Wir zocken die Gothic-Demo und mehr ! Steam Next Week frage

Gothic Remake Demo & Game of Thrones: Erste Eindrücke und Diskussionen

Wir zocken die Gothic-Demo und mehr !...
GameStar
- - 04:19:10 - 28.841 - Gothic 1 Remake

Die Gothic Remake Demo wird angespielt, inklusive Diskussionen zur deutschen Synchro und Charakterdarstellung. 'Game of Thrones: Kingsroad' wird auf Gameplay und Lizenzverwertung geprüft. Expertenmeinungen zu Gothic runden das Programm ab.

Gothic 1 Remake

00:00:00
Gothic 1 Remake

Ankündigung des Livestreams und geplante Inhalte

00:15:11

Der Stream beginnt mit einer Begrüßung der Zuschauer und einer Ankündigung des heutigen Programms, das sich hauptsächlich um das Thema Rollenspiele dreht. Es wird die Demo des Gothic Remakes gespielt, sowie eine Demo vom Steam Next Fest namens 'Game of Thrones King's Road'. Später werden Jorgensen und Lord Pappnase als Gäste im Stream erwartet, um über das Gothic Remake zu diskutieren. Außerdem werden Jenny und Björn Pankratz, ehemalige Mitarbeiter von Piranha Bytes und Gründer eines neuen Studios, erwartet, um über ihr neues Spiel 'Kralon' zu sprechen. Die ungewöhnliche Kameraeinstellung wird mit dem neuen PC im Evangelion-Style erklärt, der präsentiert werden soll. Abschließend wird angekündigt, dass der Stream mit dem Anspielen von 'Game of Thrones King's Road' beginnen wird, wobei die Zuschauer gebeten werden, Feedback zum Spielsound zu geben. Es wird erwähnt, dass das Thema des Tages Rollenspiele sind und 'Game of Thrones King's Road' im Fokus steht, da es im Rahmen des Steam Next Festes verfügbar ist.

Erste Eindrücke von 'Game of Thrones King's Road'

00:19:19

Der Streamer beginnt mit dem Anspielen von 'Game of Thrones King's Road' und wählt die Assassinen-Klasse, nachdem der Chat dies vorgeschlagen hat. Die Grafik des Spiels wird als "in Ordnung" beschrieben, insbesondere der Charakter-Editor wird positiv hervorgehoben. Der Streamer äußert sich positiv über den Game of Thrones Soundtrack. Es wird diskutiert, dass das Spiel auch für mobile Geräte verfügbar ist und über Steam heruntergeladen werden kann. Der Name des Charakters ist Gwildor. Es wird erwähnt, dass der Stream später zum Gothic-Block übergehen wird. Die Schriftart im Spiel wird als nicht ganz passend zum Game of Thrones-Flair empfunden. Es wird festgestellt, dass der Boden im Spiel flach wirkt, was auf den Ursprung als Handyspiel hindeutet.

Diskussion über Game of Thrones und das Spiel

00:26:57

Es entwickelt sich eine Diskussion über die Game of Thrones-Serie, wobei die Qualität der späteren Staffeln ohne Buchvorlage kritisiert wird. Der Streamer berichtet, dass er nach der ersten Staffel die Bücher gelesen hat und ein großer Fan der Welt und Charaktere ist, die von George R.R. Martin erschaffen wurden. Es wird die Frage aufgeworfen, ob das Game of Thrones-Franchise noch relevant ist und ob House of the Dragon an den Erfolg der Originalserie anknüpfen kann. Es wird festgestellt, dass viele versucht haben, das nächste Game of Thrones zu kreieren. Der Look des Onkels wird positiv hervorgehoben. Es gibt Soundprobleme im Spiel. Die Schriftart in den Dokumenten wird erneut kritisiert. Es wird die Frage aufgeworfen, warum es so schwierig sei, ein gutes Rollenspiel mit der Game of Thrones-Lizenz zu entwickeln. George R.R. Martin wird kritisiert, da er sich nicht an den neuen Game of Thrones Sachen beteiligt.

