es auf der End des Proberts gegangen bist. Und du hittest eine Invisible Wall, die sich einfach auszuhalten würde. Und so, als eine Short-Term-Solution, wir haben diese ...
00:13:14 Basically copy-paste off the red line that's on the edges of that currently. So you have three circles now to show the border. So yeah, that was a temporary fix. But this is basically the inspiration here that we're going for. We want it to be like this. You could zoom in, zoom out, you could see the property fully. But then also we want to go with this project for the customizability aspect of it.
00:13:44 Das ist der Grunde der Grunde, die Boundaries des Boundaries zu bauen. Und es gibt einen Sphere, die es beitragen, auf und auf. Du kannst auch die Invisibilität, die Opakeness des Sphere. Das Sphere wird dann auch eine Location-Restriction-Indicator geben.
00:14:12 Und auch in der Fall, wenn du es aufhörst, wenn du es aufhörst, wenn du es nicht aufhörst, das Visual Indikator soll da sein. Also, wenn du es nicht sehen kannst, du siehst du es aufhörst. Ja, oder du siehst du es aufhörst. Ich wollte das so, dass du es aufhörst. Ich wollte das so, dass du es aufhörst, wenn du es aufhörst, wenn du es aufhörst, es beginnt, wenn du es aufhörst. Ja, ich mag das. Ja, ich mag das. Ja. Um, das war...
00:14:39 Ja, die Placement Tools in general. Ja, ein bisschen rough. Ein bisschen rough. Und zu beherrschend, ein bisschen ein Holdover von der vorherigen Version von diesem. Ja. Aber mit der Focus, ich denke, das System wahrscheinlich funktioniert gut. Wenn es für EVE war, natürlich, es funktioniert gut in EVE Online, weil EVE ist zu tun, dass es nicht so Placement-Specific ist. Ja. Du kannst ein paar Dinge in einem Bereich, aber es ist nicht so wichtig.
00:15:07 dass die Dinge in eine bestimmte Konfiguration werden. Während mit Frontier, Placement ist das Spiel. Das ist das, was machte die meisten. 100 Prozent. Und dann, wenn wir die Up- und-Down-Aspekt haben, wir benutzt die Features hier, wie Sie sehen in der leften Bildung, mit den Arrows und den Boxen. Und dann, es war, also, dass man die Struktur nur auf einem Axis und mit dem Right-Click.
00:15:36 Wir wollten mehr in diese Richtung gehen, mit 3D-Software-Tools. Wir haben viel zu sehen, Blender, Unreal Engine, all diese Tools, bis ich einfach gesehen habe.
Balance zwischen Spiel und 3D-Editor-Funktionalität
00:15:5200:15:52 Also die Balance, ob wir nur ein 3D-Editor machen können, wo es ein Game ist. Ja, weil Games meistens nicht immer mehr als Powerful Placement Tools haben. Wir versuchen eine Balance zwischen einem Video- oder einem Video- oder einem Video-Editor-Editor-Editor. Also, ich glaube, es gibt eine bestimmte Expectation, dass wenn du etwas in einem Game hast, gibt es irgendwelche Herausforderungen. Du bist richtig, dass du einfach in das Video-Editor-Editor-Editor-Editor-Editor-Editor-Editor.
00:16:20 Obviamente das ist cool und wir wollen Menschen viel freedom, aber wir wollen nicht alle möglichen Freiheit. Ja, aber mit diesem, wir wollten es für alle. Das ist natürlich schwierig, weil wenn man für alle ist, man für niemanden ist. Aber die Leute, die wollen total freedom, die Leute, die wollen Restrictive Grid, die Leute, die wollen total freedom, aber die Tools, die versuchen,
00:16:49 So, wir haben viel in den Freemovementen und Rotation-Tools gesucht. Ein paar Ideen kamen. Die meisten waren in der Art und das ist, wenn wir ein Editor oder eine Game-Diskussion haben. Weil die UX-Pattern hier in den Editor ist, dass es separate ist. Das ist eine Mode, dass du zwischen den Rotation-Mode bist.
00:17:20 We ended up...
00:17:22 Okay. Also we don't want to hide the structure. Also the ability to click on the structure, move it around on the two axis. But if the rotation tool is on the structure, then it became kind of... Anybody who's played with Photoshop probably knows how aggravating it is trying to grab the corner of something and end up rotating it instead. Yeah, exactly. I sympathize.
