PUBG-Chef im Talk, Neues zu Metal Gear & Silent Hill und mehr ! Couch Co-op frage

Neues zu Metal Gear & Silent Hill im Gespräch

Transkription

Es wurde im Rahmen des Summer Game Fests ein Showcase von Konami abgehalten. Für Metal Gear Solid Snake Eater wurde ein Rem angekündigt. Ein zentraler Punkt des Konami-Showcases war die Ankündigung von Silent Hill F, die für viel Gänsehaut sorgte. Als große Überraschung wurde zudem ein Remake des ersten Silent Hill-Teils angekündigt.

Talk Shows & Podcasts
00:00:00

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Begrüßung und Programmankündigung

00:09:06

Der Stream wurde mit einer freundlichen Begrüßung der Zuschauer gestartet und stellt den Übergang vom Summer Game Fest zum Steam Next Fest in den Vordergrund. Zwei Gäste, Magdalena und Chris, wurden im Studio begrüßt. Für den weiteren Verlauf des Streams wurde ein vielseitiges Programm angekündigt, das sich mit brandneuen Demos aus dem Steam Next Fest, einem Gespräch mit dem PUBG-Erfinder Brandon Green sowie neuen Informationen zu Resident Evil und Metal Gear & Silent Hill beschäftigen wird.

Konami-Showcase: Metal Gear Solid Snake Eater

00:16:04

Im Rahmen des Summer Game Fests fand ein Showcase von Konami statt, der jedoch eher unterwhelming aufgenommen wurde. Ein zentraler Punkt war die Ankündigung eines Remakes von Metal Gear Solid Snake Eater. Bisherige Eindrücke des Trailers wurden als grafisch nicht überzeugend und hakelig beschrieben. Der Fokus lag auf einem neuen Online-Modus namens "Fox Hunt", der als Versteckspiel konzipiert ist und der Meinung nach die Marke eher ausnutzt als innovativ weiterführt.

Konami-Showcase: Silent Hill F und Silent Hill 1-Remake

00:29:48

Die große Ankündigung des Konami-Showcases betraf den Titel Silent Hill F. Der erste Gameplay-Trailer sorgte für viel Gänsehaut und verspricht japanischen Horror. Allerdings sorgte eine gezeigte Health-Bar für erste Diskussionen über die mögliche Vereinfachung des Gameplays. Als große Überraschung wurde lediglich ein Schriftzug für ein Remake des ersten Silent Hill-Teils angekündigt, das vom Entwickler Team Blooper (Silent Hill 2-Remake) produziert wird.

Diskussion über den Nutzen des Summer Game Fests

00:47:13

Nach dem Konami-Showcase wurde die grundsätzliche Bedeutung und das Format des Summer Game Fests kritisch hinterfragt. Während der Eventcharakter und die geballte Informationsd geschätzt werden, fehlt es aus Sicht der Streamer an Tiefe und Einzigartigkeit. Es wurde angemerkt, dass die Präsentationen oft nur Trailer an Trailer reihen und der Teil des Netzwerkens sowie der Hands-on-Erlebnisse für das Publikum zu kurz kommt. Eine Verbesserung des Formats wurde als notwendig erachtet.

Kritik an Game Awards und Summer Game Fest

00:51:18

Die Diskussion thematisiert die Popularität der Game Awards und des Summer Game Fest. Es wird betont, dass der Fokus dieser Events weniger auf den Preisen als auf den Ankündigungen und Trailern liegt, die die Massen anziehen. Die Frage aufgeworfen, ob eine reine Award-Show wie die Oscars für die Spielebranche attraktiv wäre, und es wird kritisch hinterfragt, ob das Summer Game Fest dieses Jahr wirklich ein prägendes Spiel für die breite Masse hervorgebracht hat, da das erwartete 'Große Ding' gefehlt hat.