Game of Thrones: Kingsroad

00:27:09
Game of Thrones: Kingsroad

Überlegungen zu Game-Design und Lizenzverwertung

00:47:42

Es wird diskutiert, welche Art von Spiel für die Game of Thrones-Lizenz am besten geeignet wäre, wobei ein Spiel im Stil von 'Shadows of Mordor' mit einem Nemesis-System vorgeschlagen wird. Es wird bedauert, dass Warner Bros. den Entwickler Monolith Productions, der das Nemesis-System entwickelt hat, quasi eingestampft hat. Es wird kritisiert, dass Spielmechaniken patentiert werden können. Der Streamer erkundet die Spielwelt und sammelt Ressourcen. Es wird spekuliert, dass es Crafting-Mechaniken geben könnte. Es wird festgestellt, dass das Spiel bisher wenig Rollenspiel-Elemente bietet. Die Grafik wird als akzeptabel bewertet. Es wird die Frage aufgeworfen, wer die Zielgruppe für das Spiel ist, da es für Mobile-Games zu anspruchsvoll und für PC-Spiele nicht hochwertig genug erscheint. Der Streamer äußert sich dennoch interessiert, das Spiel weiterzuspielen, wenn es sich gut entwickelt. Es wird das Stealth-System ausprobiert und die vielen UI-Elemente auf dem Bildschirm werden erwähnt. Es wird ein Camp erkundet und ein Charakter namens Lark gesucht.

Erster Eindruck vom Gameplay und Schwierigkeitsgrad

01:16:09

Es wird über den Schwierigkeitsgrad des Spiels diskutiert, der bisher als sehr einfach empfunden wird, fast schon als Anti-Souls-Spiel. Angesprochen wird auch der Multiplayer-Aspekt. Es wird angemerkt, dass das Spiel optisch an PC-Spiele von vor 5 bis 10 Jahren erinnert. Das Gameplay wird als 'in Ordnung' beschrieben, aber nicht als bahnbrechend. Es wird die Frage aufgeworfen, ob eine fesselnde Story das Spiel aufwerten könnte. Bisher wirkt es wenig fordernd und wird nicht mit Gothic verglichen. Die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad herunterzustellen, falls man nicht weiterkommt, wird angesprochen. Die deutsche Sprachausgabe wird erst jetzt bemerkt und die Frage aufgeworfen, ob das Spiel Spaß macht, was bejaht wird, solange die Story überzeugt. Abschließend wird die Community nach ihrer Meinung gefragt, ob man noch weiterspielen oder zu Gothic wechseln soll.

Handel, Schnellreise und Entscheidung für Gothic

01:17:57

Die Schnellreisefunktion im Spiel wird mit der in späteren Staffeln von Game of Thrones verglichen. Gelobt wird das Bump-Mapping des Bodens. Ein Händler wird entdeckt, bei dem man nach dem Tutorial bereits 27.000 Vermotten besitzt und nichts kaufen muss. Es wird kurz die Ausrüstung betrachtet, wobei der Begriff 'Momentum' unklar ist. Die Community äußert den Wunsch nach Gothic, woraufhin beschlossen wird, sich noch eine Cutscene anzusehen und dann zu Gothic zu wechseln. Der MMO-Aspekt des Spiels wird als potenziell interessant erachtet. Lord Pappnase wird ab 20 Uhr im Stream erwartet. Die Musik des Spiels wird positiv hervorgehoben, wobei eine Anlehnung an die Serie festgestellt wird. Nach der Cutscene soll Gothic gespielt werden.

Gothic Remake: Prolog-Story und Charakter Nyras

01:24:34

Es wird klargestellt, dass in der Gothic-Demo nicht der namenlose Held gespielt wird, sondern Nyras, ein NPC aus Gothic 1, der zu den Novizen der Sekte gehört. Dies wird als eine Art Prolog betrachtet, der parallel zum Anfang des ersten Teils spielt und einen guten Eindruck vermittelt. Die Couch Coop-Sendung wird diese Woche ausfallen, aber nächste Woche mit Split Fiction und Iris stattfinden. Im fertigen Spiel wird man den namenlosen Helden spielen. Die lange Entwicklungszeit des Remakes wird angesprochen, wobei der spielbare Teaser vor fünf Jahren als Mittel zur Auslotung des Interesses diente. Das positive Feedback führte zur Entscheidung, das Spiel zu entwickeln, wobei jedoch Änderungen erforderlich waren. Die Charaktermodelle wurden überarbeitet. Die Helligkeit im Spiel wird als zu dunkel empfunden und soll angepasst werden. Die deutsche Synchro wird als okay, aber etwas gestelzt empfunden. Gelobt wird die Stimme des Diego-Sprechers (Matthias Keller).