00:17:51 Eine weitere weitere Anwendung, die wir hier auch aufhören wollen, ist, dass man sich die Faktor zwischen den Faktor, Burschen, RT, um alle Tools zu finden. Der Default ist die Bewegung, wenn man es aus dem Ui-Catalog wählt. Aber du hast die Positionen, die all die Koordinaten live-update, als man es bewegt. Und diese sind auch...
00:18:15 So you can manually input the exact degrees or coordinates. I was gonna ask, so not only do you have now the freedom to move things just with a mouse click in any angle that you want to, but you're also giving people positional data as well, and saying here, if you know the positional data of where you want this specific thing, to individual degrees, you can now position things. It is almost...
00:18:41 Es ist die kind of freedom, die ich immer wollte. Aber jetzt, als ich es, manifest ist, ist es verrückt. Ja, aber es ist auch in der Weise, wenn ich es in Freemovement benutze, und ich es in Rotatinge, und in der Z-Axis hier, auf der Schrein, put es zu 55.6-degrees, und ich werde eine Art von dem manieren. Ich kann das dann einfach mal innen.
00:19:07 Und zu EconMartin's point in Chat, Shoutout to EconMartin. Du kannst mich nicht sehen, weil ich hier bin. Shoutout to you EconMartin. Das ist ein guter Weg, dass man sich die Informationen anbieten kann. Hey, ich habe ein Ding in eine bestimmte Orientierung. Du willst dein Ding in eine bestimmte Orientierung, auch? Hier sind die Coordination. Oh, da geht's. Sehr cool. Und so, für Snapping und Alignment talks, wir...
Einführung von Snapping- und Ausrichtungswerkzeugen
00:19:3300:19:33 Oh, snapping! Das war eine andere Idee. So, wie gesagt, wir wollten die free movement, die absolute free movement und die Positionierung. Wir wollten die Leute, die eine Restrictive Grit haben, ähnlich wie andere Games.
00:19:55 Das ist das Teil für uns, das Grit-Snapping. Das ist die Inspiration, die wir hatten. Und hier sieht man die initialen Exploration von das.
00:20:07 Und das ist dann Gridsnappung, das wird die Möglichkeit, die aufwärts und die gleiche Aufwärts, die du mit dem Struktur überwählst. Und so kann ich sagen, dass ich jetzt alle 1 Kilometer verwählte. Und dann muss ich alle 5 Kilometer verwählten. Und dann wird es dann auch eine Grid, die du aufwählst.
00:20:36 In der Grid-Snappung, das Grip wird sich dynamisch verändern, in accordance zu den Incrementen, die du wählst. Das wird eine Visual-Indikator auf, wo es kommt, wenn es weiterkommt. Es ist also, es ist auf der Netzwerk-Node, also auf der Netzwerk-Node, also auf der Netzwerk-Node. So, um, you can always rely on being able to position things, consistently. Es snaps zu den Increments von der Netzwerk-Node.
00:21:03 Das ist, ich meine, es geht ohne zu sagen, das ist ... Nuts. Ich bin der Worst über das. Das absolut trügt die meisten analen Teil meiner Charakter. Wenn ich etwas zu tun habe, und es ist nicht ganz in line, es sind mehrere Pixeln über. Und ich werde da stehen für die Jahre, und ich werde das jetzt nicht ... Ich sehe, Chad, es ist schon ...
00:21:28 Ich bin sehr glücklich über das, was ich wusste, das ist, dass wir das Stream machen wollen. Um, ich will ein paar Dinge sagen, okay, ich will ein paar Dinge, ein paar Projekte, für zum Beispiel, und ich will sie alle hier. Ich will sie hier nicht, und sie werden sie einfach in line, und dann haben sie das eine, das ist einfach, eh, ein bisschen aus, dann würde es mich auf, wunderschönen, dass sie alle in line sind. Und was ich super cool ist, du hast es auch gesagt,
00:21:56 Not just position snapping, you can toggle on and off at a whim. So you could turn snapping off entirely in just freeform, baby, like jazz. So what you could also do is, like, I've put up these three, and then I'm gonna put another one, and I have it off, and if I move it a little bit off, and then toggle it on, it will snap to that.
