indie Games live von der Gamesground @pixelviet

Indie-Spiele im Fokus: 'Portal to the Cosmo Beat' und 'Bot slash Bot' vorgestellt

indie Games live von der Gamesground...
Dennsen86
- - 00:57:14 - 2.151 - Special Events

'Portal to the Cosmo Beat', ein Rhythm Game mit einzigartigem Artstyle, und 'Bot slash Bot', ein Hyper-Fast Top-Down Hack'n'Slash, standen im Mittelpunkt. Die Teams hinter den Spielen erläuterten ihre Entwicklungsprozesse, die Bedeutung von Förderprogrammen und die innovativen Features, die ihre Titel auszeichnen. Beide Spiele bieten spannende Mechaniken und sind auf dem Weg zur Veröffentlichung.

Special Events

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Special Events

Einführung in die Indie-Welt und Vorstellung von 'Portal to the Cosmo Beat'

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00:00:00 vor allem jetzt auch. Wir sind ja jetzt auch live bei Wirt und bei mir, also ich winke mal an die Köppe zu Hause. Schön, dass ihr da seid. Ich freue mich sehr auf diesen Slot. Ich freue mich sehr, zusammen mit Wirt vor allem auch auf der Bühne zu sitzen.

00:00:12 wird auch ein Mensch, der sehr viel Spiele-Expertise hat und deswegen fand ich es sehr schön, dass wir beide hier gleich so ein bisschen in die Indie-Welt eintauchen können. Wir hatten ja jetzt gerade auch schon große Titel, ich sag mal Minecraft oder Street Fighter, aber gleich haben wir hier zwei besondere Spiele und die sind aus der Kategorie Indie und das finde ich einfach irgendwie ganz schön. Die ganze Messe steht ja so ein bisschen auch unter diesem Stern meiner Meinung nach. Also ich habe gerade eine Runde gemacht unten, das hat sich so gut angefühlt. Da sind so viele kleine Studios, die ihre Spiele da ausstellen und deswegen passt es sehr gut.

00:00:41 gut hier hin. Und ja, wir werden uns gleich hier gemeinsam mit Entwicklern, ich werde natürlich die Person gleich noch vorstellen auf der Bühne, ja, mit den Spielen beschäftigen und ich freue mich da sehr drauf. Aber natürlich mache ich das nicht alleine, sondern mit dem fantastischen Wirt, der auch ready ist und wir werden gleich ein bisschen quatschen und ein bisschen spielen und deswegen würde ich dich gerne auf die Bühne holen, Wirt. Komm doch bitte zu mir. Einmal großen Applaus.

00:01:03 Hey Leute, ich freue mich hier zu sein, Densen. Ich freue mich sehr. Ich habe es gerade gesagt, das war wirklich aus der Tiefe meines Herzens. Ich freue mich mit dir hier zusammen zu spielen. Ja, finde ich auch. Also Videospiele, eine Leidenschaft von uns beiden. Und jetzt dann halt einfach Leute, die in der Entwicklung sind, aus Deutschland Videospiele entwickeln zu sehen, beziehungsweise im Prozess. Das finde ich immer sehr schön. Und vor allem, ich finde es schön, dass hier gerade auch sehr viele Videospiele gefördert werden. Weil Videospiele bei uns in Deutschland, die sind ja immer, ja, einige feiern es.

00:01:30 Andere nicht, vor allem die alten Leute. Die bösen alten Leute. Die bösen alten Leute und ich finde es sehr schön, dass wir hier einen Ort finden und ich finde es schön, dass gerade auch wir dann die Möglichkeit haben, euch dann hier jetzt gerade die Bühne zu geben, euer Spiel vorzustellen und ja, das ist eine coole Sache.

00:01:46 Auf jeden Fall. Wir haben euch im Großen und Ganzen heute zwei Spiele mitgebracht. Wir haben uns im Vorfeld so ein bisschen spezialisiert auf unser Spiel, sage ich mal. Wir werden gemeinsam hier sitzen und die Spiele gemeinsam erleben. Aber ich sage mal, du hast ein Spiel mitgebracht und ich habe ein Spiel mitgebracht. Und wir werden gleich mit deinem Spiel starten. Vielleicht kannst du kurz sagen, wie das Spiel heißt und was uns so ein bisschen erwartet. Ja, da muss ich mal kurz einen Titel raussuchen, weil der ist ein bisschen länger. Und da steht da eigentlich auch Portal to the Cosmo Beat. Und wir haben auch die Leute hier, die das Spiel entwickelt haben. Einen Applaus an das Team von 4BPM. Ja, einen großen Applaus.

00:02:16 vor bpm könntet ihr euch mal kurz vorstellen wir fangen mal was vielleicht auch hinsetzen ist das gemütlich wir fangen einfach mal kurz hier an stell dich kurz vor was dann aufgestellte mal auf die leute ich auch sehen ich aussieht und ja ich mache gerne videospiele und was genau machst du bei ford bpm ich mache techart also ich programmier shader und macht das alles schön aussieht okay das heißt wir werden gleich darauf achten was du hier alles gebaut ist und hier haben wir

00:02:43 Hi, ich bin Matze. Ich bin hauptsächlich verantwortlich für Vision, aber auch für alles, was mit den Charakteren zu tun hat. Also von Animation bis alles, was mit den Charakteren zu tun hat. Ich mache die Choreografien. Und wir haben hier noch eine weitere Person.

00:02:58 Genau. Hallo, ich bin Beck. Ich habe überhaupt nichts damit zu tun, wie geil das Spiel geworden ist. Ich habe aber das große Vergnügen, zusammen mit der Stiftung Digitale Spielekultur und dem Press-Start-Programm die jungen EntwicklerInnen zu unterstützen, die an dem Spiel arbeiten. Und bin ein bisschen als Support und auch als Wissensdatenbank, wenn es irgendwelche Fragen über Förderung gibt. Cool. Cool. Darf ich mal einfach die... Ja, genau. Erstmal einen Applaus natürlich. Schlau.

00:03:24 Darf ich mal vielleicht einfach ganz straight reingehen und fragen, weil ich habe mich mit dem Spiel ganz bewusst auch nicht so viel beschäftigt, weil ich möchte ein bisschen die Rolle einnehmen des Doofen, der auch mal eine Frage stellt. Ist glaube ich schlau, kann ich auch irgendwie gut, der Doofe sein. Hast du vielleicht irgendwie mit ein, zwei Worten, kannst du vielleicht kurz zusammenfassen, was erwartet uns gleich bei eurem Spiel? Also ganz knapp, basically Octodad, aber als Rhythm Game mit einer Story. Okay, Octodad, Kultspiel.

00:03:52 Lange her. Und es hat ja schon, möchte ich jetzt mal sagen, einen besonderen Artstyle. Habt ihr euch ganz bewusst dazu entschieden? Das ist ja so ein bisschen, könnte auch ein Spiel sein, so von der Optik her, Play-Sie 1, würde ich mal sagen, so in die Richtung. Ja, also tatsächlich, wir waren vor allem sehr inspiriert von so Nintendo-Spielen. Also gerade so, auch Tomodachi Live war für uns eine sehr große Inspiration, was den Artstil und auch den Humor angeht. Ich dachte tatsächlich so ein bisschen an ein paar Rapper, für Rapper. Das geht auch so in die Richtung.

00:04:18 Und das ist auch einer der Gründe, weshalb ich gesagt habe, wir hatten hier so einen ganzen Pool gehabt an Videospielen. Wir hätten gerne euch alle hier die Möglichkeit gegeben, euer Spiel vorzustellen, aber wir mussten uns dann letztendlich entscheiden. Und ich dachte so, dieses Spiel, das spreche ich mich an. Erstens Rhythm Game und zweitens der Artstyle, der springt ja auch so wirklich heraus.

Gameplay und Entwicklung von 'Portal to the Cosmo Beat'

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00:04:34 Ich freue mich sehr darauf, euer Spiel mal hier zu sehen. Und ich glaube, das ist auch eine Art von Spiel, das du auch gerne spielst, so Rhythm Games und so. Voll, voll. Du hast es aber schon mal gespielt? Nee, noch gar nicht. Deswegen bin ich sehr gespannt, was mir das gleich zeigen wird. Aber du wirst auf jeden Fall die Ehre haben, es gleich hier zu spielen. Ja, mir macht es. Ich finde ja, wie könnte man ein Spiel besser zeigen, indem man es vielleicht auch einfach mal spielt und vielleicht währenddessen ein bisschen über das Spiel redet. Wir hören schon mal was. Musik ja auch nicht unwichtig, sag ich mal, bei einem Game. Und das geht ja schon mal ab. Spielt man mit Maus und Tastatur oder Controller? Okay, Maus und Tastatur.

00:05:03 Möchtest du was erzählen? Soll ich das Mikrofon hinhalten oder macht Matthias das? Matthias, erzähl mal ein bisschen mehr dazu.

00:05:13 Da wir unbedingt ein Tanzgame machen wollten und wir uns dachten, okay, viele Tanzgames sind jetzt nicht so revolutionär, haben wir so, okay, lass mal was machen, wo man wirklich auf der Tastatur einzeln die Körperteile auswählt und mit der Maus bewegt und dafür haben wir halt WASD, Y und X, da geben wir irgendwie so eine kleine Person. Und genau, das muss man dann sich so bewegen und dann muss man Dance Battles tanzen. Sieht nach Motion Capturing aus, oder?

00:05:36 Nein, wahrscheinlich nicht. Es sieht auf jeden Fall schon mal sehr witzig aus. Aber es ändert mich auch so ein bisschen an die Zeit, so Ragdoll Kung Fu, falls ihr das Spiel noch kennt. Da konnte man ja auch irgendwie so die einzelnen Körperpartien dann irgendwie so ziehen, damit sie sich dann in diese Richtung bewegen. Das fühlt mich sehr stark daran. Ja, spannend. Das ist auf jeden Fall schon mal ein schöner Teaser. Sieht auf alle Fälle aus, als würde ich es auch unbedingt mal spielen wollen. Aber vielleicht könnt ihr noch kurz ein bisschen was zu eurem Team erzählen. Wie viele Leute seid ihr? Wie lange entwickelt ihr schon an dem Spiel?