Gothic 1 Remake

01:28:34
Gothic 1 Remake

Deutsche vs. Englische Synchro und Darstellung von Frauen

01:33:31

Es wird die deutsche Synchronisation mit der englischen verglichen, wobei festgestellt wird, dass in der englischen Version jeder Charakter einen anderen Dialekt oder Akzent hat, was in der deutschen Version fehlt. Dialekte wie Sächsisch oder Bayerisch würden jedoch als unpassend empfunden. Es wird ein interessanter Punkt aus dem Chat aufgegriffen, der auf einen Hinweis zur Darstellung von Frauencharakteren hinweist. Im Originalspiel wurden Frauen als Ware ins Minental gebracht und dienten hauptsächlich als schmückendes Beiwerk. Es wird spekuliert, ob die Rolle der Frau im Remake verändert wird. Der Wunsch nach einem Bier wird geäußert. Diego gibt allgemeine Ratschläge zur Kolonie und betont, dass dies nun das Zuhause des Spielers sei. Erwähnt wird auch der Chef Gomester, der sich um die Frauen kümmert. Die deutschen Sprecher sprechen fast immer Hochdeutsch, was kritisiert wird, da Dialekte oft als komisch empfunden werden.

Begegnung mit Kirgo und Ende der Demo

01:43:19

Es kommt zur Begegnung mit Kirgo, einem bekannten Charakter aus Gothic 1, der sich normalerweise nicht an diesem Ort befindet. Der Zugang zu einem bestimmten Bereich ist versperrt, was das Ende der Demo markiert. Die Sprecher werden durchweg als passend zur Stimmung des Originals und als charaktervoll gelobt. Ein Zuschauer fragt, ob das Remake ein guter Zeitpunkt für einen Einstieg in Gothic sei, was bejaht wird. Kirgo erzählt von den Unruhen im Minental und den Gerüchten über die Orks. Er erwähnt auch, dass es Gerüchte über entkommene Frauen gibt, was im Hauptspiel möglicherweise eine Rolle spielen könnte. Kirgo warnt davor, sich mit den Frauen der Erzbarone einzulassen, da dies tödlich enden könnte. Er bietet einen Übungskampf an, um dem Spieler ein paar Tricks zu zeigen. Das Blocksystem wird erklärt und ausprobiert. Die Gesichtsanimationen werden als nicht schön kritisiert, aber es wird erwähnt, dass sie in einer früheren Version der Demo noch schlechter waren. Es wird auf das Feedback der Community gehofft, um das Kampfsystem zu verbessern.

Bogensteuerung, Lagerwahl und Schattenläufer-Suche

01:51:02

Die Bogensteuerung im Remake wird gelobt, da sie sehr gut integriert ist. Der Chat diskutiert über die verschiedenen Lager in Gothic und welches das beste ist. Der Spieler trifft auf Drax, der ihn nach einem sicheren Schlafplatz fragt, da ein Schattenläufer in der Gegend sein soll. Es wird erwähnt, dass man im Englischen heraushören würde, dass Drax nicht aus Korinis kommt, was im Deutschen nicht so deutlich ist. Drax bietet dem Spieler an, sich dem neuen Lager anzuschließen, anstatt für Gommer zu arbeiten. Er fordert den Spieler auf, ihm bei der Jagd zu helfen. Das Zielen mit dem Bogen wird erklärt, und es wird festgestellt, dass es effektiver ist, aus der Entfernung zu schießen. Der Spieler nimmt seine Pfeile von den Kadavern mit. Die Umgebung wird als fast eins zu eins wie im Original beschrieben, nur in hübscher. Die Tutorial-Area ist begrenzt, daher muss man bestimmte Orte ausprobieren.

Schlafplatzsuche und Kampf gegen Scavenger

01:57:58

Der Spieler trifft auf Redfoot, der ihm zunächst keinen Schlafplatz gewähren will. Redfoot ist misstrauisch gegenüber Fremden und betont, dass Vertrauen in der Kolonie gefährlich ist. Der Voice Actor von Redfoot wird gelobt. Der Spieler speichert das Spiel, um es nicht von vorne beginnen zu müssen. Der Kampf mit Pfeil und Bogen wird als gelungen empfunden. Der Spieler stellt fest, dass das Bogenschießen im Vergleich zum Nahkampf eine gute Alternative darstellt. Es wird ein Vergleich zum Playable Teaser vor fünf Jahren gezogen, wobei die grafischen Fortschritte hervorgehoben werden. Das Design von Diego wurde im Vergleich zum alten Design verbessert. Die Monsterkommunikation im Spiel wird als verbesserungswürdig angesehen. Es ist noch schwierig einzuschätzen, wie die Monster auf den Spieler reagieren und wie man sie anlocken kann. Der Spieler ist jedoch zuversichtlich, dass diese Probleme behoben werden können.

