PUBG-Chef im Talk, Neues zu Metal Gear & Silent Hill und mehr ! Couch Co-op frage
Konami-Showcase enttäuscht, Silent Hill F begeistert, Xbox Handheld im Fokus

Das Konami-Showcase enttäuschte mit wenig Innovation. Silent Hill F begeistert mit japanischem Horror, während ein Remake von Teil 1 gemischte Gefühle auslöst. Die Relevanz des Summer Game Fest und der Horror-Spielemarkt werden diskutiert. Ein Xbox-Handheld wirft Fragen nach Preis und Alleinstellungsmerkmal auf. Brandon Green spricht über seine Vision für die Zukunft des Gamings.
Vorstellung des ROG Strix Scar 18 und Konami Showcase
00:11:11Der Stream beginnt mit der Vorstellung des ROG Strix Scar 18 Laptops von ROG, einem Partner des Kanals. Der Laptop bietet High-End-Konfigurationen wie Intel Core Ultra 9 CPUs und Nvidia RTX 5090 GPUs, bis zu 4 Terabyte Speicher, ein Mini-LED-Display mit 240 Hz und 3 Millisekunden Reaktionszeit sowie ein Flüssigmetall-Kühlsystem. Ein besonderes Feature ist Anime Vision, ein anpassbares Display auf der Vorderseite des Laptops. Später im Stream wird auf das Konami-Showcase eingegangen, das jedoch eher enttäuschend aufgenommen wird. Gezeigt werden E-Football-Clips, Mobile-Spiele und das Remake von Metal Gear Solid 3, das grafisch nicht überzeugt. Ein neuer Online-Modus namens Foxhunt wird vorgestellt, der aber wenig Begeisterung auslöst, da er als wenig innovativ und als Kopie anderer populärer Spielekonzepte wahrgenommen wird. Insgesamt wird das Konami-Showcase als underwhelming empfunden, da es wenig Neues zeigt und die Erwartungen nicht erfüllt.
Diskussion über Konami und Silent Hill
00:16:51Die Diskussion dreht sich um die Wahrnehmung von Konami, wobei viele Zuschauer und Teilnehmer an Silent Hill und den Konami-Code denken. Konami wird als ein Unternehmen beschrieben, das in den 90er Jahren eine Instanz war, aber heute seinen Weg verloren hat. Die Ankündigung eines Remakes von Metal Gear Solid 3 wird kritisch gesehen, da die Grafik nicht überzeugt und der neue Online-Modus Foxhunt als wenig innovativ empfunden wird. Es wird spekuliert, dass Konami sich möglicherweise auf Remakes und Remaster konzentriert, um den Vergleich mit den alten Teilen zu vermeiden, da die Marke stark mit Hideo Kojima verbunden ist. Zudem wird Konamis Fokus auf Pachinko-Maschinen und Mobile-Spiele bemängelt. Die Diskussionsteilnehmer äußern den Wunsch nach neuen, originellen Spielen anstatt von bloßen Remakes und Lizenzverwertungen. Der Beef mit Kojima wird ebenfalls angesprochen und die Frage aufgeworfen, ob Konami ohne ihn an alte Erfolge anknüpfen kann.
Enthüllung und Erwartungen an Silent Hill F und Silent Hill 1 Remake
00:29:48Der Fokus richtet sich auf Silent Hill F, wobei die Teilnehmer ihre Begeisterung für das japanische Setting und die Betonung auf japanischen Horror äußern. Besonders hervorgehoben wird die Ästhetik des Spiels, die das Schöne im Horror betont. Ein neues Gameplay-Element, eine Health Bar, wird diskutiert, wobei die Meinungen darüber auseinandergehen. Während einige skeptisch sind, sehen andere darin eine optionale Funktion. Die Ankündigung eines Remakes von Silent Hill 1 durch das Bloober Team wird mit gemischten Gefühlen aufgenommen. Einige freuen sich über die Ankündigung, während andere skeptisch sind, da sie mit früheren Arbeiten des Bloober Teams nicht zufrieden waren. Es wird spekuliert, dass die Ankündigung des Silent Hill 1 Remakes hauptsächlich dazu dient, Investoren zu beruhigen, und dass die Entwicklung noch lange dauern könnte. Trotzdem wird die Nachricht positiv aufgenommen, da viele Fans sich ein Remake des ersten Teils gewünscht haben. Insgesamt überwiegt die Vorfreude auf Silent Hill F und das Silent Hill 1 Remake, obwohl auch Skepsis und Bedenken geäußert werden.
Diskussion über die Relevanz des Summer Game Fest
00:47:13Das Gespräch wendet sich dem Summer Game Fest zu, das als Nachfolger der E3 gesehen wird. Es wird diskutiert, ob solche Events noch zeitgemäß sind, da viele Showcases lediglich eine Aneinanderreihung von Trailern darstellen. Die Meinungen gehen auseinander: Einige begrüßen die geballte Informationsflut und den Eventcharakter, während andere sich mehr Interaktion und Einblicke hinter die Kulissen wünschen. Es wird angeregt, mehr Impressionen vom Publikum einzufangen und kreative Elemente wie bei Devolver Digital einzubauen. Die Frage, ob man mit der Kamera über das Gelände laufen und Spiele anspielen sollte, wird aufgeworfen. Insgesamt wird die Notwendigkeit einer Weiterentwicklung des Formats betont, um dem Event mehr Tiefe und Mehrwert zu verleihen. Die Teilnehmer äußern den Wunsch nach mehr Event-Charakter und weniger reiner Trailer-Präsentation. Es wird auch die Frage aufgeworfen, ob die schiere Menge an präsentierten Spielen nicht eher überfordert als begeistert.