00:06:02 Wir sind vier Leute, wir haben aber gerade auch noch eine Praktikantin. Das heißt, ihr seid fünf. Ja, jetzt sind wir fünf gerade. Also drei Fünftel des Teams sind hier. Ja, genau. Und tatsächlich haben wir angefangen als Studentenprojekt und mittlerweile ist natürlich kein Studentenprojekt mehr durch die Förderung. Aber genau das, also das, was man jetzt auch gerade sieht, ist quasi, was wir nach drei Monaten von Semesterarbeit halt am Projekt hatten.

00:06:30 Und genau das stellen wir jetzt gerade hier auch schon wieder aus. Wir waren ja letztes Jahr schon bei der Games Ground. Ja, sehr schön. Aber du hast es gerade angesprochen, so eine Förderung für die, die vielleicht auch zu Hause sitzen und keine Ahnung haben und fragen sich, was hat es eigentlich damit auf sich? Vielleicht kannst du dazu auch ein bisschen was sagen. Wie wichtig ist es für so ein Team, dass es so etwas gibt wie eine Förderung? Einfach mal ganz untergebrochen.

00:06:51 Die dumme Antwort auf die Frage ist, wie wichtig es ist, eine Wohnung zu haben und essen zu können. Leider ist es ja tatsächlich so, dass nicht alle damit gesegnet sind, einfach sagen zu können, ach ja, ich habe jetzt eine Idee für ein Spiel, ich setze mich jetzt hin und mache das jetzt einfach mal für ein paar Monate oder gar Jahre. Und da kommt natürlich Förderung jetzt ins Spiel. Und es gibt viele projektbasierte Förderungen, die halt sagen, okay, du hast eine Spielidee, wir geben dir Geld dafür. Und per Start ist da ein sehr einzigartiges Projekt, das jetzt zum ersten Mal auch stattfindet.

00:07:19 Wo wir sagen, okay, wir unterstützen auch die Gründung. Also wir sagen nicht nur, ihr müsst dieses eine Projekt machen, sondern wir wollen die Teams aufbauen als Firma. Und wirklich, dass sie auch nicht nur dieses eine Spiel machen, sondern uns weiterhin mit ihrem Talent beglücken. Was schon ein Alleinstellungsmerkmal ist, oder? Das ist schon was Besonderes, dass es so früh startet.

00:07:36 Es ist was sehr besonderes, sowohl in Deutschland als auch international. Wir haben mit vielen anderen Projekten gesprochen und es ist sehr lustig, wenn man dann so mit UK oder auch Amerika, Kanada, wo in der Industrie oft gesagt wird, Kanada, die haben es so toll, die haben Steuervorteile. Und dann redet man mit denen und sagt, hey, wir haben hier Press Start und die sagen, oh mein Gott, das will ich auch. Ja, okay, das klingt aber auf alle Fälle so.

00:07:59 Ja, sehr stark. Also sehr wichtig natürlich für so ein Team. Und ich bin, die Mucke, die holt mich ab. Die ist die ganze Zeit schon am Pumpen so ein bisschen. Das ist wahrscheinlich auch der Trick. Ich würde schon gerne mal ein bisschen was sehen. Und ich würde schon auch gerne sehen, wie es seine Dingmaßen bewegt. Ich mach noch nichts hier. Ich mach noch nichts hier. Aber das ist ein Rhythm Game. Also das Wichtigste an einem Rhythm Game ist natürlich die Musik. Was für Musikgenre werden denn alles dabei sein?

00:08:21 Ja, das ist das Interessante bei uns. Unser Main-Charakter reist durch ganz viele Dimensionen und die basieren alle auf unterschiedlichen Musikgenres. Gerade haben wir hier unsere Techno-Dimension in Deutschland.

00:08:31 Deutschland? Deutschland ist doch hier bekannt für Techno und Euro-Dance. Holland glaube ich eher noch, oder? Holland? Genau, auch. New Kids, ne? Genau, aber wir sind jetzt auch kurz vor dem ersten Dance-Battle. Jetzt sind wir gerade noch in dem Teil, wo man hier ein bisschen sein Enemy intimidaten muss. Aber genau, wir reisen quasi durch die ganzen Dimensionen und wir werden haben Techno, wir haben J-Pop, Disco, Chip-Tune.

00:09:01 Alles mögliche, classical music, ja wir wollen so viel machen wie geht und sehr authentisch auf jeden Fall. Wie weit seid ihr denn so in eurem Spiel mit der Entwicklung? Ist es so, dass man sagt, ist es quasi fast ready? Ist es ready oder seid ihr noch weit weg von ready? Weit entfernt, also es ist gerade wirklich dieser Vertical Slice, den wir haben, der ist immer noch das gleiche wie das, was das Studentenprojekt quasi war.

00:09:27 Es wird noch eine Weile. Also wir wollen jetzt relativ demnächst unsere Steam-Demo rausbringen, die mehr gepolished ist, wo mehr Content ist und mehr Features, die jetzt gerade einfach noch fehlen. Aber es wird noch einiges kommen. Also wir sind noch ein bisschen entfernt von unserem Ziel. Okay. Und wir sehen gerade im Hintergrund, ich weiß gar nicht, ob man es im Stream sieht, aber wahrscheinlich sieht man schon so ein bisschen Gameplay auch laufen. Was genau sehen wir da jetzt gerade? Vielleicht können wir einfach mal kurz drüber sprechen.

Hintergrund und Besonderheiten von 'Portal to the Cosmo Beat'

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00:09:52 Genau, also wir sehen hier gerade das erste Dance Battle zwischen Ring und unserem Main Character Co-op und hier ist quasi die Idee, dieses Control Scheme zu nutzen, um ihr nachzutanzen. Also sie macht hier diese crazy Moves und man muss wirklich so gut wie möglich das nachmachen und damit sein Enemy besiegen.

00:10:08 Okay, ja. Sind das alles dann auch selbst ausgedachte Dance-Moves oder habt ihr euch da auch ein bisschen an bestimmten Moves orientiert, beziehungsweise sehen wir irgendwelche popkulturellen Tänze, die man so über die Jahre gesehen hat in diesem Spiel? Also natürlich nehmen wir Inspiration von wie Leute in echt tanzen und da gibt es sehr viele Inspirationsquellen, die wir haben. Es soll natürlich auch sehr authentisch zu, wie Leute, die diese Musik hören, wie die dazu sich bewegen. Es ist bei uns tatsächlich so, dass ich

00:10:38 Dadurch, dass ich die Vision mache, ich war früher Tänzer oder habe auch Tanz unterrichtet. Das heißt, ich bin verantwortlich für die Choreografien, die man jetzt gerade auch auf dem Screen sieht. Aber es ist manchmal auch ein bisschen schwierig, weil wir dann natürlich sehr constricted sind, wie unser Control Scheme eben funktioniert. Das heißt, das ist immer nicht nur so ein, ja, ich mache jetzt eine Choreografie, sondern ich muss jetzt Choreografie und Game Design irgendwie gleichzeitig machen. Und das ist manchmal auch wirklich sehr interessant zu kombinieren.

00:11:06 Also was ich da jetzt sehe, ist natürlich, das finde ich eigentlich ganz nett, dass man unten diesen Input-Display, sag ich mal, hat, dass man sieht, was der Spieler oder die Spielerinnen da gerade drücken. Und so wie ich es verstehe, hält man eine der Tasten, die da unten eingeblendet ist, für das jeweilige Körperteil und die Maus macht dann die Bewegung. Ja genau, das haben wir jetzt wirklich sehr frisch noch reingemacht, damit man wirklich das auch sieht.

00:11:26 Könnt sich mir aber schon anspruchsvoll vorstellen. Ich finde das auch sehr schwierig gerade, weil es sind ja nicht nur WASD, sondern du hast noch XY mit den Beinen noch dazu. Und dann hast du noch die Maus, die du dann im Uhrzeigersinn, gegen den Uhrzeigersinn bewegst und da hoch und runter. Also das ist schon sehr viele Eingaben.

00:11:41 Ja, also es wirkt auch tatsächlich, wenn man es erklärt, und das haben wir natürlich auch immer, dieses Problem, wir sind beim Pitchen, wenn man es erklärt, wirkt es so kompliziert, aber dadurch, dass wir dieses Konzept haben, dieses Layout sieht aus wie eine Person, kann man sich relativ schnell merken, was entspricht welchem Körperteil und Leute kommen da so schnell rein. Wir haben teilweise, wenn wir ausstellen, kommen Leute, die uns sagen, hey, wir sind schon 100 Jahre alt, haben noch nie ein Videospiel gespielt, können wir das ausprobieren oder geht das nicht? Und wir sind so, doch, doch, und die schaffen es auch sofort. Und das ist eigentlich auch das, was wir wirklich sehr mögen in unserem Projekt, dass wie schnell man eigentlich doch...

00:12:11 reinkommt und dass man Leuten irgendwie die Möglichkeit gibt, mal in einem Videospiel zu tanzen, auf eine Art und Weise, wie sie es vorher noch nie gemacht haben. Es wird immer schneller. Gibt es auch irgendwie eine Story oder ist das Quatsch bei so einem Spiel, eurer Meinung nach? Also bei uns ist das schon was, was wir für uns sehr irgendwie einzigartig in unserem Spiel irgendwie considern, ist, dass wir so Rhythmus mit Narrative irgendwie mischen und ja, es gibt eine Story und

00:12:37 Die wird auch in der finalen Version natürlich noch viel cooler und viel komplexer sein. Aber ja, uns ist das Storytelling sehr wichtig, weil wir auch einfach die Charaktere lieben. Und das ist für uns im Team einfach die Stärke ist, crazy Geschichten zu erzählen und crazy Welten zu bauen. Und deswegen wollen wir das auch bei einem Rhythmusspiel machen. Stark. Ich sehe am Ende von so einem Level dann auch gibt es eine Bewertung. Man kriegt einen Rang, man kriegt einen Score. Das finde ich als jemand, der auch gerne Spiele im Schwitzermodus spielt, sage ich mal. Finde ich ganz gut. Ist ja geplant so eine Art...

