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Resident Evil 9 im Test: Ein guter Teil für das Jubiläum

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GameStar und GamePro Tester sind sich einig, dass Resident Evil 9 ein fantastisches Spiel ist, das Stärken verschiedener Vorgänger vereint. Die Meinungen zur persönlichen Story und dem Vergleich zwischen den Charakteren Grace und Leon gehen jedoch auseinander.

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Vorstellung und Einstimmung auf Resident Evil 9

00:10:33

Der Stream beginnt mit der Vorstellung der GameStar-Testerin Nathalie und GamePro-Tester Dennis, die über ihre Erfahrungen mit Resident Evil 9 sprechen. Beide Tester sind erleichtert und aufgeregt, dass der Test des Spiels abgeschlossen ist. Sie betonen, dass es ein sehr gutes Spiel ist, das zum 30-jährigen Jubiläum der Reihe passt. Der Streamer bittet den Chat, seine Vorfreude mitzuteilen und stellt sicher, dass alle technischen Probleme behoben sind, damit die Unterhaltung flüssig verlaufen kann.

Einordnung von Resident Evil Requiem und Spoiler-Richtlinien

00:15:44

Nach einer kurzen Einführung wenden sich die Tester den Spoiler-Richtlinien und der Embargo-Situation zu. Sie betonen, dass der Stream keine Spoiler enthalten werde und bitten das Publikum, im Chat ebenfalls darauf zu achten. Bei der Einordnung des Spiels in die Reihe gibt es unterschiedliche Meinungen: Während Nathalie es als einen ihrer Top-3-Teile bewertet, sieht Dennis es zwar als sehr guten Teil, der aber nicht ganz an die Vorgänger wie Resident Evil 7, Village oder 4 heranreicht. Beute sind sich jedoch einig, dass es ein fantastisches Spiel ist, das Stärken aller Teile vereint.

Dual-Charakter-System: Grace vs. Leon

00:19:31

Ein zentrales Thema ist das bewusste Vorhaben von Capcom, die zwei unterschiedlichen Spielstile von Grace und Leon zu vereinen. Die Tester diskutieren, ob die Befürchtung der Community, dass dies zu sehr wie Resident Evil 6 wirken könnte, gerechtfertigt ist. Sie kommen zu dem Schluss, dass das Spiel nur dann Spaß mache, wenn man beiden Spielstil-Ausrichtungen etwas abgewinnen kann. Grace sei dabei spielerisch durch ihr ressourcenbasiertes Survival-Horror-Flair geprägt, während Leon einen offensiveren, actionorientierten Ansatz mit einem Upgrade-System für Waffen verfolgt.

Gameplay-Details: Ressourcenmanagement und Rätsel

00:24:55

Im Detail wird das ressourcenbasierte Gameplay von Grace analysiert. Ihre Waffen sind rar und umständlich, was ein taktisches Vorgehen und überlegtes Crafting erfordert. Das Blut-Crafting-System wird als angenehm einfach und nicht überladen beschrieben. Bei den Rätseln sind sich beide Tester jedoch einig: Diese sind zu linear und simpel ausgefallen und bieten keine echte Herausforderung. Dies sei ein kleiner Kritikpunkt, da der spielerische Flow dadurch manchmal unterbrochen werde und der Eindruck entstehe, dass Capcom eine durchgängig actionreiche Erfahrung wollte.

Kritik an der Umsetzung von Raccoon City

00:39:45

Die Rückkehr nach Raccoon City, stark vom Marketing angepriesen, wird als ein Knackpunkt des Spiels identifiziert. Die Tester schildern, dass die Erwartungen nicht erfüllt wurden, da der Abschnitt recht kurz und vom Design her unspektakulär sei. Die Schauplätze würden aus vielen Ruinen bestehen und hätten sich kreativer präsentieren können. Dennoch wird betont, dass dies Meckern auf hohem Niveau sei, da der Abschnitt seinem Zweck als schneller, nostalgischer Abstecher gerecht werde und nicht gestreckt wirke.