Diskussion über die Bedeutung von Gaming-Events und die Rolle von Trailern
00:50:11Die Diskussion dreht sich um die Bedeutung von Gaming-Events wie der E3, die als Plattformen für Networking und Hands-on-Erfahrungen dienten. Es wird der Verlust solcher Möglichkeiten beklagt und gleichzeitig die Effektivität von Trailern als Werbung hervorgehoben. Die Game Awards werden kritisiert für ihre Zweiteilung zwischen der Ehrung von Entwicklern und der Präsentation neuer Ankündigungen, wobei letzteres oft die eigentliche Attraktion für die Zuschauer darstellt. Die Trennung zwischen reinen Award-Shows und Ankündigungs-Events wird befürwortet, wobei die Game Awards in ihrer jetzigen Form vor allem wegen der gezeigten Weltpremieren und Trailer geschätzt werden. Das Summer Game Fest wird daraufhin analysiert, ob es ein herausragendes Spiel gab, über das alle sprachen, was jedoch verneint wird. Einzelne Highlights wie das Game of Thrones Ding und das neue Age of Mythology Add-on werden genannt, aber es fehlt das eine alles überstrahlende Spiel wie es früher bei der E3 der Fall war, beispielsweise mit der Ankündigung von Beyond Good and Evil 2. Resident Evil 9 hätte dieses Spiel sein können, aber es wird vermutet, dass Horror möglicherweise immer noch eine zu kleine Nische ist, obwohl Horror-Elemente in Spielen wie Repo, Lethal Company und Dead by Daylight immer beliebter werden.
Horror-Spielemarkt und Xbox Handheld
00:59:15Es wird die Frage aufgeworfen, ob die Vielzahl an neu vorgestellten Horrorspielen den Markt nicht kannibalisiert, obwohl Blumhouse ein Modell verfolgt, bei dem viele kleine, unabhängige Projekte finanziert werden, um das Risiko zu streuen. Die Sprecher äußern sich positiv über diese Entwicklung und betonen, dass Horror ein Genre ist, in dem vieles möglich ist, da es hauptsächlich im Indie-Bereich vertreten ist. Es wird spekuliert, ob der aktuelle Trend zu Horrorspielen durch den Erfolg von Spielen wie Silent Hill 2 und Repo ausgelöst wurde und ob dies eine Rückkehr von Double-A-Titeln signalisiert. Abschließend wird kurz die neue Xbox-Hardware, ein Handheld, erwähnt, wobei die Sprecher gespannt auf die Umsetzung und den Preis sind. Es wird die Besonderheit hervorgehoben, dass das Gerät PC-Spiele über eine Xbox-ähnliche Oberfläche abspielen wird und somit eher einem Windows-Handheld ähnelt. Die Integration von Steam und anderen Stores wird erwartet, aber es bleiben Fragen bezüglich des Preises, der Akkulaufzeit und des Alleinstellungsmerkmals gegenüber dem Steam Deck offen.
Xbox Handheld und SteamOS
01:02:50Die Diskussion dreht sich um den neuen Xbox-Handheld, der im Wesentlichen ein Windows-Handheld mit Xbox-Oberfläche ist und PC-Spiele abspielen kann. Es wird spekuliert, dass der Handheld relativ teuer sein wird und sich an PC-Spieler richtet, die bereit sind, mehr Geld für Hardware auszugeben. Der Erfolg des Steam Decks wird als Beispiel genannt, dass ein Markt für solche Geräte vorhanden ist, da viele Spieler ihre Steam-Bibliothek mobil nutzen möchten. Microsoft versucht mit dem Game Pass mit Steam zu konkurrieren, aber es bleibt fraglich, ob dies ausreicht, um den Handheld attraktiv zu machen. Im Chat wird die Idee eines Game Pass-Abonnements beim Kauf des Handhelds als attraktiver Anreiz genannt. Es wird auch die Frage aufgeworfen, ob die Community Interesse an einem solchen Handheld hat. Abschließend wird die Idee diskutiert, dass SteamOS auch für Desktop-PCs interessant wäre, um ein für Gaming optimiertes Betriebssystem anzubieten, das eine Alternative zu Windows darstellt. Dies würde es ermöglichen, Hardware-Komponenten auszutauschen und gleichzeitig ein optimales Gaming-Erlebnis zu gewährleisten.
Interview mit Brandon Green (PlayerUnknown) über PUBG und sein neues Studio
01:11:16Brandon Green, bekannt als PlayerUnknown und Schöpfer von PUBG, wird interviewt. Er spricht über seine aktuelle Arbeit und seine Vision für die Zukunft des Gamings. Green erwähnt, dass er sich nicht intensiv mit Gaming-Nachrichten beschäftigt, da er sich auf seine eigene Vision konzentriert, die er seit fünf Jahren verfolgt. Er betont, dass er sich nicht unter Druck gesetzt fühlt, etwas zu schaffen, das PUBG übertrifft, sondern dass er ein Spiel entwickeln möchte, das ihm selbst gefällt. Green erklärt, dass er Krafton verlassen hat, um seine eigene Vision zu verwirklichen und ein eigenes Studio zu gründen. Die Philosophie seines Studios basiert auf der Idee eines emergenten Spielraums, in dem Spieler ihre eigenen Abenteuer erleben können, ähnlich wie im DayZ-Mod. Er möchte eine riesige, dynamische Welt erschaffen, die von Millionen von Spielern bevölkert wird, die tun und lassen können, was sie wollen. Dieses Ziel ist in eine Trilogie von Spielen unterteilt, wobei jedes Spiel einen Schritt in Richtung dieser Vision darstellt. Das erste Spiel, Prologue, dient dazu, die notwendigen technologischen Durchbrüche zu erzielen und das Studio zu finanzieren.