00:22:16 Cool. So that grid is consistent because it is calculated from the naturopath, basically. Gotcha, gotcha, gotcha, gotcha. And you mentioned you can change the grid size as well. Yeah, so the grid will follow the increment selection, basically. Gotcha. And you can see it's like squared, and so the aim here is that it will kind of like visually indicate where it lands next, basically. Yeah, okay, this is, yeah, I'm fully on board. This is hot as hell.
00:22:47 Du hast drei Grids, auf jeden Axis. All diese werden auf und auf und auf. Das ist auch die Größe der Größe des Größe des Größe des Größe des Größe des Größe des Größe des Größe des Größe des Größe des Größe des Größe des Größe.
00:23:09 Das ist etwas, was wir auch gesagt haben, wenn du und ich satte. Das ist, ich meine, die wichtigste Sache, und ich habe immer gesagt, dass die Spieler, besonders die Leute von EVE Online kommen, oder die Leute von EVE Online kommen, oder die Leute von EVE Online kommen, oder die Leute wie EVE Online kommen, oder die Leute wie EVE Online kommen kommen, sie werden absolut nicht verletzt, wenn sie nicht die Möglichkeit haben, dass sie das Ding auf oder aufnehmen können.
00:23:32 So, seeing all of these options, and before you say anything in chat, chat, I'm one of you! I get it! Listen, I'm there. I understand. But seeing that all of this is built in with the ability to, you know, yeah, sure, I want this, but now I don't want this. Like a cat, right? Like, yeah, of course, yeah, please. The thing is, we're just building tools. We're basically just building the tools to help you...
00:23:57 Und dann ist es, dass du kreativ und strategisch mit deinem Basis-Design. Dann noch ein anderes.
00:24:05 Die Feature ist dann die Alignment Guide. Das ist für die Leute, die die Freemomenten wollen, aber nicht wollen, dass sie sich auf eine wirkliche Restrictive Grid haben. Aber wollen die Visual-Aid zu helfen, um die Align-Objekte zu helfen. Das ist also wo es wirklich kompliziert für uns. Ja, ich bet es ist. Die Sache ist, es ist, dass alle Reference, die wir finden für die Features, das wir wollen, ist es so, dass es, oh, das ist great, ja.
00:24:32 Oh, es ist in 2D. Wie ist das in 3D? Das ist in 3D. Das ist die größte headache. Wir haben Sault für das jetzt. Gut. Ich liebe Ihre Tenacity. Ja. Ich weiß, dass das sehr schwierig ist. Ja. So, das ist dann Alignment Snapping, das hat Guides und Snapping. Sie sehen, in der ersten Kategorie, da ist ein... Du kannst nur die Distanz. Du kannst es nur, um, Snapping-on. Und es wird, wie, Snap.
00:25:01 zu der Distanz, die du wählst. Dann kannst du beide auf, wenn du diese Guiden hast, aber du kannst auch nicht die Guiden nicht aufnehmen. Wenn ich es einfach da, dann schnappt es. So, imagine diese Cubes hier, als die Boundingboxen aus der Struktur. So, was wir hier machen, das ist nicht der größte Problem, wenn es um 3D Spaces kommt, ist, dass ich, was wenn ich rotate?
00:25:30 Der Structure. Und dann ist es nicht so, wie wir den Linen finden.
00:25:37 Ja, so...
00:26:06 Ich kann es aus der Farben aus der einen Axt. Wenn ich die Struktur rotiere, dann wird die Boundingbox dynamisch verändern. Wir haben nicht in eine deeper Ausführung von diesem. Dies ist eine der letzten Ärzte, die wir sicherlich werden. Aber es ist eine sehr spannende, weil, wie ich gesagt habe, alle...
00:26:31 Ich war ein bisschen verrückt, aber ich bin der Person, der nicht die Grit ist, aber ich will auch die Tools, um mich zu helfen. Und natürlich, eine andere Sache, dass du auf und auf kannst, du hast die Option, die Guides, die Snappung, all das. Du kannst die Range an welchen Sachen starten, das ist verrückt. Das ist nicht eine Option. Ich weiß, das ist ein Option in viele Sachen. Ich gehe zurück zu Photoshop, aber es ist immer etwas, was...
