Brettspiele am Nachmittag bei @NerdstarTV <3

Brettspiel-Nachmittag in Kooperation mit NerdstarTV

Brettspiele am Nachmittag bei @Nerdst...

Bei dem Event werden am Nachmittag mehrere Brettspiele gespielt. Die Kooperation mit NerdstarTV ermöglicht ein breites Spielangebot mit unterschiedlichen Genres. Teilnehmer tauschen sich über Spielstrategien aus und erkunden gemeinsam neue Brettspiele. Der Nachmittag verbindet Spielspaß mit geselligem Austausch in entspannter Atmosphäre. Es stehen sowohl bekannte Klassiker als auch aktuelle Titel auf dem Plan.

Pokémon Legends: Z-A

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Pokémon Legends: Z-A

Einführung in das Brettspiel-Special 2025

00:23:49

Das Brettspiel-Special 2025 wird mit den Moderatoren Daniel und Simon eröffnet. Sie kündigen an, dass sie am dritten Tag nach zwei intensiven Brettspieltagen eine Auswahl an Neuheiten aus der Brettspielbranche vorstellen und spielen werden. Das Ziel ist, Zuschauern zu zeigen, dass es weit mehr gibt als nur bekannte Spiele wie Monopoly oder Zug um Zug. Konkret werden heute unter anderem Everdell-Erweiterungen, Gwent, Dorfromantik und Turm der Bettler thematisiert. Die Veranstaltung gliedert sich in Spielrunden und Kurzvorstellungen, wobei letztere einen besonders prominenten Platz im Programm einnehmen.

Special Events

00:01:17
Special Events

Vorstellung der Kurzvorstellungen und Zeitplan

00:25:10

Simon erklärt das Format der Kurzvorstellungen im Detail: In einem separaten Bereich (Set 2) sind zahlreiche Brettspielneuheiten aufgebaut, die er in Pausen zwischen den Hauptslots präsentieren wird. Bei über 1000 Neuheiten auf der kommenden Spielmesse werden hier gezielt Highlights vorgestellt. Der Zeitplan umfasst danach Spiele wie Doppelkatan, Top Ten Adventures, Partyspiele, Fuse (ein Zeitdruck-Bombenentschärfungsspiel mit vier Creatorinnen), erneute Kurzvorstellungen, Gwent, Dorfromantik und Turm der Bettler. Zusätzlich wird angekündigt, dass für Dorfromantik wahrscheinlich Entwickler Michael zugeschaltet wird.

Vorstellung der vier eingeladenen Creatorinnen

00:27:50

Die vier eingeladenen Creatorinnen Drachin, Leslie, Vera und Kahn stellen sich kurz vor. Drachin fokussiert sich auf Medieval-Fantasy-RPGs (Witcher, Skyrim, Dragon Age), Pen & Paper und gelegentliches Cosplay-/Kunst-Streaming. Leslie bietet eine breite Mischung aus Pokémon, Creative-Streams, Cosplay und Malerei, erwähnt parallel Silent Hill. Vera ist Musicaldarstellerin und Synchronsprecherin mit Schwerpunkt auf Musik, Roleplay und Pen & Paper. Kahn, neu im Streaming, sucht nach Inhalten und zeigt Interesse an Brettspielen. Allen gemeinsam ist die Vorfreude auf das heutige Event und das breite Spielspektrum.

Start des ersten Spiels: Top Ten Adventures

00:34:19

Das erste Spiel ist Top Ten Adventures, ein Party-Abenteuerspiel, bei dem ein Captain (Daniel) das Team durch eine Geschichte führt. Die Teilnehmer ziehen verdeckte Zahlenkarten (1-10) und müssen ihre Handlungen basierend auf dieser Zahl bewerten. Der Captain sortiert die Handlungen von schlecht (1) bis exzellent (10). In der Testrunde zum Aufnahmeritual 'Ritter der Schwafelrunde' schildern die Spieler ihre Mutproben: Drachin einen Drachen erlegen, Leslie ein Ständchen singen, Vera mit einem Schwert balancieren und Kahn einen Armkampf fordern. Der Captain sortiert die Ergebnisse.