00:13:04 Leaderboard oder sowas zu haben. Das finde ich ja irgendwie immer ganz spannend. Das muss so motivieren, wenn man so guckt, wie hat Densen abgeschnitten, so wie meine Steven Leaderboard bei anderen spielen. Also, na, werdet ihr abgeschnitten, werdet ihr abgeschnitten? Ah, ich möchte dann zumindest besser als die Person sein. Oder ist das technisch vielleicht auch gar nicht so einfach, wie man es sich jetzt vorstellt? Doch, also das wollen wir natürlich auch schon drin haben. Man will natürlich so viel wie möglich die Leute dazu bringen, auch...

00:13:26 noch mal spielen zu wollen und auch anderen leuten so hey du kannst das nicht mal besser als ich und dann natürlich wir wollen wir das auch in kursen das leute sich gegenseitig dazu bringen zu spielen und ja deswegen haben wir das auch drin haben ja ja stark so was ist ja auch einfach wichtig für widerspiel wert so man will immer besser werden man will im besten fall irgendwann 100 prozent der kurs wieder haben aber das ist wahrscheinlich gar nicht so einfach ich bin heiß ich will spielen auch muss ich sagen aber dann setz dich doch mal hin und spiel eine runde und ich stelle in der zwischenzeit noch ein paar andere fragen also ich würde schon gerne mal ausprobieren ich würde einfach mal machen ja

00:13:55 Jetzt kann ich auch noch kurz ein paar andere Fragen stellen, wie zum Beispiel mit der Technik. Also welche Grafik-Engine ihr zum Beispiel nutzt? Also ist es halt Unity? Das ist so das, was die meisten Leute nutzen. Ja, also genau. Ja, wir benutzen Unity. Es ist tatsächlich sehr interessant. Es ist auch gut, dass Mia jetzt fertig ist, weil sie kann bestimmt was dazu sagen. Wir haben nämlich unser eigenes Custom-Shader-Setup geschrieben und dazu willst du bestimmt was erzählen. Mikrofon.

00:14:20 Ja, man sieht, dass das Spiel ziemlich starke Farben hat und einen ziemlich besonderen Style.

00:14:30 Das ist, weil wir für alles Custom Shader geschrieben haben. Also man sieht, dass sich zum Beispiel das Environment bewegt, also die Boxen wippen mit, das Publikum wippt mit und das ist, weil die Art und Weise, wie alles gerendert wird, also wie alles gezeigt wird, von der Musik abhängig ist und auf die Musik reagiert. Also zum Beispiel auch die Farben auf dem Boden oder sonst die Farben überall. Alles reagiert sozusagen auf die Musik und das ist auch unabhängig, welche Musik spielt. Also wenn wir jetzt zum Beispiel in einen anderen Track reinmachen würden, würde es immer noch im Takt passen.

00:14:59 Was ist so während der Entwicklung das Schwierigste gewesen bei der Umsetzung? Also ihr habt ja wahrscheinlich sehr viele Ideen gesammelt und was war von der Umsetzung her so das, wo ihr meint, da saßen wir jetzt wochenlang dran und dann haben wir es letztendlich doch geschafft.

Herausforderungen und Zukunft von 'Portal to the Cosmo Beat'

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00:15:13 Ich weiß gar nicht, ob mir da gerade konkret irgendwas einfällt, weil wir bei ziemlich vielen Sachen ziemlich schnell waren, weil uns eben wichtig war, dass wir so schnell wie möglich was haben. Also Mats hat ja schon erwähnt, dass wir das in drei Monaten gemacht haben. Wir hatten tatsächlich diese Tanzmechanik nach einer Woche schon. Also weil wir haben am Anfang, wir wussten, dass wir dieses kleine Männchen auf der Tastatur cool finden, aber wir wollten ausprobieren, ob das auch...

00:15:34 wirklich funktioniert und Spaß macht. Und deswegen haben wir uns halt als Challenge gesagt, okay, wir wollen jetzt eine Woche richtig reinhauen, richtig hart arbeiten und gucken, was wir in einer Woche schaffen und ob es wirklich Spaß macht und ob es sich lohnt, das weiterzumachen. Und wir hatten das dann nach einer Woche und konnten dann nach einer Woche playtesten und es hat sehr viel Spaß gemacht und es sah alles noch ein bisschen hässlich aus und die Charaktere haben noch nicht so cool mitgewippt, aber es hat schon total viel Spaß gemacht und da wussten wir dann, okay, das lohnt sich weiterzumachen und so ähnlich war das bei den meisten anderen Systemen auch, dass wir erstmal eine...

00:16:03 eine kleinere Version hatten und das dann expanded haben, also erweitert haben. Und deswegen war das auch nicht so kompliziert. Aber vielleicht eine Sache ist, dass wir ja ein ziemlich kompliziertes Levelsystem haben. Also man hat zwischendurch gesehen, es ist Dialog, dann kommen coole Kameraperspektiven, dann kommt wieder Dialog, dann tanzt man, dann...

00:16:23 kommt in der Zukunft und eigentlich ist es schon möglich, wieder Dialog und so weiter. Und dafür haben wir halt ein Custom-System gemacht, dass man einfach so modular Level zusammenbauen kann. Und Denzen, wie kommst du ran?

00:16:37 Also, ich lieb's schon mal komplett. Ich glaube, ich bin okay. Das weiß ich jetzt noch nicht. Worauf kommt es an, ist die Frage. Wie genau ich es mache? Wahrscheinlich kommt es auf alles an. Also, dass ich es im Takt mache, dass ich die richtigen Körperteile benutze, dass ich es wahrscheinlich auch im gleichen, sag ich mal, Radius meine Arme schwinge. Ja, ich habe das Gefühl, das ist noch recht einfach wahrscheinlich. Oder? Also, tatsächlich, die Moves, die jetzt gerade passieren, ich finde die persönlich sehr, sehr schwer.

00:17:06 Was ich dazu sagen kann ist, bei vielen Rhythmenspielen ist ja eher so, dass es da so ein sehr, man kann sagen, okay, hast du es auf den Beat getroffen oder nicht und wenn ja, dann hast du es gut gemacht. Das ist natürlich bei diesem Konzept nicht so arg gegeben und deswegen wollen wir vor allem langfristig, wenn wir jetzt weiter iterieren mit unserem Scoring System, die Player dafür rewarden, dass die halt vor allem mit Style tanzen und sehr akkurat sind und wie cool bist du und machst du es wirklich wie ein Tänzer es tun würde.

00:17:33 Da passiert natürlich dann eher so als natürliche Konsequenz, dass auch dein Tuck-Gefühl rewarded wird, aber... Jetzt bin ich mal dran, jetzt probier ich's mal. Ich probier's. Die andere müsste hier sein, müsste gleich wieder angehen. Muss mal.

00:17:50 Das war Rang A. Und ich habe zumindest nichts gemisst scheinbar. Das war sehr gut. Ich war auch froh, dass du es sofort kapiert hast. Es fühlte sich aber an, als hätte ich das ein oder andere gemisst, um ehrlich zu sein. Jetzt bin ich gespannt, wie Viert sich anstellt. Viert ist ja auch, wie viele wissen, eine Multigaming-Legende. Der kann ja auch immer alles direkt. Aber mal gucken. Es ist auf jeden Fall, muss man sagen, eine sehr außergewöhnliche...

00:18:15 Eingabe, die man da so macht. Das ist nichts, was man aus anderen Spielen kennt, so dass man das mit der Maus bewegt. Und ich fand es tatsächlich schwierig, X und Y zu treffen, obwohl das so simpel aussieht da unten in dem Layout. Aber ja, war schon gar nicht so einfach. Aber es ging. Also es hat sich zumindest, ich hatte nicht das Gefühl, ich bin total überfordert und weiß überhaupt nicht, was ist zu tun.

00:18:36 Sieht gut aus bei mir. Ja, also wir haben tatsächlich unten, wo wir ausstellen, haben wir Custom Key Caps. Also, dass man auf die Tastatur schaut und man sieht das kleine Männchen. Und man sieht es nicht nur, man spürt es auch. Ach, wie cool. Da ist auch direkt haptisches Feedback, dass man spürt, wo der Kopf ist. Und das macht es schon ein bisschen leichter. Also wir haben auch einmal ausgestellt, da hatten wir auf einer Tastatur die Custom Key Caps, auf einer Tastatur keine Custom Key Caps. Und es hat schon einen Unterschied gemacht, wie gut Leute das verstehen. Ah, ihr könnt ja natürlich, das ist natürlich eigentlich cool. Du kannst natürlich Custom Key Caps nehmen, wo dann das Mannequin quasi auf der Tastatur ist.

00:19:06 das natürlich stark. Ja, am Anfang, also es waren echt so ein paar Kombinationen, wo ich gedacht habe, okay, jetzt wird es wirklich wild, dass das Bein dann noch irgendwie da rausgeht und die Arme schwinge ich schon, aber es hat auf jeden Fall sehr viel Spaß gemacht und es hat zum Glück auch dieses Ding, ich war jetzt fertig mit dem Tanz, aber jetzt würde ich gerne nochmal, weil ich glaube, beim zweiten Mal...

