Die Steuerung von Crimson Desert wird als sehr gewöhnungsbedürftig beschrieben. Das Gameplay fühlt sich wie eine Mischung aus Red Dead Redemption 2 und Zelda an. Kampfsystem und die detaillierte Weltsimulation wurden als Highlights identifiziert.

CRIMSON DESERT
00:00:00

CRIMSON DESERT

Einführung und Embargo-Vorbereitung

00:08:29

Der Stream zur Vorschau von Crimson Desert wird eröffnet. Der Moderator begrüßt die Zuschauer und stellt seinen Kollegen Michi vor, der auf einem Preview-Event war. Wichtige Information ist, dass noch ein 15-minütiges Embargo besteht, weshalb zunächst Fragen im Chat gesammelt werden. Der Talk ist in zwei Teile gegliedert: eine allgemeine Diskussion über das Spiel und später ein Deep Dive mit Gameplay-Material.

Gameplay-Mechaniken und Steuerung

00:29:36

Die Steuerung in Crimson Desert wird als sehr gewöhnungsbedürftig beschrieben und erfordert viel Umgewöhnung. Das Gameplay fühlt sich am ehesten wie eine Mischung aus Red Dead Redemption 2 und Zelda an. Elemente wie der Rockstar-Sprint, der Fokus-Modus für Interaktionen mit NPCs, die Zelda-Kralle für das Manipulieren der Welt und das Gleiten wurden hervorgehoben. Diese komplexe Steuerung führt dazu, dass Spieler oft aus Versehen die Aktionen anderer Tasten auslösen, was zu frustrierenden Momenten, besonders im Kampf, führen kann.

Questdesign und Weltsimulation

00:38:41

Ein Kritikpunkt betrifft das Questdesign, das sich an ältere MMOs erinnert, da der Übergang von einer zur nächsten Quest oft nur im Questlog erscheint und nicht direkt durch die Charaktere im Spiel vermittelt wird. Dies steht im Kontrast zum ansonsten hohen Production Value. Positiv bewertet wird hingegen die detaillierte Simulation der Spielwelt. NPCs passen ihre Routen und Dialoglänge der zurückgelegten Strecke an, und die Welt reagiert dynamisch auf Tag-Nacht- und Wetterwechsel, was für eine immersive Erfahrung sorgt.

Kampfsystem und spielbare Charaktere

00:54:45

Das Kampfsystem wird als extrem befriedigend und wuchtig beschrieben, besonders das Blocken und Kontern, das visuell und haptisch stark feedbackbasiert ist. Cliff, der Hauptcharakter, hat einen eigenen Talentbaum und eine behäbige Kampffigur. Neben ihm gibt es zwei weitere spielbare Charaktere: Damien, eine schnelle Kämpferin mit Zauberfähigkeiten, und Unkar, ein langsamer aber zerstörerischer Ork. Jeder Charakter hat einen eigenen Kampfstil und Talentbaum und kann separat gespielt werden, was dem Spiel eine hohe spielerische Vielfalt verleiht, auch wenn die Hauptstory nur mit Cliff spielbar ist.

Kampfsysteme und Charakterentwicklung

00:59:30

Ein zentraler Aspekt des Spiels sind die vielfältigen Kampfsysteme, die weit über einfache Waffenaustausche hinausgehen. Innerhalb eines Charakters kann man zwischen komplett verschiedenen Waffengattungen, wie Schwert und Schild oder einer Lanze, wechseln. Jede Waffe besitzt dabei einen eigenen, einzigartigen Kampfstil, der sich stark in der Ausführung, den Bewegungen und der Taktik unterscheidet und sich wie ein völlig neuer Charakter anfühlt. Zudem können Gegner-Kampfbewegungen durch Beobachten abgeschaut und direkt im Kampf eingesetzt werden, was oft notwendig ist, um bestimmte Gegner zu besiegen und das Gameplay deutlich dynamischer gestaltet.

Progression durch Quests und Artefakte

01:08:44

Die Progression in Crimson Desert folgt einem ungewöhnlichen und ansprechenden Weg, der sich stark vom typischen Looter-Shooter-System abhebt. Erfahrungspunkte für das Level des Charakters erhält man nicht das Ausschlachten von Gegnern. Stattdessen wird der Fortschritt hauptsächlich durch das Absolvieren von Quests und das Finden von Artefakten vorangetrieben. Diese Artefakte, oft mysteriöse Steine aus der Abyss-Dimension, schalten im Talentbaum neue Fähigkeiten frei. Dieser Mechanik zwingt den Spieler dazu, die Story zu spielen und die Welt aktiv zu erkunden, da die Belohnungen direkt an diese Aktivitäten geknüpft sind.