Schattenläufer, Lagerplatz und Demo-Ende

02:02:57

Es wird über einen Schattenläufer gesprochen, der von einem Charakter namens Drex erwähnt wurde. Der Spieler erfährt, dass der Schattenläufer früher zu ihrer Bande gehörte, aber den Verstand verloren hat. Der Spieler findet einen Schlafplatz und damit endet die Demo. Der Chat äußert sich positiv über die Demo. Es wird betont, dass niemand in Deutschland Gothic auf Englisch spielen möchte. Der Spieler hilft Drex bei der Jagd und erhält im Gegenzug einen Schlafplatz und etwas zu essen. Der Spieler hat seinen Schlafplatz gefunden und damit endet die Demo praktisch. Die Community äußert sich positiv über die Demo und die Synchro.

Design und Gameplay-Elemente in der Gothic-Demo

02:05:46

Es wird über das Design des Sauron-artigen Turms in der Gothic-Demo gesprochen, der an klassische Fantasy erinnert. Dabei wird die Frage aufgeworfen, ob der Bogen im Remake nicht mehr tödlich ist, was einige Spieler verwundert. Im Original war es so, dass ein Bogenschuss tödlich war, was als sinnvoll erachtet wurde. Ein weiterer Punkt ist, dass bisher noch kein Gott dem Protagonisten etwas zugeflüstert hat. Die Demo wird als kompakt und gut gemacht empfunden, mit einer ansprechenden Farbgebung. Es wird spekuliert, dass das Releasedatum, das intern für Winter 2024/2025 angesetzt war, möglicherweise verschoben wird, abhängig von der Reaktion auf die Demo und dem Fortschritt der Entwicklung, einschließlich der deutschen Synchronisation. Bisher ist nur Matthias Keller als Sprecher für Diego bestätigt. Die Frage, wer den namenlosen Helden sprechen wird, bleibt offen, wobei Christian Werwerker aufgrund seines Alters möglicherweise nicht zurückkehrt.

Talk Shows & Podcasts

02:12:43
Talk Shows & Podcasts

Vorstellung der Gothic-Experten Lord Pappnase (Robert) und Jorgenson

02:16:01

Lord Pappnase, auch bekannt als Robert, und Jorgenson werden als Gothic-Spezialisten im Stream willkommen geheißen. Robert ist auf YouTube und Twitch aktiv und produziert seit fünf bis sechs Jahren Inhalte über Retro-Games, insbesondere Gothic. Jorgenson erstellt seit fünf Jahren Gothic-Content auf YouTube, darunter Sketche, Challenge-Runs, Let's Plays und Streams. Robert hat den "Gothic-Eisberg" erstellt, der viele unbekannte Fakten zu den Spielen enthüllt. Aktuell spielt Robert Tomb Raider 6 Remastered und macht Gothic 1 Challenge Runs (nur mit Bogen). Jorgenson spielt Kingdom Come 2. Gothic 2 ist Jorgensons Lieblingsspiel der Reihe, zusammen mit Risen und Souls-like-Spielen wie Dark Souls und Elden Ring. Robert ist breit gefächert im Retro-Bereich interessiert und schätzt Gothic 1 sehr, aber auch Spiele wie Nier Automata und Bloodborne.

Faszination für Gothic: Ursprünge und besondere Aspekte

02:20:28

Die Gäste sprechen darüber, wie sie zu Gothic gefunden haben und was das Spiel für sie besonders macht. Jorgenson war als Kind fasziniert davon, dass man in der Spielwelt überall hingehen konnte und spielte anfangs mit Cheats. Später entdeckte er die Freiheit und Möglichkeiten des Spiels neu, insbesondere die Verwandlung in Monster. Er lobt die Dialoge, Musik und Atmosphäre. Robert entdeckte Gothic durch die "Gold Games 6"-Spielesammlung und spielte es mit Freunden in der Schulzeit, wobei sie anfangs auch nur herumgecheatet haben. Er war immer fasziniert von dem Spiel und spielte es erst viel später durch. Er betont die Treue und Größe der Community, die hinter Gothic steht. Die Community ist sehr lebendig mit Fanprojekten, Mods und der Beteiligung alter Sprecher.