Fortgesetzte Abenteuer in Top Ten Adventures

00:49:52

Die Runde spielt weitere Abenteuer in Top Ten Adventures. In der Szene 'Kaum bist du König' müssen die Spieler einen Zauber beschreiben, der eine angegriffene Burg schützt (von 'verloren' bis 'gerettet'). Vera beschreibt Teerfässer-Explosionen, Drachin einen Zauber mit Nebenwirkung Durchfall ('Scheißeritis'), Leslie einen Zauberspruch, der Haarwuchs verursacht, und Kahn Hokuspokus mit Ziegen-Transformation. Der Captain sortiert die Erfolge. Im folgenden Abenteuer 'Heiliger Gral' suchen die Spieler nach einem unverzichtbaren Reisegegenstand (von 'Quatsch' bis 'unerlässlich').

Finale Abenteuer: Heiliger Gral und Jurassic Park

01:06:54

Im letzten Abenteuer des Spiels trinken die Spieler aus dem Heiligen Gral und beschreiben die Wirkung (von 'nichts' bis 'exorbitant'). Drachin berichtet von ewiger Jugend, Leslie von Superkräften und Bizeps-Wachstum, Vera von einem Businessplan und Kahn von enttäuschender Wirkung. Abschließend wechseln sie zum Abenteuer 'Jurassic Park', bei dem sie für ihren Dino-Park prähistorische Tiere entwickeln. Die Kreaturen reichen von knuffigen Corgisaurus-Varianten über geflügelte 'Flügelosaurus' bis zu Cyber-Dinos wie 'Optimus Primatus'. Das Spiel endet mit der Erkenntnis, dass der moderne Corgi-Hund eigentlich ein überlebter Dino ist.

Saurier-Gehege mit Sicherheitskonzepten

01:21:52

In der Diskussion werden ausgeklügelte Sicherheitsvorrichtungen für verschiedene Saurierarten präsentiert. Für den fliegenden Flügelosaurus ist ein riesiges Gehege mit elektrischem Schutzzaun und einem zusätzlichen Fangnetz geplant, das im Notfall zuschnappt. Der Hyrosaurus, ein großer Meeresbewohner, erhält ein unterseeisches Gitter, das bei Annäherung Schmerzen verursacht, jedoch neue Energiequellen nutzt. Der Cyber-Dino Optimus Primus erwies sich als resistent gegen Hightech-Methoden, weshalb man auf einen traditionellen Holzzaun zurückgriff. Am Ende wird ein Corgi erwähnt, der im Sandkasten spielt und keine Sicherung benötigt.

Corgi-Zwischenfall und Zaunprobleme

01:26:47

Ein Corgi löst durch einen Biss während des Spiels einen Rechtsstreit aus und muss mit aufwendigen Sicherheitsmaßnahmen eingesperrt werden. Dazu gehören ein elektrischer Zaun, Snipereinheiten und ein 52 Meter hoher Zaun mit einem dazwischenliegenden Graben. Aufgrund finanzieller Schwierigkeiten des Parks werden gebrauchte Zäune gekauft, die jedoch Löcher in Corgi-Größe aufweisen. Dies führt zu Diskussionen über die Effektivität der Sicherheitsvorkehrungen und den Stress durch die anhaltenden rechtlichen Auseinandersetzungen.

Spielrunde 'Doppelkatan'

01:29:34

Es folgt eine Spielrunde des Teams 'Doppelkatan', basierend auf dem Kinderspiel 'Doppel'. Zwei Teams – Team Drachi/Kahn und Team Vera/Leslie – treten gegeneinander an. Jeder Spieler deckt nacheinander Karten auf und ruft das darauf abgebildete Symbol, um seine Karte abzulegen. Ziel ist es, durch schnelles Erkennen der Symbole möglichst viele eigene Karten auf dem Spielfeld zu platzieren und gleichzeitig die Karten des gegnerischen Teams zu überdecken. Das Spiel wird unter Zeitdruck gespielt und endet, sobald ein Team keine Karten mehr hat, wobei das Team mit den meisten verbleibenden Karten gewinnt.

