indie Games live von der Gamesground @pixelviet
Indie-Spiele im Fokus: Zwei neue Titel vorgestellt
Deutsche Indie-Entwickler stellten auf der Gamesground-Messe zwei vielversprechende Spiele vor. Portal to der Cosmo Beat kombiniert Rhythmusspiel mit einzigartiger Steuerung, während Bot/Bot als Hyper-Fast Top-Down Hack'n'Slash mit Leaderboard-System überzeugt. Die Förderprogramme wie Press Start ermöglichen es den Teams, ihre Träume zu verwirklichen und international als Vorbild zu dienen. Beide Titel sollen im nächsten Jahr für PC erscheinen und bieten eine einzigartige Spielerfahrung.
Eröffnung und Einführung in die Indie-Welt
00:00:00Der Stream beginnt mit einer herzlichen Begrüßung der Zuschauer und stellt das Konzept des Indie-Fokus auf der Gamesground-Messe vor. Die Moderatoren betonen ihre Begeisterung für deutsche Entwickler und die Förderung von Indie-Spielen. Es wird die besondere Atmosphäre der Messe beschrieben, die von vielen kleinen Studios geprägt ist, die ihre Spiele ausstellen. Ziel ist es, gemeinsam mit Entwicklern auf der Bühne zwei besondere Spiele vorzustellen und zu erleben.
Erstes Spiel: Portal to the Cosmo Beat
00:02:16Das erste vorgestellte Spiel ist Portal to the Cosmo Beat, ein Rhythmusspiel mit einzigartigem Steuerungskonzept. Das Spiel wird von dem deutschen Studio 4BPM entwickelt und bietet eine Mischung aus Octodad-ähnlicher Spielmechanik und rhythmusbasiertem Gameplay. Die Entwickler Matze, Mia und Beck stellen vor, dass sie spezielle Custom Shaders geschrieben haben, die sich dynamisch auf die Musik reagieren lassen und zu einem besonderen visuellen Stil führen.
Förderung von Indie-Entwicklung in Deutschland
00:07:36Ein zentrales Thema ist die Bedeutung von Förderprogrammen für Indie-Entwickler in Deutschland. Beck von 4BPM erklärt, dass Förderung essenziell ist, um Teams die Möglichkeit zu geben, an ihren Spielen zu arbeiten. Besonders hervorgehoben wird das Press-Start-Programm der Stiftung Digitale Spielekultur, das nicht nur Einzelprojekte, sondern auch die Gründung von Firmen fördert. Dieses Programm wird international als Vorbild angesehen und ist für viele Indie-Teams überlebenswichtig.
Zweites Spiel: Bot/Bot
00:27:36Das zweite vorgestellte Spiel ist Bot/Bot, ein Hyper-Fast Top-Down Hack'n'Slash mit einzigartigen Leaderboard-Features. Entwickler Laurens erklärt, dass das Spiel easy to learn, hard to master ist und verschiedene Spielstile ermöglicht. Besonders bemerkenswert sind die detaillierten Statistiken und Geistermodi, die es Spielern erlauben, ihre Runs mit denen anderer zu vergleichen. Das Spiel befindet sich in der Entwicklung und hat bereits eine Steam-Demo, die verschiedene Leaderboard-Optionen bietet.
Innovative Speedrunning-Features
00:33:24Ein Highlight von Bot/Bot ist das umfassende Speedrunning-System, das in der Masterarbeit des Programmierers entwickelt wurde. Es ermöglicht detaillierte Vergleiche von Runs mit unendlich vielen gespeicherten Durchgängen und globalen Leaderboards. Die Features können nicht nur die eigene Leistung verbessern, sondern auch zur Analyse der Performance anderer Spieler genutzt werden. Dies schafft einen extrem hohen Wiederspielwert und ist selbst für Profis eine Herausforderung.
Community-Testing und Entwicklung von Bot/Bot
00:38:35Die Entwickler von Bot/Bot legen großen Wert auf Community-Feedback während der Entwicklung. Auf der Gamesground werden special Events wie Halloween-Level mit Dunkelheit getestet, um Reaktionen zu sammeln. Das Studio besteht aus vier Mitgliedern, die das Spiel in ihrer Freizeit neben anderen Projekten entwickeln. Die Entwickler betonen, dass Level 1 am meisten poliert ist, während neue Level ständig als Teil von Playtest-Sessions hinzukommen und ausprobiert werden.
