Zahnlos in Seattle? ! Review-Talk zu Bloodlines 2 frage !clips

Bloodlines 2: Ein verhexter Alptraum in Seattle

Der viel erwartete Nachfolger wurde von den Testern einer eingehenden Analyse unterzogen. Dabei wurde das turbulente Entwicklungsdrama und das Gameplay-Design unter die Lupe genommen. Insbesondere das unfertige Gefühl der Hauptsadt Seattle und die schwache Nebenquest-Struktur standen im Fokus der Kritik, auch wenn die Hauptgeschichte und die einzigartige Erzählstruktur mit Charakter Fabian positiv hervorgehoben wurden.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
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Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2

Einleitung und Stream-Plan

00:11:05

Der Stream als Teil der Steam-Next-Wochen-Veranstaltung beginnt mit einer Sondersendung zum bevorstehenden Release von Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 am 21. Oktober. Der Fokus liegt auf einem Talk mit den Testern André Baumgartner und Michael Graf, die das Spiel mehrfach durchgespielt haben. Nach diesem Segment sind Demos von Anno 1800 und Painkiller 3 geplant, gefolgt von einer Community-Choice und einem Server-Slam von Ark Raiders. Die Streamer heben hervor, dass Bloodlines 2 und Painkiller beide am 21. Oktober erscheinen, was als symbolischer "Schicksalstag für alte Namen" bezeichnet wird.

Entwicklungsgeschichte und Kernprobleme

00:17:55

Das Spiel hat eine turbulente Entwicklungsgeschichte hinter sich, die im "Sorgenkinder"-Format von GameStar thematisiert wurde. Ursprünglich von Hardsuit Labs entwickelt, verpasste das Studio Meilensteine und wurde von Paradox entlassen. The Chinese Room, die Macher von Amnesia, übernahmen das Projekt. Im Kern wird das Spiel als "Open Hub Detektiv Action Adventure" beschrieben, das seine größten Probleme im Bereich der Spielwelt und der Nebenquests hat. Die Downtown Seattle-Hubwelt wirkt leer und unfertig, und die Nebenquests werden als "bodenlose Frechheit" bezeichnet, da sie hauptsächlich aus monotonen Sammelaufgaben und Daily Quests bestehen, die zu einem Grind führen.

Rollenspiel-Mechaniken vs. Action-Fokus

00:37:19

Das Spiel wird im Vergleich zum Vorgänger stark kritisiert, da es kaum klassische Rollenspiel-Mechaniken bietet. Die Unterschiede zwischen den sechs spielbaren Clans sind gering, da man fast alle Fähigkeiten erlernen kann und nur minimale dialogische Auswirkungen auf die Story hat. Die großen Entscheidungsbäume des ersten Teils fehlen, was die Spielweise zu 95 Prozent identisch macht. Stattdessen ist das Spiel stark kampffokussiert. Die Kämpfe sind actionreich und flüssig, gelten aber als nicht innovativ und nicht herausragend. Der Name "Bloodlines 2" wird als "Hypothek" angesehen, die Erwartungen weckt, die das Spiel nicht erfüllen kann.

Stärken: Story, Atmosphäre und das Fabian-Konzept

00:44:36

Trotz der Kritiken hebt der Stream die Stärken des Spiels hervor. Die Hauptgeschichte gilt als "geil" und wird als eines der größten Erfolge von The Chinese Room angesehen. Besonders innovativ ist das Konzept, das Spiel über drei Zeitebenen zu erzählen: eine Gegenwartsgeschichte mit dem Charakter Fire und zwei Rückblenden mit dem Malkavianer Fabian. Diese Rückblenden werden als "absolutes Highlight" gelobt. Die Interaktion Fabians mit Objekten und seine monologischen Dialoge, die durch den Sprecher Ronan Summers hervorragend vertont sind, bieten eine einzigartige und unterhaltsame Detektiverfahrung.

Makel: Lange Laufwege und technische Unvollkommenheiten

00:51:29

Die Detektiv-Story und die Interaktionen mit Fabian werden durch lange und monotone Laufwege in der Spielwelt stark getrübt. Nach kurzen, intensiven Dialogen müssen die Spieler oft weite Strecken durch Seattle zurücklegen, was den Spielfluss unterbricht und den Spaß mindert. Hinzu kommen technische Ungereimtheiten, die auf mangelndes Playtesting hindeuten. Ein Beispiel ist ein unlogisches Level-Design, bei dem Fabian nicht einmal ein kniehohes Mäuerchen überwinden kann und einen Umweg um die gesamte Kirche machen muss. Zudem gibt es keinen Hinweis darauf, wer den Spieler verfolgt oder "pflockt", was als "Bußgeldkatalog ohne Konsequenz" kritisiert wird.

