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EA Sports FC 26: Dreierkette im Test – Taktische Herausforderungen und Spielerrollen
In EA Sports FC 26 wird die Dreierkette, insbesondere eine 3-5-2-Variante, intensiv getestet. Dabei zeigen sich erhebliche defensive Schwächen und die Herausforderung, die Spielerrollen effektiv zu besetzen. Die Kritik richtet sich auch an das Rollensystem und die Playstyles, die das Gameplay beeinflussen. Nach mehreren gescheiterten Versuchen wird die Dreierkette als ungeeignet für den aktuellen Spielstil eingestuft und Alternativen werden in Betracht gezogen.
Früher Start und Patch-Verwirrung
00:23:40Der Stream beginnt um 10 Uhr morgens, was als relativ humane Zeit empfunden wird. Es wird kurz über das Alter gesprochen, wobei der Streamer angibt, dieses Jahr 32 oder 33 zu werden, und die Freude über die lebenslange Leidenschaft für Spiele betont wird. Kurz darauf wird ein Patch erwähnt, der Stabilitätsprobleme behoben haben soll, was jedoch zu Verwirrung führt, da keine manuelle Installation erfolgte. Die Rede ist von einer automatischen Aktualisierung. Es wird auch über die Relevanz von Rivals-Rewards diskutiert, die früher am Donnerstagmorgen viele Spieler anzog, aber mittlerweile an Bedeutung verloren hat. Man überlegt, erneut eine Dreierkette zu testen, insbesondere eine 3-5-2-Variante mit Ribéry.
Team-Analyse und Rollen-Problematik
00:32:06Die Effektivität von Rivals-Rewards wird hinterfragt, da viele Spieler aufgrund anderer Spielmodi wie Gauntlet-Sachen genug zu tun haben. Der Streamer hebt die Entwicklung seines Spielers Carlos Alberto hervor, der durch zahlreiche Evos von 70 auf 82 Physis verbessert wurde, was eine deutliche Steigerung von 12 Punkten bedeutet, zusätzlich zu Verbesserungen bei Ausdauer, Sprungkraft und Aggression. Das Team wird weiter optimiert, wobei Oliver Kahn für Sicherheit sorgt und Kamavinga als tiefstehender Motor gesetzt wird. Die Dreierkette wird als "sehr sauber auf dem Blatt Papier" beschrieben, jedoch als schwierig in der Umsetzung eingeschätzt. Die Rollensysteme in FC26 werden als limitiert kritisiert, da zu wenige Rollen wirklich einen signifikanten Unterschied machen. Es wird befürchtet, dass die Dreierkette zu riskant sein könnte, da die äußeren Innenverteidiger oft die Rolle von Außenverteidigern übernehmen müssen, was zu großen Lücken führt.
Dribbling-Sets und Keeper-Movement
00:43:24Es wird über die Dribbling-Sets von Spielern wie Lukaku gesprochen, dessen hoher Reaktions- und Ballkontrollwert ihn auf Basic-Einstellungen funktionieren lässt. Es wird betont, dass man viel mit ihm arbeiten muss, um seine Fähigkeiten optimal zu nutzen, insbesondere durch den Einsatz von Technical und L2 für Körperstellung. Der Playstyle "Press Proven" wird als "komplett useless" in diesem Jahr empfunden, da er keine spürbaren Vorteile bietet. Ein Zuschauer fragt nach einem Umstieg von Konsole auf PC, woraufhin der Streamer empfiehlt, EA Play Pro für einen Monat zu testen, um die bessere Performance und höhere Bildraten des PCs zu erleben. Trotzdem wird erwähnt, dass PC-Spieler mit anderen Problemen wie Bugs oder Hackern zu kämpfen haben könnten, wobei der Streamer selbst nur selten auf Hacker trifft. Das Gameplay auf Konsole wird als "ruckelig" beschrieben, und die Vorteile des PCs, insbesondere die Frames, werden hervorgehoben.