Brandon Green über 'Prologue' und seine Vision für die Zukunft des Gamings
01:17:46Brandon Green präzisiert, dass 'Preface' lediglich eine Tech-Demo ist, die das Potenzial der Entwicklungs-Engine demonstriert, während 'Prologue' der erste Teil einer Trilogie ist. Das Ziel ist es, eine riesige, dynamische Welt zu erschaffen, in der Millionen von Spielern interagieren können. 'Prologue' soll ein Survival-Spiel sein, bei dem die Spieler von Punkt A nach Punkt B gelangen müssen. Green betont, dass er die Community in den Entwicklungsprozess einbeziehen möchte und ihr Feedback berücksichtigt. Er erklärt, dass sein Team Machine Learning einsetzt, um prozedural generierte Welten zu erschaffen. Die Idee ist, dass Künstler die Welt mit einfachen Zeichnungen gestalten können und die Maschine Learning-Algorithmen den Rest erledigen. Green sieht Machine Learning als Werkzeug, das die Arbeit von Künstlern unterstützt und komplexe Aufgaben vereinfacht. Er betont, dass die Erschaffung einer planetengroßen Welt mit Millionen von Spielern ein Umdenken in der Art und Weise erfordert, wie Welten gebaut werden. Die Daten müssen lokal generiert werden, um die Datenmenge zu bewältigen. 'Prologue' dient dazu, diese Technologie zu erproben und das System hoffentlich für andere Entwickler zugänglich zu machen.
Vision und Zusammenfassung des Interviews mit Brandon Green
01:28:55Brandon Green erläutert seine Vision für die kommenden Spiele, wobei 'Prologue' als Test für die Terrain-Technologie dient. Das zweite Spiel wird sich auf den Multiplayer-Aspekt konzentrieren und eine größere Welt bieten, während das dritte Spiel schließlich massive Multiplayer-Erlebnisse mit Millionen von Spielern ermöglichen soll. Green betont, dass alle Spiele in derselben Welt angesiedelt sind und eine zusammenhängende Geschichte erzählen werden, die sich über einen Zeitraum von zehn Jahren entwickeln soll. Er bedankt sich bei seinem Team für die harte Arbeit und freut sich, wieder öffentlich über seine Projekte sprechen zu können. Abschließend wird die Frage aufgeworfen, wie sich das Studio mit 65 Mitarbeitern finanziert, da 'Prologue' noch nicht veröffentlicht ist. Green hat das Spiel nicht gut verkauft und es gibt viele Survival-Spiele. Es wird vermutet, dass Green aufgrund seiner Erfahrung mit H1Z1 und PUBG weiß, was er tut, aber es bleibt die Frage, ob die finanzielle Unterstützung lange genug anhält, um seine ambitionierten Pläne zu verwirklichen.
Ambitionierte Spieleentwicklung und TwitchCon-Erlebnisse
01:35:24Es wird über die Herausforderungen und Ambitionen bei der Entwicklung von Spielen gesprochen, die riesige Welten simulieren und Millionen von Spielern involvieren sollen. Dabei wird betont, dass der Fokus nicht nur auf der Technik liegen sollte, sondern vor allem auf dem Spielerlebnis und dem Spaßfaktor. Es wird die Frage aufgeworfen, ob solche Projekte nicht zu sehr auf lange Zeiträume ausgelegt sind und dadurch anfällig für unvorhergesehene Änderungen. Im Anschluss daran wechselt das Thema zur TwitchCon in Rotterdam, wo der Streamer unterwegs war und einen kleinen Beitrag für die Zuschauer erstellt hat. Es werden neue Features für Twitch angekündigt, die den Kanal verbessern sollen. Die Community wird auf das baldige Erreichen der 100.000 Follower hingewiesen.
Eindrücke von der TwitchCon Rotterdam
01:38:10Felix Rick berichtet von der TwitchCon in Rotterdam und gibt Einblicke in die Besonderheiten dieser Messe im Vergleich zur Gamescom. Er spricht mit Streamern und Twitch-Mitarbeitern, um über Neuerungen zu informieren und die Stimmung einzufangen. Ein Twitch-Mitarbeiter äußert sich begeistert über die Rewind-Funktion und die Möglichkeit, vertikal zu streamen und Inhalte anzusehen. Es wird erwähnt, dass viele Panels stattfinden, die sich mit der Interaktion mit der Community beschäftigen. Hasi, eine Streamerin, betont die familiäre Atmosphäre der TwitchCon im Gegensatz zur kommerzielleren Gamescom. Ein weiterer Besucher namens Adrian stellt N-Clip vor, ein Tool für Streamer und Communities, das die Interaktion auf verschiedenen Plattformen belohnt und mehr Fairness in Giveaways bringen soll. Abschließend wird ein Zitat von Andy Warhol aufgegriffen, das die heutige Realität der Berühmtheit durch Streaming und Community-Aufbau widerspiegelt. Im Vergleich zur Gamescom bietet die TwitchCon tiefere Einblicke in die Thematik und ist nicht nur auf Gaming fokussiert.
