indie Games live von der Gamesground @pixelviet
Indie-Spiele im Fokus: 'Portal to the Cosmo Beat' und 'Bot slash Bot' vorgestellt
'Portal to the Cosmo Beat', ein Rhythm Game mit einzigartigem Artstyle, und 'Bot slash Bot', ein Hyper-Fast Top-Down Hack'n'Slash, standen im Mittelpunkt. Die Teams hinter den Spielen erläuterten ihre Entwicklungsprozesse, die Bedeutung von Förderprogrammen und die innovativen Features, die ihre Titel auszeichnen. Beide Spiele bieten spannende Mechaniken und sind auf dem Weg zur Veröffentlichung.
Einführung in die Indie-Welt und Vorstellung von 'Portal to the Cosmo Beat'
00:00:00Die Moderatoren Densen und Wirt begrüßen die Zuschauer zum Live-Stream von der Gamesground @pixelviet und freuen sich auf die Präsentation von Indie-Spielen. Sie betonen die wachsende Bedeutung und Förderung von Videospielen in Deutschland, insbesondere im Indie-Bereich. Das erste vorgestellte Spiel ist 'Portal to the Cosmo Beat' vom Team 4BPM. Die Entwickler, darunter ein Tech-Artist und ein Vision-Verantwortlicher, stellen sich vor. Eine Vertreterin der Stiftung Digitale Spielekultur erläutert ihre Rolle bei der Unterstützung junger Entwickler durch das Press-Start-Programm, das nicht nur Projekte, sondern auch die Gründung von Firmen fördert – ein Alleinstellungsmerkmal in der Branche. Das Spiel wird als Rhythm Game mit einer Story beschrieben, inspiriert von Titeln wie Octodad und Nintendo-Spielen wie Tomodachi Life, mit einem einzigartigen Artstyle, der an die PS1-Ära erinnert.
Gameplay und Entwicklung von 'Portal to the Cosmo Beat'
00:04:34'Portal to the Cosmo Beat' wird von den Moderatoren als Rhythm Game vorgestellt, das mit Maus und Tastatur gespielt wird. Die Spielmechanik beinhaltet die Auswahl einzelner Körperteile mit WASD, Y und X und deren Bewegung mit der Maus, um Dance Battles zu tanzen. Das Team von 4BPM besteht aus vier bis fünf Personen und hat das Spiel ursprünglich als Studentenprojekt begonnen. Die Förderung durch das Press-Start-Programm ermöglichte die Weiterentwicklung. Es wird betont, wie wichtig Förderungen für Indie-Studios sind, um die Existenzgrundlage der Entwickler zu sichern. Das Spiel führt die Spieler durch verschiedene Dimensionen, die unterschiedlichen Musikgenres wie Techno, J-Pop, Disco und Chip-Tune gewidmet sind. Der aktuelle 'Vertical Slice' des Spiels entspricht dem Stand des dreimonatigen Studentenprojekts, eine Steam-Demo mit mehr Inhalten und Features ist in Planung. Die finale Veröffentlichung wird für Anfang 2027 angestrebt.
Hintergrund und Besonderheiten von 'Portal to the Cosmo Beat'
00:09:52Das Gameplay von 'Portal to the Cosmo Beat' zeigt ein Dance Battle, bei dem Spieler die verrückten Moves eines Charakters nachahmen müssen. Die Choreografien werden vom Vision-Verantwortlichen erstellt, der selbst Tänzer war, wobei die Einschränkungen des Steuerungsschemas berücksichtigt werden müssen. Ein Input-Display hilft den Spielern, die komplexen Tastatur- und Mausbewegungen zu verstehen. Trotz der anfänglichen Komplexität finden Spieler schnell in das Spiel hinein, da das Layout der Tasten einer menschlichen Figur ähnelt. Das Spiel legt Wert auf eine Story, die Rhythmus und Narrative miteinander verbindet und in der finalen Version komplexer sein wird. Ein Scoring-System mit Rängen und Punkten ist integriert, und ein Leaderboard ist geplant, um den Wiederspielwert zu erhöhen. Die Grafik-Engine ist Unity, und es wurden spezielle Custom Shader entwickelt, die das Environment und die Charaktere auf die Musik reagieren lassen, was zu dynamischen visuellen Effekten führt.