00:19:24 Jetzt nochmal besser, am dritten Mal wird's nochmal besser und jetzt würde ich auch gerne Highscore jagen. Auch eine Sache, die einem vielleicht beim Spielen nicht auffällt, aber sobald man's weiß, merkt man's, ist, dass ganz viele Dinge auch automatisch passieren. Zum Beispiel wird manchmal werden die Arme automatisch gespiegelt. Manchmal sind die Arme so. Ja. Und das passiert voll...

00:19:43 Automatisch und man merkt es aber gar nicht beim Spielen, aber theoretisch in dem Prototyp, den wir erst hatten, musste man das manuell mit den Maustasten machen. Das hat es dann natürlich noch schwieriger gemacht. Oh, okay, mit den Maustasten. Aber es macht auch Spaß, wenn man dann mehr Kontrolle hat, weil dadurch kann man dann horizontal und vertikal spiegeln und das ist auch ziemlich cool. Okay, ich hatte so ein bisschen das Gefühl, wenn ich meinen Fuß bewegt habe, dann stand ich im Endeffekt in einer weirden Position. Wie wichtig ist es da dann wieder, die richtige Position einzunehmen? Weil das war so ein bisschen, ich habe dann immer sehr hektisch versucht wieder, dass ich meine Füße gerade hinstelle, wenn ich nur in meine Arme bin.

00:20:13 bewegen will? Oder ist das gar nicht so wichtig gewesen? Ich bin mir nicht zu 100 Prozent sicher. Ich glaube, da könnte unser Programmierer wahrscheinlich besser darauf antworten. Aber ich meine, dass die Richtung der Bewegung verglichen wird und nicht unbedingt die Position. Also es wird verglichen, ob man sich in die gleiche Richtung wie Ring bewegt. Okay, ja, ergibt Sinn. So, das ist jetzt ein Song von wie vielen habt ihr gesagt, die jetzt mittlerweile da drin sind? Oder ist das der eine Song? Ist in der Demo. Okay, okay, entschuldige.

00:20:38 Das ist der Song, aber es ist natürlich geplant auch noch andere Musikstücke im Genre. Was machst du da jetzt? Freestyle, ja? Ja, ein bisschen Freestyle. Es bietet sich auch irgendwie an, so ein bisschen Freestyle auszuprobieren, weil es ist ja ein Rackdoll. Seitdem auch. Und dann muss man gucken, wie der Charakter so sich bewegen kann. Also man versucht dann halt auch Bewegungen zu machen, die...

00:20:57 Man vielleicht selbst nicht machen kann, wie zum Beispiel Spagat. Es sieht bei dir nämlich auch so awkward aus mit den Fingern wie bei mir. Der Fuß ist schon schwierig, ne? Ja, der Fuß ist schwierig, weil es wirklich so eine Taste ist, die man sonst eigentlich nicht in dieser Kombination drückt.

00:21:09 Ja, Matze hat ja vorhin schon den Style erwähnt und da ist zum Beispiel auch eine interessante Überlegung, dass man zum Beispiel auch belohnt, wenn Spieler zwar das machen, was Ring macht, aber noch zusätzlich was anderes, was es noch cooler macht. Ja, okay. Und so weiter. Also ein bisschen Freestyle einbaut. Ja, also wir haben viele Leute gesehen, die das gespielt haben und die haben gemacht, was sie gemacht haben, aber die haben halt noch mehr gemacht und das war schon cool. Ach, oh, ah.

00:21:32 Boah, auch gut. Ich glaub, die Demo ist nur eingestellt, dass alle A bekommen. Nein, nein, nein. Hattest du mehr? Ich weiß es gerade gar nicht. Boah, ich weiß es auch nicht. Ich hatte mehr? Aber es ist schon besser geworden seit dem letzten Mal. Also die Accuracy ist hochgegangen. Das ist mir auf jeden Fall aufgefallen.

00:21:47 Ja, das ist doch typisch beim zweiten Versuch wäre es so viel besser direkt. Ich glaube, du hattest 355.000, also du hast gewonnen. Ja, gut. Stark. Aber wirklich sehr, sehr spaßig, oder? Ist einfach mal was Außergewöhnliches. Also du setzt dich hin, du hast den Charakter so zwischen Maus und Tastatur und dann wippst du schon automatisch mit, weil du auch im Rhythmus sein möchtest und versuchst den Charakter dann damit zu bewegen. Ich muss auch sagen, es ist am Anfang noch ein bisschen schwierig gewesen erstmal zu gucken, okay, welche Partien leuchten gerade, damit man die dann auch bewegt und irgendwann so, okay.

00:22:14 Eine geht, zwei geht und dann, oh, jetzt kommt die dritte dazu. Also die Lernkurve, die ist auch schon wirklich da vorhanden. Man merkt halt auch schon während des ersten Levels, dass man stetig dann immer mehr sieht, besser versteht und das dann auch umsetzen kann. Ich bin gespannt, welche Songs dann noch kommen. Was ist denn geplant? Wie viele Songs werden es denn? Also wir arbeiten jetzt gerade daran, dass wir Akt 1 fertig kriegen. Insgesamt werden es, by the way, so acht bis zehn Level. Also für jeden eine andere Genre.

00:22:39 Wir arbeiten jetzt gerade daran, Akt 1 fertig zu machen. Da wird auf jeden Fall Techno, Disco, also 80s Disco, J-Pop und so Tiptoon Electronic dabei sein. Ja, da freuen wir uns sehr, weil gerade auf J-Pop, da haben wir sehr Bock drauf. Ich frag für einen Freund, was mit Death Metal oder so? Das wollen wir auch gerade, weil viele Leute ja Headbangen und das wird sehr, also gerade das...

00:23:02 Wir wollen wirklich sehr viele verschiedene Genre auch zeigen. Natürlich muss auch danceable bleiben und da ist auch bei Death Metal manchmal ein bisschen die Frage, wie gut man dazu tanzen kann. Ja, stimmt schon. Seid ihr für Recherchezwecke auch in Clubs gegangen? Das habe ich mich gerade echt gefragt. In Berghain gewesen? Nein, wir sind alle keine Party-Menschen. Okay, okay, okay. Ja, sehr spaßig.

00:23:24 Eine Frage hätte ich noch, weil ich glaube, das würde sich sehr gut dafür anbieten. Ein Editor, habt ihr irgendwie daran gedacht, dass eventuell so ein Editor für die Leute vorhanden ist, die dann sagen, ey, ich will jetzt eigene Songs reinpacken oder halt, weil es als Entwickler natürlich schwierig ist, GEMA-Songs einzubauen, dass die dann halt Fan-Mods machen, eigene Songs einbauen, GEMA-Songs und dann ihre eigenen Movesets mit reinhauen.

00:23:42 Klar, so ein Level Editor ist natürlich immer nice und dadurch, dass wir ja auch so ein Custom Level System haben, das unser Programmierer aufgesetzt hat, ist das nicht so fern. Wir haben jetzt gerade natürlich aber einfach aus Scope Limitations stattdessen erstmal so ein Dance Recorder, wo man auch seine eigenen Tracks importen kann.

00:24:01 Charakter, ist jetzt gerade noch nicht drin natürlich, aber das haben wir schon implementiert, wo man die Charakter auswählen kann, das Environment auswählen kann und sich einfach filmen kann aus ganz vielen verschiedenen Kamerawinkeln. Da kann man exportieren und gleich direkt hochladen, wo man möchte. Ist der Charakter customizable oder wie? Oder wird er so vorgegeben? Es ist noch nicht so ganz klar. Okay. Ich würde sagen, es wäre natürlich super cool. Es kommt immer einfach darauf an, welchen Scope wir am Ende durchsetzen können. Und das kommt einfach immer darauf an, welche Fans wir haben. Und?

00:24:30 Ich wollte nur sagen, im nächsten Jahr auf der Gamesground haben wir vielleicht ein anderes Genre? Mit ganz viel Glück? Ja, auf jeden Fall. Vorausgesetzt wir sind bei der Gamesground da, aber haben natürlich wieder mega Bock, weil die Gamesground ist einfach richtig cool. Und ja, da wird auf jeden Fall viel mehr zu sehen sein. Ja, sehr schön. Wie sieht es eigentlich mit Release aus? Das sind auch so eine der wichtigsten Fragen.

00:24:51 Auch mal wieder abhängig von dieser Budgetfrage einfach. Im Idealfall wollen wir das Game rausbringen Anfang 2027, so Januar circa. Und ja genau, da das eine Budgetfrage ist, kommt es natürlich darauf an, ob wir jetzt in der nächsten Zeit wissen, gerade auf unserer Publisherhand und wie erfolgreich der läuft, entscheidet dann natürlich, wann das Game rauskommt. Sehr gut, dann freuen wir uns nochmal drauf. Das haben wir auf jeden Fall auf dem Schirm, Portal zu The Cosmo Beat.

00:25:17 Hat mich jetzt, wie gesagt, ich wusste sehr wenig, ich habe natürlich ein bisschen was gesehen davon, aber ich fand es jetzt cool, dass ich es mal anspielen konnte. Hat sehr viel Spaß gemacht und ich drücke euch wirklich von Herzen alle Daumen. Und ich will Death Metal, ja? Also irgendwann bitte Death Metal. Ganz wichtig für alle da draußen und alle, die gerade im Stream zuschauen, Wishlisten. Das hilft. Immer.

00:25:34 Das ist wirklich so das Ding, um kleine Indie-Studios zu entwickeln. Das ist so eigentlich der einzige Maßstab, den man messen kann, wie viel Interesse an einem Spiel da ist. Ja, weil natürlich auch, wenn klar ist für Publisher oder für andere, die halt investieren wollen, wenn für die klar ist, okay, es gibt Leute, die Lust auf das Spiel haben, dann ist es nicht so risikoreich zu investieren und dann ist es natürlich für uns leichter, Geld zu finden, um weiterzuentwickeln. Voll, voll. Ist auch einfach ein Klick und wenn ihr sagt, das ist spannend und das reicht ja auch meistens schon.