Bewertung der Geschichte und emotionalen Tiefe

00:43:07

Die Geschichte wird als sehr persönlich und emotional beschrieben, besonders im Bezug auf Grace und ihre Vorgeschichte. Sie verbinde intimere Momente mit der größeren Lore der Resident-evil-Reihe und schafft so eine Verbindung zu älteren Teilen, die in Teil 7 und 8 gefehlt habe. Die Meinungen zur Story seien jedoch geteilt und stark vom persönlichen Geschmack abhängig. Während Nathalie von den persönlichen Momenten angetan war, fand Dennis den mittleren Teil der Story nach Raccoon City schwächer, da der Nostalgieeffekt bei ihm nicht ankam.

Grace als Protagonistin und Zukunft des Franchise

00:48:41

Grace als Figur wird kontrovers diskutiert. Nathalie betont ihre Sympathie und Authentizität, da sie ängstlich und menschlich reagiere und dem Spieler ein Spiegelbilde sei. Dennis hingegen empfindet sie als etwas farblos im Vergleich zu der etablierten Figur Leon. Dennoch sehen beide in ihr Potenzial für zukünftige Teile, wobei dies stark von der Richtung abhängt, die Capcom für die Serie einschlagen wird. Das Spiel fühle sich insgesamt wie ein Trittstein für die Zukunft der Marke Resident Evil an.

Horror-Aspekt und neue Zombie-Designs

00:55:20

Abschließend wird der Horror-Aspekt des Spiels beleuchtet. Die Tester stellen fest, dass der Grad der Angst stark subjektiv ist und von Spieler zu Spieler variiert. Besonders gelobt werden die neuen Zombie-Designs und -verhaltensweisen. Beispiele wie das putzwütige Hausmädchen, das durch Blutflecke beeinflusst werden kann, werden als absolut gelungen und innovativ beschrieben. Diese neuen Mechaniken würden dem Gameplay mehr Tiefe und strategische Möglichkeiten verleihen und hoffentlich ein wegweisender Schritt für die Zukunft der Serie sein.

Zombie-Design und Gameplay-Dynamik

00:57:49

Das Lob des Streams richtet sich auf das Zombie-Design von Resident Evil 9. Es wird hervorgehoben, dass die Zombies im Vergleich zu früheren Teilen wie Resident Evil 4 eine viel größere Abwechslung und Persönlichkeit besitzen. Dieser Ansatz wird als signifante Verbesserung angesehen, da sich das Spielgespräch dadurch dynamischer gestaltet und die Patrouillenrouten der Gegner sich ständig ändern, was den Spieler zum ständigen Umdenken zwingt.

Kritik an Bosskämpfen und Gegnervielfalt

01:00:28

Die Tester bewerten die Bosskämpfe in Resident Evil 9 nicht als das Highlight des Spiels. Sie werden als wenig überraschend im Vergleich zu Vorgängern beschrieben und bieten keine krasse Weiterentwicklung. Ebenso wird eine fehlende Gegnervielfalt im späteren Spielverlauf kritisiert. Zwar sind die Anfangsgegner wie das Putzmädchen gelungen, aber das Fehlen weiterer, ungewöhnlicher Gegner wird als verpasste Chance angesehen, um dem Spiel mehr Abwechslung zu verleihen.

Technische Performance und Bugs auf verschiedenen Plattformen

01:02:21

Der Stream gibt eine detaillierte technische Einschätzung von Resident Evil 9. Auf der PS5 und PS5 Pro sieht das Spiel gut aus, nur das Raytracing kann zu leichten Artefakten führen. Die Switch 2-Version wird für ihre unkonstante Framerate kritisiert, was den Spielspaß beeinträchtigt. Auf dem PC bietet das Spiel auf High-End-Systemen mit Path-Tracing beeindruckende Grafikeffekte. Auf der normalen PS5 wird die niedrige Auflösung von 1080p erwähnt, die durch das Upscaling der Engine aber weniger auffällt als die reinen Zahlen vermuten lassen.