Horror als Nischengenres mit Trendpotenzial

00:56:03

Aus der Perspektive eines Horror-Fans wird die umfangreiche Präsenz von Horrorspielen auf dem Summer Game Fest als positives Highlight beschrieben. Es wird analysiert, dass Horror zwar oft als Nische gilt, aber durch Erfolge wie 'Repo' und 'Lethal Company' zunehmend in den Mainstream vordringt. Gleichzeitig wird gefragt, ob das Genre sich durch die hohe Anzahl an Veröffentlichungen nicht selbst kannibalisieren und wie das Low-Budget-Modell von Firmen wie Blumhouse im Spielesektor funktionieren könnte.

Xbox-Handheld: Vorstellung, Preis und Marktverwirrung

01:02:34

Es wird die kürzlich angekündigte Xbox-Hand-Held-Hardware thematisiert. Dabei werden Details wie die geplante Zusammenarbeit mit AMD und Asus, der erwartete hohe Preis von rund 900 Euro, die vermutete Akkulaufzeit und der Plan zur Einbindung von Steam und anderen Stores genannt. Der Markt für Windows-Handhelds wird als unübersichtlich und verwirrend empfunden, da sich immer mehr Konkurrenten wie Steam Deck und ASUS ROG Ally positionieren, was für Konsumenten eine hohe Verunsicherung schafft.

Begrüßung des PUBG-Erfinders Brandon Greene

01:11:46

Die Sendung begrüßt einen ganz besonderen Gast: Brandon Greene, auch bekannt als PlayerUnknown, den kreativen Kopf hinter PUBG. Nach einer kurzen Begrüßung und persönlichen Small Talk, bei dem Greene seinen aktuellen Reise- und Arbeitsstatus schildert, geht es direkt zu den Kernfragen. Es wird nach seiner Meinung zum Summer Game Fest, dem Druck nach dem PUBG-Erfolg und seinem Karrierewechsel von Krafton hin zu seinem eigenen Studio gefragt.

Vision von Brandons neuem Studio und dem Projekt 'Prologue'

01:14:07

Brandon Greene schildert die Philosophie seines Studios, die auf die Schaffung emergenter Welten ohne Kanten abzielt. Sein erstes großes Projekt, 'Prologue', wird als Teil einer Trilogie vorgestellt, die letztendlich zu einer planetengroßen Welt mit Millionen von Spielern führen soll. 'Prologue' wird als ein im Kern einfaches Survival-Spiel beschrieben, dessen große Herausforderung die generierte, unberechenbare Map und das Erlernen des Umgebungsmanagements sind.

Gameplay und Pläne für 'Prologue' und die Zukunft

01:21:42

Es wird klargestellt, dass 'Prologue' ein Einzelspielersurvival-Abenteuer ist, dessen Kernschleife auf dem Überqueren einer prozedural generierten Map basiert. Ein narrativer Fokus wird erst später in der Vollversion relevant sein. Die Vision ist, dass das Spiel die Grundlage für zukünftige, noch größere Experimente bildet. Obwohl der Fokus zunächst auf Singleplayer liegt, werden asynchrone Elemente und später eventuell Coop-Multiplayer als Optionen für die Zukunft in Betracht gezogen.

PUBG: BATTLEGROUNDS
01:22:03

PUBG: BATTLEGROUNDS

Rolle von KI und Machine Learning in der Entwicklung

01:26:11

Greene erläutert die zentrale Rolle von Machine Learning im Entwicklungsprozess seines Studios. Bereits vor dem Hype um KI hat man an einem System zur generierung von extrem großen Terrainlandschaften geforscht. Das Ergebnis ist ein 'guided generation'-System, mit dem künstlerische Vorgaben wie Berge und Flüsse in komplexe Welten umgewandelt werden können. Ziel ist es, KI nicht zu ersetzen, sondern als Werkzeug zu nutzen, das komplexe Prozesse vereinfacht.

Kritische Fragen zur Finanzierung und Umsetzung

01:34:25

An die ambitionierte Vision wird die kritische Frage der Finanzierung und des Markterfolgs geknüpft. Mit einem Team von 65 Personen wird das Projekt als sehr aufwendig angesehen. Es wird diskutiert, ob die offenbar ähnliche Mechanik wie bei anderen Survival-Spielen ausreicht, um sich am Markt zu behaupten und die hohen Kosten zu decken. Der Vergleich mit 'Star Citizen' wird herangezogen, um die Notwendigkeit von alternativen Finanzierungsmodellen für ein derart visionäres Projekt zu verdeutlichen.

