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Crimson Desert: Ersteindruck einer offenen Welt

Transkription

Es wurde eine umfangreiche Spielwelt erkundet. Dabei wurde eine Mischung aus Zelda und Red Dead festgestellt. Ein schwieriges Anfangslevel und ein ausuferndes Crafting-System standen im Fokus. Die Konsequenzen für bestimmte Aktionen wurden ebenfalls getestet. Welt und Grafik wurden positiv bewertet.

CRIMSON DESERT
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CRIMSON DESERT

Einführung und erste Eindrücke

00:11:37

Der Stream mit Crimson Desert beginnt. Der Streamer gibt zu, das Spiel bereits mit Maus und Tastatur ausprobiert und nach zwei Stunden abgebrochen zu haben. Er beschreibt den Vibe des Spiels zunächst als "fischig" wie ein Lieferdienst, der vieles anbietet, aber nichts perfekt macht. Gleichzeitig vergleicht er es mit einem Kuchen, der am.fade schmeckt, aber später mehr Geschmack entwickelt. Die Hoffnung besteht, dass sich das Spiel nach anfänglicher Skepsis als besser erweist, besonders für Fans von Open-World-Spielen wie WoW.

Day-One-Patch und Kampf-Anpassungen

00:15:33

Ein sehr großer Day-One-Patch wird erwähnt, der auf Kritik reagiert hat. Besonders das Kampfsystem, insbesondere die Bosskämpfe, wurde angepasst und vereinfacht. Viele Spieler fanden es unrealistisch, dass man in der Welt leicht Gegner besiegen konnte, an einem Boss aber ständig starb. Die Entwickler haben das Problem erkannt und die Bosskämpfe etwas leichter gestaltet, um eine bessere Balance zu schaffen und den Frust zu minimieren.

Interaktive Elemente und Community-Beteiligung

00:18:12

Der Stream zeigt interaktive Elemente, die die Community einbinden. Ein Faxgerät wird vorgestellt, über dem Zuschauer Nachrichten einsenden können, die während des Streams ausgedruckt werden. Auch Kanalpunkte können zur Aktivierung von Features wie dem Abspielen von Videos in den Bullaugen im Studio genutzt werden. Dies schafft neue, kreative Möglichkeiten für die Interaktion und sorgt für Unterhaltung.

Gameplay-Erlebnis und visuelle Gestaltung

00:30:31

Nachdem das Tutorial abgeschlossen wurde, beginnt der eigentliche Teil des Spiels. Der Streamer ist beeindruckt von der Grafik und der Engine des Spiels, die als "der Hammer" beschrieben wird. Die Umgebung gilt als wunderschön und lädt dazu ein, sie zu erkunden. Einige Gameplay-Mechaniken wie das Anvisieren für Interaktionen werden als etwas ungenau kritisiert, da sie "Frame-for-Frame-Arbeit" erfordern. Der Kampf fühlt sich mit dem Controller wuchtiger und direkter an.

Gameplay-Mechaniken und Vergleich zu anderen Spielen

00:46:36

Das Gameplay wird mit anderen Titeln verglichen. Es fühlt sich wie eine Mischung aus Zelda: Breath of the Wild und Red Dead Redemption 2 an. Besonders die Mechanik, dass man Fähigkeiten durch Beobachten anderer Charaktere lernt, wird als cool hervorgehoben. Ein weiteres Feature ist das Axiom, ein multifunktionales Werkzeug, mit dem man unter anderem Licht reflektieren kann, um Schwachstellen von Gegnern zu finden und Rätsel zu lösen.

Reise in die Open World und Belohnungssystem

00:53:24

Der Streamer reitet mit seinem neuen Begleiter und dessen Pferd in die erste größere Stadt. Die weite Welt wird als sehr schön und sehenswert beschrieben, perfekt um einfach nur herumzureiten, zu angeln und die Aussicht zu genießen. Das Belohnungssystem in Crimson Desert wird erläutert: Es basiert nicht auf klassischem Leveln, sondern auf dem Sammeln von Abyss-Artefakten, die durch das Lösen von Quests oder das Töten von Gegnern in der Nacht gefunden werden und neue Fähigkeiten freischalten.

