FC26 Gameplay Deep Dive Analyse !ThunderX3

FC26: Gameplay-Änderungen im Detail – Fokus auf Kontrolle und Realismus

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DieHahn
- - 04:19:39 - 6.228 - EA Sports FC 25

FC 26 will mit Gameplay-Anpassungen überzeugen: Time Finish wird entfernt, Fokus auf Kontrolle und Individualisierung. Neue Modi wie Wettkampf und authentisch sollen unterschiedliche Spielstile bedienen. Verbesserte KI, realistischere Simulation und Anpassungen bei Pässen und Schüssen sollen das Spielerlebnis verbessern. Es gibt auch Anpassungen bei Flanken, Pässen und Schüssen. Neue Skill-Moves und Quality of Life Verbesserungen.

EA Sports FC 25

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EA Sports FC 25

00:21:25 So, sorry, einfach fast 30 Minuten Pre-Stream. Nein, gar nicht wahr. Knapp über 20 und das mittlerweile seit mehr als sechs Jahren.

00:21:37 Ich habe mich um die Wäsche gekümmert, um den Trockner gekümmert, ich habe das Sofa sauber gemacht, ich habe gesaugt, ich habe gewischt und ich kümmere mich jetzt darum, mein YouTube-Video noch zu posten. Dementsprechend alles prima Ballerina. So, YouTube-Video geht zeitgleich online zu den ganzen Änderungen FC 26. Wir werden jetzt nach und nach nochmal drauf eingehen, denn jetzt hat man nochmal ein bisschen mehr Zeit dazu. Ich kann mir auf Fragen eingehen und je häufiger ich mir das selber einmal durchlese,

00:22:04 Und mit euch drüber rede, desto besser kann ich mir das merken, um dann auch auf Folgefragen im Chat immer einzugehen. Ähm...

00:22:12 Aber eine Sache muss man sagen. Eine Sache muss man definitiv sagen. Wenn ihr wollt, könnt ihr euch natürlich auch kurz das YouTube-Video angucken. Das ist dann ganz allein euch überlassen. Ansonsten gehen wir das Ganze jetzt natürlich nochmal nach und nach hier im Stream durch. Denn ich glaube, da gibt es sehr viele Sachen, die auch zwischen den Zeilen mitgeteilt wurden. Und ein paar Sachen, über die man reden muss. Könnte...

Ankündigung eines Vorbereitungsvideos für FC26 und Ersteindruck zu Gameplay-Änderungen

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00:22:37 Morgen gegebenenfalls nochmal ein Video machen, wie man sich im besten Fall auf FC26 vorbereitet. Also du kannst dich jetzt gameplaytechnisch schon so ein bisschen drauf einstellen, indem du ein paar Sachen änderst, wie es in FC26 ablaufen wird. Und auf der anderen Seite gibt es immer noch ein paar Dinge, die mir Kopfschmerzen machen. Das heißt, ein paar Dinge, vor denen ich definitiv Angst habe, weil da muss EA einfach zusehen, je nachdem wie das ausartet, dass sie schnell genug halt patchen. Auf der anderen Seite muss man aber ganz ehrlich sagen, das klingt über weite Strecken richtig gut.

00:23:06 Man kann es drehen und wenden, wie man möchte. Man kann so viel hassen und alles drum und dran, wie man will. Die Änderungen klingen über weite Strecken richtig gut, weil man das Gefühl hat, ach, was ist denn jetzt schon wieder? Warum klingelt denn schon wieder jemand?

00:24:22 So, das Fahrrad meiner Freunde wurde endlich abgeholt. Wichtig und richtig. Krass aus, weil die Dinge weg sind, die eben zu gutem Gameplay geführt haben. Okay, dann sag mal her. Neskoba. Hau mal gerne her, was auf Reddit so thematisiert wird, wo die Leute ein bisschen am rumjammern sind.

00:24:44 Da bin ich sehr neugierig. Aber wir können es ja nochmal... Pass auf, wir machen es kurz anders. Ähm... Wir machen es kurz anders. Ich kann euch jetzt schon sagen, wie es ist. Einer der besten Sachen, meiner Meinung nach, die passiert sind, so blöd sich das anhört, ist zum Beispiel, dass die Time Finish rausgenommen haben. Time Finish war ein FC 26, ein FC 25, ein Tool, was mehr Probleme bereitet hat, als dass es wirklich geholfen hat. Und das sage ich als jemand, der probiert hat, so viel auf Time Finish zu spielen, wie nur möglich. Denn...

00:25:14 Wenn wir das Ganze mal vergleichen, in meinen heutigen Trivelas, dass sie weg sind, ja, Real Talk, da bin ich raus. Also, Time Finish ist in FC 26 kein wirklicher Skillgap mehr gewesen. Im 16er hast du es nicht wirklich gebraucht. Das heißt, wenn überhaupt war Time Finish relevant, das ist immer das Problem, wenn Leute einfach keinen Plan haben. Und das ist ja auch okay, die können ja ruhig meckern, all good. Aber das ist manchmal besser, wenn man halt einfach die Schnauze hält, aber so funktioniert das Internet halt nicht.

00:25:40 Ähm, warum ist Time Finish in FC 26 fast obsolet gewesen? A, man muss bedenken, es gibt Drittanbietertools, mit denen du Time Finish durchhackst, durch Kronos Max und allem drum und dran, immer Green Time konntest, weil man das System ausgehebelt hat, die du nicht seitens Entwickler gepatcht bekommst. Keine Chance. Geht nicht. Das heißt, da musst du dann halt entweder an die Cheat System greifen und oder Sony muss teilweise was machen, wenn wir jetzt über Kronos Max beispielsweise auf der Konsole sprechen. Das heißt,

00:26:10 Time-Finish hat über weite Strecken zu Problemen geführt, die einfach über den normalen Tellerrand hinaus gingen, wenn es ums normale Spielen geht. Hinzu kommt, im 16er brauchst du es fast nicht mehr. Das heißt, wenn hast du es gebraucht für eben Finesse-Shots und Trivelas außerhalb des 16ers. Und jetzt kommt der entscheidende Punkt. Hört mir bitte ganz genau zu, warum das Entfernen von Time-Finish ein guter Move ist. Ich sage nicht, dass das alte System, das bereitet mir noch Kopfschmerzen, bin ich ehrlich.

00:26:38 dass das alte System, ihr könnt es euch aber ganz kurz unten angucken, ich sage selber nicht, dass das alte System mit den flachen Schüssen jetzt besser ist, aber es ist ziemlich wild, dass wenn wir in der letzten Zeit über FIFA gesprochen haben und wenn ich mich auf ältere Sachen bezogen habe, dass ich häufig FC-17 benutzt habe. Und wenn ich mich nicht täusche, müsste dieses flache Schussding noch bei FC-17 drin gewesen sein. Oder da kam es, glaube ich, rein. Da war der flache Schuss, glaube ich, auch mit Doppelkreis, bevor sie es dann später auf L1-R1-Kreis gelegt haben. Bin ich mir, ehrlich gesagt, ein bisschen unsicher.

00:27:06 Aber ist ja auch relativ egal. Zumindest finden wir uns hier in vielen Aspekten wieder, die mich häufig an FIFA 17 erinnern, was definitiv etwas Positives ist. So, folgendes. Hier sehen wir jetzt nochmal die ganzen neuen Schussdinger. Um das ganz kurz nochmal abzuschließen. Time-Finish ist in FC 25 aus relativ simpelem Grund beschissen gewesen. Das Spiel hatte so viele Animationen. Und ihr wisst es, wie oft ich mich selber schon darüber aufgeregt habe, dass ich aus einem Spot versuche zu schießen.

00:27:32 Und das Problem ist ja bei Time Finish, Time Finish ist Muscle Memory. Du lernst aus bestimmten Spots einen gewissen Rhythmus und wenn du den einhältst, dann kriegst du normalerweise einen Green Time Finish hin. Das war damals hundertmal einfacher als heute, aufgrund der ganzen Animation. Das heißt, es kann immer Situationen geben, aufgrund von beispielsweise Server.

00:27:52 Gegnerverbindung oder allen voran aufgrund von Animationen, dass du den Green Time Finish halt verkackt hast, nicht weil du eigentlich was falsch gemacht hast, sondern weil dich das Spiel hops genommen hat und dadurch hast du was falsch gemacht. Und das kannst du nicht ahnen. Du kannst nicht aus zehn Schüssen selber erahnen, wann welche Animationen kommen. Du kannst manche Sachen ansehen dem Spieler, aber so lernen die meisten Leute nicht den Finish, sondern du lernst Maske-Memory, du lernst einen Rhythmus aus bestimmten Spots.

00:28:21 Und deswegen ist ja auch immer, ist häufig der Fall gewesen, dass eben Finesse-Shots oder auch generell Green-Time-Finish häufig nach einer Ballrolle gut funktioniert hat. Oder nochmal nach einem anderen Skill. Weil du den Skill, weil der Skill wie eine Ballrolle eine statische oder eine Eins-Animation ist und danach resultiert immer, das was danach aus resultiert, ist immer das Same.

00:28:43 Na, so. Und dann kam es auch dazu, dass der Time Finish im 16er teils nicht mal so einen großen Vorteil gebracht hat wie nötig. Dass man jetzt sagt, Precision Shooting, Jungs, stellt jetzt schon in FC 25 Precision Shooting ein und lernt es. Precision Shooting ist der normale Schuss für jeden im Competitive Gameplay. Time Finish gibt es nicht mehr. Und den Rest muss man dann selber, sag ich mal, lernen. Gucken, was einem selber taugt. Ist crazy.

00:29:12 Und wenn man jetzt nochmal bedenkt, bevor sie damals die Kopfbälle manuell gemacht haben, ich weiß nicht wann das war, FIFA 20, das gute System, so lange ich kann mich einfach mal auf vieles berufen und manche Leute werden es vielleicht noch wissen, manche nicht, ist ja auch relativ egal. Ich habe damals gesagt, der einfachste Weg, damit EA Skillgaps wirklich ins Spiel bekommt, ist, du musst alles manueller machen. Aber dieses manueller machen kannst du nicht innerhalb von einem Jahr, sondern du musst es Stück für Stück machen. Und in den letzten fünf Jahren hat EA...

00:29:39 oder sechs, sie haben teilweise vieles nach und nach manueller gemacht. Dieses Jahr gehen sie nochmal mehr als einen einfachen Schritt weiter, aber es ist einfach notwendig. Also ich mach bei mir ab heute, wenn ich in FC 25 gehe, Time Finish aus. Scheiß auf Time Finish. Weil Time Finish bedeutet, wenn ich den Maske-Memory für mich noch drin habe in zwei Monaten, ich schieße jeden Ball flach. Und das will ich nicht. Das ist halt Quatsch. Na?

00:30:08 Und wenn wir das jetzt sehen, Lodge auf dem Finesse.

00:30:14 dann den Low Driven Powershot, bereitet mir beides Kopfschmerzen. Ich bin ganz ehrlich, es bereitet mir beides Kopfschmerzen. Aber wenn ich weiß, dass die Leute mit Precision Shooting unterwegs sind und zumindest wenn man den Leuten Glauben schenken kann, die gerade in Vancouver sind und spielen, was sie ja selber schon teilweise auf Social Media gepostet haben, scheint Low Driven ja gerade noch einen Ticken schwerer zu sein, als es in FC 25 der Fall ist. Kann natürlich auch an Stats liegen und daran, dass die meisten Spieler keinen Low Driven, also keinen flachen Schuss in Gold haben.

00:30:42 Bin ich mal sehr gespannt, wie sich das letztendlich verhält.

00:30:47 Na, dementsprechend, ähm, ich bin sehr neugierig. Es ist etwas, was sehr interessant ist und ich kann die Änderung, vor einigen Jahren hätte ich es nicht verstehen können, weil ich Time-Finish als richtigen Skill-Gap angesehen habe. In FC 25 war Time-Finish kein richtiger Skill-Gap für mich. Muss ich, falls das irgendjemand anders sieht, kann ich leider nicht mitreden, weil, wie gesagt, der Random-Faktor zu groß geworden ist im Time-Finish.

00:31:13 Und in bestimmten Bereichen du von Time-Finish kaum profitiert hast, aber in diesen absurden Schüssen halt extrem davon profitiert hast. Teilweise, mittlerweile ja auch nicht mehr. Ich bekomme momentan die meisten krassen Longshots, also Finesse-Shots, reden wir, wenn wir Longshots, reden wir immer von Finesse-Shots. Finesse-Shots oder Trivelas, die bekomme ich in der Regel mittlerweile ohne Time-Finish. Also, dementsprechend, ich kann, ähm, ich kann, ich kann komplett, komplett drauf verzichten. Na, komplett, komplett drauf, äh, drauf verzichten.

00:31:40 So, ansonsten können wir das alles nach und nach gleich einmal durchgehen. Wir können es auch gleich gerne nochmal den Trailer angucken. Ich habe den selber. Max, der Power der Green Time war gut.

00:32:00 Äh, ja, aber... Na, was? FC 25? Ich fand Kopfbälle mit Green Time Finish komplett beschissen. Nachdem die die kaputt gepatcht haben, für mich waren die komplett sinnlos. Also wirklich totally sinnlos. So. Ah, Sekunde. Neues Video. Kurz hier einmal alles posten.

00:32:44 Machen. Mann. Ich hab im Dezember aufgehört zu spielen, wenn mir das gar keinen Spaß gemacht hat. Ja gut, dann hast du den Nerf auf den Kopfballen glaube ich gar nicht mitbekommen. Dann hast du den Nerf auf den Kopfballen nicht mitbekommen. Dann hast du ja zu der Zeit aufgehört, als Ecken noch so ultra krass waren, oder? Also wo so gefühlt jede Ecke fast ein Kopfballtor war.

00:33:11 Wie viel wohl direkt wieder auf Cutback-Meter gehen wir haben? Na, wobei...

00:33:16 Allein schon wieder dieses Wort Cutback-Meter ist auch sehr verrückt. Wenn man den ganzen Glauben schenken kann und die Verteidiger besser tracken, gerade in der Art und Weise, wie sie Spieler decken, dann wird sich zeigen, es wird immer eine Möglichkeit geben, wie du die Grundlinie runtergehst und am Ende des Tages dich vielleicht gut durchdribbelst, weil das Dribbling jetzt ja sehr, sehr, sehr viel besser geworden sein soll, dass du dann Attacke machen kannst.

00:33:43 Man muss mal gucken. Man muss mal gucken. Man muss mal gucken. Also Mittelwege wird es immer geben. Aber ich glaube, die sind dann eher wirklich, wirklich, wirklich gute Leute, ne? Macht natürlich nur Kopfschmerzen. Ich habe das Gefühl, ich starte in F96. Ich würde noch schlimmer als in 25. Oh, ich bin gespannt. Lass uns da gleich drüber reden. Da bin ich sehr gespannt, wieso, was, warum. Wir gucken uns das mal ganz kurz an. Und befassen uns mal damit. So, ist drin, ja?

FC25 als Desaster und Gameplay-Fokus auf Kontrolle und Individualisierung in FC26

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00:34:09 Ja genau, das ist ja auch meine Aussage geworden, aber in der Zeit war alles viel zu random, hat oft das Gefühl. Das Input, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja. Es ist später besser geworden, aber es ist, ich bleibe immer noch dabei, FC 25 war ein Desaster. Und es ist wild. Überlegt mal bitte, was EA normalerweise in den ganzen Jahren geändert hat. In den letzten 10 Jahren zwischen den FIFA-Teilen. Dass es ein Teil gebraucht hat, der EA richtig wehgetan hat.

00:34:35 Also, nicht nur, weil die Leute gemeckert haben, sondern auch teilweise anhand von Spielerzahlen. Lull, wie sie ja, by the way, sogar die zerrissenen Stutzen bei Bellingham haben. Ähm, wie sie... Also, und es sogar teilweise an den Zahlen gemerkt haben. Und dass sie jetzt sogar noch sagen, dass sie Gameplay-technisch oder nicht Gameplay-technisch, Content-technisch und Ultimate-Team ebenfalls zurückschrauben wollen. Weniger Events, weniger Special-Karten. Anfangs sollen die... Also, gerade anfangs sollen die Gold-Karten ein bisschen länger am Leben bleiben. Finde ich krass.

00:35:03 Finde ich sehr krass. Mal gucken, wie sich das alles anfühlt und wie sich das verhält. Weil am Ende des Tages sehe ich schon die Leute kommen. Wenn in einem Tag keine SPC kommt, heißt es wieder non-tent, non-tent, non-tent. Aber vielleicht kriegt man sich dann vom Kopf her auch wieder ein bisschen entschleunigt. Ich bin sehr, sehr, sehr gespannt. So, wir gehen jetzt bereit in den Trailer. Wir können zu einigen Punkten dann immer was sagen. Denn ich habe eigentlich fast alles im Kopf, was in den Pitch Notes drinsteht. Es ist wild. Ich habe Real Talk. Zum Glück liegt mir das alles ein bisschen. Alles, was hier eigentlich ist.

00:35:33 würde ich behaupten, habe ich über beide Strecken im Kopf. Kein Plan, warum. Aber wahrscheinlich, weil ich einfach in FIFA selber so drin bin, dass ich mir einfach nur so ein paar Schlagwörter merken muss und dann kann ich immer sozusagen die ganze Sektion für mich im Kopf abrufen. Aber ich habe mir das heute Morgen einmal nochmal in Ruhe angeguckt für 15 Minuten oder so ein Kram.

00:35:55 Äh, in 15 Minuten. Und dann hab ich vor noch eine halbe Stunde das YouTube-Video aufgenommen. Non-Stop. Das war auch krass. Ja, das war wild, ey. Naja, egal. Wir machen erstmal weiter. Wir machen erstmal weiter. Komm rein in die gute Stube.

00:36:07 By the way, wilder Angriff. Ich muss nochmal den Pass ganz kurz sehen. Ich habe den Trailer nicht gesehen. Ich kenne den Trailer nicht. Ich kenne nur die Änderung. Können wir auf Deutsch schauen? Gibt es den auf Deutsch?

00:36:34 Wir können den auch einfach stumm schauen und man kann auch über den ganzen Kram einfach reden. Gibt es den auf Deutsch? Ich habe keine Ahnung. Boah, der Ball nach oben ist halt wild von Bellingham, ne? Echt? Gibt es den auf Deutsch? Ist das aber gut Deutsch oder ist das so unangenehm? Unangenehm KI-Deutsch. Haben die das? Wo finde ich den?

00:37:07 Von Ebro gesprochen. Okay, stark. Das ist die von TikTok, glaube ich, ne? Äh, ja, wo finde ich den? Ist der bei denen auf dem... Gibt's den EFC Sports Deutschkanal? Keine Ahnung, Alter. Ich bin da komplett raus.

00:37:31 Bild, wie viele Leute schon als erster FIFA gespielt haben. Ähm... Ja, ich hab keinen Plan, wo ich das finde. Ich weiß es nicht. E-Spot ist aber auch der... Wo ich den Video-Settings auch nicht po-deutsch... Nee, ich glaub nicht, oder? Dann ist das doch immer KI.

00:38:07 Audio-Track? Deutsch? Oh, doch. Oh, krass. Not bad, YouTube. Wieder was gelernt. Kannst mehrere Audiospuren hinterlegen. Das wusste ich nicht. Ich dachte immer nur, dass das dann automatisch mit KI geht. Okay, okay, okay. Ja, passt. Dankeschön. Machen wir wieder was gelernt. Verbessert das Gameplay. Diese drei Wörter fassen unseren diesjährigen Fokus zusammen. Ein überarbeitetes Spielerlebnis, das responsiv und belohnt ist und auf eurem Feedback basiert. Hier kommen die Neuerungen an.

00:38:37 Erstens haben wir das Gameplay in zwei Presets unterteilt. Das Wettkampf-Gameplay bietet mehr Responsivität und Kontrolle in den Online-Modi. Und das authentische Gameplay bietet mehr Realismus in den Offline-Modi, sodass euer Spielerlebnis an eure Spielweise und eure Spielmodi angepasst ist.

00:39:01 Zweitens haben wir die Gameplay-Grundlagen in allen Modi verfeinert. Tempo, Pässe, Zweikämpfe, Paraden, körperbetonte Spielweise. Das alles wurde anhand eurer Wünsche angepasst. Drittens haben wir viele weitere Features und Updates eingebaut, die von der Community inspiriert wurden. Dieser High-Conscious-Mode ist ein 10 von 10, ne?

00:39:22 Das Game wird wieder deutlich mehr dazu hingehen. Aber ich bin mal gespannt, weil Yay auch zum Beispiel wieder von den Antrittstypen weggegangen ist, von den sechs. Also ich muss später dazu mehr. Wir gucken erst mal. Ich kann jetzt schon tonnenweise wieder sagen. Ich halte kurz die Schmerzen.

00:39:41 Echt gut. Ja. Ja. Das maßgeschneiderte Gameplay-Preset. Man kennt's. Ah. Das ist immer schön.

00:40:06 Moin Wollof. Wait a minute, zwei Dinge. Zwei Dinge. Das Wort responsiv, jetzt weiß ich es, ist absolut beschissen.

00:40:33 Und die Art und Weise, wie KDB jubelt, sieht völlig verkehrt aus. Was ist mit seinem Mund? Was ist das? Wie geht das? Sein Mund ist riesig. Riesig, KDB. Was ist da los? Die Pässe fühlen sich schneller an. Das Dribbling fühlt sich dynamischer an. Das ist einfach first time.

00:40:55 First-Time-Dingens gewesen, ne? ...schneller an. Das Dribbling fühlt sich dynamischer an. Die schnellsten Profis fühlen sich explosiver an. Wir haben die responsivste Animation ausgewählt, damit sich eure Partien schnell und flüssig anfühlen. Automatische Zweikämpfe und Blocks treten seltener auf, um euch zu ermuntern, die Kontrolle in der Abwehr zu übernehmen. Ihr werdet für tolles Timing belohnt, weil der Ball nach euren Zweikämpfen seltener zum gegnerischen Profi zurückprallt. Torwärte parieren den Ball öfter in sichere Zonen. Dadurch gibt es weniger frustrierende Abpraller, bei denen ihr...

00:41:25 Warum, warum... Ich meine, es ist ja okay. Am Ende des Tages, okay, es ist ja nur ein Trailer. Aber ich finde mal dieses, wenn es natürlich abgelesen wird, das ist ja alles schön und gut. Das ist ja, da sage ich ja gar nichts gegen. Das ist ja teilweise auch wichtig, gerade wenn man weiß, wie schnell das alles geschnitten ist. Aber bei so beschissenen Wörtern, die im...

00:41:53 Deutschen oder in anderen Sprachen einfach kacke klingen und die auch einfach kein Mensch benutzt. So, red doch einfach nur von Kontrolle und es ist doch okay. Es weiß doch jeder mehr oder weniger, was gemeint ist. Responsibilität. Was für Responsibilität. So, what the fuck, Alter. Ich krieg die Krise oder sowas. Aber das ist halt Million Dollar Company macht Attacke.

00:42:17 Und richtig gut. Ja, ja, ist auch so, Goxon. Ist auch so. Haben wir gerade schon drüber geredet. Ah, sieht scheiße aus, was soll ich jetzt sagen. Kontrolle passt dort ja auch nicht. Nein, aber es geht ja einfach nur darum, dass für mich...

00:42:44 ist das, worum es in diesem Spiel geht, in FC 26, das, was für mich am meisten hängen geblieben ist und kleben bleibt, einfach Kontrolle. Es geht darum, dass alles, was mit dem Spieler, den du selber steuerst, der einzige Spieler, über den du Kontrolle hast, dass der sich einfach besser anfühlt, du schneller reagieren kannst und das, was er macht, halt einfach gerade im Competitive-Modus halt wieder hingeht.

00:43:10 zu den bisschen älteren FIFA-Teilen, wo das alles noch ein bisschen einfacher war, weil nicht eine Million Animationen und schießt mich tot. Da ist so ein paar Nachungen drin, auch mit den Zwischenanimationen, das sieht wirklich gut aus. ...unvorhersehbarkeit, die Fußball so großartig machen. Das authentische Gameplay ist zwar responsiv, aber die Partien sind langsamer als in Foot. Das gibt Ecken in der letzten Minute und rettenden Grätschen die Bedeutung, die sich die Fans der Karriere wünschen.

00:43:36 Im Gegensatz zum Wettkampf-Gameplay werden Elemente wie das KI-Defensivspiel anders abgestimmt, um die Bedeutung des Teamworks im Fußball zu betonen. Das Wettkampf-Gameplay und das authentische Gameplay sind zwar an verschiedene Spielweisen angepasst, aber ihr könnt im Anstoßmodus und in der Karriere zwischen ihnen wechseln, um euer Spielerlebnis anzupassen.

00:43:55 Unsere zweite große Gameplay-Innovation in FC 26 gilt fürs Wettkampf-Gameplay und fürs authentische Gameplay. Dabei geht es um eine Verfeinerung der Gameplay-Grundlagen. Torwartspiel, Beweglichkeit, Zweikämpfe, abgefangene Bälle, Pässe, Dribblings, Offensichtbewegungen und körperbetontes Spiel. Folgendes habt ihr im letzten Jahr oft angesprochen. Und wir haben die Grundlagen anhand eures Feedbacks überarbeitet.

00:44:19 Die Torwerte sind nicht konstant. Stellt euch darauf ein, dass die Torwerte in FC 26 klüger und konstanter sind. Wir trainieren sie mithilfe von Machine Learning in Hunderttausenden von Spielsituationen, um das optimale Stellungsspiel zu finden. Das Problem an der ganzen Sache ist, es ist ja schön und gut, dass der Ball jetzt, also dass es weniger Rebounds gibt und der Ball dafür häufiger ins Ausgelenkt wird. Aber da müssen Ecken fucking balanced sein. Ecken sind dieses Jahr eine Katastrophe.

00:44:46 Anfangs waren die Kopfbälle zu stark, jetzt sind die kurzen Ecken zu stark. Also wenn du es anständig rausspielst, ist fast jede Ecke ein garantiertes Tor, so blöd sich das anhört. Und dann kannst du natürlich dir sagen, hey, ich kann beispielsweise Position Shooting nicht so gut oder sonst und etwas, oder mir ist das halt alles ein bisschen zu blöd, weil mir die Keeper zu gut sind. Komm, ich schieße einfach, ich hole eine Ecke raus und sieh zu, dass ich nach Ecke ein Tor erziehe. Sowas wird es immer in irgendeiner Form geben. Da muss man höllisch aufpassen.

Anpassungen bei Richtungswechseln, Sprintboost und Realismus

00:45:14

00:45:14 Wirklich extrem, extrem, extrem aufpassen. Boah, da hat er den Zwischenstep gemacht, ne? Ja, das sah sehr wild aus. Richtungswechsel sind zu träge. Die Profis können sich nun schneller drehen und in jede Richtung explosiver beschleunigen. Was das für einen Unterschied einfach macht, ne? Nur weil man die verkackten Animationen verkürzt und weil man weggeht von diesem...

00:45:42 Sehr extrem Realismus. Es fühlt sich einfach scheiße an. Es ist Wahnsinn, dass sie dafür so lange gebraucht haben. Wirklich, es macht mich so sauer. So sauer. Profis fühlen sich beweglicher und responsiver an. Und wir haben das relative Tempo der Profis weiter angepasst, damit sich die schnellsten Profis auch auf dem Rasen wie die schnellsten Leute anführen. Das war jetzt vielleicht nicht unbedingt notwendig, um ehrlich zu sein.

00:46:07 Wobei man muss ehrlicherweise sagen, dieses Jahr, die letzten Jahre hat ja auch die ganze Zeit immer überwiegend gelebt von diesem beschissenen Sprintboost-Kram. Man muss gucken, Sprintboost wird ja auch reduziert, auch nach Übersteigern und so ein Kram. Realismus machen Simulationen nur Probleme. Ja, das Problem ist, dass...

00:46:27 Realismus in bestimmten Spielbereichen natürlich funktionieren kann. Aber in Spielen, wo du so viele Animationen und so viele Kollisionsabfragen hast, wie eben bei FIFA. Gestern hat ja auch einer gesagt, ja, aber warum kriegen die das bei Madden hin? Ja, weil Madden ein völlig anderes Spielgefühl ist. Ganz anderes Spielgefühl. Bei Madden kriegt der Spieler den Ball, er hat den Ball in der Hand und dann geht es darum zu laufen. Das heißt, du brauchst die Kollision, die zwischen den Spielern sind, und die Laufanimation.

00:46:55 Bei FIFA hast du genau dasselbe, aber der Ball ist halt am Fuß. Das heißt, du brauchst ja immer noch die normalen, natürlichen Bewegungen mit dem Ball, etc., etc. Ich glaube, viele Leute wissen gar nicht, und damit will ich hier ja gar nicht so sehr in Schutz nehmen, wie fucking komplex Fußball als Simulation ist. Ich glaube, es gibt kaum andere Spiele, die da ansatzweise drankommen, weil du durchgängig den Ball halt am Fuß hast, etc., etc. Und alle anderen Spiele, die es ja in dem Bereich gibt, haben ja teilweise dieselben Probleme. Oder nochmal ganz, ganz, ganz, ganz andere Probleme, ne?

00:47:25 Mal gucken. Abhängigkeit an CF1 oder so, da gibt es nicht viele Abhängigkeiten. Genau das ist es halt. Und bei Rennspielen ist es halt deutlich einfacher runtergebrochen oder zum Beispiel bei Madden. Wenn sich bei Madden die Spieler halt sehr, sehr clunky anfühlen oder sehr schwerfällig anfühlen, dann ist das immer noch okay, weil du das Spiel hast, welches immer nur in eine Richtung geht und du dann schon ein bisschen vorausschauend unterwegs sein kannst. Aber es fühlt sich in dem Moment ja für beide gleich an. Aber bei FIFA ist ja der Unterschied, ob mit Ball, ohne Ball.

00:47:53 blabliblub, auch dieser ganze Kauderwelsch, dass Spieler mal ineinander stecken bleiben, dass der Ball mal sieben Kilometer weg springt, dass es Rebounds noch gibt, das kriegst du niemals raus, weil es ist am Ende des Tages ein programmiertes Spiel und es wird immer Fehler geben. Die Frage ist halt einfach nur, wie kriegst du die minimiert und wenn es zu den Fehlern kommt, wie geht das Spiel damit um? Und deswegen, aus der Perspektive sind die Änderungen für FC 26 überragend. Oder sagen wir es mal so, sie hören sich auf dem Blatt Papier sehr, sehr gut an, weil

00:48:21 Ich das Gefühl habe, dass EA sich genau damit beschäftigt hat. Und diese Grundstrukturierung, wer das auch immer war bei EA, der hat für mich halt einen Orden verdient. Dass man gesagt hat, hey, pass auf, wir splitten einfach das Gameplay. Wir probieren jedes Jahr zwei Lager glücklich zu machen. Die, die das Spiel einfach nur spielen und eine Fußball-Simulation spielen wollen. Und die, die ein Ultimate-Team direkt mit 99 Pay-Spielern rumlaufen, mit Camp-Styles drauf und allem drum und dran. Wir kriegen das nicht gebalanced. Es geht nicht. Es funktioniert nicht. Ja, okay, komm, wir splitten das auf.

00:48:51 Dass man beides unabhängig voneinander betrachten kann und dementsprechend patchen kann und jedem bewusst ist, worauf er sich einlässt, der in Ultimate Team reingeht, ist super big. Ist super, super, super big.

00:49:06 Und ja, das ist halt der richtige Schritt, weil du dann in dem Moment dich von diesem Gedanken trennst. Und ich meine, wie lange stehe ich hier und sage seit Jahren immer dasselbe. Ich mache auch immer dieselbe Bewegung. Realismus und gleich Spielspaß. So, Punkt. Punkt fertig aus. Und dass EA bis zum Jahr 2025 gebraucht hat, um das halt zu peilen, ist natürlich schade.