Talk Shows & Podcasts
01:34:34

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TwitchCon Eindrücke und neue Features

01:36:11

Der Streamer berichtet von seiner Teilnahme an der TwitchCon in Rotterdam. Er beschreibt die Atmosphäre als familiär und im Vergleich zur Gamescom kommerziell geprägter. Einen besonderen Fokus legte er auf die Ankündigung neuer Twitch-Features, wie das 1440p-Streaming für Partner und die vertikale Broadcast- und Viewer-Erfahrung, die das mobile Erlebnis verbessern sollen. Besonders das angekündigte Rewind-Feature, das es ermöglicht, wenige Minuten bis zu 30 Minuten im Livestream zurückzuspulen, wird als bedeutende Verbesserung für die Community gesehen.

Messeerlebnis auf der TwitchCon

01:38:10

Auf der Messe wird eine Vielzahl von Inhalten gezeigt. Dazu gehören informative Panels, die Streamern helfen, die Interaktion mit ihrer Community zu steigern, sowie ein Retro-Spielbereich, der Oldschool-Klassiker wie Pac-Man, Bomberman und Daytona USA anbietet. Eine Besonderheit ist das Grand Chess Gala von Anna Kremling, bei dem Schachteams aus einem Gehirn, das die Figur auswählt, und einer Hand, die sie bewegt, bestehen.

Vorstellung des Tools N-Clip

01:46:30

Adrian, ein Entwickler, stellt sein Tool N-Clip vor. Es ist ein Tool für Streamer und Communities, bei dem Zuschauer durch Interaktionen wie Chatten, Teilen von Inhalten oder Kommentare auf Instagram sogenannte 'Tickets' sammeln können. Diese Tickets können anschließend in Giveaways des Content Creators eingetauscht werden, was die Fairness bei Verlosungen erhöhen soll, da aktive Zuschauer bessere Gewinnchancen haben.

Neues zu Resident Evil 9: Requiem

01:55:42

Es werden neue Informationen zum kommenden Spiel Resident Evil 9: Requiem besprochen. Spieler können zwischen der First-Person- und der Third-Person-Perspektive wählen, wobei Ersterer für eine bessere Horror-Erfahrung empfohlen wird. Die Protagonistin Grace Ashcroft wird als ängstlich und emotional beschrieben, und es gibt anscheinend keine sicheren Räume vor dem Monster. Dieses wird als kreatürliche Manifestation von menschlichen Emotionen dargestellt und erinnert stark an Lisa Trevor aus dem ersten Teil.

Analyse des Switch 2-Launches

02:03:07

Der Start der Nintendo Switch 2 wird analysiert. Trotz anfänglicher Kritik hat sich die Konsole innerhalb von vier Tagen 3,5 Millionen Mal verkauft, was den bislang erfolgreichsten Konsolenstart darstellt. Dieser Erfolg steht im Kontrast zur anhaltenden Kritik im Internet und zeigt, dass die breite Masse weniger von solchen Debatten beeinflusst wird. Der Fokus liegt auf dem neuen Mario Kart und dem hybriden Konzept, das von den meisten Spielern als positiv empfunden wird.

Hell is Us
02:14:32

Hell is Us

Vorstellung des Spiels 'Hell is Us'

02:15:01

Der Streamer präsentiert das Spiel 'Hell is Us', ein Adventure-Spiel, das im fiktiven Bürgerkriegsland Haidia spielt. Ein zentrales Designprinzip ist die Fokussierung auf reine Exploration ohne moderne Wegweiser wie Quest-Marker, stattdessen fließen Informationen nur über visuelle Hinweise und Dialoge der NPCs. Der Titel 'Hell is Us' spiegelt die Kernthese wider, dass das Böse in jedem Menschen steckt.