Vorstellung neuer Brettspiele

01:34:32

Simon stellt mehrere neue Brettspiel-Neuheiten vor. 'Silver Frost' ist ein eigenständiges Spiel aus der Everdell-Welt, in dem Spieler in einer winterlichen Umgebung Ressourcen sammeln und Karten spielen, um Synergien zu schaffen. 'Keyforge Discovery' bietet ein fertiges Deck für den Einstieg in das einzigartige Deck-Building-Spiel Keyforge. 'Lightspeed Arena' ist ein schnelles Raumschiff-Battler-Spiel mit App-Integration, bei dem Schiffe positioniert und Angriffe automatisch berechnet werden. 'Clickety-Clack' ist ein schnelles Würfelspiel ähnlich Kniffel, bei dem Spieler Zahlen kombinieren und aufschreiben.

Spiel von 'Fuse' mit Zeitdruck

01:59:14

Das Spiel 'Fuse' wird gespielt, bei dem innerhalb von 10 Minuten so viele Bomben wie möglich entschärft werden müssen. Jeder Spieler erhält Bombenkarten mit Gleichungen, die durch Platzieren von Würfeln erfüllt werden müssen. Die Spieler würfeln abwechselnd vier Würfel und müssen diese auf ihren Bomben platzieren. Kann ein Würfel nicht platziert werden, muss ein Würfel von einer Bombe entfernt werden, was zu einer Strafe führt. Das Spiel ist kooperativ und erfordert schnelles Denken unter enormem Zeitdruck, da das Team 31 Bomben in 10 Minuten entschärfen muss.

Fuse-Spielrunde mit hohem Zeitdruck

02:17:47

In einer intensiven Runde des kooperativen Spiels Fuse wird unter hohem Zeitdruck versucht, Bomben zu entschärfen. Die Spieler diskutieren hektisch über Kartenkombinationen, sammeln farbige Elemente und versuchen, Strafwürfel zu vermeiden. Trotz einiger Herausforderungen wie spezifischen Turmkarten gelingt es ihnen, die meiste Zeit effizient zu nutzen. Am Ende erreichen sie 38 Punkte, was als solider Erfolg gewertet wird, auch wenn das Schiff nicht vollständig gerettet werden konnte.

Analyse und Optimierung von Fuse-Strategien

02:21:35

Nach der Spielrunde wird ein Fazit gezogen: Als entspanntes Spiel für Jugendzentren geeignet, da es Teamwork und Stressresistenz fördert. Als Verbesserungsvorschläge werden genannt: Weniger Würfel für Bomben zu nutzen, Türme zu vermeiden und stattdessen kombinierbare Karten zu bevorzugen. Die Spieler betonen, dass Fuse für entspannte Abende ungeeignet ist, aber ideal, um Energie abzubauen. Ein Vergleich mit League of Legends zeigt, dass die Spielmechanik hohe Anforderungen stellt.

Vorstellung von Tricky Traders

02:36:28

Das Spiel Tricky Traders von Pegasus Spiele wird vorgestellt. Es ist ein Zwei-Personen-Kennerspiel (20-40 Min., ab 10 Jahren), bei dem Spieler im Mittelalter Märkte beeinflussen. Ziel ist es, eigene Stände zu pushen und gegnerische zu sabotieren. Mit Saboteuren, Marktschreier und Rattenfängern als Charakteren soll man durch taktisches Kartenlegen die Märkte im Kreis positionieren. Das Spiel bietet viele Interaktionsmöglichkeiten und wird für Reisen wegen der kompakten Größe empfohlen.

Tag Team und Clever Dschungelparty im Überblick

02:41:55

Tag Team wird als Autobattler für zwei Spieler vorgestellt (15 Min., ab 10 Jahren). Spieler wählen Charaktere wie Golem oder Mephisto und optimieren ihre Decks automatisch. Das Spielprinzip erinnert an Unmatched und bietet einzigartige Charakter-Decks. Anschließend wird Clever Dschungelparty als Kinderspiel (ab 6 Jahren, 15 Min.) erklärt. Hier würfeln Spieler und kreuzen Tiere auf einem farbigen Feld an, basierend auf gewürfelten Farben. Das Spiel kombiniert Glück und Taktik mit Sternen als Siegpunkten.

