FASZINATION ROM SO HISTORISCH KORREKT IST ANNO 117
Anno 117: Pax Romana – Historische Einblicke und Gameplay-Analyse
Die Diskussion konzentriert sich auf Anno 117: Pax Romana und die Darstellung des römischen Reiches. Es wird erörtert, wie das Spiel historische Elemente wie die Pax Romana und römische Bauwerke integriert. Die Runde spricht über die Balance zwischen historischer Authentizität und Spielbarkeit, die Wahl des Settings und die Erwartungen an zukünftige Erweiterungen. Dabei werden spezifische Gameplay-Entscheidungen und deren Auswirkungen auf das Spielerlebnis beleuchtet.
Einführung in Anno 117 Pax Romana und Gästevorstellung
00:05:44Die Sendung beginnt mit einer Begrüßung und der Vorstellung des Hauptthemas Anno 117 Pax Romana, das bereits in den vergangenen Tagen den Kanal dominierte. Es wird ein Deep Dive in das Setting Rom versprochen. Als Gäste sind Micha, bekannt aus dem GameStar Talk, der eine komplizierte Beziehung zu Anno hat, Gaius, ein Strategiespiel-Fan und Rom-Liebhaber, sowie Michaela Ziedlow, eine Expertin aus dem Bereich Archäologie und Bauforschung, eingeladen. Die erste Frage an die Runde und den Chat lautet, wie oft sie an das alte römische Reich denken. Gaius gibt an, dass er alle zwei bis drei Tage daran denkt, oft im Zusammenhang mit Strategiespielen oder der römischen Geschichte. Micha, ebenfalls geschichtsinteressiert, erwähnt, dass er in Süddeutschland oft auf römische Überreste stößt und seine Urlaube in Italien ihn immer wieder mit Rom in Kontakt bringen, sodass er mindestens einmal pro Woche daran denkt. Michaela, aufgrund ihres Berufs als Archäologin, kann die Frage schwer trennen, schätzt aber mindestens zweimal täglich, wenn nicht öfter, auch im Privatleben.
Die Faszination Roms und persönliche Verbindungen
00:09:59Die Diskussion dreht sich um die anhaltende Faszination Roms, selbst über 1500 Jahre später. Michaela Ziedlow betont, dass Rom uns in vielen Bereichen prägt. Sie bewundert die Mentalität der Römer, ihre Überzeugung und ihren Erfolg bei der Eroberung eines riesigen Gebiets, auch wenn sie viel von den Griechen kopierten. Sie nennt Beispiele wie die Kultivierung von Pflanzen, darunter der Apfel, den die Römer nach Mitteleuropa brachten, sowie die erhaltenen Schriftstücke und Monumente, die Rom in unseren Köpfen lebendig halten. Gaius erklärt, dass sein Interesse an Rom bereits in der Kindheit durch ein Buch über die Römer geweckt wurde. Er ist ein großer Fan der Republik, der Aufstiegsmöglichkeiten und der Feldherren wie Gaius Julius Caesar. Die Bauwerke und seine zwei Besuche in Rom haben ihn tief beeindruckt. Micha berichtet, dass Asterix-Comics sein erster Kontakt mit dem römischen Imperium waren, wo die Römer als Deppen dargestellt wurden, ihn aber dennoch faszinierten. Eine persönliche Anekdote ist die Ausgrabung einer römischen Villa in der Nähe seines Elternhauses, die seine Verbundenheit mit der römischen Geschichte verstärkte. Er fasst zusammen, dass die Faszination für Imperien generell, militärische Systeme und Dominanz ihn anzieht, ähnlich wie das Imperium in Star Wars.