Herausforderungen der Dreierkette und Torres-Dominanz
00:52:20Die Dreierkette erweist sich erneut als defensiv anfällig, und der Gegner Fernando Torres wird als extrem stark beschrieben, die beste Torres-Karte, die es je zum Release eines FIFA-Teils gab. Er ist "ultra schnell, ultra beweglich" und seine Pässe sind "gefühlt 10 von 10". Die Lücken in der Dreierkette sind "gnadenlos riesig", und es wird kritisiert, dass kein Mehrwert durch diese Formation entsteht. Der Streamer äußert Frustration über das Keeper-Movement des Gegners, das dreimal Tore verhindert hat, während sein eigenes Keeper-Movement seit anderthalb Jahren nicht funktioniert. Es wird vermutet, dass die Rollen der Spieler nicht wie beabsichtigt funktionieren, da offensive Spieler defensiver agieren als erwartet. Die Dreierkette wird als "maximal tot, seitdem es die Rollen gibt" bezeichnet, da man "so viel besser sein muss als alle anderen", um damit erfolgreich zu sein. Die Spielerbewegung und das Fehlen von Unterstützung in der Defensive werden als Hauptprobleme identifiziert.
Taktische Anpassungen und die Schwächen der Dreierkette
01:08:55Es werden weitere taktische Anpassungen vorgenommen, um die Probleme der Dreierkette zu beheben. Es wird überlegt, auf Konter zu spielen, da bei kurzen Pässen die Spieler zu weit aufrücken und die Defensive anfällig wird. Ribéry, der aus einem Icon-Pack erhalten wurde, bereitet weiterhin Kopfzerbrechen bezüglich seiner Rolle und Chem-Style, da sein Positioning-Stat oder seine Rolle als Flügelmotor als ineffektiv empfunden werden. Ein Vergleich zwischen Konter, kurzem Pass und ausgeglichener Spielweise zeigt, dass Konter die Spieler dazu anregt, aggressiver nach vorne zu gehen und Lücken in der gegnerischen Verteidigung zu reißen. Allerdings birgt dies das Risiko, bei schnellen Kontern die eigene Defensive zu entblößen. Die Hauptproblematik der Dreierkette bleibt die fehlende Kompaktheit in der Defensive, da die Innenverteidiger oft direkte Gegenspieler haben und dadurch riesige Räume entstehen, die nicht geschlossen werden können. Dies ist besonders problematisch gegen Formationen mit Flügelspielern und ZOMs. Es wird betont, dass die Dreierkette nur für Spieler mit "individueller Qualität" oder gegen unerfahrene Gegner funktioniert, da sie die Zusammenhänge der Lücken nicht erkennen.
Probleme der Dreierkette und des Rollensystems
01:23:15Die Dreierkette im Spiel offenbart erhebliche Schwächen, insbesondere im Rollensystem, das als „Umbuck“ bezeichnet wird. Ein zentrales Problem ist die Positionierung von Spielern wie Wesley, der als Mittelfeldspieler-Verteidigen nicht automatisch die Rolle eines Außenverteidigers in der Dreierkette einnimmt, um Räume zu schließen. Dies führt dazu, dass die anderen Spieler zu weit außen stehen und große Lücken in der Defensive entstehen. Die Fünferkette wird als „Teufelspakt“ abgelehnt. Es wird kritisiert, dass das aktuelle System Spieler dazu zwingen könnte, unnatürliche Rollen wie ZDM auf innerer Verteidigung zu spielen. Das alte Chemiesystem wird zwar vermisst, aber das aktuelle System mit geänderter Linkbarkeit und vielen Icons und Heroes wird als akzeptabel bewertet. Jedoch wird betont, dass die Rollen und Playstyles dem Spiel bisher mehr geschadet als geholfen haben, außer dass EA die Events besser konzipieren kann.