Naishi: Strategisches Kartenlegespiel

02:48:49

Naishi von Board Game Circus ist ein Zwei-Personen-Spiel (20 Min., ab 10 Jahren) mit einzigartigem Mechanismus. Spieler bauen in einer Provinz Kartenreihenfolgen auf, bestimmen aber nicht selbst die Platzierung – das entscheidet der Nachziehstapel. Handkarten müssen in vorgegebener Reihenfolge gespielt werden. Mit Karten wie Gebirgen (5 Punkte) und Palästen (Sammelbonus) sammeln Spieler Punkte. Der Clou: Das Spielende wird meist selbst ausgelöst, wenn man mehr Punkte hat. Das Artwork und die knappe Spielzeit werden gelobt.

Spielvorbereitung und Setup

03:09:54

Die Teilnehmer beginnen mit der Vorbereitung von Gwent, dem Kartenspiel aus The Witcher. Sie diskutieren die optimale Anordnung des Spielbretts und klären organisatorische Fragen wie das Mischen der Decks. Nach anfänglichen Unsicherheiten einigen sie sich auf eine Positionierung oben links und rechts für die Spielkarten. Der Chat wird aktiv einbezogen, während die Regeln für Spezialfähigkeiten wie 'enge Bindung' erklärt werden, die Karten mit gleichen Namen verdoppelt. Die Mannschaften entscheiden durch ein Duell, wer beginnen darf, wobei Team Flamme den ersten Zug erhält. Die Spielfelder für Einheiten, Belagerung und Fernkampf werden markiert, und die Fraktionsfähigkeiten werden referenziert.

Erläuterung der Spielmechaniken

03:15:06

Nach der Auswahl der Fraktionen (Nördliche Königreiche vs. Monster) erklärt der Streamer die spezifischen Fähigkeiten der Teams. Monster können eine zufällige Einheit nach Rundenende auf dem Feld behalten, während der Norden bei Sieg eine Karte zieht. Die Diskussion dreht sich um den taktischen Einsatz von Spionenkarten, die Punkte für den Gegner bringen, aber eigene Kartenziele ermöglichen. Es folgt ein Austausch über die Mechanik von Wetterkarten und deren Auswirkungen auf Einheitenreihen. Die Teilnehmer zeigen Verständnis für die Nostalgie des Spiels, das ursprünglich aus The Witcher 3 stammt und später ein eigenes digitales Spiel wurde, und betonen seine strategische Tiefe.

Intensive Spielrunden mit Kombinationen

03:24:34

Das Spiel intensiviert sich mit komplexen Kartenkombinationen wie der Fähigkeit von Ceres, die Schildmeiden aus dem Deck oder der Hand sofort auszuspielen. Dies führt zu Punkteexplosionen durch enge Bindungen, bei denen mehrere gleiche Einheiten ihre Stärke multiplizieren. Diskussionen über Karten wie 'Plötze' oder 'Horn des Kommandanten' zeigen, wie Verdopplungseffekte die Punkte rapide erhöhen. Taktische Entscheidungen werden gemeinsam getroffen, etwa ob man passen oder weitere Karten einsetzen soll, um Punkte zu sichern oder für die nächste Runde zu sparen. Der Chat wird über den Stand der Partie informiert, während Punktestände von über 90 erreicht werden.

Entscheidungsphase und Finalrunde

03:42:33

Nach einer kurzen Unterbrechung für die Ankündigung eines neuen Spiels ('Chomp') kehren die Teilnehmer zur entscheidenden Phase von Gwent zurück. Diskussionen über Zugreihenfolge und das Risiko des Passens dominieren, besonders wenn ein Team mit starken Karten zurückliegt. Die Verwendung von Wetterkarten wie 'Extremdichter Nebel' reduziert die Stärke von Fernkampfeinheiten auf 1 und dreht die Punkteverteilung. Ein Team-Mitglied nutzt die Fähigkeit von Arnjolf, um ein Kriegslangschiff zu duplizieren, was zu einem Punkteanstieg auf über 120 führt. Trotz eines Comeback-Versuchs mit speziellen Einheiten entscheidet eine letzte Wetterkarte ('Klirrende Kälte') das Spiel.

