Freier Freitag - PnP fällt aus glaub ich, aber uns was anderes ein! huiiiii!
Talk-Stream statt PnP: Ersatzprogramm und Einblicke in die Kampagne bei derhauge

Aufgrund eines Krankheitsfalls fällt Pen & Paper aus. Stattdessen findet ein Talk-Stream statt. Dabei werden neue fairtrade T-Shirts präsentiert und über den Fortschritt der aktuellen Kampagne gesprochen. Die Teilnehmer tauschen sich über Charaktere, überraschende Momente und Dungeon-Design aus. Zudem werden Regelfragen diskutiert.
Ausfall von Pen & Paper und Ankündigung eines Talk-Streams
00:17:46Aufgrund der Erkrankung von Lisa (Cozy Bean) fällt das geplante Pen & Paper aus. Stattdessen wird es einen Talk-Stream mit der üblichen Runde geben. Der Titel des Streams ist bewusst provokativ gewählt, um Aufmerksamkeit zu erregen. Es wird überlegt, ein neues Videospiel namens 'Infection-Free-Zone' vorzustellen, in dem man als Manager in einer Zombie-Apokalypse Kolonien auf der echten Weltkarte verwaltet. Das Spiel greift auf Google-Daten zurück und bildet Gebäude in Städten und Dörfern ab. Es wird empfohlen, größere Städte für ein besseres Spielerlebnis zu wählen, da kleinere Orte möglicherweise noch nicht optimal im Spiel umgesetzt sind. Es wird betont, dass das Spiel eher eine trockene Simulation ist und man das Genre mögen muss.
Vorstellung neuer T-Shirts und Merch-Pläne
00:19:27Es werden neue T-Shirts vorgestellt, die fairtrade, aus gutem Stoff und mit einem ansprechenden Schnitt sind. Die Farbe wird als Natur mit kleinen Versatzstücken beschrieben. Die T-Shirts werden in verschiedenen Größen erhältlich sein, möglicherweise bis zu 3XL oder 4XL. Es wird ein sekundärer Shop eingerichtet, in dem diese Artikel erworben werden können. Die Einführung der Merch-Artikel hat länger gedauert als erwartet, aber es scheint nun alles bereit zu sein. Die T-Shirts werden mit einem Schriftzug für den Doku Donnerstag (Doku Moku) bestickt. Es gibt auch Überlegungen zu weiteren Produkten, wie zum Beispiel Artikel passend zum Schlingelink-Thema.
Ersatzprogramm für ausgefallenes Pen & Paper und Story Fortschritt
00:25:58Aufgrund von Krankheitsfällen wurde spontan ein Ersatzprogramm mit einem Gruppentalk gestartet. Es wird eine Schätzung zum Fortschritt der aktuellen Pen & Paper-Kampagne abgegeben. Die Schätzungen der Teilnehmer variieren, wobei einige den Fortschritt auf 5-10% einschätzen, während Snow selbst von etwa 15% ausgeht. Es wird betont, dass noch viele unvorhergesehene Ereignisse und Sideplots entstehen können, die die Kampagne verlängern könnten. Snow gibt an, dass die Kampagne ursprünglich auf etwa 30-35 Sessions ausgelegt war, sich aber durch das viele Roleplay auf bis zu 40 Sessions ausdehnen könnte. Es wird die Flexibilität betont, bei Bedarf Inhalte zu kürzen oder hinzuzufügen, je nach den Wünschen der Gruppe.
Charaktervorstellung und Homebrew-Möglichkeiten
00:36:55Die Streamteilnehmer sprechen über ihre Charaktere und deren Entwicklung. Hauke erwähnt, dass er noch nie einen Barden gespielt hat, obwohl er oft Charaktere spielt, die sich wie Barden verhalten. Ness spielt ihren ersten Charakter in einer längeren Kampagne und ist von der Tiefe der Charaktere und der Welt beeindruckt. Es wird die Möglichkeit des Homebrewing hervorgehoben, um Charaktere und Klassen an die eigenen Vorlieben anzupassen. Selbst wenn ein Charakter nicht mehr gefällt, besteht die Möglichkeit, etwas Neues zu erschaffen. Snow erwähnt, dass die Kampagne voraussichtlich mit Level 7 enden wird, wobei eine Erhöhung auf Level 8 möglich ist, abhängig von der Zeit und dem Interesse der Gruppe. Es wird ein Meilenstein-System verwendet, das aber an die tatsächlichen Leistungen und die Entwicklung der Charaktere angepasst wird.