Retro-Gaming und Schach auf der TwitchCon
01:41:51Ein Rundgang über die TwitchCon zeigt einen Retro-Stand mit Oldschool-Games wie Pac-Man und Bomberman. Es werden Klassiker wie Daytona USA und Alien vs. Predator vorgestellt. Auch Arcade-Automaten wie die Simpsons und Flipper-Automaten sind zu sehen. Ein Fußballautomat und Automaten mit eingelassenen Monitoren werden als coole Möbelstücke präsentiert. Es wird betont, dass man sich immer wieder ins Gedächtnis rufen sollte, wo das Gaming herkam. Anna Kremlings Grand Chess Gala wird als besonderes Event hervorgehoben, bei dem ein Brain mit einer Hand zusammenspielt. Es wird ein Tool für Streamer vorgestellt, das die Interaktion auf verschiedenen Plattformen belohnt. Abschließend wird betont, dass die TwitchCon viel familiärer ist als die Gamescom und die Menschen dort sehr positiv sind.
Neuerungen auf Twitch und Resident Evil 9
01:51:12Es werden Neuerungen auf Twitch angesprochen, wie die Möglichkeit, bald mit besserer Qualität (1440p) zu streamen und eine verbesserte Ansicht für Mobile. Clips sollen wichtiger werden, um Leute auf Twitch zu locken. Es wird die Frage aufgeworfen, was das Ziel von Twitch ist, wenn in Zukunft jeder streamt. Anschließend wird über Resident Evil 9 gesprochen, insbesondere über die Möglichkeit, zwischen First- und Third-Person-Perspektive zu wählen. Es gibt Spekulationen über das Monster, das den Spieler verfolgt, und es wird vermutet, dass es sich um Lisa Trevor aus Resident Evil 1 handeln könnte. Es wird betont, dass es sich um Gerüchte handelt und die Internetdetektive die Zusammenhänge herausgefunden haben. Die Demo soll an Resi 7 und 8 erinnern, und Licht und Schatten sollen eine große Rolle spielen. Die Spielfigur Grace Ashcroft soll sehr emotional reagieren, und es soll keine sicheren Räume vor dem Monster geben.
Die Monster in 'Hell is Us' und ihre emotionale Verbindung
02:29:04Die Monster in 'Hell is Us' sind physische Manifestationen menschlicher Emotionen, dargestellt durch fraktale und mathematische Formen, die an humanoide Wesen gebunden sind. Diese Hollow Walkers repräsentieren Menschen, die diese Emotionen erlebt haben. Das Design wurde von historischen Büchern über Genozide und Kriegen inspiriert, sowie von Filmen wie Annihilation, besonders dessen Musik. Der Entwickler erwähnt seine Bewunderung für Hideo Kojima und dessen Einfluss auf das Spiel. Die Spielwelt ist in 3D gestaltet und nutzt Sound zur Orientierung, ähnlich der realen Welt. Obwohl die Maps groß sind, handelt es sich nicht um eine Open-World im klassischen Sinne, sondern um abgegrenzte Gebiete, die mit einem Armored Personal Carrier (APC) bereist werden können. Neue Orte werden erst auf der Karte angezeigt, wenn der Spieler einen entsprechenden Hinweis gefunden hat, was die Erkundung motiviert.
Erkundung und Gameplay-Philosophie in 'Hell is Us'
02:35:13Das Spiel setzt auf Exploration und Eigeninitiative des Spielers, ähnlich wie in 'Zelda: Breath of the Wild' oder 'Elden Ring', indem es wenige direkte Hinweise gibt. Der Spieler muss selbst entscheiden, was zu tun ist, wobei Fehler Teil der Reise sind. Das Spiel soll nicht frustrierend sein, sondern ein erfüllendes Erkundungserlebnis bieten. Diese Designphilosophie zieht sich durch das gesamte Spiel und ermutigt die Spieler, die Welt aufmerksam zu erkunden und Rätsel selbst zu lösen. Viele moderne Spiele versuchen, diesen Ansatz zu integrieren, indem sie die Spieler in eine Welt werfen, die es zu entdecken gilt. Das Spiel vermeidet es, den Spieler an die Hand zu nehmen, und bietet dennoch eine zugängliche Erfahrung. Das Kampfsystem ist ein integraler Bestandteil des Adventure-Aspekts, ähnlich wie in klassischen Adventure-Spielen wie 'Zelda: A Link to the Past'.
Kampf, Orientierung und Storytelling in 'Hell is Us'
02:40:24Obwohl 'Hell is Us' Third-Person-Melee-Kämpfe bietet, die Elemente aus Souls-like-Spielen aufweisen, verzichtet es auf typische Gameplay-Loops wie XP-Verlust beim Tod oder respawnende Gegner. Der Fokus liegt auf Erkundung und dem Lösen von Rätseln, nicht auf dem Perfektionieren des Kampfes. Das Spiel ist eher ein Mid-Core-Titel, bei dem es darum geht, Spaß zu haben und die Welt zu erkunden. Die Geschichte wird aus der Perspektive von Remy erzählt, der möglicherweise ein unzuverlässiger Erzähler ist. Die Gegner sind nur mit speziellen mittelalterlichen Waffen verwundbar, was Fragen nach deren Herkunft und der Geschichte des Landes aufwirft. Das Spiel verzichtet auf Questmarker und Karten, stattdessen werden Hinweise in einer Datenbank gesammelt, die der Spieler konsultieren muss. Das Leveldesign ist darauf ausgelegt, die Navigation ohne Hilfsmittel zu ermöglichen, was durch Playtests bestätigt wurde.