Bedeutende Fanprojekte und die Lebendigkeit der Gothic-Community

02:23:16

Es wird über bedeutende Fanprojekte und Mods gesprochen, die die Gothic-Community am Leben erhalten. Ein Meilenstein ist die "Chronik von Myrtana", an deren deutscher Sprachausgabe viele Community-Mitglieder mitwirken. Weitere wichtige Mods sind "Legend of Ahssûn" und "Dirty Swamp". Viele Modder arbeiten seit über zehn Jahren an ihren Projekten und modden das Spiel, ohne es aktiv zu spielen. Es gibt Balancing-Mods und Erweiterungs-Mods. Ohne die Mods wäre Gothic schon länger tot. Gothic 1 und 2 haben Mod-Kits, während Gothic 3 diesbezüglichlimitierter ist. Für Gothic 3 gibt es Community-Patches und ein Community-Story-Projekt, das das Spiel näher an Gothic 2 und 1 bringen soll. Die deutsche, polnische und russische Community sind sehr aktiv. Mega-Mods wie "Returning" erweitern das Spiel um hunderte Spielstunden und verändern das Gameplay stark.

Reaktionen auf die Schließung von Piranha Bytes und Erwartungen an das Gothic 1 Remake

02:26:56

Die Gäste sprechen über ihre Reaktionen auf die Schließung von Piranha Bytes. Viele waren traurig, da sie die Hoffnung auf ein weiteres Gothic-ähnliches Spiel von den Entwicklern verloren. Elex 2 wurde als Enttäuschung wahrgenommen. Es gab die Hoffnung, dass Pitted Studios andere Projekte entwickeln würden, die die alten Spieler begeistern. Die Entwicklung von Piranha Bytes wurde mit CD Projekt Red verglichen, wobei Piranha Bytes Fehler wiederholte. Das Ende von Elex 2 mit einem Cliffhanger wurde bedauert. Der Trailer zu Kralon wurde kurz angesprochen, wobei die Grafik an Elex erinnert und es sich um ein First-Person-Spiel mit Rätsel-Elementen handeln soll. Die Gäste äußern sich zum Gothic 1 Remake, das nicht von Piranha Bytes entwickelt wird. Robert spielte den Playable Teaser damals mehrmals und war von den ersten Screenshots des Remakes kritisch, änderte aber seine Meinung nach dem Gameplay-Trailer.

Eindrücke vom Playable Teaser und der aktuellen Gothic Remake Demo

02:30:41

Jorgenson war überrascht von der Ankündigung des Playable Teasers und fand, dass er grafisch eher an eine Skyrim-Modifikation erinnerte. Er schätzte jedoch den Ansatz, die Community in die Entwicklung einzubeziehen. Er hätte nicht erwartet, dass sich die Entwicklung so lange hinziehen würde. Zum Kampfsystem des Playable Teasers gehörten Elemente aus "For Honor" und der Held redete ständig, was untypisch für den namenlosen Helden war. Jorgenson ist von der aktuellen Demo zwiegespalten. Atmosphärisch, grafisch, Sounddesign und Musik erinnern ihn an Gothic, aber es gibt Überarbeitungsbedarf beim Gameplay und den Animationen. Er hofft, dass der technische Zustand der Demo nicht dem des endgültigen Spiels entspricht. Das Gameplay könnte ausschlaggebend dafür sein, ob sich Spieler das Spiel kaufen werden, da es nicht nur alte Gothic-Spieler, sondern auch eine neue Spielerschaft erreichen soll. Das Gameplay erinnert ihn an Elex.

Bewertung von Gameplay, Animationen und Kampfsystem der Gothic Remake Demo

02:35:20

Robert stimmt zu, dass Look und Optik der Demo super sind, besonders die Musik von Kai Rosenkranz. Er hat jedoch das gleiche Problem mit dem Movement und den Animationen, die schwerfällig und ungelenk wirken. Der Held rutscht komisch von Gegenständen ab und hat eine gewisse Trägheit beim Laufen. Dies könnte für eine neue Zielgruppe ein K.O.-Kriterium sein, da Animationen zu lange dauern. Die Gothic-Fans könnten es aber gut finden, dass es so sperrig und behäbig ist. Robert findet die Gothic 1 Steuerung sehr genau und kann im Gegensatz zu anderen Retro-Games sehr genau abschätzen, wohin sein Held springt oder ob er einen Gegner trifft. Im Remake wirkt alles schwammig und er kann nie einschätzen, ob er einen Schlag trifft oder ausweichen kann. Jorgenson stimmt zu, dass man sich an das Movement gewöhnen muss, aber es gibt eine leichte Verzögerung beim Loslaufen. Er möchte es nicht 25 Jahre später genauso klobig wie den ersten Teil haben.