00:27:00 Ich sehe hier auch, und ich sehe hier auch, dass ich nicht nur an den Ecken, sondern auch an den Bänden-Bänden-Bänden-Bänden-Bänden?
00:27:16 Deagonal lines, baby. All right, we're gaming. I'm just thinking about all the math that needs to be done. I was gonna say, this all sounds great on paper, but then you have to go put it into practice again. This is a very complex relationship between me and Imageddon. Imageddon, this is why we're here. CCB Hex is always like, can we do this? And I'm like, yes. Yes, absolutely. Yes, man, we sure can. All right, carry on. Yeah, so...
Hotkeys, Ghost Building und gemeinsame Basisbau-Möglichkeiten
00:27:4300:27:43 Wenn wir alles zusammenfangen haben, haben wir dann angefangen zu denken über Hotkeys und wie das alles zusammenfängt. Und zum Beispiel, und das ist nur die ersten Zeit, das alles muss sich testet werden. Wir wollen testen aus Notching testen. Du solltest zwischen R und T für die Rotation und Position haben die Option zu schalten. Und dann haben wir die Option, um die Layout zu schalten. Und dann, um die Redo zu schalten.
00:28:12 Oh, nice. Okay, so you have a... I mean, are you talking about putting up ghosts up there that you save and then they... Yes. Okay. And so this leads directly into ghost building, which is an upcoming feature. Yeah, I knew that. You knew that? Does the audience know what ghost building is? I think they've probably seen... This is kind of like... No, not really. You can tell them.
00:28:39 Ja, go ahead, fire it off. Okay, so this is... Do you have a slide for this? No, I don't have a slide for this. Okay, in that case I'm going to go back to the main screen so they can just look at you big. Yeah, no, so this is the next iteration of the Burgmöld that we will be working on, basically. What I am now working on with the concert artist is basically the shader of the structure to represent the fact that structures can't be like...
00:29:02 Physically, build structures that exist and a ghost. So the flow would be that you go into build mode, you place a ghost structure. You don't have to commit to it yet. Also, you don't have to pay for it immediately. You don't have to have the resources in your ship. So that's one of the biggest hurdles here that we kind of identified as well. Something that costs really big, you would have to have the ship inventory.
00:29:31 So you would place the ghost structure, you would confirm its placement, save it, exit build mode, and then fly up to it and deliver the resources to that construction site in some way. This is also then opening up for people to build together. Sooner.
00:29:56 Okay, all right, so you're saying that what you'll do is you'll go to build mode, you'll basically lay out the blueprint and space of what you want. And then, so those things will appear around you, and then you say, okay, I want to now go up to this thing, you know, I take my ship, which you can now manually control to get over there, or will be able to manually control to get over there by the time this comes in, to be very clear. You manually go over there, you...
00:30:19 Du hast eine Parking-Ship-Ship, du deployst den Beam, und dann wird es ein Building-Laser auf die Sache und es bildet es. Und dann, wenn du die Homies mit dem, die Homies kann in und dann auch beitragen werden, von ihren Schiff in den gleichen Basen, based auf die Template du hast. Ja, der erste Iteration von diesem ist, dass du, dass du einfach mit dem Ghost durch die Brackets getrennt, um die UI, um, wo du kannst, um die resourcesen, um, everyone will have access to.
00:30:48 All of us could go together and build a gate. So you can grief other players by building their structures? Yes. Basically. Let me ask you a separate question now, because when we're talking about having all these positions in space, you have this system now where you can just think by degree, by X, Y, Z axis.
00:31:15 Does this give you, at some point down the line, the ability to export a base design that you can then share with people if you wanted to? That's definitely an idea that I have. 100%. Being able to save layouts, share them, sell them even. Like if you say, hey, I'm going to make a refinery specifically for a certain kind of crude that I know if I find...
00:31:38 Das ist ein Kruid Rift, das ist ein spezieller Brand von Kruid. Ich weiß nicht, warum ich es so gesagt habe, aber ich weiß, was ich. Das ist ein Spezial-Style-Kruid. Und dann kann ich das Kruid sein und sagen, okay, ich habe die Ressource für es. Ich habe die Ressource für es. Ich habe die Ressource für es. Ich habe die Ressource für es. Ich habe die Ressource für es. Ich habe die Ressource für es. Ich habe die Ressource für es. Ich habe die Ressource für es. Ich habe die Ressource für es. Ich habe die Ressource für es. Ich habe die Ressource für es.