Rätsel, Schwierigkeitsgrade und Charakterentwicklung in 'Hell is Us'
02:47:44Das Spiel bietet ein Unterstützungssystem in Form einer Datenbank mit Hinweisen, die jedoch vom Spieler aktiv genutzt werden müssen. Es gibt keine Möglichkeit, Orte zu markieren, aber das Leveldesign ist darauf ausgelegt, die Navigation ohne Marker zu erleichtern. Der Drone dient als Werkzeug, um die seltsame Sprache im Spiel zu übersetzen, was Teil des größeren Mysteriums ist. Wichtige Informationen werden im Datapad gespeichert, wobei das Spiel subtile Hinweise gibt, welche Informationen relevant sind. Das Spiel respektiert die Intelligenz des Spielers und verzichtet auf einfache Lösungen für Rätsel. Der Schwierigkeitsgrad kann angepasst werden, wobei es verschiedene Voreinstellungen gibt und die Möglichkeit, die Gesundheit, Aggressivität und den Schaden der Gegner anzupassen. Die Charakterentwicklung erfolgt über Waffen-Upgrades und Glyphen, die den Waffen spezielle Fähigkeiten verleihen, basierend auf Emotionen wie Wut, Terror, Trauer oder Ekstase. Auch der Drone kann mit neuer Software und Modulen verbessert werden.
Spielzeit, Kampfstrategien und Motion Capture in 'Hell is Us'
02:59:39Die Spielzeit für den Golden Path beträgt 20-25 Stunden, kann aber bei vollständiger Erkundung auf bis zu 40 Stunden ansteigen. Es gibt kein New Game Plus, aber der Spieler kann das Spiel mit seinem aktuellen Build fortsetzen. Das Spiel ermutigt zur Nutzung des Drones im Kampf, um Gegner abzulenken und sich neu zu positionieren. Es gibt verschiedene Fähigkeiten und Module für den Drone, die im Laufe des Spiels freigeschaltet werden können. Das Spiel bietet verschiedene Schwierigkeitsgrade, die im Spiel angepasst werden können, wobei die Feinabstimmung von Gegnergesundheit, Aggressivität und Schaden möglich ist. Die Entwickler haben Motion Capture verwendet, insbesondere für die Bewegungen der Hollow Walkers, wobei Balletttänzer mit Krücken eingesetzt wurden, um die einzigartigen Bewegungen einzufangen. Das Spiel soll am 4. September 2025 für PlayStation 5, Xbox Series und PC erscheinen.
Feedback, Waffen und Atmosphäre in 'Hell is Us'
03:06:14Das positive Feedback zum Spiel konzentriert sich auf die Idee, dass der Spieler selbst herausfinden muss, was zu tun ist, ohne Marker oder Questjournale. Einige Spieler wünschten sich Schusswaffen, aber das Spiel setzt hauptsächlich auf Nahkampf. Das Spiel verlangt volle Aufmerksamkeit, um die Welt zu erkunden und den Weg zu finden. Die Atmosphäre wird als düster und fesselnd beschrieben. Es gibt verschiedene Waffen im Spiel, die in Echtzeit gewechselt werden können. Die Entwickler haben Motion Capture für einige Animationen verwendet, aber die meisten Angriffe sind handanimiert. Die Hollow Walkers sind stärker mit Motion Capture animiert als der Hauptcharakter Remy. Das Spiel bietet verschiedene grafische Optionen für Konsolen, darunter einen Performance-Modus mit 60 FPS und einen Kinomodus mit 30 FPS und verbesserter Grafik.
Tutorial, APC und Demo-Verfügbarkeit von 'Hell is Us'
03:14:52Der gezeigte Bereich diente als Tutorial, nach dem der Spieler Zugang zum ersten Hauptgebiet erhält. Der Spieler muss den Navigationscomputer des APC nutzen, um zum nächsten Ziel zu gelangen. Eine Demo des Spiels ist im Rahmen des Steam Next Fest verfügbar und wird möglicherweise verlängert. Die Entwickler entschuldigen sich für mögliche Unannehmlichkeiten und hoffen, dass die Spieler die Demo ausprobieren und das Spiel kaufen werden. Das Spiel wird voraussichtlich am 4. September veröffentlicht. Die Entwickler sind dankbar für die Möglichkeit, über das Spiel zu sprechen und Einblicke in die Entwicklung zu geben. Der Streamer lobt die Windspiele im Wald als cooles Feature und betont, dass das Spiel ein immersives Erlebnis bietet, wenn man sich voll darauf einlässt.
Zusammenfassung und Dank an den Chat
03:23:35Der Streamer und sein Gast resümieren den erfolgreichen Stream und loben die Regie. Sie bedanken sich beim Entwickler für seine Zeit und die ausführlichen Einblicke in das Spiel. Ein besonderer Dank geht an den Chat für die aktiven Fragen, die im Laufe des Streams gestellt wurden. Abschließend wird auf den Partner ROG Strixka 18 Notebook hingewiesen, der im Stream verwendet wurde und individuell konfiguriert werden kann. Das Notebook verfügt über eine Intel Core Ultra 9 CPU, die für anspruchsvolle Gaming-Anwendungen geeignet ist. Der Streamer ermutigt die Zuschauer, die Demo von 'Hell is Us' auszuprobieren und sich selbst ein Bild vom Spiel zu machen.
Vorstellung des ROG Strix Scar 18 Gaming-Laptops und Demo-Auswahl für den Stream
03:24:43Es wird der ROG Strix Scar 18 Gaming-Laptop vorgestellt, der mit einer RTX 5090, bis zu 4 Terabyte Festplatte, einem Mini-LED-Display mit 240 Hertz und Flüssigmetall-Kühlsystem ausgestattet ist. Das Besondere ist die Anime-Vision auf der Vorderseite, die individuell angepasst werden kann. Im Anschluss daran kündigt Magdalena an, dass sie Team Next Fest Demos spielen werden, darunter Half-Sword, und der Chat später über die Auswahl aus drei Horror-Demos entscheiden kann: Unmourned, Holstein und Who's at the Door. Die Horror-Demos werden kurz vorgestellt, wobei Unmourned ein First-Person-Horrorspiel über ein heimgesuchtes Haus ist, Holstein an Resident Evil erinnert und Who's at the Door stilistisch interessant erscheint. Der Chat favorisiert zunächst Unmourned.
