An Evening with Naoki Yoshida: Pushing Boundaries in MMORPGs
Naoki Yoshida spricht über Final Fantasy XIV: Entwicklung, Zukunft und Community

Naoki Yoshida erörterte die Entwicklung von Final Fantasy XIV über zehn Jahre, die Bedeutung von Spieler-Feedback und kommende Grafik-Updates. Er sprach über die Balance zwischen Spielzeit und Job-Balance sowie seine Visionen für die Zukunft von Final Fantasy und MMORPGs. Yoshida teilte auch Ratschläge für angehende Spieleentwickler und betonte die Bedeutung von Community-Interaktion und dem Umgang mit Fehlern.
00:22:11 Welcome your host, Stephanie Hex Bendixson.
00:22:27 Welcome, everyone. I'd like to begin by acknowledging the traditional custodians of the land in which we gather today and pay my respects to elders past and present. And I extend that respect to Aboriginal and Torres Strait Islander peoples that are here today. So thank you all so much for joining us for this incredible opportunity to sit down with one of gaming's true legends, Naoki Yoshida.
Vorstellung und frühe Einflüsse auf Yoshida
00:22:5100:22:51 Ja, ich weiß, dass viele Final Fantasy XIV-Fans sind in der Zuschauer hier heute sind, so ich würde einfach den Temperaturen aus dem Raum finden und finden, wie viel ihr alle in die neue Expansion Dawntrail möchtet. Vyper Fans out there? Vyper Fans? Ja. Picture-Manser?
00:23:12 I said that one second because I knew. So my journey into Final Fantasy XIV is likely a lot more recent than many of yours, but I think what struck me most about this game, what's really set it apart, especially from other MMOs, really is its incredible community. I think the love for this world that Square Enix has created has united some of the most kind, inclusive, passionate players that I've ever come across.
00:23:39 in my entire career in the gaming industry. And there must be a reason for that. When Yoshida-san stepped in to helm the relaunch of Final Fantasy XIV with A Realm Reborn, he brought with him not only a new vision for what the game could be, but also the wealth of passion and experience that he built throughout his career as a developer and a Final Fantasy fan as well. So this vision saw a greater focus on community and on fan service and on really
00:24:08 Und das ist, natürlich, mit dem, den, den, den, den, den, den, den, den, den, den, den, den, den, den, den, den, den, den, den, den, den, den, den, den.
00:24:18 Und das Spiel hat nur weitergearbeitet, um neue Fans zu entwickeln, mit der Release des Dorn Trails zu sehen, Final Fantasy'e höchste Player Count in 11 Jahre. So, wenn das nicht ein Testamentet zu der Community's Passion, all of you, und der Developer's hard work, und zu Yoshida selbst, mit seiner unfaltering Commitment und Innovation, ich weiß nicht, was ist. So, bitte join mich in Willkommen der Producer und Direktor von Final Fantasy XIV, Naoki Yoshida.
00:24:54 Bye guys! Good evening guys! My name is Naoki Yoshida, producer and director Final Fantasy XIV and producer of Final Fantasy XVI.
00:25:21 Erstens, ich freue mich sehr, dass ich heute hier in diesem wunderbaren Ort bin. Ich freue mich sehr, dass wir hier in Oseanien県 und die Spielerinnen und die Spielerinnen und die Spielerinnen und die Spielerinnen und die Spielerinnen.
00:25:44 Und natürlich bin ich hier in der Oceania-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer-Gamer
00:26:13 We are so thrilled to have you and I just wanted to check because I mean I know that in the past at FanFest you've often hidden messages in the outfits that you wear and your t-shirt and stuff.
00:26:27 Just double-checking. Is that a skull on your shirt? What does that mean? No, no, no, no, no. People will figure it out. No hints. No spoilers. Just checking. Great. Well, please take a seat and we'll get into it.
00:26:49 Ich würde gerne ein bisschen über Ihre Geschichte lernen. Ich weiß, dass du sehr jung war, dass du sehr jung war. Du kannst du in den Video-Games-Games-Games-Games-Games-Games-Games-Games haben?
00:27:15 Was ist das, was du hast, was du?
00:27:44 So, yes, definitely. There is a game that definitely influenced me and got me interested in becoming a game developer. And then also, as I was entering the games industry, there was another title that made a really big impact on me.
00:28:13 Ah, es ist jetzt schon mal.
00:28:44 Als ich die Mario Bros. hatte, war ich als Kind. Das war das erste Mal. Das war das erste Mal. Ich war immer noch in der Schule. Ich war immer noch in der Schule. Ich war immer noch in der Schule. Ich war immer noch in der Schule. Ich war immer noch in der Schule.
00:29:11 Ich glaube, ich glaube, dass wir alle kennenlernen können. Ich glaube, dass wir alle kennenlernen können.
00:29:39 Ich habe meine Freunde in der Familie gespielt, aber es ist einfach so einfach. Ich habe meine Freunde in der Familie gespielt. Ich habe meine Freunde in der Familie gespielt.
00:30:08 Und natürlich ist es, wenn du noch mehr und mehr anstrengst, wenn du noch mehr anstrengst, wenn du noch anstrengst, wenn du noch anstrengst, wenn du noch anstrengst, wenn du noch anstrengst, wenn du noch anstrengst, wenn du noch anstrengst, wenn du noch anstrengst, wenn du noch anstrengst.
00:30:36 So we split up the task, so my friend said, okay, Naoki, you are in charge of knocking the enemies over from underneath, and so I'll kick them off the stage.
00:31:05 So, wir spielen mit Co-Op. Wir spielen mit einem Zeitpunkt. Wir spielen mit einem Zeitpunkt. Mein Freund hat mir gesagt, okay, let's switch roles.
00:31:33 So at first he was helping me out, knocking the enemies over, punching them from underneath. You might already understand where I'm going with this, but once the enemies are flipped over and I go over to try to kick it off the stage, my friend would knock it back up.
00:32:01 So when I go in there with my green guy and my friend knocks the enemy back up, guess who gets hit? So of course what I'm trying to say here is that, I mean, my friend was a jerk.
00:32:29 So, um...