Anno 117 im Kontext der Pax Romana und Gameplay-Mechaniken
00:20:12Das Spiel Anno 117 spielt während der Pax Romana, einer Zeit des Friedens, die Michaela Ziedlow als Kaiserzeit definiert, beginnend mit Augustus und etwa 200 Jahre umfassend. Diese Epoche war für die Römer selbst erstaunlich friedlich und von Wohlstand geprägt, da Augustus nach Bürgerkriegen Frieden versprach. Allerdings herrschte an den Grenzgebieten, die zur größten Ausdehnung des Reiches im Jahr 117 n. Chr. führten, weiterhin Krieg und Auseinandersetzungen mit anderen Völkern. Dies macht die Pax Romana zu einem idealen Setting für ein Aufbau- und Strategiespiel, da man im Inneren aufbauen kann, während an den Außengrenzen Diplomatie und Kampf möglich sind. Das Spiel spiegelt dies durch Regionen wie Latium als friedliches Herzstück und Albion als Grenzgebiet wider. Die Wahl des Jahres 117 n. Chr. passt auch zur Anno-Tradition der Quersumme 9. Anno 117 wird als 'Rom Cinematic Universe' beschrieben, das Gameplay und Spaß über hundertprozentige historische Akkuratheit stellt, aber dennoch eine wiedererkennbare römische Ästhetik bietet. Viele Spielmechaniken ähneln Anno 1800, was auf ein erprobtes und erfolgreiches Konzept hindeutet.
Historische Akkuratheit der Häuser und Aquädukte in Anno 117
00:29:45Die Darstellung der Häuser in Anno 117 wird kritisch beleuchtet, da die Upgrade-Mechanik von Freigelassenenhäusern zu Plebejer-, Equites- und Patrizierhäusern historisch nicht ganz akkurat ist. Insulae, die hochgebauten Mietswohnungen, waren typischerweise für die ärmere Schicht, während die Oberschicht oft zweistöckige Atriumshäuser oder Villen auf dem Land bewohnte. Das Spielprinzip, bei dem Häuser aufgewertet werden, entspricht nicht der antiken Realität. Auch die Startsituation, auf einer Insel nur mit freigelassenen Sklaven zu beginnen, ist fragwürdig. Trotz dieser Abweichungen wird betont, dass Anno 117 ein 'Rom Cinematic Universe' darstellt, bei dem Gameplay und Spielspaß im Vordergrund stehen, nicht die exakte historische Wiedergabe. Ein Highlight des Spiels sind die Aquädukte, die als Meisterleistung römischer Ingenieurskunst gelten. Im Spiel muss man das Gefälle beim Bau der Aquädukte beachten, was ein realistisches Element ist. Allerdings wird kritisiert, dass Wasseranforderungen und Aquädukte erst spät im Spiel für bestimmte Gebäude relevant werden, was als künstliche Gameplay-Entscheidung empfunden wird. Historisch gesehen war die Wasserversorgung von Anfang an eine zentrale Überlegung beim Stadtbau, und Aquädukte waren Prestigebauten, die die Lebensqualität erheblich verbesserten. Das Spiel erlaubt es, Städte umzugestalten, um diese monumentalen Bauten zu integrieren, auch wenn dies historisch gesehen nicht immer der Fall war.
Einstieg in Anno 117 und die Kampagne
00:47:34Der Streamer teilt seine positive Erfahrung mit dem erneuten Spielen von Anno 117, insbesondere die Kampagne, die er als hervorragenden Einstieg für Neulinge empfiehlt. Die Kampagne fungiert als gut integriertes Tutorial, das die Spieler in die Geschichte einführt. Man kann zwischen zwei Charakteren wählen, Marcia oder Markus, wobei die Entscheidung den Verlauf der Geschichte beeinflusst. Er persönlich entschied sich für Marcia, da er ihre Rolle als Frau eines Stadthalters spannender fand. Obwohl die Kampagne gelobt wird, äußert der Streamer Kritik an der Tonalität des Spiels, die er als zu leichtherzig und modern empfindet, was nicht zu seinen Erwartungen an ein historisches Römer-Setting passt. Beispiele hierfür sind moderne Dialoge und Quest-Inhalte, die ihn aus der Immersion reißen. Er bevorzugt das Endlosspiel, um seine eigene, ewige Stadt zu bauen, und fühlt sich dabei durch die humoristischen Elemente gestört, die seiner Meinung nach nicht zu einem römischen Prätor passen.