Ersteindruck von 'Half-Sword' und anfängliche Schwierigkeiten mit der Steuerung
03:31:46Der Stream beginnt mit dem Anspielen der Demo von 'Half-Sword', einem Schwertkampfspiel. Es wird zunächst sichergestellt, dass der Sound für die Zuschauer passt. Schnell stellt sich heraus, dass das Spiel mit Maus und Tastatur gesteuert werden muss, was anfänglich zu Schwierigkeiten führt. Die Streamer entscheiden sich für die 'groteske' Darstellung im Spiel. Die ersten Kämpfe gestalten sich als äußerst anspruchsvoll und wenig erfolgreich, da die Steuerung ungewohnt ist und die Aktionen des Charakters unbeholfen wirken. Trotzdem wird versucht, die Steuerung zu meistern und den Gegner mit Fäusten zu besiegen, bevor es zu den Schwertkämpfen übergeht. Die Zuschauer im Chat geben Tipps zur Steuerung, die jedoch nur bedingt helfen.
Fortschritte in 'Half-Sword', Sieg und Wechsel zu 'A Way Back' Prolog
03:41:09Nach anfänglichen Schwierigkeiten gelingt es, die Steuerung von 'Half-Sword' besser zu verstehen und die ersten Gegner zu besiegen. Durch das gedrückthalten der Maustasten und gleichzeitiges Schwingen der Maus gelingen nun effektivere Schläge. Nach dem Sieg über mehrere Gegner wird der Schwertkampf erreicht, der jedoch schnell zum Tod des Charakters führt. Es wird festgestellt, dass das Spiel von vorne beginnt, ohne Checkpoints. Anschließend wird entschieden, die Horror-Demo 'Unmourned' später zu spielen und stattdessen den Prolog von 'A Way Back' anzuspielen, ein Spiel des PUBG-Entwicklers Brandon Green, auf das man sehr gespannt ist. Es wird erwartet, dass 'A Way Back' nicht so schwer sein wird wie 'Half-Sword'.
Erkundung und erste Eindrücke von 'A Way Back' Prologue
03:46:24Der Prolog von 'A Way Back' beginnt mit der Aufgabe, zum Wetterturm zu gelangen. Das Spiel erinnert optisch an PUBG und beinhaltet Inventarmanagement. Zunächst werden verschiedene Gegenstände wie ein Kompass, ein Eisenstab, ein Messer, ein Radio und ein Keks gefunden und untersucht. Die Grafik wird als verbesserungswürdig empfunden, und es gibt Probleme mit der Mausempfindlichkeit. Nach kurzer Orientierung mithilfe der Karte und des Kompasses macht man sich auf den Weg zum Wetterturm, wobei die ungewöhnliche Faustanimation und die herbstliche Umgebung auffallen. Es wird überlegt, ob das Radio für irgendwelche Informationen genutzt werden kann, aber es scheint nur das Geräusch des Regens wiederzugeben.
Probleme und Herausforderungen im 'A Way Back' Prologue: Unterkühlung und Feuermachen
03:56:15Während des Spielens von 'A Way Back' treten technische Probleme wie ein Flackern des Bildes und niedrige Auflösung auf. Zudem wird ein metallisches Geräusch wahrgenommen, das als störend empfunden wird. Die Spielfigur leidet unter Unterkühlung, was durch Husten und Schnupfen signalisiert wird. Es wird eine Hütte entdeckt, in der sich ein Rucksack und eine Mütze befinden, die die Energie wieder ansteigen lässt. Der Versuch, ein Feuer in der Hütte zu machen, scheitert zunächst. Draußen gelingt es schließlich, ein Feuer zu entfachen, nachdem Holz und Zweige gesammelt wurden. Es wird festgestellt, dass das Leben der Spielfigur schnell sinkt und es schwierig ist, zu überleben.
Tod durch Unterkühlung in 'A Way Back' und Wechsel zu 'Escape from Duck Off'
04:05:55Die Reise im Prolog von 'A Way Back' wird fortgesetzt, jedoch verschlechtert sich der Zustand der Spielfigur zusehends. Trotz des Feuers und des Konsums eines Apfels wird die Unterkühlung immer schlimmer, was schließlich zum Tod führt. Es wird festgestellt, dass die nächste Unterkunft 166 Meter entfernt gewesen wäre. Der Prolog wird als interessant, aber in der Kürze der Zeit schwierig zu spielen bewertet. Daraufhin wird entschieden, zu 'Escape from Duck Off' zu wechseln, auf das man sich bereits freut. Der Schwierigkeitsgrad wird auf 'ausgewogene Erfahrung' eingestellt und der Charakter individuell angepasst.
