DLSS 5: Slop oder Segen? frage !clips
Nvidias DLSS 5: KI-Sprung oder grafischer Irrweg?
Nach der Ankündigung von Nvidia reißt die Kritik an DLSS 5 nicht ab. Die Technik soll Beleuchtung und Materialien verändern, doch gezeigte Beispiele erinnern stark an KI-generierte Bilder. Experten sehen einerseits enormes Potenzial für realistischere Welten, andererseits den Verlust von Kontrolle und den Uncanny Valley-Effekt als reale Gefahr. Die Akzeptanz hängt von den ersten Spielen ab, die die Technik nutzen.
Einleitung und Aufschrei um DLSS 5
00:09:07Der Stream beginnt mit einer Begrüßung aus dem GameStar-Studio und der Ankündigung, das ursprüngliche Programm zu verlängern, um über das hochgekochte Thema Nvidia DLSS 5 zu sprechen. Moderatoren und Tech-Redakteure Jan und Nils begrüßen das Publikum und stellen das immense Ausmaß der Kontroverse in den Raum. Nvidia präsentiert die Technologie als revolutionärsten Sprung seit Raytracing, doch das Netz reagiert mit massiver Kritik und Häme. Begriffe wie KI-Slop und Disgrace statt Grace kursieren, und es werden Bedenken geäußert, dass Spiele in Zukunft wie schlecht generierte KI-Bilder aussehen könnten, die kreative Freiheit der Entwickler verloren gehe und der hohe Kostenpunkt unklar sei.
Ursachen der massiven Kritik und technische Abgrenzung
00:14:05Die Experten analysieren, warum der Aufschrei so groß wurde. Hauptgrund ist, dass die gezeigten Beispiele, vor allem Charaktergesichter, stark an KI-generierte Bilder erinnern, ein aktuell sehr umstrittenes Thema. Nvidia trug durch die Auswahl populärer Spiele wie Hogwarts Legacy und Resident Evil Requiem zur Eskalation bei, da die Eingriffe in vertraute Optiken besonders auffallen. Die Abkürzung DLSS 5 wird technisch eingeordnet: Sie steht für Deep Learning Sampling, hat aber mit den bisherigen Funktionen Hochskalieren und Frame Generation nichts mehr zu tun. DLSS 5 generiert stattdessen ein neues, verändertes Bild in Echtzeit, indem es Informationen aus der gerenderten Szene als Grundlage für eine KI-Ebene nutzt, die Beleuchtung, Materialien und sogar Formen verändert.
Hohe Hardware-Anforderungen und Cloud-Gaming-Perspektive
00:24:09Ein zentraler Punkt ist die immense Hardware, die aktuell für DLSS 5 benötigt wird. Nvidia verwendete für die Demonstration zwei extrem teure GeForce RTX 5090 Grafikkarten, die auf 4000 Euro geschätzt werden. Die Experten sind sich einig, dass das Feature für den Endnutzer zunächst sehr kostspielig sein wird, da es wahrscheinlich erst für High-End-Modelle der 50er-Serie optimiert werden kann. Parallel dazu wird die Plausibilität diskutiert, dass Nvidia dies bewusst tut, um seinen Cloud-Gaming-Service GeForce Now zu fördern. User könnten so die nötige Rechenleistung mieten, anstatt teure Hardware kaufen zu müssen, was einen Trend hin zu einem besitzlosen Modell im Gaming-Bereich bedeuten könnte.
Differenzierte Bewertung von Technik und Kritik
00:29:04Die Experten zeigen eine differenzierte Sicht auf DLSS 5. Einerseits wird das massive technische Potenzial anerkannt, besonders bei der Verbesserung von Beleuchtung, Materialien und Umgebungsdetails, was die Bilder realistischer und plastischer wirken lassen kann. Die Kritik, vordergründig auf die unheimlichen KI-Gesichter fokussiert, wird teilweise als übertrieben angesehen, da es sich um einen sehr frühen Beta-Zustand handelt. Entwickler haben Kontrolle darüber, wie stark die KI eingreift. Viele Sorgen, dass sich die Spieleentwicklung auf die Technik ausruhen könnte, werden als vorerst unbegründet eingestuft. Gleichzeitig wird der Uncanny Valley-Effekt als reales Problem identifiziert, besonders wenn die Optik realistisch wird, aber das darunterliegende Spielverhalten nicht mitzieht.