Nachbesprechung und Spielvorstellung

04:11:28

Nach dem Ende von Gwent reflektieren die Teilnehmer das Spiel als nostalgisch, strategisch und für Witcher-Fans besonders attraktiv. Sie loben die physischen Karten und die taktische Tiefe, bemerken aber die Lernkurve für Neueinsteiger. Anschließend stellt der Streamer das Spiel 'Chomp' von Ostia-Spiele vor: Ein Auslegespiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren, das dinosaurische Herden platziert, um Futter und Überleben zu sichern. Die Dauer beträgt etwa 20 Minuten, der Name deutet auf das Beißen der Dinos hin. Der Stream endet mit einer Empfehlung, die nächsten Spiele im Stream zu verfolgen, um neue Brettspiel-Ideen zu entdecken.

Vorstellung von Chomp - Ein Dinosaurier-Legespiel

04:12:42

In diesem Spiel werden sechs Karten ausliegend platziert: Oben schwarze Aufgabenkarten für Siegpunkte bei Erfüllung und unten Habitatkarten für das Raster. Die Karten zeigen große, mittlere und kleine Dinosaurier, fleischfressende und pflanzenfressende Arten. Diese werden auf einen Nachziehstapel gelegt, um Herden zu bilden und Punkte zu sammeln. Besonderheiten sind Dinosaurier-Eier für zusätzliche Siegpunkte sowie Regeln für Solo-Spielmodi. Das Spiel ist für 1-4 Spieler konzipiert, schnell erlernbar und dauert etwa 20 Minuten. Die Karten sind großformatig, um Details wie Pflanzenfresser oder Fressgebiete erkennbar zu halten, und benötigen nur wenig Platz.

Clear 4: Schnelles Kartenspiel mit Clear- und Push-Mechanik

04:17:31

Clear 4 ist ein schnelles Kartenspiel von Schmidt-Spielen für 2-6 Spieler ab 8 Jahren, das 15 Minuten Spielzeit bietet. Ziel ist es, vier Reihen durch Ablegen von Karten zu clearen. Spieler haben acht Handkarten und können offen liegende Karten mitspielen. Besonders sind Aktionskarten, die das Clearen der Ablage oder das Pushen der Ablage auf andere Spieler ermöglichen. Gewonnen hat, wer als Erster alle Karten (insgesamt 20 inklusive der vier Reihen und Handkarten) abgelegt hat. Durch die Push- und Clear-Mechaniken entsteht Hektik am Tisch, ähnlich wie bei Uno, aber mit zusätzlicher Interaktion.

Boss Fighters QR: App-basiertes Kooperativ-Bosskampfspiel

04:20:46

Boss Fighters QR nutzt eine essentielle App, um Geheimnisse des Bosskampfs zu verwalten und die Schwierigkeitsstufen anzupassen. Es ist für 2-4 Spieler ab 10 Jahren konzipiert und dauert 40-60 Minuten. Die App simuliert den Bosskampf mit Sounds, Animationen und Angriffsmustern, wodurch ein Spielleiter überflüssig wird. Die Box enthält hochwertiges Material: Lebenspunkte-Ringe, Upgradbare Helden-Kisten (z.B. Troll, Bogenschützin) und Belohnungsboxen mit zusätzlichen Karten und Bossen. Diese Verzahnung von digitaler App und analogem Material gilt als innovativer Trend, der mehr Spieler anspricht.

Hispania: Kooperatives Strategiespiel zur römischen Eroberung

04:24:16

Hispania thematisiert die römische Eroberung Hispanias für 1-4 Spieler. Es ist kooperativ gegen einen automatischen Gegner oder mit einem menschlichen Gegenspieler (bei 4 Spielern) spielbar und dauert 30-60 Minuten ab 14 Jahren. Das Spiel bietet viele anpassbare Szenarien und Spielvarianten wie Imperium oder Legia Hispania. Besonders sind die hochwertigen Komponenten: Holztoken für Truppen und authentische Metallmünzen für historisches Flair. Die Kombination aus strategischer Tiefe, historischem Hintergrund und kooperativem Spielprinzip ermöglicht ein intensives, wiederholbares Spielerlebnis mit verschiedenen Herausforderungsstufen.