Historische Authentizität und Gameplay-Kompromisse
00:52:29Es wird die Frage nach der historischen Rolle eines Prätors erörtert, der als wichtiger militärischer und administrativer Posten beschrieben wird, jedoch nicht für Botendienste zuständig wäre, wie sie im Spiel vorkommen. Michaela erklärt, dass der Begriff Prätor im Nachhinein auch Stadthalter bedeuten konnte, was die Wahl Ubisofts rechtfertigt. Der militärische Aspekt ist im Spiel wichtig, da man nicht nur Bürgermeister ist, sondern auch Landtruppen und militärische Schiffe kommandiert. Dennoch bleiben die Botendienste ein Kritikpunkt, der als typische Game-Logik abgetan wird. Im Gespräch über die Darstellung des Alltagslebens in Rom werden Badehäuser als wichtiges kulturelles und soziales Zentrum hervorgehoben, die für alle Bürger zugänglich waren. Das Spiel platziert Badehäuser und Aquädukte jedoch erst in höheren Bevölkerungsstufen, was aus Gameplay-Sicht sinnvoll ist, aber historisch früher hätte eine Rolle spielen müssen. Dies verdeutlicht den Kompromiss zwischen historischer Authentizität und angenehmem Gameplay.
Wünsche für zukünftige DLCs und regionale Vielfalt
00:58:10Es wird der Wunsch nach weiteren Kampagnen als DLC geäußert, die ein stärkeres Kampagnen-Feeling mit einzelnen Missionen und speziell generierten Karten bieten, ähnlich wie in Anno 1404. Dies würde eine immersive Reise durch verschiedene Regionen ermöglichen. Eine Umfrage unter den Zuschauern fragt nach bevorzugten DLC-Regionen wie Hispania, Grecia, Asia Minor oder Judea. Michaela hält diese Auswahl für interessant, insbesondere Asia Minor wegen der optischen Einflüsse und historischen Städte wie Ephesos, sowie Judea aufgrund des Konfliktpotenzials. Das Kultursystem, das die Vermischung römischer und lokaler Kulturen ermöglicht, wird als Stärke des Römer-Settings hervorgehoben. Es wird auch die Frage aufgeworfen, ob Karthago als DLC-Region in Frage käme, obwohl es historisch zerstört wurde, aber später wieder aufgebaut und als wichtige römische Stadt existierte. Die Integration von Götterverehrung zur Beeinflussung der Produktion wird als akzeptabler Placebo-Effekt betrachtet, der die Immersion nicht vollständig bricht.
Regionale Startpunkte und Schönbau vs. Effizienz
01:04:08Der Streamer bevorzugt Latium als Startregion, um die klassische römische Stadt zu bauen, während Albion eine gute Option für ein neues Erlebnis ist, sobald man höhere Bevölkerungsstufen erreicht hat. Die Idee, in anderen Regionen zu starten, wird als rollenspielerisch reizvoll empfunden, da die italienische Halbinsel bereits aufgeteilt war und aufstrebende Adelige an den Außengrenzen beginnen mussten. Ein Asterix- und Obelix-DLC wird als witzige Idee diskutiert, aber auch die Sorge geäußert, dass es zu lächerlich werden könnte und nicht zum historischen Anspruch passt, obwohl es zum humoristischen Stil von Anno passen würde. Die Möglichkeit, durch die eigene Stadt zu laufen (Steuerung+Shift+R), wird als immersives Feature gelobt, das in jedem Aufbauspiel vorhanden sein sollte, um die Details der gebauten Städte aus einer neuen Perspektive zu erleben. Die Herausforderung, Monumentalbauten wie das Kolosseum in einer bereits vollgebauten Stadt zu platzieren, verdeutlicht den Konflikt zwischen Schönbau und Effizienz, da große Gebäude oft an den Stadtrand verschoben werden müssen, was wiederum die Ästhetik beeinträchtigt. Das Spiel erfordert einen Ausgleich zwischen diesen beiden Aspekten.