Zukunftsaussichten, Individualisierung und Veröffentlichung
00:41:33Ein faszinierender Aspekt von DLSS 5 ist das Potenzial für Nutzerindividualisierung. Ähnlich wie bei Tools wie ReShade könnte es möglich sein, die Grafik aktiv zu verändern, sei es durch einen anderen Stil oder eine angepasste Farbgebung, was die Technik für Enthusiasten sehr attraktiv machen würde. Nachdem Nvidia den Release für Herbst 2024 angekündigt hat, wird erwartet, dass die Technik wie bei Raytracing zunächst nur langsam in Spielen Einzug halten wird. Die Akzeptanz bei den Entwicklern ist der entscheidende Faktor. Ob große Titel wie GTA 6 die Technologie nutzen werden, ist offen; der Riese Rockstar könnte sich durch die kontroverse Reaktion zurzeit bedenkt zeigen, das Risiko nicht einzugehen.
Strategie zur Rettung der öffentlichen Wahrnehmung
00:47:48Angesichts des enormen Backlashs und vieler Memes, vor allem über das Aussehen von Charakteren, stellt sich die Frage, wie Nvidia das Ruder herumreißen kann. Die Experten sind sich einig, dass Nvidia nicht mit Gegenrede, sondern mit Taten agieren muss. Das Hauptziel ist, schnell gezielte Demos zu veröffentlichen, die die größten Kritikpunkte adressieren: Es muss bewiesen werden, dass Gesichter nicht zwangsläufig nach KI aussehen müssen und dass die Technik subtil und atmosphärisch eingesetzt werden kann. Nvidia muss zeigen, dass es die Kontrolle über die Technologie hat und dass sie nicht nur ein überfiltertes, unechtes Ergebnis erzeugt. Der Beweis durch positives Praxisbeispiel ist jetzt das wichtigste Mittel, um die Stimmung im Netz zu drehen.
Gesamtwahrnehmung von DLSS 5
00:51:56Die öffentliche Wahrnehmung von DLSS 5 ist geteilt. In Online-Foren ist die Kritik zwar laut, doch eine Umfrage der PC Games Hardware zeigt, dass 32 Prozent der Teilnehmer die Technik als Meilenstein für die Grafik-Zukunft sehen. Insgesamt überwiegen in dieser technologieaffinen Gruppe die positiven bis neutralen Meinungen. Die negative Kritik wird oft von Personen geäußert, die sich intensiver mit der Technik auseinandersetzen, während weniger technikversierte Nutzer primär das Endergebnis bewerten und sich von der veränderten Charakterdarstellung abstoßen können.
Visuelle Improvements in Umgebungen
00:53:50Praktische Demos zeigen, dass DLSS 5 vor allem die Darstellung von Umgebungen dramatisch verbessert. Ein Beispiel aus Assassin's Creed Shadows verdeutlicht den Unterschied: während die Charaktere kaum verändert erscheinen, profitieren die detailreichen Wälder, die Wasserreflexionen und die komplexe Beleuchtung der Landschaft massiv von der KI-Auflösung. Die Auswirkungen sind so signifikant, dass sie von Digital Foundry als echter Quantensprung beschrieben werden, der der Grafik eine neue Tiefe und Plastizität verleiht.
Strategische Einsatzmöglichkeiten
00:55:24Aufgrund der visuellen Stärken der Technik liegt der Fokus der Diskussion darauf, DLSS 5 strategisch einzusetzen. Eine interaktive Umfrage im Stream ergab, dass die Mehrheit der Zuschauer die Verbesserung von Umgebungen oder von sowohl Charakteren als auch Umgebungen bevorzugt. Daraus wird geschlossen, dass Nvidia in zukünftigen Präsentationen die技术推广 vielleicht auf die Verbesserung der Spielwelten statt auf oft kritisierte KI-generierte Charaktergesichter konzentrieren sollte, um die Akzeptanz zu erhöhen.
