Talk und Guide zum neuen Aufbau-Hit frage !clips
Experten diskutieren Anno 117: Pax Romana – Einblicke in den Aufbau-Hit
Experten wie Jörg Langer und Fabiano diskutieren Anno 117: Pax Romana. Sie erörtern die Komplexität, die Balance und die internationalen Erfolge des Spiels. Ein detaillierter Guide bietet zudem Tipps für den optimalen Start und fortgeschrittene Strategien. Die Diskussion behandelt auch die Rolle von DLCs, die Zwei-Karten-Mechanik und die mögliche Einführung Ägyptens als dritte Spielebene.
Einführung und Tagesprogramm des Livestreams
00:09:13Der Livestream beginnt mit einer kurzen Vorstellung und dem Hinweis auf das bevorstehende Erscheinen von Anno 117 am 13. des Monats. Es wird auf den gestrigen Talk mit Radlerauge, Writingbull und Heiko hingewiesen, bei dem bereits über das Spiel gesprochen wurde. Für den heutigen Stream ist ein volles Programm angekündigt: Um 19 Uhr wird Jörg Langer, Mitgründer der GameStar und Chef von Gamers Global, zu Gast sein, um über Anno 117 zu diskutieren. Auch Fabiano, der das Spiel getestet hat, wird dabei sein und Einblicke geben. Des Weiteren ist ein Guide mit André Baumgartner geplant, der den optimalen Start in ein Anno-Spiel sowie fortgeschrittene Endgame-Strategien aufzeigen wird. Möglicherweise wird es auch einen Multiplayer-Teil geben, entweder PvP oder Koop. Zuschauer sind eingeladen, Fragen mit dem Befehl „!Frage“ im Chat zu stellen. Zudem wird das Anno-Sonderheft mit 200 Seiten voller Artikel, Taktiken und Strategien vorgestellt.
Community-Erfahrungen und Redaktions-Anekdoten zu Anno
00:11:50Der Streamer fragt die Community nach ihren ersten Anno-Erfahrungen und welchem Teil sie in die Serie eingestiegen sind, wobei Anno 1602 und 1503 häufig genannt werden. Es werden auch persönliche Anekdoten aus der GameStar-Redaktion geteilt. Fabiano berichtet, dass er nach den Zukunfts-Anno-Teilen, die ihm zu futuristisch waren, mit Anno 1800 wieder voll eingestiegen ist und das Spiel auch beruflich betreuen durfte. Michi erzählt von einem Multiplayer-Erlebnis in Anno 1503, bei dem er dachte, er würde dominieren, nur um festzustellen, dass ein berüchtigter Bug das Spiel asynchron gemacht hatte. Eine weitere Anekdote von Michi handelt vom versehentlichen Kauf eines Add-ons statt des Hauptspiels von Anno 1602, das durch die Vertonung der Charaktere durch die deutsche Band 'Die Prinzen' besonders in Erinnerung blieb. Maurice gesteht, dass er als junges Siedlerkind Anno lange Zeit wegen fehlender Aufbauanimationen ignorierte, bis er Anno 2004 entdeckte und seine Meinung änderte.
Heikos Anno-Geschichte und die Bedeutung der Serie für GameStar
00:24:09Heiko, der Chefredakteur von GameStar, teilt seine lange Anno-Geschichte. Er entdeckte Anno 1602 über die GameStar-Print-Ausgabe und versank sofort darin. Anno 1503 durfte er selbst testen, wobei er die damalige Wertung von 87 heute als eine seiner größten Fehlwertungen bezeichnet. Anno 1404 ist für ihn bis heute der beste Serienteil, da er eine gute Kampagne in Aufbauspielen schätzt und die von 1404 als die beste empfindet. Auch Anno 2205 testete er und sorgte mit seiner hohen Wertung für Diskussionen, steht aber weiterhin dazu. Anno 1800, obwohl er den Season Pass anfangs kritisch sah, entwickelte sich zu einem der meistgelesenen Themen auf GameStar.de und ist untrennbar mit der Historie von GameStar und seiner persönlichen Geschichte verbunden. Der gestrige Talk mit Writing Bull und Radlerauge über Anno 117, der verschiedene Perspektiven auf das Spiel beleuchtete, ist auf dem GameStar.de Talk-Kanal auf YouTube verfügbar.
Jules' Anno-Leidenschaft und Ausblick auf den Experten-Talk
00:27:19Jules teilt seine tiefe Verbundenheit mit der Anno-Reihe, die mit Anno 1602 als seinem allerersten Videospiel begann. Er spielte auch Anno 1403 (vermutlich 1404 oder 1503) und mochte sogar die Weltraum- und Zukunftsableger als willkommene Abwechslung. Anno 1800 beeindruckte ihn als vollständiges und wunderschönes Spiel. Mit Anno 117 und dem Szenario des Römischen Reiches, zu dem er eine besondere Affinität hat, freut er sich auf den neuen Teil. Es wird angekündigt, dass gleich ein Experten-Talk mit Jörg Langer von Gamers Global und Fabiano, dem GameStar-Tester, stattfinden wird. Der Streamer hat viele Fragen für die beiden vorbereitet. Zudem wird nochmals auf das GameStar-Sonderheft zu Anno 117: Pax Romana hingewiesen, das 200 Seiten Strategien und Analysen enthält. Eine kurze Pause wird eingelegt, bevor der Talk beginnt.