Ästhetik und Weltenbau im Vergleich

01:07:12

Im Hinblick auf die Optik wird Resident Evil 9 als eines der schönsten Horrorspiele auf dem Markt bezeichnet, besonders wenn man die zur Verfügung stehenden Budgets bedenkt. Die Tester loben die starke visuelle Gestaltung, die Lichtstimmung und die Soundkulisse als qualitativ hochwertiges Gesamtpaket. Im direkten Vergleich zum Resident Evil 4 Remake sieht Dennis die Grafik auf der Konsole jedoch noch einen Tick stärker.

Kritikpunkte und Einstiegsempfehlung

01:10:22

Die Tester nennen ihre Kritikpunkte: Nathalie würde bei der Story und einem gewissen Charakter ansetzen, während Dennis sich mehr Schauplatzwechsel, eine verbesserte Switch 2-Framerate und komplexere Rätsel wünschen. Die Frage nach einem idealen Einstieg in die Reihe wird diskutiert. Einmalige Neulinge verstehen zwar die Kernhandlung, verpassen aber viele Nostalgie-Anspielungen. Empfohlen wird, mit den Remakes von Resident Evil 2 oder 4 einzusteigen, um die Atmosphäre der Reihe zu spüren und dann zu Requiem überzugehen.

Spielfavoriten und Stream-Übergabe

01:14:06

Bei der Frage, welcher der beiden Spielstile – der actionlastige mit Leon oder der gruseligere mit Grace – erhalten bleiben sollte, ist die Meinung gespalten. Nathalie tendiert zu Grace, weil der Horror näher an Teil 7 ist. Dennis würde gerne Leon in den Survival-Teil integrieren, da er die Story und die Trash-Momente der Reihe schätzt. Der Stream endet mit einer Ankündigung der gamescom und dem Start des Live-Plays von Resident Evil 9.

Technische Probleme im Live-Spiel

01:25:02

Unmittelbar nach dem Start des Let's Plays treten erhebliche technische Probleme auf. Der Synchronisationsfehler, der bereits zuvor im Gespräch erwähnt wurde, tritt hier massiv auf: die Dialoge von Grace sind nicht zu hören, während Umgebungsgeräusche funktionieren. Trotz zahlreicher Versuche und Hilfestellungen aus dem Chat und der Regie lässt sich das Problem nicht sofort beheben, was den Einstieg ins Spiel stark beeinträchtigt.

Lösung des Soundproblems und Gameplay-Einstieg

01:43:49

Nach einem Neustart des Spiels und einer Änderung der Audio-Einstellungen auf der PS5 von 7.1 auf Stereo kann das Synchronisationsproblem letztendlich gelöst werden. Der Stream geht mit der ersten Erkundung des Hotelgebäudes weiter. Die Atmosphäre wird als äußerst gelungen und gruselig beschrieben, wobei das Hotel als Setting hervorgehoben wird. Der erste Teil des Let's Plays endet mit einem emotionalen Schockmoment für die Spielfigur Grace.

Beginn der Spieledemo und erste Eindrücke

02:09:52

Die Spieledemo von Resident Evil 9 startet mit dem Gameplay, wobei der Fokus auf der Erkundung eines Hauses liegt. Die Atmosphäre wird als sehr düstern und bedrohlich beschrieben, wobei die Lichtstimmung als fantastisch hervorgehoben wird. Der Spieler findet Gegenstände wie ein Feuerzeug und Sicherungen, die zum Fortschritt notwendig sind. Die Spielszene erinnert an klassische Resident Evil-Teile, in denen der Spieler unbewaffnet ist und sich in einer feindlichen Umgebung zurechtfinden muss.

Kämpfe gegen Zombie-ähnliche Kreaturen

02:15:08

Die Demo zeigt intensive Kämpfe gegen neue, zombieähnliche Gegner, die als sehr widerstandsfähig dargestellt werden. Der Spieler berichtet, dass ein präziser Schuss ins Gehirn notwendig ist, um die Gegner endgültig zu eliminieren, und dass sie auch mehrere Treffer überstehen. Die Gegner werden humorvoll von Streamern benannt, darunter eine namens "Bertha Gundula Ulrike", und ihre aggressive, kettenführende Art wird als sehr gruselig aber auch cool beschrieben.