Zukunft des neuronalen Renderings
00:59:29Es besteht ein breiter Konsens, dass es keinen Weg zurück von der neuronalen Rendering-Technologie gibt. Ähnlich wie bei der ersten Generation von DLSS wird die Bildqualität von DLSS 5 durch kontinuierliche Updates von Nvidia signifikant verbessert werden. Die Technik wird sich im Laufe der Zeit verfeinern, und es wird Entwickler geben, die sie nutzen und andere, die es ablehnen. Der endgültige Erfolg hängt von der Balance zwischen den optischen Vorteilen und der durch die KI-Erzeugung hinzukommenden Latenz ab.
Fazit des Stream-Techs
01:03:07Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die erste Marketingrunde von DLSS 5 von Nvidia möglicherweise nicht die klügste war, was zu übermäßiger Kritik führte. Dennoch ist die technologische Leistung beeindruckend und hat enormes Potenzial. Die Streamer sind zuversichtlich und hoffen auf zukünftige Verbesserungen. Trotz des anfänglichen Hypes und des Hasses wird DLSS 5 voraussichtlich als Teil der Zukunft der Computergrafik in Erscheinung treten, auch wenn die Akzeptanz von Spiel zu Spiel variieren wird.
Ein Spiel zur Timeline-Einordnung
01:14:20Nach dem intensiven Tech Talk wechselt der Stream zu einem unterhaltsamen Segment. Es wird ein Ratespiel mit dem Arbeitstitel 'Dating Game' oder 'Memory Card' eingeführt. Die Teilnehmer – Lea, Magdalena, Julius und ein Moderator – erhalten Screenshots aus 175 verschiedenen Open-World-Spielen und müssen erraten, in welchem Erscheinungsjahr das jeweilige Spiel liegt. Das Spiel soll das Publikum einbeziehen und das Wissen der Teilnehmer über die Geschichte der Open-World-Genre auf die Probe stellen.
Die Herausforderungen des Spiels
01:17:29Das Spiel offenbart schnell seine Herausforderungen. Viele moderne Spiele sehen sich ähnlich, besonders im Bereich Weltraum- oder Survival-Spiele, was die Einordnung erschwert. Auch bewusst retro-looking Titel oder Mobile-Games, die sich nicht an damalige grafische Standards halten, sorgen für Verwirrung. Die Teilnehmer diskutieren die Schwierigkeiten, insbesondere im Vergleich zur Musik, wo man das Aufnahmejahr oft leichter anhand des Klangs erkennen kann. Trotzdem sorgt das Spiel für kurzweilige Unterhaltung und humorvolle Momente.
Spielrunde und Publikumsbeteiligung
01:23:37Die Spielrunde läuft und die Teilnehmer liefern gemischte Ergebnisse. Während einige Spiele wie 'Assassin's Creed IV: Black Flag' oder 'Just Cause 2' relativ sicher zugeordnet werden, gibt es bei anderen wie 'Retro City Rampage' oder 'Sea of Craft' unsichere Raten. Die Regie greift in den Chat, um die besten Zuschauerkommentare einzuspielen, und die Teilnehmer diskutieren über Grafikstile, typische Steuerungs-UIs von Handyspielen und persönliche Anekdoten zu den Spielen. Das Publikum ist aktiv in die Rateaktion eingebunden.
Kooperationserfahrungen und Koop-Potenzial
01:46:13Die geschilderten Kooperationserfahrungen fielen oft enttäuschend aus. Die Vorstellung strategischer Vorgehensweisen wie Snipen oder Scannen per Drohne funktionierte in der Praxis nicht. Stattdessen kam es häufig zu unkoordinierten Aktionen und Kollisionen zwischen den Spielern. Dennoch wird dem Spiel ein großes Potenzial für den Koop-Modus attestiert. Es wurde positiv als eines der besseren Ubisoft-Open-World-Spiele bewertet, was sich in der hohen Punktzahl von GameStar widerspiegelt.
Rückblick auf alte Screenshots und Retro-Spiele
01:47:47Der Streamer blickt auf einen alten Screenshot zurück, der 2013 in der GameStar abgedruckt wurde und damals durch seine lebensechte Grafik beeindruckte. Das zugehörige Spiel wird erraten. Es gibt Hinweise auf eine Mafia-Ästhetik, was in die falsche Richtung führt. Nach längerem Suchen wird das Spiel als Retro City Rampage aus dem Jahr 2013 identifiziert. Ein weiteres Screenshot aus einem Truck-Simulator wird auf die Jahre zwischen 2012 und 2015 datiert, wobei die Euro-Truck-Simulator-Reihe von SCS Software genannt wird.