Erste Eindrücke der lebendigen Open World

00:58:59

Die Welt des Spiels wird als sehr belebt beschrieben, was durch die zahlreichen Tiere, auf der Straße begegnende Menschen und interagierbare NPC's untermauert wird. Jeder Bewohner kann begrüßt werden, was jedoch schnell repetitiv wird, da die meisten dieselben Standarddialoge verwenden. Der Streamer erreicht Kapitel 1 und stellt sein Zelt vor, das nur als Spawnpunkt dient, da es sich nicht interagieren lässt. Stattdessen kann der Spieler später in eigenen Wohnungen oder gemieteten Unterkünften übernachten, um sich zu regenerieren.

Interaktionsmöglichkeiten und Vertrauenssystem

01:00:37

Neben Begrüßungen kann der Spieler jeden Charakter im Spiel theoretisch treten oder umrennen, ohne dass sein Ruf sinkt, was zu Beginn etwas unrealistisch wirkt. Es gibt ein Vertrauenssystem, das sich ändert, sobald man neue Kleidung trägt. In der ersten Stadt Hernand werden auch Kinder und Tiere wie Hunde und Katzen gezeigt, die gestreichelt werden können. Katzen können durch wiederholtes Streicheln eine hohe Vertrauensstufe erreichen und den Spieler sogar begleiten, was jedoch viel Zeit in Anspruch nimmt.

Mini-Spiele und erste Missionen

01:05:32

In der Stadt werden verschiedene Aktivitäten gezeigt, wie ein Armringkampf gegen eine Wache, der durch schnelles Drücken von Tasten funktioniert. Eine Umfrage im Chat läuft, wer gewinnen würde. Eine Nebenquest in der Taverne erfordert, einen alten Mann mit einem Schlüssel zu finden, der eine Falltür im Boden öffnet. Unterirdisch werden Gegenstände wie eine Kerze und ein roter Keramikkrug aufgehoben, die Wissen und Inventarplatz bieten. Eine adelige Person wird befreit, hinterlässt einen Brief und verschwindet sofort.

Gameplay-Mechaniken und RPG-Elemente

01:13:51

Das Spiel weist einige Probleme auf, insbesondere am Anfang, da oft nach Lösungen für einfach erscheinende Probleme gesucht werden muss und die Belohnung noch nicht immer befriedigend ist. Der Spieler kann NPCs treten, ohne dass diese reagieren, aber sobald eine Diebesmaske aufgesetzt wird, können gestohlene Gegenstände im Inventar erscheinen, was jedoch zum Verlust des Rufes führt. Es gibt verschiedene Wege, Ruf zu erlangen, wie zum Beispiel durch Begrüßungen, Quests oder andere Aktivitäten. Der Streamer nutzt die Minimap zur Orientierung, die unauffällig integriert ist.

Kochen, Rezepte und Experimente

01:21:46

Eine Nebenquest erfordert, ein Fischgericht für einen wichtigen Gast zu kochen. Der Streamer erhält ein Rezept und alle notwendigen Zutaten, um einen Fischbrei herzustellen. Das Kochen ist ein wichtiger Spielmechanismus, der gelernt werden muss. Es ist möglich, eigene Rezepte zu experimentieren, indem man verschiedene Zutaten kombiniert. Der Streamer probiert eine ungewöhnliche Mischung aus Weizen, Äpfeln und Brombeeren und stellt einen roten Fruchtpunsch her. Das Inventar kann bei Händlern erweitert werden.

Kleidung, Zugang zu Bereichen und Konsequenzen

01:32:06

Der Streamer erkennt, dass bestimmte Kleidung den Zugang zu privaten Bereichen wie der Burg ermöglicht. Nachdem er neue, schickere Kleidung anzieht, kann er die Burg betreten und wird hineingelassen. Eine Kirche wird besichtigt, die als sehr schick beschrieben wird. Das Anziehen von Kleidung hat also direkte Auswirkungen auf die Spielmechanik und die Interaktion mit der Welt und den NPC's.

Dresscode und Konsequenzen in der Burg

01:41:57

In der Burg von Hernand wird ein sehr strenger Dresscode durchgesetzt. Als der Streamer ohne angemessene Kleidung versucht, einen bestimmten Bereich zu betreten, wird er von Wachen bemerkt, die sofort angreifen und ihn töten, was zu einem Respawn in der Nähe führt. Dies zeigt, dass das Spiel auf soziale Interaktionen und die Einhaltung von Normen reagiert und das Ignorieren von Regeln zu negativen Konsequenzen führt.