Kritikpunkte am Kampfsystem und Gameplay der Gothic Remake Demo

02:39:15

Das Kampfsystem und Gameplay der Gothic Remake Demo werden kritisiert. Die Bewegungen sind undurchsichtig und die Hitboxen ungenau. Das Kameramovement ist anders als im Original, was das Spielgefühl verändert. Es erinnert stark an Elex mit seinem klankigen Kampfsystem und den klankigen Bewegungen. Es wirkt ungenau und unbeholfen. Es gibt verbuggte Animationen. Die deutsche Sprachausgabe, die Musik und das Sounddesign werden gelobt, aber das Gameplay wird als Schwachpunkt gesehen. Das Spiel ist hart und die Bewegungen müssen präzise sein, da man am Anfang eine "Wurst" ist. Das Parieren ist zu stark und der Bogen ist auch zu stark, da sich die Gegner langsamer bewegen, wenn man sie mit dem Bogen attackiert. Es gibt zu viele Ungereimtheiten im Gameplay. Die Grundzüge sind da, aber es fehlt am Feinschliff. Das Kampfsystem mit den vier Tasten (Q, E, linke und rechte Maustaste) wird grundsätzlich als gut befunden, aber die Umsetzung ist mangelhaft.

Diskussion über Erweiterungen und Verbesserungen im Gothic 1 Remake

02:50:51

Es wird diskutiert, welche Aspekte von Gothic 1 im Remake erweitert oder verbessert werden sollten, abgesehen vom Kampfsystem. Ein wichtiger Punkt ist die Vertiefung der Backstorys der Charaktere, um die Welt lebendiger zu gestalten. Kirgo wird als Beispiel genannt, der von seiner Frau und Herkunft erzählt. Die Welt selbst soll im Vergleich zum Original erweitert werden, wobei Screenshots bereits größere und imposantere Designs zeigen, wie Xardas Turm. Es wird erwartet, dass leere Orte gefüllt werden. Die Umsetzung der Stimmung und des Charakters der Figuren durch Piranha Bytes wird positiv bewertet, insbesondere die deutsche Sprachausgabe und die Auswahl der Sprecher, wie im Fall von Diego. Es wird betont, dass die Entwickler einen respektvollen Umgang mit dem Spiel pflegen und die Community einbeziehen, was sich in Umfragen und der Berücksichtigung von Community-Meinungen zeigt. Es gibt jedoch Bedenken hinsichtlich des Kampfsystems und der Frage, inwieweit Änderungen an den Charakteren akzeptabel sind, bevor sie als 'Blasphemie' wahrgenommen werden.

Bedenken und Hoffnungen bezüglich des Gothic Remakes

02:57:53

Es wird die Hoffnung geäußert, dass Design-Macken aus dem Original entfernt werden, wie beispielsweise umständliche Laufwege in bestimmten Quests. Die Integration von Teleportrunen wird als mögliche Lösung vorgeschlagen. Man äußert sich gespannt auf die Zaubersprüche, bedauert aber, dass man diese in der Demo nicht testen konnte. Die verwendete Engine und der Zeitpunkt der Demo-Erstellung geben Anlass zur Sorge, insbesondere im Hinblick auf das Kampfsystem. Der Umfang der Demo wird als ausreichend empfunden, obwohl eine Magie-Komponente wünschenswert gewesen wäre. Technische Probleme und hoher Hardwarebedarf werden angesprochen. Die deutsche Synchronisation wird gelobt, wobei die Rückkehr alter Sprecher thematisiert wird. Es wird die Frage aufgeworfen, ob alte Sprecher ihre alten Rollen wieder übernehmen oder eher Cameo-Auftritte haben werden. Die Sprecher in der Demo werden gelobt, aber es gibt Bedenken bezüglich des Sprechers des Haupthelden. Es wird betont, wie wichtig es ist, gute Synchronsprecher zu haben und diese nicht durch KI zu ersetzen.

Diskussion über mögliche Remakes von Gothic 2 und 3

03:06:18

Es wird die Frage aufgeworfen, welcher Teil der Gothic-Reihe nach einem erfolgreichen Remake von Gothic 1 neu aufgelegt werden sollte: Gothic 2 oder Gothic 3. Obwohl Gothic 3 eine größere Überarbeitung benötigen würde, wird Gothic 2 bevorzugt, da es storytechnisch mehr Potenzial bietet und die Welt nicht zu groß ist. Die Wiederverwendung von Assets aus Teil 1 in Teil 2 wird als ressourcenschonend angesehen. Persönliche Erwartungen an das Remake werden geäußert, insbesondere die Erkundung der überarbeiteten Welt und die Neuentdeckung bekannter Orte. Das Sumpflager und der Schläfer-Tempel werden als besonders interessante Gebiete genannt, wobei auf eine Überarbeitung des Schläfer-Tempels gehofft wird. Abschließend wird festgestellt, dass die Gesprächsteilnehmer dem Remake positiv gegenüberstehen, aber Skepsis hinsichtlich des Kampfsystems besteht.