Definition und Diskussion des Open-World-Genres
01:58:35Die Diskussion verschiebt sich auf die Definition von Open-World-Spielen. Teilnehmer beziehen Positionen, wobei Minecraft als Open-World-Spiel akzeptiert wird, während andere prozedural generierte Welte wie Valheim als eigenständige Kategorie betrachtet werden. Klassische Beispiele wie Skyrim werden für ihre liebevoll gestaltete, handgebaute Welt gelobt. Edge-Fälle wie Starfield werden als Multi-Hub-Spiele bezeichnet und diskutiert, da sie durch Ladebildschirme und prozedural generierte Planeten eine Besonderheit darstellen.
Crimson Desert als zukunftsweisendes Open-World-Spiel
02:15:44Crimson Desert wird als Paradebeispiel für moderne Open-World-Spiele analysiert. Besonders beeindruckend ist die Größe und Details der Welt, die als durchgängig handgebaut und frei begehbar beschrieben wird. Cleve Design-Elemente wie das Betrachten der Welt von erhöhten Punkten aus sollen eine Erkundungslust wecken. Es wird angemerkt, dass die KI und das Verhalten der Gegner für eine lebendige Welt sorgen, die auch ohne Spieler interagiert. Das Spiel wird als positiv für die Entwicklung des Genres betrachtet.
Analyse von Crimson Desigts Designphilosophie
02:39:58Die Analyse beginnt mit der Einordnung von Crimson Desert als ein Potpourri verschiedener Open-World-Trends. Das Spiel nimmt sich Elemente wie die storylastige Welt von The Witcher, die Sandbox-Mechaniken und das Erkundungsgefühl von Zelda: Breath of the Wild, das Immersions- und Simulationstredeb von Red Dead Redemption 2 sowie die organische Führung und Horizont-Gestaltung von Elden Ring zu eigen. Es verquickt diese Inspirationen zu einem Ganzen, wobei die Welt darauf ausgelegt ist, mit vielen unterschiedlichen Fortbewegungsmitteln wie Pferd, Gleiter, Drachenritt und Mechs erkundet zu werden.
Debatte: Gefüllte oder leerere Open Worlds?
02:48:15Es findet eine intensive Debatte statt, was eine gute Open World ausmacht. Während die einen argumentieren, dass eine Welt nicht voll mit markierten Aktivitäten sein muss, um zu überzeugen und stattdessen durch Atmosphäre und leere Räume wie in Shadow of the Colossus oder Mafia: The Old Country punkten kann, sind die anderen der Meinung, dass das Reisen durch die Welt Spaß machen muss. Zudem wird diskutiert, ob die Welt auf den Spieler reagieren muss und ob Teleportationspunkte sinnvoll sind oder das Erkundungserlebnis stören. Letztendlich wird betont, dass das Design vom jeweiligen Spiel abhängt.
Rule of Cool und Clippability als Designprinzip
02:59:44Ein zukunftsweisendes Designprinzip wird in Crimson Desert identifiziert: die sogenannte „Rule of Cool“. Das Kampfsystem ist so ausgelegt, dass über-the-top-Manöver wie Dropkicks oder Gegner von Klippen stoßen möglich sind. Diese Fähigkeit, kresse und teuerbare Momente zu kreieren, wird als „Clippability“ bezeichnet. Die Philosophie zielt darauf ab, dass Spieler ihre Actions als Kurzclips teilen können, um Aufmerksamkeit für das Spiel zu generieren. Dies erinnert an Prinzipien aus Spielen wie Just Cause, wo Chaos der Hauptantrieb ist.
Zukunft der Open Worlds: Zwischen Coolness und Simulation
03:05:15Die Diskussion über die Zukunft der Open Worlds mündet in zwei gegensätzliche Visionen. Die eine Seite sieht die Zukunft in spielerischen „Chaos-Faktoren“ und organischen, kreativen Momenten, wie sie in GTA 6 oder Crimson Desert propagiert werden. Die andere Seite betont die Wichtigkeit glaubwürdiger, simulierte Welten mit tiefen Details und enthemtem Gameplay, wie in Kingdom Come: Deliverance oder Red Dead Redemption 2, in denen das langsame Erkunden selbst zum Teil der Erfahrung wird. Beide Ansätze haben ihr Potenzial, den Umgang mit Open Worlds zu definieren.