Überraschungen und Highlights der bisherigen Kampagne
00:50:31Die Teilnehmer sprechen darüber, was sie in den ersten zehn Sessions der Kampagne am meisten überrascht hat. Besonders hervorgehoben wird das intensive Roleplay der Gruppe und die Bereitschaft, Entscheidungen im Sinne des Charakters zu treffen, auch wenn diese mechanisch nicht optimal sind. Ein Beispiel ist Lisas Charakter, der in einer Situation eine Panikattacke hatte und einen Zug aussetzte. Auch Barts Charakter wird für seine realistische Reaktion gelobt, als er nach dem Passieren des Kaktuspasses sofort jemanden über die zerstörte Brücke informierte. Der erste Dungeon, das Grabmal vom Säbeltänzer, wird als Vorzeigedungeon gelobt, der gut aufgebaut ist und sich nahtlos in die Welt und Geschichte einfügt. Es wird betont, dass es im Dungeon möglich war, Rollenspiel zu betreiben, was normalerweise nicht der Fall ist. Es wird die Bedeutung von Rätseln mit Existenzberechtigung hervorgehoben, die eine Geschichte erzählen und mehrere Lösungsansätze bieten.
Kreativität und Interaktion in der Kartengestaltung und Drachen-Encounter
01:04:03Die Kartengestaltung beinhaltet bewusst interaktive Elemente wie Höhen, Tiefen und zerstörbare Objekte, um Kreativität anzuregen. Ursprünglich war geplant, dass ein Frontliner in der Nähe eines Loches agiert und möglicherweise einen Drachen aufweckt, was zu einem sozialen Encounter führt. Stattdessen wurde der Drache jedoch zurück ins Loch geschubst, was unerwartet war. Diese unvorhergesehene Wendung erinnert an Erfahrungen mit Deus Gate, wo das Schubsen von Charakteren üblich ist. Es gibt ein Video von Okoy, in dem Gnomen-Berserker Charaktere herumwerfen, was zu ähnlichen Spielweisen inspiriert hat. Bezüglich der Rassen sind die Yuan-Ti und Satyren besonders stark, da sie "Magic Resistance" und "Advantage against saving throws against spells" besitzen, was in 90% der Crowd-Control-Situationen von Vorteil ist. Gnome haben Advantage auf Wisdom, Charisma und Intelligenz, was sie ebenfalls stark macht.
Umgang mit dem Tod von Charakteren und Dungeon-Design
01:07:49Es wird eine Frage aus dem Chat beantwortet, was passiert wäre, wenn die Gruppe das Rätsel im Dungeon nicht gelöst hätte und alle bewusstlos geworden wären. Die Antwort ist, dass die Charaktere wahrscheinlich verhungert und verdurstet wären, aber es wäre schwer gewesen zu sterben, da der Spielleiter wahrscheinlich noch ein kleines Momentum gegeben hätte, um etwas zu bewirken. Solange die Spieler nicht gegen ihre eigene Agenda spielen, hätten sie einen cleveren Ausweg gefunden. Es werden selten Do-or-Die-Con-Saves verwendet, sondern die Konsequenzen werden je nach Würfelergebnis angepasst, um das Spiel interessanter zu gestalten. Der Dungeon selbst war ursprünglich nicht geplant, wurde aber aufgrund der Background-Stories der Charaktere nachträglich eingebaut und funktionierte wie erhofft.
