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Bloodlines 2 im Review-Talk: Analyse des Vampir-RPGs

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Im Review-Talk wird Bloodlines 2 detailliert analysiert. Der Fokus liegt auf der Spielmechanik, der düsteren Atmosphäre und der Story-Entwicklung. Diskutiert werden Innovationen, Probleme bei der Levelgestaltung und wie das Spiel zum Vampir-Genre steht. Die Bewertung gibt Einblick in Stärken und Schwächen.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2

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Vampire: The Masquerade - Blo…

Einleitung und Ankündigung der Sondersendung

00:11:05

Der Stream beginnt mit der Begrüßung zum letzten Abend der Steam-Next-Woche, in der Demos und neue Spiele getestet werden. Als Sondersendung steht zunächst ein Talk über Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 an, das am 21. Oktober erscheint. Die Tester Michael Graf und André Baumgartner werden vorgestellt, die das Spiel intensiv gespielt haben. Ebenfalls angekündigt werden weitere Programme des Abends, darunter Demos von Anno 117 und Painkiller 3, sowie der Server Slam von Ark Raiders.

Spielplan für den Abend

00:11:57

Neben dem Bloodlines-2-Talk wird eine Demo von Anno 117 gespielt, wobei Julius aufgrund seiner Erfahrung spielt und zuschaut. Anschließend ist eine Koop-Demo von Painkiller 3 geplant, da das Spiel nächste Woche erscheint. Der Abend endet mit dem Server Slam von Ark Raiders, einem optimierten Unreal-Engine-5-Spiel, das trotz der Extraktion-Shooter-Mechanik enthusiastisch erwartet wird. Je nach Zeitplan folgt eine Community-Choice für weitere Spielauswahl.

Überleitung zur Bloodlines-2-Diskussion

00:15:52

Nach kurzem Scherz über eine mögliche Wertung (74) wird das Thema Bloodlines 2 aufgegriffen. Der Chat wird integriert, um Fragen zum Spiel zu sammeln, und es wird auf die Konsolenversionen hingewiesen, die gerade verschickt werden. Ein mysteriöser Teaser im Spiel wird als unklar markiert. Der Host betont, dass Bloodlines 2 nach jahrelanger turbulenter Entwicklung und großer Erwartungshaltung nun fast erschienen ist, und kündigt eine fundierte Diskussion mit den Testern an.

Erwartungen und Legacy von Bloodlines 1

00:18:24

Es wird die Frage aufgeworfen, warum Bloodlines 2 nach über 15 Jahren so erwartet wurde. Das erste Spiel (2004) gilt als echtes Rollenspiel mit vielseitigen Talenten, wählbaren Clans mit unterschiedlichen Persönlichkeiten und Atmosphäre. Besonders hervorgehoben werden der Malkavian-Clan mit einzigartigem Wahnsinn (z. B. Dialoge mit Stoppschildern) und die damals moderne First-Person-Perspektive in der Source-Engine. Trotz Bugs und Nachbesserungen durch Fan-Patches bleibt das Spiel ein Kultklassiker.

Kuriose Entwicklungsgeschichte

00:23:11

Bloodlines 2 durchlief eine chaotische Entwicklung: Ursprünglich bei Hardsuit Labs geplant, mit Beteiligung des ersten Autors Brian Mitsoda, scheiterte das Team an Milestones und wurde von Paradox Interactive gefeuert. The Chinese Room (Amnesia-Reihe) übernahm danach das Projekt – eine Herausforderung, ein kaputtes Spiel zu reparieren. Paradox' Ziel, ins Publishing zu expandieren, führte zu unrealistischen Erwartungen. Ironischerweise wurde aus einem Action-Rollenspiel ein Walking-Simulator-lastiges Spiel.

Kritik an Spielstruktur und Mechaniken

00:28:08

Das Spiel spielt sich in acht Nächten in einem winterlichen Seattle, aber die Welt ist kein Open World, sondern ein großer Hub. Kritikpunkte sind repetitive Nebenquests (Graffiti kratzen, Pakete liefern) wie in einem MMO, die nicht zu einem mächtigen Vampir passen. Das Kampfsystem ist einfach (drei Angriffe, Ausweichen), und Talente fehlen – es ist eher ein Action-Adventure. Die Clan-Unterschiede sind minimal, fast alle Fähigkeiten können in einem Durchlauf erlernt werden.