Charakteranpassung und erster Eindruck von 'Escape from Duck Off'
04:09:10In 'Escape from Duck Off' wird zunächst der Charakter, eine Ente, umfassend angepasst. Verschiedene Optionen für Hautfarbe, Augen, Haare, Schnabel, Flügel, Schwanz und Füße werden ausprobiert, um einen einzigartigen Look zu kreieren. Nach der Charaktererstellung beginnt das Spiel in einer stillen Umgebung. Es wird festgestellt, dass man aus einem bestimmten Ort fliehen muss. Die Steuerung mit Maus und Tastatur funktioniert einwandfrei. Es werden erste Gegenstände wie ein Rübchen und Kakao-Milch gefunden und eingesammelt. Eine Nahkampfwaffe wird entdeckt, und es wird ein Mülleimer durchsucht, in dem sich Waschmittel und eine Mutter befinden.
Erste Kämpfe und Erkundung in 'Escape from Duck Off'
04:14:33Nachdem eine Waffe gefunden wurde, beginnt die Ente, sich gegen andere Hühnchen zu verteidigen. Ein Schlagstock wird als bessere Waffe identifiziert und ausgerüstet. Es wird die Möglichkeit entdeckt, eine schwarze Brille zu tragen, um den Look zu verbessern. Kakao-Milch wird konsumiert, um den Zustand der Ente zu verbessern. Es wird die Frage aufgeworfen, ob Fässer im Spiel zerstörbar sind. Munition für eine Pistole wird gefunden, jedoch ist unklar, wie diese verwendet wird. Schließlich gelingt es, andere Enten zu erschießen.
Escape from Duck Off: Schwierigkeiten und Gameplay-Erkundung
04:16:50Der Streamer kämpft in Escape from Duck Off mit unerwarteten Schwierigkeiten, trotz der vermeintlich harmlosen Optik des Spiels. Mehrere Tode zwingen ihn, Levelabschnitte zu wiederholen, wobei er zumindest gefundene Gegenstände behält. Es wird experimentiert, wie Waffen und Munition eingesetzt werden können, einschließlich des Dual-Wielding-Potenzials. Kakaomilch erweist sich als überraschend nützlich für die Gesundheit. Die Gegner sind trickreich versteckt, was ständige Wachsamkeit erfordert. Das Spiel erweist sich als unerwartet herausfordernd und wird als ernstzunehmende Erfahrung eingestuft, die mehr ist als nur ein Meme-Spiel. Die Steuerung wird als gewöhnungsbedürftig empfunden, und es wird überlegt, ob ein Gamepad die Spielerfahrung verbessern könnte. Es wird festgestellt, dass musikalische Untermalung außerhalb der Basis fehlt, was das Spielerlebnis beeinträchtigt. Trotz der Herausforderungen wird das Spielprinzip als fesselnd empfunden, und es wird überlegt, wie man Ressourcen effektiv einsetzen und die Basis ausbauen kann.
Erste Schritte in Escape from Duck Off: Level-Abschluss, Basisbau und Quest-Annahme
04:23:27Der erste Level in Escape from Duck Off wird erfolgreich abgeschlossen, was zur Entdeckung eines Hub-Bereichs führt, in dem der Spieler schlafen und möglicherweise eine Basis aufbauen kann. Es wird die Notwendigkeit von Essen und Trinken im Spiel festgestellt. Eine Quest wird angenommen, und es wird ein Kaufsautomat entdeckt, der überteuerte Gegenstände wie eine AK-47 und einen Basketball anbietet. Das Spiel hat interessante Aspekte, die Neugier wecken, und es wird festgestellt, dass man im Spiel aufleveln kann, indem man mehr 'Luke' findet. Das nächste Level, die Außenwelt, wird erkundet, wobei der Fokus auf dem Finden von Waffen und dem Umgang mit Gegnern liegt. Es wird diskutiert, dass das Spiel mit einem Controller möglicherweise besser spielbar wäre. Das Spiel wird als überraschend anspruchsvoll beschrieben, und es wird festgestellt, dass es sich hinter seiner witzigen Fassade versteckt. Es wird spekuliert, dass bestimmte Wände sprengbar sein könnten, ähnlich wie in Zelda-Spielen.
Gier, Tod und Strategie in Escape from Duck Off
04:29:30Das Spiel Escape from Duck Off erweist sich als knallhart, was zu einem frühen Tod führt, der auf Gier und zu aggressivem Vorgehen zurückzuführen ist. Die Konsequenzen des Sterbens werden durch übersteuernde Musik unterstrichen. Es wird die Notwendigkeit erkannt, strategischer vorzugehen und nicht zu viel zu riskieren. Das Spiel wird als Souls-like eingestuft, was seinen hohen Schwierigkeitsgrad unterstreicht. Nach dem Tod wird die Basis erneut aufgesucht, um Ressourcen zu verwalten und den Charakter zu verbessern. Eine Erweiterungstasche wird durch eine Quest erhalten, die den Inventarplatz vergrößert. Es wird festgestellt, dass es nachts gefährlicher wird, was die Notwendigkeit unterstreicht, vorsichtig vorzugehen. Das Ziel wird gesetzt, eine rote Ente zu besiegen, aber die Dunkelheit bringt neue Bedrohungen mit sich, darunter eine Spinne. Die Suche nach der Spinne beginnt, wobei verschiedene Strategien und Waffen ausprobiert werden. Das Spiel wird weiterhin als herausfordernd und unbarmherzig beschrieben, wobei der Fokus auf Überleben und Ressourcenmanagement liegt.