Interaktionsprobleme und Hub-Design

00:56:37

Die Welt von Bloodlines 2 wird als wenig interaktiv beschrieben. Insbesondere für den Charakter Fabian gibt es kaum dynamische Elemente, da er nur an festen Positionen stehende NPCs für Dialoge nutzen kann, die sich wie Blutautomaten verhalten. Für den Charakter Fire gibt es zumindest eine geringere Interaktionsstufe durch das Klettern auf Dächer, um Gegner auszuschalten. Die Polizei in Seattle wird als nicht besonders reaktiv und teilweise dargestellt, was die Eintauchung beeinträchtigt und als mangelhaft im Design empfunden wird.

Weltinteraktion und Charakterfähigkeiten

00:58:01

Das Gameplay mit den Vampirfähigkeiten wird als zweigeteilt empfunden. Einerseits gibt es das Gefühl, dass die Spielwelt diese Fähigkeiten nicht ausreichend unterstützt und oft wie eine Notlösung wirkt. Andererseits werden Aspekte wie der Vampirsprint für Fire gelobt, der temporär die Aufmerksamkeit auf sich zieht, aber strategisch auf der Straße eingesetzt werden kann. Eine mächtige Fähigkeit wie die Gedankenkontrolle wird jedoch als potenziell ungenutzt und umständlich beschrieben, da ihre Anwendung oft zu einem 'Wasted' Zustand der NPC-Ziele führt.

Potential für eine Enhanced Edition

01:00:22

Die Tester sehen in Bloodlines 2 ein Spiel mit rettenswerten Aspekten, insbesondere der starken Story, das aber sein Potenzial nicht voll ausschöpft und daher ideal für eine Enhanced Edition wäre. Sie nennen konkrete Verbesserungsvorschläge wie eine Schnellreise für den in der Stadt passiven Charakter Fabian sowie mehr Interaktionsmöglichkeiten und dynamische Events in der Welt. Wichtig wäre auch eine verbesserte Darstellung von Seattle mit mehr markanten Gebäuden und Weitsicht. Ein zentraler Kritikpunkt ist das Ende, das keine spürbaren Konsequenzen aus den vorherigen Entscheidungen zieht und einen letzten Showdown vermissen lässt.

Fazit und Gesamturteil

01:13:09

Bloodlines 2 wird letztlich als keine Katastrophe, aber auch nicht als der erwartete Nachfolger des ersten Teils bewertet. Es wird gelobt, dass die Hauptgeschichte stark ist und positiv überrascht, aber das Spiel insgesamt als etwas für einen Sale oder für Spieler angesehen, die nur ein Vampir-Detektiv-Adventure ohne die großen Erwartungen suchen. Die Tester sind der Meinung, dass das Spiel in einem Jahr als Komplettpaket mit Patches und Mods deutlich interessanter sein könnte. Trotzdem wird die Qualität der Sprecher (wie die von Ronan Summers als Fabian) besonders hervorgehoben.

Anno 117: Pax Romana
01:27:16

Anno 117: Pax Romana

Einstieg in Anno 117

01:28:31

Nach der ausführlichen Diskussion zu Bloodlines 2 wechselt der Stream zu einer Vorschau auf das kommende Spiel 'Anno 117'. Die Moderatoren sind begeistert von der Grafik, insbesondere von den volumetrischen Wolken und der hübschen Optik des Mittelalter-Settings. Ein neues Feature ist die Wahl des Startgebietes, wobei sich die Moderatoren für das deprimierender wirkende, aber farbenfrohere Albion entscheiden. Die Welt wird als lebendig und detailliert beschrieben, mit animierten Gesichtern und dem typischen 'Wuselfaktor' der Reihe.

Gameplay-Mechaniken in Anno 117

01:35:10

Ein wesentlicher Neuerung in Anno 117 ist die größere Flexibilität bei der Erfüllung der Bedürfnisse der Bevölkerung. Man kann sich nun auf eine bestimmte Ware konzentrieren, anstatt immer alles anbieten zu müssen. Dies führt zu humorvollen Überlegungen, ob man die Bürger lieber mit Schuhen oder Tuniken ausstattet. Das grundlegende Gameplay von Anno mit dem Aufbau von Produktionsketten, dem Erledigen von Quests und der Diplomatie bleibt erhalten und wird als bekannt und bewährt beschrieben.