Probleme mit dem Namen und positiver Story-Kern

00:39:11

Der größte Fehler ist der Name 'Bloodlines 2', der falsche Erwartungen weckt. Hätte man es als eigenständiges Detektiv-Abenteuer vermarktet, wäre es besser gewesen. Dennoch rettet die Story das Spiel: Ein durchdachtes Puzzle aus drei Zeitebenen (Gegenwart, 1920er Jahre, Rückblenden mit Fabian) verbindet Geheimnisse. Die Charaktere sind scharf gezeichnet, Entscheidungen haben Einfluss auf Dialoge – auch wenn spielerisch wenig variiert. Fabian als verrückter Malkavian-Detektiv mit einzigartigen Interaktionen (z. B. Reden mit Objekten) ist ein Highlight.

Fabian-Mechaniken und abschließende Bewertung

00:51:49

Fabians Detektiv-Gameplay bietet spannende Rätsel und brillante Vertonung (englisch), ist aber linear und repetitiv. Lange Laufwege ohne Sprint-Funktion (nur Zeitraffer) und fehlende Interaktionsmöglichkeiten (z. B. überspringen niedriger Mauern) frustrieren. Als Gegenpol kann der Protagonist Faust auf Dächern kämpfen, Resonanzen aussaugen und mit Kleidung NPCs beeinflussen. Das Maskerade-System (Ampel) bestraft öffentliches Vampir-Verhalten. Fazit: Die Geschichte und Atmosphäre sind stark, aber technische Schwächen und der Name belasten das Spiel. Ein DLC ist bereits geplant.

Seattle Polizei-Interaktion und NPC-Design

00:56:37

Die Diskussion beginnt mit der Kritik an der Seattle-Polizei, die kaum auf Akrobatik oder Kämpfe reagiert, was als Mindestinteraktion im Hub gilt. Fabians Gameplay fehlt diese Interaktion völlig; er besitzt statische Informanten- NPCs, die als Blutautomaten fungieren und keine Rolle in der Maskerade spielen. Diese stehen immer am selben Ort, was auf mangelnde Weltentwicklung hindeutet. Es wird angemerkt, dass das Spiel nach Notlösungen wirkt, da Ressourcen und Know-how fehlen, um eine interaktive Welt mit Vampirfähigkeiten umzusetzen.

Vampirische Fähigkeiten und Mechaniken

00:57:32

Hier werden die Schwächen der Vampirfähigkeiten beleuchtet: Die Maske benötigt mehr Interaktion, stattdessen wird eine Mini-Ampel als unzureichende Lösung vorgeschlagen. Der Vampir-Sprint zieht Aufmerksamkeit auf sich, kann aber taktisch genutzt werden. Die Polizei reagiert inkonsistent – flüchtige NPCs werden ignoriert, aber auf Provokationen schießt sie manchmal. Besonders problematisch ist die Gedankenkontrollfähigkeit von Venture: Sie hat kaum Nutzen, da kontrollierte NPCs keine Währung mehr liefern oder Aufgaben erledigen können, obwohl sie Potenzial für Quests hätte.

Brutalität und Enhanced-Edition-Potential

00:58:58

Das Spiel ist gewalttätig mit grafischen Finishern, die für YouTube zensiert werden müssen. Dennoch sieht die Community Rettungspotenzial in einer Enhanced Edition. Kritisiert werden fehlende Schnellreisen für Fabian und Busstationen ohne Nutzen. Vorgeschlagen werden dynamische Weltevents wie Überfälle oder Story-Begegnungen ähnlich GTA V. Auch Entscheidungskonsequenzen müssen klarer kommuniziert werden, da Spieler oft unerwartete Enden erreichen. Vergleiche mit Yooka-Laylee zeigen, wie ein Spiel durch Nachbesserung zum Genre-Hochlauf werden könnte.

Endgestaltung und Spieleragency

01:00:51

Das Ende des Spiels wird als enttäuschend beschrieben: Entscheidungen haben zu wenig Auswirkungen, und Weichenstellungen erfolgen zu früh, ohne dass der Spieler es merkt. Selbst bei gegensätzlichen Spielstilen landete man im selben Ende. Es fehlt ein finaler Showdown, der die Story klar abschließt – anders als in Mass Effect 1-2. Die Enden wirken willkürlich, was das Design schwächt. Verbesserungen wären Agency durch nachvollziehbare Konsequenzen und ein letzter Konflikt, der zur gewünschten Lösung führt.