Expertenrunde zu Anno 117 mit Jörg Langer und Fabiano
00:33:18Der Livestream geht in eine Expertenrunde zu Anno 117 über. Jörg Langer, Herausgeber des Retro Gamers und Mitgründer der GameStar sowie Chef von Gamers Global, wird herzlich im Studio begrüßt. Jörg Langer äußert seine Begeisterung für Strategiespiele, insbesondere Anno, da es auch militärische Aspekte bietet und im römischen Imperium, seiner Lieblingshistorien-Epoche, spielt. Per Remote wird Fabiano zugeschaltet, der den Test zu Anno 117 für GameStar durchgeführt hat. Fabiano berichtet, dass er viel Zeit für den Test hatte und das Spiel als nie langweilig empfindet, auch wenn er einige Kritikpunkte bezüglich der Langzeitmotivation hatte. Er ist froh, die Schreibarbeit abgeschlossen zu haben, um das Spiel weiter spielen zu können. Jörg Langer erinnert sich an die Anfänge von Anno 1602, das bei GameStar als Titelthema große Aufmerksamkeit erregte und sich als sehr beliebt in der Community erwies.
Anno im internationalen Vergleich und die Balance der Komplexität
00:37:45Die Diskussion dreht sich um die internationale Wahrnehmung der Anno-Serie. Jörg Langer und Fabiano erörtern, ob Anno immer noch als typisch deutsches Videospiel gilt oder den Sprung auf den internationalen Markt geschafft hat. Jörg Langer meint, Anno habe dies durch seine Komplexität, Schönheit und funktionierende Spielmechanik erreicht, im Gegensatz zu Siedler, das eher 'fröhlich' sei und von Ubisoft in eine falsche Richtung entwickelt wurde. Fabiano bestätigt, dass Ubisoft bei Anno 117 aktiv den internationalen Markt anstrebt, da die Serie dort wertungstechnisch oft unterschätzt wurde. Anno 117 hat international bessere Wertungen erhalten und ein neues Niveau an Wahrnehmung und Wertschätzung erreicht. Die Frage der Komplexität wird ebenfalls behandelt: Jörg Langer findet das Spiel erstaunlich komplex, insbesondere die Befüllung der Betriebe mit verschiedenen Arbeitskräften, die zu einer 'Spirale des Todes' führen kann, wenn nicht strategisch gehandelt wird. Er rät dazu, Militär zurückzubauen und nicht benötigte Produktionen zu pausieren, anstatt einfach mehr Arbeiterhäuser zu bauen.
Komplexitätsgrad, Endgame und die Rolle von DLCs in Anno 117
00:45:59Fabiano äußert sich zufrieden mit dem Komplexitätsgrad von Anno 117, der nicht 'runtergedummt' wurde und durch viele optionale Routen und Entscheidungen in die Breite geht. Er lobt die neuen Schwierigkeitsgrad-Optionen, die es ermöglichen, das Spiel anzupassen, etwa durch höhere Unterhaltskosten. Allerdings kritisiert er, dass das Endgame im Vergleich zu Anno 1800, insbesondere ohne die Weltausstellung und den 'Gamebreaker' der Eisenbahn, nicht ganz so fordernd und langlebig ist. Viele Spieler empfinden die reduzierte Komplexität von Anno 117 jedoch als positiv, da sie sich von Anno 1800 oft überfordert fühlten. Die Frage nach DLCs wird aufgeworfen; Jörg Langer und Fabiano sind sich einig, dass das Basisspiel bereits sehr komplex und umfangreich ist. Jörg Langer sieht die angekündigten DLCs wie Ägypten als Bonus für Spieler, die nach 500 Stunden noch mehr Inhalte wünschen. Er schlägt vor, auf beiden Karten Krieg zu führen, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen.
Funktionsweise der Zwei-Karten-Mechanik in Anno 117
00:51:04Die Funktionsweise der zwei Karten, Albion und Latium, in Anno 117 wird erläutert. In der Kampagne, die als großes Tutorial dient, wechselt man automatisch zwischen den Orten. Die alte Karte bleibt erhalten und es können dort weiterhin Ereignisse stattfinden. Für höhere Bevölkerungsstufen in Latium und Albion werden Güter aus der jeweils anderen Karte benötigt. Man richtet Handelsrouten ein, und sobald diese laufen, muss man nur noch bei Notfällen wie Bränden wechseln. Es ist ratsam, nicht gleichzeitig auf beiden Karten zu bauen. Jörg Langer erwähnt einen Trick, bei dem Schiffe, die viel Arbeitskraft verbrauchen, in Latium gebaut und dann nach Albion geschickt werden, um dort Arbeitskraftkosten zu sparen. Die Karten sind verbunden, aber man muss nicht ständig wechseln, was eine strategische Planung erfordert.