00:49:33 Jetzt kann man sie natürlich irgendwo in Schutz nehmen und sagen, ja, in der Vergangenheit haben die auch mit der FIFA zusammengearbeitet, blabliblub. Als ob das für die FIFA nicht okay ist, was dieses Jahr, was dieses Jahr in Ultimate Team passiert oder so ein Kram. Weißt du, was ich meine? Also, damals jetzt gesprochen. So, den Schuh, den gebe ich dir ja nicht. Die EA hat das in dem Moment einfach selber verkackt. Weil wieder mal ein Entwicklerteam da ist, was der Meinung ist, dass sie es besser wissen als ihre eigene Community. Nein, ihr wisst es nicht besser.

00:49:57 Wenn du eine Idee hast und du findest sie gut und eine Million Menschen finden die scheiße, dann ist die Idee scheiße. Punkt, fertig, aus. Egal wie gut sie rein vom Blatt Papier her ist oder eigentlich auch wirklich ist, wenn die Leute es nicht mögen, dann mögen sie es nicht. So, kannst chemisch und mathematisch das beste Gericht oder die beste Pizza der Welt hier zusammenbasteln, wenn sie aber kein Mensch mag, dann ist sie nicht gut. Punkt, fertig, aus. Das muss man halt checken. Das muss man halt checken, ne? Jaja, ist gleicher Stand.

00:50:26 Komplett gleicher Stand. So, wir machen weiter. Dieses Left Stick sieht teilweise wirklich crazy aus, ne?

00:50:52 Musiala und ein paar andere Spieler. To the moon. Was meintest du im Schluss auf Präzision stellen? Ja, ich würde schießen, ich würde Time-Finish ausmachen in FC 25. Ich würde Position-Shooting anmachen und sofort anfangen zu lernen. Ich würde auf fortgeschrittenes Verteidigen stellen, damit man sofort in das Verteidigungssystem reinkommt. Und ich würde anfangen, automatisch mehr mit L2 zu spielen. Also mit dem Abschirm. Auch wenn das jetzt nur das alte System ist und Kern saniert wird. Aber zumindest, dass man die Taste häufiger drückt, Jackpot.

00:51:22 Die Dribblings fühlen sich im Wettkampf anders als im authentischen Gameplay an. Aber sie sind bei beiden flüssiger als letztes Jahr, sodass sich das Spiel dynamischer und kontrollierter anfühlt. Die Laufwege meines Teams sind nicht gut.

00:51:38 Da bin ich vorsichtig. EA sagt jedes Jahr, dass die Läufe teilweise besser werden. Und gefühlt, da bleibe ich auch bei, in FIFA 17 waren die Läufe von der KI teilweise deutlich besser, als dieses Jahr der Fall war. Gerade mit den Rollen ist es dieses Jahr wirklich eine Katastrophe gewesen. Glubereich, küsse doch dein Herz. Vielen, vielen, vielen Dank für deinen Sub, für deinen Resub und für dein mehr oder weniger tägliches Erscheinen. Soll ich auch an dich, danke schön für den Resub im 20. Monat. Und Nabil.

00:52:07 Auch an dich. Küsst ihn links, küsst ihn rechts. So, dann gucken wir mal ganz kurz. Was haben wir hier?

00:52:25 Einen wunderschönen guten Morgen. Wir sind, by the way, schon wieder seit einer halben Stunde live oder sogar länger, oder? Seit 50 Minuten. Wir sind heute vier bis fünf Stunden vormittags am Start. Kommt gerne rum. Wenn ihr Fragen habt zur FC 26 oder so ein Kram, ich probiere euch alles zu beantworten, was ich selber aus Trailer und Co. rausnehmen konnte. Wir sind am Schlüssel. Ich freue mich auf euch. Bis gleich.

00:52:44 Die Laufwege jetzt gleich, also gleich eine Sache. Vor dem Laufweg habe ich Schiss. Die Frage ist, hat er ihn mit R1 rangeholt und mit L1 geschickt? Wahrscheinlich nicht. Weil wenn dieser Run häufiger von alleine getriggert wird...

00:53:05 Weil ich glaub nicht, dass die einen Run zeigen, der manuell getriggert wird. Sondern es geht ja um die KI, die die Runs besser macht. Ähm, wäre sehr weird. Weil da, wie wir sehen, die KI halt kaum mithalten kann. Na, muss doch mal gucken, wie sich das entwickelt. Daher haben wir die Läufe der Teammitglieder während eurer Vorstöße angepasst, um euch... Der halt richtig gut. Richtig, richtig gut. Guck mal, wie der losläuft. So stark.

00:53:34 Um euch noch mehr Optionen und Support zu geben. So wichtig. Ich kann den Ball beim Pressing nicht verteidigen. Es gibt neue Möglichkeiten, den Ball in FC 26 körperlich abzuschirmen. Weiß ich nicht, ob das so ein gutes Beispiel war, dass man das wirklich an der Eckfahne gezeigt hat, by the way. Vor zwei Wochen präzisen Schussungen gestellt und kommen sehr gut damit zurecht. Zumindest macht es mehr Spaß. Macht es auch viel mehr Spaß. Viel, viel, viel mehr Spaß.

00:53:56 Drückt den Abschirm-Button, um den gegnerischen Profi beim Pressing von euch wegzuhalten oder verschafft euch im Dribbling mit Schulterremplern Platz. Flache Vollspannschüsse waren mal besser.

00:54:07 Wir bringen einen Favoriten der Community zurück und verbessern ihn. Flache Vollspannschüsse könnt ihr nun auf Wunsch auslösen, indem ihr den Schussbutton doppelt antippt. Das gilt für alle Schusstypen. Durch ein zweites Antippen werden auch angeschnittene Schüsse oder Power-Schüsse zu flachen Vollspannschüssen. Das ersetzt das Abschlusstiming. Bedeutet, die Präzisionsschüsse sind die primäre Spielmechanik für das Erzielen von Toren. All diese Updates der Gameplay-Grundlagen basieren auf eurem Feedback.

00:54:35 Gemeinsam ergeben sie ein noch besseres Fundament für das Gameplay in FC 26.

Hoher Kontrastmodus, Vereinfachte Spezialbewegungen und PlayStyles

00:54:42

00:54:42 Ein weiteres oft gewünschtes Feature, das wir dieses Jahr eingebaut haben, ist der hohe Kontrastmodus. Der hohe Kontrastmodus ist anpassbar, sodass ihr genau die Optik erstellen könnt, die ihr haben wollt. Ihr habt die Kontrolle über die Farben, der Teams, der Torwerte, des Balls und des Schiris. Und ihr könnt sogar die Profischatten und Stadionschatten ausschalten und die grundlegende Rasensättigung anpassen. Vereinfachte Spezialbewegungen gibt es auch. Vor allem das Gute ist...

00:55:10 Ende September ganz normal wieder. Das Gute ist, bei diesem High-Contrast-Mode, dass EA nicht einfach nur diesen High-Contrast-Mode gebracht hat nach Motto, hey, es gibt ja Leute mit einer rot-grünen Schwäche, die können wir vielleicht ein bisschen unterstützen, sondern dass sie sofort gesagt haben, hey, pass auf, wenn wir das Tool jetzt schon implementieren, dann können wir ein Werkzeug daraus machen, womit jeder arbeiten kann, wenn er es denn möchte. Ich habe so oft Fälle,

00:55:38 wo der Schiedsrichter teilweise dieselben Trikotfarbe anhat, wie beispielsweise meine Spieler oder die vom Gegner oder sonst etwas. Es ist so nervig und dass man dann sagen kann, hey, auch unabhängig von Trikots, meine Spieler sollen pink sein, die vom Gegner sollen blau sein, die Toyota sollen jeweils gelb sein und der Schiedsrichter, was weiß ich, grün. Hey, das ist fein.

00:56:02 Das ist fein. So wie man es will. Hat nichts mit Realismus zu tun oder sonst etwas. Hier geht es dann einfach rein um die Visibility. Denn es gibt auch nichts Nervigeres. Ich habe das ja jetzt aktuell auch ab und zu. Wenn du jetzt in Rivals bist, jemand spielt im Santiago Bernabeu. Ja, ist ja schön und gut. Soll er ja gerne machen. Dann hast du über Santiago Bernabeu diese dynamischen Wolken. Und die ganze Zeit, über 15 Minuten, die du diese Partie spielst, verändert sich leicht die Lichtgebung auf diesem Platz. Aufgrund der Wolken, die drüber sind. Ja, das ist realistisch.

00:56:31 Und das ist schön und gut. Das kannst du mir sehr gerne auch im Karrieremodus geben. Aber wenn ich gegen Leute spiele und ich spiele nicht durchgängig in diesem Stadion unter den Bedingungen, dann nehme ich diese Änderung sofort wahr und es triggert unnormal. Unnormal. Und da gibt es ja noch viel, viel schlimmere Beispiele, wo du halt aktive Schatten natürlich auf dem Platz hast, mit denen nicht Leute abwacken wollen und allem drum und dran. Es muss einfach nicht sein.

00:56:54 Schwierig. Schwierig. Auch hier wieder. Bezüglich der Änderung mit diesem Simplified Skill Moves.

00:57:12 Bin ich sehr skeptisch, weil die Idee ist ja nett. Weil man könnte jetzt wieder sagen, die Idee geht mit dem einher, was wir davor beim Contrast Mode hatten. Es geht um die Zugänglichkeit für Leute, die vielleicht in irgendeiner Form eingeschränkt sind. Ich hab ja hier auch, ne, lange Zuschauer bei mir gewesen, One Hand Nick. Sein Name war Programm, der mit einer Hand FIFA gespielt. Und der teilweise halt 11, 12, 13, 14 Siege geholt. Mit einer Hand, das ist halt geisteskrank. Gibt ja noch ein paar andere Content Creator, die ja auch andersweitig durch Behinderungen oder andersweitig eingeschränkt sind.

00:57:40 die das Spiel natürlich auf eine ganz andere Art und Weise spielen. Da ist dann, finde ich, sogar die Idee mit Simplified Skill Moves ziemlich nice, weil du drückst den rechten Stick in eine Richtung und zu dieser Richtung hin wird dann ein Skill ausgeführt, den EA für Ermessen ansieht für diese Situation. Man hat nicht Zugriff auf alle Skills, dazu hat ja EA selber auch schon was in den Post reingeknallt, sondern es geht dann so jeweils um eine Handvoll Skills, aber am Ende des Tages ist es halt auch wieder etwas, Skillen ist nun mal auch über weite Strecken teilweise ein Skill Gap.

00:58:09 wenn sich andere Leute davon natürlich einen großen Vorteil verschaffen können, weil sie müssen die Skills nicht lernen, sondern sie drücken einfach nur die Taste. Bisschen schwierig. Bisschen schwierig. Aber muss man mal gucken.

00:58:19 Spezialbewegungen gibt es auch. Ihr könnt die jeweilige Spezialbewegung mit einem Ruck am rechten Trick in eine bestimmte Richtung ausführen. Es gibt fünf neue Playstars in FC26. Präziser Kopfball, Kopfballmacht, Gamechanger für Flairabschlüsse, Erfindungsreichtum für Flairpässe und Durchsetzungskraft für verbessertes Abschirm abseits des Balls. Warum gibt es jetzt Enforcer? Was passiert mit Press Proven?

00:58:45 Ich meine, bei den anderen Sachen macht es Sinn. Man hat Playstyles rausgenommen und die dann teilweise zusammengelegt zu einem neuen Playstyle. Aber Enforcer klingt halt ähnlich wie Press Proven, nur dass es sich auf die neuen Schulterrempler bezieht. Macht dann Press Proven dasselbe, nur dass es noch das macht, was Press Proven eh und hin schon macht? Enforcer's off the ball. Oh.

00:59:09 Oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, ja. Ja, ja, ja, ja, ja, you're right. Ne, ja, es ist, es ist, ja, es ist ohne Ball. Mitspielender Torwart, Flügelabwehr, Inversa-Mobiler-Flügel und Variables-Mittelfeld. Inversa-Mobiler-Flügel. Bruder, was spielst du eigentlich bei deinem Verein? Ey, du, ich bin der Inverse-Mobile-Flügel 43 und was machst du? Inversa-Mobiler-Flügel, ey, ich geh kaputt. Aber why not?

00:59:39 Wie bei den anderen Copy-Rollen könnt ihr mit diesen neuen Rollen eure Taktik anpassen und... Hier haben wir das sehr gut gesehen, by the way, dass die neuen Flanken, das hat er ja selber auch gepostet, dass in häufigen Fällen das Flankensystem halt in den letzten Jahren ziemlich Käse war. Warum? Was hat er hier gemacht? Das Flankensystem hat so funktioniert.

01:00:01 Das Flankensystem hat halt so funktioniert, dass das Spiel die Flanke auf den Spieler korrigiert hat. Und EA jetzt halt sagt, hey, davon wollen wir wieder weggehen. Wir wollen die Flanke in den Lauf des Spielers bringen, dass er aktiv mit dem Ball wirklich arbeiten kann. Im Fall von normalen Flanken, flachen Flanken und was es nicht alles gibt. Das ist ja der Grund gewesen, warum damals die frühen Flanken so gut waren oder teilweise flachen Flanken gut waren, weil die häufiger einfach in den Lauf gingen. Und jeder kennt das.

01:00:31 Aus diesem Spot hier, aus diesem Spot eine anständige Flanke schlagen, ist unmöglich gewesen in den letzten Jahren. Wenn, musstest du fast immer aus diesem Spot hier in etwa kommen, so ungefähr 16er Kante, ticken weiter weg, damit der Ball dann mit einer anständigen Kurve reingeflogen ist.

01:00:49 Die Situation hier war fast unmöglich. Hier eine normale Flanke zu spielen, wenn du unter Bedrängnis warst, hat in den letzten drei, vier Jahren nicht funktioniert. Außer du bist dann teilweise auf den zweiten Pfosten gegangen, aber das steht normalerweise fast niemand. Das heißt, das ist eine riesige Änderung. Hat EA selber ja bei sich auch geschrieben, sie wollen wieder, dass man variabler spielen kann, dass auch wieder Flanken eine größere Rolle spielen. Und das ist etwas Gutes.

01:01:14 Man muss natürlich immer gucken, wie und wie das Ganze gebalanced ist. Deswegen ist das immer ein bisschen schwierig mit den Playstyles und allem drum und dran. Aber dass Flanken wieder einen höheren Stellenwert haben und generell die ganzen Passvarianten wichtiger werden, finde ich persönlich sehr gut. Ich benutze den FC 25 eigentlich nur die L1-E1-Flanke. Ja, ich benutze Flanken so gut wie gar nicht fast. Außer wenn dann immer normal, Viereck. Flache Flache ging schon eigentlich. Siehe das, was ich gerade gesagt habe.

01:01:42 Warum hat man hier auf die flache Flanke zurückgegriffen? Weil die flache Flanke, äh, A, dann natürlich A nicht für den Kopfball gedacht war, zum einen, aber zum anderen noch diesen normalen Köff mit reinbekommen hat. Bei normalen Flanken war es nearly impossible. Also diese, dieser Flanke, wie sie hier jetzt gerade kam und, äh, der Kopfball reinging, das kannst du hundertmal versuchen, genau aus dem selben Spot. Ich würde sagen, in einer guten Online-Partie klappt's 88-mal nicht oder so ein Kram. Random-Faktor war Katastrophe.

01:02:09 Diesen neuen Rollen eure Taktik anpassen und über eine feste Formation hinausgehen. Großartiges Gameplay ist ein zentrales Element für den FC Spielspaß. Deshalb freuen wir uns so sehr auf FC 26. Die zum Beispiel.

01:02:26 Unmöglich die Flanke. Ich glaube, ging noch nie. Wenn ich überlege, wo der Ball hingeht.

01:02:52 Aber die ging ja nicht so komisch an die 16er-Kante, oder? FIFA 19 war doch immer nur dieser Polasi-Flick. Und dann ab auf Ibra einfach rein in den 16er reinflanken. So hinten in den Halbraum rein zu flanken. Real Talk, ich glaube, das ging doch nie. Also zumindest nicht konstant.

01:03:12 Deshalb freuen wir uns so sehr auf FC26. Mit der Unterteilung in Wettkampf und authentisch können wir euer Spielerlebnis anhand eurer Spielweise und Modi anpassen und verbessern. Unverfeinerte Grundlagen im gesamten Spiel machen das Gameplay noch responsiver, noch konsistenter und noch belohnender. Konsistenter, wie wackelt man den? Warte mal, was haben wir hier?

01:03:37 Sie haben Manager Live, Archetypes, New Icons, Repeatable Evos, Manager Market, Live Events, DC Improvements und more. Das mit DC Improvements, by the way, super interessant. Unentschieden, angeblich. Arbeitet ihr hier gerade daran? Mal gucken, ob es wirklich final schon so reinkommt. Hört mir jetzt gut zu. Unentschieden, der Gegner geht raus. Ihr kriegt Sieg.

01:04:07 Nochmal. Ohne entschieden, der Gegner geht raus.

01:04:13 Ihr kriegt Sieg. DC ist Disconnect, by the way. Unter... Das haben die bei irgendeinem... Gestern waren ja ein paar Streams. Ich hab's nur auf Twitter gelesen, dass das bei irgendeinem Schien gesagt wurde. Wenn jemand die Konsole ausmacht, wenn jemand das Internet abkappt, also alle normal gängigen Mittel, wie jemand normalerweise DC, sind scheinbar davon abgedeckt. Dass wenn jemand beim Unentschieden rausgeht, dass scheinbar dann der andere jeweils einen Win bekommt.

01:04:40 Manager-Market auch sehr interessant gewesen, das habe ich auch gelesen. Manager-Market bezieht sich ja auf Karrieremodus. Das heißt, Manager können ebenfalls transferiert werden zwischen Vereinen im Karrieremodus, was ja bis dato nicht wirklich möglich war. Und dass es EA nicht durfte, weil sie die Lizenzen dafür nicht hatten. Jetzt hat EA die Lizenzen dafür und jetzt können auch Manager ihre Karriere beenden und oder bei anderen Vereinen unterkommen.

01:05:07 Also, falls das stimmt. Ich hab Lizit keine Ahnung. Ich bin sehr gespannt. Wild, wenn das vorher lizenztechnisch nicht funktioniert hätte. Vielleicht, weil die an die Trainerrand kamen über die Vereinslizenzen. Und dann ist es natürlich im Interesse von einem Verein, dass deren Trainer nicht dann irgendwo anders rumläuft. Aber wen juckt das? Ja, Leute, die Karrieremodus spielen. Das kann ja die Dynamik im Karrieremodus komplett verändern. Wenn auf einmal Jürgen Klopp nicht die ganze Zeit bei Liverpool ist, sondern immer bei Bayern München unterwegs ist.

01:05:35 Trainer haben doch aufgrund von Taktik, also wenn du das jetzt auch im Footballmanager-Kosmos siehst, das ist vom Trainerwechsel völlig normal und das kann ja eine Mannschaft die Art und Weise, wie Transfers getätigt werden etc. komplett verändern.

01:05:47 Aber die Seamproofing macht es für Hacker wieder interessant. Deswegen sage ich, man weiß nicht, wann und wie es implementiert wird. Aber scheinbar ist EA halt drauf und dran, Attacke zu machen. Ich bin sehr gespannt. Weil ansonsten gibt es ja die Hacker, die disconnecten lassen und bei sich einen Win bekommen. Wenn du dann ab jetzt auch einen Win bekommst, sage ich nicht nein. Dann können gerne die Leute mit den Bronzeteams herkommen. Dann wird die Weekend League nur noch morgens um 8 Uhr gespielt.

01:06:17 Also ich bin gespannt, wie sich das entwickelt, aber scheinbar arbeitet EA dran. Auch etwas, und das weiß ich, an dem EA lange gearbeitet hat und sie sich nie wirklich herangetraut haben, aufgrund der Art und Weise, wie Leute es halt abusen konnten. Siehe damals Leute, die dann über Handy, Hotspot, irgendwie die Verbindung von ihrer Playstation gekappt haben und dadurch du dann keine Niederlage in FIFA bekommen hast oder sonst noch was. Das heißt, die Art und Weise, da muss man ganz, ganz vorsichtig sein, die Art und Weise, wie das hinter verschlossenen Türen...

01:06:45 sagen wir mal, auf einem Schwarzmarkt abused werden kann, ist halt crazy. Dementsprechend habe ich Respekt davor, dass die sich rantrauen, aber man muss sehr vorsichtig sein.

FC26 Gameplay Ersteindruck und Vorbestellung

01:06:56

01:06:56 Ich war immer FIFA-Fanboy. Habe es gesuchtet, bis zum geht nicht mehr. Doch FC 25 war ich raus. Denkst du, FC 26 war wieder ein Flop oder lohnt es sich vorzubestellen? Naja, ich sag's mal so, vorbestellen würde ich erstmal generell gar nichts. Das ist ja noch ein bisschen Zeit. Aber, ich sag's mal so, alles was in den letzten Jahren extreme Kritik am Spiel war, haben sie dieses Jahr hingehört und Sachen dran verändert. Ob das gut wird oder Peng, das kann dir am Ende des Tages niemand sagen.

01:07:25 Das Spiel kann am Ende trotzdem scheiße sein. Aber eins muss man EA lassen. Die Art und Weise, wie sie die Sachen angegangen sind. Und auf welche Art und Weise. Das heißt, die beiden relevantesten Sachen haben wir jetzt gerade gesehen. Den Ankündigungstrailer und jetzt den Gameplay-Kram. Das Gameplay-Technische ist mit das relevanteste. Scheiß auf die Änderungen Ultimate Team und so ein Kram. Das juckt mich alles nicht. Wenn Gameplay Müll ist, dann ist alles Müll. Weißt du, was ich meine? Dementsprechend, das ist schon krass.

01:07:48 Aber wie willst du das System ausnutzen? Es gibt immer Mittel und Wege. Also wie gesagt, wenn die alle gängigen Sachen hinbekommen haben und das System es gut erkennt, dann bin ich relativ guter Dinge.

01:08:03 Die Frage ist halt, ob es dann... Also beziehungsweise, die Frage ist so, ob es dann die Möglichkeit gibt, dass es dann irgendwann Hacks gibt, die einem ermöglichen, dass du rausgehen kannst und der Gegner keinen Sieg bekommt. Aber du bekommst ja eigentlich auch keinen Sieg, außer du manipulierst das Ergebnis. Dementsprechend muss man gucken. Nichts, worüber ich mir jetzt gerade Gedanken machen würde. Das ist ein sehr, sehr, sehr, sehr, sehr spezifisches Szenario. Sehr spezifisches Szenario.

01:08:32 Du kommst ja immer M-Sperre für das Spiel verlassen. Schauen wir mal. Schauen wir mal, schauen wir mal, schauen wir mal.

01:08:46 Und ich glaube, die werden an der Spielzeit nichts ändern. Ich glaube mit 5, also ich sag's mal so, 20 Spiele wäre, glaube ich, ziemlich nice. 20 Spiele, 5 mehr wäre schon cool. 15 ist schon ein bisschen arg wenig, aber die werden ja sehen, wie die Zahlen sind, wie die Leute Weekly spielen. Meiner Meinung nach wäre, glaube ich, 20 optimal. Ja, wir sind dabei. YouTube-Video ist ja auch schon am Start. Hab ich ja schon gebracht. Geht ja auch eine halbe Stunde. Aber...

01:09:13 Genau das ist auch wieder eine andere Problematik. Das ist korrekt. Aber da müssen wir einfach schauen, wie ihr das irgendwie hinbekommt. Ich meine, am Ende des Tages, so viele davon hintereinander kriegt man ja nicht. Mit einmal rausgehen, wirst du ja keine Sperre kriegen. Sondern es geht ja darum, wenn Leute in kurzer Zeit häufig rausgehen, dass die dann davon auf den Deckel kriegen. Das betrifft uns dann ja nicht.

01:09:38 Ich wünsche, ich hoffe, es wird ähnlich wie ein FC 23, FC 24. Da hat man einigermaßen ordentliches Gameplay keine Meter. Also wenn du denkst, dass es in FIFA 23 oder in FC 24 keine Meter gab, dann hast du dich ganz, ganz, ganz, ganz, ganz, ganz doll geschnitten, kann ich dir sagen. Und wie es da eine Meter gab. Naja, aber am Ende des Tages ist es ja auch immer davon abhängig, wie man selber spielt und was man selber gerne gameplaytechnisch mag. You know what I mean?

01:10:09 Das sind ja auch Dinge, die eine Rolle spielen. Äh, längst nur fast 300 Meter länger, glaube ich sogar.

01:10:52 Bitte einfach nicht mal so viel Trivieler gegen Torea. Geht ja mehr oder weniger nicht mehr. So, gehen wir das alles nochmal nach und nach ganz kurz durch. Ich mach das jetzt genau so, wie ich es beim YouTube-Video gemacht habe. Wenn ihr Fragen habt, wenn irgendwas unklar ist, fragt. Ansonsten wird das jetzt wieder lägerer Monolog und ich fasse alles einmal so ausführlich, aber probiere so kompakt alles für euch zusammenzufassen wie möglich. Und wir arbeiten jeweils immer mit den kleinen Videoschnipseln, die uns die in irgendeiner Form gönnt, ja.

01:11:18 Äh, nein, Mosch, bitte. Es sind wieder nur drei. Darauf kommen wir gleich zu sprechen. Also, Abfahrt. Wir gehen einmal vor, beziehungsweise wir fangen einmal ganz kurz an. Okay, verklickert uns irgendwas von wegen, dass sie das ganze Gameplay wieder ein bisschen überarbeiten.

01:11:32 Und einfach an sind die Schlagwörter, die wir ja gerade auch schon im Video gehört haben. Es geht immer um Responsiveness, es geht um Kontrolle und es geht darum, dass wir halt selber, ne, wieder einfach ein bisschen mehr, gerade im Competitive Gameplay, hingehen zu einem Spiel, welches halt nachvollziehbarer ist und nicht mehr ganz so realistisch ist, wie es teilweise in den letzten Jahren immer von EA seitens das Ziel war. Dementsprechend bleibe ich dabei, die Unterteilung von Authentic und Competitive 10 von 10. Alleine nur dafür...

01:11:59 hat EA schon einen kleinen Preis verdient. Weil die Unterteilung einem auch EA so viel mehr Möglichkeiten bietet, das ist halt Wahnsinn. So, dann haben wir die Gameplay-Fundamentals, von denen EA selber auch immer sehr, sehr, sehr viel erzählt, beziehungsweise sehr viel redet.

01:12:15 Ähm, die wir jetzt aber nach und nach einfach andersweit nicht durchgehen. Und zwar, hier sehen wir wieder Dynamic Dribbling. Die meisten Sachen, die hier in den Pitch Notes drin sind, beziehen sich immer auf Next Gen. Das heißt, wir reden über die PC-Version, die PlayStation 5-Version und die Xbox Series S und X-Version. Dementsprechend steht hier hinter Bad Royale immer Next Gen. Und, ja, man sieht es ja mehr oder weniger schon hier in diesem Menü, beziehungsweise in diesem kleinen Video, wie sich das verhält, beziehungsweise was sich...

01:12:44 Was sich halt mehr oder weniger ändert. Das Dribbling in FC 25, es war halt schwerfällig. Es fühlt sich teilweise weird an. Und gerade wenn ich überlege, dass es trotzdem jetzt gerade Leute gibt, die richtig gut dribbeln können, habe ich da wirklich crazy Respekt vor. Crazy, crazy Respekt vor. Das heißt, du siehst schon alleine schon diese Animation. Ich weiß gar nicht, ist das einfach nur left stick?

01:13:09 Sie teilweise... Was ist das für eine Körperhaltung? Er macht halt so. Er ist einfach quasi Mode auf Wisch bestellt. Aber wenn du nur diesen Unterschied siehst... Nee, das war nicht E1-3. Also glaube ich nicht, dass das E1 war. Ich glaube, das ist wirklich nur Left-Stick. Aber du kannst dich ja mit E1 nicht um die eigene Achse drehen. Das ist halt schon wild, ne? Schau dir mal die Animation an. Die Animation, die gab es. Die, die hier ist...

01:13:43 Wo hast du slidet? Ja, ja. Ah, geht ja ums generelle. Wo ist das eine hier? Da werden wieder komplette Bayblades unterwegs sein. Ja, muss man gucken. Muss man gucken. Ist immer schwierig. Weil die Balance zwischen Leftstick und generell Dribblingarten, die einfach viel zu krass sind. Und es fühlt sich halt scheiße an. Ist halt sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr schwer. Na, gerade hier zum Beispiel diese Animation. Genau die, die er gemacht hat. Die man jetzt gleich nochmal sieht. In der Wiederholung.

01:14:13 Mann. Lade doch nicht so beschissen. Die gab es. Die gab es. Aber A, es konnten nur die wenigsten Spieler. B, das Spiel hat es nie hinbekommen. Ne? Ne, ne, ne, ne, ne, ne, ne, ne, ne. Überhaupt nicht. So, das heißt, hier haben wir nochmal, hier sehen wir es ja nochmal, Dribble-Touch-Intervalls, dann haben wir die Player-Height, Food-Preference, dann haben wir die Dribble-Animation, Jog-Dribble und Effort-Dribble-Touches.

01:14:46 Ja. Klingt alles wild, weil es viele, viele verrückte Schlagwörter sind, aber ich denke, man sieht im Kern, worum es halt letztendlich geht. Um diese Zwischenanimation und die Art und Weise, wie er damit halt umgeht, ist schon nicht verkehrt. Ich wächst wieder vom PC auf Konsole. Die Cheater haben mir den Rest gegeben. Das kannst du gerne machen, ja. Wie schnell dribbelst du und wie gut kann der Verteidiger darauf reagieren? Gerade hat es schon ein bisschen frech ausgesehen. Ja, muss da mal gucken, unter welchen Bedingungen das war. Wenn die jetzt halt Musiala genommen haben, dann macht das natürlich irgendwo schon ein bisschen Sinn.

01:15:15 Aber es ist definitiv, definitiv schwierig. Also bei Dribbling, das ist ja auch das, was ich bei mir im Video sage, das ist ein sehr schmaler Grad. Und da muss EA halt bereit sein.

01:15:26 das zu patchen. Und die Frage ist halt, wie man es patcht, ist halt ultra schwer. Weil, wenn du es schwerfälliger machst, fühlt es dich automatisch wieder indirekter an und du hast das Problem wie vorher, dass die Dribbling halt Arschritze anfühlt. Du kannst es halt langsamer machen, aber dann geht es ja nicht mehr ganz einher mit dem generellen Spieltempo. Also wirklich diese Dribbling-Thematik, ich will, das ist, ich bin nicht, ich bin froh, dass das nicht mein Job ist. Real Talk, ich würde Kopfschmerzen aus der Hölle kriegen.

01:15:57 Ich glaube, Stand da? Mbappé? Hier stehen auf jeden Fall keine Namen. Und hier steht auch nichts von einem Beispiel, oder? Naja, ist ja auch relativ egal. Äh, Moin Han, ich gehe vom PS5 zu PC dieses Jahr wieder. Wenn ich mir kurz vor Blütsier Play Pro hole, habe ich dann trotzdem zeitlich limitiert einen Vorbesteller Boni? Ja. Jetzt zu Foodies würde ich Balance nennen.

01:16:26 Beim FC 26 stand das da echt? Oh. Wo steht das? Ach nee, da steht Guardiol. Hier ist der Verteidiger Guardiol. Da war es gerade jemand anderes. Akanji.

01:16:52 Ja, man sieht halt nur den verteidigt. Guardiol. Also hier unten standen die Namen. Also kann gut sein, dass das... Alter, hier ist jetzt Mbappé, ja? Mbappé McAllister hier im Mittelfeld.

01:17:08 Ja, okay. Das heißt, wir reden hier, das heißt, wir reden hier aber von einer End-End-End-End-Game-Karte. Am Anfang von Release aus gesehen. Wenn er mal Peso dribbeln kann und sich so anfühlt, Real Talk, er kann es in Real Life nicht. Ich habe dieses Jahr jede reine Drittpartie gesehen. Ich kann euch sagen, er kann es nicht. Zumindest selten es nur.