00:32:55 Ich habe das Gefühl, dass man sich selbst mit einem Freund spielen oder mit einem Freund mit einem Co-Op oder was wir gemacht haben, was wir gemacht haben. Es ist einfach nur ein einfaches Ruhl, aber dann haben wir ihn interpretiert, damit wir die Ruhigen zu verändern. Und es war so ein Impact, was wir gemacht haben.
00:33:24 Und so considering there was just one simple rule that was available for us, but being able for us to go in there and look at it from different perspectives and enjoy it in our own way, but still keeping the game intact.
00:33:53 Das ist der erste Schritt.
00:34:16 Und wir haben tatsächlich die Package Design-Art-Werk benutzt und wir haben von Nintendo getötet, und wir haben sehr froh, dass wir die Möglichkeit haben. Also, ich möchte die Nintendo-Art-Werk benutzen.
00:34:40 Und als Sie sehen, gibt es ein zweites Titel, die Taktik's Ogre, auf dem SNES-Taktik's Ogre. Wie viele Taktik's Ogre haben Sie gesehen?
00:35:07 Ich weiß nicht, dass ich hier noch ein paar Mal verwendet habe, aber Square Enix hat eine Taktik's Ogre Reborn ausgesucht. Wenn ihr noch nicht verwendet habt, dann probieren wir es.
00:35:36 Ich habe gerade schon seit Jahrzehnten gespielt, und ich habe das Gefühl, dass es nicht so gut ist. Ich habe das Gefühl, dass ich das Gefühl, dass ich das Gefühl, dass ich das Gefühl, dass ich das Gefühl, dass ich das Gefühl habe.
00:35:56 Das Spiel war über eine Jahrzehnte vor einem Jahr, und ich bin sehr interessiert, und es war sehr gut, und es war so großartig, und es war so großartig, und es war so großartig, dass ich mich überrascht, wie ich mich überleben kann, wie ich mich überleben kann.
00:36:24 Und das ist, dass ich mich sehr beeindruckt habe, dass ich mich sehr beeindruckt habe, dass ich mich sehr beeindruckt habe.
00:36:42 It was very impactful and almost shocking in very different ways, including the fact that they incorporated this very heavy and deep theme of like a civil war of sorts, conflict amongst people, and game design that is very complete and there's no...
00:37:01 Das ist so, ich weiß, dass ich sehr gut bin. Wenn ich in der Game-業界 arbeiten möchte, wenn ich in der Game-design möchte, wenn ich in der Game-design möchte.
00:37:29 Das ist eine Masse, weil es nicht so gut ist, dass es nicht so gut ist. Ich freue mich, dass ich es nicht so gut ausprobieren kann.
00:37:39 So I tell this to my teammates, and I would also want to recommend this to people who are aspiring to be game developers, but Tactics Ogre is a great example of great game design. You might as well consider it as like a textbook of sorts, and I would love for people to kind of explore how the parameters are set up.
00:38:07 So, just to sum it up, I was inspired to become a game developer when I played Mario Brothers, and then once I...
00:38:26 I was about to join the games industry. I felt defeated by this perfect game. And then it also drove me to think about, well, I would love to create a game with the people who were involved with this. Well, let's then shift the conversation to your experience working on Final Fantasy XIV. I would love to know a little bit more about some of your development strategies, I guess, going into an MMORPG.
Entwicklung und Erwartungen in Final Fantasy XIV
00:38:5300:38:53 Ich suppose in particular, Final Fantasy XIV hat wirklich been praised for its storytelling and gameplay improvements and the community engagement. But following its original release in 2013, how would you say that player expectations have changed over the last decade?
00:39:09 Ja, ich möchte in den 14-Jährigen in den letzten Jahren in den 14-Jährigen. Ich möchte in den 14-Jährigen in den 14-Jährigen, die in den 14-Jährigen und die Community-Jährigen, die in den 14-Jährigen, die in den 14-Jährigen, die in den 14-Jährigen, die in den 14-Jährigen, die in den 14-Jährigen, die in den 14-Jährigen, die in den 14-Jährigen, die in den 14-Jährigen, die in den 14-Jährigen, die in den 14-Jährigen, die in den 14-Jährigen, die in den 14-Jährigen, die in den 14-Jährigen, die in den 14-Jährigen, die in den 14-Jährigen, die in den 14-Jährigen, die in den 14-Jährigen, die in den 14-Jährigen, die in den 14-J
00:39:37 Und ich bin sorry, you said the player's expectations on 2013. How have they changed over the last day?
00:40:06 So I think this is not...
00:40:33 Das heißt, wenn man die Möglichkeit hat,
00:41:00 Ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke,
00:41:28 Die ersten drei, vier und eine halve Jahre, haben wir versucht, dass wir mehr und mehr konzentrieren, dass wir mehr und mehr konzentrieren, dass wir mehr und mehr konzentrieren, dass wir mehr und mehr konzentrieren, dass wir mehr und mehr konzentrieren, dass wir mehr und mehr konzentrieren, dass wir mehr und mehr konzentrieren, dass wir mehr und mehr konzentrieren, dass wir mehr und mehr konzentrieren.
00:41:58 Ich glaube, dass wir in den FN-X-X-X-X-X-X-X-X-X-X-X
00:42:18 And once we hit our second expansion, Stormblood, I think that was the time where we were looking at being able to provide Eorzea as a place for players to kind of live there and enjoy the content and the world. And then we were also gearing up to accommodate or listen to more and more player feedback and try to reflect that back.
00:42:44 Ich habe das 10 Jahre aufgebaut, aber die Spielerinnen und Spieler sind sehr viel勢い, und die Feedback-Face-Face-Face-Face-Face-Face.
00:43:01 Und natürlich, wie Sie sehen, wir haben die 10 Jahre von Final Fantasy XIV. Und die Spieler mit uns mit uns jetzt ist ziemlich viel. Das ist wunderbar. Und so, da gibt es viel Feedback. Und ich denke, wir sind jetzt noch mehr Feedback aufwenden.
00:43:22 So for example some of the feedback were received when we released that second expansion package was that you know I would like to have more content I can enjoy by myself
00:43:49 Das ist natürlich nicht so schlimm, dass wir die Bereitungen machen wollen. Und dann haben wir die Bereitungen gemacht. Und dann haben wir die Bereitungen gemacht. Und dann haben wir die Bereitungen gemacht. Und jetzt haben wir die Spieler, die sagen, ich will, ich will, ich will, ich will, ich will, ich will.