Vorstellung von Jenny und Björn Pankratz und Diskussion über ihren Ausstieg bei Piranha Bytes

03:16:16

Jenny und Björn Pankratz, zwei Urgesteine der Computerspielentwicklung und ehemalige Mitarbeiter von Piranha Bytes, werden im Stream begrüßt. Sie stellen sich vor und berichten von ihren langjährigen Erfahrungen in der Branche, beginnend mit Gothic 1 im Jahr 1999. Jenny erzählt, wie sie als Testerin bei Piranha Bytes begann und Risen 1 mehrfach spielte. Es wird über den Niedergang und den Ausstieg von Jenny und Björn bei Piranha Bytes gesprochen. Sie erklären, dass sie gekündigt wurden und das Team danach auseinanderfiel. Elex 2 hatte während der Corona-Krise Schwierigkeiten, und die anschließende Konjunkturkrise führte zu Entlassungen bei der Embracer Group, von denen auch sie betroffen waren. Dank langer Kündigungsfristen konnten sie sich bis Mitte 2024 neu orientieren. Trotz der schwierigen Situation war ihnen schnell klar, dass sie weiterhin Computerspiele entwickeln möchten.

Neuanfang mit Pithead Studio und Entwicklung eines Dungeon Crawlers

03:24:03

Trotz der Herausforderungen und Rückschläge haben sich Jenny und Björn dazu entschlossen, in der Spieleentwicklungsbranche zu bleiben und gründeten Pithead Studio. Sie erkannten die Notwendigkeit, ihre Arbeitsweise zu ändern und sich auf das zu konzentrieren, was ihnen Spaß macht: Dialoge, Quests, Kämpfe und Fantasy-Elemente. Inspiriert von alten Dungeon Crawler-Spielen wie Doom und Ultimate Underworld, entschieden sie sich, ein rollenspielartiges Spiel mit Adventure-Elementen in der Ego-Perspektive zu entwickeln. Da sie die Technologie von Piranha Bytes nicht mehr nutzen konnten, wählten sie die Unreal Engine als neue Basis. Zunächst konzentrierten sie sich darauf, die Unreal Engine zu erlernen und wichtige Systeme wie das Dialogsystem von Grund auf neu zu programmieren. Jenny übernahm die Einarbeitung in die Geschäftsführung, Bilanzierung, Steuern und Gründung, während Björn sich auf die technischen Aspekte konzentrierte. Sie profitierten von ihrem Netzwerk in der Branche und holten sich Rat von erfahrenen Kollegen.

Die Bedeutung des Namens Pithead Studio und Einflüsse des Ruhrgebiets

03:33:53

Der Name Pithead Studio und die dazugehörigen Symbole Fledermaus und Eule werden erläutert. Pithead, der Schachteingang oder -ausgang, symbolisiert den Ausweg aus dem Tunnel und das Licht am Ende des Tunnels, was ihre persönliche Situation widerspiegelt. Der Name ist auch eine Hommage an das Ruhrgebiet, das ihre Arbeit stark beeinflusst. Elemente des Ruhrgebiets, wie die Zeche Zollverein in Elex, finden sich in ihren Spielen wieder. Die Verbundenheit zur Heimatregion wird besonders in schwierigen Zeiten betont. Der Ruhrpott wird als sowohl hässlich als auch schön beschrieben. Sie arbeiten weiterhin an ihrem Spiel und holen sich bei Bedarf Hilfe von außen. Im ersten halben Jahr lernten sie die Unreal Engine. Björn programmierte das Dialogsystem neu, während Jenny sich um die Geschäftsführung kümmerte. Versionsverwaltung wurde mit GitHub realisiert.