01:17:30 Schauen wir mal. Schauen wir mal, schauen wir mal, schauen wir mal. Natürlich wird der MAP teuer, aber der MAP, obwohl wir... Ich wollte gerade sagen, wahrscheinlich kriegt der MAP Downgrade, aber wie willst du jemandem Downgrade geben, der 40 Bogen geknipst hat? Ich weiß es nicht. Schwierig. Schwierig, schwierig, schwierig.

01:17:58 So Gucken wir mal ganz kurz

01:18:19 Ich warte, keine Sorge. Ich warte, ich warte, ich warte. Immer auf Chili-Vanily. Gorbatschows, Dankeschön für die Resort im 17. Philippe, Philippe, Philippe. Und Teamster, nochmal Dankeschön. Dankeschön, Dankeschön, Dankeschön.

Probleme in FC 25 und Gameplay-Änderungen in FC 26

01:18:42

01:18:42 Ja, das große Problem, was halt FC 25 hatte, und das muss man ganz klar sagen, das ist in den letzten Jahren wirklich extrem geworden, gerade auch durch die Playstyles, die Art und Weise, wie sich Spieler zu Release anfühlen und halt ein paar Monate später. Ich hab das ja schon mal gesagt, für jemanden wie mich, der normal probiert, Fußball zu spielen, ich will keinen fancy Kram machen, ich will einfach Fußball spielen, war FC 25 Release die absolute Hölle.

01:19:09 Die Spieler hatten die Playstyles nicht, um anständig passen zu können. Es war schlichtweg einfach nicht möglich. Und die Spieler haben die Rollen nicht gehabt, wie du sie teilweise spielen wolltest, weil die allesamt Plus, Plus und Plus teilweise einfach nicht hatten. Das heißt, du hattest Spieler mit nicht so guten Stats, die die Playstyles nicht hatten und sich aufgrund der Rollen nicht so gut bewegen konnten. Das war, das ist halt sinnlos.

01:19:33 Das ist halt kompletter Käse. Und zu warten ein halbes Jahr, dass du das Spiel anständig spielen kannst, ist halt komplett Banane. Komplett Banane.

01:19:44 Und wenn es halt ein bisschen schwerfälliger ist und alles drum und dran ist ja okay. Aber dann lass mich bitte passen. Aber wenn das auch nicht funktioniert, dann wird es halt wirklich ultraschwer. Ultraschwer. Naja, was passiert wiederum im Umkehrschluss? Das L2-R2-Dribbling wird entfernt. L2-R2-Dribbling verschwindet. Wir können es eigentlich auch so machen. L2-R2-Dribbling verschwindet ist ja auch mal ein großes Thema in älteren FIFA-Teilen gewesen. Da war das ja das Dribbling schlechthin. Immer...

01:20:11 L2-R2 nach hinten ziehen, zur Seite gehen und dann nach vorne laufen oder so ein Kram. Aber das ist raus. Hat auch keine Daseinsberechtigung mehr gehabt. Vor allem, weil EA selber sagt, das würde dem neuen Shielding-System im Weg stehen. Dementsprechend ist auch das kontextabhängige agile Dribbling, welches du im Menü aktivieren konntest, ebenfalls rausgerutscht. So, jetzt haben wir Movement.

01:20:36 So, was haben wir hier? More Agility. Explosive Sprint, oder Explosive Sprint, Increased Player Agility and Explosiveness in every direction. Das heißt, die Spieler sind generell agiler und explosiver in alle Richtungen, wie die sich bewegen. Was ja wiederum mit dem einhergeht, dass EA so ein bisschen künstlich die Spieler, sagen wir mal, anhebt, damit sie sich einfach ein bisschen flüssiger, ein bisschen, ich hasse das Wort halt, wenn ich sage, aber...

01:21:03 Griffiger anfühlen. Ich will sagen Snappy. Snappy trifft es eigentlich ganz gut, weil der Begriff einfach für mich vieles beinhaltet, was man sich im Deutschen übersetzen kann, wo es gut zutrifft. Aber es fühlt sich halt einfach ein bisschen griffiger einfach an. Du hast das Gefühl, du hast mehr Kontrolle. Es wird alles ein Ticken schneller und direkter umgesetzt. Äh, responsiver, genau. Alles ein bisschen schneller umgesetzt, als es vorher der Fall war. Dann haben sie Run-Styles.

01:21:27 Adjusted runs to be more natural and explosive to reflect the pace of authentic football matches. Okay. Und Attack vs. Defender. Auch etwas, was vielleicht im ersten Moment einige Leute nicht auf dem Schirm haben. Er hat auch daran gearbeitet, dass das Tempounterschied zwischen Angreifern und Verteidigern wieder ein bisschen natürlicher ist, um dass dazwischen wieder eine bessere Balance da ist. Denn je nachdem, welchen FIFA-Teil wir uns befinden, ist diese Balance teilweise gar nicht da gewesen.

01:21:56 Gar nicht da gewesen. Das war wirklich Pain, Pain, Pain. Jetzt bin ich mal sehr gespannt, wie sich das anfühlt. Hier sieht man das auch nochmal. Der Unterschied. FC 25, FC 26. Ich meine, guckt euch seine Bewegung an. Wer dieser Bruder auch immer ist.

01:22:12 An diesem Turn siehst du schon, dass das super schwerfällig ist. Weil diese Animation ist halt echt. Diese Animation ist halt korrekt. Sie ist realistisch. Aber fürs Spiel ist es halt einfach. Du siehst es, wie er dieses macht und sich dabei dreht. Da kriegst du Schlaganfall. Wenn du dann noch bedenkst, Online-Partien, anderer Gegner, der in der Nähe steht, ein Ball, der damit verwickelt ist. Pain in the ass. Ja, Sprintboots ist genervt. Kommen wir später auch noch zu.

01:22:41 Und dann fängt er ein bisschen zu laufen. Ich meine, gut, jetzt haben wir hier, muss man sagen, ist natürlich ein bisschen unglücklich gewählter Unterschied, weil wir haben zum einen eine Karte oder einen Spieler, wo wir nicht wissen, wer es ist. Und dann sehen wir wiederum Rodman. Ich weiß nicht, ob das davor auch Rodman war. Es sah nicht danach aus, als wäre es Rodman gewesen. Dementsprechend ist ihm...

01:23:04 Vielleicht ist EA dabei, uns halt ein bisschen Hops zu nehmen oder so. Ich hab keine Ahnung. Aber bei Rodman sieht das schon wirklich stabil aus. Also viel, viel, viel besser aus. Aber sie macht den identischten Run. So. Keine Ahnung. Aber Rodman mit pinken Haaren? Keine Ahnung. Vielleicht war die im letzten Jahr einmal beim Friseur. Ich kann's dir nicht sagen. Das ist Alicia Lehmann, die immer noch nicht das gleiche Geld wie die Herren bekommt.

01:23:33 Was soll ich dir sagen? Kein Gegenargument. So, dann Achtung. Jetzt wird es sehr interessant. Jetzt wird es sehr interessant.

01:23:46 Ein Schritt, den ich nur bedingt verstehe, im ersten Schritt, aber im zweiten Schritt kann ich ja ihn nachvollziehen. Die Antrittstypen ändern sich wieder. Es gab, oder es wurde ja damals in FIFA 23, und anfangs war es ja total broken, wurde lengthy, controlled und explosive eingeführt. Die Intention von EA war dahinter, die Spieler auf ihre Art und Weise, wie sie körperlich gebaut sind, halt zu belohnen und ein bisschen zu bestrafen. Vorteil bei lengthy war, du bist anfangs langsamer gewesen,

01:24:15 hinten raus schneller geworden. Und dieses hinten raus schneller ist in FIFA 23 halt komplett ausgeartet. Bis EA das irgendwann ein bisschen gepatcht hat. Dann haben sie von FIFA 23 zu FC 24 die Änderung gebracht. Hey, pass auf, mit den drei Acceleration-Types, das reicht uns nicht. Wir würden das gerne weiter balancen, indem wir daraus sechs machen. Das heißt, wir hatten lengthy, mostly lengthy, controlled lengthy, controlled.

01:24:41 Dann wiederum Mostly Explosive, also Controlled Explosive, Mostly Explosive und Explosive. Und das war meiner Meinung nach eine gute Balance-Anpassung auf dem Blatt Papier. Und auch wie es sich angefühlt hat. Aber auch hier wieder, je länger der FIFA-Teil draußen ist mit den Campstiles und allem drum und dran. Und gerade auch wie es in FC 25 funktioniert hat. In FC 25 war lengthy Müll, Mostly lengthy war teilweise Müll. Das heißt, wenn du Spieler mit Ball hattest, war im besten Fall halt eigentlich eher so Controlled lengthy.

01:25:09 um Controlled Explosive die zwei besten Varianten. Meiner Meinung nach. Und dementsprechend wurden auch viele Spieler irgendwann seitens EA daraufhin ausgelegt. Jetzt sind sie ein paar Schritte zurückgegangen und haben gesagt, hey, wir gehen wieder zurück zu den drei Typen. Es gibt nur Explosive, es gibt nur Lengthy und jeder, der nicht Explosive und nicht Lengthy ist, ist Controlled. Smarter Move seitens EA. Sie haben dann aber wiederum gesagt, hey, Männer und Frauen sind unterschiedlich. Aber wir brauchen die Spezifikationen für...

01:25:38 Beide. Weil logischerweise alle Frauen in der Regel in den meisten Fällen eher im Bereich Explosive waren. Das heißt, die waren halt im Antritt sehr schnell, aber sind danach meistens super langsam geworden, weil eben die meisten Frauen relativ klein sind. Ist ja nur mal, ne, einfach biologisch bedingt. Das heißt, wenn du Explosive sein möchtest als Frau, musst du jetzt maximal 1,62 sein. Das ist schon klein, klein, klein. Bei Männern bis 1,82. Vielleicht ist die Grenze sogar...

01:26:06 Fast ein bisschen too much. Muss man gucken. Ich weiß nicht, wie die durchschnittliche Frauengröße ist. Und bei lengthy muss es Minimum 1,83 sein und Minimum 1,64. Das heißt, wir haben jetzt automatisch sehr viele Frauen.

01:26:22 die lengthy sind. Das heißt, alles unter 1,62 ist explosive, alles über 1,64 ist halt lengthy. Weiß ich nicht, ob das zielführend ist. Meiner Meinung nach könnte man das wahrscheinlich eher ein bisschen verschieben, würde ich vom Bauch her sagen, dass man sagt so, hey, Frauen über 1,72 sind lengthy, alle darunter sind explosive oder eben dann controlled, je nachdem, wie es denn aussieht. Muss man schauen, muss man schauen, muss man schauen, muss man schauen.

01:26:48 Das heißt ansonsten, hier oben haben wir denn die Limitierung aufgrund der Art und Weise, wie es halt aussieht. Das heißt, damit du Explosive bist, musst du Minimum 80 Acceleration haben und dann Minimum Agility 65 und Agility muss mindestens 10 Punkte, 10 Punkte oder mehr größer sein als Stärke. Das heißt, du kannst so lange Explosive sein, wie bis dein Spieler 91 Stärke hat. 99 Agility.

01:27:12 Beziehungsweise dann 90 Stärke. Geht ja 99, dann 89 und ab 90 wird es dann schwierig. Bei lengthy ist es dann halt ähnlich. Nur, dass du hier mindestens 65 Stärke brauchst. Da muss der Unterschied zwischen Stärke und Agility nur 4 sein. Das ist crazy. Und Acceleration Minimum von 40. Ja, ich bin sehr neugierig. Also, schwierig. Ich, das weiß ich nicht. Ich, da, also...

01:27:38 Aber hier wieder, ich finde, es klingt gut und sinnig. Ich finde auch die Unterteilung mit den Frauen gut, weil das macht definitiv Sinn.

01:27:47 Aber am nächsten Atemzug fühlt es sich verkehrt an. Also, ich bin schwierig. Ich guck mal, ob ihr daran vielleicht noch mal irgendwann was anpasst. Gucken wir mal. Sonst haben wir Controlled. Any player that does not meet the other two requirements above. Die sind Controlled. Und dann haben wir nochmal Adjusted the early stages of all three types to be more responsive. And Adjusted the acceleration of all players to be faster and snappier.

01:28:10 Wir sagen dir das Wort sogar selber. Also auch hier geht es darum, dass trotzdem in beiden Bereichen, sowohl im Explosive, Controlled, als auch im Lengthy-Bereich, man versucht, dass sie sich trotzdem direkt anfühlen in der Art und Weise, wie sie funktionieren. Ne?

01:28:24 Komisch, schauen wir mal. So, Other Changes. Sehr gute Änderung, meiner Meinung nach. Achtet bitte auf den... Also ich fand Jockey in FC 25 nicht mal schlecht. Aber ich finde, diese Animation zeigt sehr gut, was Zwischenanimation ausmachen in der Art und Weise, wie es aussieht und wie es sich gegebenenfalls anfühlt. Hier sehen wir jetzt L2 in FC 25. L2-Steps in FC 25.

01:28:54 Trackt nach hinten, dreht sich um, läuft. Und jetzt in der FC 26.

01:29:05 Die Animation ist so viel sinniger, nachvollziehbarer, aber allen voran auch einfach schneller. Was wichtig ist, weil, wenn wir jetzt wiederum bedenken, wie sich das Dribbling verhält, muss der Verteidiger, und ich hab mal, ich hab mal das ganz stumm für Beispiel. Ein Angreifer hat seinen Werkzeugkoffer. Jedes Werkzeug, was in diesem Koffer drin ist, ist ein Skill oder die Art und Weise, wie er eben gegen den Verteidiger vorgehen kann.

01:29:33 Und ich würde behaupten, in den meisten Fällen hat der Angreifer mehr Werkzeuge bei sich im Koffer als der Verteidiger. Weil was kann der Verteidiger machen? Abwarten, irgendwann die Zweikampftaste drücken. Oder abwarten und mit L2 das richtige Timing abwarten, um dann die Zweikampftaste zu drücken. Und dementsprechend müssen die Werkzeuge, die der Verteidiger hat, halt wirklich gut sein. Und nachvollziehbar sein, damit du eben mit den Werkzeugen des Angreifers mithalten kannst. Um das Ganze mal ganz kurz hier anzugleichen. Das heißt, diese Änderungen...

01:30:02 In der Art und Weise, wie Jockey aussieht und wie es sich wahrscheinlich anfühlt, wenn ich das nur sehe, sieht man einfach, wie viel direkter das einfach aussieht. Also wie viel direkter, wie viel nachvollziehbarer. Und durch die Zwischenschritte hast du auch viel mehr Exit-Punkte. Hast du viel mehr Exit-Punkte. Warum kann ich Exit gerade nicht sagen? Hast du viel mehr Exit-Punkte, um dann...

01:30:27 auch immer aus diesem Jockey wieder rauszugehen. Das heißt, die Transition ist viel besser zwischen du bist im Jockey-Modus und du bist am Sprinten. Oder du gehst in den Zweikampf mit den Spielern. Mega Änderung. Mega Änderung. Nur vom Video her würde ich sagen, mega Änderung. Ja. Nächster Punkt. Weiß ich nicht. So heute. Nett gemeint. Ich habe Angst vor der Umsetzung.

01:30:54 Allein aufgrund folgender Tatsache. Wir gucken uns mal kurz die Szenarien an. Abpraller kommt, Gegentor kommt, Bullshit. Ob es sich drüber unterhalten, komplett Käse. Dass hier der Ball ins Aus gelenkt wird, ist völlig nachvollziehbar.

01:31:11 Ja, Bormi, die gibt ja EA selber nie. Muss man da zusagen. Ist ja seit 10 Jahren mittlerweile so oder so ein Kram. Aber ich versteh's. Ich versteh's. Aber in den meisten Fällen, weil wir immer denselben Spieler eigentlich sehen, ist es ja erstmal fast egal, in welchem Bereich der Spieler natürlich ist. Wahrscheinlich immer eher schon bessere Spieler. Weil der Unterschied sich ja immer noch auf denselben Spieler mit denselben Stats im selben Szenario bezieht, nur eben...

01:31:40 in einem neueren Teil oder nach der Erinnerung. Aber meiner Meinung nach wäre es auch cool zu sehen, wie sich das verhält und welche Stats das in etwa sind, dass man einfach nur ein Gefühl dafür bekommt. So. Vielleicht kriegen wir ja mal gute Teuter. Also hier, das, was wir hier sehen, mit diesem Abprallerkram, ist komplett Käse. Dass das weg muss, ist klar. Dass der den Ball hier ins Aus lenkt, das ist nachvollziehbar. Das Problem, was ich aber schon meinte vorhin, was wir auch im Trailer gesehen haben, jetzt, wenn die Bälle mehr ins Aus gelenkt werden,

01:32:09 dürfen Ecken nicht zu stark sein. Die Leute können forcieren, die Leute können ganz klar forcieren, eben, dass der Ball zur Ecke gelenkt wird, um dann möglichst nach einer Ecke ein Tor zu schießen. Das muss man bei sowas immer im Hinterkopf haben, weil die Leute halt dabei schwierig und weird unterwegs sind. Genauso wie hier mit dem Real-Life-Goalkeeper-Movement. Auch das sieht hundertmal besser aus. Einer der Probleme, warum die Keeper teilweise so weird sind,

01:32:38 Sie gehen teilweise, also sie spiegeln oft die Bewegung des Angreifers wieder. Das heißt, wir sehen jetzt, wenn der Torwart sich bewegt, kann ich noch ein dichter rangehen? Oh ja, wir sind sehr dicht, aber egal. Wir sehen, wenn der Torwart sich jetzt bewegt, dass er mehr oder weniger immer auf einer Linie ist mit dem Angreifer und sein Movement spiegelt. Und dadurch kannst du natürlich, wenn jetzt gerade keine Gegner da sind und du ein bisschen Platz hast, Lücken reißen, die...

01:33:05 den Torhüter in eine Position stellen, wo danach du dir mehr oder weniger ein Tor garantierst. Was ich gar nicht so ultra schlimm finde. Es gibt definitiv Szenarien, dass das richtig frustrierend, gerade wie jetzt, weil der Torwart sogar noch zur anderen Seite springt. Aber es ist okay. Es ist okay. Man sieht, das ist alles ein bisschen käsig, das Movement, aber es ist okay. Jetzt sieht man, dass er viel mehr diese Zwischenschritte macht, wie auch beim Jockey, die halt deutlich authentischer sind.

01:33:32 Aber aus dem Szenario, je nachdem welcher Angreifer das ist, wenn du dir überlegst, dass du dich bis dahin hinaus spielst und kombinierst und dich dann nicht mit einem Tor belohnen kannst.

01:33:48 Weil der Torwart den halt hält, ist halt ein bisschen schwierig. Na? Und vor allem, der Torwart macht eine Animation, dass das sogar teilweise danach aussieht, als würde er selbst den flachen Finesse halten. Na, vielleicht müsste man denn, normalerweise kann man jetzt ja auch sagen, machen Trivela ins kurze Eck. Trivela funktioniert ja nicht mehr, nur noch dann, wenn du den Playstyle hast. Ich bin gespannt. Also die ganze Abschlussthematik. Ich glaube, die Keeper werden anfangs, aber schießt sehr spät. Ja, für den direkten Vergleich halt, na?

01:34:17 Er ist ja sehr, sehr weit im 16, das stimmt schon. Aber ich glaube, die Torhüter werden anfangs sehr krass sein und die Leute müssen, gerade weil alle mit Precision Shooting dann spielen, was eine riesige Umstellung ist, die Leute werden frustriert als fuck sein. Das Spiel wird einen Frustfaktor mitbringen durch manuelles Verteidigen und durch das präzise Schießen, wo ich sagen würde, das hatten wir das letzte Mal.

01:34:43 Boah, war das FC FIFA 16? Irgendwann mal war das Spiel am Anfang wirklich extrem schwer und die Community hat so rumgejammert, dass sie nach zwei Wochen oder anderthalb Wochen einen Patch gebracht haben, der das komplette Verteidigen wieder zurückgemacht hat, mehr oder weniger auf den alten FIFA-Teil. War das 18? Und daran halten sich viele Leute immer noch auf und auf älteren Teilen, wenn es immer heißt, der erste Patch kommt und danach ist wieder alles kaputt und alles ist beschissen.

01:35:10 Das bezieht sich, also größtenteils, ich habe FIFA 16 im Kopf, kann auch sein, dass es FIFA 18 war, wo die eben zurückgepatcht haben, das Verteidigen und dann war Katastrophe.

01:35:20 Das war wild. Das war sehr wild. Das war so gut. Jedes Game hatte dort 12 plus Tore. Das war völlig krank. So viel Abschlussmöglichkeit. Ich denke, es könnte darum gehen, bessere Entscheidungen zu treffen, um den Tor zu garantieren. Die Frage ist aber, wie sieht es mit einem kurzen Eck aus? Ins kurze Eck ist ja normalerweise die Animation für Trivela relativ normal. Rechter Fuß, kurzes Eck, wie jetzt zum Beispiel hier.

01:35:46 In den meisten Fällen, also jetzt hier aus der Situation geht es natürlich nicht. Das heißt, kannst du normal schießen. Aber wenn das anders steht, hast du immer die Option für den Trivela zu gehen. Das geht jetzt halt gar nicht mehr. Da muss man sich halt schon dran gewöhnen. Ich bin gespannt. Aber wie gesagt, weil du wahrscheinlich mehr nachdenken musst und ein bisschen mehr überlegen musst, wirkt für mich fast schon so ein bisschen FIFA 23 mäßig, hätte ich damit kein Problem. Denn für mich war FIFA 23 der FIFA-Teil mit dem besten, nachvollziehbarsten Schusystem, was wir jemals hatten. Schlimm genug, dass jeder davon weggegangen ist.

01:36:15 Bin ich gespannt, wie sich das verhält. Aber ich glaube, weiter das im Hinterkopf. Viele werden mit Schießen und mit Keepern anfangs maximal überfordert sein. Maximal überfordert sein. So, hier sehen wir das auch nochmal. Das sind jetzt so neue Animationen, die die bringen. Seht ihr das, wie eine Kerze, wie das in der Luft ist?

01:36:33 Putz. Wie die Beine so zusammen gehen. Aber die Animationen sehen cool aus. I like. Ist okay. Ne? Dieses so rüberlenken und auch da, wie er mit dem Arm so nach oben greift, das ist schon krass gecaptured. Das sieht schon teils, das sieht schon teils, äh, echt nicht, echt nicht verkehrt aus. Auch wenn ich nicht so ganz weiß, warum der die Beine danach so ganz eng zusammen macht. Ob das normal ist, aber ist mir, wenn ich das sage, scheißegal.

01:36:59 Da sieht man das auch, dass er sich direkt mit den Händen wieder abstützt und dann letztendlich weitermachen kann und nicht da rumliegt wie ein nasser Sack.

01:37:08 Passt. Ja. Muss mal gucken. Sieht okay aus. Also sieht gut aus. In Animationstechnik sieht das sehr gut aus, by the way. So, dann gibt es jetzt Be a Goalkeeper. Das wird ebenfalls komplett überarbeitet. Und man kann jetzt auch Torwart sein im Rush-Modus. Sieht auch sehr wild aus, Torwart im Rush-Modus. Weiß ich nicht, ob ich das in diesem Casing-Modus noch gebraucht hätte. Ohne Premades ist er komplett eigentlich Arschritze.

01:37:36 Hätte ich kein Problem mit, Mo. Hätte ich definitiv kein Problem mit. In Clubs ist es geil. Ja, ja, auf jeden. Also, die Änderungen sehen für mich auch nachvollziehbar aus. Ich bin gespannt. Guck. Du kannst punchen, du kannst catchen. Russian Boy Pickup. Reactive Save. Dann haben wir die Dive Direction. Noch ein paar Sachen, die wir so überarbeitet haben. Und, und, und. So. Jetzt kommen wir...

Verbesserungen im Verteidigungsbereich und Tackle-System

01:37:59

01:37:59 Zu meiner Meinung nach mit wichtigstem Punkt. Es gibt nichts, was frustrierender war, als in den letzten Jahren teilweise zu verteidigen.

01:38:11 Verteidig war einfach Müll. In vielerlei Hinsichten. Und die Änderungen, die EA jetzt durchzieht, sind sehr gut. Und auch hier wieder sind ein, zwei Kleinigkeiten in den Sätzen meiner Meinung nach versteckt, die vielleicht viele Leute erstmal nicht wahrnehmen, wo ich aber gleich ein paar Beispiele habe, die meiner Meinung nach extrem, extrem wichtig sind. Das heißt, EA hat sich folgendes Ziel gesetzt. Peggebacks, Boundbacks, Reboundbacks. Wie kriegen wir das alles in den Griff?

01:38:38 Und dafür haben sie ein neues System erschaffen, implementiert, was in dem Moment, wenn du in den Zweikampf gehst, vorher schon trackt, wo sind Mitspieler, wo sind Gegenspieler, dass wenn es zu einem Rebound kommt, dass er eher bei einem Mitspieler landet als bei einem Gegenspieler. Das sehen wir hier jetzt relativ gut.

01:38:56 Guckt euch jetzt nur diese Sequenzen an. Guckt euch nur diese Sequenzen an und es kann wahrscheinlich schon jeder nachempfinden und jeder fühlen. Das sind Bilder, im wahrsten Sinne des Wortes, das sind Bilder, die guckst du ohne Ton und jeder, der das schon mal durchlebt hat, fühlt diesen Schmerz. Guckt's dir an.

01:39:23 Drei Szenarien. Drei Szenarien. Du siehst sie und es kennt jeder. Jeder, der dieses Spiel ein bisschen gespielt hat, kennt diese Szenarien. Es ist die Hölle. Es ist die absolute Hölle. Na, und hier muss man ganz klar sagen.

01:39:47 Die Bälle werden trotzdem nochmal wegspringen. Und die Bälle werden trotzdem mal wieder bei Gegner landen. Das kriegst du nicht komplett in den Griff. Aber siehst du das? Hier. Und das ist so gut, dass sie das zeigen. Die Tasse wird gedrückt. Das neue System trackt. Wo sind Mitspieler? Oh, da ist einer, da ist einer. Du eroberst den Ball und der Ball geht zum Mitspieler. Das heißt, es wird so getackelt.

01:40:14 dass wenn dein Timing gut ist, und das ist ja die Grundlage, wir gehen von guten Zweikämpfen aus. Jemand, der scheiße Timings in den Zweikämpfen hat, wird natürlich nicht so sehr belohnt. Das glaube ich hier auch. Jemand, der gute Timings hat. Und diese Änderung ist ein riesiger Gamechanger. Auch hier. Es ist kein unmittelbarer Spieler in die Nähe, wo du tacklst am Start. Das heißt, der Raum wird vor einem gescannt.

01:40:44 Zack, der wird hingeschoben und der Spieler kommt in diese Animation, dass er gerade nichts machen kann. Dass er halt, also dass es so neue Animationen gibt, er wird weggetackelt und dann ist der kurz für eine Sekunde, anderthalb Sekunden ist Ruhe. Verpiss dich und alles ist gut. Davon sind manchmal bestimmt Animationen unrealistisch, die sehen scheiße aus. Zum Beispiel auch jetzt in FC 26, wenn euer Spieler angeschossen wird. Gab's ja auch diese Animation. Spieler wird angeschossen und er macht dann so.

01:41:12 Und war dann auch kurz für zwei Sekunden Out of Order oder so ein Kram. Gibt's nicht mehr. Er wird angeschossen und es passiert wahrscheinlich gar nichts. Sieht das komisch aus? Sieht das unrealistisch aus? Ja. Ist das aber essentiell gut fürs Spiel? Ja. Weil der Spieler ansonsten in irgendeiner Form eingeschränkt wird, wofür du nichts kannst, was einfach ein unglückliches Szenario ist. Und es könnte sein, dass du dann aufgrund deswegen bestraft wirst und der andere Spieler durchkommt und ein Tor schießt.

01:41:38 Und dann sind wir wieder beim Punkt, deswegen sag ich selber, das, was sich für mich am meisten eingebrannt hat, wenn es um FC 26 geht, weil das auch das ist, was ich selber am meisten kritisiere, ist es Kontrolle. Es ist immer dasselbe Beispiel, was ich bringe. Wir sind ein einziger Spieler. Wir können einen einzigen Spieler steuern. Und wenn wir dann mit diesem einen Spieler das Gefühl haben, dass uns das Spiel häufig Kontrolle nimmt, oder dass wir eben bestraft würden, weil wir Dinge aktiv machen, dann ist das ein riesiges Problem. Weil das macht keinen Spaß.

01:42:07 ich spiele diesen einen Spieler, um diesen einen Spieler zu spielen, fühlt sich scheiße an. Er ist unbeweglich, du kannst nichts mit dem machen, du willst schießen, es gibt Probleme, du willst passen, es gibt Probleme, du willst Zweikämpfe ausführen, es gibt Probleme, alles was du machst, du bist eigentlich ein Ein-Mann-Problem-Bewältigung-Simulator. Das ist FC 25 teilweise gewesen. Um diese Änderung, wenn man das einfach nur vergleicht, in den Szenarien,

01:42:33 Das sind halt riesige Unterschiede. Und das sind Unterschiede, die das Gameplay mehr oder weniger wirklich fast komplett verändern. Und nur für diese Änderung

Antizipation, Tackle-System und Pass-Verbesserungen

01:42:47

01:42:47 Wäre ich schon happy gewesen wahrscheinlich mit FC 26. Im Kern. So. Dann haben wir wieder Defending. Auch hier wieder Antizipieren. EA will manuelles Antizipieren mehr belohnen. Wir kennen es. Linkes Bild. Der Ball wird gespielt. Wir sind der blaue Spieler. Wir wollen antizipieren. Wir antizipieren. Der Ball springt aber siebeneinhalb Kilometer weg und der Gegner kommt trotzdem an den Ball.

01:43:15 Brustfaktor over one million.

01:43:21 Over one million. Du weißt, was der Gegner vorhat, du willst es unterbinden, du unterbindest es, aber weil der Spieler halt Faxen macht, wirst du dafür bestraft. Du hattest eine gute Idee, du hast alles richtig gemacht, aber du wirst dafür nicht belohnt. Das ist halt Wahnsinn. Das ist halt völlig wild. Völlig, völlig wild. Und dann sehen wir den Vergleich zur anderen Seite. Putz. Spieler bleibt am Ball. Punkt, fertig, aus. Jackpot.

01:43:52 Du sollst heißt es dann wieder, keinen Verteidiger anwählen. Naja, so sieht's aus. Riesiger Unterschied. Sehr gute Änderung. Sehr, sehr gute Änderung. Das heißt, hier haben wir auch wieder Tackle Spam, Tackle vs. Block, Tackles from behind. Und jetzt, hört mir bitte ganz genau zu, richtet euch das im Kopf ein. Zumindest, dass ihr das mal gehört habt. Tackle Spam haben wir jetzt gerade schon in FC 25 bekommen. Das heißt, dann, wenn wir mit der Kreistaste Tacklen, dann gibt es, dann ist die Animation ein bisschen länger. Und wenn wir eben nicht in den Zweikampf kommen, werden wir mehr dafür betraft.

01:44:21 Tackle versus Block. Ist erstmal nicht ganz so wichtig. Tackles from behind. Wird der ein oder andere noch kennen. Zur Release von FC 25 die Hölle gewesen. Zweikämpfe von hinten von einem Spieler waren katastrophal krass. Na, ist mit der Zeit besser geworden, aber es ist wirklich bodenlos gewesen. Und jetzt nochmal. Jetzt wird es interessant. Tackle Personality.

01:44:46 Spieler haben bestimmte Assets für Tacklings gemessen daran, wie hohen Standing Tackle Wert sie haben. Grüße gehen raus an die ganzen Stürmer, die immer Bälle zurückerobern konnten. Aufgrund von ihren Dribbling-Stats und allem drum und dran. Ein Spieler, der unter 71 Standing Tackle hat, kann maximal die Basic Stand Tackle Animations. Dann haben wir die Spieler.

01:45:12 Mit 71 bis 84, die können die meisten Stand-Tackle-Animationen und Spieler mit 85 plus können alle Animationen. Ja gut, die Werte sind aber ab Tots eh nicht mehr relevant. Also der 99er Messi hat Stand jetzt 30 Defensive Renders.