Strategische Neuerungen in Anno 117

01:48:32

Anno 117 führt strategische Neuerungen ein, die die Serie erweitern. Besonders erwähnenswert ist die Möglichkeit, während des Spiels KI-Gegner hinzuzufügen, was für mehr Dynamik sorgt. Auch die Wahl zwischen einer Romanisierung oder dem Beibehalten keltischer Bräuche beeinflusst die benötigten Waren und Vorteile, was den Wiederspielwert erhöht. Eine weitere wichtige Änderung ist die Flexibilität der Provinzen, die es nun ermöglicht, auch in einer einzigen Region wie Albion alles zu bauen, was zukünftige DLCs flexibler gestaltet.

Ökonomische Balance und gesellschaftliche Schichten in Anno

01:52:34

Die Diskussion dreht sich um die ökonomischen Balancemechaniken in Anno, wobei die Komplexität durch mehrere Inseln entsteht. Es ist ein Balanceakt, die untere Bevölkerungsschicht nicht alleine zu erheben, da sie für die billigen Jobs unverzichtbar bleibt. Jeder darf nicht reich werden, da nur die Rechten das Verdient haben. Die Bevölkerung entwickelt sich weiter und entwickelt neue Bedürfnisse, wie Tuniken, Schuhe, Bibeln und Seife, was den nächsten Schritt in der Stadtentwicklung erfordert.

Kriegsführung, Diplomatie und KI-Charaktere

01:54:19

Das Spiel führt nach langer Zeit wieder Landkämpfe ein, bei denen man Legionäre in Schlachten schicken kann, was an Spiele wie Mana Lords oder Total War Light erinnert. Die Diplomatie wird als hübsch und cool aus Deutschland beschrieben. Jeder KI-Charakter besitzt individuelle Charakterzüge und Fähigkeiten, die einen beeindrucken. Ein Bodybuilder-Typ beispielsweise braucht eine besonders sportliche und gesunde Bevölkerung, um beeindruckt zu sein.

Technische Probleme und Hardware-Anforderungen

01:56:52

Der Stream wird von technischen Problemen und Ausfällen geplagt, was zu einem unregelmäßigen Ablauf führt. Die Hardware-Anforderungen werden als hoch kritisiert, wobei Anno 1800 als unfassbarer Hardware-Fresser beschrieben wird, der selbst an High-End-PCs seine Grenzen findet. Die Frage, wie lange die Demo spielbar ist, bleibt unklar, es wird aber eine Spielzeit von etwa einer Stunde angenommen.

Übergang zu Painkiller und Gameplay-Mechaniken

02:00:32

Nach dem Ende der Anno-Demo wird der Fokus auf Painkiller gelenkt. Die Steuerung wird als ultra-arcadig und direkt beschrieben, in der Tradition von Quake oder Doom. Es gibt sechs Kernwaffen, von denen man immer zwei mitführen kann, die man flexibel verändern kann. Nahkampfwaffen wie der Painkiller dienen zur Munitionsgenerierung. Das Spiel erinnert stark an Darktide und Vermintide, mit einer ähnlichen Missionsstruktur.

Painkiller
02:12:14

Painkiller

Kritik am Painkiller-Design und Koop-Fokus

02:15:51

Während das Waffendesign gelobt wird, steht der erzwungene Koop-Gameplay im Fokus der Kritik. Der Zwang, immer mit einer anderen Figur zu spielen, wird als nervig empfunden. Die Mischung aus kleinen und großen Gegnern wird als nicht ideal angesehen. Viele Gegner haben Lebensbalken, was das Gameplay klassischer Shooter unterbricht. Außerdem wird der Preis von 40 Euro für ein eher kleines Koop-Spiel als zu hoch angesehen.

Die Problematik von Remakes und Seriennamen

02:38:44

Es wird die grundsätzliche Frage aufgeworfen, ob ein Spiel, das nicht das ist, was Fans eines Klassikers erwarten, denselben Namen tragen sollte. Entwickler, die meinen, nicht das gleiche wie früher machen zu wollen, aber trotzdem den alten Namen verwenden, werden kritisiert. Dies wird anhand von Beispielen wie dem neuen Turok, Battlefield 2042 und Bloodlines 2 erläutert. Der Name schafft hohe Erwartungen, denen oft nicht entsprochen wird.

ARC Raiders
02:56:53

ARC Raiders

Erster Eindruck von Arc Raiders

02:57:05

Der Stream wechselt zu Arc Raiders, einem extraction Shooter, der polierte Vibes und eine beeindruckende Soundkulisse bietet. Die Steuerung und die Animationen werden als sehr gelobt. Die dritte-Person-Perspektive wird als frisch im Genre empfunden. Allerdings wird befürchtet, dass das Spiel wenig Umgebungen und Questvielfalt bietet, ähnlich wie andere Spiele des Genres. Der Charaktereditor wird als sehr überschaubar kritisiert.

