Die Faszination für das Römische Reich ist im Strategiespiel Anno 117 zentral. Ein Expertengespräch mit Archäologen und Historikern beleuchtet, wie die Antike in das Spiel übersetzt wurde. Während einige Elemente wie Aquädukte lobend erwähnt werden, gibt es auch Kritik an sozialen Darstellungen und der leichten Tonalität.

Anno 117: Pax Romana
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Anno 117: Pax Romana

Stream-Start und Gästevorstellung

00:05:44

Der Stream begrüßt die Zuschauer mit dem lateinischen Gruß 'Salvete Omnis' und stellt das Thema Anno 117 in der Zeit der Pax Romana vor. Nachdem die letzten Talks mit Radlerauge und Jörg Langer stattfanden, soll dies ein Deep Dive in das Setting sein. Als Gäste sind dabei Micha, ein langjähriger Anno-Fan, Gaius, ein Strategiespiel- und Rom-Experte, und Michaela Ziedlow, Expertin für Archäologie und Bauforschung, anwesend. Micha bezeichnet seine Beziehung zu Anno als 'kompliziert', während Gaius und Michaela ihre Begeisterung für das römische Setting teilen.

Faszination Rom und seine zeitliche Einordnung

00:09:59

Die Gäste diskutieren, warum Rom über 1500 Jahre später noch faszinierend ist. Michaela hebt die erfolgreiche Eroberungspolitik und den bleibenden Einfluss der Römer in Bereichen wie Pflanzenkultur und Recht hervor. Gaius erklärt, sein römischer Name rühre von seiner Kindheitserfahrung mit Büchern über Rom und seine Faszination für die Republik und das Imperium. Der Stream thematisiert die Pax Romana, eine Epoche relativen Friedens und Wohlstands unter Kaiser Augustus, die trotz an den Grenzen ausgetragener Konflikte für die römischen Bürger als friedlich galt. Der Beginn im Jahr 117 wird als ideale Wahl für ein erweiterbares Anno-Setting begrüßt.

Kritikpunkte zur historischen Authentizität

00:29:45

Eine zentrale Kritik betrifft die Darstellung der sozialen Schichten im Spiel. Die Archäologin Michaela erklärt, dass die hochgebauten Insulae im antiken Rom typischerweise ärmeren Bevölkerungsschichten dienten, während im Spiel flachere Gebäude den Patriziern zugeordnet sind. Zudem bemängelt sie das Spielprinzip der Haus-Upgrades, das in der Realität nicht existierte. Sie lobt zwar, dass Anno eine Kolonialgründung simuliert und nicht die Stadt Rom selbst, bemerkt aber, dass das geplante römische Stadtgrundrissprinzip (Hauptstraßen mit Forum am Kreuzungspunkt) im Spiel nicht umgesetzt wird. Anno 117 wird daher eher als ein 'Rom Cinematic Universe' oder ein Anno 1800 mit 'Rom-Skin' wahrgenommen.

Infrastruktur und Gameplay-Herausforderungen

00:41:42

Ein positives Highlight des Spiels ist die Simulation der Aquädukte, die als eine große Herausforderung und ein strategisches Puzzle gelobt wird. Spieler müssen das Gefälle des Terrains berücksichtigen, was zu Umbauphasen der Stadt führt, ähnlich wie bei späteren großen Gebäuden. Allerdings wird kritisiert, dass diese Wasserversorgung erst spät im Spiel eingeführt wird und nicht bereits von Anfang an ein grundlegendes Element wie der Brunnen ist. Auch die Brandgefahr, die durch Herde in den Gebäuden entsteht und Feuerwehren notwendig macht, wird als interessantes, aber auch forderndes Gameplay-Element diskutiert.

Religion und Bevölkerung im Spiel

00:36:20

Das Spielsystem zur Wahl einer Gottheit, die Boni in bestimmten Bereichen wie der Landwirtschaft (z.B. Ceres) gewährt, wird als interessantes Konzept eingestuft. Allerdings fühlen sich die Gäste im Spielablauf oft zu Ceres hingezogen, da diese am Anfang am nützlichsten ist. Die Frage nach der Bevölkerungsgrenze wird beantwortet: Es gibt kein festes Cap, solange der Computer es verkraftet, wobei es Challenges gab, die Grenze von 117.000 Einwohnern zu knacken. Die Historikerin Michaela betont, dass über die genaue Bevölkerungszahl römischer Städte nur spekuliert werden kann, da viele ländliche Bereiche nicht schriftlich oder archäologisch überliefert sind.