01:45:38 Gehen wir mal die ganz dicken Spieler durch. Ronaldo, 99, hat 42 Defense Awareness. Haben wir den Markus Thuram, 97, der hat 59 Defense Awareness.

01:45:50 Unabhängig davon, dass es natürlich andere Spieler gibt, auf die das Ganze natürlich nicht zutrifft, na? Keine Frage. Geht es ja erstmal darum, wir unterhalten uns Stand Tackle. Ja, 66. Sorry, ich hab Defensive Wellness geguckt. Sorry, Standing Tackle. Keine Absicht gewesen, Standing Tackle. Ähm, ändert es ja erstmal nichts am Prinzip. Es geht darum, dass wenn das Spiel rauskommt, du in den ersten...

01:46:16 sechs Monaten oder so ein Kram, dir keine Sorgen machen musst, dass wie blöd ein Mohamed Zahler dir jeden Ball zurückerobert, weil er einfach defensiv stärker ist als jeder Innenverteidiger. Er kann es nicht mehr, weil zum einen die Defensiv-Teckel nicht mehr da sind und weil er zum anderen nur 43 Standing-Teckel hat.

01:46:36 So, dann ist mit Ball von hinten zurückerobern erstmal nichts mehr. Also, es kann natürlich schon nochmal funktionieren und mal klappen, aber wenn es halt aus 50 Versuchen einmal funktioniert, ist das ja okay. Es geht ja um die Konstanz, die da drin gegeben war. Dass Spieler ohne Defense Stats, ohne Interception, ohne Defense Awareness, ohne Standing Tackle, ohne Sliding Tackle in der Lage waren, wie blöd Bälle zurückzuerobern. Das war absoluter Humbug. Und Zala...

01:47:03 ist eine Karte, die sich in den letzten Jahren da bei mir ganz besonders eingebrannt hat. Denn das Problem ist immer gewesen, die Spieler, die generell sehr hohe Dribbling-Stats haben, da zahlt er jetzt gar nicht mehr so krasse, die sind immer welche gewesen, die sich in Zweikämpfen ja schneller recovered haben. Das heißt, sie sind zwar out of balance geraten durch den Zweikampf und machen so, aber sie machen halt nicht wie andere Spieler. Wer so macht, machen die und ich bin da. Und dann wird der Ball wieder zurückerobert.

01:47:33 Na? Und das ist ein riesiges Problem gewesen. Ein riesiges, riesiges, riesiges Problem gewesen. Deswegen ist hier die Änderung, gerade mit den Sachen mit den Animationen, dass ihr das mal selber am Hinterkopf behaltet, einfach nur, dass ihr wisst, ihr habt da irgendwas mal gehört, ist schon sehr viel wert.

01:47:58 Alex, ich hoffe es. Ich hoffe, es ist auch manchmal so frustrierend. Ich fühle es zu 100%. Wirklich 100%.

01:48:07 Also diese Sektion, der komplette Defense-Bereich und der Pass-Bereich sind mehr oder weniger für mich die größten Problematiken, die im Kern FC 25 hatte. Und die Änderungen, die er hier macht, deswegen bin ich selber positiv gestimmt, die Änderungen, die er hier macht, sind ausführlich. Sie sprechen sehr spezifische Szenarien an.

01:48:32 und sagt ganz klar, was sie geändert haben und zeigt im besten Fall noch Unterschiede, einfach gemessen daran, anhand vom Material, was sie uns zur Verfügung stellen.

01:48:42 Und dafür liebe ich diese Deep Dives. Die gab es ja damals nicht. Ich bin ganz ehrlich, ich glaube, die allerwenigsten Leute lesen sich das wirklich selber durch. Gemessen daran, wie viele Leute das spielen. Aber ich liebe das. Ich liebe das. Ich kann mich 24 Stunden beschäftigen. Wahrscheinlich machen wir die ganze Woche nur das fast. Und auch mal ein bisschen was anderes spielen. Aber I fucking love it. I love it. I love it. I love it. So. Huch.

01:49:15 One Battlefield 6 Trailer. Ich bin gespannt. Wie er jetzt ein bisschen am Kochen in den letzten Tagen war. Die kleinen Schlavinaros. Jetzt kommen wir zur nächsten Thematik, die für mich auch den mitgrößten Frustfaktor aus dem Spiel rausnimmt. Und den Namen, den sie in den ganzen gegeben haben, könnte nicht passender sein. Und es klingt sogar noch ziemlich geil. Und zwar der One Frame Pass.

01:49:37 So, Passing und Shooting, auch hier wieder, ihr sagt von sich aus, wir arbeiten an der Responsiveness, dass wir die Pässe, dass sie sich besser anfühlen, dass sie ein bisschen schneller sind, dass da ein bisschen mehr, ne, ein bisschen mehr Bums hinter ist und einfach, dass wir wieder unabhängig von Play Styles besser unser normales Spiel aufstellen können. Das heißt, die Passing Angles, die Faster Animations, Passes Behind und Quick Passes wird alles überarbeitet. Alles überarbeitet. Hier muss ich aber ganz klar sagen,

01:50:07 Bei Passes from behind und Passing Angles ist das wieder ein sehr schmaler Grad. Weil ein sehr schmaler Grad im wahrsten Sinne des Wortes, hier geht es ja wirklich um die Gradzahl, kann manchmal darüber entscheiden zwischen okay, der Bereich ist noch in Ordnung, dass der Ball ankommt und ab hier ist es quatschig. Dieser Moment, dass du aus einem Winkel den Ball schon spielen kannst, der eigentlich kompletter Käse ist, ist eine ganz, ganz, ganz, ganz schwierige Nummer. Ultimate Team Deep Dive kommt als allerletztes.

01:50:36 Deswegen muss man gucken. Das heißt, hier haben wir zum Beispiel increased animation coverage for 135 and 180 passes, also allowing backheel passes to play contextually in these scenarios.

01:50:49 Hackenpässe waren dieses Jahr sehr weird. Seitdem es Playstyles gibt, sind Hackenpässe sowieso ohne den Playstyle-Flair eine Katastrophe gewesen. Mit Playstyle-Flair in Silber ging es halbwegs. Aber es gab auch viel zu viele Szenarien, wo es komplett beschissen war. Jetzt haben wir hier einen First-Time-Pass aus 135 Grad und 180 Grad. Die Through-Passes sind, sind deutlich, deutlich weniger, ähm, sind deutlich weniger genau.

01:51:18 Dadurch will man verhindern, dass man diese direkt durchgelaufenen Spieler mit den direkten Pässen, Grüße gehen raus an dich Raffi, halt unterbindet. Weil es wurde halt, und ihr sagt es ja ganz genau, es war halt ein Exploit. Das heißt, du hast ein bestimmtes Szenario, einen bestimmten Winkel, einen bestimmten direkten Ball, unabhängig von Stats und Playstyles ausnutzen können, der dich dann dementsprechend belohnt hat, mit einem viel zu guten Ball.

Verbesserungen bei Pässen und Ballannahmen in FC 26

01:51:43

01:51:43 Sie hat EA mittlerweile zehnmal gepatcht in den letzten drei Jahren oder so ein Kram. Sie haben es nie in den Griff bekommen. Ich hoffe, dass sie es dieses Mal in den Griff bekommen haben. Hier sehen wir jetzt den Unterschied bezüglich FC 25 und FC 26 gerade. Gerade jetzt, wenn es um diesen One-Frame-Pass geht. Und man sieht es teilweise sehr gut. Ich verstehe nicht, warum EA, by the way, den Kram hier unten jetzt nicht zeigt, wann hier die Taste gedrückt wird. Aber man wird es nachvollziehen können. Wir spielen den Ball. Er wird angenommen.

01:52:10 Er wird direkt gespielt, er wird angenommen. Er wird angenommen, er dreht sich, er spielt den Ball direkt.

01:52:15 Dieses, du willst den Ball direkt spielen, weil du hier die Taste drückst. Na, und das ist ja legitim. Es gibt ja Momente, da wartest du ab, ob ein Fenster aufgeht. Kann ich den Ball jetzt nochmal direkt spielen, ja oder nein? Je nachdem, wie sich der Gegner bewegt. Das hat ja einen riesigen, riesigen Unterschied. Unten die Controller zeigen, wann gedrückt wird. Marco, du wirst gleich wissen, oder Marc, du wirst gleich sehen, was ich meine.

01:52:42 Hier, hier haben wir jetzt nämlich den Zeiter, wo du es ganz genau siehst, wie doll gedrückt wird und genau wann. Das heißt, hier siehst du dann, guck, dass der Ball gefühlt ein Frame oder so ein Kram, bevor der Ball da ist, das ist jetzt natürlich ein paar mehr Frames, aber in der Sequenz hier wird die Pass-Taste gedrückt. Zu 90%, selbst mit Tiki-Taka und Gold, wird in FC 25 dieser Ball jetzt angemacht.

01:53:06 Du, er wird nicht gespielt. Es klappt nicht. Es klappt nicht. Im Großteil der Fälle. Es gibt ein, zwei Ausnahmen, da wird er gespielt. Aber wenn du immer willst, dass er gespielt wird, die Wahrscheinlichkeit, dass er nicht gespielt wird, ist super hoch. Das heißt, das Zeitfenster, wo du Pässe drücken musstest, war hoch, war teilweise schon hier. Hier, damit du auf der sicheren Seite bist. Und das ist halt manchmal Käse, weil du nicht weißt, ob du den Ball danach wirklich weiterspielen kannst oder nicht.

01:53:30 Das heißt, du brauchst dieses kleine Zeitfenster, um den Ball passen zu können oder um ihn annehmen zu können, damit du die Entscheidung treffen kannst. Und jetzt in der FC 26.

01:53:41 Sehen wir das anhand der Animationen, gerade hier bei den anderen Spielern. Das hat auch was mit der Verbindung zu tun, oder? Es hat teilweise was mit der Verbindung zu tun, aber die Verbindung hat es nur noch extremer gemacht. Das heißt, das Spiel im Kern war schon nicht darauf ausgelegt und wenn du dann noch eine beschissene Verbindung hattest, war es noch zehnmal beschissener. Das heißt, du kannst ja eine schlechte Verbindung haben, aber du kannst ja trotzdem den Pass richtig timen.

01:54:09 Das heißt, wenn du jetzt hier diesen Ball spielst, in dem Moment, wo hier auf... Ich hasse es. Wo hier aufgeladen wird. Hier, in dem Moment. Warte, ein bisschen muss ich zurückgehen. So, hier aufgeladen wird. Das Zeitfenster kannst du ja auch bei einer schlechten Verbindung treffen. Du musst ja nur einen Ticken früher drücken. Aber das Ergebnis ist ja the same. Sowohl bei dir, der ein bisschen früher drückt, um dasselbe Ergebnis zu erzielen, als auch bei mir, der unter guten Voraussetzungen auf dem PC im letzten Moment drücken will, ist das Ergebnis the same. Der Ball wird zu 80% angenommen.

01:54:42 Na? Der Ball wird angenommen. Und hier siehst du, anhand dieser Animation, guck, der Ball kommt und er macht dieses... Der Ball kommt nicht perfekt, der ist nicht super präzise, der kommt nicht super doll, aber du kriegst den Pass halt rausgespielt. Mit immer noch einem anständigen Tempo. Das ist, wie gesagt, bei Competitive Gameplay. Darf man nicht vergessen. Und das macht einen riesen Unterschied. Also diese Punkte mit dem Defense-Kram reicht schon.

01:55:07 Die könnten wahrscheinlich FC 25 mit ein paar Änderungen an Playstyles und an den Rollen lassen und nur das ändern, plus die Trivela-Geschichte und ich wäre wahrscheinlich schon grundlegend happy. Zeig nochmal. FC 25, on repeat, ja, ja, ich mach, ich mach. Und deswegen finde ich es halt so schade, dass die jetzt gerade unten die Balken nicht zeigen, wann die Taste gedrückt wird mit dem passen, weil dann wird man den Unterschied noch ein bisschen besser sehen.

01:55:37 Ja, das macht einen riesen Unterschied. Einen riesen, riesen Unterschied.

01:55:41 So, Pass Receiver, Crosses, Ground Passes, Lob Passes, Goalkeeper Throws und Clearances, allesamt überarbeitet. Hier beispielsweise auch, teilweise ganz nervig gewesen, die Art und Weise, wie das Spiel für einen den nächsten Spieler selektiert hat, für wen der Ball ist. Das heißt, das Spiel korrigiert ja, in dem Moment, wenn du den Pass spielen willst. Also, machen wir es anders. Das Spiel versucht ja zu erkennen.

01:56:07 wo du den Ball hinspielen willst. Also welcher Spieler den Ball bekommen soll. Und daraufhin wird der Ball korrigiert und du kriegst den anderen Spieler angewählt. Es gab diverse Szenarien, wo die Art und Weise, wie das erkannt wurde und dir der nächste Spieler gegeben wurde, einfach völlig katastrophal banal ist. Ja. Na du? Na?

01:57:02 Dann nicht. Dann nicht, dann nicht, dann nicht. Dankeschön. Danke schön für den Resub. So, und die Art und Weise... Liebe geht raus, mein Lieber. Kuss, kuss, kuss, kuss, kuss. Die Art und Weise, wie das im besten Fall erkannt wird und wie damit umgegangen wird, macht halt einen riesen, riesen Unterschied.

Anpassungen bei Flanken, Pässen und Schüssen in FC 26

01:57:29

01:57:29 Er ist momentan sehr emotional. Sehr emotional. Und dann haben wir die Änderung mit den Flanken, was ich auch schon gesagt habe. Adjusted crosses to lead more in front of the target along with increased accuracy when an easy context ist. Kontext. So. Was bedeutet das? Das habe ich euch vorhin schon einmal eingezeichnet. Flanken wohnen viel zu oft aus einfachen Szenarien. Deswegen habe ich ja gesagt, im häufigsten Fall musstet ihr die Flanke eigentlich schlagen.

01:57:57 bevor ihr auf Höhe des 16ers wart. Das heißt, ich zeichne das nochmal ganz kurz ein. Ich glaube, ihr kommt nämlich gleich kein Video. Ich zeichne das nochmal ganz kurz ein. So. So. Jedes Mal hell. Es ist jedes Mal sehr hell. Eine Hälfte. Fünfer.

01:58:26 16er. Das heißt, du konntest, wenn du flanken wolltest, im besten Fall hast du in diesem Bereich geflankt. Ist jetzt ein bisschen übertrieben.

01:58:36 Alles, was deutlich weiter runterging, war mehr oder weniger Katastrophe. Weil die Flanken, wie er jetzt selber gesagt hat, weil die Flanken, so wie er jetzt selber ja gesagt hat, die Flanken kamen mit zu wenig Spin. In den meisten Fällen, wir reden von normalen Flanken, nicht Außenflanken oder sonst was. Und sie wurden zu häufig, zu sehr, wenn hier der Spieler ist,

01:59:00 Wenn da dein Spieler ist, viel zu oft einfach direkt auf den Spieler geflankt, anstatt die Flanke halt im Lauf des Spielers kommt und er dann aufs Tor schießen kann beispielsweise. Deswegen waren Flanken in vielen Szenarien kompletter Käse. Alles, was hier in dem Bereich war, war Katastrophe. Und hier war der einzige Bereich, kannst du sie grün machen, wo du halbwegs flanken konntest und sagen konntest, alles klar, hier ist es okay.

01:59:28 Der Bereich ja, alles darüber war quatschig. Und das hat ihr jetzt selber angepasst. Das heißt hier, just crosses to lead more in front of the target. Das heißt, der Spieler, der den Ball bekommen soll, der das Target ist, das Ziel ist, der bekommt den Ball ein bisschen weiter in Lauf. Was ich sehr gut finde.

01:59:44 So, Ground Passes, Regular Ground Passes will now have a straighter trajectory with less contextual curve. Das heißt, normale Ground Passes haben weniger Drall, die kommen einfach mit ein bisschen mehr Druck. Und die Mitspieler richten sich ein bisschen besser aus, um die Bälle auch automatisch besser annehmen zu können. Lob Passes werden wiederum mehr Drall haben.

02:00:06 Ne, sofern die halt nicht in irgendeiner Form eingeschränkt werden oder sonst und etwas. Und, äh, ja, die Kierens-Logik auch hier wieder mehr responsive. Das heißt hier, wenn wir den beiden erklären wollen mit der Kreistaste und den rausschlagen wollen aus dem eigenen 16 oder aus der eigenen Hälfte, passiert auch das ein bisschen schneller und ein bisschen nachvollziehbarer. Sehr gute Erinnerung.

02:00:27 Egal wie das Ergebnis ist. Ich dachte nur bei 0-0. Also FGZ ist auch nur die schlechteste Quelle. Aber ich dachte, dass es immer bei Unentschieden betrifft. Aber EA wird dazu früher oder später nochmal was sagen. Also höchstwahrscheinlich dann, wenn eh der ganze Ultimate Team-Kram irgendwann kommt.

02:00:44 So, dann haben wir Shooting. Und hier sehen wir jetzt auch nochmal, auch hier arbeitet EA wieder an der Responsiveness. Das heißt, wir haben Close Range Shots. Shots near the net will use more reactive animations with minimal wind up. Okay, und Shooting Angles rebalance animation restrictions to enable shooting to cover a broader range of angels. Angles, sorry. Angel wäre ein bisschen wild, wenn ein Engel am Start wäre.

02:01:09 Auch das, gute Änderung, gerade dann, wenn man bedenkt, dass jeder Schuss jetzt immer, immer, immer, immer, immer, immer mit Position Shooting ist, ist es natürlich auch wichtig, dass die Animationen dahinter stimmen. Das heißt, Low Driven, und das ist auch mit die biggest Änderung überhaupt, Time Finish ist weg. Falls ihr es noch nicht gehört habt, Time Finish ist weg. Low Driven bekommt ihr wieder zurück, wenn ihr die...

02:01:37 die Schusstaste ein zweites Mal drückt. Nee, Börner, ich hab dazu keine Meinung. Aber es freut mich, wenn es dir gefällt oder wenn es dir Spaß macht.

02:01:53 Servus. Ich würde alleine mit dem Menü schon nicht klarkommen. Das Menü sieht für mich aus wie von 1970, ne? Ich habe gehört, was ist mit dem Schuss dann besser an Steuern? Was meinen die da? Naja, Precision Shooting. Kannst du jetzt schon den FC 25 aktivieren. Also, lange Rede, kurzer Sinn. Das beste Training, was ihr jetzt gerade machen könnt für FC 26, stellt euch Precision Shooting ein und deaktiviert Time Finish.

02:02:22 Warum wurde Time-Finish entfernt? Weil, also man hätte die flachen Schüsse ja auch anders machen können. Die Idee davor mit EA, dass man sagt, pass auf, flache Schüsse funktionieren nur, bis, wenn du den Schuss auflädst, bis zu 30% oder 35%, war ja sinnig. Aber Time-Finish hatte einfach nicht, ähm, hat einfach nicht den, also hat nicht das mehr gebracht, was es mal bringen sollte. Das heißt, was war Time-Finish?

02:02:47 Time-Finish war ein künstlicher Skill-Gap, der dazu geführt hat, dass Leute, die diesen Skill-Gap mehr oder weniger für sich nutzen konnten, einen besseren und konstanteren Schuss bekommen haben. Woran ist das aber nicht anders als in FIFA 19? Da war damals ja auch nur alles außerhalb des 16ers und allem drum und dran. Aber worin ist das in FC 25 geendet? Finesse-Shots außerhalb des 16ers, Trivelas außerhalb des 16ers, im besten Fall Green-Time. Im 16er hast du vom Green-Time-Finish gar nicht so doll profitiert. Und selbst wenn...

02:03:15 ist halt trotzdem diverse Situationen da gewesen, wo entweder der Torwart den Ball gehalten hat oder dich der ganze Animations-Kauderwelsch, wir haben da vorhin schon mal ausführlich drüber geredet, der ganze Animations-Kauderwelsch dazu geführt hat, dass eben du, obwohl du normalerweise Green-Time treffen würdest, nicht ge-Green-Timed hast, sondern ge-Yellow-Timed oder ge-Red-Timed hast, weil die Animation auf einmal komisch geworden ist.

02:03:39 Time-Finish ist ja nichts anderes gewesen, außer du lernst Muscle-Memory. Du lernst einen Rhythmus für bestimmte Situationen. Du siehst, wie sich der Spieler bewegt und du weißt, wenn du jetzt schießt, hast du ein Gefühl dafür, wann du das zweite Mal schießen drückst für einen Time-Finish. Aber dieses Gefühl hat dir das Spiel viel zu oft selber kaputt gemacht, durch entweder serverseitige Probleme oder...

02:04:01 Allen vor allem dadurch, dass der Spieler noch einen Zwischenstep gemacht hat, sich nochmal anders ausgerichtet hat, die Animation auf einmal ein bisschen länger gedauert hat oder sonst etwas. Das heißt, Time Finish ist einfach teilweise ein Gamble gewesen, der dich in guten Situationen viel zu wenig belohnt hat, teilweise noch bestraft hat, obwohl du nichts dafür kommtest und es hat am meisten die Sachen belohnt, die maximal unrealistisch sind. Heißt, 30 Meter Trivela, 30 Meter Finesse Shot. Dementsprechend ist die Änderung zu sagen, wir nehmen Time Finish raus,

02:04:30 Zum aktuellen Zeitpunkt von FC 25 oder nach 25 100% nachvollziehbar und definitiv gut. Dass jetzt jeder Schuss, normaler flacher Schuss, Finesse-Shot, Trivela, Driven-Flare-Shot, Powershot, Volley und Header, außer Lupfer logischerweise, Lupfer flach wird ein bisschen weird, alle Schüsse wieder flach ausgeführt werden können, indem wir einfach ein zweites Mal die B-Taste drücken, klingt erstmal ganz nett.

02:04:59 Ich bin gespannt, wie sich das anfühlt. Ich bin sehr gespannt. Weil ganz ehrlich, der Low-Driven-Playstyle war viel zu krass in FC 25. Das muss alles gebalanced werden. Alles gebalanced werden.

02:05:14 Äh, ja, sollte auch, Marcel Austria sollte jetzt auch besser sein. Low Driven Finesse wird doch safe broken. In der Theorie ja. Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass sich EA dessen nicht in irgendeiner Form bewusst ist. Schauen wir mal. Die neuen Toyota Animationen sehen ja nicht verkehrt aus. Aber hier sehen wir das nochmal. Low Driven Finesse.

02:05:35 Da hat man sonst nochmal Low Driven gemacht. Low Driven Power Shot, der wird halt schwierig. Du brauchst auch die Play Styles dafür erstmal, ne? Davon mal abgesehen. Das heißt, im besten Fall brauchst du ja für Power Shot auch den Power Shot Play Style. Und im besten Fall den Low Driven Play Style. Und bei Finesse wahrscheinlich ähnlich auch beides. Das fände ja wahrscheinlich einfach mal gar nicht, gar nicht so, so wild aus. Äh, so gut aus. So, dann haben wir die, äh, die Animation. Ja, beim Kopfball.

02:06:03 Also hier sieht es sehr weird aus, dass er den Ball nicht hält. Vielleicht soll es auch einfach nur Vorführeffekt sein oder so ein Kram. Ich habe keine Ahnung. Hier sieht es auch ein bisschen weird aus, aber muss man immer schauen. Muss man immer schauen. Kann sein, dass es Vorführeffekt ist. Ich kann es nicht einschätzen. So, jetzt kommt es nochmal.

Weitere Gameplay-Änderungen in FC 26: Trivela, Positioning, Defensive KI und neue Hydration-Sorte

02:06:24

02:06:24 Trivelas funktionieren nur noch mit Playstyle. Damals hat Trivela nur funktioniert, wenn ein Spieler eine gewisse Eigenschaft hatte, also einen gewissen Trait. Dann hat es EA für alle zugänglich gemacht und jetzt gehen sie davon wieder weg. Natürlich auch, um das krasse Exploiten, das haben sie ja auch gemacht hier, Exploitable Scoring Patterns zu unterbinden. Das heißt, ein Spieler braucht jetzt für Trivela Pässe und Trivela Schüsse ein Playstyle.

02:06:53 Beides sind unterschiedliche Playstyles. Dazu später dann aber nochmal mehr. So, jetzt haben wir Attack und Defense Positioning. Auch das. Dankeschön, EA. Ich lese nur eine Sache vor und man weiß schon, was in etwa gemeint ist. Ein Flügelspieler kann in die Box reinlaufen bzw. reinkatten, wenn die Möglichkeit da ist. Auch wenn er vorher weit außen stand.

02:07:21 war in FC 25 nicht möglich. Du konntest mit keinem Spieler an sich an auf Flügel spielen, weil die klebten nur an der Seitenlinie und haben nichts gemacht. Und so nett das alles gemeint war mit dem Rollensystem, das hat das Rollensystem völlig, völlig absurd beschissen gemacht, weil es gab nur bestimmte Anweisungen oder Rollen, die du dem Spieler geben konntest, weil alles andere das Spiel viel zu sehr gehemmt hat. Und das ist ja auch unrealistisch.

02:07:48 Nur weil ein Spieler eigentlicher Flügelspieler ist, heißt es ja nicht, dass wenn Platz da ist, dass er nicht reinlaufen darf. Natürlich darf er das. Aber das muss das Spiel halt lernen. Hier sehen wir das zum Beispiel auch, das nächste Beispiel. Wingback can move forward if there is an open space in front of them. Auch hier wieder the same. Der Spieler kann vor sich den Raum wahrnehmen, sofern dieser auf jeden Fall da ist. Das ist sehr, sehr, sehr, sehr wichtig.

02:08:15 Dann haben wir Balance Build-Up und Offside Runs. Spieler kommen wieder schneller aus dem Abseits raus, beziehungsweise sind dort vorsichtiger. Und Balance Build-Up, wir haben generell auch ein bisschen mehr Platz in der Art und Weise, wie wir spielen können. Unsere Spieler kommen uns auch immer ein Ticken entgegen, um möglichst immer eine Pastation anzubieten. Was natürlich sehr gut ist. Dann haben wir Player Support, Attacking Runs, auch die, wenn von selbst jetzt deutlich häufiger.

02:08:40 Und deutlich besser getriggert, ohne dass wir immer L1 oder R1 spammen müssen. Ich sag das ja auch immer wieder, wenn wir Coaching machen. Rafi kennt es. L1 und R1 sind die besten Freunde von uns in FC 25, weil die Spieler so ansonsten teilweise einfach nicht laufen.

02:08:57 Na, sehr, sehr, sehr, sehr schwierig. Jetzt, next gem, defending positioning, player marking, also die Art und Weise, wie ein Spieler gedeckt wird. Adjusted positioning of defenders to now man mark opponents when close and inside the box. Was bedeutet das im Umkehrschluss? Cutbacks, wie wir ja vor kurzem schon einmal kurz drüber geredet haben, sind damit natürlich gemeint. Und die Szenarien, wo jemand an die Box rangeht,

02:09:24 Und dein Verteidiger dann eigentlich an einem Gegenspieler dran steht, aber auf einmal von ihm wegläuft. Weil das nicht genau seine Position ist oder sonst etwas. Das heißt, er bleibt dann an dem Gegenspieler dran, weil er ihn in dem Moment deckt. Ja, ich gucke gleich. Alles gut, Raffi. Und hier haben wir die Defensive Line. Die Defensive Line will not automatically push up as far when trying to keep players offside. Die automatische Abseitsfalle ist damit weg.

02:09:53 Automatische Absetzfalle, die diesem Spiel gnadenlos geschadet hat, ist weg. Riesenweh. Riesenweh. Riesen, Riesenweh. Ich gucke kurz, kleinen Moment. Wo denn?

02:10:25 Wo sind die? Also auf Insta. Achso, ja. Ich dachte ja schon wieder hier, ob du den Link geschickt hattest.

02:10:36 Gestern Abend wurde die dritte Hydration angekündigt. Multivitamin. Multivitamin 10 von 10. Beste Hydration-Sorte. Mit, ähm... Mit Orange zusammen. Multivitamin stellt für mich alles in Schatten. Multivitamin schmeckt für mich 1 zu 1 nach einem richtigen ACE-Saft. Kommt dem sehr nah. Das ist die einzige Holy-Sorte, wo ich ein bisschen mehr nehme als ein Scoop auf beispielsweise 500 bis 600 oder 700 Milliliter.

02:11:06 Nicht bei jedem 90er tiefer unterwegs. Riesenunterschied. Riesenunterschied. Und hier sehen wir das jetzt auch einmal. Bei dem Laufweg muss ich sagen, der bereitet mir ein bisschen Kopfschmerzen, den wir jetzt sehen. Er kommt ja entgegen und geht dann direkt hinter die Kette. Der ist ein bisschen sehr doll. Aber okay, muss man gucken.

02:11:27 Ich dachte, ich trinke Apfelmittel vom Arzt mit dem Magen jetzt zu spülen, fast angekotzt, Frau Hekel. Ja, also unabhängig davon, dass Zitronen immer häufig sehr künstlich ist, kenne ich immer noch damals aus dem Shisha-Bereich. So alle Zitronensorten haben auch immer extrem spülemäßig geschmeckt. Aber die haben halt alle so einen Beigeschmack, der ist halt einfach nicht geil. Aber der Multivitamin, den die jetzt gebracht haben, der ist wirklich brutal. Ich hoffe, die bringen von den neuen drei Hydrations Pesta.

02:11:54 Weil diese Tester meiner Meinung nach von oder für viele ein Einstieg sein könnten zu den Hydrations, weil die drei neuen Sorten ganz anders sind als alle anderen. Der Laufweg war identisch, also den haben die genau in dem Moment genommen. Das war, haben die ja schon einen Trailer auch gezeigt, da ist ein MRP gelaufen und den Ball hat dann irgendjemand anderes gespielt, Bellingham oder so ein Kram. Das ist 1 zu 1 die Situation von Vini in der Champions League gewesen gegen Bayern. Ab wann kann man die Multivitamin kaufen? Ab morgen, glaube ich. Morgen kommen die raus.

02:12:25 Ich knüppel mir nach vorne mal zwei Stück rein. Und dann easy damit schön. Elektrolyte am Tag denken. Beste Leben, ey. Freitag 12 Uhr. Okay, Freitag 12 Uhr. Hier, den Lauf sehen wir zum Beispiel auch. Der Lauf ist sehr gut. Sehr häufig gab es Szenarien, wo der Spieler denn hier unten am Chillen war und kein Interesse daran hatte zu laufen. Das heißt, du hast den Ball gepasst, um dann angefangen, den Spieler zu schicken. Aber dadurch, dass der Spieler hier oben schon von sich anfängt, alleine zu laufen, musst du den Spieler selber nicht mehr schicken.

02:12:54 Und hast einen ganz anderen Vorteil von der riesen Lücke, die einfach da ist, die du dann für dich nutzen kannst.

02:13:01 Ich hoffe, dass sich das wirklich anständig anfühlt. Und ich kann es nochmal sagen. An jeden, der sonst immer von sich aus sagt, ja, es fallen zu viel, zu viele Tore. Bitte gewöhnt euch, und das muss jeder natürlich am Ende des Tages für sich wissen, ich kann da nur aus meiner Perspektive heraus sprechen, aber bitte gewöhnt euch an, High-Scoring-Games gegenüber Low-Scoring-Games zu bevorzugen.

02:13:26 Lieber gewinne ich 8-6 als 1-0. Es gibt nichts, was nerviger ist, als wenn eine Partie 1-0 ausgeht. Es ist langweilig zu spielen, es ist langweilig zuzugucken und es ist dementsprechend auch kaum Action im Spiel oder sonst etwas, sondern es ist halt einfach nur ein bisschen Taktik rumgepänkelt und meistens läuft es darauf hinaus, wer bunkert besser.

02:13:51 Wer bunkert besser? Und das ist halt ein riesiges Problem. Und deswegen lieber mehr Tore, bisschen mehr Action. Ich meine, warum spiele ich das Spiel? Ich will Fußball spielen, ich will Tore schießen, ich will jubeln, ich will gewinnen. Und deswegen finde ich persönlich, oder deswegen präferiere ich, immer eher High-Scoring-Games gegenüber Low-Scoring-Games. 1-0, 2-1 und so ein Kram. Wenn das jetzt Durchschnittsergebnis ist, dann hat für mich das Spiel was falsch gemacht. Auch hier wieder, das ist gegebenenfalls realistisch, aber Realismus.