Burg-Exploration und der 'Drip'

01:46:13

Der Streamer betritt die Burg, nachdem er zuvor Klamotten gewechselt hat, um der Dress-Konformität gerecht zu werden. Er beobachtet die strenge Kleidungsvorschrift, die selbst für Fabelwesen wie Trolle oder Gnome gilt, solange sie die 'richtigen' Marken tragen. Dieser 'Drip' ist für den Zutritt unerlässlich. Bei der Durchquerung der Burg werden einige Objekte wie Kisten erwähnt, die zwar geöffnet, aber nicht gestohlen werden können. Der Streamer interagiert mit der Umgebung und stellt dabei fest, dass die Atmosphäre der Burg stimmungsvoll ist, aber die Mechaniken des Objekt-Interaktions noch etwas hakelig wirken.

Kammer des Alchemisten und Abyss-Eingang

01:48:46

Nach dem Betreten der Burg wird der Streamer von einem Follower begrüßt. Er vergleicht die strenge Kleiderordnung humorvoll mit der Mode von Karl Lagerfeld und kommentiert, dass die Einhaltung der Regeln für den Eintritt entscheidend ist. Schließlich erreicht er die Kammer des Alchemisten, wo er eine Truhe öffnet und ein Artefakt findet, sein Charakter levelt sich dadurch auf. In der Kammer öffnet sich eine Wand und führt in den Abyss, eine düstere, abstrakte Welt, die der Streamer erkunden wird. Die Atmosphäre des Abyss wird als düster und atmosphärisch beschrieben, im Gegensatz zur mittelalterlichen Oberwelt.

Tiere fangen, Fähigkeiten erlernen

01:51:55

Während der Erkundung der oberen Regionen des Abyss findet der Streamer süße, kleine Tiere, wie einen Hasen. Er versucht, diese aufzuheben, was jedoch aufgrund der Steuerung mit der Tastatur schwierig ist. Nach mehrmaligem Versuchen gelingt es ihm, ein Tier namens 'Joppy' zu fangen. Dieses folgt ihm nun und kann mitgeführt werden. Anschließend erhält der Streamer eine neue Macht, die Macht des Axions, die einem Greifarm ähnelt, wie in 'Zelda: Tears of the Kingdom'. Diese Fähigkeit erlaubt es ihm, Objekte aus der Distanz zu ziehen und zu schieben, was für das Lösen von Rätseln notwendig ist.

Greifarm-Rätsel und erste Probleme

01:54:49

Mit der neuen Greifarm-Fähigkeit muss der Streamer ein Rätsel lösen, um eine Barriere zu entfernen. Er muss einen schwebenden Würfel an die richtige Stelle bewegen. Das erfordert präzise Steuerung und Geduld. Währenddessen erwähnt er die Hardware des verwendeten PCs, auf der ein Mitarbeiter gerade nach der Grafikkarte sucht. Im Chat werden Vorschläge für interaktive Stream-Elemente gemacht. Nachdem er den Würbel erfolgreich platziert hat, muss er die Kraftfaust einsetzen, um eine Plattend an ihrer Position zu fixieren. Hierbei tritt ein technisches Problem auf, das ihn frustriert, da die Aktion nicht wie erwartet reagiert.

Bug und Neuversuch

02:09:01

Nach mehrfachen Versuchen und einer Neuinstallation des Spielstands scheint das Rätsel mit der Kraftfaust und der Plattend nicht zu funktionieren. Der Streamer ist verwirrt und frustriert, da er sich sicher ist, alles korrekt zu machen. Er vermutet einen Bug oder eine Design-Unstimmigkeit in der Interaktion, die den Spielfluss unterbricht. Während er nach einer Lösung sucht, geht die Ausdauer seines Charakters aus. Nach einem erneuten Neustart des Spiels und der Verbesserung der Kraftfaust-Fähigkeit im Skilltree versucht er es nochmals, was jedoch ebenfalls fehlschlägt und ihn noch mehr verunsichert. Die Situation wirkt wie ein unlösbarer Plot-Stopper.