Gamescom-Demo und weitere Gameplay-Elemente

02:24:44

Es wird zu der Gamescom-Demo gewechselt, die mehr Inhalte aus dem ersten Teil des Spiels zeigt. Der Spieler beschreibt die Spielwelt als stilvoll und dicht, mit einer Rückkehr zu bekannten Kräutern aus der Serie. Das Spiel bietet sowohl Third-Person- als auch Ego-Perspektive, wobei die Perspektive abwechselbar ist. Ein weiterer Fokus liegt auf dem Untersuchen von Dokumenten und Patientenakten, um mehr über die Geschichte der Charaktere und der Welt zu erfahren.

Begegnung mit Dr. Victor Gideon

02:52:00

Der Spieler trifft auf Dr. Victor Gideon, einen ehemaligen Forscher der Umbrella Corporation. Gideon erscheint als sehr groß und theatralisch inszeniert. Er offenbart, dass die Protagonisten Symptome eines "Umbrella-Fluchs" zeigen und offenbart die Existenz von drei Artefakten, die gefunden werden müssen. Die Darstellung der Begegnung wird als sehr dramatisch und filmartig beschrieben, mit Anspielungen auf die komplexe Geschichte des Resident-Evil-Universums.

Wechsel der Kameraperspektive und Gameplay-Einstellungen

02:57:51

Es wird erklärt, dass die Kameraperspektive im Spiel jederzeit zwischen Ego-Perspektive und Third-Person-Perspektive umgeschaltet werden kann. Während dies technisch funktioniert, ist das Design für beide Perspektiven unterschiedlich ausgelegt. Die Third-Person-Perspektive wird bei Leon-Szenen bevorzugt genutzt, während die Ego-Perspektive für Grace-Teile ein intensiveres Erlebnis bieten soll, ähnlich wie in Resident Evil 7.

Übergang zum nächsten Spiel: Marathon

03:12:30

Nach Ende der Resident-Evil-9-Demo wechselt der Stream zu dem Spiel "Marathon", einem neuen Online-Shooter von Bungie. Die Streamer äußern ihre Vorfreude auf das Spiel und diskutieren den geschäftlichen Druck auf das Studio. Der Server des Spiels war bis kurz vor Streambeginn nicht verfügbar, was eine kleine Verzögerung zur Folge hatte. Marathon wird als PVE/PvP-Mischung aus Extraction Shooter und Helden-Shooter vorgestellt.

Erste Eindrücke von Marathon

03:18:33

Die Streamer starten in "Marathon" und begeben sich ins Tutorial. Das Spiel wird für seinen retro-futuristischen, bunten Artstyle gelobt, der sich von anderen Shootern abhebt. Das Gameplay wird als komplex und verwirrend beschrieben, da es viele neue Menüs und Systeme wie Fähigkeiten, Upgrades und eine klare Trennung zwischen PVE- und PvP-Inhalten gibt. Der Eindruck ist geprägt von der hohen Komplexität des Spiels.

Kampfmechaniken und Teamplay in Marathon

03:27:23

Im Verlauf des Tutorials werden die Kampfmechaniken von "Marathon" getestet. Spieler können einen persönlichen Schild und Waffen wie Splittergranaten nutzen. Das Spiel betont die Wahl zwischen Kämpfen und Flucht. Es gibt die Möglichkeit, als Solospieler zu starten, aber auch Kooperation im Team wird gefördert. Die Streamer versuchen, sich zusammenzutun, stoßen jedoch auf technische Probleme bei der Zusammenarbeit.

Erste Spielrunde: Setup und Hüllenwahl

03:34:40

Zu Beginn wird die Auswahl einer Fraktion und einer spezifischen Hülle erklärt, die jeweils unterschiedliche Fokusse wie Kampf, Information oder Medizin bieten. Der Streamer wählt eine Hülle aus und startet sein Spiel über Steam, wobei zunächst technische Schwierigkeiten beim Zusammenstellen der Crew und dem Eintritt ins Hauptmenü auftreten. Nachdem diese überwunden sind, wird die erste Runde im Modus 'Grenzbereich Einsteiger' gestartet.