02:14:19 Ungleich Spielspaß. Keeper-Movement rausgenommen. Das ist viel zu stark. Zum Keeper-Movement hat er, glaube ich, nichts gesagt. Also mir selber...

02:14:31 Wir sollten eine Balance haben. 8-8 zu halb Zeit ist Blödsinn. Na, was heißt 8-8 zu halb Zeit ist Blödsinn? Wenn zwei Leute gegeneinander spielen, die einfach nicht verteidigen können, warum soll es nicht 8-8 stehen dürfen? Also, in den meisten Fällen soll es ja nicht passieren und auch zwischen guten Leuten oder so ein Kram wird es ja eh nochmal ein bisschen schwieriger, wenn jemand verteidigen kann. Aber wenn jemand nicht verteidigen kann, dann soll der halt einfach 10 Buhnen 40 Minuten kassieren. Wenn die Zeit es zulässt. Selbst schuld, lernen verteidigen.

02:14:56 Wieso sollen die alles rausnehmen, was ein Skill Gap ist? Es geht nicht darum, dass man alles rausnimmt, was ein Skill Gap ist, sondern es geht ja darum, dass man sich überlegt, was schafft es für einen Mehrwert und inwieweit ist dieser Skill Gap nachvollziehbar und bringt einen großen Mehrwert gegenüber was ist, wenn er nicht da ist. Selbiges Spiel für Time Finish. Time Finish in FC 25 war über weite Strecken kein Skill Gap, sondern

02:15:23 Es war ein theoretischer Skillgap aus älteren FIFA-Teilen, der einfach total Käse war in FC 25. Außer, wenn du halt Sachen außer bis 16 hast, probiert das zu maximieren.

02:15:35 Und das ist ein riesiges Problem. Und bei Keeper-Movement bleibe ich dabei. Keeper-Movement an sich ist nicht das Problem. Das Problem ist, wie es teilweise funktioniert. Es darf kein Szenario geben, in dem jemand, wenn er den Keeper hierhin movt und ich hierhin schieße, er trotzdem den Ball hält. Dieses Szenario darf es nicht geben. Und dieses Szenario gibt es. Und deswegen ist Keeper-Movement teilweise ein Problem.

02:16:09 Der Spieler entscheidet sich aktiv zu predikten und in das Positioning des Keepers einzugreifen und entscheidet sich für die falsche Richtung, aber wird trotzdem dafür belohnt, ist ein Worst-Case-Szenario. Und deswegen, wenn ihr das nicht in den Griff bekommt und man dann sagt, wir nehmen Keeper-Movement raus, wäre das für mich nachvollziehbar. Wie es in der FC 26 sich verhält, wir wissen es nicht. Aber das ist ein riesiges Problem aktuell.

02:16:38 Ich hätte nie gedacht, dass Leute ernsthaft ein Chronos zu Time-Finish benutzen. Naja, die Leute benutzen alles, womit sie sich einen Vorteil erschleichen können. Was soll ich dir sagen? Früher kann es dir erschienen, wie du wolltest. Das ist richtig. Und das war halt viel zu viel. Mir stört es nur, wenn es über die Hälfte davon Kacke passiert, wo ich es nicht tun kann. Das ist komplett richtig. Das sind aber auch für mich zwei unterschiedliche Partien. Das eine ist dann halt ein High-Scoring-Game.

02:17:03 Weil der eine beispielsweise, also weil beide vielleicht richtig gut angreifen, aber scheiße im Verteidigen sind. Oder der eine ist gut im Angriff, der andere ist scheiße im Verteidigen. Beim anderen, wo natürlich viel Bouncebacks passieren und viel Anstoßtore passieren, die teilweise gerade viel zu oft in FC 25 auftreten, das ist natürlich kompletter Käse. Das ist halt so ein künstliches Highscoring-Game, was halt einfach ab einem gewissen Zeitpunkt frustrierend ist.

02:17:27 Aber alles, was der EA bis dato kommuniziert hat und das müssen wir hier sehen und das wir hier gerade durchgehen seit über zwei Stunden oder seit knapp zwei Stunden, deutet ja vieles eher auf ersteres hin als auf zweiteres. Äh, das freut mich, Ruffy. Das freut mich, das freut mich.

02:17:49 Aber wie gesagt, das Low-Scoring-Game ist einfach super nervig. Dass die mal auftreten können, wenn einer wirklich gut verteidigt oder zwei gut verteidigen, alles gut. Aber der Grundtenor in einer Fußball-Simulation sollte niemals sein, dass ein Spiel im Schnitt immer 1-0 oder 2-1 ausgeht. Das ist für mich halt absoluter Käse. Das sollte nicht das Durchschnittsergebnis sein.

02:18:14 Gibt es aktuell Neba? Ich habe mit Neba nichts mehr zu tun. Ich bin bei Neba raus. Ich habe meinen Vertrag auslaufen lassen. Die ging mir zu sehr auf die Eier. Aber ansonsten gibt es immer noch diverse Content Creator, die mit Neba gepartnert sind. Wenn wir gerade dabei sind, kann ich hier meinen ganzen Kram einmal kurz rausnehmen. Neba, Delete. Neba, Delete.

02:18:42 1-0 kann ja im Karrieremodus sein, auf Legende mit diesem realistischen Gameplay, genau. Da kann das dann gegen gute Mannschaften beispielsweise mal vorkommen. Ey, jetzt hast du den...

02:18:54 Nee, nee, nee, nee, Kian. Äh, wie gesagt, gibt noch diverse andere Creator, die mit den Eber zusammenarbeiten. Ich kann dir bald wahrscheinlich eine Alternative anbieten. Ich hätte mir nicht gedacht, dass ich das jemals mal sage. Aber, äh, ich kann dir bald gerne eine Alternative anbieten, die preislich ähnlich ist. Wenn nicht sogar mindestens genauso gut. Aber das wird noch ein Momentchen dauern. Grund, grundlegend zu fliegen mit dem Gameplay Deep Dive. Bester Gameplay Deep Dive, den wir jemals hatten.

02:19:19 Die beiden Trailer, die EA bis dato gedroppt hat, mit den jeweiligen Deep Dives, die damit einhergehen, sind die besten, die wir jemals hatten. Dieser Run, sehr stabil. Sehr, sehr stabil.

Neues Shielding-System, Player Physics und First Touch Verbesserungen in FC 26

02:19:39

02:19:39 Ich werde auch PC weiterentzocken. Ja, klar. So. Physicality. Jetzt kommt das neue Shielding-System. Neue Shielding-System bin ich auch noch ein bisschen skeptisch, weil es gibt ein, zwei Szenarien, wo das Shielding-System sehr, sehr unangenehm werden könnte. Ich verstehe aber die Art und Weise, die dahinter damit, also die EA damit probiert zu erzielen und was sie damit mehr oder weniger erzwecken wollen oder bezwecken wollen. Das heißt, wir gucken uns das mal an. Das heißt, wir haben jetzt die Möglichkeit, mit einem Spieler zu schielen, der nicht am Ball ist. Ja.

02:20:09 Sehen wir zum Beispiel, sehen wir das, Shield Trap, wir wollen den Pass spielen, der Verteidiger kommt und kann den Ball, oder kann sich vor uns laufen und wir können nichts dagegen machen. Sehr, sehr unangenehmes Szenario, kennt man, deswegen sage ich ja immer, er 1 ist der beste Freund, Spieler selber entgegenholen, dann hoffen wir, dass man ihn anspielen kann, aber dieses Szenario trat trotzdem ab und zu auf. Das kann man jetzt gleich in FC, ne, siehst du das, weil der Spieler bremst ab, weil er sich darauf einstellt, den Ball zu bekommen und der Verteidiger läuft dann halt einfach durch.

02:20:39 Und das ist ein FC 26. Du spielst den Ball, du drückst die L2-Taste, shieldest zum Gegner rein.

02:20:48 nimmst dann den Ball an und machst deine Attacke. Für den Kram brauchst du, damit das gut funktioniert, es geht natürlich auch so, den Enforcer-Playstyle. Der ist neu, später dazu nochmal mehr. Aber hier hat den EA selber ein paar Beispiele gebracht mit den Dribbling-Schulter-Challenges, die Physics, New Animations und hier oben den Enforcer-Playstyle. Ja, muss man mal gucken. Ist von der Idee her gut, ich verstehe den Ansatz.

02:21:14 Und auch hier wieder, theoretisch gesehen ein Skill Gap. Jemand, der gut abschirmen kann, jemand, der gute Timings bis abschirmen kann oder hat, der wird tendenziell davon mehr belohnt als andere. Würde ein Enforcer auch von alleine machen? Nee, ich glaube, Enforcer macht das nicht von alleine. Von Kontext stand da nichts. Sondern du musst es immer selber machen. Enforcer ist dann halt einfach nur, dass du deutlich besser darin bist. Dann, was sehr interessant ist, was EA bringt, sind Box-Outs. Ich wusste nicht, dass es dafür einen Begriff gibt.

02:21:43 Aber scheinbar heißt er Box Out. Ich habe den selber noch nie gehört. Und zwar sehen wir hier ein Szenario von Situationen, wo ein Spieler den Ball mit der Brust annimmt. Ich habe damals schon mal gesagt, dass ich mir wünschen würde, dass wir vielleicht eine Tastenkombination kriegen, mit der man eine Brustannahme erzwingen kann. Weil es gibt ja leider Gottes hohe Bälle, gerade dann, wenn du den Ball rausspielst. Basketball spricht, kann sein. Ich habe Basketball wenig am Hut. LeBron James ist der Beste of all time. Was denn, Großer?

02:22:14 So, und du den Ball halt dann häufig mit dem Kopf annimmst oder mit dem Kopf weiterleitest oder mit den Füßen. Aber hier in dem Fall sieht man, der Ball kommt.

02:22:23 Der Spieler schiebt sich da vor und nimmt den mit der Brust an. Und nimmt den mit der Brust richtig runter. Auch hier wieder, Sabruder Cavani, verpiss dich. Schiebt den ein bisschen zur Seite. Schafft sich dadurch Raum und nimmt den Ball mit der Brust an. Finde ich super cool. Finde ich super, super, super cool. Mal gucken, wie sich das verhält. Ich bin ehrlich, ich kann es nicht wirklich einschätzen. Und wie sich das dann letztendlich entwickelt. Aber hier zum Beispiel auch. Der Verteidiger kriegt den Ball. Nicht richtig.

02:22:52 stellt mit L2 direkt den Körper rein, um den Gegner ein bisschen abzuschirmen, was halt ein bisschen unrealistisch ist, aber an sich für FIFA völlig in Ordnung ist, meiner Meinung nach, und dann zum Ball geht, um dann den Ball passen zu können. Muss man schauen. Muss man schauen. Finde ich von der, also die Idee ist halt wirklich nicht verkehrt, weil in dem Moment, wenn du so den Körper reinstellen kannst und es selber triggern kannst,

02:23:14 Und da bindest du auch so ein bisschen automatisch diese weirden Clusterfuck-Situationen, wo Spieler ineinander laufen, ineinander stecken bleiben und ein bisschen Fiki-Fiki machen oder so ein Kram. Weißt du, wie ich mein?

02:23:26 Klingt ja erstmal gut. Heißt, benötigt mehr Skill, statt blind nach vorne zu kloppen. Würde ich auch sagen, ja. Würde ich auch sagen. Na, other player physics changes. Jetzt haben wir auch nochmal. Jump over fall and players will now be much more reliable and effective. Then players getting stuck together when stumbling will be moved to the side to allow them to detach and continue play. Auch wieder. Oh, das ist komplett unrealistisch. Aber für Spielgefühl und für Spielfluss ist das so wichtig.

02:23:52 Zwei Spieler, die gerade beim Ball sind und ineinander feststecken, werden automatisch vom Spieler kamt und so ein bisschen zur Seite geschoben, dass das Spiel weiterlaufen kann und die Spieler sich dann einfach von alleine wieder so ein bisschen enthaken. Ihr kennt es, der Ball liegt, zwei Spieler sind drüber, du kommst an den Ball nicht ran, weil die zwei Spieler mehr oder weniger auf den Ball drauf liegen.

02:24:12 Das ist in dem Moment ein super unglückliches Szenario. Um da einfach zu sagen, hey, wir erkennen das und wir greifen ein und wir finden eine Lösung, die zwar unrealistisch ist, aber zum Spielfluss beiträgt. 10 von 10.

02:24:24 10 von 10. Richtig gute Änderungen, sowas. Und das sind so Kleinigkeiten, die immer so zwischendrin, wie auch mit den Stats, das sind die Sachen, worauf ich halt großen Wert lege. Das heißt, hieran merkst du, die haben sich auch mit Dingen beschäftigt, die ein Problem sind, aber sie versuchen nicht nur für Instanz 1 eine Lösung zu finden, sondern ausnahmsweise auch mal für Instanz 2, also Instanz 3. So wie mit diesem High Contrast Mode. Nein, wir denken jetzt nicht nur an die Leute, die eine Rot-Grün-Schwäche haben, sondern wenn wir schon dabei sind, überlegen wir uns doch ein Tool, wo es...

02:24:52 allen helfen kann, die Bock drauf haben. Und das ist richtig stark. Richtig stark. So, controlling the ball in first touches. Hier haben wir auch first touch responsiveness, ball control, first touch precision, flick ups, loose and contested ball player urgency. Gucken wir uns einfach die Beispiele an.

02:25:13 Meinst du, die Skillkurve nimmt mehr ab? EA hat scheinbar gestern im Livestream gesagt, dass sie die Powercurve von Events und Shoppacks und auch von Evolutions und allem drum und dran runterschrauben wollen.

02:25:29 Sie sagen, die Community sagt, es ist zu viel, ist okay für uns, wir schrauben das Ganze runter. Bin ich sehr gespannt. Sehr gespannt. Ich glaube, sie haben da aber erstmal von den ersten Monaten in FIFA gesprochen. Kann sein, dass wir über die ersten vier bis sechs Wochen reden. Ich weiß es nicht, weil ich kann mir nicht vorstellen, dass EA es sich nehmen lässt, nicht jede zweite Woche trotzdem ein Event zu bringen. Oder jede Woche fast ein Event zu bringen. Ich kann es mir fast nicht vorstellen, aber schauen wir mal. So, hier sehen wir jetzt auch wieder eine relativ...

02:25:56 ein relativ cooles Szenario, was ihr selber kennt. Wir spielen den Ball mit L1 Dreieck. L1 Dreieck, wir sehen, ein hoher Ball kommt. Der Spieler, unser Angreifer, wird dann irgendwann langsamer, weil er will, also weil das Spiel dann schon anfängt zu überlegen, welche Animation kann ich nehmen, um an den Ball zu kommen. In dem Moment, wo aber überlegt wird, an welche Animation er an den Ball kommen kann, kommt der Gegner einfach an den Ball.

02:26:23 In FC 26 ist hier ein viel flüssigerer Übergang, weil der Angreifer sprintet die ganze Zeit durch und hat jetzt Animationen für diesen First Touch und kann an den Ball drankommen.

02:26:35 Bin ich sehr gespannt, wie sich das anfühlt und wie doll man das wirklich merkt. Das ist ein bisschen extremeres Beispiel, wenn es um First Touches geht, weil das ein sehr besonderes Szenario ist. Aber hier zum Beispiel auch. Das heißt, wir wollen den Ball ein bisschen enger annehmen, wir wollen ein bisschen mehr Kontrolle haben, wir wollen den Körper reinstellen, wir drücken L2 bei der Ballannahme.

02:27:04 Das heißt, in dem Moment, je früher wir die Eingabe machen, desto mehr bremst der Spieler schon ab und stellt sich auf die Ballannahme ein. Dafür ist ja ein gewisses Zeitfenster, was da ist. Haben wir dann aber auch automatisch nochmal eine bessere Ballbehandlung, eine bessere Ballannahme. Wichtig.

02:27:32 Wir können jetzt besser mit Flick-Ups arbeiten, was nachvollziehbarer ist, weil der First-Touch besser funktioniert. Aber auch hier wieder, EA hat eine Ecke weitergedacht. Flick-Ups ist ein Szenario, was sehr gerne auch von der Community abused wird. Und hier sagen sie im nächsten Fall, sollte man diese Flick-Ups dann häufiger machen, wären sie drastisch schlechter, um eben Exploits zu unterbinden. Auch hier wieder, da musst du eine künstliche Schranke vorschieben, weil die Leute sonst anfangen scheiße zu machen.

02:28:03 Da. New ability to increase players urgency when attempting to reach a loose ball or contested ball by pressing sprint L2.

02:28:14 Auch noch, holding sprint prompts immediate accelerate towards the contact point without the sprint input. Response might be less immediate, highlighting the importance of your reaction time and critical moments. Bin ich mal sehr gespannt. Sehr, sehr gespannt. Ihr kennt ja trotzdem, wie sie Events bringen, müsst ihr aber nicht vom Rating hochgehen, sondern einfach die Spieler mit anderen Playstyles bringen. Ja, definitiv. Definitiv. Spieler gibt's ja genug. Gibt's ja genug. Was haben wir uns gerade angeguckt?

02:28:41 Dann haben wir nochmal einen kurzen Reiter mit Online und General Gameplay Responsiveness. Das ist ja das, was ihr selber schon mal gesagt habt. Und jetzt auch sehr interessant, die Überarbeitung des kompletten Ausdauersystems.

02:28:57 Viel Tamtam. Am Ende wissen wir alle, dass dieses Spiel dann wieder nach zwei Patches unspielbar sein wird. Dieses Jahr das schlechteste FIFA jemals. Ich bin beim letzten Satz bei dir. Dieses Spiel war das schlechteste FIFA jemals. Aber wo ich nicht bei dir bin, ist dieser komplette Unnötige. Und ich verstehe, wo es teilweise herkommt. Aber wie kann man denn so sehr stuck sein, teilweise in der Vergangenheit? Immer dieses, es ist so viel Tamtam und nach dem zweiten Patch ist wieder alles beschissener.

02:29:23 Ich sage es dir wie es ist, in den letzten vier Jahren würde ich mich so weit aus dem Fenster lehnen und behaupten, jeden FIFA-Teil war in seiner Vanilla-Version, wie es rauskam, in seiner schlechtesten Variante, um das EA nur noch so patcht, dass es überwiegend punktuell ist, um bestimmte Bugs, um bestimmte Exploits, um bestimmte andere Fehler im Spiel in den Griff zu kriegen. FC25 war in der Vanilla-Version hundertmal schlechter.

02:29:49 als die 7, 8 Patches danach. Das war in FIFA 24 the same und das war in FC 23 the same. Sorry, FC 24, FIFA 23. Das war auch in FIFA 22 the same. Dieses, dieses, damals wurde alles kaputt gepatcht, das war halt in FIFA 18 oder 17. Das ist bald 10 Jahre her. 10 Jahre bei einem Spiel, was jedes Jahr rauskommt. Irgendwann kann man doch mal diesen, diesen, diesen Stock, der quer am Arsch sitzt, einfach rausnehmen und sagen, okay,

02:30:18 Reicht. EA hat in den letzten Jahren überwiegend gut gepatcht. Dieses Jahr hat EA überragend gepatcht. Aber das lag allen voran daran, dass die Grundlage absolut Käse war. Aber sie bringen Patches überwiegend nur noch punktuell. Und das ist das, was wichtig ist. Lieber mehr Patches, aber dafür punktuell. Und du siehst halt die Änderungen punktuell, als wenn du 20 Sachen patchst. Und dann ist natürlich alles für die Katze und du weißt nicht, was los ist.

02:30:50 Die Server sollten sie mal patchen. Haben sie gemacht. Ja, by the way. Und ansonsten kann EA nicht viel mehr machen. Dafür haben wir letzte Woche schon drüber geredet. Ich hab da drüber schon drei, vier YouTube-Videos gemacht.

02:31:01 dass auch die Serverkarte ziehen funktioniert nur bedingt. Das kann man machen, wenn man keinen Plan hat und das ist ja auch okay, aber wenn man keine Ahnung hat, ist halt, hab mir mein Papa mal gesagt, wenn du keine Ahnung hast, deine Schnauze halten das Beste, was du machen kannst. Und in dem Fall ist es okay, dass viele Leute drüber reden und viele Leute gerne ihre Meinung mitteilen wollen, aber zu 95% ist hier halt einfach Käse.

02:31:23 Leider. Leider, leider, leider, leider, leider. Und das ist auch gar nicht böse gemeint, aber was soll ich dir sagen? So, einer der Gründe, warum sich das Spiel teilweise so angefühlt hat, wie es sich angefühlt hat, ist auch das Stamina-System. Die meisten Leute kennen es, dementsprechend finde ich die Ideen davon hier auch, ehrlich gesagt, wieder ziemlich gut. Das heißt, ihr habt sich angeguckt, wo die Kritik. Ihr kennt es, das Spiel fühlt sich anfangen, wenn ihr anfangen zu spielen, gegenüber den letzten 20 Minuten im Spiel, im Laufe der zweiten Halbzeit.

02:31:51 Immer schwerfälliger, immer langsamer und teilweise einfach beschissener an. Und da hat EA sich dann bei gedacht, okay, wir sind ja eh jetzt im Competitive Mode. Deswegen habe ich ja gesagt, die Grundlage, das Gameplay zwischen Competitive und Authentisch zu trennen, ist so wichtig, weil sie genau hier jetzt das machen können. Stamina existiert nicht mehr. Stamina ist zweitrangig. Sofern ihr den Spieler steuert. So. Damals hat EA das Stamina-System angepasst.

02:32:17 Und lass es FIFA 15, 16 oder 17 gewesen sein. Ich weiß es nicht mehr genau. Irgendwann hat EA mal in Pitch Notes gesagt, wenn ein Spieler Ausdauer verliert, welche Stats sich dann verschlechtern. Das heißt, ein Spieler hat weniger Ausdauer, dann ist es ja realistisch, dass er nicht mehr ganz so schnell laufen kann. Dass er vielleicht nicht mehr so hoch springen kann. Dass er nicht mehr so agil ist, weil er ist halt kaputt. Das heißt, er ist in seiner Bewegung und der Art und Weise, wie er seine Bewegung ausüben kann, einfach eingeschränkt. Völlig legitim. Völlig legitim.

02:32:46 Aber das ist alles fürs jetzige Spiel fast nicht mehr zeitgemäß.

02:32:51 1 GB Glasfaser geht kaum besser. Und da sind wir wieder beim Thema Unwissenheit. Und genau das ist das Problem. Weil die meisten Leute einfach denken, weil ich eine schnelle Leitung habe, dass ich automatisch eine gute Leitung habe. Natürlich hast du mit einer 1 GB Glasfaserleitung die theoretisch gesehen beste Voraussetzung. Aber wenn du einen scheiß Ping zu den Servern hast oder wenn du einfach eine scheiß Verbindung zum Verteilerkasten hast, dann hast du die Arschkarte gezogen.

02:33:16 Aber ich sage es dir wie es ist, zu 90% bist du nicht das Problem, sondern dein Gegner ist das Problem. Dein Gegner, der zu Hause an seiner Playstation 5 hockt mit WLAN bei sich im Wohnzimmer, irgendwo in Mitte Berlin oder so ein Kram, währenddessen sein Bruder gerade Netflix guckt und der Papa gerade auf Brothers unterwegs ist und die Internetleitung ausgelastet ist. Er ist das Problem, nicht du. Und daran kannst du und der Server nichts ändern, weil logischerweise in einem Spiel, wo alles durchgängig synchron sein muss,

02:33:43 sich das Spiel dahingegen synchronisiert zu dem, der eine beschissene Leitung hat, weil du dahingegen aufschließen kannst, er aber nicht zu dir hin aufschließen kann. So, ganz simpel runtergebrochen und erklärt. Da kannst du 10 Gigabit Leitung haben und im Headquarter von Microsoft rumhängen. Wenn dein Gegner Couch-Potato ist und, wie gesagt, bei sich zu Hause mit WLAN spielt, dann bringt dir das alles nichts.

02:34:06 Unterschied zwischen euch beiden, du kannst die Konsole nicht durchs Fenster schmeißen, bei dir ist es Sicherheitsglas, er kann das Ding halt aus dem siebten Block schmeißen und trifft jemand auf den Kopf.

02:34:16 Aber wenn du ein stabiles Internet hast, dein Gegner stabiles Internet hat, ihr beide einen guten Server zugeteilt bekommt, dann werdet ihr anständiges Gameplay haben, sofern beide einen anständigen Monitor haben, der eingestellt ist, einen anständigen Controller haben, der eingestellt ist, ihre Konsole anständig eingestellt ist und dann alles sauber läuft. Dann ist das einzige Problem nur das Gameplay. Das Gameplay war die letzten Jahre scheiße.

02:34:39 That's not so. Also, lange Rede, kurzer Sinn. User-controlled players are not affected while being controlled. Solange ihr einen Spieler steuert, ist er von schlechteren Stats nicht mehr betroffen, wenn es um die Ausdauer geht. Das Einzige, was der Ausdauerwert nur noch beeinflusst ist, wie schnell sich teilweise eure Ausdauerbar regeneriert und wie langsam sie trotzdem abnimmt. Denn das ist immer noch relevant für die KI. Das heißt, Spieler im Competitive Mode, die...

KI-gesteuerte Verteidigung und mögliche Nachteile bei schwacher Internetverbindung

02:35:08

02:35:08 KI-gesteuert sind, die sind davon noch betroffen. Das bedeutet auch wiederum, dass in der zweiten Halbzeit jemand, der sich viel auf CPU verteidigen verlässt, irgendwann mehr dafür bestraft wird, weil die Spieler irgendwann die CPU gesteuert werden, ein bisschen langsamer werden, ein bisschen unbeweglicher werden und nicht mehr so hoch springen. Ergo, die können auch ein bisschen schlechter intercepten. Das ist, by the way, ziemlich smart.

02:35:30 Dafür sollte allerdings, finde ich, bestraft werden, wie bei COD beispielsweise. Wer soll bestraft werden? Derjenige, der mit WLAN spielt? Oder wen willst du bestrafen? Ähm, so.

02:35:50 Hier sehen wir das nochmal. Der Gegner mit schwacher Leitung. Aber du kannst den Gegner ja nicht mit schwacher Leitung bestrafen. Er ist ja schon bestraft, weil er die schwache Leitung hat.

02:36:10 So was willst du machen? Dafür gibt es ja Matchmaking und andere Parameter. Ich bleibe dabei. Meiner Meinung nach kann EA auch einfach die Möglichkeit bringen, dass sie selber sagen, du kannst in den Crossplay-Einstellungen noch einen weiteren Regler drin haben, wo dann wiederum steht, jo, willst du auch gegen WLAN-Leute spielen? Und dann kannst du sagen, ja oder nein. Ich würde gerne unterbinden können, dass ich mit WLAN nicht gematcht werde. Auf dem PC würde ich behaupten, passiert ist auch seltener, weil die wenigsten Leute PC mit WLAN spielen. Auf der Konsole sieht es halt anders aus. Na?

02:36:38 Und du kannst ja nicht mal jemanden vor... Also guck mal, wie willst du jemanden bestrafen? Es kann ja nicht jemand etwas dafür, dass er bei sich zu Hause gegebenenfalls... Man darf ja nicht vergessen, dass die FIFA-Community ja nun mal jünger ist. Bei vielen anderen spielen ja auch. Du kannst ja jemanden dafür nicht bestrafen, dass er in seinem Kinderzimmer einfach nur mal WLAN hat, weil der Schnitt der Wohnung und alles drum und dran es sich zulässt. Weil seine Eltern vielleicht nicht wollen, dass er sich kein 20-Meter-Kabel durch die ganze Wohnung zimmert, damit er vielleicht ein bisschen besser FIFA spielen kann.

02:37:02 Und der Dad, wenn er abends um 18 Uhr zu Hause ist und auf Brothers rumchillt, dass der das dann bitte sein lässt, damit der Junge ein bisschen besser auf FIFA spielen kann. So, das ist bei FIFA einfach unglücklich. FIFA ist da eins der penibelsten Spiele, wenn es um die Con geht. Und in selben Art im Zug ist die Playerbase halt so riesig, dass, siehe die Zahlen, die EA selber veröffentlicht hat, und das glaube ich EA auch, über 50% spielen mit WLAN. Und das ist meistens einfach den Gegebenheiten geschuldet, auf die du kaum Einfluss hast.

02:37:29 So, und dann hast du noch beschissenes Internet in Deutschland über weite Strecken, etc., etc., dann ist das Kind im Rund gefallen. Und dann hast du Leute, die dann hier rumlaufen und die sagen, ja, ich hab die 1GB-Leitung von Vodafone. Ja, tut mir leid, zu 90% ist Vodafone einfach kompletter Trash. So, dann bist du gefühlt mit einer Bambusleitung von 1948, wo irgendwelche Ratten oder so ein Kram, das WLAN oder das Internet transportieren, besser unterwegs, als wenn du bei Vodafone bist.

02:37:53 Deswegen sage ich ja an die, von mir aus sollen die einfach einen Reiter bringen, dass du es ausstellen kannst. Ich würde behaupten, dass wahrscheinlich Matchmaking darauf berücksichtigt. Ich glaube schon, dass das Spiel für dich jemanden sucht zu finden, der im besten Fall auch mit LAN spielt, wenn du selber LAN benutzt. Alles andere wäre für mich ziemlicher Käse. Und am Ende des Tages darf man auch nicht vergessen, dass wenn es um die mehr als 50% WLAN-Spieler geht, dass wir da überwiegend Spieler natürlich auch haben. Das Spiel ist ja global.

02:38:22 dass irgendwelche Spieler in Kambodscha, irgendwo in Südost-Argentinien oder irgendwo in Kamerun auch nochmal andere Bedingungen haben, wie die das Spiel spielen, wie wir das spielen. Die haben ja mit unserem Matchmaking nichts zu tun, aber die können ja trotzdem den Gesamtschnitt an WLAN-Usern hochziehen. Ich glaube nicht, dass in Europa oder Deutschland der Schnitt an FIFA-Spielern bei 50% liegt mit WLAN. Glaube ich nicht. Kann sein, dass es der Fall ist, aber ich glaube es nicht. Aber es ändert ja nichts daran, dass man natürlich Mittel und Wege finden muss, damit umzugehen. Vielleicht ist die Lösung ja schon die, die wir in der FC 26 bekommen.

02:38:50 Vielleicht sind die Änderungen an der Serverstruktur und die am Spiel, die er durchgesetzt hat, ja, die, die fein sind. Wir werden es herausfinden. Eines Tages. Beschüsse Spiele wird es immer geben. Oder einfach einen Max-Ping-Regler wie in anderen Games. Aber es geht, und genau daran sieht man, wie das du keine Ahnung hast, es geht nicht um Max-Ping. Du kannst einen relativ niedrigen Ping haben, aber deine Verbindung kann trotzdem relativ ass sein, weil dein Jitterwert einfach im Eimer ist, was für FIFA sehr relevant ist, oder du ziemlich beschissen Package los hast.

02:39:19 Ist Telekom genauso wie Vodafone? Zum Glück nicht. Zum Glück nicht. Aber das ist noch eine andere Geschichte. Deswegen lasst uns das Thema jetzt bitte abhaken. Ich will da nicht zu sehr drauf eingehen, aber es ist nicht so einfach getan, wenn jemand sagt, ich habe Glasfaser, warum ist bei mir nicht alles gut? Ja.

Optimale Internetverbindung für FIFA und EA Connection Report

02:39:35

02:39:35 So einfach ist das nicht. War es zum Beispiel eine gute Internetverbindung? Ich kann dir die optimale Internetverbindung für FIFA zeigen. Ich bin ja einer der Glücklichen. Wie ist das nochmal? EA Connection Report. Ich habe lediglich eine 250K-Leitung der Deutschen Telekom. Seht ihr hier? Deutsche Telekom AG. Ich logge mich kurz ein.