Erfolgreiche Lösung und Fortschritt

02:22:36

Nach einem erneuten Neustart und genauerem Hinsehen in den Fähigkeiten scheint das Rätsel endlich gelöst zu sein. Der Streamer kann die Plattend erfolgreich mit der Kraftfaust an der richtigen Stelle arretieren. Dies ermöglicht den Weitergang und aktiviert einen Aufzug, der ihn in eine höhere Ebene befördert. Anschließend nutzt er seine neuen Fähigkeiten, um sich kletternd und springend durch eine beeindruckende Landschaft zu bewegen. Schließlich erreicht er einen 'Abyss Nexus', eine teleportationsfähige Plattform, die ihm schnelles Reisen ermöglicht.

Begegnung mit der Weißen Krähe

02:35:12

Nach der Aktivierung des Abyss Nexus wird eine mysteriöse, leuchtend weiße Frau als 'Weiße Krähe' eingeführt. Sie ist die gleiche Person, die der Streamer zu Beginn des Spiels in einer Notsituation gerettet hat. Als Dankbarkeit überreicht sie ihm ein Paar Flügel, die jederzeit zur Verfügung stehen, um fliegen zu können. Die Begegnung wird als bedeutsam für die Geschichte dargestellt. Der Streamer zeigt Interesse an dem Design des Charakters, denkt aber auch über die Tiefe ihrer Rolle nach. Mit den neuen Flügeln kann er sich nun durch die Luft bewegen und die Welt aus der Vogelperspektive erleben.

Exploration und Visium Helm

02:38:49

Nachdem der Streamer die bisherigen Quests in Eichenschild übersprang, widmete er sich der Erkundung der Region. Es wurden erste Gegnergruppen bekämpft und eine Region befreit. Ein besonderer Fund war der Visio Helm, eine wertvolle Ausrüstung. Der Helm ermöglicht es, an bestimmten Orten alte Visionen und Erinnerungen zu betrachten, um zusätzliche Informationen über den Ort oder Gegenstände zu erhalten, was bei einigen Quests hilfreich ist. Das Design des Helms wurde jedoch als seltsam und nicht überzeugend empfunden.

Katzenverfolgung und interaktive Elemente

02:47:41

Nach der Entdeckung des Helms führte ein Leuchtfeuer den Streamer zu einem Kind, das ihm eine Aufgabe gab, die mit einer Katze namens Gigi zusammenhing. Der Spieler verfolgte die Katze durch die Gassen der Stadt. Währenddessen wurde erwähnt, dass man in der Welt viele Dinge aufheben kann, die aber meist Inventar füllen. Die Katze führte den Spieler zur alten Ruine, wo er erstmals Pferde sah, die theoretisch gezähmt werden können. Die Verfolgung der Katze war ein Schlüsselmoment für die Fortsetzung der Quest.

Rätsel in den Ruinen und das Meditieren

02:53:19

An der Ruine, wohin die Katze führte, mussten neue Interaktionsmöglichkeiten gelernt werden, um ein Steinblock anzuheben. Diese erforderte das Drücken von zwei Tasten. Danach wurde die Fähigkeit des meditierens erlernt, indem ein Kessel mit L und R gedrückt wurde. Das Meditieren ermöglicht es, die Lebenspunkte auszufüllen. Anschließend musste ein weiteres Rätsel gelöst werden, bei dem Steine in einer bestimmten Richtung bewegt werden mussten. Dies erforderte die Benutzung der Geistkraft und sorgte für kurze Frustration bei der Steuerung.

Kampf gegen Ritter Matthias

03:01:50

Ein wichtigeres Ereignis war der Kampf gegen den Ritter Matthias, einen größeren Gegner mit einem eigenen Charakter. Die Größe des Gegners und die Dynamik des Kampfes wurden als positiv empfunden. Der Streamer konnte eine spezielle Tritt-Fähigkeit des Gegners lernen, die er gegen diesen einsetzen konnte. Der Kampf war intensiv und zeigte die Stärken des Kampfsystems, das als sehr spaßig und gelungen beschrieben wurde. Nach dem Sieg, der auch durch einen speziellen Finisher Move abgeschlossen wurde, wurde der R besiegt.