00:32:06 Ja, und ich meine auch, wie mit der Fennsteil und der Recoverie. Wenn ich meine gesamte Stadt und ich bin wirklich glücklich mit dem, und jemand kommt in und machts alles. Ich habe das Blueprint saved, so ich kann jetzt einfach nur sagen, okay, ich habe die Schematik von was ich gebaut.
Roadmap für zukünftige Basisbau-Features und manuelle Steuerung
00:32:3000:32:30 So in terms of things that we can kind of look forward to in the short term, obviously, we're going to talk in just a moment about what's coming tomorrow because we're going to see it.
00:32:45 Weil Ermageddon hat es auf ihr Maschine. Das ist eigentlich mein Maschine. Aber es ist nicht mein Maschine. Es ist ein Convict's Maschine. Es ist ein Maschine. Whose Maschine am I on? Whose Maschine ist es? Aber dann in terms of past that, wir haben Snapping, das ist vielleicht in Cycle 4. Early in Cycle 4. Snapping. So, one of the things we've been struggling with is terminology for all of these different features. We're not calling it Snapping. So, I have a final slide. Let's go back to this.
00:33:14 Ja, das ist das. Du bist auf. Oh, okay, sehr gut, ich hätte einfach nur gewartet. Ja, so ja, morgen werden wir die erste Differenzierung kommen. Oh, das ist die Gridsnapping? Ja, das ist die Gridsnapping. Ja, das ist die Incremental movement. Ja, okay. Aber dann gibt es die andere Art des Snappingen, das ist die Dinge close zu einer anderen. Ja, das Alignment Snapping.
00:33:37 Ja, das ist später. Ich dachte, Rotation kommt morgen, und dann Grit-Snapping kommt später, also ich bin eigentlich jazd, weil ich liebe Grit-Snapping. Das ist die größte Erste, für mich. Ich bin eine sehr spannende Person. Ja, und dann in Cycle 4, wir haben Rotation. Und dann eine zweite Iteration von Grit-Snapping, das ist auch die Abilität zu incrementieren.
00:34:05 Rotate, also select it, always rotate by 45 degrees. Okay. So both of those are...
00:34:15 Ja, wir werden live-demo. Ja, wir werden live-demo. Ja, wir werden live-demo. Ja, wir werden live-demo. Ja, wir werden live-demo. Ja, wir werden live-demo. Ja, wir werden live-demo. Ja, wir werden live-demo. Ja. Und bevor we do, though, ich will, ich will, ich will, ich will, ich will, ich will, ich will, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir, wenn wir
00:34:40 Those people who are authoring new structures are working on what the structure is supposed to do. How are they supposed to look? How are they supposed to feel? That is all happening elsewhere that will also incorporate these elements when they're ready. Yeah, so this is one of the things that me and... Cake Machine? Yes. Talk about a lot as well. We decided to start with Build Mode because it is an easy one.
00:35:09 Es ist ein guter Update, aber es ist auch ein guter Startpunkt, weil wir dann in eine andere Richtung gehen. Wir denken über, wie man den Loop mit der Ghostbuilding und der Konstruktion und all das. Aber dann gehen wir zurück mit der Netzwerknode, wie die Netzwerknode ist, wie man ihn finden, wie man ihn finden, oder es finden, wie man ihn erneut hat. Wir wollen mehr von dem Ritual zu machen. Aber dann ist es auch über die Deconstruktion und die Macht.
00:35:37 Das ist nur die Spazie-Management-Tool. Das unlocks die Build-Mode. Und dann, wir haben uns dann versucht, was die Power-Management ist. Weil all diese Assemblies sind die Kinder der ...
00:35:56 Aber dann müssen wir das auch in der Kontext des Portables machen. Weil es ein großes Problem ist, dass Portables zu verwendet werden, wenn man auf eine Base zu starten und eine Netzwerke-Node ist. Eine der große Probleme ist, dass wir nicht die gleichen Gameplay-Pattern zeigen, bevor man sich auf einen L-Punkt landen.