Loadout-System und Spielstart

03:36:32

Nachdem die Crew vervollständigt ist, wird das Loadout-System genauer erläutert. Dazu gehören die Auswahl von Ausrüstung, Munition und Fähigkeiten, sowie der Unterschied zwischen dem eigenen Loadout und einem Gratis-Loadout. Das Spiel beginnt mit der Landung auf der Map und dem Kampf gegen KI-Gegner, wobei der Fokus darauf liegt, sich schnell zurechtzufinden und die grundlegenden Mechaniken wie Zielen und Nachladen zu erlernen.

Loot, Missionen und Kämpfe

03:39:57

Nachdem die ersten Bots besiegt sind, widmet sich der Streamer dem Loot-System, indem er auf der Map verteilte Gegenstände einsammelt und den Unterschied zwischen verschiedenen Munitions- und Ausrüstungstypen erkennt. Parallel dazu wird eine Mission aktiviert, die das Finden und Aktivieren eines Ziels auf der Map erfordert, während der Spieler gleichzeitig sowohl von KI-Gegnern als auch von anderen Spielern angegriffen wird.

Herausforderungen und Exfiltration

03:45:41

Der Spieler wird während des Missionsfortschritts von einem unidentifizierten Gegner mit einer Granate angegriffen, was die Unübersichtlichkeit und Gefahr der Situation verdeutlicht. Nachdem die Mission erfolgreich abgeschlossen ist, wird die Exfiltration zum Hauptziel, die das Auffinden eines Exfiltrationspunktes, dessen Aktivierung und das Überleben eines finalen, bewachten Aufzugs umfasst. Nach der erfolgreichen Exfiltration werden die Beute und die vervollständigte Mission zur weiteren Verarbeitung abgegeben.

Gesamteindruck und Vergleich

04:05:24

Nach mehreren Runden wird der erste Eindruck des Spiels reflektiert. Der abstrakte und einzigartige Artstyle wird als gewöhnungsbedürftig, aber als visuell ansprechend beschrieben, was insbesondere den Vergleich zu konventionelleren Spielen wie Arc Raiders schwierig macht. Der Streamer betont, dass das Spiel trotz anfänglicher Komplexität durch reines Spielen verständlich wird und die typischen Extraction-Shooter-Mechaniken wie Loot, Missionen und das Risiko des Verlierens alles zu beherrschen.

Markteinführung und Beta-Info

04:12:52

Die Entwicklungszeit des Spiels wird angesprochen, die sich über mehrere Jahre erstreckt, und eine Beta ist derzeit aktiv, die bis Montag läuft. Der Streamer rät den Zuschauern, den Zynismus zu zügeln und der Chance auf einen kostenlosen Download auf Steam zu nutzen, da das Spiel eine Rückerstattung innerhalb von zwei Stunden erlaubt. Es wird kritisch gesehen, dass der Vollpreis erst nach mehr als zwei Stunden Spielzeit gerechtfertigt erscheint, aber die kostenlose Möglichkeit zur Probe wird als großartig empfunden.

Charakter 'Rook' und weitere Maps

04:19:53

Nach dem Verlust der Ausrüstung wird der Charakter 'Rook' freigeschaltet, der als Scav-Modus ähnlich wie in Tarkov funktioniert. 'Rook' startet mit einem Basisloadout und kann ohne Risiko spielen, ohne Ausrüstung zu verlieren. Gleichzeitig wird erwähnt, dass weitere Maps wie das 'Düstermoor' freigeschaltet werden, was die Replaywert des Spiels erhöht und neue Möglichkeiten für Missionsziele und Exfiltrationspunkte bietet.