00:44:18 Das ist sehr wichtig.
00:44:48 Und ich sage nicht, dass das eine schlechte Sache ist. Es ist toll, dass wir diese Feedback bekommen haben. Und es ist auch ein Indikation, dass die Spieler sehr stark auf die Umgebung, wie die Welt ist, um sie zu sehen. Und sie fühlen sich die Veränderungen, und sie fühlen sich die Veränderungen. Und sie fühlen sich die Richtung, die wir versuchen, Dinge zu nehmen. Und ich denke, es ist sehr wichtig, dass die Spieler sehr stark auf diese Bewegung. Und so...
00:45:11 Es ist sehr verständlich, dass die Spieler expectations und Feedback werden, welches es sich verändern. Wir versuchen, zu antizipieren, was kommt. Aber ich denke, es ist sehr wichtig, dass wir das immer wieder bekommen. Und als MMORPG development, ich denke, dass es sehr wichtig ist.
00:45:34 Das ist eine große Herausforderung für MMOs.
00:46:02 So, wenn wir das Ganze versuchen, dann wird es sehr komplex ist.
00:46:31 Ich habe das Gefühl, dass ich mich als Spieler, als Spieler, das ist das Gefühl, dass ich mich sehr fühlte.
00:46:42 Und so, um, me personally, as a player of MMORPGs, um, a long-time player, and what I think is the saddest, um, kind of loneliest feeling is seeing people go away, um, the community size kind of decreases, um, update, uh, content update becomes less frequent, um, and gameplay volume kind of decreases, and it gives off that vibe that, that a game is ending or sunsetting.
00:47:11 Aber wenn man nicht mehr Menschen, wie viel Menschen in der Welt sind, wie viel Menschen in der Welt sind, und wie viel Menschen in der Welt sind, wie viel Menschen in der Welt sind, und wie viele Menschen in der Welt sind, und wie viele Menschen in der Welt sind, wie viele Menschen in der Welt sind.
00:47:40 Ich glaube, dass es nicht mehr so ist.
00:47:44 So, of course, with an MMORPG, we try our best to keep people and to retain player interest so that we don't have people leaving our game and the community size decreasing. We do want to continue making it so that we are expanding and our players are excited. And it is very important that we are accommodating our players. I'm sure there are a lot of players out there in the audience right now, and you are very important.
00:48:14 Aber gleichzeitig wollen wir auch noch mehr und mehr neue Spieler in den Spiel hineinbringen. So dass wir unsere Gemeinschafts-Refresh haben können. Wie viele von 14-Playern sind die Leute? Ich denke, ich würde gerne einen Show-of-Hands sehen. Wie viele von Final Fantasy 14-Playern spielen? Oh, wow! Oh, I think it's the majority.
00:48:42 Aber ich glaube es ist auch...
00:49:04 Du bist ein großer Teil von neuen Spieler zu kommen. Du bist ein Freund, und wenn du einen Sprout gesehen hast, dann kannst du sie helfen. Du bist so großartig. Du bist so großartig. Du bist so großartig. Du bist so großartig. Du bist so großartig.
Grafik-Updates und Zugänglichkeit für neue Spieler
00:49:3300:49:33 Ich glaube, dass es 10 Jahre lang die Grafik war, als es Playstation 3 war, als Playstation 3 war.
00:49:42 Ich habe mich gefragt, und ich habe mich gefragt, ob ich die Schrauben habe, was ich habe gedacht, was ich habe gedacht, was ich habe gedacht, was ich habe gesagt, was ich habe gesagt, was ich habe gesagt, was ich habe gesagt, was ich habe gesagt, was ich habe gesagt, was ich habe gesagt, was ich habe gesagt,
00:50:09 So when a new player looks up the information and then they look at screenshots and they see, what is this really sparse land? There's barely any grass on the ground.
00:50:36 Und so, wenn man einen Spieler hat, wenn man einen Spieler hat, oder andere Person zu kommen, dann ist es sehr wichtig.
00:51:00 Es ist sehr schwierig, dass die Grafix-Assett genutzt wird.
00:51:26 Ich glaube, es ist eine große Herausforderung. Ich glaube, es ist eine große Herausforderung. Ich glaube, es ist eine große Herausforderung. Ich glaube, es ist eine große Herausforderung.
00:51:54 And this is quite a large undertaking, mind you, considering we've been working on this game for 10 plus years and having to have to create a re...
00:52:04 die wir haben, es ist ein ganzes Faktor. Aber ich denke, in der Endeffektion, wir wollen, dass viele Leute wie möglich sein können, und für sie zu bleiben, wenn es nur noch ein paar Tage ist. Es war eine Tasche, die uns auf unsere Plätze für eine lange Zeit war, aber 10 Jahre war eine gute Milestone für uns, um zu kind of kick things into gear. Und so, wir haben unsere erste Graphical-Update an diesem Zeitpunkt.
00:52:30 You touched on player feedback earlier. I think Final Fantasy XIV is quite unique in just how reactive the development team is to player feedback. Can you give us some examples of significant changes you've made to the game based on things the players have specifically asked for?
00:52:49 Ich glaube, dass es 14 ist, wenn man sich auf die Frage auf die Frage auf die Frage auf die Frage auf die Frage auf die Frage auf die Frage auf die Frage auf die Frage.
00:53:17 Let's see. In terms of elements that are in the game, if we already had it in our overall plan, there really wasn't a time where we would have to sort of reconfigure something we've already planned. But that said...
00:53:45 Ich habe 10 Jahre gearbeitet, und ich habe sehr viel gelernt. Ich habe die ARR-Reise gemacht. Daimekyu-Bahamut hatte 8-2-Reid. Ich habe die 3-2-2-3-2-3-2-3-2-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3-
00:54:12 Aber das sagt, wir haben wir auf dieses Spiel für 10 plus Jahre alt und wir haben viele Erfahrungen gemacht. So, zum Beispiel, wenn wir Reborn released und die High-End Raid Binding Coil der Bahamut haben, und dann haben wir, sagen wir, in der 3rd, 3rd Tier release und die Leute waren clearing es, und ich würde Leute treffen, in real-time Events und sie wären,
00:54:40 Es ist ein bisschen zu easy gewesen. So mit dem Feedback in mind, I thought okay fine, then with the next Raid series I'm going to set up a normal and hard mode so that it's more challenging.