00:36:23 Und auch noch, dass ich die Strukturen habe. Wir müssen wirklich denken, wie wir die Portables machen können. Die Lass-Viable, Short-Term, Ich-Need-This-NOW, Strukturen. Aber, weil sie sich immer wieder an die Pattern zu spielen, auf eine größere Strukturen zu spielen. Cool, okay, ich finde das sehr. Und auch noch, das ist...
00:36:50 We're not just looking at how do you build a base once you've got it. We're also talking in the hopefully not too distant future, we'll be talking about, okay, where do you build those bases? Because right now you just go to LaGrange Point, and all the LaGrange Points are very similar. What do those LaGrange Points look like in the future? How does that space, how do you interact with the place you put your base down? Because in a lot of survival games, oh, I'm going to put my base down by the river, or I'm going to put my base over here on the hill, or I'm going to put my base on the mountain. And all of those things change.
00:37:19 Ja, wir wollen es sehr wichtig sein. Ja, es hat sich zu fühlen, nicht nur, oh, das ist die einzige, das ist die einzige. 100% und es hat auch andere Sachen, die ich mit dem, um. Okay. Concurrentlich, mit, um, I don't know their CGP names,
00:37:47 Basically the system view, the landscapes, and how we distribute content and all of that. So we are also talking a lot with them on L-points, water L-points. You did just say a thing we have not said on here yet. So I'm not gonna tell you what it was, Chat, but CSPX just did a little bit of a cheeky leak. Oh my lord. It's good stuff though. CSP Overload is laughing. I've already cut the speed. Very good. No, but thinking about how we distribute...
00:38:14 Ich liebe es. Okay, sind Sie bereit, um die Trigger an Ihre...
Live-Demonstration der neuen Build-Modus-Features und Ausblick
00:38:4300:38:43 Gut, gut. Alright, so let's go to, I think it's this screen. There we go. Alright, I'm going to actually minimize us real fast so we can see the whole action. Yeah, so, what I'm going to just show real quick. Before we go any further, CCP Overload, do you mind clicking down the bottom of the taskbar where you see the OBS icon down there? And just, there's another window, that one, can you bring it up? There we go, now we can see it. Now you guys can see it as well. Now we can see it as well, so I don't have to just look over your shoulder here.
00:39:12 So, uh, I might as well just mention some stuff about, like, what came out in the last patch, which is in, like, also includes panning. Like, we kind of didn't really mention this properly, but we can pan now, which is something we're gonna improve later on, all the camera work, but we wanted you to just have some tools for now to more easily build.
00:39:38 Und das ist etwas, dass man sich das, wie ich gesagt habe, mit dem Structure Editor in EVE will be familiar with. Und das ist etwas, das jemand, das diese 3D-Kamera hat, sollte, wiederum, in generell werden. Ja, es wird besser werden. Okay. Wir werden definitiv arbeiten auf die Kamera. Wir haben vieles für die Kamera.
00:40:03 When I'm normally moving, I have the grid snapping off. Okay. And it's just the normal smoothing. Then I can turn it on, set it to... We have these values, we're going to be iterating on them. For example, just 0.5 km. Okay. Got that little stutter. Just a little bit of a snap. And then the 1 km. Bigger snap. And this is in all directions, of course. Got it. Okay, cool. And then we go to 2.5.
00:40:32 Sehr big. All the way up to 5. And the main reason we have these really big values is that some of our structures are bigger than others. So when we try to build this giant thing here, it makes more sense. Oh yeah, I was going to say, you're not just like, especially if you want something, I love that you've stacked these together already. Yeah, so I keep making new features in the game and then spending way too much time playing around with them.
00:41:00 Ja, das ist sehr gut.
00:41:28 Und wenn ich was, was ich zu machen, was ich zu machen, was ich zu machen, was ich zu machen, was ich zu machen, was ich zu machen, ein Pyramid, ein Pyramid, ein Pyramid. Und so, du hast. Ich habe, ja. Ich habe es, ich habe es. Es ist gut. Es ist nicht so gut. Es ist gut. Es ist besser als ich kann. Und das ist wenn... Ja, das ist wahr. Sorry. Okay, all right, Asshole.