Abschluss und Studio-Übergang

04:23:21

Nach den ersten Spielrunden wechselt der Stream in das Studio, um sich mit den Zuschauern über die ersten Eindrücke von Marathon auszutauschen. Das Spiel wird als 'Extraction-Shooter im Kern' mit KI-Gegnern und Spieler-Teams beschrieben, bei dem das Ziel im Sammeln von Loot und der lebendigen Exfiltration liegt. Der Übergang in den Diskurs-Teil wird genutzt, um die Meinungen der Community einzufordern und die zentralen Features und Herausforderungen des Spiels zusammenzufassen.

Ersteindruck PvP-Schwerpunkt und Matchmaking

04:34:30

Nach den ersten Runden von Marathon scheint der Fokus des Spiels stärker auf PvP zu liegen als bei Ark Raiders. Der Grund dafür liegt in der Ähnlichkeit der KI-Gegner zu menschlichen Spielern durch identische Silhouetten, was ein sofortiges Unterscheiden unmöglich macht. Dies schafft ein Gefühl, das eher PvP-dominiert ist. Das Aggression-Based Matchmaking ist ebenfalls ein Thema, wobei es unklar ist, wie Solos, Duos und Trios zusammengematched werden. Bungie muss hier beweisen, dass sie Shooter kompetent entwickeln können und dass Marathon im Live-Service-Genre neben Ark Raiders existenzberechtigt ist.

Visuelle Identität und Grafikstil

04:40:06

Ein zentrales Merkmal von Marathon ist sein einzigartiger, aber polarisierender Grafikstil. Im Gegensatz zum realistischen Look von Ark Raiders setzt Bungie auf einen abstrakten, bunten Stil, der den Vergleich mit Windows 98 OS hervorruft. Während dieser Ansatz für Frische sorgt, führt er auch zu großen Herausforderungen in der Menüführung. Spieler haben Schwierigkeiten, sich zurechtzufinden, da Icons und Items sehr ähnlich aussehen. Die Einarbeitungsshürde ist dadurch höher als bei der Konkurrenz, was die Erreichung einer breiten Zielgruppe erschweren könnte.

Gameplay: Klassen, Balancing und Gunplay

04:52:21

Das Gameplay von Marathon präsentiert sich mit einem Fokus auf das Waffenhandling, als das es von den Testern positiv bewertet wird. Das Gunplay wird als direkt und wuchtig beschrieben, was an Spiele wie Doom erinnert. Das Spiel startet mit sechs Charakterklassen, jede mit einzigartigen aktiven und passiven Fähigkeiten. Das Balancing dieser Klassen, wie z.B. der unsichtbare Assassin oder der Schildträger, stellt eine große Herausforderung für die Entwickler dar. Es bleibt abzuwarten, wie sich das Metagame entwickelt und ob die Mechaniken fair und ausbalanciert sind.

Spezialmechanik Rook und Lernkurve

05:06:04

Eine besondere Mechanik ist der Rook, der als reiner Supportcharakter ohne spezielle Fähigkeiten fungiert. Er kann als dritter Spieler laufende Runden von Zweierteams auffüllen und ist nur im Solo-Modus spielbar. Das System, das riskantere Startphasen belohnt, wird als positiv bewertet. Dennoch ist die allgemeine Lernkurve des Spiels eine große Hürde. Besonders die Menüführung, die verwirrende Icons und eine unübersichtliche Farbgebung verwendet, ist für neue Spieler einstiegshemmend. Dies könnte dazu führen, dass sich Marathon eine treue, aber kleine Fangemeinde schafft.

Zukunft von Bungie und Server-Slam Zahlen

05:08:20

Ein Scheitern von Marathon hätte für Bungie unter Sony verheerende Konsequenzen, bis hin zur möglichen Schließung des Studios. Die Bedeutung des Spiels für das Unternehmen ist daher immens. Der erste Server-Slam verzeichnete einen Peak von 143.000 Spielern, was als solide, aber nicht überragender Anfang gilt. Die Frage ist, ob Bungie diese Spieler nach dem Release in ein bezahltes Spiel überzeugen kann. Es wird interessant sein, wie sich die Vorbestellungen und die Launch-Zahlen entwickeln werden.