Weltbau, Performance und technische Umsetzung

01:17:31

Eines der größten Highlights des Streams war die beeindruckende Darstellung der Spielwelt. Die Weitsicht ist riesig und die Fernsicht ist gestochen scharf, was den Eindruck einer lebendigen, detaillierten Welt vermittelt. Besonders beeindruckend ist die Tatsache, dass Ladezeiten und Pop-In-Effekte beim Spielen kaum auffielen, was auf eine sorgfältige Optimierung hindeutet, auch wenn bei genauerem Hinschauen auf dem Videomaterial kleine Details zu erkennen waren. Die Grafik, insbesondere die Beleuchtung und Partikeleffekte, wurde als äußerst gelobt, allerdings wurde auch die ungewöhnliche Mischung aus mittelalterlicher Fantasy und Sci-Fi-Elementen, wie den sogenannten Visione-Helm, als gewöhnungsbedürftig kritisiert.

Story und Einleitungskritik

01:21:15

Während die Spielwelt und das Kampfsystem positiv bewertet wurden, stieß die Story in den ersten Spielstunden auf gemischte Reaktionen. Der Protagonist Cliff wird als nicht besonders sympathisch oder herausragend beschrieben und ein zentraler Antagonist oder eine klare Geschichte fehlen bislang. Dies könnte für Spieler, die storylastige Rollenspiele bevorzugen, ein Problem darstellen. Zusätzlich wurde die Spielerführung, insbesondere die Erklärung von Mechaniken am Anfang des Spiels, als verbesserungswürdig angesehen. Rätsel und Funktionen wurden oft nicht klar genug erklärt, was auch bei erfahrenen Spielern zu Verwirrung führte.

Bosskämpfe, Steuerung und Balancing

01:23:53

Der Übergang zu den ersten Bosskämpfen stellt eine deutliche Steigerung der Difficulty dar. Nachdem man zahlreiche schwache Gegner bekämpft hat, müssen die Spieler sich bei Bossen umdenken. Ein besonderes Merkmal ist das Balancing, das es dem Spieler ermöglicht, sich während des Kampfes mit gekochtem Essen zu heilen, was den Kampf zwar machbar, aber möglicherweise zu einfach gestaltet. Kritikpunkt ist die Steuerung des Charakters Cliff, die als behäbig und träge beschrieben wird. Diese Langsamkeit macht schnelle Ausweichmanöver in den anspruchsvollen Bosskämpfen schwierig und erfordert viel Anpassung vom Spieler.

Fazit und Empfehlung zur Vorbestellung

01:31:44

Das abschließende Fazit des Streams ist vorsichtig positiv. Viele der in den Trailern versprochenen und angesprochenen Features scheinen tatsächlich im Spiel zu funktionieren und die Welt ist beeindruckend groß und detailliert. Die große Unsicherheit betrifft jedoch die geplante Konsolenversion, deren Qualität und Performance zwei Wochen vor Release noch völlig unbekannt ist. Aufgrund dieser Unsicherheit und der generellen Empfehlung, niemals digitale Spiele vorzubestellen, rät der Streamer davon ab, die Vorbestellerversion zu kaufen und stattdessen auf die offiziellen Tests von GameStar zu warten, um fundierte Kaufentscheidungen zu treffen.

Grafik und Technik des Spiels

01:48:19

Die Grafik von Crimson Desert wird im Stream als sehr beeindruckend beschrieben, insbesondere die visuellen Effekte wie der Lichtstrahl und die Interaktion mit Schatten werden als cool und detailliert gelobt. Allerdings wird das Fehlen von HDR und die damit verbundenen Probleme bei der Darstellung von Schwarz-Tönen thematisiert, was die visuelle Erfahrung je nach Wiedergabegerät stark beeinflussen kann. Dies führt zu einer Diskussion über die Kompatibilität von Aufnahmen, da für die maximale Reichweite auf HDR verzichtet werden musste und somit die intensivsten Kontraste in den finalen Videos nicht vollständig erhalten bleiben.

Kampfsystem und Mechaniken

01:51:48

Das Kampfsystem von Crimson Desert wird als dynamisch und actionreich dargestellt, bietet jedoch auch Kritikpunkte. Während die Kämpfe anspruchsvoll sind und der Charakter über verschiedene Skills und Bewegungen verfügt, die man als Spieler erlernen kann, gibt es auch frustrierende Momente. Dazu zählt beispielsweise die unkontrollierbare Flugbewegung, ausgelöst durch Angriffe von Gegnern, die den Spieler aus dem Kampf katapultieren kann und in einen unbeabsichtigten Stunlock führen. Ein weiteres erwähntes Problem ist der Greifhaken, der im Kampf unabsichtlich ausgelöst werden kann und störend wirkt.

