Wir zocken die Gothic-Demo und mehr ! Steam Next Week frage
Gothic-Remake: Demo und Steam-Fest vorgestellt
Im Rahmen des Steam Next Fest wurde eine spielbare Demo des Gothic 1 Remakes veröffentlicht, die erste Eindrücke vom Remaster ermöglicht. Parallel dazu wurde mit Kralon ein neues Projekt der Ex-Piranha-Bytes-Entwickler vorgestellt. Ein ausführliches Gespräch mit zwei bekannten Gothic-Experten beleuchtete zudem die Bedeutung der Community und die Zukunft der Reihe.
Stream-Start und Programmankündigung
00:15:11Der Stream beginnt mit einer herzlichen Begrüßung der Zuschauer. Für die nächsten zwei Stunden ist das Hauptprogramm Gothic, insbesondere die Demo zum Remake von Gothic 1. Darüber hinaus wird das Steam Next Fest thematisiert und ein weiteres, ungenanntes Rollenspiel-Spiel als Vorschau angekündigt. Der Fokus liegt auf Gothic, aber auch andere Titel aus dem Rollenspiel-Genre stehen auf dem Plan.
Erste Eindrücke von Game of Thrones: King's Road
00:23:35Die erste vorgestellte Demo ist Game of Thrones: King's Road, ein ursprünglich für Mobilgeräte entwickeltes Spiel, das nun auch auf Steam spielbar ist. Die Streamer erstellen einen Charakter und stellen fest, dass die Grafik und der Character Creator für ein Mobile-Game überraschend detailliert ausfallen. Die Einbindung des Original-Soundtracks wird positiv bewertet, doch die UI und die Storypräsentation wirken zu simpel und anspruchslos für ein Vollpreis-Spiel.
Gameplay und Kritik an der Demo
00:37:17Das Gameplay von Game of Thrones: King's Road wird als unkomplex und bislang sehr einfach beschrieben, mit einem typischen 'Button-Mashing'-Kampfsystem. Das Spiel fühlt sich storygetrieben an, was Langzeitmotivation und Monetarisierung bei einem Free-to-Play-Modell fragwürdig erscheinen lässt. Trotz der positiven Aspekte wie der atmosphärischen Gestaltung sind die Streamer skeptisch, ob das Spiel die hohen Erwartungen an die Game-of-Thrones-Lizenz erfüllt.
Wechsel zur Gothic-Demo und Gästeankündigung
01:20:46Nachdem die Meinung zur Game-of-Thrones-Demo ausgetauscht wurde, entscheidet sich das Team für den Wechsel zum Hauptprogramm. Die Demo des Gothic 1 Remakes wird gestartet, in der der Spieler den NPC Nyras steuert. Gleichzeitig werden die Gäste Jorgensen und Lord Pappnase angekündigt, die später im Stream als Gothic-Experten diskutieren werden. Außerdem wird das neue Spiel der Ex-Piranha-Bytes-Entwickler, Kralon, als weiteres Thema genannt.
Demo-Gameplay und erste Eindrücke
01:28:56Der Streamer spielt die Demo des Gothic-Remakes und erkundet die anfängliche Area. Er interagiert mit NPCs wie Diego und stellt fest, dass die Welt trotz Remake sehr nah am Original ist, aber optisch deutlich aufgewertet wurde. Dabei werden die Quests vorgestellt, die den Spieler in die Handlung einführen und die Beziehungen zwischen den Lagern und Figuren aufzeigen. Auch die grundlegende Mechanik der Lagereinteilung und die Rolle des namenlosen Helden werden erklärt, der in der Demo eine andere Person ist als im finalen Spiel.
Sprachausgabe und Dialoggestaltung
01:31:10Ein Hauptthema ist die Qualität und Gestaltung der deutschen Sprachausgabe. Der Streamer hebt hervor, dass die Stimmen der Charaktere sehr gelungen und stimmig zur Welt sind. Allerdings wird die Kritik geäußert, dass im Deutschen im Gegensatz zum Original oder englischen Versionen oft auf Dialekte und unterschiedliche Akzente verzichtet wird. Dies mache die Charakterisierung weniger einprägsam, da im Englischen etwa durch Jason-Statham-ähnliche Stimmen die Herkunft einer Figur erkennbar ist, was im Deutschen fehle.