00:55:06 Wenn das passiert ist, die Leute sagen, es ist zu schwierig.
00:55:27 So what I learned from that exchange was that, so that our players would have fun when they're trying to clear the content, I think my goal is set to people responding back saying, yeah Shupi, I think that was kind of easy.
00:55:56 Vielen Dank.
00:56:18 Another example would be some of the exploration type missions, the Eureka content or the Southern Bosnia Front. We had those exploration type content in two different expansions, but there was player feedback about...
00:56:38 Ich glaube, wir sind okay. Wir wollen diese Art von Content. Wir haben bereits ein 3er Jahr in Plan gehabt, aber dann haben wir ein bisschen weitergegeben, damit wir eine Art von Expansion für eine Pause machen können. Wir haben diese Art von Tweakation gemacht.
00:57:07 Ich glaube, dass wir jetzt noch ein paar Jahre lang haben. Ich glaube, dass wir jetzt noch ein paar Jahre lang haben.
00:57:28 Das gesagt, weil wir das Pause hatten für die Exploration-Kontenten haben, wir hören uns mehr und mehr Menschen, die in diesem Spiel zu wollen. Wir werden es zurückkehren, um unsere Pläne zu haben, damit wir die Kontenten haben, wo die Leute zusammenkommen können. Ich glaube, wir werden es erstellen, um das zu starten, um 7.2 zu starten. Wir payen unsere Spieler-Reaktionen.
00:57:57 Man kann sich in einem neuen Film sehen, dass man sich in einem neuen Film sehen kann. Ich hoffe, dass man sich in einem neuen Film sehen kann.
00:58:25 Another point of feedback that we do receive is in the UI elements actually and this one we are constantly sort of listening into and kind of reflecting as well. So this may be nostalgic to some but this is the default screen whenever you open up 14 and this is like the default HUD layout.
00:58:53 Ich meine, das ist bereits ein paar Informationen. Aber natürlich, wir haben eine Highly Customisable UI-Set. Also, wenn du willst, du kannst, du kannst du kannst.
00:59:21 Ich habe eine sehr wichtigste Punkt für die User Interface, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die wir, die
00:59:46 Und natürlich, wir versuchen, unsere Identität in-game zu zeigen. Wir versuchen, wir versuchen, die Identität in-game zu zeigen. Aber natürlich, wir versuchen, unsere Identität in-game zu zeigen.
01:00:16 Aber ich glaube, es gibt 24 Stunden in 14 Stunden. Ich glaube, es ist 8 Stunden. Ich glaube, es gibt 13, 14 Stunden. Ich glaube, es gibt 14 Stunden. Ich glaube, es gibt 14 Stunden. Ich glaube, es gibt 14 Stunden. Ich glaube, es gibt 14 Stunden.
01:00:43 Also, wenn wir,
01:01:11 So, one example I want to raise is the target UI. So, looking at it closer. So, I'm sure you've all, you are all familiar with this. We call the section the target UI.
01:01:40 Und das ist natürlich auch, der Target-Ui war ein Set. Man sieht die HP der Anwärmung, der Casting-Bar ist da, die Buffs oder Debuffs sind.
01:02:07 Und natürlich auch, dass wir hier auch noch viel zu tun haben. Und natürlich auch, dass wir hier auch noch viel zu tun haben. Und wir sind die Entwickler, wir denken uns selbst, aber das ist schwierig.
01:02:36 Ich denke, dass ich mich nicht mehr so fühle. Ich denke, dass ich mich nicht mehr so fühle. Ich denke, dass ich mich nicht mehr so fühle.
01:02:47 Aber von einem Spieler-Perspektiv, man kann es nicht wissen, dass man die Nachdenken kann, dass man das ehrlichste Feedback hat. Und das hat uns sehr gut gemacht. Ja, wenn die Spieler-Perspektiv haben, wir wollen es machen.
01:03:12 Und wir haben es geschafft, dass wir die Möglichkeit haben. Wir haben es geschafft, dass wir die Möglichkeit haben. Es ist wichtig, dass wir die Möglichkeit haben.
01:03:40 Und ich denke, es ist sehr wichtig, dass es sehr wichtig ist. Es ist sehr wichtig, dass es sehr komfortabel für die Spieler zu nutzen. Und es ist nicht nur MMORPGs, sondern es ist nur MMORPGs. Einige Leute denken, dass es die UI-Elementen als unterschiedlich oder als Unique wie möglich ist.
01:04:04 Ich glaube, dass es nicht notwendig ist, dass es nicht notwendig ist. Ich glaube, dass wir die Spieler den Feedback zu hören wollen wollen. Also, wenn ihr Feedback möchtet, wenn ihr einen Kommentar zu machen möchtet habt, dann geht es um die Formen.
01:04:31 Und ich denke, mit dem Game Design, wir reden können, dass wir die Möglichkeit haben, dass wir die Möglichkeit haben. Und ich denke, mit dem Game Design, wir reden können, dass wir die Möglichkeit haben.
01:04:56 Die UI selbst ist nicht der Platz für es, aber dann ist es eine Extension, oder die Erfahrung, die zu dem Spiel selbst. So, wenn jemand aspiriert, zu machen, oder zu machen, oder zu machen, dann könnt ihr das in mind.
01:05:13 I think some of the most helpful sessions I've had with the community members that have helped me on my Final Fantasy XIV journey have been very complex discussions around HUD layout. And what I've learned is it's very personal. And I've also learned that as someone who likes to see a lot of cool things on screen, I refuse to turn off party battle animations because...
01:05:40 Ich würde mich für meine Performance verletzten, um zu sehen, dass ich alle coolen Sachen sehen kann. Also, ich bin bei euch und ich bin bei euch und bei euch.
01:06:03 No, I think it is definitely personal. And you can customize it to how you like it. And I'm sure with streaming, you do see comments of like, oh, you should do it this way, you should do it that way. But I think it's fine. It's very valid. How you want to customize it is how you want it. I would love to know if there's any specific changes you've had to make, just as you've observed.