Herausforderungen und Zukunft von 'Portal to the Cosmo Beat'
00:15:13Die Entwickler von 'Portal to the Cosmo Beat' berichten, dass die größte Herausforderung nicht die schnelle Umsetzung der Tanzmechanik (innerhalb einer Woche), sondern das komplizierte Levelsystem war, das Dialoge, Kameraperspektiven und Tanzsequenzen modular miteinander verbindet. Die Spieler bemerken, dass das Spiel anspruchsvoll ist, aber schnell zugänglich. Das Scoring-System belohnt vor allem Style und Akkuratesse, um ein authentisches Tanzgefühl zu vermitteln. Ein besonderes Feature sind Custom Key Caps für die Tastatur, die das Mannequin-Layout physisch abbilden und so das Verständnis erleichtern. Die Entwickler planen acht bis zehn Level mit verschiedenen Musikgenres wie Techno, Disco und J-Pop. Ein Level-Editor ist eine Option für die Zukunft, aber derzeit wird an einem Dance Recorder gearbeitet, der es Spielern ermöglicht, eigene Tracks zu importieren und Choreografien aufzunehmen. Die Veröffentlichung ist für Anfang 2027 geplant, abhängig von der Budgetierung und Publisher-Erfolgen. Die Entwickler bitten um Wishlists auf Steam, da dies ein wichtiger Indikator für das Interesse potenzieller Investoren ist. Sie laden die Community auch ein, ihrem Discord beizutreten, um Einblicke in die Entwicklung zu erhalten.
Vorstellung von 'Bot slash Bot' und dessen Besonderheiten
00:27:06Nach der Präsentation von 'Portal to the Cosmo Beat' wird das zweite Indie-Spiel, 'Bot slash Bot', vorgestellt. Densen und Wirt betonen die Vielfalt und Nischenspiele, die im Indie-Bereich entstehen. Laurens, einer der vier Entwickler von 'Bot slash Bot', wird auf die Bühne geholt. Das Spiel wird als 'Hyper-Fast Top-Down Hack'n'Slash' beschrieben, das leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern ist. Ein herausragendes Feature ist das detaillierte Leaderboard mit Geistermodus und Splits, das den Wiederspielwert erheblich steigert. Spieler können ihre Runs mit Freunden und globalen Bestzeiten vergleichen, und das Leaderboard ist nach Zeit, Anzahl der Dashes und Style sortierbar. Diese Funktionen wurden durch eine Masterarbeit eines Programmierers über Speedrunning-Features im Spiel ermöglicht. Die aktuelle Version des Spiels, die während des Streams gezeigt wird, ist eine lokale Version, während die Steam-Version über einen Playtest zugänglich ist und alle Online-Features bietet. Die Möglichkeit, nach verschiedenen Kriterien zu sortieren, spricht unterschiedliche Spielertypen an, von Speedrunnern bis hin zu Strategen, die möglichst wenige Dashes nutzen möchten.
Detaillierte Features und Entwicklung von 'Bot slash Bot'
00:32:08Die Moderatoren loben die Implementierung des Leaderboards und des Geistermodus in 'Bot slash Bot' als vorbildlich, da diese Features den Wiederspielwert enorm erhöhen und in vielen modernen Spielen vermisst werden. Die Möglichkeit, alle vergangenen Runs zu speichern und als Geisterdaten für aktuelle Läufe zu nutzen, wird als besonders wertvoll hervorgehoben. Dies erlaubt Spielern, ihre Performance kontinuierlich zu verbessern und von den Besten zu lernen. Die Entwicklung dieser Speedrunning-Features war Teil einer Masterarbeit. Die Steam-Version des Spiels bietet ein globales Leaderboard, auf dem Spieler ihre Runs nach schnellster Zeit, wenigsten Dashes und bestem Style sortieren können. Die gezeigte Version im Stream ist eine lokale Variante, die diese Online-Funktionen nicht vollständig abbildet. Der Zugang zur Steam-Version erfolgt über einen Playtest, der sofortigen Zugriff ermöglicht und wie eine Demo funktioniert. Die Entwickler betonen, dass sie verschiedene Spielertypen ansprechen möchten, indem sie unterschiedliche Metriken für den Erfolg anbieten.