Figurendarstellung und Story-Anpassungen
01:34:55Die Darstellung der Frauenfiguren in der Spielwelt und deren potenzielle Anpassung im Remake wird diskutiert. Gothic wird als ein Produkt seiner Zeit bezeichnet, in dem Frauen primär als Ware dargestellt wurden. Es wird spekuliert, ob das Remake diese Darstellung modernisiert und die Rollen vergrößert. Auch die Welt des Lagers und die Sorgen der Bewohner, wie der Krieg und die Existenz des Schattenläufers, werden thematisiert und geben Einblicke in die Lore der Kolonie.
Kampfsystem und Gameplay-Mechaniken
01:39:06Das Kampfsystem in der Demo wird als sperrig und ungeschliffen beschrieben, was zum Teil an der Stufe 0 des Charakters liegt, aber auch Design-Entscheidungen widerspiegeln könnte. Der Vergleich zum Original wird gezogen, wobei das Bogenschießen im Remake als deutlich angenehmer empfunden wird als das schlagbasierte Nahkampf-System. Die Steuerung, insbesondere das Zielen mit dem Bogen, ist intuitiv und wird gelobt, während das Blocksystem noch Schwierigkeiten bereitet.
Experten-Gespräch mit Gothic-Fachleuten
02:15:06Nach einer Pause werden die Gäste Lord Pappnase und Jorgenson eingeladen, die als langjährige Gothic-Experten auf YouTube und Twitch bekannt sind. Sie stellen sich und ihre Kanäle vor und teilen ihre Leidenschaft für die Gothic-Reihe, die oft im Vergleich zu anderen Titeln wie Kingdom Come oder den Souls-Spielen genannt wird. Ihre persönliche Beziehung zu Gothic, beginnend in der Kindheit, und die Faszination für die offene Welt und die Atmosphäre wird betont.
Die lebendige Gothic-Community und Modding-Szene
02:23:16Ein zentraler Punkt des Gesprächs ist die immense Bedeutung der Community für das Überleben und die Weiterentwicklung der Gothic-Reihe. Zahlreiche Mod-Projekte wie "Chroniken von Myrtana" oder "Legend of Assun" werden als Beweis für den Hingabe und Kreativität der Fans genannt. Diese Mods erweitern das Spiel um hundert oder tausend Stunden und halten den Geist von Gothic am Leben, was als einzigartig in der Spiele-Szene gilt. Auch die internationale Verbreitung, besonders in Polen und Russland, wird erwähnt.
Reaktionen auf das Piranha-Bytes-Aus
02:27:10Die Gäste äußern ihre Trauer und Enttäuschung über das Ausscheiden von Piranha Bytes. Obwohl die Hoffnung auf ein Gothic-like-Spiel mit Elex bestand, wurde Elex 2 von vielen als Enttäuschung empfunden, da es nicht an die Qualität früherer Werke anknüpfen konnte. Dies führe zu der traurigen Erkenntnis, dass Studio-Schließungen im aktuellen Games-Business oft an mangelnden kommerziellen Zahlen liegen, was die Zukunft der Serie ungewiss macht, auch wenn die Rechte nun bei THQ liegen.
Erste Eindrücke vom neuen Piranha-Bytes-Projekt Kralon
02:30:41Abschließend wird kurz das neue Projekt "Kralon" von Piranha Bytes angesprochen. Nach anfänglicher Skepsis wegen des Elex 2-Endes zeigen sich die Experten zurückhaltend optimistisch. Der erste Trailer liefert noch wenig Gameplay, deutet aber auf ein First-Person-Spiel mit Rätsel-Elementen hin, das sich von der reinen "Hau-drauf"-Mechanik von Elex entfernen könnte. Es bleibt abzuwarten, ob Piranha Bytes mit diesem Titel wieder zu alter Stärke zurückfindet.
Ersteindruck und Meinungswandel zum Gothic-Remake
02:31:27Die ursprüngliche Kritik an den ersten Screenshots des Remakes wich einem starken positiven Eindruck nach dem Veröffentlichung des Gameplay-Trailers. Ein Hauptkritikpunkt war derPlayable Teaser, der sich grafisch eher wie eine Skyrim-Modifikation anfühlte und weit vom bekannten Gothic-Stil entfernt war. Dennoch wurde der unkonventionelle Weg der Entwickler, die Community früh einzubeziehen und Feedback zum Gameplay einzuholen, als positiv und innovativ angesehen. Dieser Prozess der Meinungsfindung war für viele ein wichtiger erster Schritt.