Wirtschaftliche Herausforderungen und historische Genauigkeit
01:17:47Die Diskussion wendet sich den wirtschaftlichen Aspekten des Spiels zu. In der Kampagne ist es relativ einfach, eine positive Bilanz zu erzielen, da die Probleme klar erklärt werden. Im Endlosspiel kann der Start jedoch schwieriger sein, da man mit wenig Geld beginnt und schnell ins Minus geraten kann. Die Bereichseffekte von Gebäuden wie Marktplätzen oder Tunikenherstellern sind entscheidend, um Einnahmen zu generieren. Das Spiel bietet die Möglichkeit, Darlehen zu erhalten, was den Schwierigkeitsgrad anpassbar macht. Der Streamer empfand das Spiel auf normalem Schwierigkeitsgrad als zu leicht, da er schnell große Mengen an Geld ansammelte. Er merkt an, dass Anno-Veteranen einen Vorteil haben, da sie die grundlegenden Mechaniken kennen. Die Mechanik, dass bestimmte Betriebe wie Weingüter das Einkommensniveau umliegender Gebäude erhöhen, wird als spielmechanisch sinnvoll, aber historisch unauthentisch empfunden, da solche Betriebe eher ländlich angesiedelt wären. Die Balance zwischen Spielbarkeit und historischer Authentizität ist ein wiederkehrendes Thema. Michaela betont, dass man als Historiker manchmal abstumpft, aber Details wie farbige Statuen, die eine lange Zeit als weiß angenommen wurden, sie sehr freuen.
Diskussion über historische Korrektheit und Gameplay-Design von Anno 117
01:27:05Die Diskussion dreht sich um die Balance zwischen historischer Korrektheit und spielerischem Design in Anno 117. Es wird die organische Stadtentwicklung mit schrägen Linien als visuell ansprechendes Element hervorgehoben, im Gegensatz zu einer rein geordneten römischen Bauweise. Ein spezifisches Beispiel für eine mögliche historische Ungenauigkeit ist das frühe Auftauchen großer, prunkvoller Theater im Spiel, bereits auf der zweithöchsten Bevölkerungsstufe. Dies wirft die Frage auf, ob solche Monumentalbauten in Kleinstädten der damaligen Zeit bereits üblich waren. Es wird argumentiert, dass die Römer aufgrund ihrer Bautechnik mit Bögen tatsächlich in der Lage waren, mehrstöckige Theater zu errichten, und dass eine vorausschauende Stadtplanung größere Bauten für zukünftiges Wachstum rechtfertigen könnte. Die Möglichkeit kleinerer, temporärer Holzkonstruktionen vor den großen Steinbauten wird als historisch relevanter Zwischenschritt genannt, der im Spiel aus Gameplay-Gründen vereinfacht wurde. Die Reduzierung auf wenige Gebäudetypen wie Theater und Amphitheater dient der Übersichtlichkeit, lässt aber historisch mögliche Zwischenstufen wie Musikpiazzas oder in Hänge gebaute Amphitheater außer Acht.
Kritik an Gebäudedesign und fehlende Sklaverei im Spiel
01:31:14Ein weiterer Kritikpunkt betrifft das Design des 'Germanicus'-Gebäudes, das im Spiel als Schule fungiert. Die ungewöhnliche Form mit zwei Apsiden und einer großen quadratischen Grundfläche verwirrt, da es keinen typischen Baustil für Schulen in der römischen Antike gibt. Historisch gesehen erfolgte Bildung oft privat oder durch Sklavenlehrer, und staatliche Schulen kamen erst später auf. Die Größe und Pracht des Grammaticus im Spiel widerspricht der Vorstellung kleinerer, einfacherer Lehrstätten. Die Regie bemerkt scherzhaft, dass es zu viele 'komische Gebäude' im Spiel gäbe, und vergleicht den Grundriss des Grammaticus mit einer Brille. Die fehlende Darstellung der Sklaverei als Spielsystem wird diskutiert. Während Sklaverei ein zentrales Element der römischen Gesellschaft war, hat Ubisoft sich entschieden, sie aus dem Spiel zu lassen, um Kontroversen zu vermeiden und den 'leichtherzigen' Charakter des Spiels zu bewahren. Dennoch wird in der Kampagne ein wichtiger Sklave als Erklärer eingeführt. Die Platzierung von Equites, einer hohen Bevölkerungsgruppe, in Betonwerken wird als unhistorisch, aber gameplay-bedingt notwendig betrachtet, um Warenketten und Bevölkerungswachstum zu steuern.