00:26:03 dann klickt da drauf und supportet die kleinen Teams und die Leute, die hinter solchen schönen Spielen stecken. Ja wunderbar, das war wirklich ein Träumchen, hat sehr viel Spaß gemacht. Hast du noch sonst noch irgendeine Frage? Nee, aber habt ihr vielleicht noch irgendwas, was ihr sagen möchtet? An die Welt! An die Welt bzw.

00:26:18 Außer Wishlisten und äh... Also ja erstmal, also auch danke an euch und auch alle Invalvierten für die Möglichkeit, dass ihr das jetzt zeigen konnten und drüber reden konnten. Das ist natürlich sehr cool. Und ja, Mir möchte was sagen. Ja, und zwar an die Leute, die so richtig interessiert sind. Also die wirklich so, so ultra sind. Wir haben einen Community Discord, wo wir ein bisschen behind the scenes posten, wie so die Entwicklung läuft, weil Matze hat ja schon ein paar Sachen erwähnt.

00:26:41 die wir schon entwickeln, die noch nicht in dieser Demo drin sind, aber dort reden wir da auch ein bisschen drüber. Ja, und das kriegt man da alles mit, ist alles verlinkt auf der Steam-Page, also das findet man relativ easy, aber ja, will ich nur gesagt haben. Ja, sehr schön. Dankeschön, das Team von 4BPM, Beat 5 Minutes, ne? Ja, genau. Okay. Also ja, großen Applaus, richtig toll. Applaus, danke schön. Schön, dass ihr da wart. Danke.

Vorstellung von 'Bot slash Bot' und dessen Besonderheiten

00:27:06

00:27:06 Hier nehme ich. Dankeschön. Du kannst im Prinzip sitzen bleiben. Du kannst auch sitzen bleiben. Ja, aber das war ja noch gar nicht alles. Nee, wir haben ja noch ein Spiel, ne? Obwohl, das war schon echt, das hat mich jetzt echt abgeholt, muss ich sagen. Ich würde ein bisschen rumdancen am liebsten. Ich finde es schön, dass halt auch Rotom Games aus Deutschland kommen, beziehungsweise halt sehr viele solche Nischenspiele, ne? Also nicht immer das übliche, sondern das ist ja das Besondere an Indie. Es gibt so viele verschiedene Genre. Ich hoffe auch so im deutschen Film, dass mal andere Genre behandelt werden. Also wie Genrefilme halt, ne? Ja, voll. Finde ich auch.

00:27:36 Aber ja, das war unsere erste Hälfte erst. Zum Glück haben wir noch ein weiteres Spiel. Und darauf freue ich mich besonders. Und ich habe es schon mal gespielt. Du hast es sogar schon mal gespielt. Ich habe es nur in meiner Recherche kurz mal gespielt, weil ich wollte es natürlich dann auch mal ausprobieren. Ganz gefährlich, um es nur mal kurz zu spielen. Eine Runde noch. Eine Runde, ganz schwer in dem Spiel. Ich weiß gar nicht, wie viele Leute aus dem Team da sind. Eine Person. Perfekt. Ich würde dich doch einfach mal direkt mit auf die Bühne. Einen großen Applaus. Hallöchen. Dein Name ist? Laurens.

00:28:04 Ich freue mich ganz besonders auf dein Spiel, muss ich sagen. Wir hatten so ein großes Potpourri an Games und da habe ich gesagt, das holt mich irgendwie ab, das finde ich spannend, darüber würde ich gerne sprechen. Weil ich kann schon mal so viel sagen, ein sehr schwitzermäßiges Spiel, wenn man das so möchte, oder? Da geht es also wirklich auch um Highscore-Jagen, also wenn man darauf Bock hat natürlich, aber es funktioniert sehr gut und sehr viele tolle Sachen, auf die ich gleich eingehen will, die ich sehr bemerkenswert finde, dass sie in deinem Spiel drin sind oder in eurem Spiel. Wie viele Leute seid ihr im Team?

00:28:32 Ja, wir sind vier Leute. Also es ist ein größeres Team, I guess. Aber ja, genau, wir sind vier Leute. Okay. Ja, wir reden über Bot slash Bot und wir sehen vielleicht schon im Stream ein bisschen was. Ein sehr besonderer, schöner Artstyle, aber das Gameplay ist ein Gameplay, das sehr...

00:28:47 easy zu verstehen ist, easy to learn, hard to master, wie man das so kennt. Und was mich ganz besonders daran interessiert hat und was mich wirklich super krass abgeholt hat, das wünsche ich mir bei so vielen Spielen, modernen Spielen, die rauskommen. Ich war dann fertig mit dem Level und was sehe ich am Ende? Einen Highscore. Es gibt ein Leaderboard und es gibt sogar Geister, einen Geistermodus. Man kann sich also mit seinem alten Run direkt vergleichen und man hat sogar Splits, wie man das auch auf Speedruns kennt. Man kann sehen, wie viel Zeit liegt wo. Und das ist natürlich so ein bisschen nerdiger Deep Talk jetzt.

00:29:15 Aber das ist eine Sache, die mich voll gehuckt hat und deswegen... Vielleicht nehmen wir mal Platz, oder? Wir stehen so doof rum. Soll ich einfach in der Zwischenzeit spielen und ihr sprecht einfach darüber? Warum nicht? Das wäre doch die Idee, oder? Ja, gerne. Du bist ja schon in der Experience gehabt. Ja, ich habe schon ein paar Monate her. Also ich habe mich auch gestern ins Leaderboard Online eingetragen. Also ich habe auch...

00:29:33 Wie gesagt, ich wollte nur kurz und dann wollte ich aber dann irgendwie doch Top Ten und dann wollte ich doch noch ein bisschen höher und dann hört es nicht mehr auf. So viel kann ich schon mal sagen. Was haben wir denn für ein Spiel hier auf dem Bildschirm zu sehen? Kannst du das vielleicht kurz zusammenfassen?

00:29:45 Genau, also wir haben einen Hyper-Fast Top-Down Hack'n'Slash, sagen wir immer. Das klingt super, super kompliziert, ist es aber im Endeffekt nicht und das ist auch ein bisschen das, was wir machen wollen. Wir wollen so viele Begriffe so ein bisschen aufbrechen, weil letztendlich ist es ein Spiel, du hast die Maus und man könnte fast sagen, es ist ein Point'n'Click, weil du drückst einfach nur auf den Ort mit deiner Maus, wo du hindaschen möchtest mit deinem Charakter. Der Charakter dasht dorthin und besiegt alles in seinem Weg, außer natürlich, es ist etwas in dem Weg und dann könnte er zurückgeworfen werden, aber...

00:30:15 Man hat Precision, man will die Gegner eliminieren.

00:30:19 Und ja, man kann ausrasten. Es gibt keine Cooedowns auf dem Dash, keine Maximaldistanz. Man kann einfach machen, wie man will. Wied macht das hier schon sehr, sehr gut. Aber auch sehr wild macht Wied es. Ja, ich demonstriere es auch gerade. Sehr, sehr gut. Was ich aber auch richtig schön fand, dass man sich so ein bisschen selber den Approach suchen kann. Möchte ich es schnell machen oder möchte ich es in möglichst wenig Zügen machen? Weil das fand ich auch nochmal eine sehr neue und schöne Herangehensweise. Das Spiel schreit natürlich so ein bisschen...

00:30:46 renn da durch und sei schnell und sei irgendwie chaotisch. Aber dass man am Ende sieht, wie viele Dashes man benutzt hat und auch das Leaderboard sortierbar ist nach den Dashes, fand ich, macht das ja noch mal fast zu einem, das gibt dem Spiel ja ein ganz anderes Genre, weil dann ist es viel mehr strategisch und ich überlege, wann benutze ich den Dash und mit...

00:31:02 versuche mit möglichst wenig Dashes durch die Stages zu kommen. Das fand ich irgendwie spannend. Ja, ist auch ein bisschen witzigerweise die Idee von unserer Praktikanten, der auch schon mal bei uns war, gekommen. Also Shoutouts an den Praktikanten. Ja, Shoutouts an Bilal. Jawoll!

00:31:19 Weil ich bin wahrscheinlich irgendwie du, bei mir geht es eigentlich nur um Zeit. Also ich spame mich durch, ich versuche die Route zu lernen und ich möchte gerne so schnell wie möglich das abschließen, aber er hat dann halt angefangen zu spielen, dass er halt so wenig Deutsch ist wie möglich braucht und das war dann letztendlich dann auch so eine Entscheidung, dass wir gesagt haben, okay, wir möchten gerne für unterschiedliche Spielertypen unterschiedliches anbieten, also wie man das Spiel gerne spielen will. Und an sich, ich sage zu der Version, die wir hier spielen, gerade gleich mal ein Heads-up, da ist das Leaderboard nur nach Zeit sortiert, weil wir in einer lokalen Version...

00:31:49 sind. Wenn ihr zu Hause spielt, da in der Steam-Version, wie Denson das schon gesagt hat, da kann man halt nach unterschiedlichen Sachen sortieren. Man ist an einem globalen Leaderboard. Natürlich kann man seine eigenen Runs sehen, man kann die von seinen Steam-Freunden sehen und halt global und das dann sortieren nach schnellste Zeit, wenigste Dashes und Meister Style.

Detaillierte Features und Entwicklung von 'Bot slash Bot'

00:32:08

00:32:08 Und ich kann es nur immer wieder sagen, ich wünsche mir, selbst bei vielen modernen Spielen, wo viel mehr Kohle natürlich drinsteckt und viel mehr Manpower, wünsche ich mir so ein simples Feature, vermeintlich, ich bin jetzt kein Entwickler, aber in meiner Welt ein sehr simples Feature von einem Leaderboard, wo ich mich mit meinen Freunden vergleichen kann und was mir sofort viel mehr Wiederspielwert gibt einfach. Und das war da schon extrem gut, muss ich sagen. Was ich ganz toll fand, echt, dass man nach seinem Run, hat man also seine letzten Runs, ich weiß nicht, wie viele es sind, die bleiben gespeichert.