02:39:55 Und hier seht ihr mehr oder weniger eine nearly perfekte Leitung. Ich habe durchschnittlich ein Ping immer unter 20. Und ich habe einen Jitterwert im durchschnittlich 0,03 Wert. Und Package Loss von 0,01. So, Score ist 98, aber der ist relativ egal bei EA. Der ist relativ egal, auf dem braucht ihr nichts geben. Aber das hier. Jitterwert von 0,03 ist gestört gut. Gestört gut. Und wenn das in etwa so bei euch aussieht, dann ihr wiederum im besten Fall an einem Monitor spielt, der gut eingestellt ist.

02:40:25 Und ihr dann zockt, dann habt ihr die beste Voraussetzung. Wenn ihr das Spiel dann immer noch träge und beschissen findet, dann ist es schlichtweg das Spiel.

02:40:40 Ich glaube, die beziehen sich eher auf Konsole mit WLAN. PC, WLAN, kein Sinn. Naja, warum soll PC, WLAN keinen Sinn machen? Wenn jemand einen PC hat und er hat keine Möglichkeit, auch wieder durch die ganze Wohnung ein Kabel zu ziehen, dann spielt er auch mit WLAN am PC. Genügend Leute mit WLAN am PC spielen, weil es nicht anders geht. Oder mit diesen komischen Steckdosen-Dingern, die du dir durch das ganze Haus legst. Also wir reden jetzt nicht von den Dingern im Neubau, sondern wir reden von, ne, diese DLAN-Adapter, die du haben kannst von allen drum und dran. Kannst du den Link mal reinposten? Kann ich gerne machen, ja.

02:41:10 Und wenn euer Kram so nicht aussieht, dann seid ihr von perfekter Grundlage relativ weit weg. Wenn mir steht PING 1324001, das ist sehr krass.

02:41:30 Der Jitter bei 0,13, das ist okay. Aber schon deutlich schlechter. Der Jitterwert ist halt crazy wichtig für FIFA. Crazy, crazy wichtig. Und der bekommt auch hier in dem Punktesystem seitens CA viel zu wenig Aufmerksamkeit. Das heißt, sobald euer Package los ein bisschen höher ist, habt ihr beispielsweise nur 70 oder 80er Score, aber euer Jitterwert ist top. Aber wenn der Jitterwert zum Beispiel richtig beschissen ist, haben wir mal 10 Millisekunden als Beispiel, dann habt ihr trotzdem einen Score von über 90.

02:41:58 Ist 2,88 schlecht? Ja, sehr schlecht. Ich bleibe dabei, alles, meiner Meinung nach, ist alles über 0,1 im Jitterwert etwas, was man spürt. Meine Meinung, da muss man nicht so viel drauf geben, das ist nur meine eigene Wahrnehmung. Alles über eine Millisekunde Jitter ist für mich Katastrophe.

02:42:16 Als Package-Loss nicht so schlimm. Naja, die Frage ist immer, wie oft Package-Loss vorkommt. Du siehst ja hier deine allgemeine Bilanz. Und diese Bilanz kann ja zum Beispiel durch einer Partie, die komplett beschissen war, weil du mal ein Mega-Package-Loss hattest, komplett runtergezogen werden. Du kannst ja auch auf deine Match-History gehen und dann siehst du immer, das dauert ein bisschen, bis deine Partien da reinrutschen, deine ganzen Partien und siehst hier dann immer Ping, Jitter und alles drum und dran von den ganzen einzelnen Partien. Und das ist relevanter. Und wenn du hier mal eine Partie hattest mit 80% Package-Loss,

02:42:44 Der zeigt, glaube ich, nur deine letzten 20 oder 30 Partien an. Und du dann da 80% Package loss hast, dann verschlechtert das deine generelle Statistik, obwohl es ja nur in einem Spiel war. Wie kommen wir denn runter? Ja, gar nicht. Funktioniert einfach nicht. Also du kannst theoretisch gesehen bei deinem Internetanbieter anrufen und sagen, hey, pass auf, dass du halt immer wieder Legs, Bikes hast und dein Jitterwert rumspinnt und ob die mal deine Leitung neu kalibrieren können. Dann kannst du vielleicht ein bisschen was rausholen. Aber ansonsten nearly impossible.

02:43:16 Ne, Leben possible. So, wir machen weiter. So, das heißt, wir haben Short-Term und Long-Term Ausdauer. Also ist 0,4 Gitter schlecht? Nein, 0,4 Gitter ist nicht schlecht, ist einfach nur nicht richtig gut. Schlecht ist ab für mich eine Millisekunde drüber. 0,4 ist halt nicht gut, aber ist okay. Bringen Ports was? Nein, wir sind im Jahr 2025. Die einzigen Ports, die wir jetzt bringen werden, sind die, die dich auf dem Mars befördern.

Ausdauer, neue Kameraperspektive und Competitive vs. Authentic Gameplay in FC 26

02:43:47

02:43:47 So, äh, was haben wir jetzt hier? So, for AI-Players, they will have a reduction in Sprint Speed and Acceleration, ähm, wenn die Ausdauer halt niedrig ist und das Ganze setzt sich dann in Relation vom generellen Ausdauerlevel, also wie viel vom Balken gerade noch da ist. Relentless und Relentless Plus werden dementsprechend überarbeitet und die beeinflusst nur noch, wie schnell sich die Ausdauer regeneriert in diesem Balken selber.

02:44:18 So. Im wiederum authentischen Gameplay bleibt die Ausdauer komplett wie davor. Da haben wir das neue Gameplay. Hier sehen wir dann oben die Ping-Anzeige, Package-Loss und den anderen Kram. Unstable Connection steht da sogar. Sehr nett. Ich sehe kein Licht mehr leider. Ist doch okay, der Karls. Das ist doch völlig in Ordnung. Competitive und Authentic. Das ist egal. Competitive Gameplay. Hier haben wir nochmal Zusammenfassung der ganzen Änderung.

02:44:49 So, dann haben wir die neue Kameraperspektive. Hier bin ich mir noch ein bisschen unsicher, was ich davon halte. Äh, in den EA-Stadien, also nicht in allen, aber in den EA-Stadien, die es gibt, ähm, kann man jetzt die neue Kamera benutzen. Oh, man sieht bald wieder die Karten, die jemand unten hat. Das sehe ich ja jetzt erst. Guck mal, man sieht automatisch, welche Karte das von einem Spieler ist.

02:45:11 Ich weiß nicht, was sie von der Ausdaueränderung halten soll. Warum? Was soll dich denn daran stören, an der Ausdaueränderung? Ist aber Manager. Achso, oh, ist Manager. Oh, gucken wir mal. Aber ich glaube, dass sie die Spieler sogar da anzeigen wollten, wenn ich mich nicht täusche.

02:45:34 Competitive ist automatisch Ultimate Team. Ja, es sieht auf jeden Fall nach Manager aus. Auf jeden Fall sehen wir dann, die Kamera ist sehr weit raus. In unserer eigenen Hälfte. Wo wir eine gute Übersicht haben. Das heißt, wir sehen fast alles bis zur Mittellinie. Ja, ist auch so. Ist 100% der richtige Weg, Joker. Weil das Spiel im Ultimate Team nichts mit Realismus zu tun hat. So, jetzt haben wir den Konter. Nicht wundern, die KI macht gar nichts, weil die auf Anfänger gestellt ist.

02:46:02 Die Quali ist auf jeden Fall gerade sehr wild. Und jetzt sehen wir, geht die Kamera so ein ganz bisschen ran. Wenn du jetzt im 16er dran bist, oder im 16er bist du, ist die Kamera deutlich eher dran. Das war ein Jitter 0,01. Ähm, ja. Und dann kannst du eine Attacke machen. Ist ganz nett. Muss mal gucken, wie sich das anfühlt. Für mich ist hier teilweise ein Ticken zu weit weg. Aber, muss mal gucken.

02:46:30 Ansonsten ganz nett. Die Änderungen. Authentic Gameplay sind relativ egal. Du hast trotzdem noch die ganzen Slider, wo du alles einstellen kannst. Authentic Features, Wind Effects, Weather Effects. Player Speed kannst du alles einstellen, wie du lustig bist. New Slider. Header Shot Error, Header Pass Error, Intercept Error, Ball Deflection Error, Tackle Assistance. Könnte für Position Shooting vielleicht ein paar Probleme geben. Die Leute werden komplett auf Grundeis gehen mit Position Shooting.

02:47:01 komplett auf Grundeis gehen. Das dauert ein bisschen. Deswegen, am besten Fall, lernen Precision Shooting. Das ist egal. Geht weiter ohne Zong, ohne Precision Shooting? Du bist aber auch ein guter Spieler, du brauchst drei Tage und kannst es. Es geht ja um die Leute, die Megaprobleme damit bekommen werden.

02:47:38 Also, Weitsch ist im Position-Shooting der die Hölle. Nee, musst du einfach nur lernen. Oh, sorry. Musst du einfach nur lernen. Ja. Im Competitive-Modus ist Position-Shooting Standard.

02:48:13 Also Position-Shooting ist Standard in FC 26. Das kannst du dir nicht mehr ausstellen. Sofern du halt in Ultimate Team dann logischerweise bist. Ist wie mit den Steilpässen, L1-Dreieck-Dingern. Und ja auch auf Semi. Und beim Schießen ist es dann der andere Kram. Und nie gespielt? Ja, gar nichts. Gibt nichts. Die Eingabe existiert nicht.

02:48:44 Ach, kann man nicht mehr. Ja, crazy, ja. Deswegen meine ich, am besten Fall fängt man jetzt schon anders gerade zu üben. Trivela auf Position ist die absolute Hölle. Finesse läuft wie Butter. Einfach auf den Torwart zielen mit Trivela. Einfach auf den Torwart zielen oder knapp daneben und du bist auf der sicheren Seite. Mit Finesse shot the same. Problem ist, dass die Leute probieren, gerade aus größeren Distanzen zu filigran zu zielen. Und das ist der Genickbruch.

02:49:13 Ne? Ja, hier sehen wir nochmal den Kram mit der... Mit der Stability. Wo wir alles dann anpassen können, wie wir lustig sind. Ne? Shader-Visual. Schon stark. Home-Team-Color. Cool-Keeper-Color. Array-Team-Color. Cool-Keeper-Color nochmal. Ball-Color. Referee-Color. Kannst alles einstellen, ne?

02:49:41 Ich dachte, Precision Shooting ist das neue Time Finish. Nein, nein, nein, so funktioniert das nicht. Precision Shooting ist der normale Schuss. Ja. Nee. Hier, ich hab mich erst angezogen gerade. Äh, ja, und Time Finish gibt's einfach nicht mehr. Time Finish raus, der normale Schuss ist Precision Shooting. Und dann ist Doppelkreis drücken, dann dementsprechend wieder flacher Schuss.

02:50:14 Was bedeutet Jitter? Die Art und Weise, wie die Pakete, sag ich mal, ankommen. Die Pakete gehen nicht verloren, aber wenn der Jitterwert hoch ist, dann kommen die Pakete unregelmäßig beim Server an. Das heißt, es gibt immer wieder Paketstau, der kriegt nicht gleichmäßig die Daten, sondern unregelmäßig die Daten.

02:50:34 Das führt dann natürlich zu ungleichmäßigen Gameplay. Betart sich daran zu gewinnen? Nein, ist es nicht. Zielt einfach immer nur auf den Keeper und knapp daneben. Das reicht als Grundlage erstmal für FC 26. Und bei den anderen Sachen genauso. So, Pitch, wir haben halt alles hier am Stab, ne? High Contrast Mode, du kannst alles einstellen. Pitch, Situation, Slider. Du kannst theoretisch gesehen so spielen, wenn Liverpool gegen Chelsea unterwegs ist. Das ist schon wild, ne?

02:51:04 Aber für die Visibility ist das halt brutal. Na, so geht's auch. Ganz auch normal machen und dann einfach nur Trikots und alles drum und dran anpassen. Das ist schon wild.

Accessibility-Optionen, vereinfachte Skillmoves und Playstyles in FC 26

02:51:23

02:51:23 Player in Stadium, Shadows, Toggle, More Accessibility, Options, Simplified Skill Moves. Da bin ich immer noch sehr skeptisch, wobei auch hier wieder glaube ich, in dem Moment, wenn sie das mit der Accessibility in dem selben Artanzug benutzen oder bringen, dann soll es wahrscheinlich darauf hinauslaufen, dass man möchte, dass Leute, die nicht skillen können oder vielleicht in irgendeiner Form eingeschränkt sind, die Skill Moves nicht ausführen können, dass es eben trotzdem funktioniert, indem sie einfach den rechten Stick einmal antippen oder drücken.

02:51:52 Weißt du, Paketverlust hast, ist doch blöd. Wenn der andere hoch ist, passt das zusammen? Wenn du Paketverlust von 001 hast, ist doch blöd, wenn der andere hoch ist, passt das zusammen? Was ist der andere? Paketverlust von meinem Gegner oder vom Jitterwert? Worauf beziehst du das jetzt? Jitter.

02:52:22 Naja, Paketverlust ist der Name Programm. Pakete gehen verloren. Bei 0,01 verlierst du so gut wie keine Pakete. Wenn dein Jitterwert hoch ist, dann gehen die Pakete nicht verloren, aber es kommt teilweise zu Datenstau und die Pakete kommen halt unregelmäßig gleichmäßig an. Das ist halt beschissen. Jetzt sag ich ja, Jitterwert ist komplett Käse. Wenn der Jitterwert scheiße ist für FIFA, ist das super unangenehm.

02:52:52 Irgendwie passt das doch nicht zusammen. Skillmoves vereinfachen, aber Schießen komplizierter machen. Die Frage ist, welche Skillmoves dadurch ausgeführt werden. Bei den Skillmoves geht es ja primär darum, und deswegen glaube ich, dass das die Intention dahinter ist, wenn wir uns über Assability unterhalten, dann ist ja die erste Einstellung, das, was du normalerweise in diesem Reiter einstellen kannst, etwas, was ja für Leute ist, die in irgendeiner Form eingeschränkt sind. Durch eine Behinderung, Sehschwäche oder sonst etwas. Das heißt, du kannst ein paar Sachen anpassen.

02:53:19 die jemandem dabei helfen, dass er dieses Spiel trotzdem gut spielen kann. Das haben sie dann natürlich noch ein bisschen weiter angepasst und über den Tellerrand hinaus viele Einstellungsmöglichkeiten gegeben, was sehr gut ist. Ich glaube mit Simplify, äh, Skillmove geht's in dieselbe Richtung. Das heißt, ich glaube, es geht nicht darum, dass jemand, also dass natürlich die Leute das auch nutzen können, die keinen Bock haben auf Skillen und dann einfach nur die Taste drücken und es passiert irgendwas. Was ja immer noch Case ist, weil du verlässt dich auf die CPU.

02:53:47 Und im besten Fall willst du dich ja nicht auf die CPU verlassen, weil sie weiß ja nicht immer, was für den jetzigen Zeitraum der beste Skill-Move ist. Sondern ich glaube eher, dass es teilweise einfach darum geht, Leuten auch hier in dem Moment unter die Arme zu greifen, die eben vielleicht durch Einschränkung nicht gut skillen können, keine richtigen Bewegungen mit dem rechten Stick machen können oder sonst so etwas, dass die trotzdem in den Genuss, sage ich jetzt einfach mal, von Skill-Move kommen können. Denn man muss ja auch ehrlicherweise sagen, Skill-Move gehören ja zu FIFA einfach dazu.

02:54:12 Es ist manchmal ein bisschen drüber, es ist teilweise OP. Die neuen Skills sehen meiner Meinung nach katastrophal beschissen aus. Aber es ist nun mal halt einfach FIFA. Um dann zu sagen können, hey, pass auf, es wird für jeden zugänglich gemacht, finde ich fein. Du musst aber schauen, dass du es natürlich auf eine Art und Weise einschränkst. Und genau das haben sie, glaube ich, irgendwo auch geschrieben. Wir müssen gleich nochmal einen Reiter bekommen, wo steht bei Simplified Skill Moves, welche Skills die machen können. Und das sind gar nicht so viele. Das sind nicht so viele.

02:54:43 Das kann gut sein, Mokic. Das werden wir nochmal sehen. Irgendwo stand, glaube ich, was. Was haben wir denn hier? Äh, executing a successful skill move is one of the most enjoyable aspects in playing FC. Muss man sagen, für viele, ja. Skillen ist super cool. Ich brauche es nicht, für viele ist es aber was Tolles. Still recognize that requiring complex series and inputs makes skill moves inaccessible for some fans. Seht das, was ich gerade gesagt habe. With simplified skill moves, you can now access a contextually...

02:55:07 Und das ist eine Änderung, wo ich ganz klar sage, immer her damit. Wenn es Änderungen gibt am Spiel, die dazu beitreten können,

02:55:35 oder dazu beitragen, dass Leute dieses Spiel, mehr Leute dieses Spiel spielen können oder mehr Spaß mit dem Spiel haben, habe ich damit kein Problem. Glaube ich nicht. Jetzt. Achtung, Chat, haltet euch fest. Player Attributes versus Playstyles.

02:55:56 Play-Styles bring player personality and unique abilities to life. Machen wir es anders, ich übersetze direkt auf Deutsch. Play-Styles werden angepasst, beziehungsweise Player-Attributes werden wieder wichtiger. Das heißt, Play-Styles und Spieler-Attribute rücken wieder ein bisschen dichter aneinander. So, denn hier steht es ja auch. Our goal is to make high-rated players play again to their real-life ability, making attributes more impactful and Play-Styles feel like a edition, not a requirement.

02:56:26 Wenn das wirklich der Fall ist, Big W. Ich sage es nochmal, das größte Problem, was ich mit FC 25 habe oder hatte, war zur Release, dass ich als jemand, der Fußball spielen wollte, gehandicapt wurde, Fußball zu spielen. Weil die Spieler weder die Stats noch die Rollen und allen vor allem die Playstars nicht hatten. Das heißt, ich musste vier bis fünf Monate warten.

02:56:54 Ich musste vier bis fünf Monate warten. Lass uns jetzt auf die Zunge zergehen. Damit ich anfangen konnte, neben sieben, acht Patches oder so ein Kram, dieses Spiel anständig zu spielen. Das ist crazy. Dementsprechend ganz wichtige Änderung. Attributes. Rebalance attribute system to make players with higher base attributes execute standard gameplay mechanics more reliable even without the relevant playstyle. Lange Rede, kurzer Sinn.

02:57:24 Spieler, die die nötigen Stats haben, um bestimmte Aktionen auszuführen, fühlen sich in dem Bereich wieder viel nachvollziehbarer und viel besser an, auch wenn sie den Playstyle nicht haben. Das könnte für mich dann so ein bisschen in die Richtung gehen, was ich ja selber meinte. Silberner Playstyle macht etwas so 5% besser, Gold nochmal 5% besser, dass wir insgesamt bei einer Verbesserung liegen von einem Golden Playstyle bei 10%. Zum Beispiel bei Tiki-Taka-Pässen. Und nicht...

02:57:51 Du hast den Playstyle nicht, du kannst keinen direkten Ball mehr spielen. Das ist ja nicht do or die, sondern es ist halt, wie Yay selber geschrieben hat, eine Edition. Inwieweit sich das anfühlt, wir schauen mal. Auf jeden Fall, Playstyles. Rebalanced Playstyles to still offer unique situational boosts while keeping base mechanics like first time passes, jockey or ball control more consistent for high attribute players, Playstyle or not. Das heißt,

02:58:17 Egal, ob ein Spieler den Playstyle hat oder nicht, wenn es beispielsweise um direkte Pässe geht, um das Jockey geht, also das heißt, wie sich der Spieler anfühlt in den Sidesteps beim Verteidigen oder wie sich der Spieler mit dem Ball anfühlt, wenn er den Ball kontrolliert, dass das alles eine gewisse Konstanz hat und sich gut anfühlt, weil er halt die Attribute hat und dafür der Playstyle halt gar nicht notwendig ist. Das ist big, das ist sehr, sehr big. So, und wie gesagt, das hat ein NFC 25, das war Genickbruch over 1 Million.

02:58:47 Es war wirklich katastrophal. So, New Playstyles. Es kommt Enforcer, Aerial Fortress, Position Header, Game Changer und Inventive. Dafür verschwinden Powerheader, Aerial, Trivella und Flair. Jetzt hat EA es relativ smart gemacht. Powerheader und Aerial werden mehr oder weniger ein Playstyle und Trivella und Flair werden auch jeweils ein Playstyle, aber für unterschiedliche Bereiche. Und genau da kommen wir jetzt drauf zu sprechen. Enforcer ist nochmal eine andere Geschichte.

02:59:16 Macht actually by the way Sim. Das heißt, wir haben Aerial Fortress. Das ist sozusagen der Defensiv-Playstyle für Verteidiger, wenn es um Kopfbälle geht und Kopfball-Duelle. Oh, kein Triveler mehr? Achtung, Shizuki, warte ab. So. Performs higher jumps and has physical defensive presence before and during aerial duels. Das heißt, der Spieler, der diesen Playstyle hat, ist im Zweikampf vorm Kopfball schon ein bisschen präsenter, ein bisschen stämmiger.

02:59:44 dann auch in der Luft, wenn das zum Kopfball geht und kann ein bisschen höher springen. Das heißt, der Verteidiger ist in der Regel, es sei denn, das Ding haben halt auch offensive Spieler, das kann natürlich sein. Aber hier steht ja erstmal, a defensive player who dominates aerial battles only in defensive scenarios. Wichtig. Das heißt, selbst wenn das irgendwann mal ein offensiver Spieler hat,

03:00:06 profitiert er nicht davon, wie jemand, der es defensiv hat. Und das ist smart zur Balance. Auch hier wieder, das ist das, was ich meinte. Ich habe dieses Mal das Gefühl, dass EA in der Ecke weiterdenkt. Sonst würde es darauf irgendwann hinauslaufen. Du gibst später einen Spieler Precision Header um diesen Playstyle und der ist halt ein Kopfballungeheuer. Er ist physisch stark in der Luft. Er ist jemand, der höher springt. Und mit dem Precision Kopfball ist er dann nochmal deutlich krasser in den Kopfballen selber. Aber hier reden wir vom defensiven Spieler.

03:00:32 Ja, aerial playstyle to give a more defensive focus. Das heißt, das ist der Gegenspieler zum Precision-Header. Der Precision-Header ist der offensive Gegenpart. Hier haben wir es jetzt aber nur, dass der nicht höher springt und stärker in der Luft ist, sondern wenn der Offensivspieler dann zum Kopfball kommt, dass er mehr Präzision und mehr Kraft im Kopfball hat. Und das ist super smart, weil an sich an der Defensivspieler

03:01:01 einen Vorteil hat bei den defensiven Duellen, aber dann, wenn der Offensivspieler das defensive Duell gewinnt, dann ist der Offensivspieler ein Vorteil. Das heißt, dann, wenn du zu einem Kopfball kommst, wirst du mehr für den Kopfball belohnt, aber zum Kopfball kommen ist schwerer. You know what I mean? Ich denke, so kann man das im besten Fall festhalten. Und das ist rein von der Idee her sehr smart. Weil sonst würde es wieder bedeuten, sobald der Spieler das eine und das andere hat, ist der theoretisch gesehen unaufhaltbar. So wie es jetzt ja gerade ist. Powerheader.

03:01:30 Und eben hier diesen Jumping-Kram, dass du möglichst hoch springen kannst und dann auch einen möglichst präzisen Kopfball hast. Das geht ja jetzt gerade. Deswegen haben sie hier den rausgenommen. Zum einen Aerial und Powerheader. Aerial ist das Springen, Powerheader ist der Kopfball. Haben sie zusammengelegt, aber dann einmal für die defensive Variante und für die offensive Variante.

03:01:49 Ist Schere-Papier-Prinzip jetzt, kann man fast sagen, ja. Nur mit Schere und Papier, aber, ja, kann man so festhalten. Das heißt, wie gesagt, Kopfbälle sind immer ein Problem, aber für die generellen Kopfball-Duelle hat der Defensivspieler die Nase vorn. Wenn es dann aber um den direkten Kopfball geht, ist der Offensivspieler mit dem Playstyle besser, weil er dann den präziseren und den besseren Kopfball hat.

03:02:14 Ähnlich sieht es jetzt aus mit den anderen beiden Playstyles. Und zwar haben wir hier dann einmal Inventive. Inventive legt, jetzt wird es interessant, Flair und Trivela zusammen. Achtung, ich lese es vor. So, Player specializing in creative parsing, combining and refining the former Flair in Trivela-Playstyles. So, das heißt, der Spieler braucht

03:02:43 inventive, um Fancy und Trivela Passes ausführen zu können, mit einer leicht besseren Accuracy und in der Gold-Variante ist es dann nochmal Greatly Improved Accuracy. Wir können...

03:02:57 Mit Spielern, also wir können keinen Triveler mehr ausführen ohne diesen Playstyle. Und dieser bezieht sich auf Pässe. Der Game Changer Playstyle ist dasselbe, nur eben für Schüsse. Hier haben wir denselben Kram. Fancy Triveler Shots are performed with improved accuracy. Und nochmal Fancy Triveler Shots are performed with greatly improved accuracy. Das heißt, dann gibt es Spieler, die können zwar gute Außenriss, Pässe, aber keine Schüsse und umgekehrt genauso.

03:03:25 Ich sehe nicht, welche Spiele Game Changer haben soll. Ähm.

03:03:30 Karesma? Es gibt wahrscheinlich schon ein paar. Ich weiß nicht, was ich davon halten soll, dass Trivela wirklich komplett tot ist ohne die Playstyles. Das zeigt halt wieder so ein bisschen, wie stark diese Playstyles auch einschneiden können in das generelle Spiel. Ich würde bei Trivela aber eher sagen, dass Jamal eher Inventive bekommt. Für mich ist Jamal eher so derjenige, der mit Trivela Pässen um die Ecke kommt, aber nicht mit Schüssen. Karesma hat wahrscheinlich beides.

03:03:58 Es wird wahrscheinlich schon ein paar Leute geben, die beides haben, aber das wird sich mit der Zeit erst zeigen. Der Vorteil hier in dem Moment bei Game Changer ist, das heißt, die Spieler brauchen erstmal überhaupt den Playstyle, um überhaupt mit eben Außenrischüssen arbeiten zu können. Wichtig, hier steht nichts von Kontextual Abhängigkeit. Also das heißt, jetzt gerade war es bei Trivela ja so.

03:04:21 dass wenn wir richtig ausgerichtet waren und wir den Playstyle hatten in Silber, dann hat das Spiel manchmal von sich aus einen Triveler Pass oder Schuss gemacht, weil das Spiel in dem Moment das als richtig erachtet hat. Ist nicht mehr der Fall. Hier steht nichts von Kontext abhängig. Na, dementsprechend müssen wir dann wahrscheinlich auch immer L2 drücken. Wovon ich einfach mal ausgeben.

03:04:44 Sehr gut. Und dann haben wir noch Enforcer. Das ist ebenfalls ein neuer Playstyle. Das ist mehr oder weniger Press Proven, nur ohne Ball. Das heißt, hier haben wir Physical Attacker who takes control through shielding and when initiating contact while dribbling. Performs dribble shoulder challenges in shielding with increased effectiveness. Und der Plus-Variante mit nochmal mehr effectiveness.

03:05:09 Das werden wir herausfinden, Golem. Ich weiß es nicht. Wir werden es sehen. Hier sehen wir jetzt einmal den Unterschied. So verliert er den Ball. Ohne Enforcer-Playstyle. Und hier bleibt er am Ball und kann sich durchsetzen. Das ist jetzt halt Variante zwischen gar nicht und Plus. Geht da nicht mehr.

03:05:36 Nur noch Spieler, also Trivela geht nur noch mit Spielern, die die Playstyles haben. Zumindest stand das weiter oben. Ist das auch Schere-Stein-Papier mit Bruiser-Playstyle? Nein, das sehe ich nicht. Aber, obwohl, ja, doch, vielleicht ein bisschen, vielleicht ein bisschen, wenn man es so nennen möchte, ich sage jetzt einfach mal ja. Ich sage jetzt einfach mal ja.

Weitere Neuerungen: Relentless, FCIQ, Rollen und neue Positionen in FC 26

03:06:06

03:06:06 KT mit Enforcer, wäre funnier, ja. Jetzt haben wir noch Relentless und Relentless Plus. We're now also contributing to increasing the speed of short-term stamina regeneration. So, FCIQ, wir machen weiter. Seit mittlerweile fast 3 Stunden sind wir hier am Start. FCIQ-System, auch hier wieder.

03:06:26 Ja, ja, ist 100%. Ich war gerade am überlegen, ob es für mich das Steinschere-Papier-Prinzip ist. Und das würde ich sagen, eigentlich nicht. Aber es ist der direkte Gegenspieler, deswegen habe ich dann wiederum gesagt, ich lasse es jetzt einfach so stehen.

03:06:38 Na? So, FCAQ, muss man sagen, war Schuss nach hinten. Das war eine nett gemeinte Änderung seitens EA in FC25, die aber einfach nicht gut umgesetzt war. Aber man muss ehrlicherweise sagen, ihr hättet das von vornherein angekündigt. Sie meinten, das ist ein neues Tool, damit wollen sie arbeiten. Sie können nicht einschätzen, inwieweit, na, dass das Spiel teilweise kaputt macht, ob das wirklich einen Mehrwert bietet, etc., etc. Es bietet oder es bat keinen Mehrwert. Warum haben wir keinen Mehrwert gehabt in diesem Spiel?

03:07:06 außer in der Visualisierung. Ich bleibe bei, die Visualisierung von Football Manager, die sie sich abgeguckt haben, ist super. Jemand, der von diesem Spiel keine Ahnung hat, aber anfängt hier drin Sachen rumzuschieben, weiß ganz klar, was los ist. Du hast Texte, die dir alles beschreiben, du siehst hier unten positive Sachen, du siehst negative Sachen und du siehst, was da Spieler auf dem Platz wirklich macht.

03:07:31 Na, was der Spieler macht, was sehr cool ist, sehr, sehr cool ist. So, Problem ist aber gewesen, und das habe ich ab dem ersten Tag gesagt, der allererste Tag, wo das Spielfinal draußen war, dass die Rollen viel zu restriktiv sind. Ein Spieler, dem du Flügelspieler gibst, der läuft nur den Flügel rauf und runter und macht nichts anderes. Und das ist ein Problem, weil das ist unrealistisch und das schmeißt automatisch 90% aller Rollen über den Haufen.

03:07:59 Zum Beispiel Außenverteidiger. Außenverteidiger hat sich nur Fullback gelohnt, weil sobald du was anderes gemacht hast, ist der Spieler immer wie blöd teilweise nach vorne gelaufen und hat irgendwann dann eine Lücke gerissen, für die du bestraft wurdest. Und das ist ein riesiges Problem. Ein riesiges, riesiges Problem. So, sorry. Dementsprechend, Yay arbeitet daran. Und Yay hat selber gehört, okay, da müssen wir gucken, was Phase ist. Ähm.

03:08:29 Das heißt, wir haben jetzt folgende Situation. Genau das, was ich gerade gesagt habe. Wichtige Änderung. Unabhängig davon, was der Spieler für eine Rolle bekommt und für den Fokus er hat.

03:08:52 Wenn sich eine Situation auftut und er selber merkt, als Beispiel Flügelspieler, dass er trotzdem reinkatten kann, weil der Raum da ist, dann kattet er rein. Und nur so und nicht anders sollte es sein.

03:09:05 Dann gibt es den versatile Fokus, was einem mehr Möglichkeiten gibt, dass eine Rolle weniger restriktiv ist, sagen wir es mal so. Dann haben wir nochmal weitere Spezialisierungen bei den jeweiligen Rollen, die darauf basieren, wie man Feedback bekommen hat. Und jetzt kommt es. Significantly improved usage of regular Rolls and Roll Plus to bring them closer to Roll Plus Plus. Auch das war ein großer Kritikpunkt.

03:09:34 Die Spieler haben sich ohne Rolle++ katastrophal bewegt. Das heißt, du warst auf manchen Positionen crazy auf Rolle++ angewiesen. Und anfangs hatten das ja kaum Spieler außer die Besten. Dementsprechend hat jetzt EA Rolle, also die Rolle ohne Plus und mit einem Plus dich da an Plus++ herangesetzt. Auch hier wäre meiner Meinung nach der sinnigste Punkt. Du hast eine Rolle. Hier würde ich vielleicht...