Begeisterung für Bauphasen und die Rolle von Experten in der Spieleentwicklung
01:38:44Die Bauphasen von Monumentalbauten wie dem Amphitheater, die Gerüstbau und schrittweisen Fortschritt zeigen, finden großen Anklang. Diese Weltwunder-Mechanik, die in Anno 117 implementiert ist, erfordert immense Material- und Arbeitskraftinvestitionen über mehrere Phasen und vermittelt ein Gefühl für das Wachstum und die Entwicklung einer Stadt. Es wird der Wunsch geäußert, dass solche Bauphasen auch bei anderen Gebäuden zum Einsatz kämen, um die Lebendigkeit der Stadt weiter zu steigern, auch wenn dies nicht dem typischen Anno-Konzept entspricht. Die Frage, ob Experten wie Archäologen öfter in die Spieleentwicklung einbezogen werden sollten, wird positiv beantwortet. Es wird betont, dass es wichtig ist, neue historische Erkenntnisse, wie die Farbigkeit römischer Bauten, in die Spiele zu integrieren. Dennoch muss die Spielbarkeit gewahrt bleiben, da ein Spiel in erster Linie Spaß machen und Interesse wecken soll, anstatt eine reine wissenschaftliche Simulation zu sein. Die Komplexität der römischen Geschichte erfordert zudem eine Vielzahl von Experten für verschiedene Bereiche wie Bautechnik, Wirtschaft und regionale Besonderheiten.
Gaming als Brücke zur Geschichte und Wünsche für die Zukunft von Anno 117
01:43:38Gaming wird als hervorragendes Medium betrachtet, um das Interesse an Geschichte zu wecken, insbesondere bei jungen Menschen. Spiele wie Assassin's Creed dienen als Beispiele, die Spieler dazu anregen, sich intensiver mit historischen Epochen zu beschäftigen. Die Darstellung einer Frau in einer Stadthalterrolle in Anno 117, die historisch nicht korrekt ist, wird als künstlerische Freiheit akzeptiert, die dem Spielspaß dient. Für die Zukunft von Anno 117 wird ein kontinuierlicher Ausbau der Spielwelt durch DLCs und Addons gewünscht, die neue Kulturen und Regionen wie Ägypten, Hispania oder Asia Minor einführen und die Komplexität von Warenketten und Bedürfnissen erhöhen. Das bereits geplante Hippodrom und weitere Prachtgebäude werden begrüßt. Ein visionärer, aber unrealistischer Wunsch ist eine tiefgehende Städtebau-Simulation des römischen Lebens, ähnlich wie City Skylines, bei der jeder Bewohner eine individuelle Entität ist. Dies würde jedoch das Anno-Prinzip sprengen. Realistischere Wünsche sind eine Kampagne mit spezifischen Missionen in einzelnen Regionen und NPCs mit mehr Charakter. Langfristig könnte das Endziel sein, im Spiel zum Kaiser aufzusteigen, was eine spannende Herausforderung darstellen würde. Anno 117 hat das Potenzial, das beste Anno aller Zeiten zu werden, da es die bewährte DNA von Anno 1800 mit neuen Mechaniken und dem römischen Setting verbindet. Die modulare Struktur des Spiels ermöglicht zukünftige Erweiterungen von Warenketten, Kulturen und Gottheiten, was eine lange Lebensdauer des Spiels verspricht.