Entwicklung und Wettbewerb von 'Bot Slash Dash'
00:34:58Das Spiel 'Bot Slash Dash' bietet auf Messen eine lokale Version, um Internetzugangsprobleme zu umgehen, während die Steam-Version online Leaderboards und neue Level hostet. Der Wettbewerb auf den Online-Leaderboards ist intensiv, wobei sogar Cheater mit absurden Zeiten auftauchen. Es gibt eine interne Debatte unter den Entwicklern, ob solche Exploits, die sehr schwer zu reproduzieren sind, entfernt werden sollten. Aktuell tendieren sie dazu, offensichtlich unfaire Zeiten zu eliminieren. Level 1 ist das meistgespielte und am besten polierte Level, das durch sein 'Grind-Heavy'-Design viele Spieler fesselt, die immer wieder versuchen, ihre Zeiten zu verbessern. Selbst die Entwickler verlieren sich oft im Playtesting, um ihre eigenen Bestzeiten zu schlagen, was zeigt, wie süchtig das Spiel macht.
Studio-Hintergrund und Zukunftspläne
00:39:02Das Spiel entstand aus einem Studienprojekt und wird seit etwa eineinhalb Jahren in Teilzeit entwickelt. Dank Förderern wie Press Start können die Entwickler nun Vollzeit daran arbeiten. Sie schätzen, dass sie etwa 30-40 Prozent ihres Ziels erreicht haben. Aktuell liegt der Fokus auf der Entwicklung interner Tools, wie einem Level-Editor, um die Contenterstellung zu beschleunigen und effizienter zu gestalten. Ein Full Release ist für November nächsten Jahres geplant, wobei dies von den Fortschritten in der Entwicklung abhängt. Zunächst wird das Spiel für den PC erscheinen, aber auch eine Mobile-Version wird als sehr interessant erachtet, da die Steuerung gut auf Touchscreens adaptierbar wäre.
Spielmechaniken und geplante Features
00:40:32Die Entwickler diskutieren über eine Mini-Competition im Spiel, wobei sie sich für Zeitmessung statt weniger Dashes entscheiden, da letzteres mehr Geduld und Kenntnisse der Gegner-Patterns erfordert. Die Steuerung ist primär für die Maus ausgelegt, obwohl eine Gamepad-Steuerung für Barrierefreiheit entwickelt wurde, die aber nicht die gleiche Geschwindigkeit wie die Maus erreicht. Eine interessante Mechanik ist der 'Super Charge', der durch das Besiegen von Gegnern und Multi-Kills aufgeladen wird. Dieser ermöglicht einen mächtigen Flächenangriff, der auch durch Schilde geht und strategisch eingesetzt werden kann, um viele Gegner gleichzeitig zu besiegen oder sogar Feuerfallen zu umgehen. Zukünftige Pläne umfassen verschiedene Supercharge-Moves, die sich an unterschiedliche Spielstile und Gegnertypen anpassen lassen. Eine Verbesserung der Levelführung durch visuelle Hinweise wird ebenfalls in Betracht gezogen.
Abschluss und Ratschläge für junge Entwickler
00:49:35Der Stream endet mit einem letzten Spielversuch und einer Reflexion über die Suchtwirkung des Spiels. Die Entwickler geben jungen Teams den Rat, sich auf kleinere Projekte mit einfachen Mechaniken zu konzentrieren, um schnell einen Prototypen zu entwickeln, der Spaß macht. Es sei besser, zuerst ein kleines Spiel auf den Markt zu bringen und sich einen Namen zu machen, bevor man sich an ein großes Traumprojekt wagt. Das Games Ground Event geht nach einer kurzen Pause mit einem Quiz und weiteren Aktivitäten weiter, darunter das Spielen alter Super Nintendo-Spiele auf der Bühne. Die Organisatoren bedanken sich bei den Entwicklern und dem Publikum und hoffen auf weitere Informationen und Releases der vorgestellten Spiele.