Charakterwahl und Kampagnen-Einstieg

00:48:01

Die Kampagne des Spiels dient als idealer Tutorial-Einstieg, der nahtlos in die Story integriert ist. Spieler zu Beginn zwischen den Charakteren Marcia und Markus wählen, wobei die Wahl die Geschichte beeinflusst. Marcia als Stadthalterin面临 unterschiedliche Herausforderungen als ihr Bruder, was sie für manche Spieler als spannender erscheinen lässt. Diese Charakterauswahl und die verflochtene Story bieten eine tiefere Einbindung in das römische Setting und werden sowohl für Einsteiger als auch für erfahrene Anno-Spieler empfohlen.

Kritik an der Tonalität und Authentizität

00:48:53

Ein zentraler Kritikpunkt des Streamers ist die leichte und moderne Tonalität des Spiels, die seiner Meinung nach nicht zu einem historischen Setting passt. Dieser humorvolle und anspielungsreiche Stil, der auch bei anderen Anno-Teilen etabliert ist, wird als störend empfunden. Beispiele wie eine Charakteren, die mit 'Hey du!' begrüßt wird, oder quests, bei denen man als hoher Amtsträger Briefe austragen muss, untergraben das Gefühl der historischen Glaubwürdigkeit und des gesellschaftlichen Status.

Historische Einordnung des Praetor-Amts

00:52:56

Die Funktion des Praetor-Amts wird näher erläutert. Es handelte sich ursprünglich um ein politisches Amt im römischen Cursus Honorum, das sich später zum Begriff für einen Stadthalter entwickelte. Dieser Posten hatte sowohl militärische als auch administrative Verantwortung und bedeutete, dass man eine Autorität besaß. Die Kritik, warum ein solch hoher Beamter im Spiel Botendienste ausführt, unterstreicht die Diskrepanz zwischen historischem Anspruch und Spiellogik.

Wunsch nach authentischem Alltagsleben

00:55:39

Um das römische Setting glaubwürdiger darzustellen, wird die Bedeutung von Orten wie den Badehäusern (Thermen) betont. Diese dienten nicht nur zum Baden, sondern als zentrum des sozialen und politischen Lebens, wo sich die Elite traf und Vereinbarungen traf. Auch die kulturelle Entwicklung, einschließlich Theatern und Amphitheatern, wird als wichtiger Aspekt genannt, der für eine realistische Darstellung des römischen Lebens essentiell wäre.

Potenzial der Provinzen und Kulturen

01:00:40

Die künftigen DLCs bieten vielversprechende Möglichkeiten, die Welt des Spiels zu erweitern. Jede Provinz, wie beispielsweise Britannien (Albion) oder Asia Minor, könnte eigene, einzigartige Kulturen, Produktionsketten und architektonische Stile einführen. Das System zur Kulturmischung, bei dem Spieler zwischen einer reinen römischen Kultur und einer synkretistischen, lokal angepassten Variante wählen können, wird als eine der spannendsten Neuerungen des Spiels angesehen, die Tiefe und Varianz verspricht.

Städtebau zwischen Effizienz und Ästhetik

01:11:47

Das城市建设 stellt für viele Spieler eine doppelte Herausforderung dar. Einerseits ist Anno ein Logistik- und Effizienzspiel, bei dem der optimale Platz von Gebäuden und die Gestaltung von Warenketten im Vordergrund stehen. Andererseits wird der Wunsch nach ansprechenden Städten erwähnt, obwohl dies oft zu Ineffizienz führt. Die Einführung von schrägen Straßen und das Lauf-feature durch die Stadt werden als positive Ergänzungen gewürdigt, die das Gefühl der Immersion steigern.

Wirtschaftliches Balancing und Schwierigkeitsgrad

01:18:16

Der Start ins Spiel wird als knifflig beschrieben, da es schnell zu finanziellen Engpässen kommen kann, besonders wenn man auf Darlehen verzichtet. Die Abwägung zwischen dem Aufbau rentabler Betriebe und der Finanzierung der wachsenden Bevölkerung ist entscheidend. Für erfahrene Spieler gestaltet sich das Spiel jedoch als relativ einfach, da man schnell in eine positive Bilanz gelangt. Die Einfacheinstellungen bieten hier eine gute Alternative, um den Fokus auf den Städtebau zu legen.

Historische Genauigkeit versus populäre Vorstellung

01:23:46

Ein zentrales Spannungsfeld für den Entwickler ist der Kompromiss zwischen historischer Authentizität und den Erwartungen der Spieler. Das Beispiel der bemalten Statuen im Spiel wird genannt, das zwar akkurat ist, aber vielen von einer jahrhundertelangen, falschen Vorstellung der 'weißen Antike' abweicht. Die Herausforderung besteht darin, ein realistisches Bild zu vermitteln, ohne den Spieler durch zu fremde oder unbequeme Fakten abzuschrecken, was oft eine bewusste Entscheidung für eine populärere, wenn auch ungenauere Darstellung erfordert.