Progressionssysteme und Weltgestaltung

01:05:08

Der Blutgrind für Clan-Fähigkeiten wird kritisiert. Statt separater Quests schlägt man vor, dass Clans durch persönliche Storys aufgewertet werden – ähnlich Gothic, wo Fähigkeiten nach und nach freigeschaltet werden. Die Welt ist untergenutzt: Orte wie Chinatown-Terrassen oder Hinterhof-Weihnachtsmärkte bieten Raum für Storys, bleiben aber leer. Auch Clan-Schwächen (z. B. Ventrue's Blutvorlieben) werden nicht umgesetzt. Mods könnten dies beheben, obwohl eine offizielle Enhanced Edition unwahrscheinlich ist.

Technische Umsetzung und visuelle Eindrücke

01:09:33

Vergleiche mit Previews zeigen, dass die Skyline von Seattle weniger markant ist – möglicherweise wegen Engine-Problemen. Das Spiel hat Latenzprobleme beim Laden von Gebieten, was durch reduzierte Sichtweite kaschiert wird. Trotzdem fließt das Parkour-System besser als in Dying Light. Technische Stabilität ist vorhanden, aber die Performance erfordert hohe FPS. Das Spiel wird als potentialreich, aber unausgereift beschrieben – ideal für Sale-Käufer, die keine Fortsetzung des Originals erwarten.

Voice Acting und Schlussbewertung

01:14:07

Die Synchronsprecher – darunter Ronan Summers (Fabian) und Jane Perry (bekannt aus Hitman/Cyberpunk) – werden gefeiert und für Preise nominiert. Die Story ist eine positive Überraschung, trotz der Enttäuschung über fehlende Spieleragency. Das Spiel wird nicht als Katastrophe, sondern als solide Detektivgeschichte eingestuft. Mods und DLCs könnten langfristig helfen, aber zum Release erfüllt es nicht die hohen Erwartungen an Bloodlines 2.

Anno 117: Einführung und Setting-Optionen

01:15:47

Der Stream wechselt zu Anno 117, das im römischen Reich spielt. Spieler können zwischen Albion (düsteres England) und Latium (sonniges Mittelmeer) wählen. Die Grafik wird als detailreich gelobt, mit dynamischen Wolken und Lichtstimmungen. Diskutiert wird der Titel – eine Anspielung auf Halo – und die verpasste Chance für 'Anno 9'. Das Spiel startet mit Tutorial-ähnlichen Quests, doch der Fokus liegt auf dem klassischen Anno-Gameplay: Ressourcenmanagement und Bevölkerungsbedürfnisse.

Anno 117: Gameplay-Mechaniken und Wirtschaft

01:24:49

Neu ist die Flexibilität bei Bedürfnissen: Spieler können z. B. nur Muscheln statt Aale für Nahrung nutzen. Inseln sind klein, aber mit Sumpf- und Küstenregionen gestaltet. Gebäude haben Ausgänge, Wege bauen sich automatisch. KI-Gegner können nachträglich hinzugefügt werden. Der Wirtschaftskreislauf erfordert präzise Planung – z. B. Produktionsketten anpassen. Zeitabläufe beeinflussen nicht nur Optik, sondern auch Mechaniken. Das System fördert strategisches Puzzeln und erhöht den Wiederspielwert.

Anno 117: Pax Romana

01:27:16
Anno 117: Pax Romana

Spielmechaniken und Balance in Anno

01:52:34

Die Diskussion konzentriert sich auf die Komplexität von Anno, wo Inseln und Gebäudelevel 2 neue Herausforderungen mit sich bringen. Ein zentrales Problem ist die Balance der Bevölkerung: Wenn alle Bewohner aufgewertet werden, fehlt es an Arbeitskräften für einfache Jobs. Nur die oberen Schichten sollen reich werden, da sie als 'bessere Menschen' gelten. Neue Bedürfnisse wie Tuniken, Schuhe, Bibeln und Seife erfordern zusätzliche Infrastruktur wie Ziegelproduktion und Stadtwache, was die Spielkomplexität erhöht. Landkämpfe und Krieg sind zwar möglich, aber noch nicht im Fokus.

Diplomatie und KI-Interaktionen

01:54:19

Die Diplomatie wird als ansprechend beschrieben, mit KI-Spielern wie einem Warhammer-Space-Marine, der spezifische Vorlieben hat, etwa für eine sportliche Bevölkerung. Es wird über die kulturelle Nähe zwischen Germanen und Angelsachsen diskutiert, die sprachliche und historische Gemeinsamkeiten teilen. Ubisoft, der Entwickler, bringt Spiele nicht schnell in den Game Pass. Die Demo ist zeitlich begrenzt – vermutlich eine Stunde – und sollte schnell gespielt werden, da sie möglicherweise nur am Wochenende verfügbar ist.