Regelfragen, Rollenspiel und Charakterentwicklung
01:14:08Es werden Regelfragen bezüglich des Spirit Barden und Touch Spells diskutiert, wobei festgestellt wird, dass der Fokus es ermöglicht, Guidance ohne Berührung zu wirken. Die Frage, ob das Rollenspiel durch die erfahrenen Mitspieler leichter oder schwerer fällt, wird von Ness beantwortet, die sich geehrt fühlt und viel von den anderen lernt. Sie beschreibt Hunae als Elfe, die in der Wüste aufgewachsen ist und Sandbändigen gelernt hat, was an eine Gerudo aus Zelda erinnert. Es wird die Bedeutung von Flavor bei der Zauberwahl betont, anstatt nur auf Powerplay zu setzen. Beispiele wie der Sandbolt, eine Abwandlung des Firebolt, werden genannt, um die Anpassung von Spells an den Charakter zu verdeutlichen. Die Idee, Silvery Barbs in Silvery Tongue umzubenennen, wird ebenfalls diskutiert, um den Zauber besser an Brenn anzupassen.
Charaktertypen, Spielstile und Gruppen-Dynamik
01:23:49Es wird die Frage beantwortet, ob der Spielleiter einen Charakter wie Brenn scheuern würde, wobei betont wird, dass solche Charaktere Worldbuilding erleichtern können, solange sie nicht zu dominant sind und Powerplay betreiben. Nils wird als Beispiel für einen Spieler genannt, der immer mehr will, als ein Charakter haben sollte und ständig neue Fähigkeiten erfindet. Es wird die Freude an kreativen Regelinterpretationen und der Zusammenarbeit in der Gruppe hervorgehoben. Die Frage, warum die anderen Charaktere Brenn so viel durchgehen lassen, wird diskutiert, wobei Angst vor Konfrontation und der Wunsch nach Gruppenharmonie als Gründe genannt werden. Brenn wird als unsicherste Person im Raum beschrieben, die am lautesten ist und Angst hat, nicht geliebt zu werden. Ihre Interaktionen mit den anderen Charakteren werden analysiert, wobei ihre Manipulationstaktiken und die zugrunde liegenden Ängste und Wünsche aufgedeckt werden.
Diskussion über Charakterentscheidungen und NSC-Interaktionen
01:46:46Es wird über die Interpretation von Brenns Charakter diskutiert, insbesondere ob er stehlen oder nur betrügen würde, wobei betont wird, dass Brenn nur von Leuten etwas nimmt, die es entbehren können. Snow äußert sich zu den NSCs, die ihr am meisten Spaß machen, darunter der Tiefling mit dem Bierdrachen, der eine unerwartete Dynamik in die Gruppe brachte, und Snuller, dessen chaotische und exotische Art gefällt. Die Tiefe und der Hintergrund der Charaktere sind wichtig, um sie interessant zu machen, anstatt sie nur als Tutorial-Kobolde zu behandeln. Es wird auch über intelligente Charaktere gesprochen, die eine Herausforderung darstellen, wenn man sie spielen muss, weil man die eigenen Kapazitäten ausschöpfen muss. Die Hintergründe von Charakteren und wie sie sich selbst inszenieren, sind wichtige Aspekte, die das Spiel bereichern. Es wird die Wichtigkeit hervorgehoben, Charaktere nicht nur als böse darzustellen, sondern ihnen auch Motivationen und Grauzonen zu geben, die sie interessanter machen. Der Film 'Der gestiefelte Kater' wird als Beispiel für gut geschriebene Charaktere genannt, insbesondere der Wolf als Tod, und es wird auf die Bedeutung von Unterhaltungen zwischen Gut und Böse verwiesen, wie in 'Die unendliche Geschichte'.
Subtile Hinweise und Meta-Wissen im Spiel
01:53:15Es wird darüber gesprochen, wie man subtile Hinweise in Kampagnen einbaut, die später Sinn ergeben, und wie ein zweites Ansehen von Desert Storm neue Erkenntnisse bringen könnte. Das Meta-Wissen der Zuschauer über die Charaktere kann die Spielrunden lustiger machen, da man besser versteht, warum ein Charakter so handelt, wie er es tut. Der Unterschied zwischen Bösewichten, die glauben, das Richtige zu tun, und solchen, die einfach nur böse sind, wird hervorgehoben, wobei Snulla als Beispiel für einen Charakter dient, der im Grunde Gutes tun will. Die Grauzonen und Interessenskonflikte von Bösewichten machen sie spannender, selbst wenn es sich um einfache Kobolde handelt. Es wird diskutiert, ob Bösewichte das Richtige tun, und der Unterschied zwischen einem Charakter, der glaubt, dass das, was er tut, gut ist, und einem Charakter, der weiß, dass er böse ist, wird betont. Es wird auch überlegt, ob Snuller als Wahlhelfer für Brennen zurückkehren könnte und wie die Gruppe mit unerwarteten Situationen umgeht, wie z.B. Kathers nutzloses Repertoire gegen Skelette.