01:06:26 Ich weiß nicht, dass die Spielverhältnisse der Spielverhältnisse der Spielverhältnissen sind. Ich weiß nicht, dass die Spielverhältnisse der Spielverhältnisse sind.
01:06:55 Ja, ich weiß nicht, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht
01:07:22 Ja, das ist sicherlich. Es gibt viele Fassets, und ich glaube, dass es nur eine Antwort gibt.
01:07:50 So, as mentioned earlier, when we first relaunched as a ROM were born, we wanted to fill more and more content, like as many content as we could, as quickly as possible. So at that, if we were looking at it from that time frame, I think that would kind of be our priority.
01:08:17 Ich denke, dass die Leute, die Leute, die Leute, die die Leute, die die Leute, die die Leute, die die Leute, die die Leute, die die Leute, die die Leute, die die Leute, die die Leute, die die Leute, die die Leute, die die Leute, die die Leute, die die Leute, die Leute, die die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die Leute, die
01:08:46 Und natürlich, wir haben live-Service seit 2013, aber unsere Community, wir haben eine Welt-Klasse-Player-Community, die wir hier haben. Und unsere Community hat auch gewonnen.
01:09:15 Aber wenn die Community-Size großartig ist, dann kann man das ganze Verhältnis spielen. Aber natürlich, mit der Community-Size-Size-Size-Size-Size-Size-Size-Size-Size-Size-Size.
01:09:40 So, trying to respond or trying to accommodate for the different perspectives all at once is just physically not possible?
01:09:51 Ich glaube, es ist schwierig, aber ich glaube, dass es eine große Herausforderung ist. Ich glaube, es ist eine große Herausforderung. Ich glaube, es ist eine große Herausforderung. Ich glaube, es ist eine große Herausforderung.
01:10:19 Das ist sehr schwierig, aber wir versuchen es zu bemerken, und wir versuchen es zu bemerken, und wir versuchen es zu bemerken.
01:10:49 Aber wenn wir die Möglichkeit haben, dass wir die Möglichkeit haben, dass wir die Möglichkeit haben.
01:11:18 Wie ist die Zeit?
01:11:48 But that said, it's not meant to fall into a pattern, so to speak. Sometimes we do feel that it's best to put in more challenging content twice in a row.
01:12:02 und wir haben das, die ebbs- und flows- und dann haben wir das, was kommt. Und dann haben wir eine generelle Framework, was wir wollen, um vielleicht zwei Jahre in advance zu machen. Und dann, manchmal haben wir zu gehen und Improvise und tweak es ein bisschen. So, ich denke, das ist wie wir es jetzt machen, als wir in Service haben, für eine lange Zeit. Und gleichzeitig sind es die Herausforderungen, die wir in der Lage haben.
01:12:30 So for example say we have this very challenging content that we do have one that's coming in patch 7.1
01:12:58 Aber trotzdem, 14 ist ein Battle-Games. Und natürlich, Final Fantasy 14 ist nicht nur die Battle-Games.
01:13:29 Oh wow, everybody likes our jump puzzles.
01:13:56 Ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke,
01:14:18 Ich denke, es ist einfach nur ein Schritt für das Ideal, das sehr wichtig.
01:14:48 I suppose another challenge with a game like this that is so big and has had so much content added over the years, how do you then keep it accessible for new players? For example, with the latest expansion Dawn Trail, how have you endeavored to cater to both new audiences and long-term players?
01:15:12 Ich glaube, es ist sicherlich, dass es in 14 Jahren gibt, aber ich glaube, dass ich einen neuen Spieler möchte. Aber ich glaube, dass ich einen neuen Spieler möchte. Ich glaube, ich glaube, dass ich einen neuen Packet habe. Ich glaube, dass ich einen neuen Packet habe.
01:15:32 Ich weiß, dass die Frage sehr gut ist.
01:16:01 Ich habe mich über die Frage gestellt. Ich habe mich über die Frage gestellt. Ich habe mich über die Frage gestellt.
01:16:27 Und natürlich, mit einer Expansion Pack, wir haben sehr viel Erfolg und Ressourcen in die Entwicklung gebracht. Und es ist eine Art von Milestone, wo es eine Art von neuen Spielern für neue Spieler gibt.
01:16:56 Aber ich glaube, dass die Leute, die die Erwärmung auf die Erwärmung der Erwärmung sind, sind die Erwärmung der Erwärmung der Erwärmung.
01:17:23 Die Spieler sind bereits in den Spiel und aktiviert in den Spielern.
01:17:51 So, ich glaube, das ist sehr wichtig.
01:17:54 Das heißt, wenn wir uns gefragt haben, dass wir neue Spieler nicht machen können, dann ist das nicht wahr. Wir haben immer noch neue Spieler zu verabschieden, und die neue Spieler zu verabschieden. Und das ist vielleicht auch, dass wir vorherige Narrative-Kontent auswählen, oder vielleicht...
01:18:23 Ich glaube, es ist die Möglichkeit, dass die Veränderungen immer wieder zu werden, oder dass die Veränderungen immer wieder zu werden.
01:18:53 Und wir haben eigentlich 7.1-Dungeon-Mechanik-Konferen-Konferen-Konferen-Konferen-Konferen.
01:19:13 So some people might have been playing with just their intuition or their gut feeling, but now they can actually practice and see what kind of markers that show up in battle and in dungeon content.
01:19:33 So I guess to answer your question about what we've been doing for newer players is we do it regularly and we implement different things as we go along.
01:19:49 I would highlight my experience as well, just saying that the community has been so helpful for a new player. You mentioned before, CS Sprout helped them out. I think also, I always swore I would never play a healer because I don't have great awareness of other people around me. But then I really love tarot art, so of course I had to play an astrologian. So when I use the duty finder, it's pretty obvious.
01:20:17 Ich glaube, es ist sehr gut, ich werde helfen. Es ist so ein schönes Gefühl, es ist so ein relief. So für neue Spieler, ich denke, es gibt auch andere Spieler, das kann man rely auf, das ist nice.
01:20:40 Vielen Dank.