Crimson Desert als spielerischer Spielplatz
03:11:17Zusammenfassend wird Crimson Desert als ein Spiel beschrieben, das den Spielern maximalen Freiraum und Spielspaß bietet. Die Welt lädt dazu ein, Quatsch zu machen, experimentell mit den vielfältigen Mechaniken zu interagieren und eigene Ziele zu setzen. Obwohl die Hauptgeschichte nicht der primäre Fokus ist, hat das Spiel das Potenzial, Spieler stundenlang fesseln zu können. Das Potenzial liegt darin, in dieser lebendigen Welt zu verweilen, ohne das Gefühl zu haben, die Zeit vergeht, was ein Qualitätsmerkmal für eine gelungene Open World ist.
Erstellung einer Open-World-Tierlist
03:19:29Nach der umfassenden Diskussion wird die Methode einer Tierlist zur Bewertung von Open-World-Franchises vorgestellt. Teilnehmer sollen bekannte Marken wie Elder Scrolls oder Witcher anhand mehrerer Spiele in die Klassen S, A, B, C und D einordnen. Der Fokus liegt darauf, die Entwicklung der Reihen zu betrachten und ihre Gesamtbeurteilung vorzunehmen. Es soll eine objektive, aber auch persönliche Liste entstehen, bei der Zuschauer ebenfalls mitwirken können.
Elder Scrolls: Ambivalente Einordnung
03:20:12Bei der Bewertung der Elder Scrolls-Reihen gibt es unterschiedliche Meinungen. Während die Spiele als Prototyp für moderne, entdeckungsfreudige Open Worlds gelten und viele Spieler für die Erkundung der Welten begeistern, sind auch Kritikpunkte vorhanden. Das Fehlen eines neuen Teils seit Skyrim und die veraltete Optik führen dazu, dass die Reihe nicht unisono in die höchste Stufe eingestuft wird. Der Konsens der Teilnehmer tendiert letztlich zur A- oder B-Einstufung.
The Witcher: Lieblingsreihen mit nuancierter Bewertung
03:24:34The Witcher 3: Wild Hunt erhält eine überwiegend positive Bewertung und wird von vielen als S-Tier-Kandidat gesehen, da es mit seiner dichten Atmosphäre und seiner unvergesslichen Spielzeit viele Teilnehmer beeindruckt hat. Dennoch gibt es auch kritische Stimmen, die der Meinung sind, dass die Welt im Vergleich zu anderen Titeln weniger Reaktivität und überraschende Entdeckungen bietet und daher in die A-Kategorie gehört. Die Diskussion zeigt, dass auch beliebte Serien nuanciert betrachtet werden.
Einordnung von The Witcher 3 und Cyberpunk 2077
03:26:46Die Streamer diskutiert die Einordnung von The Witcher 3 und Cyberpunk 2077 in eine Open-World-Tierliste. Während The Witcher 3 für sein exzellentes Worldbuilding gelobt wird, wird Cyberpunk 2077 aufgrund seiner unvergleichlichen Atmosphäre und technischen Weiterentwicklung als S-Tier-Titel eingestuft. Dabei werden auch die Meinungsverschiedenheiten hinsichtlich der Story und der Nebenquests bei Cyberpunk deutlich. Der Chat ist sich unentschlossen zwischen A und S, während die Streamer sich letztlich für A-Tier entscheiden.
Fallout-Reihe im C-Tier
03:31:40Bei der Besprechung der Fallout-Reihe herrscht weitgehende Einigkeit. Die Streamer sind sich einig, dass sie besonders in den neueren Teilen keine große Beziehung zur Welt aufbauen konnten. Gründe dafür sind das Eingesammeln und ein zu starker grüner Filter in der Farbgebung. Auch die Story in den neueren Teile konnte nicht überzeugen. Der Chat bestätigt diese Einschätzung, woraufhin die Fallout-Reihe gemeinsam in das C-Tier der Open-Welt-Tierliste eingestuft wird.