Dorfromantik Brettspiel: Kooperatives Legespiel mit Kampagne

04:30:08

Dorfromantik überträgt das Videospiel in ein kooperatives Brettspiel mit Kampagnen-Elementen. 1-4 Spieler legen Geländeplättchen (Dörfer, Wälder, Flüsse), um Aufträge zu erfüllen und Highscores zu erreichen. Jeder Erfolg schaltet neue Plättchen und Karten frei. Spielprinzip: Es werden drei Auftragsplättchen aufgedeckt; durch das Legen von Plättchen entsprechend den Aufträgen (z.B. 5 Felder aneinanderlegen) werden diese erfüllt und neue gezogen. Das Spiel endet, wenn alle Plättchen verbraucht sind. Die Brettspielversion enthält zusätzliche Mechaniken wie Rundum-Aufträge und ermöglicht durch die Kampagne progression, bei der neue Inhalte freigeschaltet werden.

Interview mit Spieleautor Michael Palm

05:05:34

Im Interview mit Michael Palm, einem der Spieleautoren von Dorfromantik, wird die Konzeption der neuen Edition 'leichtes Gepäck' erläutert. Palm erklärt, dass diese Version kompakter für Reisen ist und komplexere Elemente wie den Kampagnenbaum vereinfacht. Ziel sei es, den Einstieg zu erleichtern, ohne die Spielmechaniken des Originals zu verlieren. Besonders hervorgehoben werden neue Sonderkarten und -plättchen, die auch ins Basis-Spiel integrierbar sind. Palm betont, dass das Spiel für Gelegenheitsspieler konzipiert ist und in Museums- oder Bahnhofsshops angeboten werden soll, während langjährige Fans zusätzliche Inhalte erhalten.

Exklusive Ankündigung: Neues Dorfromantik-Spiel

05:12:47

Michael Palm verrät exklusiv ein kommendes Dorfromantik-Spiel für das nächste Jahr. Es handelt sich um eine blau eingefärbte Variante, die sich visuell vom Original unterscheidet. Der Verlag plant, die Spielreihe fortzusetzen, und betont, dass zwischen den Veröffentlichungen der Kampagnen (2022, 2024) ein ca. zweijähriger Rhythmus eingehalten wird. Ziel ist es, Qualität über Quantität zu stellen und keine überstürzten Nachfolger zu produzieren. Das neue Spiel soll neue Spielmechaniken und Inhalte einführen, ohne den Kern von Dorfromantik zu verändern.

Vorbereitungen für die Spielmesse in Essen

05:17:30

Der Stream bereitet auf die große Spielmesse in Essen vor, die als Europas größte Brettspielmesse angekündigt wird. Am Stand von Pegasus Spiele werden Vorführungen und Erklärungen der Dorfromantik-Spiele sowie von Bossfighters angeboten. Interessierte können täglich um 13:30 Uhr an der Creators Corner teilnehmen, Fragen stellen und Signaturen der Autoren erhalten. Neben Dorfromantik werden auch andere Titel wie Bossfighters vorgestellt. Der Stream betont die Einladung an Zuschauer, die Messe zu besuchen und live Berichterstattung zu erwarten.

Partyspiel-Highlight: Jubiläumsausgabe von 'Herr und Meister'

05:19:04

Zum 20-jährigen Jubiläum wird das Partyspiel 'Herr und Meister' in zwei Editionen vorgestellt: eine rote und eine grüne Box. Das Spiel, bei dem Spieler als Minions des Bösen ihre gescheiterten Aufträge vor dem Anführer Rigor Mortis rechtfertigen, lebt von kreativem Storytelling und Gruppendynamik. Durch die Mischung beider Editionen bis zu 13 Personen spielbar, fördert es lustige Diskussionen und Improvisation. Die Regeln sind einfach: Spieler erfinden wilde Ausreden, die von anderen mit Karten unterbrochen oder abgeändert werden können. Besonders hervorgehoben wird der humorvolle Charakter des Spiels, der sich ideal für Streams und Gruppensessions eignet.