00:32:36 Ja, ja, genau. Also eigentlich alle, die man da in dem Spiel macht, jetzt jedenfalls in der Steam-Version, die werden dann für eigentlich immer gespeichert, ja. Unendlich viele. Ich bin nicht der Programmer. Aber schon einige, oder? Auf jeden Fall sehr viele. Also mir ist jetzt beim Testen nicht aufgefallen, dass es da irgendein Problem gab. Also ich denke mal, außer es gibt nur irgendeinen Overflow von irgendwelchen Werten, aber ich gehe davon aus, man kann schon sehr, sehr viele da drin speichern. Genau. Und das fand ich echt...

00:33:01 Extrem schön, dass du die ganzen Runs hast du in deiner History, kannst du dir quasi angucken die Zeiten und dann kannst du für jeden Run entscheiden, ich möchte Geisterdaten, also das ist halt dieses Klassische, was man vielleicht auch so Mario Kart kennt, sag ich mal, von dem alten Run, der dann als Geist abläuft, während meines aktuellen Runs sehen, sodass ich sofort vergleichen kann, wie habe ich es in meiner Bestzeit gemacht, das kann ich vielleicht noch rausholen, wo habe ich vielleicht auch irgendwie...

00:33:24 schlecht gespielt oder wo kann man irgendwie... Und das finde ich irgendwie extrem schön und das wünsche ich mir so häufig und dachte irgendwie das sei ein extrem heftiges Feature, aber ihr habt es scheinbar einfach eingebaut. Lustiger Fakt dazu, es hat eine Masterarbeit gebraucht. Unser Programmierer hat in seiner Masterarbeit halt über Speedrunning-Features in unserem Game geschrieben und da ging es halt auch darum, dass man... Wir wollten halt ähnlich machen, das war schon am Anfang, als wir die Entwicklung hatten. Ich bin wahrscheinlich der...

00:33:52 wirklich der Speedrunner von uns im Team gewesen, der halt auch gesagt hat, okay, wir möchten gerne solche Features da drin haben und er hat dann gesagt, okay, lass es möglich machen, wie kann man das machen und halt in dem, dass man es verbindet mit einem globalen Leaderboard, dass man halt jederzeit diese Daten auch von anderen Spielern abrufen kann. Es geht ja nicht nur darum, dass du deine Bestzeit dir anschauen kannst, du kannst ja in einem Level schauen, okay,

00:34:13 wie hat der Beste denn eigentlich gespielt und dir da den Geist anschauen. In der Online-Version, wie gesagt, hier kann man das leider nicht, aber in der Online-Version kann man das dann auf jeden Fall machen. Was haben wir denn hier für eine Version? Also an welchem Stand der Entwicklung, sage ich mal, befinden wir uns gerade? Ist das die Version, du sagtest, es gibt eine Online-Version schon, eine Demo sozusagen? Ja, also das ist ein bisschen unterschiedlich. Bei Steam gibt es unterschiedliche Features, die man dann nutzen kann, weil wir benutzen einen Playtest.

00:34:40 Das ist ein ganz, ganz kleiner Unterschied zu einer Demo, weil man da halt an sich anfragen muss. Wir haben das aber eingestellt, dass man sofort Zugriff bekommt. Und da ist es halt so, dass wir über diesen Playtest, funktioniert eigentlich genauso wie eine Demo, du kannst dir das dann einfach runterladen und von zu Hause aus spielen. Ja, weil ich wollte sagen, ich habe es ja gestern auch gespielt und da gab es ja einen Online-Leaderbau, da waren ja irgendwelche Menschen drin.

Entwicklung und Wettbewerb von 'Bot Slash Dash'

00:34:58

00:34:58 Richtig, richtig. Und die Version, die jetzt hier auf dem Gamesground zu spielen ist, ist das die Version quasi nur als lokale Version? Genau, also wir haben auf Messen, muss man sich jetzt vielleicht, wenn man da vielleicht auch angehende Developer, kann es meistens auf Messen sein, das kann man vorher nicht wissen, ob man permanent den Internetzugriff hat. Und einfach nur um diesen Problem direkt aus dem Weg zu gehen, haben wir halt für Messen eine lokale Version, wo die Werte lokal gespeichert werden.

00:35:25 Und genau, in der Steam-Version sind letztendlich die gleichen Level. Aktuell hosten wir sogar neue Level auf der Steam-Version. Aber es sind dann letztendlich die gleichen Level, bloß der Unterschied, dass es lokal versus online ist. Ja, wie hoch ist denn die Competition hier auf dem Games Ground? Gibt es denn schon? Also, finde ich ja schon spannend. Du willst ein Leaderboard haben, ne? Du willst auf dem Leaderboard sein.

00:35:45 Wir sind immer sehr, sehr nett. Es gibt immer eine Dev-Zeit, die wir einstellen in jedem Level. Aber so eine Loser-Zeit? Das ist nicht die Zeit, die man braucht. Ich spiele immer das Level durch und warte dann am Ende des Levels einfach noch so 20, 30 Sekunden, weil man will nicht das Leaderboard öffnen und halt, wenn man nur so, man hat ja meistens, setzt man sich hin, spielt 10 Minuten oder sowas und man will nicht sofort denken, oh man, das kann ich niemals erreichen. Ja, genau. Ja, schlau.

00:36:12 Aber für die Online Leaderboards, da sind natürlich alle Werte drinne und da ist die Competition auch sehr, sehr krass und ich bin auch gar nicht mal der Erste. Ja, ich glaube der Erste war ein Cheater, würde ich sagen, der da gerade drin ist. Der hat nur eine Sekunde gekauft. Es sind immer die Cheaters. Nein, nein, nein, das war eine absurde Zeit. Ja, es war wirklich, also es waren zwei Sekunden oder sowas. Ja, genau, das war schon albern. Oder du hattest geleckt.

00:36:31 Naja, wir wissen genau, was das für ein Feature ist, oder halt Feature, das ist an sich ein Bug, aber wir wissen genau, um was es da geht. Letztendlich war dann halt bloß die Frage, und da gibt es auch sehr viel, bei Speedrunning ist dann auch sehr viel Moralfrage, ob ich jetzt als Developer hingehe und sage, ich entferne das jetzt einfach, obwohl es halt geht. Und das ist halt im Development irgendwie ziemlich schwierig. Und damit hatten wir uns vorher gar nicht befasst, ob wir, wenn jemand was findet und die Leute, die das halt auch, diese...

00:36:58 Technik, weil das ist schon eine komplizierte Technik, um das hinzubekommen, ist dann die Frage, entfernen wir das jetzt einfach? Oder hat das einfach verdient dann? Ja, genau. Und ja, es ist halt schwierig, da auf einen Nenner zu kommen und zu sagen, okay, ja, das ist jetzt das, aber wir haben jetzt entschieden, es wird wahrscheinlich entfernt. Ja, es war ja auch sehr offensichtlich eine komische Zeit. Ja, auf jeden Fall. Also das, was wir drinnen haben, ist, ich glaube, das Level 1 ist das, was am meisten gespielt wird und da war halt, es stand zwei Sekunden, die erste Platz und der zweite Platz ist 44, also...

00:37:24 Du hast es gerade gesagt, es ging mir genauso. Du sagst, Level 1 wurde am meisten gespielt. Also ich habe mich bestimmt auch eine Stunde, ich wollte nicht eine Stunde, ich wollte eigentlich nur kurz reingucken, eine Stunde mit dem Spiel beschäftigt, aber ich habe mir nichts nach Level 1 angeguckt. Weil das war dieses typische, ich habe das Level 1 gespielt, das waren so, weiß ich nicht, 10, 15 Räume, würde ich jetzt mal grob schätzen.

00:37:42 So, und dann habe ich gedacht, ja, okay, jetzt mache ich es nochmal. Einmal noch, einmal noch, einmal noch und auf einmal wirklich, ich habe nur das erste Level, die ganze Zeit, aber das macht das Spiel gut und das schafft es und das will es ja wahrscheinlich auch. Es ist so ein grind-heavy-Game einfach. Durchspielen ist wahrscheinlich jetzt keine große Kunst, aber es schnell und gut durchzuspielen, das ist dann halt die Krux. Ja, auf jeden Fall. Mir passiert das selber sehr oft, weil ich sehr viel Playtesting betreibe da und ich hatte letztens halt, ich war lange der, also mittlerweile bin ich auch wieder der Platz 3 im Leaderboard,

00:38:11 Weil ich hatte letztens eine Playtesting-Session, wo ich mich dann zu lange mit dem Spiel wieder hingesetzt habe. Dann habe ich mich dann auf dem zweiten Platz wieder hochgekämpft, nach drei Stunden. Und dann habe ich eigentlich gar nicht das gemacht, was ich machen sollte. Also man, selbst als Developer verliert man sich dann manchmal da drin. Und ja, an sich ist es halt so, wir versuchen halt natürlich viel zu machen. Aber das Level 1 ist halt das, was wir am meisten gepolisht haben. Da hat man das Gefühl, dass Gegner...

00:38:35 Placement, wo wir die hingestellt haben, ist schon genauso, wie wir es haben wollen. Und die neuen Level sind halt immer wieder eine neue Experience. Man sieht ja jetzt auch gerade, wenn gespielt wird, das war unser Halloween-Playtest. Da haben wir halt dann auch mal was anderes ausprobiert, also dass es Dunkelheit währenddessen gibt und sowas. Das ist halt immer cool, dass wir das halt dann direkt mit der Community halt testen können, ob das cool ankommt und ob das auch funktioniert. Ja, voll. Gibt sofort Feedback, ja. Aber vielleicht erzählst du noch ein bisschen was zum Studio. Wie lange sitzt ihr denn jetzt schon an dem Spiel? Wie lange entwickelt ihr...