03:09:59 so bis 20% gehen und sagen, anders als bei Places mit so maximal 10%, du hast die Rolle, du bist bei 80%, du bist bei der Rolle mit Plus, du bist bei 90% vom Movement, was geht, und Rolle Plus Plus bei 100%. Ich glaube, das wäre so etwas, wo ich sage, vom Bauchgefühl her, das könnte ich verstehen. Auch ansonsten hier wieder die 5%-Schritte wäre meiner Meinung nach Jackpot. Naja, egal, weiter. Dann, das verstehe ich nicht unbedingt,

03:10:24 Der negative Impact, wenn ein Spieler out of position steht, wurde extrem beringert. Weiß ich nicht, warum, um ehrlich zu sein. Ich weiß, meiner Meinung nach sollte man out of position stellen nicht weiter fördern. Naja. So. Zu Release haben automatisch die Spieler mehr Rollen als Plus und Plus Plus. Und Spieler können mehr als vier Positionen bekommen in FC 26. Das heißt, auch hier werden wir viel, viel variabler.

03:10:53 Und es wird viel mehr Spieler mit Rollen im Plus Plus geben während des kompletten Zyklus von FC 26. Auch hier haben die ja erst sehr spät angefangen. Es gab selbst zur Tots-Zeit sehr viele Tots-Karten, die teilweise einfach Arschritze waren durch die Rollen, die die teilweise bekommen haben. Und das ist kompletter Käse. Bruder, wir sind in der Tots-Zeit. Gib den allen Rollen Plus Plus und alles ist gut. Muss ja nicht alles, alles sein, aber zumindest alles, was relevant ist für den Spieler auf seiner jeweiligen Position.

03:11:22 So, hier haben wir zum Beispiel mit Versatile als Winger, was relativ interessant ist. Das heißt, wenn du jetzt beide Winger auf Versatile hast, können die sich einfach kreuzen und die Seiten tauschen. Beispielsweise jetzt.

03:11:51 Das ist schon... Das ist schon wild. Glaube ich nicht, dass da noch ein Geek Dive kommt, Mokic. Weil es bleibt ja alles wie bisher, nur dass es halt mehr Einstellungsmöglichkeiten gibt. Ja, ja, das ist ein kompletter Käse, kompletter Käse. Und dann bist du auf Evos angewiesen und die Evos nehmen das Design runter. Danke für nichts, ey. Naja, aber das ändert sich ja dieses Jahr auch. So, das heißt, wir haben vier. Wir haben vier neue Rollen. Wir haben den Wideback, wir haben den Inverted Wingback, wir haben den Boxcrasher und wir haben den Ball-Playing-Keeper.

03:12:20 So, hier haben wir dann einmal Central Defender who opens wide to cover for the fullbacks. Ideally part of a back three, the wideback can occupy the fullback position if they are not present in the formation or they go up for attack. Sehr interessant. Sehr, sehr interessant. Ist ja, hier steht jetzt auch bewusst, was von three back, also das heißt, wir reden hier teilweise von Dreierkette. Muss man mal schauen. Also wideback, bin ich sehr gespannt, wie sich das verhält.

03:12:48 Hier haben wir den Focus, Defend, Aggressive und Support. Dann haben wir den Inverted Wingback.

03:12:55 A more than attacking fullback that gets forward and adapts a central position high up the pitch when the team has the ball. Depending on the focus, can play as a playmaker or a shadow striker. A inverted wingback. Jetzt siehst du das auch in einem YouTube-Video, ja. Also nicht über drei Stunden, sondern über 30 Minuten. Da gebe ich ein bisschen mehr Gas und gehe nicht alles ganz genau durch, aber ich fasse alles sinngemäß an den wichtigsten Neuerungen komplett zusammen und gehe alle Punkte durch.

03:13:27 Hier, das ist sehr wild, by the way. Wir haben ein Bild ab und wir haben Attack. Alleine, wenn ich überlege, ein Roberto Carlos, der auf Attack auf einmal zu einem Shadow Striker teilweise wird, bleibt VOD online? Ja, natürlich. Warum soll ich VOD wegnehmen?

03:13:44 Der auf einmal zu einem Shadow Striker nebenbei wird, will nur mal auf jeden Fall. Dann haben wir Boxcrasher. Also hier haben wir einen Spieler, der aus der Defensive heraus der Offensive probiert mitzuhelfen und sehr, sehr offensiv teilweise reingeht, auch in die Box, weil er will ja die Box crashen.

03:14:14 Ähm, wenig so wie PSG spielt, oder? Ja. Nur, dass die halt ein bisschen weiter außen sind. Aber teilweise, ja, ist Hakimi manchmal Stürmer. Ja, stimmt schon. Wichtig ist langsamer in der Art und Weise, wie ihr zurückarbeitet. Also das heißt, wir haben hier mehr oder weniger Box-to-Box, was nochmal ein bisschen offensiver ist, aber dafür ein bisschen langsamer zurückarbeitet. Hier haben wir Focus Balance.

03:14:38 Ist zwar ein ZDM, aber seine eigentliche Arbeit ist nicht das Defensive, sondern trotzdem das Offensive.

03:14:55 Äh, ja, ja, auf jeden. Aber das Ding ist, genau dieselben Ideen Mokic hatte ein Debo, das weiß ich damals auch, ich hab ja auch über einen Podcast mit ihm drüber geredet und auch vorher, der hatte auch so geile Ideen, der hat sich so auf FC 25 gefreut, weil der ja auch wirklich, dadurch, dass der immer gut Fußball gespielt hat, wirklich ein gewisses Know-how hat und für den ist er das ganze Kartenhaus zusammengebrochen, weil alle Ideen, die der hatte, das System gar nicht hergegeben hat. Das könnte jetzt dieses Jahr anders sein, weil eben logischerweise die mehr Freiheiten haben, aber ansonsten, da bist du halt komplett rutschen gegangen, ne?

03:15:26 Es hört sich aber gut an. So, jetzt haben wir auch noch Ball-Playing-Keeper, Modern-Ball-Playing-Goal-Keeper, who supports Build-Up-Play as a passing option and stays on the line when the team is in defense. Gibt's Build-Up. Ja, dann haben wir den neuen Fokus-Versatile, der ersetzt Complete. Complete hatte EA selber erst Laufe von FC 25 gebracht. War, glaube ich, bei den Angreifern vorne am Start.

03:15:54 Ich glaube, der Stoßstürmer konnte komplett sein. Und dann war es das, glaube ich, auch schon fast, oder? Die wird zur FC 26 zurückkehren. Gehe ich stark davon aus, ja. Kurze Ewa-Frage. Kann ich eine Evo mittendrin wenden und die Spieler in eine weitere Evo packen? Nein, du musst warten, dass sie ausgelaufen ist.

03:16:14 So. Was bedeutet Versatile? Wir haben es ja gerade schon bei der einen Rolle gelesen. Used to allow the player to be more flexible and less restrictive in the specific role. Can essentially perform in whichever Fokus is more a period at the moment. Kann wiederum ein Fullback bekommen. Die klassische 10 der Winger, der Poacher und Advanced Forward. Beim Winger haben wir es ja schon gelesen, dass er selber

03:16:42 Entscheidet, wie er defensiv hilft, wie er offensiv hilft. Teilweise auch probiert, in Räume reinzugehen. Und in der Lage ist, wenn der gegenüberliegende Winger auch versatile ist, dass die beide sich sogar kreuzen und eben die Seiten tauschen. Klingt sehr interessant. Muss man mal gucken.

03:16:59 Ja, dann sehen wir das hier nochmal. Fullback, Versatile, Classic 10, Versatile, Winger, Versatile, Poacher, Versatile. This focus allows these roles to be less rigged. Ja, geht ja mit dem einher. Versatile bedeutet in dem Moment einfach, der Spieler bekommt deutlich mehr Freiraum. Das ist richtig, Faust Power. Davon kannst du ausgehen, ja. Davon kannst du ausgehen.

03:17:30 So, white mid, build up in support, reworked below. Jetzt wird das gleich auch nochmal sehr interessant, meiner Meinung nach. Sehr, sehr, sehr, sehr interessant. Ich liebe das, ne? Wir sitzen gleich einfach vier Stunden dran. Das macht mich aus welchem Grund auch immer glücklich. Aber es macht mich glücklich, weil die ganzen Sachen mir nicht mehr das Gefühl geben, wie letztes Jahr oder die letzten beiden Jahre. Es werden immer Sachen implementiert. Und dann muss man gucken, wie sich das anfühlt. Sondern dieses Jahr wird ja eigentlich nichts implementiert, sondern alles, was da ist.

03:17:59 wird einmal so ein bisschen kernsaniert, um eine gewisse Sinnhaftigkeit gegeben, die nicht nur im ersten Moment da ist, sondern auch auf den zweiten Blick immer noch irgendwo sinnig ist. Das heißt, wir haben wenig Neues, aber sehr viele Veränderungen. Aber Änderungen, die nicht EA denkt, dass sie gut sind, sondern die allen voran mit dem einhergehen, was sich die Community wünscht. Und das gab es eigentlich echt noch nie. Ich kann mich da nicht dran erinnern.

03:18:27 Food kommt, glaube ich, in vier Wochen oder so ein Kram. Für was gibst du deine FIFA-Points aus in den FC 26? Das weiß ich noch nicht. Das gucke ich, wenn das Spiel draußen ist. Das gucke ich, wenn das Spiel draußen ist. Dankeschön, Badal, für die ganzen Follows. Kuss geht raus. Wenn ihr euren Prime noch rumliegen habt und ihr wollt gerne supporten, ich bin down für euch. Also ihr könnt gerne euren Primes ab hier lassen. Ich sag nicht nein.

03:18:58 Ich sag definitiv nicht nein. Oh.

03:19:22 Ich bin bei Rollen immer vorsichtig. Letztes Jahr haben wir uns auch alle drauf gefreut, auf die Rollen und das einzelne Einstellungsmöglichkeiten. Es wird entscheidend sein, wie sich spielen lässt, ob die Spieler wieder ein Korsett gedrängt. Und genau das ist ja, Justin, das ist komplett korrekt. Aber deswegen sage ich ja, das Gute ist, dass EA genau dazu hier oben Stellung bezogen hat. Ja.

03:19:41 Und der Rest wird sich zeigen. Es kann sein, dass sich das immer noch Arschritzer anfühlt. Das ist allesamt möglich. Aber alleine, wenn sie selber sagen, dass die Spieler sich probieren, selber ein bisschen mehr zu unterstützen, Räume selber mehr wahrnehmen und halt auch in der Lage sind, die selber besser zu erschließen, wird es trotzdem die Leute geben, die natürlich nur die ganzen TikTok-Taktiken und den ganzen Scheiß nachbauen. Das steht ja völlig außer Frage. Aber ich will...

03:20:09 Ich will Freiraum haben und ich will das Gefühl haben, wenn ich mit dem Freiraum was anstellen kann und was umgesetzt bekomme, dass ich dafür nicht gepanischt werde, sondern halt in Anführungsstrichen belohnt werde, weil es zu meinem Spielstil passt. Wenn das erreicht ist, bin ich happy. Wenn das nicht erreicht ist, dann muss EA da wieder rangehen.

Neue Rollen und Fokusse in FC26

03:20:27

03:20:27 Aber erstmal bedeutet ja trotzdem mehr neue Rollen, mehr Fokusse. Das ist die Mehrzahl von Fokus. Je mehr Fokuseinstellungen ich bei bestimmten Rollen habe, desto mehr Einstellungsoptionen habe ich ja erstmal, was mir ja wieder mehr Werkzeuge an die Hand gibt. Ob die Werkzeuge gut sind, das werden wir alles herausfinden. Mir geht es auch gar nicht darum, dass ich das extrem hypen will oder sonst was. Bei den Rollen bin ich immer noch sehr vorsichtig. Aber ich habe wieder trotzdem das Gefühl,

03:20:54 dass EA da einfach sich ein bisschen Gedanken drüber gemacht hat und dass das alles für mich ein bisschen sinnig ist. Denn jetzt kommt folgender Punkt. Das ist das, was ich gerade meinte. Jetzt haben wir hier nochmal White mit und ein Build-Up in Support. Reworked Below. Kommt gleich. Also Box-to-Box bekommt auch eine Anweisung, die es ja vorher gar nicht gab, dass er noch darauf extra auszielt, den Ball hoch zurückzerobern.

03:21:23 Finde ich auch ganz cool. Und jetzt, was ich sehr geil finde.

03:21:28 Das heißt, hier bekommt der Halbflügel dann wirklich den Begriff Halbflügel. Halbflügel war bis dato in FC 25, der geht nach ganz außen, ist halt wirklich richtiger Flügelspieler und macht da dann seine Faxen, was ja mal ganz nett war.

03:21:55 aber halt häufig Probleme bereitet hat, weil er nur das gemacht hat, was ja wieder das Problem ist, was ich ja gerade meinte. Wenn die nur das eine machen, ist das halt beschissen. Und hier hast du dann wiederum eine abgespeckte Variante mit, hey, du willst eine Halbflüge spielen, sagen wir mal eine enge Raute, dann kannst du das machen, aber der geht nicht ganz nach außen, sondern der geht eben in den Halbraum. Was Halbfinger-Nummer eigentlich bedeutet. Also das, was ein Halbfinger eigentlich auszeichnet. Und das stelle ich mir auch ziemlich cool für, für beispielsweise enge Raute oder für andere Varianten.

03:22:23 Beim ZOM sieht es wiederum anders aus. Dort kommt dann wieder gesagt, Roaming ist ins Spiel. Und dann will freely alternate the site on which they are attacking, even during play. Das heißt, hier bei Roaming sucht er sich aus, auf welche Seite der Halfwinger gehen will. Das war jetzt aktuell auch nicht der Fall. Das heißt, entweder ob er Linksfuß oder Rechtsfuß war, hat bestimmt über welche Seite er ging und das war es dann. Na, also es ist alles, na, dass man einfach das Gefühl hat.

03:22:52 Da ist jetzt mehr möglich und ich bekomme mehr Sachen an die Hand. Und hier ist wieder die Frage, warum sollte ich aber noch die alten Sachen spielen? Warum sollte ich einen Half-Ringer auf ZOM nicht auf Roaming spielen, sondern auch noch auf dem normalen Kram? Muss man gucken.

03:23:07 Mir würde das irgendwie zu kompliziert mit den ganzen Rollen. Ich würde gerne einfach nur Formationen haben und dann direkt drauf losspielen. Kannst du. Jede Formation hat Standardrollen und du kannst einfach eine Formation nehmen und losspielen. Und wenn du dann das Gefühl hast, deine beiden Mittelfeldspieler sind beispielsweise in der Formation, die du spielst, zu offensiv, dann stellst du halt was um. Das hat man damals ja genauso gemacht. Na, das hat man damals genauso gemacht.

03:23:31 Niemand zwingt dich, dass du daraus ein Studium machen musst. Wenn du aber willst, kannst du dich damit austoben und Sachen einstellen. Und das ist auch eine coole Sache. Am Ende kannst du auch einfach die Taktik und andere Sachen von anderen Leuten natürlich übernehmen. Aber du wirst nicht dazu gezwungen, hier irgendeinen Hackmack zu machen. So, ich beschäftige mich nur damit, weil ich es ja geil finde. Zum Beispiel Falls9 fand ich absolut beschissen. Weil die falsche 9 sich hat viel zu sehr fallen lassen. Jetzt bekommt die Falls9 eine andere Rolle noch, und zwar Attack. Und was macht die?

03:24:00 Das heißt, hier habe ich jetzt die falsche 9, die ein bisschen mehr aus der Tiefe kommt, aber dann, wenn es Richtung 16er geht, trotzdem den Run in den 16er macht und nicht irgendwo um nichts verschwindet. Auch das macht völlig Sinn. Und wahrscheinlich könnten die noch 30, 40 andere Rollen bringen.

03:24:22 So, das macht für mich jetzt die falsche 9 schon hundertmal interessanter. Hundertmal interessanter. So, reworked White Mid in Sweeper Keeper. White Mid are now more defensive oriented in EDL4-3-Backformations.

03:24:36 Er denkt dran, Dreierkette war tot. Zu 99% in FC 25.

03:24:56 Das Problem ist halt gewesen, dass du in der Dreierkette mit deinem L-I-V und deinem E-I-V, die Spieler hattest, die dann häufig nach außen gezogen wurden und dann teilweise zum Linksverteidiger und Rechtsverteidiger wurden. Dann haben die riesige Lücken gezogen. Schauen wir mal, wie sich das verhält.

03:25:10 Superkeeper role is focused on rushing and coming out to recover balls during defense. This role will not come out to support players much. Advanced forward is complete, is now versatile. Mid-wide balance is now mid-wide support. Attacking ringback balance is now attacking ringback support. Tweaked wide mids and fullbacks attacking roles position and avoid congestion in the rings. Was bedeutet das? Ich weiß, dass das Wort congestion nicht. Das ist ChatGBT, das brauche ich nicht.

03:25:41 dass man überspielt wird, wurden optimiert um Stau. Achso, au, ja gut, das gab's auch. Ja, das stimmt. Dass die Spieler denn aufeinander standen und sich selber am Weg standen. Okay, got it. Got it, got it, got it. Moin, äh, Ronaldo, was geht? Sehr cool. Sehr cool. So, äh, Rolls based on feedback. Tweak all Rolls position to allow for more space and play.

03:26:07 Tweaked all roles, positions to allow for more space in play.

03:26:15 Sehr geil. So wichtig. Und zweites Beispiel. Stoppers in Centerbacks who step up will attempt to do so more safely and effectively. Das heißt, theoretisch gesehen, wenn man sie auch manuell spielt, man muss gucken, wie man sie auch hinbekommt mit der KI wegen dem neuen Ausdauersystem, könnte man jetzt auch mal Innenverteidiger auf Stopper ausprobieren. Die haben letztes Jahr schon ein bisschen funktioniert, aber die sind teilweise vogelwild rausgelaufen und deren Ausdauer war nach 10 Minuten ein Gefühl komplett im Arsch.

03:26:43 Können mit dem neuen System auch deutlich interessanter werden. Na, hier siehst du das. Inverted Ringback. Guck dir das mal an, wie der reinkattet. Bruder, was eins laufig. Heilige Scheiße. Ich bin satt, danke. Mach, mach, mach immer.

03:27:08 Weiß ich nicht. Wo du Rollen gibst, du aber meckerst, dass sie sich nicht bewegen, nicht in Räume laufen. Meinst du, würden 26 besser? Ja, ja, David. Ob es viel besser wird, weiß ich nicht, aber ich glaube, dass es besser wird. Weil, wie gesagt, hier.

03:27:21 Also weil die Attacking Runs von den Spielern einfach besser werden und weil sie einfach auch die Räume scheinbar besser erkennen. Und zumindest die Bilder oder die Videos, die man bis dato gesehen hat, die deuten ja auch ein bisschen darauf hin. Mal gucken, wie es sich am Ende anfühlt. Aber auch hier wieder, ich kann ja immer noch mit Align schicken, ich kann ja immer noch mit Align dranholen. Es ist ja noch möglich, aber ich will nicht die ganze Zeit derjenige sein, der halt auf dem Controller wie bei Fortnite bauen Rambazamba macht, nur damit sich meine Spieler bewegen.

03:27:49 Nach zwei Jahren Blutschweiß und Trägen. Glückwunsch, El-Ronado. Sehr geil. Glückwunsch, Glückwunsch, Glückwunsch. Ja, das ist schon krass. Mit Robertson hier. Build-Up. Ring-Back. Wide-Back. Box-Crasher. Holding. Inside-Forward. Play-Maker. Build-Up. Inside-Forward. Poacher. Ich bin sehr gespannt. McAllister. Box-Crasher. Balance. Schon cool.

03:28:20 Mango Zitrone sind super, freut mich. Hast du schon alle durch oder hast du noch welche vor dir?

03:28:29 So, äh, doch, doch, doch, doch, doch, die Podcast-Folge ist auch schon da. Also sie ist da, aber Spotify hat irgendwelche Probleme. Heute laufende Tage sollte sie Spotify irgendwann freischalten. Ich hab Mario vorhin noch mal geschrieben, sie ist da, ich kann sie aber nicht freischalten, weil da steht, dass sie freigeschaltet ist, aber sie ist nicht da. Dann seh ich sie manchmal nicht in der Seite bei Podcasts, wo ich sie selber hochgeladen habe. Ich hab jetzt gestern Abend den Support kontaktiert von Spotify und die meinten, die kümmern sich drum.

03:28:58 Und dass die halt heute im Laufe des Tages automatisch online geht. Also, sie sollte heute auf jeden Fall kommen. Assayin Apfel nur noch. Okay. Wie fandest du Leimmatschament?

03:29:09 Der ist mittlerweile mein absoluter Favorite. Anfangs war ich so skeptisch, ich fand okay, aber war nicht so ganz meins. Aber den finde ich ultra geil teilweise. Sehr erfrischend. Aber weißt du, was ich meine mit der Thematik, wo ich gesagt habe, das, was Holy für mich gegenüber anderen Sachen abhebt, dass die deutlich vollmundiger schmecken als so Sirups, weil das alles einfach deutlich natürlicher und ja, keine Ahnung.

03:29:36 Voluminöser ist. Ich kann es nicht erklären. Schmeckt einfach Vollmondiger für mich. Um, dass sie nicht diesen typischen Zero-Geschmack haben. Aber es schmeckt nicht nach Matcha Legend. Ich finde Matcha auch scheiße.

Eckenvarianten, Skill-Moves und Quality of Life Verbesserungen

03:29:47

03:29:47 Schmeckt nicht nach Matcha. Für mich schmeckt es einfach nur eigentlich nach Limette und Minze. Vielleicht mit ganz, ganz bisschen Matcha, aber der Rest dominiert halt sehr doll. Ich finde den super geil. Ansonsten kann Matcha gar nicht ab. By the way, auch hier bei Ecken, wir haben zwei neue Einstellungsmöglichkeiten für den Angriff. Ich habe das, by the way, dieses Jahr nicht einmal benutzt. Und vier für die Defensivvariante. Das heißt, Top of the Box können wir einen neuen setzen um Defense Cover.

03:30:16 Das heißt, hier haben wir 5 im Total. Near-Post, Back-Post, Target-Player, Top-of-the-Box und Defensive-Cover. Wichtig, Defensive-Cover muss man dann als Spieler hinstellen, der für defensiv da ist. Letztens bei meiner Freundin probiert. Ja.

03:30:34 Einfachspieler ist auch pick, ja. Left Throw and Taker, Right Throw and Taker und hier haben wir nochmal Threadmaker, Post Watcher, Near Post, Back Post. Nochmal wegen falscher neuen Theorie, später an Kane mehr Real Life bezogen, ja. Ja, genau, Lunenek. Würde ich so interpretieren, so sah das für mich aus.

03:30:55 Ja, Quality of Life Improvements. Sieht jetzt alles ein bisschen schöner aus. Wenn wir jetzt hier noch den Kram, wo man ein paar Sachen ein bisschen sieht, wo so die Stärken des Spielers sind oder wahrscheinlich der Formation oder der Anweisung und so ein Kram. Keine Ahnung, muss man mal gucken. Denn die Art und Weise, wie man auch Code speichern kann, das finde ich, by the way, ziemlich cool. Dass man Code speichern kann, finde ich sehr, sehr cool. Ja, dann haben wir die Rush-Thematik. Hier haben wir das mit Skill-Moves, by the way.

03:31:24 Explosive Stepover. From Stand and Jog. 3-5 Star Skills. Hold L1. Rotate. Right. Stick Forward to Left. Right. Plus Leftic Direction to Exit. Okay. Ja. Advanced Heal Flick from Jog. 4-5 Sterne. Drag to Chop from Stand. Elastical Variations. On Trickster Rainbow. Click Right Stick Forward.

03:31:53 Die sehen halt völlig krank aus, ne? Guck dir diesen Skill an.

03:32:23 Die sind schon sehr frech. Alter, die sind halt alle. Die sind halt wirklich alle ultra frech, ne? Hier haben wir das mit Simplified Skill Moves. Drückst den rechten Stick, denn er macht von sich aus einfach Roulette. Nochmal Right Stick.

03:32:47 Hol die Moor jetzt. Bei Moor fahre ich den Pfirsich Eistee. Pfirsich Pauli ist gar nicht meins. Wegen dem Süßstoff. Na, die Mooren hol die für mich auch die Nase vorn. Das hol die wenig vom Gesamt her. Ja, krass.

03:32:59 Stark. Finde ich gut. Danke dir für die Meinung. Freut mich sehr. Freut mich sehr, freut mich sehr, freut mich sehr. Und was ich hier gegebenenfalls noch wirklich ans Herz legen kann, vielleicht irgendwann mal, wenn du mir nochmal was ordern wollen solltest. Die bringen jetzt, ich hoffe, dass sie der Tester bringen, drei neue Hydrations und ich mochte die Hydrations bislang gar nicht. Und zwei von den drei neuen Hydrations sind absolut sick. Der Multivitamin schmeckt für mich 1 zu 1 wie so ein alter Art CE-Saft.

03:33:26 den man damals nicht bei Aldi oder so ein Kram gezogen hat. Ultra geil. Auf dem bin ich richtig kleben geblieben. Zieh ich mir momentan mal, wenn ich mich viel bewege, ein bis zwei, also zwei Stück am Tag mit rein. Muss man mal ein bisschen vorsichtig sein, halt wegen den Elektrolyten, dass man nicht ein bisschen Überattacke macht. Und dann passt das. Ja, IMAX, ich muss mal mit Devil reden. Ich bin mal gespannt, wie es Devil sieht. Der wollte ja auch aufhören. Aber ich bin ehrlich, für den auch gerade mit der, äh,

03:33:56 Player-Curve und allem drum und dran, die runter geht. Ähm, mit der Curve für die ganzen Events und allem drum und dran. Power-Curve, sorry. Können schon sick sein. Gibt das immer noch keine Animation für einen flachen Ball in der Mitte Perke in die lange Ecke zu legen, oder? Aber es gibt tatsächlich immer noch keine Animation, um einen flachen Ball in die Mitte Perke zu legen. Nicht, dass sie wüsst, ich weiß es nicht.

03:34:26 So, other skill move changes, das ist nicht ganz so wichtig. Hier haben wir die Skill-Move-Geschichte. So, simplified skill moves. We briefly mention the simplified skill moves in the accessibility section. And here are more details on which skill move we trigger, depending on your input and skill move star rating.

03:34:48 Okay.

03:35:17 Fünf-Sterne-Skills. Right-Stick-Forward. Three-Touch-Roulette. Aber dann macht er die anderen dann nicht mehr, ne? Ne, der setzt das dann. Right-Stick-Left-Right-Drag-Turn. On-Right-Stick-Back-Flair-Nutmech-180. For balancing, simplified-Skill-Moves take longer to perform than their conventional counterparts, are harder to chain. Max-Three in a row. And are slightly more error-prone.

03:35:45 Ähm, ja. Ja, das ist dann ja eine feine Erinnerung. Das heißt, die machen Skills für Leute zugänglich, die damit nicht so gut können oder die es generell gar nicht können. Zumindest unter normalen Umständen. Je nachdem, wie viele Sterne der Spieler hat, gibt es drei Skills zur Auswahl. Ähm. Und, ja, dann passt es. Und dann sind die noch allesamt aber trotzdem schwächer, als wenn man es normal macht. Dann haben wir die Player Name Bar. Die passen sie einmal an.

03:36:15 Das ist für mich, bin ich ehrlich. Das ist doch auch gut. Warum nicht? Ich kann es doch auch ausprobieren.

03:36:44 Cool. Das heißt, wir sehen jetzt hier unten, wo die Dinger sind, von eben Real und von Liverpool. Sehen wir dann eben, welche Karte er an Ultimate Team hat. Sehr cool.

03:37:10 Da ordnen sie mal den ganzen Kram. So, cross the pitch, match performance rating.

03:37:16 Das ist egal. Ist aber natürlich nett, wenn das alles ein bisschen sinniger macht. Ja, mehr Sinn macht auf jeden Fall.

03:37:44 Alongside the new role assignment, set pieces have received some quality of life improvements, such as corner kicks, free kicks, throw-ins, practice arena. Mit ausverkauften Produkten kommen die nach. Beispiel Live Matcha ist... Ja, ja, die kommen nach. Die kommen nach. Ähm, gibt immer mal wieder Restock. Wird mir meistens auch immer mitgeteilt, wenn gerestockt wird und auf welche Sorten. Das heißt, da kannst du mich dann fragen, dann kann ich kurz nachgucken. Oder spätestens im nächsten Stream kann ich dir dann eigentlich sagen. Und dann kann ich dir da...

03:38:13 Gerne reden und einfach stehen. Oh ja, stimmt. Oh, Freistoß sind der jetzt auch ohne Time Finish. Das habe ich ja gerade gar nicht dran gedacht.

03:38:39 Throw-ins. You are able to manually request your selected throw-in-taker with R1 RB. Stark. Und dann gibt's, gab's immer noch ein paar Sachen, die an sich dann angepasst wurden. Das ist schon, das ist schon viel, ne? Wir sind jetzt in drei Stunden.

03:38:57 Das alles durchgegangen, was Änderungen am Gameplay mit sich bringt. Elva dann auch. Elva gab es nie Time-Finish. Das war ja mal der kleine Kreis. Der wird, denke ich, mal da sein. Also der war ja ähnlich wie Time-Finish, aber ich glaube nicht, dass sie den rausnehmen. Das ist wirklich stark. Das ist wirklich, wirklich stark. Über weite Strecken. Krass.

03:39:42 Ich werde den kleinen Kreis beim Freischluss auch einbauen. Wäre eine Option, ja. Muss man mal gucken. Aber dann wäre es ja mit Freischlüssen auf jeden Fall sehr, sehr, sehr, sehr schwierig, denke ich mal. Gucken wir mal. Moin, moin, Tokenkilo, was geht. Ja, ich habe da letzten Stylo gefragt, weil es mich interessiert. Weil ein paar Leute meinten, dass es Timefinish bei Elfmetern gibt. Und Stylo vertraue ich blind. Und er meinte, ihm ist nichts bekannt und er kann sich das nicht vorstellen.

03:40:11 Ja. Schauen wir mal. Schauen wir mal, schauen wir mal, schauen wir mal. Den Trikotsatz von Sivir hätte ich auch gerne genommen. Traum. Das ist halt relativ stumpf, ne? Ja.

03:40:44 Let's live an die bayern fans said life said life said life Christian FC kenne naunz der Emanuel Thomas from the club the striker james afc Tutor after 10 months office for your contract at the heart Ja ab kann man machen so als trikot ja sehr normal

Weitere Gameplay-Anpassungen und Rivals-Liga-Anpassungen

03:41:10

03:41:10 Ja, slower Power Curve for Goals, leaving at a draw gleich win, less Promos, turn-off Stadium Shadows, two Champs, oh ja, two Champ-Modes sind ja noch da, repeatable Evos, Trivella now active by Playstyle, more consistent gameplay, less Deflection and Rebounds, time finishing removed, Champs Playoffs removed. Und dann kommen ja noch die ganzen, dann kommen ja noch die Dingens-Events zurück. Die Turniere.

03:41:38 Auch schon in der ersten Halbzeit, das wird sich zeigen, da würde ich abwarten, bis jeder dazu mehr sagt.

03:41:50 Hau rein, Murphy. Was heißt zwei Reiki-League-Modes? Die Reiki-League wird aufgeteilt für Leute, die unter Division 5 und niedriger sind. Für die gibt es dann auch eine Reiki-League, die ist dann halt ein bisschen einfacher, aber mit deutlich schlechteren Rewards. Und die Leute, die halt Division 4 und Herzen sind in einer Reiki-League, die haben dann natürlich schweres Matchmaking, weil die sind dann ja eher untereinander und haben dafür bessere Rewards.