Kritik an Playstyles und deren Auswirkungen
01:24:58Die Playstyles im Spiel werden als größter Schaden für das Gameplay angesehen, insbesondere die Playstyle Plus-Varianten. Es wird vorgeschlagen, dass ein silberner Playstyle einen Unterschied von 5% und ein goldener Playstyle weitere 5% ausmachen sollte, also insgesamt 10% im Vergleich zu den Stats. Dies wird jedoch als potenziell zu viel angesehen, und eine Reduzierung auf 2,5% für Silber und 5% für Gold wird diskutiert. Die Kernproblematik liegt darin, dass Spieler mit Playstyles Fähigkeiten besitzen, die Spieler ohne Playstyles nicht haben, was zu einem Ungleichgewicht führt. Ein Innenverteidiger mit 87 Pace wird als zu langsam empfunden, insbesondere auf den Außenbahnen. Es wird ein neuer Patch erwähnt, der Stabilitätsprobleme behoben und zu einem niedrigeren Ping geführt hat, aber die generellen Probleme der Dreierkette nicht löst.
Defensive Anfälligkeit der Dreierkette und Spielerpositionierung
01:28:03Die Dreierkette erweist sich als extrem anfällig, besonders bei Ecken und Kontern. Es wird bemängelt, dass Spieler wie Ada Güler angezeigte Läufe abbrechen, sobald der Pass gespielt wird, ein Fehler, der seit FIFA 12 existiert. Der Unterschied in der Verteidigung zwischen der eigenen Mannschaft und dem Gegner bei Kontern wird hervorgehoben: Der eigene Strafraum ist luftig und offen, während der Gegner kompakt steht. Es wird Respekt vor Spielern geäußert, die die Dreierkette erfolgreich spielen können, aber für den Streamer selbst ist kein Ansatz erkennbar, wie diese Formation effektiv eingesetzt werden kann, ohne dass die Mannschaft komplett überrollt wird. Es wird die Notwendigkeit betont, zehnmal mehr Chancen zu kreieren, um die zehnmal mehr zugelassenen Chancen des Gegners auszugleichen.
Gescheiterter Test der Dreierkette und die Suche nach Alternativen
01:31:45Der wiederholte Test der Dreierkette wird als gnadenlos gescheitert bezeichnet, diesmal zum fünften Mal in diesem Jahr und zum vierzigsten Mal insgesamt. Spieler wie der ZOM agieren ineffektiv, und der Streamer selbst ist im 1-gegen-1-Duell schwach, da er keine Left-Secure-Bling-Techniken beherrscht und nur spielerische Lösungen sucht. Die Formation ist für diesen Spielstil ungeeignet. Es wird die Überlegung angestellt, ob eine Fünferkette besser wäre, aber dies wird als nicht praktikabel abgetan. Der Gegner schafft es immer wieder, Überzahlsituationen zu erzeugen, während die eigene Mannschaft Schwierigkeiten hat, den Ball herauszuspielen. Nach vier Spielen mit der Dreierkette stehen über 20 Gegentore und nur ein Sieg zu Buche, was die Untauglichkeit der Formation unterstreicht. Die Spieler verstehen die Laufwege nicht, und die Verteidiger gehen nicht mit.
Anpassung der Formation und die Rolle der Playstyles
01:39:38Nach dem Misserfolg mit der Dreierkette wird eine Umstellung auf die Viererkette in Betracht gezogen, da der Gegner die Schwächen der Dreierkette ausnutzt. Es wird festgestellt, dass Endrick, Ada Güler und Sörloth in der aktuellen Konstellation nicht harmonieren. Die Rolle von LM und RM in der Dreierkette bleibt unklar, da sie nicht effektiv eingesetzt werden können. Es wird überlegt, Sörloth einen Hunter-Playstyle zu geben, obwohl er eigentlich keinen benötigt. Die Diskussion über Playstyles wird fortgesetzt, wobei die Meinung vertreten wird, dass sie dem Spiel mehr schaden als nutzen. Es wird betont, dass das Spielgefühl für den Streamer trotz Patches stabil geblieben ist, während andere Spieler von Problemen berichten. Die Hoffnung auf grundlegende Änderungen am Spiel in den nächsten Jahren wird als unrealistisch abgetan.