01:20:50 Es ist wirklich ein tolles Wunderbarer. Ich freue mich, dass alle Neubi-Nuubi-Nuubi-Nuubi lieben.
Balance zwischen Spielzeit und Job-Balance
01:21:1901:21:19 Was haben Sie in der Game für die Spieler, die nicht viel Zeit haben und die Spieler, die viel Zeit haben?
01:21:35 Stereo-Type ist ja nicht, aber MMO ist es, dass man sich die Zeit verwendet ist. Aber jetzt ist es, dass wir jetzt die Gamer sind, also die beiden auf die Konten zu geben. Und wenn man sich die Konten zu geben kann, wenn man sich die Konten zu geben kann, wenn man sich die Konten zu geben kann, wenn man sich die Konten zu geben kann, wenn man sich die Konten zu geben kann.
01:22:04 Ich glaube, dass es sehr nahe ist. Ich glaube, dass es sehr nahe ist.
01:22:29 Das heißt, Zeitmaschinen ist ein absolutes Ding. Ich weiß, dass Zeitmaschinen ist noch nicht so, dass wir noch keine Kontrolle über die Zeitmaschinen haben.
01:22:57 Das heißt, mit so much digital entertainment becoming available nowadays, the portion of time that people can allocate in, say, like playing a video game,
01:23:27 Es ist einfach so, dass man sich immer wieder aufhören kann. Ich weiß, dass man sich immer wieder aufhören kann. Ich weiß, dass man sich immer wieder aufhören kann.
01:23:53 Ich verstehe die Leute, die Leute, die in der Welt, die in der Welt, die in der Welt, die in der Welt, die in der Welt, die in der Welt, die in der Welt, die in der Welt, die in der Welt, die in der Welt, die in der Welt, die in der Welt, die in der Welt, die in der Welt, die in der Welt, die in der Welt, die in der Welt, die in der Welt.
01:24:21 Ich glaube, es ist ein paar Stunden, wenn ich das Ziel habe. Ich glaube, es ist ein paar Stunden, wenn ich das Ziel habe. Ich glaube, es ist ein paar Stunden, wenn ich das Ziel habe. Ich glaube, es ist ein paar Stunden, wenn ich das Ziel habe. Ich glaube, es ist ein paar Stunden, wenn ich das Ziel habe.
01:24:47 Und das ist das, was ich, was ich, was ich, was ich, was ich, was ich.
01:24:55 Und so, wenn ich denke über Content Design habe, ich würde es mathematisch machen. So, es würde ein totales Jahrzehnt zu completeen, und dann vielleicht ist es gut, dass es eine Milestone ist, sagen wir, ein halbes Jahrzehnt. Und dann machen wir eine Planung, based auf die Zeit es wird. So, wenn die Leute wollen durch die Konten, oder wenn sie vier oder fünf Monate, die kleine Bits und Bobs haben.
01:25:23 Die Zeit in den Spielen gibt es auch gleich, aber man kann sich die Zeit verwendet werden, oder sich die Zeit verwendet.
01:25:52 Ich freue mich.
01:26:16 Aber ich kann nicht sagen, dass ich mich nicht verletze.
01:26:34 Ich denke, es ist wirklich toll, dass du immer noch ein Job aufbauen kannst. Das ist unglaublich. Du kannst du alles aufbauen, wenn du alles aufbauen kannst?
01:27:03 Ich glaube, dass ich diese Beziehung habe, wenn ich diese Beziehung habe. Ich glaube, dass ich diese Beziehung habe.
01:27:20 Ich glaube, ich habe das Gefühl, dass die Battle-Klasse-Job-Job-Job-Job-Job-Job-Job-Job-Job-Job-Job-Job-Job-Job-Job-Job-Job-Job-Job.
01:27:48 Das ist eine gute Arbeit. Das ist eine gute Arbeit. Das ist eine gute Arbeit.
01:28:14 Aber das ist nicht so schwierig.
01:28:44 Das ist eine große Herausforderung.
01:28:59 Und so was we do is we make sure that we do our best to look at the different sort of roles and say, if it was a DPS and melee DPS, we make sure that the discrepancy of the job balance is 1% or less.
01:29:26 Ich glaube, dass ich mich sehr, wenn ich mich sehr, wenn ich mich sehr, wenn ich mich sehr, wenn ich mich sehr, wenn ich mich sehr, wenn ich mich sehr, wenn ich mich sehr, wenn ich mich sehr, wenn ich mich sehr, wenn ich mich sehr, wenn ich mich sehr, wenn ich mich sehr, wenn ich mich sehr, wenn ich mich sehr, wenn ich mich sehr, wenn ich mich sehr, wenn ich mich sehr, wenn ich mich sehr, wenn ich mich sehr, wenn ich mich sehr, wenn ich mich sehr, wenn ich mich sehr,
01:29:53 Aber das sagt...
01:30:01 Es also depends on the content. So, say we release a new boss fight, and it just so happens that Dragoon may not perform as well as the other melee DPS, or it just doesn't work out, and you see a drop, so the discrepancy goes to maybe 3% between the other jobs within the role. And it's inevitable, that happens. And the development team knows why it's happening, but then players might not...
01:30:31 Also, in diesem Fall, Piktomancer ist ein bisschen super強esiges.
01:30:58 Und natürlich, wenn man ein OP-State der Picktomancer hat, dann ist es einfach, dass wir einfach nur Nerf machen können. Aber...
01:31:27 Ich glaube, dass ich mich immer wieder mit dem neuen Expansion gespielt habe. Ich glaube, dass ich mich immer wieder mit dem Piktor-Answer-Balance-Balance-Balance-Balance-Balance-Balance-Balance-Balance-Balance-Balance.
01:31:56 Ich denke, dass die neue Expansion mit der PICDEMANSER und die Leute mit Spaß haben und Spaß haben, haben wir nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so, dass es nicht so,
01:32:20 Ich bin ein MMORPG-Gamer, aber ich bin ein MMO-RPG-Gamer. Ich bin ein MMO-RPG-Gamer. Ich bin ein MMO-RPG-Gamer.
01:32:48 Und als MMORPG-Gamer, ich würde meinen Job nicht nörfen lassen. Wir versuchen, dass es nicht nörf sein kann. Aber ich würde sagen, dass es nicht nörf sein kann.