Game-Konzept und Lore

02:29:25

Das Spielkonzept basiert auf der Idee, dass Emotionen nicht statisch sind, sondern eine Auswirkung auf die Umgebung haben. Diese Emotionen werden durch einen 'Nabelschnur'-Mechanismus an menschenähnliche Entitäten, die sogenannten 'Hollow Walker', gekoppelt. Die Hollow Walker repräsentieren Menschen, die zu einem bestimmten Zeitpunkt Emotionen gespürt haben, wobei das genaue Detail zur Lore der Story bewusst vermieden wird, um Spoiler zu verhindern.

Inspiration und Referenzen

02:31:28

Obwohl viele historische Bücher und Ereignisse, wie der Völkermord in Ruanda oder die Bosnienkriege, während der Recherche für die Spielwelt gelesen wurden, sind sie nicht direkt als spezifische Referenzen im Spiel erkennbar. Vielmehr wurden inspiriert von Filmen wie Annihilation, insbesondere von der Musik, sowie von der Liebe des Entwicklers zu Hideo Kojima und den Metal-Gear-Solid-Spielen. Das Hauptziel war jedoch, die Mechanik der Orientierung durch Sehen und Hören, wie in der Realität, nachzubilden.

Weltentwurf und Navigation

02:32:33

Die Spielwelt ist zwar sehr groß und fühlt sich wie eine Open World an, ist aber in Wirklichkeit in größare Kartenabschnitte unterteilt. Die Fortbewegung zwischen diesen Abschnitten erfolgt mit einem APC-Panzer, der als Transportsystem dient. Navigation erfolgt ohne Markierungen oder Minimap, stattdessen benutzt der Spieler einen realistischen Kompass und visuelle Hinweise, wie z.B. von einem NPC markierte Bäume mit einem 'X'. Entwicklerziel war es, eine Balance zu finden, die die Erkundung fordert, aber nicht frustrierend macht.

Adventur-Elemente und Kampfdesign

02:38:19

Das Spiel definiert sich als ein Adventure-Game, ähnlich wie ältere Titel wie 'Zelda: A Link to the Past', bei dem Erkundung, Entdeckung und die Lösung von Rätseln im Vordergrund stehen. Der Kampf ist ein integraler, aber nicht der zentrale Bestandteil. Der Nahkampf weist zwar leichte Ähnlichkeiten zu Souls-like-Spielen auf, fehlt aber die charakteristische Spielmechanik wie Bestrafung beim Tod oder die rein durch Kampf gesteuerte Progression. Das Ziel ist es, Spaß zu haben und nicht, sich 'gut' im Kampf zu entwickeln.

Charakterentwicklung und Freischaltbare Inhalte

02:57:47

Die Charakterentwicklung konzentriert sich ausschließlich auf das Equipment, nicht auf den Protagonisten Remy selbst. Waffen sammeln Erfahrung, indem sie Feinde besiegen, und können durch Glyphen aufgerüstet werden. Diese Glyphen sind an eine der vier 'limbischen Sphären' gekoppelt: Rage, Terror, Grief oder Ecstasy. Auch der Drone ist ein zentrales Element, das durch den Aufbau neuer Software-Module erweitert wird und taktische Fähigkeiten wie Ablenkung oder Angriffe ermöglicht.

Spieldauer und Wiederspielwert

03:00:08

Die Haupthandlung, der 'Goldene Pfad', wird auf etwa 20 bis 25 Spielzeit ausgelegt. Wer alle Secrets und Geheimnisse finden möchte, kann leicht auf 40 Stunden kommen. Nach Abschluss des Spiels gibt es kein traditionelles New Game Plus, aber die Welt bleibt spielbar, um unentdeckte Inhalte zu erforschen. Spieler können ihren aufgebauten Waffen- und Drone-Bau weiter verwenden, um nachträglich verpasste Inhalte zu bewältigen oder Herausforderungen zu meistern.