Endgültiges Fazit zur Dreierkette und die Suche nach Lösungen
01:59:00Die Dreierkette wird endgültig als gescheitert erklärt und soll „in die Tonne gedreht“ werden. Die Erfahrung zeigt, dass der Gegner anfangs Schwierigkeiten hat, sich dann aber anpasst und die Schwächen der Formation ausnutzt, was zu einer kompletten Überlegenheit führt. Es wird die Frage aufgeworfen, warum man überhaupt die Dreierkette spielen sollte, wenn man Innenverteidiger benötigt, die Außenverteidiger spielen können, oder eine andere Formation besser funktioniert. Die Spieler Ribéry und Di María werden als ineffektiv auf den Flügeln empfunden, da sie nicht in den Strafraum ziehen und keine Tore schießen. Ribéry hat in acht Partien kein einziges Tor erzielt, obwohl er eine 88er Icon-Karte ist. Das Rollensystem wird als unverständlich kritisiert, da die Spieler laut Beschreibung viel können sollen, dies aber in der Praxis nicht umsetzen.
Erfahrungen mit dem Silbercup und Spieler-Evolutions
02:06:20Der Silbercup wird als „echt in Ordnung“ befunden, insbesondere wegen der kürzeren Spielzeit, die die Partien angenehmer macht. Es wird beklagt, dass keine geeigneten rechten Flügelspieler oder LM-Alternativen vorhanden sind. Es wird eine Spieler-Evolution für Sörloth erwähnt, die ihm Physis-Werte und möglicherweise den Enforcer-Playstyle verliehen hat. Die Umstellung auf die Viererkette zeigt sofort einen deutlichen Unterschied in der Spielerpositionierung und Defensive, obwohl man gegen bestimmte Spieler wie Pina immer noch machtlos ist. Es wird eine Zunahme der Nutzung von Finesse-Shots durch die Gegner in den letzten sieben Tagen festgestellt, was als „Riesenproblem“ empfunden wird. Dies wird nicht auf Patches zurückgeführt, sondern darauf, dass Spieler durch Tutorials und Guides die Effektivität von Finesse-Shots erkennen.
Ineffektivität von Flügelspielern und Torhüterprobleme
02:15:50Die Ineffektivität von Flügelspielern wie Ribéry und Di María wird erneut thematisiert. Ribéry hat in neun Spielen kein einziges Tor erzielt und wird als „unsichtbar“ beschrieben. Es wird der Versuch unternommen, Ribéry als Innenstürmer einzusetzen, da das Rollensystem für Flügelspieler nicht funktioniert und sie die Bälle nur auf der Außenbahn haben wollen, obwohl die Beschreibung besagt, dass sie auch nach innen rücken können. Das Spiel wird als „echt hart“ empfunden, insbesondere die Torhüterleistungen, die bei Finesse-Shots als besonders schlecht gelten. Kahn wird als schlechter Keeper bezeichnet, der Finesse-Shots entweder daneben gehen lässt oder zu Toren führt. Die Frustration über die mangelnde Effektivität der eigenen Angriffe und die vielen Gegentore durch Rebounds ist groß.
Technische Probleme und Gameplay-Frustration
03:06:36Der Streamer beklagt sich über wiederkehrende technische Probleme im Spiel, die das Teammanagement und Spielerwechsel unmöglich machen. Er äußert seine Frustration über Bugs, die seit dem ersten Tag bestehen und das Gameplay erheblich beeinträchtigen. Trotz mehrerer Versuche, die Konsole neu zu starten und den Controller zu überprüfen, bleiben grundlegende Funktionen wie das Anpassen von Anweisungen oder das Einwechseln von Spielern blockiert. Diese Einschränkungen führen zu einer einseitigen Partie, in der der Gegner trotz geringerer Schussanzahl effektiver agiert. Die wiederholten Probleme mit dem Spiel, wie die Unfähigkeit, Taktiken anzupassen, führen zu einer spürbaren Enttäuschung und dem Gefühl, dem Spiel ausgeliefert zu sein. Die mangelnde Kontrolle über das Teammanagement wirkt sich direkt auf die Spielergebnisse aus und verstärkt die Kritik an der Spielmechanik.