Schwierigkeitsgrad der Kämpfe und taktische Entscheidungen
02:00:30Der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe wird analysiert, insbesondere der Kampf gegen Tolpiren, der als spontan empfunden wurde. Es wird diskutiert, wie die Gruppe den Kampf angegangen ist und wie sich der Kampf im Freien anders entwickelt hat. Die Kämpfe werden insgesamt als gut im Schwierigkeitsgrad empfunden, wobei die Spontanität des Kampfes gegen Tolpiren hervorgehoben wird. Die Gruppe spürte einen realen Zeitdruck, der ihre Entscheidungen beeinflusste, insbesondere in Bezug auf die Flüchtlinge und die Knappheit an Essen. Die taktischen Entscheidungen der Gruppe, sich aufzuteilen, werden diskutiert, wobei die Vor- und Nachteile dieser Strategie beleuchtet werden. Es wird festgestellt, dass die Aufteilung der Gruppe zu Problemen führte, da der Tank fehlte und Kata außerhalb der Sichtweite war. Die Kämpfe in Desert Doom werden als Experimentierfeld für neue Kampfmechaniken betrachtet, wobei der Fokus auf mehr Schaden statt mehr HP liegt, um die Kämpfe intensiver und schneller zu gestalten. Der Einsatz von Bladesong wird als entscheidend für das Überleben in einem Kampf angesehen, und die Bedeutung von AC wird relativiert, wenn Gegner hohe Angriffswerte haben.
Lernen von anderen Charakteren und Anpassung von Zaubern
02:09:44Es wird darüber gesprochen, wie man von anderen Charakteren lernen kann, was als eine großartige Idee zur Zusammenführung der Gruppe angesehen wird. Runae hat sich Gust Barrier gegeben, weil sie von Hunae lernen wollte, und den Zauber in Dust Barrier umbenannt. Es wird die Möglichkeit diskutiert, Zauber anzupassen und umzubenennen, um sie besser an den Charakter anzupassen. Das Lernen voneinander soll rollenspielerisch gestaltet werden und nicht nur die Stats verbessern, sondern auch das Bonding der Gruppe fördern. Die Idee, dass Karta Schreiben und Lesen beibringen kann, wird als Möglichkeit für Reiseabenteuer gesehen. Snow zeigt drei Varianten der Karte des Hauses der Aufmerksamkeiten, die sich je nach Zeitablauf verändern. Es wird über den Wert von Sessions 10,5 gesprochen, um sich abzugleichen und die Wahrnehmung des Abenteuers zu teilen. Snow hat ein gutes Gefühl für Spotlighten und fragt oft, was Runae gerade macht, um sie mehr einzubinden. Die Maps werden gezeigt, um die verschiedenen Zustände des Hauses der Aufmerksamkeiten zu veranschaulichen, und die Veränderungen an den Pflanzen werden hervorgehoben.
Duftkerzen und Würfel für Pen-and-Paper-Sessions
02:30:17Es wird über die Idee diskutiert, Duftkerzen passend zu Pen-and-Paper-Settings zu verwenden, um die Atmosphäre zu verstärken. Besonders die Kerze von 'Brenn' wird hervorgehoben, die einen intensiven Duft verströmt. Zusätzlich enthalten die Kerzen einen Überraschungs-D20-Würfel. Es werden verschiedene Lieblingswürfeltypen verglichen, wobei der W100 für Regelwerke und der D20 für sein Aussehen gelobt werden. Die Möglichkeit weiterer Duftkerzen für andere Charaktere wird angesprochen, wobei der wirtschaftliche Aspekt und die Verkaufszahlen eine Rolle spielen. Die Kerzen werden vom selben Team wie die Loot-Chess hergestellt, mit denen eine offene Kommunikation gepflegt wird. Es wird humorvoll über Kerzen mit ungewöhnlichen Düften wie Schweiß, Angst, Zorn oder faulen Eiern (Schwefel) gescherzt, inspiriert von vulkanischen Gebieten, die nach Schwefel riechen. Snorris Spieleiterkerze, die Weltenkerze, wird als Sandelholz-Duftkerze beschrieben, passend zum Karawanen-Thema. Abschließend wird eine Anekdote über den verschwenderischen Gebrauch von Safran beim Kochen erzählt.