Studio-Hintergrund und Zukunftspläne

00:39:02

00:39:02 Und was sind so eure Ziele? Release ist immer so, ja, das ist wahrscheinlich noch weit weg, weiß ich nicht. Aber vielleicht kannst du dazu ein bisschen was erzählen. Genau. Wie das meistens so ist, entsteht das dann einfach aus einem Studium heraus. Wir haben das halt nicht im Studium gemacht, wir haben das halt einfach nebenbei gemacht. Also wir haben erstmal unsere Projekte vom Studium erstmal schön gemacht und dann hatten wir in unserer Freizeit, haben wir uns halt gesagt, ja, lass mal Games machen. Und...

00:39:28 Letztendlich ist es dann, arbeiten wir jetzt ungefähr seit ein und dreiviertel Jahr ungefähr dran. Teilzeit muss man dann halt einfach sagen, man hat noch das Studium, wir sind jetzt zum Glück, haben es abgeschlossen und können Vollzeit dran arbeiten. Unter anderem auch dank Press Start und auch anderen Förderern, die da halt unterstützen, dass man halt den Teams halt die Freiheit gibt, dass man spielen kann. Ja genau, wie du es auch schon gesagt hast.

00:39:56 Man kann immer schwierig einsetzen. Ich denke mal, wir sind so 30, 40 Prozent von dem Weg, wo wir hinwollen, durch. Aber es kommt halt, gerade bauen wir halt auch, wie auch schon vorher bei Portal to the Cosmic Beat erwähnt, bauen wir Systeme, die uns dann halt das Spiel bauen, halt er einfach. Also wir haben jetzt einen Level Editor für uns gebaut letztens, damit wir die Level nicht mehr Wand für Wand einzeln zusammenschieben müssen, sondern sagen können halt, okay, ich...

00:40:22 Du klick jetzt einfach nur und dann wird das Level automatisch generiert. Und das ist halt sehr, sehr hilfreich. Und die Systeme bauen wir jetzt gerade auf, damit wir dann halt in schnellerer Zeit Content generieren können.

Spielmechaniken und geplante Features

00:40:32

00:40:32 Ja, okay, verstehe. Also ich möchte auf jeden Fall gleich noch hier eine Mini-Competition haben. Also das muss sein. Zumindest so ein kleines Battle. Das ist ja prädestiniert, das Spiel dafür. Wir werden natürlich auf Zeit gehen, oder wir? Alles andere macht ja gar keinen Sinn. Auf wenige Dashes ginge natürlich auch. Wenige Dashes finde ich auch interessant. Ich glaube, bei wenigen Dashes muss man auch viel Geduld haben, oder? Bis das perfekte Pattern der Gegner dann irgendwie ist. Also wir gehen auf Zeit. Ich glaube, wir gehen auf Zeit. Wir haben keine Geduld. Ich finde auch, wenige Dashes braucht...

00:41:00 sehr viel mehr, also wie du gesagt hast, Geduld und man muss sich auch sehr viel mehr mit dem Level insgesamt beschäftigen, weil man muss halt wissen, okay, wie springen die Gegner, wann kommen sie, wie greifen sie an. Es gibt jetzt, also in den Leveln triggern auch nicht alle Gegner instant, sondern manche triggern erst, wenn man einen bestimmten Threshold überschritten hat, also dass du so einen bestimmten Aspekt im Spiel dann halt erst dann die heranholen musst, also du musst die halt wirklich outplayen.

00:41:24 Und deswegen finde ich es auch so viel schwieriger. Deswegen, ich bin lieber, auch wenn ich mir meine Hand bei Zeit breche, spiele ich das viel lieber. Also das ist natürlich auch prädestiniert für Maussteuerung und auch ausschließlich für Maus. Oder gab es da auch mal Überlegungen zu sagen, wir machen das irgendwie mit einem Gamepad möglich? Es geht mit einem Gamepad. Ach, es funktioniert sogar. Also die lokale Version, also die Messeversion, die wir mit haben, haben wir jetzt gerade nicht mit einem Gamepad. Aber wir haben eine Gamepadsteuerung entwickelt. Witzigerweise im...

00:41:53 meiner Bachelorarbeit ging es darum, weil ich versucht habe das Spiel für blinde und sehbänderte zugänglich zu machen und die meistens halt lieber mit einem Controller spielen, das macht sehr viel mehr Sinn und deswegen haben wir eine Controllersteuerung dafür eingebaut. Also das ist möglich. Krass, aber ich stell mir vor der Dash ist dann immer gleich lang, man gibt nur die Richtung ein.

00:42:09 Ne, man steuert den Cursor, aber das ist auch nicht die beste Lösung bis jetzt. Also du kannst halt mit dem Thumbstick den Cursor im Raum hin und her bewegen. Es ist auf jeden Fall aber nie so schnell wie mit einer Maus, weil das Spiel mit einer Maus designt wurde. Was ist denn das für ein Timer? Achso, der ist nicht im Spiel, oder? Ne, ne, der ist nicht im Spiel. Achso, okay, crazy. Den seht ihr gar nicht zu Hause, vergesst, was ich gesagt habe. Wir haben den Timer.

00:42:33 Okay, ja, du hast jetzt zwar schon ein, zwei Mal das erste Level gemacht, aber ich würde sagen, wir bleiben auch der Einfachheit halber im ersten Level. Ja, genau. Das andere sah mir jetzt schon ein bisschen zu komplex aus. Ein bisschen ein Battle möchte ich. Ich möchte auch gerne, dass du es vielleicht, also no pressure, aber ich würde am Ende gerne mal einen Run sehen von jemandem, der es erstmal... Okay, dann würde ich sagen, die ersten paar Räume würde ich mal sagen. Also, wie viele Räume wollen wir machen? Oder nicht das Level, meinst du? Ey, kommt schon durch. Wenn du es schon gespielt hast, du hast gestern eine Stunde gespielt, dann kommst du gut durch. Ja?

00:43:00 Ok, dann lege ich jetzt mal los. Der Timer startet automatisch, wenn du den ersten Move machst. Ich weiß nicht, was der Timer oben bedeutet. Ich weiß nicht, ob dann hier alles explodiert vielleicht. Aber ich hoffe nicht, weil er läuft langsam ab. Es ist bedrohlich. Ja, aber an sich, egal was der Timer sagt, wenn ihr schnell genug seid, schaffen wir sogar eine Zeit. Ich weiß es nicht. Also ist natürlich jetzt auch hier mit Sens und so. Maus-Sens spielt ja eine große Rolle.

00:43:26 Ja, ich bin jemand, der super, super wenig Mausensens hat, also weil ich halt vor allem auch bei dem Spiel sehr präzise mein Movement machen möchte. Aber es gibt natürlich auch viele Leute, die halt, und die sind mir dann wahrscheinlich auch überlegen, die halt auch mit hoher Mausensitivität die Flicks viel besser hinbekommen als ich. Und das ist halt auch cool zu sehen. Ja, wir sehen sonst noch eine Mechanik. Ich weiß, wie hast du wahrscheinlich gerade nicht auf dem Schirm wird. Es gibt den Super Charge, der unten angezeigt wird. Wenn du genug Gegner killst, ich glaube, wenn du auch Kombos machst, wird es schneller gefüllt.

00:43:55 Oder? Ich will nichts Falsches sagen, aber ich glaube sowas. Nein, es ist genauso wie du gesagt hast. Also wenn du Gegner besiegst oder halt einen Multi-Kill machst, dann kriegst du einen Combo-Charge. Dann muss man kurz den aufladen, der Rechtski gedrückt hat und einfach Rechtski wieder loslassen. Und dann kriegt man halt einen super Charge-Move, der halt mehrere Gegner in einem Hit besiegen kann. Und auch durch Schilde durchgeht, weil wir haben ja den bösen Schild-Bot.

00:44:16 Der lässt sich dadurch ganz einfach besiegen. Aber da muss ich sagen, den fand ich nicht so richtig hilfreich. Also gegen die Schilde, okay, das verstehe ich. Aber sonst habe ich gedacht, ich kann ja auch einfach so durchdashen. Was bringt mir eigentlich dieser Supercharge? Also hier habe ich den immer benutzt. Richtig. In der Speedrun-Route, die gerade die Strat ist, wird er gar nicht für den Schildwert auch benutzt. Sondern er ist wirklich da, um schnell viele Gegner auf einmal zu besiegen. Okay. Es ist auch so, dass dadurch, dass es einfach ein Area of Effect ist, kann man theoretisch auch...

00:44:44 vor eine Feuerfalle dashen und dann kann man Gegner, die gerade in der Feuerfalle stehen, auch damit zu besiegen. Also das ist gerade, der wird aktuell auch in, also wenn ich dann lege, ich kann das ja mal dann gleich kurz zeigen, aber der wird auch benutzt. Also es ist natürlich am Anfang sehr intuitiv, ich drücke einfach Dash, aber es gibt Situationen, wo der Supercharge halt einfach dem normalen Dash überlegen ist und letztendlich, was wir dann auch für den Full Release dann mal machen wollen, ist, dass es halt, dass man

00:45:08 über die verschiedenen Level und Areas, die es dann später mal geben wird. Das ist jetzt zum Beispiel die erste Area, die wir sehen. Dann kann man unterschiedliche Supercharge-Moves finden, die unterschiedliche Sachen machen. Und kann man sie so ein bisschen zu seinem Playstyle anpassen, was einem am schwierigsten fällt. Also vielleicht kann es sein, aber es ist zum Beispiel der, den wir aktuell haben, der...