Schwierigkeitsgrade und Anpassungsoptionen

03:03:17

Das Spiel bietet verschiedene Schwierigkeitsgrade an, die sich in drei Stufen unterteilen lassen, von einer narrativ-fokussierten 'erzähl mich eine Geschichte'-Option bis zu einer harten Herausforderung. Wichtig ist, dass die Schwierigkeit jederzeit auch live im Spiel angepasst werden kann. Es gibt separate Schieberegler für die Gesundheitspunkte, die Aggressivität und den Schadensoutput der Feinde, jedoch keine Hilfen für die Rätsel, um den Intellekt des Spielers zu respektieren.

Animation und Release-Information

03:09:44

Für die Animationen im Spiel wird eine Mischung aus Motion Capture und handanimierter Technik genutzt. Während Bewegungen wie Laufen und Rennen des Protagonisten mo-captured sind, sind die meisten Angriffsanimationen, insbesondere der Hollow Walker, von Hand gezeichnet worden. Interessanterweise wurden für die Hollow Walker-Tänzer-Balletttänzer als Motion-Capture-Doubles engagiert. Das Spiel 'Hell is Us' wird am 4. September 2025 für PlayStation 5, Xbox Series und PC erscheinen und wird sowohl einen Performance-Modus mit 60 FPS als auch einen Grafikmodus mit 30 FPS anbieten.

Streampause und Rückkehr

03:17:21

Der Streamer verkündet eine kurze Pause, bevor es mit dem Zocken weitergeht. Er betont, dass der Steam Next Fest läuft und die Zuschauer dranbleiben sollen. Nach der Pause ist der Streamer zurück im GameStar-Wohnzimmer, lobt das bisherige Programm und das Engagement im Chat, und bedankt sich bei den Zuschauern für ihre Fragen und beim Entwickler für das ausführliche Interview.

Vorstellung des Partner-Notebooks

03:24:22

Der Streamer geht auf einen Partner ein, ein ROG Strix Scar 18 Notebook, das die Zuschauer konfigurieren können. Er hebt die leistungsstarke Hardware hervor, darunter eine Intel Core Ultra 9 CPU, eine RTX 5090, bis zu 4 Terabyte Festplattenspeicher und ein Mini-LED-Display mit 240 Hertz. Besonderes Feature ist das Anime-Vision-Display.

Fortsetzung mit Steam Next Fest Demos

03:25:38

Nach einer Präsentation des Notebooks geht es zurück zu den Demos vom Steam Next Fest. Es sind vier Demos angesetzt, beginnend mit dem Schwertkampfspiel Half-Sword. Der Streamer erwähnt, dass die Zuschauer im Chat am Ende zwischen drei Horror-Demos für den Abschluss wählen können: Unmourned, Holstein und Who's at the Door.

Half Sword
03:29:55

Half Sword

Spielen von Half-Sword

03:31:46

Der Streamer startet das Spiel Half-Sword, welches mit einer unkonventionellen Steuerung per Maus und Tastatur gespielt werden muss. Nach anfänglichen Schwierigkeiten beim Faustkampf versucht sich der Streamler an der Steuerung, was zu chaotischen und humorvollen Kämpfen führt, bei denen er sowohl Gegnern als auch sich selbst schadet. Nach einigen Toden wird das Spiel als sehr anspruchsvoll bewertet.

Spielen von Prologue: A Way Back

03:44:15

Da Half-Sword frustrierend war, wird nun das Survival-Spiel Prologue: A Way Back gespielt. Der Streamer sammelt Ressourcen wie einen Kompass, Äpfel und eine Flasche, um einem Wetterturm zu folgen. Das Spiel wird als technisch unausgereift und schwer beschrieben, mit flackernden Grafiken und komplexen Mechanismen wie Nahrungsaufnahme und Temperaturregelung, was zum Tod durch Unterkühlung führt.

Unmourned
03:47:45

Unmourned

Spielen von Escape from Duck Off

04:08:06

Als letzte Demo wird das humorvolle Battle-Royale-Spiel Escape from Duck Off gestartet. Zuerst wird der eigene Enten-Charakter individualisiert, bevor die Jagd auf andere Teilnehmer beginnt. Das Spiel wird als unkompliziert und unterhaltsam bewertet, mit der Möglichkeit, Waffen wie einen Schlagstock und Bleichmittel zu finden und zu nutzen.