Steam Next Fest und Spielvorschläge

01:58:30

Das Team plant, weitere Spiele aus dem Steam Next Fest zu testen, insbesondere Multiplayer- oder Koop-Titel. Als Beispiel wird 'Kern' genannt, dessen Demo als spannend empfunden wurde. Es folgt ein Wechsel zu Painkiller, einem Koop-Shooter, den der Chat vorschlägt. Die Diskussion betont, dass Spiele wie Ark Raiders zwar bevorzugt werden, aber auch Alternativen wie Painkiller gespielt werden, wenn sie als besser eingeschätzt werden. Ziel ist es, ungespielte Titel aus dem Festival zu erkunden.

Painkiller: Tutorial und Spielstart

02:05:23

Der Einstieg in Painkiller erfolgt ohne Tutorial, wobei die Kompilierung der 'Fegefeuer-Shader' erwähnt wird. Technische Probleme wie Helligkeitseinstellungen und Bildausfälle werden diskutiert. Nach dem Einladen eines Mitspielers startet der Raid, der dem Prinzip von Darktide ähnelt: Spieler gehen zu dritt durch lineare Level, besiegen Gegnerwellen und sammeln Items. Der Spielstil wird als ultra-arcadig und direkt verglichen mit Doom oder Quake beschrieben, wobei der Painkiller als Nahkampfwaffe dient, die Munition erzeugt.

Painkiller

02:12:14
Painkiller

Painkiller: Kritik am Gameplay

02:15:20

Das Waffendesign wird gelobt, aber der Koop-Zwang und die Mischung aus kleinen und großen Gegnern mit Lebensbalken kritisiert. Das Kern-Gameplay mit drei Wellen pro Level wird als repetitiv empfunden. Große Gegner können mit Spezialangriffen betäubt und per Quick-Kill besiegt werden, was Ressourcen erzeugt. Dash-Angriffe zerstören Gegner effektiv. Der Preis von etwa 40 Euro wird als zu hoch für einen Koop-Titel ohne Bots-Option bewertet, wobei Mikrotransaktionen vermutet werden. Friendly Fire ist ausgeschaltet, und das Run-and-Gun-Gefühl wird als gut beschrieben.

Markennamen und Erwartungen

02:39:55

Die Diskussion kritisiert, dass Spiele wie Painkiller oder Turok unter alten Markennamen erscheinen, aber nicht den ursprünglichen Spielstil widerspiegeln. Ein Vergleich mit Bloodlines 2 zeigt, dass hohe Erwartungen an alte Marken zu harter Kritik führen – ohne den Namen wäre die Bewertung milder. Entwickler nutzen bekannte Namen für Aufmerksamkeit, scheitern aber oft an der Umsetzung. Beispiele wie Battlefield 2042 zeigen, dass kommerzieller Erfolg nicht Qualität garantiert. Es wird bemerkt, dass Branche und Corporate-Entscheidungen oft Trends folgen, anstatt auf Feedback zu hören.

Wechsel zu Arc Raiders

02:51:07

Nach Painkiller wird Arc Raiders gespielt, ein Third-Person-Extraction-Shooter. Der Final-Stresstest wird als kostenpflichtiges Spiel angekündigt. Das Intro und die Animationen werden als optisch beeindruckend und poliert gelobt. Das Spielprinzip erinnert an Tarkov: Man infiltriert Gebiete, sammelt Loot und extrahiert. Der Sound wird als intensiv und immersiv beschrieben. Der Charakter-Editor wird als zu eingeschränkt kritisiert – nur vorgefertigte Outfits, keine Bärte oder individuelle Frisuren. Die Demo zeigt solide Grundlagen, aber Fragen zur Langzeitmotivation bleiben offen.

ARC Raiders

02:56:53
ARC Raiders

Gameplay-Eindrücke von Arc Raiders

02:59:34

Das Gameplay umfasst Klettern, Schießen und das Sammeln von Ressourcen in feindlichen Zonen. Animationen werden als hochwertig und flüssig bewertet. Spieler können nach Kämpfen heilen und Loot einsammeln. Es gibt Mechaniken wie Slide und Dash, aber keinen Double Jump. Das HUD wird als zu groß und unübersichtlich kritisiert. Die Missionen sind linear: Von A nach B gehen, Gegner besiegen, Gegenstände einsammeln und Bosskämpfe bestehen. Die Demo zeigt vielversprechende Grundlagen, aber langfristig könnte die Quest-Struktur – oft einfache 'Hol-und-Bring'-Aufgaben – repetitiv werden.