Assassin's Creed-Reihe zwischen A und B
03:34:42Die Einordnung der Assassin's Creed-Reihe erweist sich als schwierig. Einerseits wird die beeindruckende Gestaltung der historischen Welten und die Gestaltung der Städte als sehr gelobt. Andererseits wird die sogenannte 'Ubiformel' und der fehlende Fokus auf Mysterium kritisiert. Chiara vermischt eine spürbare Atmosphäre, wie sie bei Cyberpunk 2077 vorhanden ist. Der Chat tendiert zu B, während die Streamer sich letztlich ebenfalls für B-Tier entscheiden, da die Serie in den letzten Jahren an Mojo verloren habe.
Elden Ring zwischen A und S
03:38:51Bei Elden Ring gehen die Meinungen auseinander. Chiara lobt die anfängliche Erkundung und die Wow-Momente, kritisiert aber die sich wiederholenden Dungeons und Bosskämpfe. Dennis teilt diese Kritik, sieht aber dennoch den Genuss der Erkundung, insbesondere im Bereich Limgrave. Daniel hingegen ist ein großer Fan der Welt und hat positive Erinnerungen an das gemeinsame Erkunden. Der Chat ist gespalten zwischen S und C, was zu einer kontroversen Diskussion führt. Letztlich wird Elden Ring als A-Tier-Titel eingestuft.
GTA-Reihe im S-Tier
03:43:41Die Bewertung der GTA-Reihe ist ebenfalls von unterschiedlichen Ansichten geprägt. Daniel kritisiert die unsympathischen Charaktere und die fehlende Freiheit in den Missionen, während Dennis die detailreiche Welt und die Sandbox-Möglichkeiten als herausragend ansieht. Chiara beschreibt die Welt als Spielplatz und sieht viel Tiefe und Interaktionsmöglichkeiten. Obwohl Daniel seine Bedenken hat, wird die Serie aufgrund ihrer Bedeutung und der detaillierten Welten schließlich in das S-Tier der Open-Welt-Tierliste aufgenommen, was vom Chat ebenfalls mitgetragen wird.
Ankündigung der GamesCom & Red Dead Redemption
03:48:35Während des Streams wird auf das bevorstehende Gaming-Festival, die GamesCom in Leipzig, vom 17. bis 19. April hingewiesen. Der Stand von GameStar wird als besonders erwähnt. Anschließend wird die Red-Dead-Reihe besprochen. Daniel lobt den ersten Teil besonders für sein Gefühl und die Charaktere, während Chiara beide Teile für ihre Erkundungswert schätzt. Dennis und Daniel äußern zwar einige Kritikpunkte, sind sich aber einig, dass die Red-Dead-Reihe in das S-Tier gehört. Die Mehrheit des Chats stimmt dieser Einschätzung zu, woraufhin die Serie als S-Tier bestätigt wird.
Legend of Zelda: Breath of the Wild
03:53:46Bei der Diskussion um Legend of Zelda: Breath of the Wild teilen sich die Meinungen. Dennis ist nach anfänglichen Schwierigkeiten ein großer Fan und bezeichnet es als ein sehr gutes Open-World-Spiel. Daniel kritisiert jedoch Gameplay-Elemente wie das Kochen und die zerbrechlichen Waffen, lobt aber die Welt. Chiara sieht das Spiel eher auf B-Niveau. Der Chat ist unschlüssig zwischen S und B. Nach längerer Diskussion, bei der Chiara und Dennis zu Kompromissen bereit sind, wird Breath of the Wild in das A-Tier der Open-Welt-Tierliste eingestuft.
Schluss und Ausblick
04:12:38Zum Ende des Streams bedankt sich der Streamer bei den Gästen Chiara und Dennis sowie beim Chat für die Teilnahme und die spannenden Diskussionen. Er ruft die Zuschauer auf, im Chat ihre Meinung zu kundgeben, ob ein zweiter Teil der Open-World-Tierliste erwünscht wäre. Des Weiteren wird auf den morgigen Stream um 10 Uhr über Crimson Desert hingewiesen und zum Wechsel zu den Rocket Beans aufgerufen. Der Stream endet mit einem Dank an die Community und bis zum nächsten Mal.