Limitierte Kerzen und Kampagnen-Einordnung
02:36:48Es werden Limited Edition Kerzen von Opa Crackstone und Snülle erwähnt, wobei Opa Crackstones Kerze ein Stück Alufolie und einen Löffel sowie eine Weisheit anstelle eines W20-Würfels enthält. Es wird betont, dass der Name Craigston bewusst so gewählt wurde, um Anspielungen zu ermöglichen. Die Kampagne wird chronologisch als Parallelquelle zu FS eingeordnet, mit Querverweisen und Easter Eggs zu anderen Kampagnen. Die Zuschauer können die Welt durch ihre Entscheidungen formen, selbst ein Desaster-Ende ist akzeptabel. Es wird empfohlen, die Kampagnen nach Interesse zu schauen, da jede ihre eigene Hauptstory und Nebenquests hat. Ein Dragon's Call-One-Shot mit Mr. Fallawas wird erwähnt. Die Wüste, in der die Kampagne spielt, wird als gelb beschrieben, wobei es wahrscheinlich verschiedene Biome gibt. Die Vorbereitungszeit pro Folge wird diskutiert, wobei der Fokus auf vorbereiteten Säulen und der Einarbeitung der Background-Storys der Spieler liegt. Es wird betont, dass vieles verworfen oder geändert wird, da die Spieler sehr frei agieren können.
Spielervorlieben und KI-generierte Inhalte
02:45:35Es wird betont, dass Spielern freie Wahl bei der Gestaltung ihrer Charaktere und Background-Stories gelassen wird. Es wird die Bedeutung von Spieler-Input und die daraus entstehenden Dynamiken hervorgehoben. Die Relevanz eines Briefes von Lisa wird offengelassen, um den Spielern die Entscheidung über dessen Wichtigkeit zu überlassen. Es wird der Wunsch geäußert, selbst wieder als Spieler an einer Runde teilzunehmen, wobei die Spontanität in den Vordergrund gestellt wird. Die Entwicklung der eigenen Spielleitungsfähigkeiten durch weniger Vorbereitung wird thematisiert. Es wird die Problematik von KI-generierten Inhalten im Kontext von Fanart diskutiert. Es wird betont, dass Kreativität und Herzblut wichtiger sind als Perfektion, und dass auch Strichmännchen willkommen sind. Es wird die Bedeutung von Leidenschaft, Kreativität und Spaß beim Teilen von Fanart hervorgehoben, unabhängig von den zeichnerischen Fähigkeiten.
KI-Nutzung und Wertschätzung von Artists
02:56:40Es wird eine klare Haltung gegen die kommerzielle Nutzung von KI-generierten Inhalten bezogen, da diese oft auf dem Diebstahl von Werken anderer Künstler basiert. Es wird betont, dass man immer bereit für Gespräche ist, um das Bewusstsein für die Problematik zu schärfen. Die Unterstützung von Artists wird als essentiell angesehen, und es wird auf die Bedeutung von Originalität und Kreativität hingewiesen. Es wird die Problematik von KI-generierten Charakteren in Rollenspielgruppen angesprochen und die Notwendigkeit betont, stattdessen die Arbeit von Künstlern zu unterstützen. Kreativität wird als Rekombination von Bekanntem definiert, und es wird betont, dass KI-generierte Inhalte keine neuen Ideen liefern können. Es wird die Bedeutung der Förderung junger Artists hervorgehoben, um deren Motivation nicht zu untergraben. Es wird die Wichtigkeit von Leidenschaft und Zeit als Zutaten für Kreativität betont. Abschließend wird humorvoll auf einen Spruch über das Liebemachen mit Brennen eingegangen.