Entwicklungsfortschritte und Fördermöglichkeiten
00:39:28Das Indie-Spiel-Projekt wird seit etwa einem Jahr und drei Monaten entwickelt, zunächst im Teilzeitmodus parallel zum Studium und nun Vollzeit. Das Team hat das Studium abgeschlossen und kann sich voll dem Spiel widmen. Förderer wie Press Start ermöglichen es dem Team, sich ganz dem Spiel zu widmen und zu spielen. Aktuell befindet man sich zu 30 bis 40 Prozent am Ziel. Systeme werden entwickelt, um den Prozess zu beschleunigen, wie ein neuer Level-Editor, der die Level-Erstellung automatisiert und beschleunigt.
Wettbewerbsmodus und Gameplay-Mechaniken
00:40:32Ein Zeitwettbewerb im Spiel wird vorgeschlagen, da es prädestiniert dafür ist. Ein Modus mit wenigen Dashes wurde als zu schwierig eingestuft, da er mehr Geduld erfordert und eine tiefere Auseinandersetzung mit dem Level-Inhalt verlangt. Gegner triggern nicht alle sofort, sondern erst nach Erreichen bestimmter Schwellenwerte. Die Steuerung erfolgt über Maus, wobei eine Controller-Option für blinde und sehbehinderte Spieler entwickelt wurde, auch wenn diese weniger präzise ist. Der Dash-Befehl wird in eine Richtung ausgeführt.
Die Supercharge-Mechanik
00:43:26Eine Mechanik namens Charge ist im Spiel vorhanden, die sich durch das Besiegen von Gegnern oder Multi-Kills füllt. Rechtsklick halten und wieder loslöst den Supercharge aus, der mehrere Gegner auf einmal besiegen kann und durch Schilde geht. Diese Mechanik wird aktuell in der Speedrun-Strategie nicht gegen Schilde eingesetzt, sondern um schnell viele Gegner zu eliminieren. Sie kann auch verwendet werden, um Gegner in Feuerfallen zu besiegen. Zukünftig soll es verschiedene Supercharge-Moves geben, die für unterschiedliche Gegnerarten geeignet sind und an den Spielstil angepasst werden können.
Leitungsprobleme und zukünftige Verbesserungen
00:45:26Ein Problem im Spiel ist die fehlende Levelführung, da Spieler oft nicht wissen, welche Tür sie nehmen sollen. Das Team arbeitet an einer diagetischen UI, also einer im Spiel integrierten Anzeige, ohne klassische UI-Elemente. Mögliche Lösungen sind Pfeile oder andere visuelle Hinweise auf dem Boden. Das Team versucht derzeit, verschiedene Methoden auszuloten, wie die Türen und Ausgänge im Spiel deutlich gemacht werden können, ohne den Spielstil zu stören.
Release-Planung und Plattform-Überlegungen
00:48:31Der geplante Release des Spiels ist für das nächste Jahr November, abhängig von der Entwicklungsfortschwindung. Zunächst wird das Spiel für PC veröffentlicht. Mobile wird als interessante Plattform betrachtet, da das Klicksteuerung per Finger intuitiv funktionieren könnte. Im Stream wird ein Geschwindigkeitslauf durchgeführt, bei dem David eine Zeit von 137 Sekunden erreicht. Die Entwicklerzeit liegt bei etwa 100 Sekunden, zeigend dass Spiel schnell sein kann. Suchtgefahr bestätigt sich da man immer weiter spielen möchte. Ein Geist-Feature in der aktuellen Version ist nicht vorhanden.
Erfahrungsempfehlungen für Indie-Entwickler
00:50:01Das Projekt entstand aus der Erfahrung, dass das erste Projekt zu groß wurde. Der Rat an junge Entwickler ist, lieber mit einem kleinen, überschaubaren Projekt zu starten und schnell einen Prototypen auf den Markt zu bringen, um sich einen Namen zu machen, bevor man ein größtes Traumprojekt angeht. Dieser Ansatz ermöglicht es, schnell einen Prototypen zu entwickeln, der bereits Spaß macht, wie auch bei anderen Projekten des Teams.
Ausblick auf weitere Programmpunkte
00:50:53Games Ground Veranstaltung geht weiter mit einem Quiz als Übergang zur nächsten Bühnenphase. Das Quiz soll lustig und albern sein und mitzumachen. Anschließend gibt es wieder Auftritte auf der Bühne und möglicherweise das Spielen alter, besonders seltsamer Japan-exklusiver Nintendo-Spiele. Die Teilnehmer werden in einer Halle aufgefordert, zu bleiben und das restliche Programm zu genießen.