Prologue: Go Wayback!
03:49:43

Prologue: Go Wayback!

Escape from Duck-Off Gameplay und Erkenntnisse

04:16:22

Die Spieler erkunden das Spiel Escape from Duck-Off und stellen fest, dass es trotz des niedlichen Looks knallhart ist. Sie kämpfen gegen gegnerische Enten, sammeln Munition und Ressourcen wie Holz und Kakaomilch und stoßen auf ein Inventarproblem durch den kleinen Rucksack. Das Spiel erweist sich als Souls-like mit hohem Schwierigkeitsgrad, der präzises Inventarmanagement und strategisches Vorgehen erfordert. Die anfängliche Einschätzung als Meme-Spiel wird revidiert, als die Spieler ihre ersten Tode erleiden und die knallharte Game Mechanics zu schätzen beginnen.

Levelabschluss und Eintritt in die Hub-Welt

04:23:59

Nachdem sie das anfängliche Tutorial erfolgreich abgeschlossen haben, gelangen die Spieler in die Hub-Welt. Hier können sie entspannen, essen, schlafen und ihre Basis möglicherweise einrichten. Eine Quest wird aktiviert, und sie haben die Möglichkeit, ihr Inventar durch den Kauf von Rucksack-Erweiterungen zu vergrößern. Die Preise im Spiel werden als sehr hoch und an einen Jahrmarkt erinnernd beschrieben, was den Wert der gesammelten Ressourcen unterstreicht.

Nachtphase und Jagd auf die Spinne

04:37:44

Immer tiefer in die Spielwelt vordringend, bricht die Nacht an, was das Spiel noch gefährlicher macht. Sie beschließen, eine Spinne zu jagen, welche eine Quest darstellt. Die Atmosphäre wird gespannt und die Spieler sind angespannt, da sie um ihre digitale Leben fürchten. Die unvorhersehbaren und aggressiven Gegner, wie eine türkisene Ente, erfordern maximale Konzentration und schnelle Reaktionen.

Escape from Duckov
04:42:35

Escape from Duckov

Wechsel zum Horror-Spiel Unmond

04:47:20

Auf Wunsch der Community wechseln die Spieler vom Indie-Entenspiel zum Horror-Demo Unmond. Das Spiel wird als atmosphärisch und bedrohlich beschrieben, mit Mechaniken wie einem Geisteszustandsbalken und einer unheimlichen Umgebung. Die Spieler erkunden ein Haus mit verwinkelten Gängen und blockierten Türen, während sie vor übernatürlichen Erscheinungen flüchten müssen. Steuerungsprobleme und langsame Figurenbewegung sorgen für zusätzliche Frust.

Unmourned
04:48:17

Unmourned

Horror-Gipfelpunkt in Unmond

05:10:25

Der Horror in Unmond erreicht seinen Höhepunkt, als die Spieler in einen Albtraum und ein Labyrinth flüchten müssen. Sie werden von einem gruseligen Kind verfolgt, während sie nach einem Schlüssel suchen, um zu entkommen. Die Situation eskaliert zu einem Kampf ums Überleben, bei dem sie rennen, verstecken und mit Panik reagieren. Das Spiel fordert alle Nerven und mündet in einem spektakulären, wenn auch erschreckenden, Showdown.

Abschluss des Streams und Ausblick

05:18:45

Nachdem die Horror-Demo zu Ende geht, fassen die Spieler den Stream zusammen. Sie bedanken sich für die rege Teilnahme der Community und die angenehme Kooperation. Der Stream wird als erfolgreicher Abschluss des Summer Game Fests bezeichnet. Es gibt eine Ankündigung, dass es für die kommende Woche keine Couch-Coop-Sessions geben wird, da der Streamer in den Urlaub fährt. Ein alternatives Streaming-Format für die Zeit wird in Aussicht gestellt.