Bau- und Architekturfragen in Anno 117

01:27:32

Der Stream unterscheidet sich zwischen einem chaotischen Wild-Bauen und einem geordneteren, römischen Baustil. Für Ubisoft wäre der Bau komplett unterschiedlicher Gameplay-Systeme je nach Region wahrscheinlich unattraktiv. Besonders diskutiert wird der römische Theaterbau, der sehr früh und groß im Spiel erscheint, was für den damaligen Entwicklungsstand einer Kleinstadt unrealistisch erscheint. Es wird in Betracht gezogen, dass in der Realität zunächst kleinere, hölzerne Amphitheater gebaut wurden, die später durch Steingroßbauten ersetzt wurden. Andere Gebäude wie die Schule, der Grammatikus, wirken mit ihren zwei Apsiden und ihrer Größe ebenfalls für damalige Verhältnisse außergewöhnlich und übertrieben.

Historische Ungenauigkeiten bei Schulen und Sklaverei

01:32:50

Der Schulbau im Spiel, der Grammatikus, wird als sehr groß und prunkvoll beschrieben, was der archäologischen Vorstellung von einem kleinen Raum mit einem Lehrer und wenigen Schülern widerspricht. Ein weiteres Problem ist die fehlende Darstellung von Sklaverei als Spielsystem. Das hat Ubisoft bewusst vermieden, um das Thema zu umgehen und das Spiel leichtherzig zu gestalten. Zwar existiert ein Sklave in der Kampagne als Erklärer, ansonsten fehlen Sklaven vollständig. Dies führt zu Ungereimtheiten, da hohe Bevölkerungsstufen wie die Equites in Produktionsgebäuden arbeiten, wo in der Realität Sklaven tätig gewesen wären.

Bauphasen und Bauanimationen als Stärke des Spiels

01:39:37

Ein besonders positives Highlight des Spiels ist der mehrphasige Bau des Amphitheaters. Dieser entspricht der Weltwundermechanik der Anno-Reihe und ist eine Ausnahme von der sonst üblichen, sofortigen Errichtung von Gebäuden. Das Amphitheater wächst in mehreren Schritten, benötigt riesige Mengen an Ressourcen und Arbeitskräften, was den Bau zu einer bedeutenden Herausforderung macht. Diese Bauprozesse verleihen dem Spiel zusätzliches Flair und vermitteln ein bessares Gefühl für die Entwicklung und den Aufbau der Stadt.

Der Einsatz von Experten und die Balance zwischen Authentizität und Spielbarkeit

01:41:19

Experten wurden bei der Entwicklung von Anno 117 bereits hinzugezogen, um neue Erkenntnisse, wie die farbige Gestaltung römischer Städte, zu berücksichtigen. Dennoch muss ein Spiel immer spielbar bleiben und darf nicht zu detailliert werden, da dies den Umfang der Recherche und die Komplexität des Spiels unendlich steigern würde. Die Gratwanderung liegt darin, ein lebendiges und ansprechendes Spiel zu schaffen, das das Interesse an der Geschichte weckt, ohne es zu wissenschaftlich zu gestalten. Anno 117 hat dabei einen hohen Produktionswert, auch wenn Grundmechaniken als sehr browsergame-artig empfunden werden können.

Wünsche für die Zukunft von Anno 117 und der römischen Simulation

01:51:09

Für die Zukunft wird sich Ubisoft wahrscheinlich durch DLCs und Add-ons auf die Erweiterung der Welt konzentrieren. Dazu gehören neue Kulturen wie Ägypten, Hispania und Asia Minor, die jeweils individuelle Besonderheiten mitbringen sollen. Ein realistischer Wunsch ist daher die kontinuierliche Erweiterung der Komplexität und Variabilität. Ein persönlicher, visionärer Wunsch wäre eine tiefere Simulation des römischen Lebens, in der jede Person eine eigene Entität ist, was jedoch das Anno-Konzept sprengen würde und unwahrscheinlich ist.

Endgame-Herausforderungen und Wünsche für den Endgame-Inhalt

01:59:01

Für das Endgame gibt es verschiedene Wünsche. Eine ambitionierte Idee ist der Aufstieg zum Kaiser oder die Errichtung eines Kaisertempels, was eine终极-Herausforderung darstellen würde. Ein realistischerer Wunsch ist die Einführung einer zweiten Kampagne, die den Fokus stärker auf einzelne Regionen legt, wobei dies angesichts des Erfolgs des Endlosspiels als unwahrscheinlich gilt. Stattdessen wird der Fokus auf die Erweiterung der bestehenden Welt durch DLCs gelegt, um die Tiefe und den Wiederspielwert zu erhöhen.