Zukunftsvisionen für Final Fantasy und MMORPGs
01:33:1901:33:19 Ich würde mich sehr interessieren, wie Final Fantasy und auch MMORPGs, die in die Zukunft gehen. Wie sieht man die Trends, und wie die Leute spielen, und ich glaube, die emerging technologien, die wir jetzt sehen haben, mit dem Gämming.
01:33:42 FFG-FG-FG-FG-FG-FG-FG
01:33:59 Ich glaube, das ist ein Zeitpunkt. Ich glaube, das ist ein Zeitpunkt für die Zeitpunkt.
01:34:26 So say our timeframe was a hundred years into the future. I would imagine physical monitors won't exist anymore. We'd have like a microchip of sort that we can insert into our eyeballs directly so that we can flip a switch and play games like with our just looking out. We laugh at it now, but I wouldn't be surprised if this actually happens.
01:34:54 Ich glaube, ich glaube, dass die Technologie ist, was ich glaube, dass die Technologie ist, was ich glaube, dass die Technologie ist, was ich glaube.
01:35:23 Ich glaube, dass es jetzt die Welt und die Welt der Welt ist. Ich glaube, dass die Welt und die Welt der Welt ist.
01:35:47 So with MMORPGs, I think you'd be able to switch between living in the reality, but then also flipping into the game world, and it would be done, I guess, neuropathically, and it would become a more direct route, and I believe that technology would allow for having that sort of accessibility.
01:36:16 Ich denke, ich denke, dass wir 20 Jahre lang nachdem, wenn man die Charaktere in einem Video-Games sehen kann, dass man technologische Menschheit oder AI-Ai-Ai-Ai-Ai kann.
01:36:44 Wenn ich 20 Jahre alt bin, dann bin ich noch 70 Jahre alt. Ich bin alle mit 14. Ich kann mich immer wieder spielen. Wenn ich jetzt 20 Jahre alt bin, dann bin ich 70 Jahre alt. Also bin ich Final Fantasy XIV. Ich kann mich immer noch mit dir spielen.
01:37:18 That's a wonderful vision for the future. Well, I think perhaps now we could probably take some audience questions. We had a QR code up on screen earlier that provided an opportunity for people to send in some questions for Yoshipi. So maybe we can move on to those now, which is pretty exciting. It's been so wonderful having you here and being able to pick your brain about all of these things, honestly.
01:37:48 Okay. So.
Umgang mit Community-Feedback und künstlerischer Vision
01:37:5301:37:53 To begin, we'll start with this one. With such an active community, do you ever find it hard to maintain your own and your team's artistic vision while still listening to community feedback?
01:38:23 Ich glaube, es ist schwer zu finden.
01:38:49 Es gibt einen neuen Kosten für unsere Spieler zu geben. Das bedeutet, dass wir die Kosten für die Verwärter- und Verwärter- und Verwärter- und Verwärter-Kosten haben.
01:39:17 Ich denke, es wird schwer, wenn wir die Ressourcen anbieten.
01:39:43 Ich glaube, dass ich mich nicht mehr überrascht habe, dass ich mich nicht mehr überrascht habe. Ich glaube, dass ich mich nicht mehr überrascht habe. Ich glaube, dass ich mich nicht mehr überrascht habe. Ich glaube, dass ich mich nicht mehr überrascht habe.
01:40:10 Ich denke, dass ich mich sehr interessiert habe. Ich denke, dass ich mich sehr interessiert habe.
01:40:37 So, what we place more emphasis on is for our developers to deliver an element of surprise to our players and for them to continue challenging themselves to bring that kind of content. So, we really place heavy emphasis on when we allocate our resources.
01:40:58 In that aspect. Because if we were to develop content that is, say, 70% of players' expectation, and we try to please everybody kind of equally, you know, that gets kind of boring. And our developers may not have the motivation or drive to continue delivering challenges.
01:41:18 I encourage my team to be creative and to take the risk to challenge themselves. And we might end up with, say, Player A really enjoyed the content, but Player B did not like it at all. But if we don't have those risks, if we don't have those challenges that our teammates try to endeavor on...
01:41:40 Wir werden nicht ein Team weiterentwickeln. Ich denke, die Spieler würden auch stimmen und entschuldigen mit den neuen Sachen, die wir an unseren Spielern bringen. Wir versuchen, die Aufmerksamkeit zu haben, dass unsere Entwickler sich selbst beantworten. In diesem Aspekt, ich glaube, es ist nicht so schwer, oder ich fühle mich nicht darüber, ob ich eine Balance habe oder nicht.
01:42:06 Natürlich, wenn man sich über die Herausforderung macht, dann kann man sich über die Herausforderung machen. Das ist wichtig, wenn man sich über die Herausforderung macht.
01:42:26 And of course, whenever we do take a challenge and people might be like, ah, that sucks. You know, we try to analyze, like, okay, why did people feel that way? And we try to connect it to our next challenge that we're going to take on. And so I think that sort of accumulation is very important. I think that's a smart way to approach it. If the team was to listen to feedback from me, for example.
01:42:52 They would spend all of their time making more spectacular whale mounts to add to the Moodle store. Maybe not the best use of their time. Let's go to the next question. Would you ever consider an Australian merch store?
01:43:11 Ist das eine physische Merchandise-Store? Ja, ich glaube so.
01:43:40 Ich glaube, dass wir die Machen- und Eijing-Teile betrachten können.
01:43:45 I see. If it's okay with just considering the possibilities. Yeah, we would love to explore it. Reason being, we did a pop-up store in France, and there was a lot of passionate players that came, and it was really exciting. So we do want to explore more possibilities. We have a merchandising division in our company, and they are considering ways to expand the market. So I would love to pitch the idea to them. All right.
01:44:14 Wenn ich diese Konsequen habe, dann werde ich die Md-Team wiederholen. Ja, die Leute hören, ich denke, wir werden die Merchandise-Team excited.
Unerwartete Spielerinteraktionen und Ehrungen
01:44:3301:44:33 Let's move to the next question. Okay, so players sometimes play or interact with a game in an unexpected way, as you referenced with your experience with Mario. So, what is something that was unexpected for you with the games that you've developed? Unexpected ways that players have interacted with games that you've made.