Kartenlegespiel 'Strange World': Fantasy-Welten bauen

05:23:21

'Strange World' wird als kompaktes Kartenlegespiel für 1-4 Spieler vorgestellt, das sich für Reisen eignet. Die Mechanik basiert auf Drafting: Spieler ziehen Karten, wählen jeweils eine aus und geben zwei weiter, bis ein Set von drei Karten pro Spieler komplett ist. Ziel ist es, eine Welt aus Wolken, Felsen, Portalen und Monden zu bauen und durch geschickte Platzierung Punkte zu sammeln. Achtung vor 'Weltenfressern', die negative Auswirkungen haben. Das Spiel besticht durch sein Artwork und die Möglichkeit, am Ende eine visuell ansprechende Welt auf dem Tisch zu haben. Es ist sowohl multi- als auch solo spielbar.

Weitere Spielneuheiten und Pen-&-Paper-Einführung

05:26:10

Neben 'Strange World' werden weitere Titel präsentiert, darunter 'Stratego Card Clash' (ein Kartenspiel mit Quadrate-Mechanik), die Erweiterung 'Quirkel Flex' (ermöglicht diagonales Legen im bekannten Spiel) sowie 'Heldenqueste', ein Pen-&-Paper-System für Einsteiger. Besonders betont wird die Vielfalt der Messe: von Kinderspielen mit haptischen Elementen bis zu komplexen Fantasy-Themen. Als Highlight wird ein Pen-&-Paper-Abenteuer namens 'Der Turm der Bettler' angekündigt, das gleich gespielt wird. Dieses verbindet Brettspiel- und Rollenspiel-Elemente in einer Box mit vorgefertigten Charakteren und Regeln, die keine Vorbereitung benötigen.

Start des Pen-&-Paper-Abenteuers 'Der Turm der Bettler'

05:31:19

Das Pen-&-Paper-Abenteuer 'Der Turm der Bettler' beginnt mit der Charaktererschaffung. Die Spieler wählen aus sechs vorgegebenen Charakteren (z. B. Dieb, Bardin, Schmiedin) mit individuellen Stärken und Schwächen. Die Handlung spielt in den Splitterlanden, einer von Götterkriegen gezeichneten Fantasy-Welt, an der Sturmfelsakademie. Nach einem kurzen Einstieg in die Weltgeschichte müssen die Spieler eine erste Würfelprobe bestehen, um durch eine überfüllte Halle zu navigieren. Erfolgreiche Würfelwürfe (mind. zwei Erfolge) bringen Schlüsselwörter wie 'WACH' und virtuelles Geld (Kupfermünzen), während Misserfolge zum Verlust von Münzen führen. Das System nutzt spezielle Würfel mit Erfolgsstufen.

Charakterentwicklung und erste Spielmechaniken

05:48:53

Nach der ersten Würfelprobe erhalten die Spieler ihre Startwerte und ein Budget an Kupfermünzen. Jeder Charakter kann durch Heldenkarten seine Hintergrundgeschichte erweitern, um Bonusfähigkeiten zu freizuschalten. Die Regeln für Proben werden detailliert erklärt: Erfolge werden durch Würfelwerte erzielt (1-5 = 0, 6-7 = 1, 8 = 2 Erfolge). Glückspunkte können genutzt werden, um Würfel neu zu werfen. In der Szene setzen sich die Charaktere im 'Turm der Bettler' zusammen, tauschen sich über ihre Hintergründe aus und planen gemeinsam die nächste Aktion. Das Spiel bleibt nah an den vorgegebenen Charakterbögen, verzichtet aber auf komplizierte Mechaniken, um Einsteigern den Einstieg zu erleichtern.