00:45:26 bietet sich halt einfach davon an, die Shield-Bots zu besiegen. Aber es soll dann auch später Sachen geben, die für andere Gegner gut sind. Es gibt Gegner, die dir deinen Dash ausweichen können und sowas. Also da soll es unterschiedliche Sachen geben, die man halt für seinen Playstyle haben kann. Ja, schlau. Was mir gestern noch so ein bisschen geholfen hätte beim Spielen manchmal, wenn ich den Raum gecleart habe, wusste ich nicht, wo der Ausgang ist. Da könnte ich mir vorstellen, wer so ein Pfeil... So ein Pfeil, ne? Hab ich auch grad gedacht. So ein Pfeil, der mir die Tür zeigt. Ja. Der mir zur Tür zeigt. Ja.

00:45:54 Wir überlegen sehr, das einfach so einzubauen. Wir arbeiten bei uns mit diagetischen UI, das heißt, dass es meistens im Spiel nicht eine Anzeige ist, sondern dass man das irgendwie durch Sachen, die auf dem Boden liegen oder so sieht. Und da sind wir gerade noch sehr am rumüberlegen, wie wir es zeigen wollen. Aber ja, das ist auf jeden Fall. Die Levelführung ist aktuell das größte Problem, dass man manchmal nicht weiß, okay, welche Tür geht denn jetzt eigentlich auf und wo geht es hin?

00:46:19 David hat jetzt eine relativ gute Zeit ja schon geschafft, dann kannst du ja gerne mal zeigen, wie schnell du bist. Ich halte das Mikro, ich halte es hier hin. Machen wir es so. Ganz kurz submitten, 137 Sekunden. Genau, wenn du noch auf Submit klickst, dann ist es auch noch im Leaderboard drin. Ja, es ist halt super schnell, deswegen. Ich habe hier jetzt auch nicht umgestellt, das war für mich gerade auch so ein bisschen. Junge, Junge, Junge, okay. Return to Menu. Das ist ja crazy, die Maus. Ich habe Godgame aber den hier dran vorher. Mir.

00:46:47 Okay. Return to menu. Genau, und dann einfach bei Start-Game, dann fängt man im ersten Level an. Ja. Boah! Boah! Viel Spaß, Dancing! Wie spielst du immer aus aller Zeiten? Ja, Speedy Gonzales. Okay, aber wir lassen es jetzt so. Du hast ja auch nicht... Ich hab mal nicht umgestellt. Okay. Jetzt bin ich aufgeregt. Let's go! Let's go. Da bin ich mal... Oh mein Gott! Oh, da läuft er schon drauf. Aber er trifft gar nichts! Nee, trifft gar nichts. Aber einfach Multi-Kill sofort. Einmal drücken. Jetzt erstmal, wie jetzt das klappt. Genau.

00:47:14 Wir machen ja jetzt hier nicht nach Slashes, sondern es geht ja um Geschwindig. Boah, das ist zu schnell. Ja, das ist ein schnelles Spiel. Ja, aber die Maus ist zu schnell. Ja, guck mal, ich wusste vorher gar nicht, wie Supercharge war. Ich hab's einfach komplett ignoriert. Du kennst das schon. Ich bin auch nicht. Ich sag's dir.

00:47:27 Ja, komm du gewöhnst dich daran und jetzt bist du richtig schnell Ja genau was ist das so ein bot der wegrennt ich habe den einfach direkt angegriffen weil ich dachte so gut der läuft von mir weg ja An sich kann man den theoretisch auch ignorieren was ist ein kleiner achievement gegner Wenn der kann der läuft vor dir weg und springt dann am ende auch in den gully rein und ist dann einfach weg wenn man den besiegt kriegt man aber am ende so einen kleinen haken in das man hat den

00:47:52 Running einmal gekillt, das sollen halt so kleine Achievements sein. Wir wollen halt für jedes Level, soll es unterschiedliche Level Challenges geben, die man abschließen kann. Beispielsweise auch das Level sollst du in so und so vielen Dashen abschließen, in so viel Zeit. Oder man hat Gegner, die halt unter anderem kurz verschwinden können und gegen die man sich dann halt schnell wehren soll. Ah, der Instakill hier grad. Weil er einen Supercharge eingesetzt hat, der ihn nicht einsetzen wollte.

00:48:15 Aber es wird sich daran erinnern. Es ist die Winning Strategy gegen die Shieldmots. Also das ist absolut korrekt. Korrektes Move-In-Affil. Nein, geh doch dahinter, du Clown! So, zack.

00:48:31 Ja. Nein, Vorsicht. Oh Gott, das ist sehr schlecht jetzt. Bist du überhaupt gestorben? Ja, ich bin auch mal gestorben, tatsächlich. Und der Release ist für wann jetzt geplant? Eigentlich genau in einem Jahr. Also wir wollen gerne nächstes Jahr November. Das ist aber natürlich jetzt nicht sicher. Das kommt natürlich darauf an, wie schnell wir im Development vorankommen. Aber wir würden gerne so in ungefähr einem Jahr dann den Full Release planen. Habt ihr auch an andere Plattformen gedacht oder erst mal PC?

00:48:58 Es wird auf jeden Fall erstmal für PC rauskommen. Was wir auch super interessant finden, ist Mobile. Ja genau, man kann ja einfach darauf klicken mit seinen Finger und dann dasht der Charakter dorthin und das ist an sich eine Sache, die wir sehr interessant finden. Ja, war sehr gut. 30 Sekunden besser.

00:49:15 Das submitte ich doch mal. Ja, submit das mal. Aber wo kommt das an? Nirgendwo. Das ist die lokale Version. Das ist die lokale Version. Aber es ist auf jeden Fall eine sehr gute Zeit. Die Dev-Zeit ist auf 100 Sekunden meistens. Also du bist sehr, sehr nah an der Dev-Zeit, die wir dann einstellen. Ich bin zweimal gestorben. Das war Mist. Ja. Das kostet schon Zeit. Ja. Boah, also ich sag's, also wirklich, es ist, das Suchtding ist crazy.

Abschluss und Ratschläge für junge Entwickler

00:49:35

00:49:35 Also, man will es nochmal und nochmal und weil du glaubst jedes Mal, man könnte es zwar besser... Gibt's hier das Feature in der Version, dass man jetzt seinen Geist anzeigen könnte? In der Version leider nicht. Okay, schade. Aber das kann man dann zu Hause anschauen. Ja, sehr gut. Ja gut, geil. Ey, danke dir, dass du hier warst und Bot Slashdash... Bot Slashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashdashd

00:50:01 die ganzen Leute da nochmal anzusprechen. Hast du vielleicht noch einen Rat, einen Tipp oder was würde dir jetzt nochmal helfen als Entwickler oder euch als Team? Ich glaube, da kann ich ganz einfach sagen, das Projekt ist dadurch entstanden, dass wir unser erstes Projekt verworfen haben, weil wir gemerkt haben, dass das Projekt zu groß wird. Und deswegen haben wir uns dann letztendlich gedacht, wir machen ein Projekt, was eine sehr, sehr einfache Mechanik hat und die sich alles dreht und sehr, sehr schnell...

00:50:26 Oder halt sehr, sehr schnell wir auch ein Prototyp entwickeln können, wie auch bei Prototude Cosmo Beat, dass man halt innerhalb von wenigen Monaten schnell einen Prototypen hat, der auch sofort Spaß macht. Und ich denke, das kann man auf jeden Fall jungen Entwicklerteams immer an die Hand geben, dass man denen sagt, hey, macht lieber erstmal ein kleines Spiel, wo der Scope nicht so groß ist und haut erstmal was auf den Markt und macht euch einen Namen, bevor ihr jetzt euer Traumprojekt macht. Ja, das sind auch richtig schöne Abschlussworte, oder? Das ist auf jeden Fall die Message, die rausgeht.

00:50:53 Ja, das war's dann leider jetzt auch schon. So ist es. Aber das ist ja noch nicht das Ende der Games Grounds, sondern es geht ja hier gleich nochmal direkt weiter. Genau, es geht noch weiter. Es geht mit uns auch gleich hier noch weiter. Kommt noch was dazwischen? Ich glaube nicht. Ja, es kommt noch was dazwischen. Doch, doch, doch. Jetzt kommt noch ein Quiz.

00:51:09 Ach, das kommt noch im Quiz! Oh ja! Und ich weiß vom letzten Mal, wirklich cringe, wer das nicht mitmacht, weil das war so witzig. Das Quiz ist eine 10 von 10. Ihr solltet auf jeden Fall hier sein. Coole Fragen, auch so ein bisschen albern und so. Also das war sehr witzig. Und ich glaube, das ist auch eine schöne Einleitung, das Quiz, für das, was danach kommt, weil wir werden ja nochmal auf der Stage sein. Da wird's noch mehr cringe. Wer nicht da ist. Wer nicht da ist. Und da spielen wir nachher auch noch alte Spiele, alte Super Nintendo-Spiele.

00:51:33 wirklich die weirdesten Spiele, die ich je gesehen habe. Japan-exklusive. Das wird toll. Das wird toll und sehr witzig. Also es lohnt sich hier, in dieser leider klein bisschen versteckten Halle zu bleiben und auf jeden Fall noch das Programm zu genießen. Ja, vielen Dank nochmal. Applaus an alle, die hier auf der Bühne waren. Also toll. Kommt nochmal kurz hoch.

00:51:56 Sehr schön. Da habt ihr wirklich zwei kleine Perlen mitgebracht an Spielen und ich glaube, wir freuen uns auf mehr Infos zu den Spielen und vielleicht auf mehr Versionen und Releases. Vielen, vielen Dank dafür. Ich hoffe, ihr hattet Spaß hier. Ich hoffe, ihr werdet noch ein bisschen Spaß haben, denn es gibt hier noch ein tolles Programm. Wir machen ein Mini-Päuschen, bauen hier kurz um und dann gibt es hier gleich ein Quiz und das macht ihr gefälligst mit. Habt noch eine schöne Games Ground, bis dann. Bis nachher. Dankeschön.