Analyse der Spielerleistungen und Team-Dynamik
03:12:22Die Leistung einzelner Spieler wird kritisch beleuchtet, insbesondere die des Gegners, dessen Spieler mit geringer Pace dennoch das Spiel dominieren. Der Streamer hebt hervor, dass bestimmte Spieler wie Enric, trotz intensiver Arbeit an ihren Fähigkeiten, nur geringe Verbesserungen zeigen. Die Diskussion dreht sich um die Effektivität von Spieler-Upgrades, wobei Enric lediglich eine verbesserte Ballkontrolle durch eine Evolution erhält. Es wird auch über die Möglichkeit gesprochen, Boateng, einen weiteren Spieler, mit verbesserten Attributen wie Ballkontrolle und Trickster-Fähigkeiten auszustatten, um seine Leistung zu steigern. Die allgemeine Unzufriedenheit mit der Balance der Spielerfähigkeiten und der geringen Auswirkung von Upgrades auf das tatsächliche Spielgeschehen wird deutlich. Die Spieler erhalten nicht die verdiente Anerkennung für ihre Leistungen, während der Gegner mit scheinbar unterlegenen Spielern überragt.
Pack-Openings und Event-Erwartungen
03:16:35Im Anschluss an die Gameplay-Frustrationen werden Packs geöffnet, um die Teamwertung zu verbessern und neue Spieler zu erhalten. Der Streamer äußert geringes Interesse am neuen Event und plant, alle gesammelten Packs sofort zu öffnen. Es wird die Hoffnung geäußert, dass Frimpong, ein beliebter Spieler, noch relevant ist. Die Diskussion über die Spielbarkeit von Karten wie Frimpong im Vergleich zu anderen Spielmodi wie dem Silbercup zeigt die Präferenz für Inhalte außerhalb der Hauptwettbewerbe. Die Erwartungshaltung an neue Events ist gedämpft, da viele Karten als uninteressant oder nicht wettbewerbsfähig angesehen werden. Das Öffnen von Packs dient in erster Linie der Verbesserung der Teamwertung und der Suche nach potenziellen Upgrades, auch wenn die allgemeine Begeisterung für neue Inhalte gering ist.
Reiseankündigung und Stream-Vertretung
03:20:53Der Streamer kündigt eine bevorstehende Reise nach Kiel und eine anschließende AIDA-Kreuzfahrt nach Norwegen an. Während seiner Abwesenheit wird der Kanal weiterhin bespielt, da Narkon und Devil als Vertretung einspringen. Es wird erwähnt, dass am Freitag noch ein Stream stattfindet, bevor die Reise beginnt. Die Möglichkeit, vom Schiff aus zu streamen, wird kurz in Betracht gezogen, jedoch mit Skepsis betrachtet. Die Ankündigung der Reise und die Regelung der Stream-Vertretung zeigen die Planung und Organisation hinter dem Kanal. Trotz der Abwesenheit des Hauptstreamers wird der Content-Flow aufrechterhalten, um die Community weiterhin zu unterhalten. Die Vorfreude auf die Reise ist spürbar, während gleichzeitig die Kontinuität des Streams gewährleistet wird.
Kritik an FIFA und Vergleich mit anderen Spielen
03:22:10Der Streamer zieht Vergleiche zwischen FIFA und anderen Spielen wie Battlefield, um die unterschiedlichen Hype-Zyklen und Spielerzahlen zu beleuchten. Während Battlefield und A-Graders kurzfristige Hypes erleben, folgt FIFA einem jährlichen Verlauf, bei dem das Spiel entweder besser oder schlechter wird. Die Spielerzahlen von FIFA werden als stabil, aber nicht wachsend beschrieben, was auf eine Stagnation in der Entwicklung hindeutet. Es wird betont, dass FIFA trotz dieser Kritik immer noch eine riesige Spielerbasis hat, die täglich in Millionenhöhe aktiv ist. Die Wahrnehmung, dass das Spiel „tot“ sei, wird vehement zurückgewiesen. Die Diskussion über die Probleme von FIFA, insbesondere im Vergleich zu Spielen ohne starken kompetitiven Aspekt, zeigt die Herausforderungen, denen sich das Spiel stellen muss. Der Druck, ständig das Beste zu erreichen und zu spielen, führt dazu, dass sich FIFA für viele Spieler wie Arbeit anfühlt.