Charakteranpassung und Spielmenü

03:08:54

Die Besucher diskutieren die Charakteranpassungsmöglichkeiten, einschließlich eines Fertigkeitsbaus mit Boni und diverser Outfits. Sie entdecken einen Season Pass mit zusätzlichen Inhalten wie Frisuren. Im Menü wird die Stadtansicht für den Tarkov-inspirierten Aufbau des Unterschlupfs gelobt. Kostengünstige Outfits können kostenlos bezogen werden, was Begeisterung auslöst.

Spielstart und Kartenübersicht

03:12:23

Nach dem Spielstart wird die Kartenübersicht analysiert. Es zeigt sich, dass die Vollversion nur zwei zusätzliche Regionen zur Beta bietet (Damm-Schlachtfelder, begrabene Stadt, Raumhafen, Übungsplatz). Die Zeit bis zur Gefahrenzone beträgt 28 Minuten. Unterschiedliche Gebiete haben Schwierigkeitsstufen und spezifische Bedingungen wie reduzierte Gegner oder Spieler-Suche für Neulinge.

Teamplay und Extraktionsmechanik

03:15:16

Das Team startet mit Standard-Ausrüstung (Scav-Run Prinzip) und erkundet die Umgebung. Eine eingebaute Taschenlampe wird diskutiert, wobei realismuskritische Anmerkungen gemacht werden. Exits haben unterschiedliche Zeitlimits und müssen freigeschaltet werden. Das Markieren von Gegnern (mittlere Maustaste) und Teamkoordination werden geübt, während Drohnen als Hindernisse fungieren.

PvP-Begegnungen und Quest-Fortschritt

03:26:52

Eine erste PvP-Begegnung endet mit dem Tod durch vermutete Streamsniper. Das Team analysiert die Niederlage und stellt fest, dass Entwickler teilweise selbst im Spiel aktiv sind. Anschließend werden Quests wie das Plündern von drei Containern abgeschlossen, die Belohnungen (Sturmgewehr, Munition) bringen. Das Inventarmanagement wird als herausfordernd beschrieben.

Ressourcenmanagement und Strategie

03:47:17

Das Sammeln von Ressourcen (Akku, Kabel) für Quests gestaltet sich komplex. Das häufige Inventarvolumen und unklare Nutzen von Gegenständen führen zu Verwirrung. Roboterzerstörung und EXTRACT-Ziele werden diskutiert. Das Team wägt Risiken ab: Vorsicht versus aggressive Spielweise für PvP-Action. Ein Generator-Quest wird priorisiert, während die Bedeutung von Schutzschilden betont wird.

Aggressive Spielweise und finale Runde

04:12:28

Die letzte Runde wird bewusst aggressiv gestartet, um PvP zu suchen. Das Team stürmt Positionen, bemerkt aber, dass Karten nicht für jeden Spieler neu beginnen. Es kommt zu Feuergefechten mit Scharfschützen und Drohnen. Die Extraktion wird als riskant beschrieben, da das Rufen des Aufzugs Lärm verursacht und Angriffe provoziert. Das Gameplay wird als flüssig und befriedigend gelobt.

Review-Einschätzung und Design-Details

04:19:32

Für ein finale Review wird mehr Zeit nach Release empfohlen, um Spielerprobleme unter Volllast zu bewerten. Dennoch wird das hohe Qualitätsniveau betont, besonders die durchdachte Typografie und Interface-Design. Kritik gibt es an zu vielen Umgebungspartikeln, die competitive Spieler ablenken könnten. Vergleiche mit Spielen wie Division, Destiny und Fallout werden gezogen.

Hitmarker-Debatte und Abschlussfazit

04:28:10

Die Abwesenheit von Hitmarkern wird positiv hervorgehoben, da sie natürlicheres Trefferfeedback durch Animationen und Sound ermöglicht. Das Risiko von Ausrüstungsverlust wird als ausbalanciert beschrieben, da Progressionssysteme Verluste abfedern. Das Schießen wird als extrem flüssig gelobt, besonders die Kombination aus Sliding und Schießen. Der Stream endet mit der Ankündigung zukünftiger Events und einem Raid auf andere Kanäle.