Minispiele und Weltdesign

03:10:44

Nach dem Kampf wurde die Stadt erkundet und diverse Minispiele entdeckt, wie ein Schere-Stein-Papier-Spiel gegen ein Kind. Die gewonnenen Preise waren vor allem Tiere, die in die Tasche gelegt werden können. Es wurden auch andere Aktivitäten wie Bogenschießen und Armdrücken erwähnt. Die Welt wurde als sehr lebendig und detailliert gelobt, da man fast überall interagieren kann. Die explizite Erwähnung, dass man jedes Tier aufheben und Bäume fällen kann, unterstrich den hohen Grad an Freiheit und Immersion in der Spielwelt.

Steuerung und Gameplay-Freude

03:15:01

Eine zentrale Diskussion drehte sich um die Steuerung des Spiels. Diese wurde von den Spielern und den Streamern als am Anfang hakelig und schwierig beschrieben. Man muss sich erst daran gewöhnen, insbesondere bei Interaktionen im Kampf. Die Macher sagten aber, dass man sich daran gewöhnt. Trotz der Kritik an der Steuerung wurde das Gameplay im Allgemeinen als sehr spaßig gelobt. Der Fokus liegt auf der Erkundung, und die Welt wird für das bloße Beobachten und Erkunden belohnt, was einen großen Wiederspielwert schafft.

Community Talk und Steuerungsempfehlung

03:16:56

Um die verbleibende Streamzeit zu nutzen, startete ein Community Talk über das Spiel. Zuschauer wurden aufgerufen, über den Discord Fragen zu stellen. Die Frage nach der besseren Steuerung, Controller oder Maus/Tastatur, wurde diskutiert. Fazit: Controller ist für viele entspannter, insbesondere für Open-World-Spiele, da man sich zurücklehnen kann. Die Steuerung ist jedoch eine persönliche Entscheidung und muss man sich für jede Eingabeart erst gewöhnen. Manche Funktionen werden nur einmal kurz gezeigt und sind schwer wiederzufinden, was ebenfalls ein Kritikpunkt ist.

Level-System und Skill-Entwicklung

03:23:38

Im Community Talk wurde eine zentrale Frage beantwortet: Wie funktioniert das Level-System? Es gibt kein traditionelles Level-System mit Erfahrungspunkten. Stärker werden die Spieler durch das Sammeln von Abyss-Artefakten. Diese erhält man durch das Besiegen von Gegnern, das Erledigen von Quests, das Erkunden der Welt und das Lösen von Herausforderungen an Schreinen. Mit diesen Artefakten werden die Fertigkeiten im Skilltree verbessert. Die Welt zu erkunden wird also direkt mit der Charakterentwicklung belohnt, was den spielerischen Fokus auf Entdeckung unterstreicht.

Spielerfahrungen und Kritik an Crimson Desert

03:30:51

Im Stream wird das Spielerlebnis von Crimson Desert als sehr offen und entspannt beschrieben. Man kann viel in der Welt herumlaufen, quests erledigen und der schlichten Story lauschen. Der Streamer betont, dass es keine Schranke gibt, das Spiel zu spielen. Allerdings wird auch auf die starke Kritik am Spiel eingegangen, die teilweise berechtigt sei, aber auch auf die hohen Erwartungen zurückzuführen sei. Viele positive Aspekte der Welt seien den negativen Punkten der Startphase voraus, und die durchschnittlichen Wertungen von 70-80 auf Metacritic würden nicht auf ein schlechtes Spiel hindeuten.

Vergleiche mit Zelda und The Witcher

03:32:42

Ein häufiger Vergleich im Stream ist Zelda: Breath of the Wild und Tears of the Kingdom, da Crimson Desert ebenfalls eine riesige, erkundungsreiche Welt bietet und Cliff ähnlich wie Link wenig spricht und die Story einfach ist. Für Zelda-Fans sei das Spiel daher geeignet. Ebenso gibt es Vergleiche mit The Witcher 3, da das Kampfsystem mit wuchtigen Kämpfen und Magie erinnert. Allerdings fehle es im Vergleich ein tiefergehende, in jede Quest integrierte Story, die Witcher-Fans erwarten. Das Spiel konzentriert sich stark auf die Welt und deren Erkundung, anstatt auf eine komplexe Erzählung.