01:44:56 Ja, ich habe schon gesagt, dass man die Möglichkeit hat, dass man die Möglichkeit hat, wie man die Möglichkeit hat, wie man die Möglichkeit hat, wie man die Möglichkeit hat, wie man die Möglichkeit hat.
01:45:25 Ich weiß nicht, ob ich die Systeme habe. Ich weiß nicht, ob ich die Systeme habe. Ich weiß nicht, ob ich die Systeme habe.
01:45:54 Das ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist ein System, aber es ist
01:46:22 Ich weiß nicht, dass ich mich sehr interessiert habe. Ich weiß nicht, dass ich mich sehr interessiert habe.
01:46:52 Ich glaube, dass ich mich sehr gut fühle. Ich glaube, dass ich mich sehr gut fühle. Ich glaube, dass ich mich sehr gut fühle. Ich glaube, dass ich mich sehr gut fühle. Ich glaube, dass ich mich sehr gut fühle.
01:47:15 Another example is, I love the manga Berserk. And when the author Kentharo Miura suddenly passed away, I saw people change to the Dark Knight job and hold a visual to mourn the death of the author. And I was just amazed by that. And of course, the development team and I create the base that is like the environment or the realm that people can exist within it.
Community-Interaktion und Spieler-Apartments
01:47:4401:47:44 Ich bin froh, dass die Leute benutzen und tun, was sie tun. Aber es ist sehr interessant. Und ich denke, ich bin einfach nur über unsere Player-Community. In meinem Player-Apartment ist es eine wunderschöne Bibliothek. Und dann gibt es ein hiddenes Raum in der Körner, die dich durchsetzt zu einem secreten Schrein in Amerik.
01:48:09 So, I'll share the details and anyone is welcome to visit if you want to go and pay your respects. You can.
01:48:17 So, ich weiß nicht, ob ich das nicht verstehe.
01:48:42 Geh, Geh! Geh, Geh!
01:49:07 Das ist ein Problem, ein Problem.
01:49:27 Es gibt noch ein paar Sachen, aber es gibt noch ein paar Sachen.
01:49:56 Ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke, ich denke.
01:50:24 Das heißt, wir versuchen, unsere Erfolg und Fehler zu analysieren, als wir weiterentwickeln und weiterentwickeln können. Ich glaube, dass es nicht so gut ist, aber wir versuchen, dass wir weiterentwickeln und weiterentwickeln können.
01:50:51 So I think it's best that I continue to push forward so that I won't feel that tiredness.
01:51:14 Ja, ich weiß nicht, dass wir mehr Zeit für Ihre Fragen haben. Ich würde gerne noch ein paar Fragen stellen, aber ich würde gerne noch ein paar Fragen stellen. Ich würde gerne noch ein paar Fragen stellen, aber ich würde gerne noch ein paar Fragen.
01:51:43 Ich habe noch ein paar Beispiele für die Entwicklungsländer, die in Ihren Fortschritten haben. Ich habe noch ein paar Beispiele für die Entwicklungsländer, die in Ihren Fortschritten haben.
Ratschläge für angehende Spieleentwickler
01:52:1001:52:10 So I've had the opportunity to speak to students recently, and I have three major points. So first and foremost, play lots and lots of games. And of course, if you can, play 14 as well.
01:52:38 Das heißt, ich möchte nur die Gänge spielen, aber...
01:52:57 Aber ich denke, dass ich diese Game so interessant finde, oder warum ist es so fun, oder warum ist es so boring, warum ist es so boring, warum ist es so boring, warum ist es so boring, warum ist es so boring, warum ist es so boring, warum ist es so boring, warum ist es so boring, warum ist es so boring, warum ist es so boring.
01:53:20 Ich weiß nicht, dass man die Probleme hat, dass man die Probleme hat, aber ich weiß nicht, dass man die Probleme hat, aber ich weiß nicht, dass man die Probleme hat.
Analyse von Spielen und Verbesserungsvorschläge
01:53:4901:53:49 Und so, als you play through these lackluster games to the end...
01:54:02 I want you to think to yourself, like, what can I do to make it better? What is it that requires adjusting? Because once you get into game development, it's going to be your job to create games. So being able to logically understand how things work or thinking of countermeasures that you can apply with these games that you might find lackluster will help you develop that kind of thinking. So instead of just kind of playing games
01:54:31 Der zweite Punkt.
01:54:49 So, of course, your studies at school are important. And I think math definitely is important, but... But that said, you don't have to be so devoted to studies. You should be playing video games.
01:55:14 Gut, dass alle Kinder, wenn sie schon so viele Leute sind, dass sie so viele Gäste sind, wenn sie so viele Gäste sind, dass sie nicht so viele Gäste sind.
01:55:43 Okay, and the third point?
01:55:50 Ich denke, wenn ich ein paar Mal ein paar Fehler mache, dann wird es schwierig. Ich denke, wenn ich ein paar Mal ein paar Fehler mache, dann wird es schwierig. Ich denke, ich denke, dass wir ein paar Fehler machen können.
01:56:19 Ich bin hier auch hier, und ich bin hier auch hier.
01:56:42 Ich habe viele Fehler gemacht, aber ich bin hier. Ich kann mich nicht mehr überraschen, aber ich kann mich nicht mehr überraschen. Ich würde mich nicht mehr überraschen, aber ich würde mich nicht mehr überraschen. Ich würde mich nicht mehr überraschen.
01:57:07 Das war's. Das war's. Das war's.
Dank und Ausblick auf zukünftige Treffen
01:57:2901:57:29 It's been such an honour and a privilege to be able to have you here today. Thank you so much for your time and for your incredible insight into your process. Please join me once again in thanking Naoki Yoshida. Thank you.
01:57:47 Heute ist es hier, aber morgen ist es ein Fan-Meeting. Ich freue mich, dass wir uns gemeinsam mit dir treffen können.
01:58:29 Vielen Dank so much, everyone, for your time and for coming. I really hope you enjoyed that. And if you're going to head to PAX this weekend, I hope you have an awesome time. Thank you so much. And I'll hopefully see you on the weekend. Awesome.
01:58:59 Oh, thank you so much. That was so nice.