Zweiwelten-Erlebnis der Demo: Stärken und Schwächen
02:33:38Die Demo wird als zwiegespalten bewertet. Einerseits überzeugen die Atmosphäre, das grafische Niveau und das Sounddesign, einschließlich der Rückkehr von Komponist Kai Rosenkranz, das sofort an die Original-Spiele erinnert. Andererseits weist das Gameplay, insbesondere die Animationen und das Bewegungsgefühl, noch erheblichen Überarbeitungsbedarf auf. Die Demo wirkt in manchen Aspekten wie eine modernisierte Version von Elex und nicht wie das präzise, aber unflexible Original, was für neue Spieler ein K.O.-Kriterium werden könnte.
Kritik am Kampfsystem und der Steuerung
02:36:42Das zentrale Sorgenkind ist das Kampfsystem. Es wird als hebig, ungelenkt und ungenau beschrieben. Der Held bewegt sich mit einer spürbaren Trägheit, und Hitboxen sowie Animationen sind oft nicht nachvollziehbar. Ein zu starkes Parier-System ermöglicht es Spielern, sich durch das Spiel zu schießen, was das Gameplay unerwartet leicht macht. Die fehlende Präzision und das unzuverlässige Feedback sind kritische Mängel, die im fertigen Spiel zu hoher Frustration und schlechten Bewertungen bei neuen Spielern führen könnten.
Erwartungen an die Welt und die Charakterentwicklung
02:45:07Bei der Welt und den Charakteren machen sich die Kommentatoren weniger Sorgen. Die Erweiterung der Spielwelt, zum Beispiel durch größere und imposantere Gebäude wie den von Xardas, wird positiv gesehen. Auch die neue deutsche Sprachausgabe und die Charakterdialoge werden als gelungen und stimmig empfunden, da sie den Ruhrpott-Charme des Originals einfangen. Die Entwickler scheinen respektvoll mit dem Material umzugehen, um die Welt lebendiger und die Charaktere tiefer zu gestalten, was als großer Pluspunkt gewertet wird.
Bedenken zur technischen Umsetzung des Demos
02:58:18Der Hinweis darauf, dass es sich bei der gezeigten Demo nicht um die neueste Version handelt, die auf der letzten Gamescom gezeigt wurde, löst Alarmglocken aus. Der Wechsel der Spiel-Engine von Android 4 zu 5, der damit einhergeht, birgt das Risiko, dass die grundlegenden Gameplay-Probleme wie das Kampfsystem nicht mehr rechtzeitig behoben werden können. Kommentatoren befürchten, dass der Druck des Publishers zu einem Release in einem technisch und gameplaytechnisch ausreifenden Zustand führen könnte, der dem Spiel schaden würde.
Ausblick auf mögliche Gothic-2- und Gothic-3-Remakes
03:07:15Eine breite Diskussion entsteht über die Frage, welches Gothic-Spiel als Nächstes remaket werden sollte, falls der erste Teil erfolgreich ist. Ein Gothic-2-Remake wird als wahrscheinlicher und sinnvoller angesehen, da es vielen als der beste Teil der Reihe gilt und eine engere, fokussiertere Welt als das riesige Gothic 3 bietet. Ein Gothic-3-Remake würde eine drastische Reduktion des Umfangs erfordern. Die Kommentatoren sind sich einig, dass ein Remake von Gothic 2 die besten Chancen hätte, die Magie des Originals einzufangen und die Marke erfolgreich fortzuführen.
Entscheidung für die Unreal Engine
03:26:12Nach jahrelanger Nutzung einer hauseigenen Engine wurde für das neue Projekt Fledermaus und Eule eine neue Technologie erforderlich. Aufgrund der Reduzierung auf ein Zweier-Team war der Wandel unausweichlich. Man entschied sich für die Unreal Engine, da diese naheliegend war und aus C++-Erfahrung der Entwickler resultierte. Auch Alternativen wie Unity und Godot wurden betrachtet, doch die Vorteile von Unreal überwogen. Entscheidungsfaktor war die Kompatibilität mit den vorhandenen Programmierkenntnissen und der Tatsache, dass die Engine viele benötigte Funktionen bereits bieten kann.