Inhalt, Preis und Zielgruppe

03:35:48

Es wird betont, dass Crimson Desert für 70 Euro sehr viel Inhalt bietet und keine weiteren Kosten wie Cosmetics erfordert. Es sei jedoch nicht für jeden geeignet. Es richtet sich an Spieler, die keine tiefgehende Story benötigen, sondern eine Sandbox zum Erkunden und Ausprobieren von Aktionen suchen. Dagegen sei es weniger für Rollenspieler geeignet, die Entscheidungen mit Auswirkungen auf die Spielwelt erwarten. Es ist wichtig zu prüfen, ob die Prioritäten des Spielers mit den Stärken des Titels übereinstimmen, was eine persönliche Abwägung erfordert.

Technische Performance und Housing-System

03:37:39

Die PlayStation 5-Version des Spiels wird erstaunlich stabil für ein Open-World-Spiel bewertet, auch wenn sie auf 30 FPS gedrosselt sei und sich von der PC-Version unterscheide. Informationen zu anderen Konsolenversionen wie der Xbox Series X seien noch rar. Das Housing-System wird erklärt: Es gibt ein wachsendes Camp, das man als Basis ausbauen kann, in dem die Gangmitglieder leben und Einrichtungsmöglichkeiten bestehen. Es ist jedoch kein flexibles Basisbau-System wie in anderen Spielen, sondern ein fester Ort im Spielverlauf.

Charakterdesign, Controller vs. Tastatur

03:39:13

Es wird diskutiert, warum kein Charakter-Editor implementiert wurde, da das Spiel ursprünglich als MMO konzipiert war. Die Kontrolle wird mit Maus und Tastatur als intuitiver empfunden, da Tasten frei belegbar sind. Der Controller wird für die Kämpfe gelobt, da er ein gutes Feedback und eine direkte Bedienung der Combos ermöglicht, auch wenn die Steuerung wie der Sprint (häufiges Drücken der Taste) zunächst gewöhnungsbedürftig ist. Die Wahl der Steuerung ist eine Frage des persönlichen Vorlieben.

Storydauer, Sprachausgabe und Bosskämpfe

03:51:02

Die Hauptstory wird auf etwa 60 Spielzeit geschätzt, was sich aber deutlich verlängert, wenn man die Welt erkundet. Es gibt nur englische Sprachausgabe, die aber als gelobt wird, insbesondere durch schottische Dialekte der Charaktere. Die deutsche Übersetzung wird als nicht immer korrekt beschrieben, was zu Verwirrung bei Quests führen könne, was mit Day-One-Patches verbessert werden soll. Für Bosskämpfe ist Kochen essenziell, da es die Heilung bewirkt. Dies erfordert die Vorbereitung durch Sammeln von Zutaten, kann aber auch im Kampf selbst erfolgen.

Bewertungen, Ubisoft-Formel und Progression

03:58:27

Die negativen Bewertungen auf Steam zum Launch werden als üblich für große Releases gesehen und sollten sich nach anfänglichem Hype normalisieren, ähnlich wie bei professionellen Tests. Die Open World soll nicht typischer „Ubisoft-Formel“-Inhalte wie sinnloses Sammeln enthalten, sondern die Aktivitäten wie Angeln und Kochen sind miteinander verknüpft. Die Charakterprogression erfolgt durch Abyss-Artefakte und ist selbst nach 100 Stunden nicht abgeschlossen, allerdings können die spielbaren Nebencharaktere Cliff Ressourcen abspenstig machen, was die Entwicklung einschränkt.

Schlussermutigung und Fazit

04:08:38

Abschließend wird zu eigener Meinungsbildung geraten, da persönliche Vorlieben (z.B. für Zelda oder The Witcher) den Genuss des Spiels stark beeinflussen. Trotz der berechtigten Kritikpunkte wie der schweigsamen Hauptfigur Cliff, die sich manchmal befremdlich anfühlt, wird eine positive Bewertung von 80 Punkten als angemessen betrachtet und nicht als „Schlechtnote“. Es wird empfohlen, das Spiel selbst zu testen, und der Stream endet mit Dank an die Community und den Hinweis auf zukünftige Inhalte wie einen Resident Evil-Stream.