Vorstellung der Spielfiguren

05:58:02

Die Teilnehmer stellen ihre Rollenspielcharaktere vor. Malvina (auch Mali genannt) ist neugierig und stellt sich als erste vor. Rubina beschreibt sich als Schmiedin aus reichem Haus, die jedoch das Geschäft verließ und zur Axt fand. Sie wurde von ihren Eltern inkognito wegggeschickt, um rivalisierenden Clans zu entgehen. Sveran, ein Magier aus bescheidenen Verhältnissen, finanziert sein Studium an der Sturmfeldsakademie durch Sparanstrengungen seiner Eltern. Rali stammt von den Schlachtfeldern und trägt einen Fluch in sich, der sie manchmal ungestüm macht und zum Kampf drängt.

Ausrüstungskauf beim Zwerg Fumur

06:01:06

Am Turm des Wissens übergibt der Zwerg Fumur jedem einen blauen Umhang mit kupferner Schließe. Er erklärt, dass nur Bett und Brotsuppe kostenlos sind, alle andere Ausrüstung muss bezahlt werden. Die Helden benötigen Waffen für den Kampfunterricht. Fumur stellt verschiedene Waffen wie Knüppel, Wurfmesser oder Kurzschwerter vor, die zwischen 1-8 Kupfermünzen kosten. Geld ist essenziell, da am Jahresende ein Goldstück (100 Kupfer) als Lehrgeld fällig ist. Die Akademie verwendet Kupfer-, Silber- und Goldmünzen.

Preisverhandlungen und Rabatte

06:03:15

Die Charaktere verhandeln mit Fumur über Waffenpreise durch Proben auf Scham oder Intuition. Rubina erhält durch eine Charming-Probe (mit mehreren Rerolls) 50% Rabatt auf Wurfmesser. Garni erkämpft sich durch Armdrücken einen Speer für vier Kupfermünzen weniger. Sveran nutzt eine Intuitionsprobe, um den Preis für einen Kurzbogen zu drücken. Malvina droht Fumur mit Konsequenzen durch ihren 'Kreditheiler' und erhält sogar eine Wurfbeile geschenkt. Fumur bleibt trotzdem geschäftstüchtig und bietet Rückkauf an.

Abstieg in den Krater von Elderheim

06:17:04

Am nächsten Morgen weckt ein Horn die Charaktere zum Aufbruch. Sie besteigen den 'Stummen Schinder', einen Aufzug, der sie in den Krater hinablässt. Auf halber Höhe erschüttert eine Windböe die Plattform. Die Helden müssen Beweglichkeitsproben bestehen: Malvina fällt fast, wird aber von Rubina gerettet. Sveran und Garni halten sich knapp fest. Am Grund des Kraters getrennt von anderen Schülern, wählen sie Richtung und entdecken eine Lichtung mit fleischfarbenen Felsschnappern, die einen metallischen Gegenstand umgeben.

Kampf gegen Felsschnapper

06:25:55

Beim Anschleichen machen Malvinas Schuhglocken die Gruppe bemerkbar, was einen Überraschungsangriff auslöst. Der Kampf folgt Regeln mit Initiative, Bewegung und Angriffen. Sveran trifft mit dem Kurzbogen einen Felsschnapper, Rubina wirft Wurfbeile. Garni stürmt mit seinem Speer vor und trifft, erleidet aber einen Biss, der sein Blutfieber erhöht. Malvina bleibt im Hintergrund. Die Felsschnapper zeigen geringe Verbundenheit. Nach dem ersten Kampfrunde besiegt die Gruppe einen Gegner, weitere Kämpfe wären möglich.

Spielerfazit zum Pen-&-Paper-Erlebnis

06:38:31

Die Teilnehmer bewerten das Abenteuer als idealen Einstieg. Positiv hervorgehoben werden die vorgefertigten Charaktere mit Hintergrundgeschichten, die Integration der Charakterentwicklung in die Spielhandlung und die klaren Regelerklärungen. Besonders gefällt die Balance aus Struktur und Rollenspiel-Freiheit. Als Highlight gilt der Kampf mit taktischen Optionen. Kritisiert wird die fehlende Anleitung für komplexere Interaktionen. Das Adventure in a Box wird als sehr einsteigerfreundlich gelobt, mit ausreichend Inhalt für mehrere Spielabende.