Save-System und Bosskämpfe

01:53:18

Das Spiel verfügt über ein sehr flexibles Save-System, das dem Spieler jederzeit das manuelle Speichern ermöglicht. Nach einem Tod bietet es drei Optionen: den Kampf erneut versuchen, den Spielstand vor dem Kampf laden oder im Kampf mit reduzierter Lebensleiste wieder auferstehen, wenn man das entsprechende Item besitzt. Besonders hervorgehoben wird die Anpassungsfähigkeit bei Bosskämpfen, da man sich im Vorbereitungsmoment nochmal auf den Spielstand laden und sich neu bewaffnen kann. Dies wird als angenehm empfunden, da das Spiel dem Spieler viele Freiheiten lässt und ihn nicht in einen unüberwindbaren Bereich sperrt.

Vergleich mit Dragon's Dogma und Spielwelt

01:59:12

Der Streamer vergleicht Crimson Desert oft mit Dragon's Dogma und erkennt Parallelen in der physischen Kampfdynamik und der Möglichkeit, auf Monster zu klettern und zu reiten. Dennoch betont er, dass es sich um ein eigenständiges Spiel handelt. Die Welt selbst wird als lebendig und stimmig beschrieben, was durch viele kleine Details wie Tiere, umherstreunende NPCs, eine dynamische Reaktion der Umgebung auf Kämpfe und Interaktionsmöglichkeiten wie das Streicheln von Hunden und Katzen unterstrichen wird. Diese Interaktionen führen zu unterschiedlichen Reaktionen der NPC, was die Welt authentischer wirken lässt.

Steuerung und Benutzeroberfläche

02:07:17

Ein zentrales Kritikpunkt im Stream ist die Steuerung und das Menüdesign von Crimson Desert. Sie wird als sehr komplex und überladen empfunden, da durch die vielen Funktionen viele Knöpfe mit Modifikatoren belegt sind. Dies führt dazu, dass grundlegende Interaktionen wie das Ansprechen eines NPC oder das Lösen eines Rätsels anfangs verwirrend und unintuitiv sind. Es wird anerkannt, dass diese Komplexität die Menge an Features ermöglicht, aber für neue Spieler eine steile Lernkurve darstellt. Der Streamer spekuliert, dass sich daran mit der Zeit gewöhnt werden kann, vermisst aber eine klarere Einführung der Funktionen.

Feedback zur Story und Spielmechanik

02:10:36

Die Story des Spiels wird im Stream als bisher noch nicht wirklich fesselnd oder spannend empfunden. Sie beginnt gemächlich und muss sich erst noch beweisen. Im Gegensatz dazu wird die Welt selbst als sehr detailliert und reizvoll gelobt. Kleine, unentdeckte Mechaniken, wie das Erlernen von Fähigkeiten durch das Aufsuchen bestimmter Punkte, sorgen für eine Entdeckungsfreude. Auch das Quest-Design wird positiv erwähnt, da oft beeindruckende Aussichten und landschaftliche Schönheit in den Wegen zu den Questzielen integriert sind, was die Erkundung belohnend macht.

Charaktere, Inventar und Multiplayer

02:14:52

Es wird erläutert, dass neben dem Hauptcharakter Cliff auch zwei weitere spielbare Charaktere existieren, die man mitnehmen kann, die aber anscheinend nur sehr wenige Dialoge haben. Die Steuerung der Charaktere und die Inventarverwaltung werden als übersichtlich, aber begrenzt beschrieben. Man kann Items wie Rüstungsteile und Waffen einzeln ausrüsten, und der Inventarplatz kann durch Story-Fortschritt erweitert werden. Zum Multiplayer wird klargestellt, dass Crimson Desert offiziell ein Solo-Spiel ist. Zwar existieren Spekulationen über einen möglichen Koop-Modus nach dem Release, dies ist aber nicht bestätigt und wird bezweifelt.

Ausblick und Fazit

02:32:37

Abschließend fasst der Streamer zusammen, dass Crimson Desert ein Spiel mit enormem Potenzial ist. Die grafische Präsentation und die lebendige Welt machen großen Eindruck und wecken die Lust auf Erkundung. Das Gameplay bietet viele verschiedene Optionen und Interaktionen. Allerdings gibt es noch Ecken und Kanten, vor allem bei der Steuerung und der Geschwindigkeit, mit der dem Spieler neue Mechaniken beigebracht werden. Das Fazit ist daher vorläufig: Das Spiel verspricht viel Spaß und bietet einen beeindruckenden Einblick in eine faszinierende Welt, die es wert ist, weiter erkundet zu werden.