00:41:47 Ich sehe, er hat mich für 5 minuten. Jesus. Das ist zu lange, ist was ich zu sagen. Und das ist, weil ich nicht die Tools habe. Und das ist, was wir jetzt arbeiten. Die Tools zu machen, um, increment snapping, um, alignment snapping, um, die Gridsnappe, all das, was zu machen diese Strukturen viel besser. Das hat, glaube ich, eine gute 30 Minuten, vielleicht, um die Alignment zu machen. Und es ist so bad, still.
00:42:14 So I'm not proud of that at all. I would not be not proud of it. It looks really, really good. And then I create a bunch of these hangers and, you know, I use the grid snapping so that I could align it really nice. And yeah, I mean, it's just, it's really fun and satisfying to be able to align things finally. Because before we added the grid snapping and you were just moving something, the values for the position of this is...
00:42:41 Ja. Ja. Ja.
00:43:07 Somebody said it's already happened. Yeah. But this is sick. One of the things we've always talked about is being able to fulfill this fantasy of building things in space and building your city in space. And a lot of people will look at the structures that we have in the game right now and be like, okay, these are cool. But my ideal city in space is if they were all doing this. And before that to now, we were like, well, sorry, it's tough nuts. We can't really do that.
00:43:36 Aber jetzt sehen wir das auf der Not-So-Distant-Horizon. Es ist eine kleine Sache. Ja, du kannst die Strukture Sideways. Aber das ist ein Teil. Ja, und wir wollen die Spieler zu können, dass sie sich selbst und machen, dass sie sich sehr cool aussehen können. Aber auch sehr defensiv.
00:43:58 Ich weiß, dass die Dyson-Sphere-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-Sphäre-S
00:44:23 Ich weiß nicht, was das Alignment snapping für Rotation wäre. Das wäre so tricky. Ich glaube, wenn man etwas hat, was etwas auf eine bestimmte Alignment wäre, könnte man eine bestimmte Rotation... Ja. ...snap es mit... Ja. Aber was Hex also talked about, und showed, ist, dass...
00:44:51 Du kannst es jetzt einfach mal machen. Ja, das ist sicher. Und das wird das Increment-Snapping für Rotation sein, also. So, es wird, also, wenn es so smooth ist, wird es für vielleicht 45-degrees, 90-degrees, 10-15-degrees. Das wird kommen in der nächsten, nicht morgen, aber...
00:45:14 Ja, bevor zu lange. Ja, beginnend in Cycle 4. Wir sind die Ende des Cycle 3, bevor zu lange. So das ist nicht so weit entfernt. Wir sprechen vielleicht sogar in der Ende dieses Jahr. Potenziell. Ja, ja. Und wie gesagt, in der Beginn. Wir werden es erst mal, als es bereit ist. Wir wollen die Feedback.
00:45:38 All of these aspects, all of these tools will be released one at a time probably, most likely. But also in like... Sideways gate. I didn't even thought about that. That's really funny. But yeah, also in like smaller releases. So we will have the grid snapping tomorrow with the functionality. We will not have the grid. So the grid will come later once the art team has time to do that. Gotcha. I was going to ask for the grid. Cool. And the one more question we had was...
00:46:06 Das ist nicht wirklich eine Frage, ich werde euch beide wissen, dass wir hier sind. Hier ist die erste Feedback. Import und Export sind die einzige Dinge die Leute zu sprechen. So vielleicht ist das etwas, was wir denken hier in der nicht so distant future. Ja, absolut. Ja, cool. Ich weiß es, was es zu sein. Ich wusste es wäre ein sehr guter Stream. Ich bin sehr wise in das Weise. Ich habe das dog in mir, wirklich. Das ist wie es sich.
00:46:33 Let's go. You are concluded? Yeah, pretty much. Beautiful. Okay. Well, gang, listen. First of all, I love everything about this. I mean, it has been well-established that I'm kind of a sicko for this sort of thing. You know, one of my favorite games of all time, other than EVE Online and Frontier, to be very clear, is Cities Skylines, and I love just being able to, like...
00:47:00 Neuron activation. Das ist so... Das ist so gut, Baby. Und jetzt sehen wir das jetzt, weil ich kann es sehen, ich kann es sehen, ich kann es sehen, ich kann es sehen, ich kann es sehen, ich kann es sehen, speziell, jetzt haben wir...