Spielaufbau und Anpassungsoptionen

03:08:54

Zu Beginn wird der Spielcharakter und dessen Anpassungsmöglichkeiten vorgestellt. Es gibt diverse Outfits, Frisuren und weitere kosmetische Optionen, die im Verlauf des Spiels freigeschaltet werden. Ein bereits sichtbarer Fertigkeitenbaum bietet Boni für verschiedene Spielweisen. Eine Besonderheit ist die an Tarkov erinnernde Unterschlupf-Verwaltung, in der man den eigenen Stützpunkt ausbaut und verschiedene Projekte und Werkbänke nutzt, um Gegenstände herzustellen oder zu verbessern.

Kartenstruktur und Spielmodus

03:12:23

Die Welt von Arc Raiders ist in verschiedene Regionen mit Schwierigkeitsgraden unterteilt. Bevor man einen Einsatz startet, kann man sich die Karte und die verschiedenen Ausgänge ansehen. Man beginnt den Raid mit einem Loadout, das man selbst zusammenstellt oder ein kostenloses Standard-Outfit wählt. Das Ziel ist es, Loot zu sammeln, um danach sicher zu extrahieren, wobei man die gesammelten Gegenstände verliert, wenn man im Raid stirbt.

Erste Spielerfahrungen im PvP

03:17:08

Nachdem die Waffenausrüstung angepasst wurde, wird der erste Raid gestartet. Die Spieler erkunden die Map, sammeln Ressourcen und versuchen, eine einfache Quest zu erfüllen. Dabei werden bereits Geräusche wie laufbare Aufzüge oder das Knistern der Ausrüstung als wichtiges Element im Gameplay erwähnt. Ein zentrales Erlebnis ist der Zusammentreffen mit einem anderen Spieler, was zu einem unkoordinierten Schusswechsel führt, in dem die gegnerischen Spieler klar im Vorteil sind.

Questsystem und Charakterprogression

03:26:52

Nachdem sie den ersten Raid beendet haben, kehren die Spieler zurück, um ihre Belohnungen abzuholen und neue Quests anzunehmen. Das Questsystem ist in verschiedene Händler unterteilt, die dem Spieler Aufgaben stellen. Nach Abschluss einer Quest erhält der Spieler Belohnungen wie bessere Waffen oder Munition. Der Fortschritt ist an einen persistenten Charakter gebunden, der nicht bei jedem Raid verloren geht, was die Spielerschaft langfristig motivieren soll.

Lagerausbau und Konfiguration

03:43:38

Neben dem direkten Fortschritt durch den Charakter kann man auch den eigenen Unterschlupf erweitern und verbessern. Gegenstände, die man in der Welt findet, können dort verwendet werden. Kritikpunkt ist das derzeitige, sehr umständliche Inventar-System, das es dem Spieler erschwert, schnell zwischen verschiedenen Loadouts zu wechseln. Dies wird im Vergleich zu anderen Titeln des Genres als umständlich und fummelig empfunden.

Visuelles Design und Sounddesign

03:57:42

Das Spiel wird für sein hohes visuelles Niveau gelobt. Besonders das Design der Umgebungen und der Gegner, wie alte Fabrikanlagen und große Roboter, wird als sehr gelungen und detailliert beschrieben. Auch das Sounddesign wird positiv hervorgehoben, da Geräusche eine entscheidende Rolle beim Erkennen von Feinden spielen. Dieser Fokus auf die visuelle und akustische Wahrnehmung schafft eine intensive Atmosphäre.

Gameplay-Mechaniken und Steuerung

04:16:27

Besonders im Fokus steht die agile und flüssige Steuerung. Elemente wie das schnelle Rutschen um Ecken oder das sofortige Zielen im Lauf werden als sehr positiv bewertet, da das Gameplay dadurch dynamisch und anspruchsvoll wirkt. Dieser Mechanik steht die Diskussion um das fehlende Treffer-Feedback, sogenannte Hitmarker, gegenüber. Der Streamer argumentiert, dass die Animationen allein ausreichen sollten, um Treffer anzuzeigen, was eine rein visuelle Beurteilung des Kampfes ermöglicht.

Fazit und Ausblick

04:20:31

Insgesamt wird Arc Raiders als ein hochwertiger Extraction-Shooter eingestuft, der an Tarkov erinnert, aber zugänglicher gestaltet ist. Das Spiel baut auf einer soliden Meta-Progression auf, die den Spieler langfristig motivieren soll, und punktet durch sein exzellentes Design von Interface bis zur Optik. Als finales Urteil bleibt abzuwaiten, wie das Spiel den Release und die ersten Wochen mit vielen Spielern übersteht, da die PvP-Erfahrung sehr von der Spielerbasis abhängt.