Probleme mit dem Spiel und der Community
03:24:34Das Hauptproblem von FIFA liegt in dem enormen Druck, den die Spieler durch Content Creator und die Community erfahren, immer das schnellste, krasseste und beste Team zu haben. Dies führt dazu, dass das Spiel sich wie Arbeit anfühlt und der Spaßfaktor leidet. Selbst bei einer perfekten Balance des Spiels würde es aufgrund der Empfehlungen von Content Creatorn und dem Wunsch nach dem „Besten“ immer eine Meta geben. Der Streamer betont, dass EA hier kaum eine Lösung finden kann, da die Dynamik von der Community selbst angetrieben wird. Die einzige Möglichkeit für Spieler, dem entgegenzuwirken, ist, sich Alternativen zu suchen und kreativer zu spielen, auch wenn dies mit einem gewissen Handicap verbunden ist. Die Kritik richtet sich auch an die Dominanz bestimmter Formationen und Spieler, die das Spielgeschehen einseitig gestalten.
Analyse der Event-Karten und Playstyles
03:40:23Die aktuellen Event-Karten werden kritisch bewertet, da viele von ihnen trotz guter Stats nicht die richtigen Rollen oder Playstyles für ihre Positionen haben. Dies führt dazu, dass die meisten Events uninteressant sind und die Karten kaum Wert besitzen. Die Bedeutung von Playstyles hat sich im Laufe des Spiels stark entwickelt, und Spieler, die diese nicht besitzen, hängen brutal hinterher. Als Paradebeispiel wird die Spielerin Pina genannt, deren Kit an Playstyles in Kombination mit ihren Stats als viel zu gut für eine Goldkarte empfunden wird. Es wird argumentiert, dass EA die Playstyles zur Veröffentlichung des Spiels stark reduzieren sollte, um eine schrittweise Steigerung durch Events zu ermöglichen. Dies würde einen Shift in der Meta bewirken und Event-Karten im Laufe der Zeit wertvoller machen, da sie dann die notwendigen Playstyles und Stats bieten würden. Die aktuelle Situation führt dazu, dass alle Teams gleich aussehen und der Anreiz zum Upgraden gering ist.
Vorschläge zur Verbesserung der Weekend League und Spielmodi
03:59:44Der Streamer schlägt vor, die Weekend League mit strikteren Restriktionen und besseren Belohnungen zu versehen, um die Spieler zu mehr Kreativität und Teamvielfalt anzuregen. Beispiele für Restriktionen könnten die Verwendung von Silber-Spielern, verschiedenen Nationen oder Ligen sein. Ziel ist es, den Spielern Optionen zu bieten, anstatt sie zu zwingen, und sie mit attraktiven Belohnungen zu motivieren. Es wird betont, dass die Spieler nicht gezwungen werden sollten, sondern die Möglichkeit haben sollten, durch Herausforderungen bessere Rewards zu erhalten. Die aktuellen Spielmodi wie Gauntlet und der Turnierkram werden als positive Entwicklung hervorgehoben, da sie Abwechslung zum Rivals- und Weekend League-Alltag bieten. Diese Modis ermöglichen es den Spielern, unterschiedliche Teams zu sehen und ein entspannteres Matchmaking zu erleben, was den Spaß am Spiel erhöht. Die Idee ist, die Spieler indirekt dazu zu bringen, ihre Teams umzubauen und zu experimentieren, um die Vielfalt im Spiel zu fördern.