Arbeitsalltag und Engine-Lernphase
03:28:39Der Arbeitsalltag der Entwickler hat sich durch den Switch zur Unreal Engine grundlegend geändert. Die ersten sechs Monate waren dem Lernen der neuen Engine gewidmet, wobei der Fokus auf dem Aufbau zentraler Systeme lag. Das komplexeste und wichtigste Element war das Dialogsystem, das komplett neu programmiert werden musste, da es für das erzählerische Fundament des Spiels unerlässlich ist. Im Anschluss daran wurden die Adventure- und 3D-Elemente implementiert, gefolgt von einem Prototypen des Kampfsystems, um eine funktionsfähige Grundlage zu schaffen.
Namen, Inspiration und Entwicklungsumfang
03:33:24Der Name 'Pithead Studio' für das Entwicklerduo hat symbolische Bedeutung. Es steht für den Schachteingang, ein Sinnbild für den Ausweg aus der bisherigen beruflichen Situation. Der Titel des Spiels, 'Kralon', ist eine Abwandlung des Wortes 'Crawler' und bezieht sich auf das Genre Dungeon Crawler. Das Spiel soll eine reduzierte, aber große Spielwelt in Form eines frei begehbaren Schachts bieten. Der Umfang wird durch indie-typische Knappheit bestimmt, wobei der Fokus auf einem immersiven Erlebnis liegt, das durch den Verzicht auf überflüssige UI-Elemente gestärkt wird.
Zum Gothic-Remake und eigenem Neuanfang
03:37:07Die Entwickler äußerten sich zum Gothic-Remake als sehr ambitioniertes Projekt, das den ursprünglichen Geist einfangen und modernisieren will. Sie verfolgen das Endergebnis mit großer Spannung, sehen aber in der Vergangenheit auch andere Gothic-Titel, die ohne ihr Beteiligung entstanden sind. Für sie ist die Gothic-Reihe Teil ihrer Vergangenheit, aber kein Projekt, das sie selbst als Remake umsetzen würden. Ihr Fokus liegt auf neuen Marken und experimentellen Ansätzen, was den Wechsel zu einem kleineren Team und eigenen Ideen ermöglicht hat, ohne die kreative Freiheit zu verlieren.
Gameplay-Philosophie und Steuerung
03:42:14Die Kernphilosophie des Spiels 'Kralon' basiert auf starker Immersion und spielerischer Freiheit. Es wird komplett aus der Ego-Perspektive gespielt, um ein intensiveres Erlebnis zu schaffen und Elemente wie Schleichen und Untersuchung besser umzusetzen. Dies erfordert komplexe technische Lösungen, wie zum Beispiel die Vermeidung des Kameradurchsehens durch Wände. Der Spieler soll sich frei bewegen können, was im Gegensatz zu klassischen Rasterbewegungen in Dungeon-Crawlern steht. Die Entscheidung für diese Steuerung ist bewusst getroffen, um ein modernes, dynamisches Erlebnis zu bieten.
Story und Charakter im Schacht
03:53:47Die Geschichte beginnt klassisch-fantastisch: Der Held Kralon jagt einen Dämon, stürzt jedoch in einen tiefen Minenschacht, wo das Spiel beginnt. Das Ziel ist es, den Weg nach oben zu finden und dem Dämon zu begegnen. Die Welt ist bevölkert von verschiedenen Wesen wie 'Grammlern', die freundlich oder feindlich sein können. Charakteristisch für die Hauptfigur ist sein trockener, pragmatischer Charakter, der sich über seine Situation ärgert und dem Spieler die Wahl lässt, ob er eher egoistisch oder hilfsbereit handelt, was die Charakterentwicklung beeinflusst.
Finanzierung und Herausforderung als Indie
04:14:59Die Finanzierung des Projekts erfolgt ohne staatliche Förderung oder Crowdfunding, da letzteres als zu aufwändig und ineffizient angesehen wird. Stattdessen stützt man sich auf Eigenkapital und eine temporäre Gründerförderung der Arbeitsagentur, die bald ausläuft. Dies stellt eine erhebliche finanzielle Herausforderung dar. Als kleines Team müssen die Entwickler alle Bereiche, von der Spielentwicklung bis zum Management und Marketing, selbst organisieren, was einen viel größeren Aufwand darstellt als in größeren Unternehmen, wo Spezialisten für diese Aufgaben vorhanden sind.