Abschluss von Escape from Duck Off und erster Eindruck von Unmond
04:46:38Escape from Duck Off wird als cooles, aber forderndes Spiel zusammengefasst, das trotz seiner einfachen Optik überraschend schwierig ist. Der Streamer äußert den Wunsch, das Spiel mit besserem Loot fortzusetzen und lobt das Potenzial des Spiels. Die Community hat sich für das Horrorspiel Unmond entschieden. Der Streamer, der lange kein Horrorspiel mehr gespielt hat, wählt Deutsch als Sprache und passt die Helligkeit an. Die ersten Eindrücke von Unmond sind positiv, mit einer gruseligen Atmosphäre und Anklängen an das Spiel Visage. Der Streamer findet das Spiel bisher nicht allzu schlimm, lobt aber die Atmosphäre. Nach einem Albtraum beginnt das eigentliche Spiel, und der Streamer erkundet das Haus des Protagonisten, wobei er die detaillierte Gestaltung und die Möglichkeit, jede Schublade zu öffnen, hervorhebt. Die Steuerung wird als etwas umständlich empfunden, aber die Grafik und die Aquarell-Zeichnungen werden gelobt. Das Spielprinzip, im Licht zu bleiben, um den Wahnsinn zu vermeiden, wird als interessant empfunden.
Unmond: Erkundung, Rätsel und erste Schrecken
04:53:13Der Streamer erkundet das Haus in Unmond, findet eine Badewanne und bemerkt ein Fenster im Haus, was für Unbehagen sorgt. Einem Follower wird für seinen Support gedankt. Der Streamer sucht nach Lichtquellen, um seinen Verstand zu bewahren, und findet ein dunkles Zimmer. Es wird überlegt, ob man sich in Schränken verstecken kann. Der Streamer findet den Keller, der jedoch blockiert ist. Auf dem Weg nach unten hofft er, dass ihm niemand entgegenkrabbelt. Im Keller findet er nichts Brauchbares und stellt fest, dass er auch im Licht verrückt wird. Das Spiel wird mit Visage verglichen, und die Licht- und Schatteneffekte werden als übertrieben empfunden. Der Streamer findet etwas zum Lesen und erlebt einen Zeitsprung in die Vergangenheit. Er versucht, ein Hindernis zu überwinden, scheitert aber. Das Spiel erinnert ihn an Beast Within. Er geht wieder nach oben und trifft auf Nathan, der eine Notiz schreibt. Der Streamer findet die Teppiche nervös und würde sie am liebsten glattbügeln. Er stellt fest, dass der Wahnsinnsbalken auch im Licht sinkt, was er als unfair empfindet.
Unmond: Gegenwart, Vergangenheit und paranormale Ereignisse
05:02:41Der Streamer kehrt in die Gegenwart zurück und bemerkt ein zerbrochenes Glas, das ihn dazu veranlasst, nach oben zu gehen. Er fragt sich, was mit dem Vormieter passiert ist. Er findet Himbeersirup und wird durch ein Klingeln gestört. Er vermutet den Pizza-Lieferanten oder Jehovas Zeugen. Das Spiel schickt ihn abwechselnd nach oben und unten, was er als Methode des Spiels interpretiert, ihn wahnsinnig zu machen. Er bemerkt einen Blutring und ein Fenster, von dem er erwartet, dass etwas passieren wird. Plötzlich hört er ein Baby schreien. Er versucht, das Haus zu verlassen, aber der Ausgang ist versperrt. Er erinnert sich an einen anderen Ausgang und versucht, diesen zu finden. Die Community wünscht sich ein Horrorformat mit dem Streamer und seiner Begleitung. Er wird durch Slow-Motion-Effekte erschreckt und findet Kerzenlicht vor, das er als gemütlich empfindet. Er bemerkt erneut die Teppiche und findet ein vermisstes Familienfoto, das ihn erschreckt. Er wird von der Familie überrascht und muss fliehen, um einen Schlüssel zu finden. Es beginnt eine Verfolgungsjagd durch ein Labyrinth.
Unmond: Flucht, Spiegel und finale Schrecken
05:11:44Der Streamer flieht vor der Familie und versucht, einen Schlüssel zu finden, um aus dem Labyrinth zu entkommen. Die Flucht gestaltet sich schwierig, und der Wahnsinn steigt. Schließlich findet er den Schlüssel und rennt zur Tür. Er landet in einem neuen Bereich und findet die Grafik cool. Er geht entspannt spazieren und genießt die Musik und den Hall-Effekt. Er kehrt ins Haus zurück und findet ein Bild von sich selbst. Er muss ein Rätsel lösen, um weiterzukommen. Er findet einen Schalter und ein Schlüsselchen. Er bemerkt, dass die Dame im Bild nach unten schaut. Er versucht, aus dem Kreis zu entkommen, und geht in den Spiegel. Der Raum wird größer, und er muss sich umdrehen. Rote Dinge erscheinen, und der Spiegel kommt auf ihn zu. Die Dame erscheint und verschwindet wieder. Der Streamer vermutet, dass sie gleich durch den Spiegel kommt. Schließlich erscheint sie in normaler Größe und springt den Streamer an.
Abschluss von Unmond und Fazit des Streams
05:18:23Der Streamer wird in Unmond von der Dame im Spiegel erschreckt und beendet die Demo. Er und seine Begleitung finden die Demo gut, bemängeln aber die vielen Jumpscares. Sie loben die Grafik und finden, dass das Spiel storytechnisch noch etwas bieten muss. Der Streamer gibt zu, dass er bei Horrorspielen nicht unbedingt eine krasse Story braucht, solange er sich gruselt. Er hofft, sich jetzt entspannen zu können und kündigt an, Burger und Himbeermarmelade zu essen. Der Stream wird als Abschluss des Summer Game Fests und der Woche zusammengefasst. Der Streamer bedankt sich bei der Community für ihre Unterstützung und kündigt seinen Urlaub an. Er bedankt sich bei seiner Begleitung für den unterhaltsamen Abend und verabschiedet sich von den Zuschauern.