Diskussion über das Gothic Remake und Fallout-Stimmung

03:35:49

Der Streamer leitet von der Diskussion über zerfallende Fallout-Stimmung in Industrieruinen zum Gothic-Remake über. Er fragt nach den Meinungen der Zuschauer zur neuen Demo und betont, dass es sich um ein ambitioniertes Projekt handelt, das den ursprünglichen Spirit des Spiels einfangen möchte, während es modernisiert wird. Die Atmosphäre sei gut getroffen und mache Lust auf mehr. Die Demo, die bereits auf der Gamescom im August gezeigt wurde, ist nun für das Steam Next Fest verfügbar. Es bleibt spannend zu sehen, wie das Endergebnis aussehen wird, da es noch kein Release-Datum gibt. Der Streamer äußert sich auch dazu, wie es sich anfühlt, ein Remake eines eigenen Spiels zu sehen, an dem man nicht mehr beteiligt ist, und verweist auf frühere Gothic-Titel von anderen Entwicklern. Er betont, dass Piranha Bytes immer ein Team war, das neue Marken etablieren wollte und dass ein Remake möglicherweise anders geworden wäre, wenn sie es selbst gemacht hätten. Persönliche Vorlieben für bestimmte Elemente des Spiels werden diskutiert und die Wichtigkeit, dass diese im Remake berücksichtigt werden, um die Erwartungen der Fans zu erfüllen.

Ankündigung und Trailer zu Kralon

03:42:14

Es wird der Trailer zum neuen Spiel Kralon gezeigt, ein Projekt von Veteranen der Branche. Nach dem Trailer wird das Fehlen eines genauen Release-Datums angesprochen, was auf die Herausforderungen bei der Planung neuer Bereiche wie Lokalisation, Sprachaufnahmen, Qualitätssicherung und Marketing zurückzuführen ist. Das Team hofft, sich innerhalb des Jahres auf ein Datum festlegen zu können. Fragen zum Spiel werden beantwortet, beginnend mit der Entscheidung für die First-Person-Perspektive, die von Anfang an geplant war und von Spielen wie Firewatch und Soma inspiriert wurde. Die Mischung aus Fantasy- und Grusel-Elementen, angedeutet durch eine Taschenlampe im Trailer, wird bestätigt. Das Spiel spielt nicht im gleichen Universum wie Elex. Die Spielwelt ist hauptsächlich eine Höhle, aber mit unterschiedlichen Themenbereichen und Bewohnern, ähnlich wie in Ultima und Fallout. Das Team versucht, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren, ohne sich von Ideen wie einem VR-Modus ablenken zu lassen, die auf die lange Bank geschoben werden.

Story und Charakter von Kralon

03:53:47

Die Geschichte von Kralon beginnt mit einem klassischen Fantasy-Szenario, in dem ein Dämon ein Dorf bedroht. Der Held Kralon verfolgt den Dämon, stürzt jedoch in einen Minenschacht und findet sich tief unten in einer Pfütze wieder. Das Ziel ist es, den Dämon zu finden und aus dem Schacht zu entkommen, wobei der Spieler auf weitere Geschichten und Bewohner trifft, wie zum Beispiel die Grammler. Kralon selbst wird als trockener Typ beschrieben, der sich über seine Situation ärgert. Der Spieler kann entscheiden, ob er hilfsbereit ist oder seinen eigenen Weg geht. Die Geschichte des Hauptcharakters wird durch Objekte, Items und Events erzählt, die Teil des Adventure-Elements sind. Inspirationen für das Spiel stammen unter anderem von Ultima Underworld. Es wird betont, dass der Spieler sich frei bewegen kann, im Gegensatz zu Dungeon Crawlern mit Rasterbewegung. Das Team legt Wert auf Immersion und Purismus, wobei 2D-Elemente nur bei Bedarf eingeblendet werden.

Rollenspielelemente, Engine und Dungeon-Design in Kralon

04:02:31

Rollenspielelemente werden im nächsten Stream auf der Kaktus im April genauer vorgestellt, aber es wird angedeutet, dass sie puristisch gehalten sind. Es wird Steigerungsmöglichkeiten, ein Inventar und eine Währung geben. Die Entwicklung erfolgt mit der Unreal Engine, die zwar einen einfachen Einstieg ermöglicht, aber bei komplexen Systemen wie Dialog- und Kampfsystemen viel Einarbeitung erfordert. Die Engine bietet viele Möglichkeiten, erfordert aber Erfahrung. Es wird empfohlen, mit einfachen Projekten zu beginnen, um die Engine zu erlernen. Die Dungeon-Welt wird als Open-Schlauch bezeichnet, mit frei begehbaren Ebenen und Arealen. Das Design ist von Pen & Paper-Rollenspielen inspiriert, mit einer Karte, die als Vorlage für den Bau der 3D-Welt dient. Es gibt Stopper und Rätsel, aber einmal eroberte Areale sind frei begehbar. Ursprünglich wurde überlegt, die Ebenen als separate Level zu gestalten, aber letztendlich wurde der gesamte Schacht in einem Stück gebaut.