03:42:18 Also das heißt, für jeden normalerweise, der das Spiel mehr spielt, ändert sich gar nichts. Wichtig ist nur, sehr wichtig ist nur, dass im Best-Case-Szenario in Division 5, wenn du in der Region League fast alle Siege holst, dass die Rewards eigentlich trotzdem schlechter sind als durchschnittliche Rewards als in der oberen Region League. Weil ansonsten die Leute natürlich immer die Möglichkeit haben, runterzugehen, zu farmen und dafür mehr Siege zu gehen. Da muss man ein bisschen vorsichtig sein.

03:42:48 Aber am Ende des Tages sollen die Leute machen, mir ist das scheißegal. Wichser gibt's überall. Ich mach ganz normalen Dinge in meiner Recon League und der Rest juckt mich nicht. Also direkt Rivals, wenn man erst gut dabei ist. Das ist ganz alleine dir überlassen, ja.

03:43:29 Moin, das Re-Click-Format ist total nervig. Man wird wieder künstlich gezwungen, Rivals zu spielen. Naja, musst du ja eh. Du brauchst ja mal die Punkte für die Quali, um dann in die Quali zu gehen. Aber du kannst nur die Quali-Spiele sparen, gegebenenfalls in Rivals bleiben. Vielleicht ist man ja auch automatisch die ganze Zeit wieder neu qualifiziert. Ich hab keine Ahnung, wie wir ihn sehen. Ich würde abwarten.

03:43:57 Die keine Quali mehr, richtig. Deswegen meint er ja, man wird wieder gezwungen, Rivals zu spielen. Aber die Frage ist, ob man immer automatisch qualifiziert ist. Also sie gar nicht, gar nicht mehr braucht. Oder ob du dann, ob du dann trotzdem was Bestimmtes zu den Rivals machen musst. Glaub aber nicht, oder? Ich glaube, jeder ist einfach dann immer qualifiziert. Damit einfach jeder, jederzeit die Weekly League einfach nur spielen kann.

03:44:33 Das wird sich zeigen. Schauen wir mal, schauen wir mal, schauen wir mal.

03:44:58 Äh, Kostel-Football-Armin wollte mal fragen, wie das Übertragen von der EFC mit dem Rang von Rivals wegen der Ranking-League. Wie meinst du, zum neuen FIFA hin oder was? Oder was genau willst du jetzt wissen? Ansonsten kannst du nichts übertragen. Was willst du denn da übertragen? Also kannst du nichts übertragen, gibt nichts.

03:45:31 Das ist immer gelockt auf deiner jeweiligen Konsole, wo du spielst. Nein, letzt gesehen von England, die teilen, die können wir gleich machen. Er meinte das einranken.

03:46:05 Nee, da wird nichts, aber es wird da nichts übertragen. Generell gar nichts. Oder bin ich jetzt dämlich? Was gemacht wurde, ist nichts bekannt. Keine Ahnung, kann ich dir leider nicht sagen. Tut mir leid.

03:46:30 Dieses Jahr ist man auch höher gestartet. Ah ja, stimmt ja, da war ja was. Ah ja, stimmt. Du warst ja, wenn du Division 1 oder Elite Division warst oder so ein Kram bist du Division 4 oder 5 gekommen. Ja, irgendwas war da. Aber nur wenn du auf deiner Konsole geblieben bist. Wenn du wiederum auf die andere... Ich kann mich schon gar nicht mehr dran erinnern. Ja, doch, irgendwas gab's da. Fuck. Fuck, fuck, fuck.

03:46:59 Tut mir leid, ey, wirklich. Da bin ich mittlerweile einfach komplett raus und komplett Matsch. Tut mir super leid. Wie ist es jetzt? Das ist und zwar Italien. England, Italien.

03:47:32 Dann gehen wir gleich rein. Kleinen Moment. Ich bin sofort da. Ich bin kurz, äh, mir noch was zu trinken holen.

03:49:06 Äh, Jackie Chan. Ich glaub, du bist dann einfach auch Division 4 oder 5. Irgendwie sowas. Oder? Ich glaub, ja. So.

Holy Hydration Multivitamin Empfehlung und Case King Partnerschaft

03:49:30

03:49:30 Was das jetzt, Shizuki, was soll ich dir sagen? Schwierige Hase, schwierige Hase, schwierige Hase. Ganz kurz. Einmal, weil es ja mittlerweile bekannt ist. Ich hätte nie gedacht, dass ich das jemandem sage. Dieser Holy Multivitamin als Hydration hat mich komplett im Bann. Die Dinger, die neuen Hydration Sorten. Orange. Passion Fruit. Ich finde meine Freundin super geil. Ich finde Passion Fruit auch okay, aber schwächer als die anderen beiden. Und Multivitamin.

03:49:59 kommen jetzt am Wochenende beziehungsweise jetzt am Freitag oder so ein Kram. Und ich kann euch jetzt schon sagen, wenn ihr irgendwann mal Hydration ausprobieren wollt, das sind die besten Einstiegssorten. Das ist das Beste, was ihr euch in irgendeiner Form ziehen könnt. Denn dieser Multivitamin, ihr seht schon, da ist schon gut was raus, by the way, pulvertechnisch. Dieser Multivitamin schmeckt 1 zu 1 wie so ein richtiger ACE-Saft.

03:50:30 Oh, nochmal geil. Oh, nochmal geil. Sieh, dann nehme ich sogar ein bisschen mehr auf den Scoop, damit das ein bisschen intensiver ist. Und dann wird der Bums einmal durchgeschäkelt, die Shake-Shake. Oh, oh, oh, hey Jim, du bist der Beste. Hey Jim, hey Jim, komm zu mir mit ins Gym. Und dann wird gegönnt. Oh, du bist krass.

03:51:02 Ja, ist sehr krass. Kannst du euch echt nur empfehlen. Also geduldet euch ein bisschen. Und wenn ihr mal eine Attacke machen wollt mit den Hydrations, das ist der beste Zeitpunkt zum Einsteigen. Wobei ich immer noch hoffe, dass die wieder mit Dingen zum Deck gekommen sind.

03:51:16 Gut, dass es auch Hydration ist. Definitiv. Aber trotzdem hoffe ich, dass da ein paar Tester wieder mit um die Ecke kommen, weil es ist immer ein bisschen schwierig. Muss man ja immer ehrlicherweise sagen. Wenn man eine Dose stehen hat und man mag die nicht, dann ist man ein bisschen verkorkst. Aber ich finde den richtig krass. Richtig orange. Orange schmeckt für mich wie Capri-Sonne-Orange. Ne? Kurz warten. Ich kann mal eine geile Energy-Variante bringen. Haben die ja. Sehr gute. Ich habe ja immer noch einen komischen Pickel. Was ist das denn?

03:51:47 Scheiße. Egal, wir gehen wieder rein. Was ist der Unterschied zwischen Hydration und Eistee? Du hast bei Hydration noch Elektrolyte am Start. Und kannst damit halt dein Elektrolythaushalt decken. Wenn du es möchtest. Ist natürlich rein optional. Schadet nicht. Ja, halt separat nimmt man mit. Aber die schmecken halt eine ganze Ecke anders als die Teesorten. Das muss man sagen. Ich mochte bis dato keine Hydration-Sorten. Die drei neuen Hydration-Sorten sind für mich automatisch die drei besten, die es bis dato gibt. In riesen Abstand.

03:52:18 100 Prozent. Alle, welche? Alle Energies? Äh, hast du den Himbeer-Yuso-Berry, den Raspberry Raptor probiert? Der Raspberry Raptor ist super. Ansonsten halt die limitierten Dinger sind teilweise bei den Energies einfach richtig geil. Und der Grapefruit ist auch sehr gut von den Energies. Das sind so von den Standarddingern, die es gibt, eigentlich meine Favorites. Von daher können das auch wieder was für mich sein. Aktuell trinke ich den Eisteel. Ja, ich muss...

03:52:46 Ein Green Alligator? Das Green Alligator, der mit Apfel? Da kommt auch echt die Bananennote mit durch, ey. Das ist schon verrückt. Das ist schon wirklich verrückt. Von dem Multivitamin kannst du ruhig ein bisschen mehr Pulver nehmen, weil der dann nochmal deutlich saftiger schmeckt. Gefühlt schon fast so saftartige Konsistenz bekommt. Das ist echt krass.

03:53:14 Nöch. Uli, bekomme ich Rabatt? Oder will die Eis-Sorten probieren? Kannst du machen, ja? Kannst du oben einfach über meinen Link gehen? Eisbonbon. Ich hab den Eisbonbon hier. Ich will den nicht haben, Shizuki. Wenn du willst, für den schmalen Taler kann ich dir den zuschicken. Ich will den nicht haben. Hier, ich hab den. Da hab ich, glaube ich, nur einmal dran gerochen.

03:53:45 Ja, siehst du, der ist noch voll, voll, voll, voll, voll. Ja, siehst du nicht. Doch, siehst du? Liegt sogar oben das Pulver noch drauf. Oh, der riecht... Der riecht halt so doll nach Eisenbombau, das ist halt Wahnsinn. Der kriegt Krise. Also, wenn du willst, ich kann dir den geben.

03:54:01 Affe nur ohne Shaker? Hier, kannst du haben. Kann ich dir gerne, gerne zukommen lassen. Ich brauch den nicht. Also, da will ich den logischerweise einfach nur Versand und Euro mehr und dann geht das oder so ein Scheiß. Ich hab für die Soße ja selber nichts bezahlt, dann kannst du den haben. Wenn ich dir damit eine Freude bereiten kann, das ist kein Problem. Ähm, ganz kurz, ich zeige. Der mit der Giraffe um den Wolf, also Grapefruit und Wildbeeren hab ich noch nicht. Okay.

03:54:27 Ja, den mit der Giraffe, der schmeckt meiner Meinung nach so wie die damaligen Iso-Getränke aus diesen blauen Flaschen. Nur halt ohne Conesäure, ein bisschen Grapefruit-lastig. Aber den finde ich sehr gut. Sehr, sehr, sehr gut. Hier können wir kurz draufgehen. Findest du eigentlich mal fast bei Bestseller. Hier findest du dann immer das Starter-Paket. Deiner Wahl beispielsweise, je nachdem, welches du halt willst. Und dann teilweise mit Shaker, ohne Shaker, wie auch immer.

03:54:53 Und ne, es gibt auch immer wieder Angebote mit Thermoshakern. Ich bin, ich blick da selber nicht so ganz durch. Der mir momentan, boah, das sieht eigentlich auch gut aus. Boah, das hier sieht Thermoshaker sind halt geisteskrank, ne? Hier, guck, dann kannst du so auf Mix & Match gehen. Und dann kannst du dir aussuchen, was du da teilweise drin haben willst und schießt mich durch. Da gibt es so mehrere Möglichkeiten. Ist bisschen, manchmal ein bisschen fummelig. Ich blick da selber nicht so ganz durch, aber... Ja, Mix & Match, da sind ein paar Sachen auf jeden Fall am Start.

03:55:21 Die Tester sind da nicht am Stüssel, ne? Du sparst deine Auswahl, alles anzeigen. Okay, zwei Dosen für 10%. Ja, musst du gucken. Ja, es ist immer schwierig. Die sind halt, bei denen wird halt die Bude komplett eingerammt, ne? Aber hier kommen halt die Hydration-Dinger. Egal, wegen bestellen hier an den einen Kollegen. Wenn du normalen Shaker zu Hause hast, du brauchst keinen, by the way, ne? Wenn du immer mal ein, zwei Euro übrig hast, ich bleibe dabei. Die Thermoshaker können gerne noch mal ein paar Leute was für den Chat schreiben. Die Thermoshaker sind halt geisteskrank. Ich hab keinen Vergleich zu Thermoshakern.

03:55:49 Aber die Thermo-Shaker fühlen sich preis-leistungstechnisch absolut fein an. Die Qualität ist super. Die halten scheiße krass kalt. Und die sehen teilweise wirklich schick aus. Ich hab hier immer noch diesen, äh, diesen, diesen, diesen Thermo-Shaker von Spongebob. Ey, siehst du? Das freut sich mal meine Tochter, der macht immer Bä

03:56:15 Ja, ansonsten bist du da dann halt relativ frei und wieder das, was ich immer sagen kann, wenn es um die ICT-Dinger geht, raufgehen, nimmst das Probierpaket mit den 14 Dingern, da hast du dann die relevanten ICT-Sorten, die besten meiner Meinung nach eigentlich auch zweimal jeweils drin und dann kannst du dich damit einmal durchprobieren. Wenn du bereit bist, ein bisschen mehr in die Hand zu nehmen, kannst du natürlich auch das komplette große Paket nehmen, hier für 50 Euro, wo du alle Testsorten einmal drin hast und einen Shaker, kriegst du ja nochmal am Ende die...

03:56:44 Rabatt 10% sind ja nochmal 4 Euro, die dann runtergehen. Musst du aber wissen. Da musst du halt natürlich auch ein bisschen Bock auf die Energies und auf die Hydrations haben. Das muss jeder für sich selbst entscheiden, ob sich das lohnt oder nicht lohnt.

03:56:55 Na, ansonsten hast du hier die normalen Dinger. Ach nee, hier siehst du das auch mit Logo-Shaker und normal. Ah, dann kann man hier auf die Shaker dann gehen. Hier kriegst du das Testpaket und einen Shaker dann für 24. Got it. Okay, das ist aber ein bisschen umständlich gemacht, oder nicht? Das heißt, ich gehe auf das Starter-Set Deluxe und beim Starter-Set Deluxe gehe ich dann einfach nur auf Holy Ice-T und dann habe ich den einzelnen Shaker mit dem Testding drin.

03:57:21 Krass. Thermoschase ist super, ja. Also so kannst du es dann machen. Dann gehst du auf Warenkorb, nimmst den Rabattcode Dian und dann kriegst du 10% und dann rein in die gute Stube. Dann hast du das Paket in zwei Tagen da und gibst mir Anfang nächster Woche Feedback und sagst mir, boah, die Sorte ist ziemlich geil. Das ist, ob man es wahrhaben will oder nicht, und ich kann es mal wieder sagen, so blöd sich das anhört, es ist wirklich, wirklich ein gutes, ein gutes Produkt. Es ist wirklich ein gutes Produkt.

03:57:48 Ein leckeres Produkt. Sagen wir es mal so. Gut, muss wieder jeder für sich selbst entscheiden, aber es ist wirklich stark. Rabattgut nicht wirklich. Richtig. Der Han, der Han, der Han, der Han. Der Han. Warum für Italien ist das erste EM-Halbfinale seit 28 Jahren etwas ganz Besonderes? Kamst du eigentlich auf deinen Namen? Kann ich hier erklären, wenn wir hier fertig sind.

03:58:16 Oh, die Mädels aus Italien sind mindgrün unterwegs. Wild. Ich verbinde mit Italien immer nur halt die typischen Italien-Trikots.

03:58:31 Das ist mit der rosa dabei. Das ist doch gut. Die rosa ist doch cool. Mit Sprudelwasser? Ich bin halt kein Freund vom stillen Wasser. Naja, wie soll sich ein Thermoshaker mit Sprudelwasser verhalten? So wie er sich halt verhält. Wenn da Sprudelwasser drin ist, ist da Sprudelwasser drin. Wenn du halt schüttelst, dann... Das ist halt wie jede andere Flasche, die halt zu ist, ne?

03:58:53 Achso, mit dem Außenriss schießt sie wirklich an die Flanke, aber noch nicht mit dem Außenriss. Aber ich hab da bis dato...

03:59:09 Sie stehen hinter Jess Carter, Englands Verteidigerin. Hat mitgeteilt, seit Turnierbeginn rassistisch beleidigt zu werden. Danach erhielt sie unzählige Solidaritätsbekundungen auch im Stadion.

03:59:37 Aber ich habe bis dato noch kein Bedürfnis gehabt, irgendein Holi mit Kohlensäure zu trinken.

03:59:43 Kohlensäure auch immer ein Rahmen. Immer ein Rahmen. Nicht gut für den Magen. Es gibt aber spezielle Thermobecher für Kohlensäure. Aber schütteln sollte man die alle nicht. Generell wegen diesen Pulvern ist es eh immer schwierig mit Kohlensäure. Weil die dann ja auch immer...

04:00:09 So ein bisschen schäumen und alles drum und dran. Ich hasse das. Aber es wird trotzdem halt schäumen. Trotzdem langsam machen und warten. Da kommst du halt nicht drum rum. Warum erinnert mich das Trikot mehr an Spanien als an Italien?

04:00:38 Ich meine, ich sehe jetzt das italienische Wappen, aber das sieht für mich zehnmal mehr nach einem Auswärtstrikot oder alternativen Trikot von Spanien aus. Liegt das an den roten Adidas-Logo und den roten Streifen? Mexiko auch. Ja doch, Mexiko auch mit dem ganzen zentrieren, könnte auch Mexiko sein. Ich muss so ein bisschen, ich muss ein bisschen irgendwie an, vom generellen Layout her, ist ja normal Adidas, das ist irgendwie so ein bisschen eher an Spanien denke, ich habe keine Ahnung warum.

04:01:02 Und den warten, okay. Dann klappt das mit den Thermo-Dingern halt genauso. Aber die halten halt wirklich richtig kalt. Wenn du da richtig kaltes Wasser reinmachst, die halten wirklich scheiße kalt. Die Thermo-Shaker. Moin, Barz hatte mal ein ähnliches. True, Barz hatte auch mal ein Stadion.

04:01:30 Schon ein bisschen her, aber da war auch mal was, ne? Manchmal verliert die Zeit ein bisschen schneller, als es einem lieb ist.

04:01:42 Dann kam Frankfurt. Ja, dann kam Frankfurt. Seitdem wird umgebaut und es sieht immer noch aus wie Scheiße. Das ist geisteskrank. Barca ist so ein Trümmerhaufen, ey, Wahnsinn. Oh, sind alles gegeben. Ich muss aber sagen, das England-Trikot finde ich ganz cool. Auch wenn ich diesen farblichen Kram da an den Seiten mag.

04:02:10 Danke schön, danke schön, danke schön, danke schön.

04:02:19 Kennt der Rentner, sehr gerne. Erstmal eine Schale Müsli essen, richtig und richtig. Was haben wir gesagt, essen wollen wir zu Mittag? Haben wir uns da auf irgendwas festgelegt?

04:02:45 Soll ich den machen? Ne, ne, ne, ne. Ja, ist ja gar nicht mehr so weit weg, dass wir schon essen. Ah ja, wir machen Quiche. Ja, ja, machen wir. Machen wir, machen wir. Kann ich ja demnächst dann sogar schon machen.

04:03:14 Und es folgte der dramatische Sieg. Ich will nur Hack holen, wenn du mit Hack willst. Ja, ja, mach ich. Können wir ja machen, sobald die Kleine wach ist. Muss auch Diros Auflauf machen.

04:03:31 Schauen wir mal. Ich kenne Kieschnur mit Speck und Zwiebeln. Geht auch, ja. Aber kannst du auch mit Hack machen. Spricht ja nichts gegen. Ach, wir haben Speck. Wir können noch fettreduzieren. Speck, wir können echt einfach mit dem Speck machen. Speck, Zwiebeln. Ludingszwiebeln. Das ist die, die einzige, die es in FIFA gefüllt gibt.

04:04:00 Das ist die, die auch im Walkout war, oder? Die Girelli? Die man super selten sieht. Ja, oder Lauch. Mit Lauch geht auch. 86, die ist ultra selten. Ultra selten. Das ist auch verletzt. Was willst du machen? Piemonte.

04:04:21 Mach, mach, mach. War der nicht aus? Oh.

04:04:47 Das habe ich doch sogar gesehen. Direkt von 11 Pro, mein Lieber. Dankeschön, voll. Ich hoffe, bei dir ist alles gut. Nein, die haben ab der 73 Minute Zeitspiel gemacht? Vitalienisch willst du sein? Ja. Ja, ja, ja. Bitte nur mal.

04:05:18 Richtig so. Kollege, was regst du nicht jetzt auf, Kollege? Andrea.

04:05:41 Ist aber auch Cheatcode, oder? Bei den Frauen. Ecke auf dem zweiten Pfosten und dann entweder direkt reinköpfen oder querlegen. Kannst halt nichts machen, weil die halt alle so klein sind, ne? Einfach Biologie ausgedribbelt. Kannst halt gar nichts machen gegen diese Bälle. Ist halt super krass.

04:06:07 Oh. Oh. Krass.

04:06:38 Krass, krass, krass. Der 19-jährige Teenager? Ist es nicht die 19-jährige Teenagerin? Frage für den Freund?

04:07:02 Der weibliche englische Leao. Okay. Sauber geschossen. Flanke war wieder sehr schön. Teenager. Gender war nicht. Teenager wäre mittlerweile ein komplett deutsches Ding.

04:07:25 Es geht also in die Verlängerung. Aber Deutschland war die ganze Zeit unterzahlt. Oh, neue Energie.

04:07:51 Riese. Hat die aber gut gemacht. War schon ein bisschen Musialer-like, muss ich sagen. Das war ja, das war richtig gut gemacht. Not bad, not bad, not bad.

04:08:20 Oh, was? Von einem epischen Doppelpack?

04:08:49 Hemp mit der Flanke und dann geht Beth Mead im Strafraum zu Boden. Es gibt tatsächlich 11 Meter für England. Hat sie gemacht? Emma Severini umklammert Mead. Die nimmt den Kontakt aber auch dankend an. Boah, schwierig. Schwierig, schwierig, schwierig. Ich muss nochmal sehen.

04:09:18 Ich muss nochmal sehen. Toppa. Geht's wieder für den Ries am 41. Die fängt ganz schön unter der Kamera so ein bisschen festzuhalten.

04:09:41 Sie macht schon ein bisschen sehr, also sie hält schon doll. Den Kontakt nimmst du dann halt einfach mit, na? Also für mich ist das jetzt, also jetzt, wo sie es gepfiffen hat, für mich ist das jetzt keine superklare Fehlentscheidung, aber alles in allem. Weiß ich nicht. Wir halten beide normaler Zweikampf, echt? Muss ich nochmal sehen.

04:10:10 Weiß ich nicht, ja, ist schon schwierig. Sehr, sehr, sehr, sehr schwierig. Sehr schwierig. Sehr schwierig.

04:10:35 Die Verschossen?

04:11:00 Ist, dass der vorher nicht eingreift und sich das Spiel was nicht nochmal anschaut. Oh, er war komplett. Er war komplett. Doch. Ja, dann hat sie damals krass geschossen. Ich erlebe Krüssen jubeln. Ja, kann man machen. Warum nicht?

04:11:27 die wenige Momente später feiern dürfen. England ist einfach nicht klein zu kriegen und kommt auch gegen die Italienerinnen zurück. Die Titelverteidigerinnen stehen nach 2022 erneut im Finale der EM. Könnte ich mir das Video leider noch nicht anschauen. Bin auf Arbeit. Da kannst du es dir später angucken. Kannst du es dir später angucken, Philipp. Ich muss mich leider gleich aus dem Staub machen.

04:11:54 Die Kleine ist gerade wach geworden und jetzt ist heute noch ein bisschen Action. Wieder die nächsten Tage. Also morgen übermorgen bin ich ja wahrscheinlich gar nicht da, weil dann Freundin arbeiten muss und abends trotzdem noch Fahrschule hat. Am Wochenende sieht es dann wieder ein bisschen anders aus. Guckst du das Halbfinale heute? Ich werde es mir angucken heute Abend, aber halt dann nebenbei allein und hoffe, dass die Kleine auch mit relativ ziemlich einpennt. Ja, dementsprechend bin ich jetzt wahrscheinlich zwei Tage weg und versuche euch dann vormittags...

04:12:21 Wenn ich es irgendwie hinbekomme, ein bisschen mit YouTube-Videos zu beglücken. Ich muss mal gucken. Alles nicht so einfach. Muss man mal schauen. Und ja, ansonsten, was ich auf jeden Fall sagen kann, Philipp. Gameplay in der Hunde über weite Strecken hören sich wirklich sehr stabil und sehr, sehr, sehr, sehr gut an. Und da kann man nicht großartig meckern. Was ich aber noch mal ganz kurz für euch habe, wenn wir schon von da drüber einmal geredet haben. Solltet ihr immer noch mal auf Versuche sein. Nach einer neuen Stuhle und einem neuen Tisch.

04:12:48 Immer noch hier mit Case King ist Rambazamba angesagt. Hier seht ihr noch meinen wunderbaren... Ah, egal, ich war bei euch hier mein wunderschönen Stuhl. Die haben wir dabei auch ein paar mehr. Das ist nicht verkehrt. Wo ist er denn? Hallo?

04:13:03 Ah, hier ist er. Das ist ja der Stuhl, auf dem ich gerade die ganze Zeit sitze, der mir gerade so ein bisschen den Arsch rettet hier im Sommer, muss man einfach ganz klar sagen. Nicht nur, dass der hier im Lendenwirbelbereich und einem drum und dran mich hier richtig gut unterstützt und im Kopfbereich. Den Linger kannst du ja mittlerweile einstellen, wie du lustig bist und allen, der denke ich, neben dem 3D, 4D, 5D, alles am Stüssel. Aber ich bin ja wirklich in den letzten Tagen hart am Threaten gewesen, aber mit am wenigsten am Rücken, außer wenn ich stand, weil dieses Material einfach super chillig ist und nicht wie Stoff, wo dir einfach alles, wo da keine Mühe Luft drankommt.

04:13:32 der den ganzen Rücken zuschweißt. Ich hab's schon mehrmals gesagt, es ist nicht der aller, aller bequemste Stuhl, auf dem ich in meinem Leben saß, aber nichtsdestotrotz kann ich ohne Probleme meine 7, 8, 9 Stunden drauf verharren und das deutlich schweißfreier, als es letztlich auf anderen Stuhlen der Fall ist. Aber solltet ihr mal welche in Erwägung ziehen oder sonst was, generell die Dinger von Case King, die sind da momentan sehr stabil unterwegs, auch für einen kleineren, schmalen Beutel, sieht dann natürlich qualitativ nochmal ein bisschen anders aus.

04:13:57 Aber dann könnt ihr das auf jeden Fall abchecken. Und, wenn ihr irgendwann mal auf der Suche sein solltet, nach dem Höhenverstellbar am Tisch. Na, hier seht ihr das auch nochmal. Den hab ich hier hinter mir rumstehen, dann irgendwann für mein neues Büro, wenn's soweit ist. Der relativ sexy ist. Wo haben wir nochmal die anderen schönen Bilder? Sind sie gerade nicht hier? Ey, wo sind die Bilder hin? Die Bilder sind weg. Oh nein. Ah, was ist das denn? Egal. Du kannst 75 Kilo draufpacken, Höhenverstellbar, was viel wert ist. Du hast die ganzen Pre-Dinger, wo du Rambazama machen kannst und hast halt das Element.

04:14:25 Vorne, was du als Mousepad nutzen kannst, damit du kein weiteres Mousepad mehr brauchst. Was ganz chillig ist. Wäre für mein 3-Monitor-Setup ein bisschen zu schmal. Aber musste ich mal gucken, wie ich das letztendlich hinbekomme. Aber ansonsten, die bei dir auch ein paar Bilder. Das ist schon relativ smart und echt cool. Und höhenverstellbare Tüsche können arschvoll Geld kosten. Gerade in guter Qualität. Erstmal mit 500 Euro auf jeden Fall sehr stabil bedient. Weil die Qualität hier auch einfach echt richtig sauber ist. Ich hab den ja schon mal ausgepackt gehabt.

04:14:50 Das ist schon alles nicht verkehrt. Also Case King mit Thunder X3 ein bisschen am Kochen. Könnt ihr gerne, wenn ihr mal Interesse haben solltet, eines Tages mal abchecken. Nöch, warum auch nicht.

04:15:02 Rahim Sterling wird bei Leverkusen gehandelt. Was wollen die denn mit dem? Der ist doch schon mit... Warte mal, warte mal, warte mal, warte mal. Wie alt ist Sterling überhaupt mittlerweile? 30. Macht der noch irgendwas? Neun Matches hat er gespielt. Drei Assists. Aber man mag den von 160 Millionen bei City. Das ist schon krank. Das ist richtig, richtig krank.

04:15:31 Mark wird generiert 120. Oder Transfer ist generiert 120. Ist ja auch zu 60 Millionen fast zu Chelsea gegangen. Das ist auch verrückt, ey. City damals 63 für den bezahlt. Liverpool 700.000 für die U18 von Greensburg Rangers. Wow.

04:15:47 Aber 600 Spiele, 300 Scorer. In jeder zweiten Partie hat er entweder getroffen oder eine Vorlage hingelegt. Das ist schon stark. Das ist richtig stark. Not bad, not bad, not bad. Ten Hag Transfer. Gucken wir mal. Noch mal wieder von der U20 ein bisschen abschlachten lassen. Was denn, Großer? Kann man machen. Kann man machen, kann man machen, kann man machen.

04:16:10 Naja, Jungs, Mädels, die machen mich jetzt aus dem Staub. Wie gesagt, ist ein bisschen Action mit der Kleinen angesagt. Ich hoffe, dass das Wetter heute noch besser wird, dass man mit denen nochmal rauskommt. Wir sehen uns morgen, übermorgen wahrscheinlich nicht wieder. Wahrscheinlich, wahrscheinlich, wahrscheinlich nicht wieder. Dementsprechend, ähm, ja, wünsche ich euch allen erstmal einen wunder, wunder, wunderschönen Abend. Beziehungsweise einen wunderschönen Tag, was für Abend. Es ist 3 zu 10, ja. Ich werde gucken, dass ich YouTube-Videos für euch rausgehasstet bekommen. Und, ja, macht's gut, macht's besser. Wir sehen uns später wieder.

04:16:39 Morgen, übermorgen oder überübermorgen. Ich muss mal gucken. Tschüss, tschüss. Jetzt komme ich selber schon komplett durcheinander frei. Gibt es für mich vom Kopf her nicht. Das ist irgendwie ein bisschen komisch alles. Naja, haut da rein. Ciao, ciao. So, wobei, was soll ich gerade noch machen? Ich kann noch mal ganz kurz Twitter abchecken. Hat Romano noch irgendwas geäumelt? Fabrizio. Irgendwas verpasst? Fabrizio Romano.

04:17:06 Oh ja, schon Gökiris ist ja durch. Oh, da bin ich ultra gespannt. Krass, dass sie das jetzt für 63 Mio plus 10 hinbekommen haben. Es scheint ja im Raum, dass es teilweise nichts wird. Boah. De Paul zu Miami. Oh gut, das ist mir relativ egal, um mir nicht zu sein. De Paul könnte mir nicht egaler sein. Aber das ist schon sehr interessant. Chelsea have now made official club-to-club contact with Ajax for Joel Hato. Next top priority.

04:17:36 Die hören halt einfach nicht auf, ne? Die hören halt einfach... Und auch noch Xavi Simmonds!

04:18:00 Nee, aber ich bin in den Schock verliebt. Ich bin komplett in den Schock verliebt. Kann sein, dass sie allesamt vielleicht noch mal einen Ticken besser sind, aber ich glaube nicht, dass sie länger kalt halten. Ist das krass. Atletico Madrid, Keep on Renato Vega. Kommt nächsten Montag. Ich drücke die Daumen Napoli. Vanya Milankovic-Savic. João Mario to Juventus. Alberto Costa to FC Porto. Here we go.

04:18:31 Fakundo Buonanotte von Brighton

04:18:59 Okay. Newcastle, Brantford again, John Visa. Brantford, einfach zwei Spieler gehabt, ein Jahr später alles komplett weggekauft. Am Schluss eingeben, du gibst dir am Schluss ein. Einfach nur den Code, die Haaren eingeben. Die Haaren komplett groß geschrieben, wenn du über den Link gehst. Dann kriegst du die 10%. Wie bei allen anderen auch. Hat bis dato immer geklappt, lieber Steve. Immer geklappt. So.

04:19:27 Hier haben wir das mit dem Paul. Naja, gut, Jungs, Mädels, hier haben wir, hier haben wir, Saul arrived to join Flamingo, krass. Naja, egal, ich mach mich aus dem Stopp. Jungs, Mädels, wir sehen uns in zwei Tagen wahrscheinlich.