00:47:18 ...manual controlling coming in the not so distant future. I feel like we need highways and space. It does kind of like, it feels now, because one of the things, and we'll talk more about this later on this week when we're going to talk some more about manual controls, which I know a lot of these jackals really want to hear more about, which I don't blame you, I'm one of you, is you change the game from just being...
00:47:40 Das ist nicht nur ein Ding, wo man sich das Ding ansehen, zu einem Ding ansehen, zu einem Ding ansehen. So es ist nicht nur, hey, da ist ein Printer über da ich möchte, dann gleich-click Approach. Und dann einfach das Ding ansehen und sit in front of es. Es ist jetzt ein, okay, hier ist das Printer über da, ich muss mich überwunden. Und das ganze Ding fühlt sich so viel mehr dynamic. Jetzt ist es in der Situation, wo du nicht nur klumpen all deine Strukturen zusammen, weil, okay, ich werde gleich-click Approach und gehen über da.
00:48:08 You have to plan out, okay, how easy is it going to be to move around my base? If I just have a huge clump of structures, okay, cool. It's not going to be easy to navigate around these things. And like, how easy is that going to be to use? Do I have to, is it, does it make sense for me to put my, you know, printers next to my refineries or my manufacturing bay or my shipyards and all that? Like, you just have to start thinking about these things because the layout suddenly matters a lot more than it has.
00:48:35 Und auf der anderen Seite, du kannst nicht jemanden, der sich zu destroyen ist, um einen einfachen Zeit zu haben. Correct! Ja, das ist sehr... Für alle du Warhammer-Nerds, das ist eine sehr Kadea-Thinge, wo die Stadt sind schwer zu navigieren, weil sie sie mehr defensible sind. Das ist das was wir wollen. Wir wollen, dass du so creative in deinem Gefängnis bist.
00:49:00 Ja, das ist super, super cool. Wir werden noch mehr mit euch, natürlich, in der nicht so distant future, wenn wir mehr und mehr von der Spiele werden. Obviamente, ich möchte noch mehr von dieser ganzen Aktion.
00:49:13 Weil ich liebe diese Live Demonstrationen. Und natürlich, Chat, vielen Dank für uns mit uns. Das ist das Kind, wir haben schon in der Zeit gemacht, und wir wollen es noch mehr machen. Und wir haben eigentlich, das ist der Grund, warum wir so viele mehr von diesen, so viele mehr von diesen, wir haben mit CCB Paragon, wir haben mit CCB Cake Machine, und natürlich, U2, Hex, und Armageddon.
00:49:34 Und der Grund für das ist, wie wir bereits erwähnt haben, dass wir am Ende des Projekts zu kommen. Wir haben Exploration early, dann Pre-Development, dann Development, und dann haben wir die Live-Server.
00:49:50 And as we're getting now towards the crest of one of these, we have more and more stuff we can actually show people. That's not just, here are some things I threw on a whiteboard. That stuff is cool, but I doubt anybody on our team wants people to see their insane whiteboard ramblings show up on stream. That's why I had to make a sleight show. It's a great sleight show. I'm not going to pull my figma up here. It's very more organized. I've seen your figma. It is the darkness.
00:50:19 Once again, everybody, thank you all so much for joining us for this strange and unique edition of Frontier Mondays. I've been, of source, of course, of source, of course, CCB Oden, joined by my friends, CCB Hex, CCB Armageddon, and of course, just offscreen, CCB Overload. Oh, hang on, we're going to go to this one here. There he is. Look at him, look at him. There you go, beautiful. And until next time, friends, we'll see you on the Frontier. Have a lovely week, and we'll see you later.
00:50:48 Oh, wait, before we go, before we go, before we go. I was wrong. I'm glad I didn't press the button yet. This Friday, we're going to be doing Frontier Friday like normal. This is not a replacement. And we will be doing some really cool stuff with WASD controls. Manual controlling is the future. It's coming. And you're going to hear all about it on Friday. So check that one out. And also, Catalyst is coming tomorrow. And on Wednesday, I'm going to be in a cave.
00:51:11 So watch CCPTV on Wednesday too. I should have gotten it down before. Okay, now the stream is over. Thank you so much. Goodbye.