Diskussion über Ägypten als dritte Spielebene und Autarkie der Regionen
00:54:08Die Diskussion dreht sich um die mögliche Einführung Ägyptens als dritte Spielebene in Anno 117 und die damit verbundene Komplexität. Fabiano äußert sich begeistert über die Aussicht auf mehr Regionen, auch wenn es die Überforderung steigern könnte. Er vergleicht dies mit Anno 1800, wo er die Arktis aktiv nutzte und sich weitere asiatische Regionen gewünscht hätte. Besonders im Koop-Modus sieht er Vorteile in einer größeren Welt mit vielen Regionen, die füreinander arbeiten und Waren austauschen. Eine Neuerung in Anno 117 ist die Autarkie der einzelnen Regionen, die es Spielern ermöglicht, sich auf eine Region wie Albion zu beschränken und beispielsweise nur keltische Dörfer zu bauen. Dies ermöglicht eine flexiblere Spielerfahrung, da man nicht alle Regionen miteinander verzahnen muss. Die Entwickler haben diese Offenheit bewusst geschaffen, um zukünftig unendlich viele Regionen einbauen zu können, ohne die integralen Verknüpfungen von Anno 1800 zu wiederholen. Dennoch wird eine optionale Verzahnung der DLC-Regionen mit Latium angestrebt, um das Beste aus beiden Welten zu bieten: Flexibilität und Vernetzung.
Historischer Anspruch und Siedler-Vergleich
00:58:14Jörg Langer kommentiert den historischen Anspruch von Anno 117 und betont, dass die Römer nicht nur militärisch, sondern auch integrativ erfolgreich waren. Er sieht das Spannungsfeld zwischen Romanisierung und keltischer Tradition als gegeben, auch wenn die Darstellung im Spiel „sehr weichgespült“ ist. Anno 117 sollte nicht als Geschichtsstunde missverstanden werden, da viele Details, wie die Wahl einer Praetorin, unhistorisch sind. Dennoch sei das Spiel historisierend und mache Spaß. Historische Ereignisse werden nicht direkt verarbeitet, sondern eher indirekt durch Aufstände angedeutet. Im Vergleich zu Paradox-Spielen fehlen konkrete historische Events. Auf die Frage nach seiner Präferenz zwischen Siedler und Anno äußert Jörg seine Liebe zu Siedler 1 und 2, während seine Begeisterung für moderne Siedler-Spiele auf Sparflamme ist. Er erwähnt ein potenzielles „Back to the Roots“-Projekt von Fanatics, das auf Siedler 2 basiert. Fabiano äußert sich skeptisch bezüglich eines erfolgreichen Comebacks der Siedler-Reihe unter Ubisoft, da die Marke durch frühere Versuche, wie Siedler 5, verbrannt sei. Er sieht jedoch Alternativen wie „Pioneers of Pagonia“ als vielversprechend an, da letztendlich der Spielspaß entscheidend ist, unabhängig vom Namen.
Herausforderungen und Militärsystem in Anno 117
01:02:43Fellnani aus der Community fragt, ob Anno 117 echte, nicht-militärische Herausforderungen bietet. Fabiano bejaht dies und erklärt, dass man durch das Einschalten der stärksten KI-Gegner, die aggressiv Inseln besiedeln, sowie durch das Hochdrehen der Schwierigkeitsgrade für Wirtschaft, Warenkonsum, Steuern und Unterhaltskosten eine sehr knifflige Spielerfahrung schaffen kann. Dies erfordert cleveres Bauen und optimale Platznutzung auf den Inseln. Bezüglich des Militärs gesteht Fabiano, dass ihn das System von Anno 117, das er als „Total War Light“ beschreibt, positiv überrascht hat. Obwohl er normalerweise friedlich spielt, hat ihn die Qualität der Schlachten dazu animiert, eine militärischere Spielweise auszuprobieren. Jörg Langer ist von Fabianos militärischen Erfolgen beeindruckt, da er selbst Schwierigkeiten hat, mehr als acht Kampfeinheiten zu unterhalten. Fabiano gibt den Tipp, die Arbeitskraft von Schiffen und Militäreinheiten auf andere Inseln zu verteilen. Jörg betrachtet das Militär in Anno eher als Zugabe und nicht als Highlight, da die Gefechte seiner Meinung nach eher chaotisch ablaufen. Er kritisiert die KI, die sich leicht an den Strand locken lässt, wo Bogenschützen und Schiffe sie effektiv bekämpfen können. Beide sind sich unsicher, ob das Balancing des Militärs in Zukunft angepasst wird, da es eher ein KI-Problem ist.
Kritik an der Kampagne und Neuerungen im Vergleich zu Anno 1800
01:07:59Die Kampagne von Anno 117 wird kritisch betrachtet. Jörg Langer bezeichnet sie als gutes Tutorial, aber nicht als herausragend. Er bemängelt die „Eididei-Charaktere“ und das Fehlen von „Zwietracht“ und „fiesen Halunken“, die er sich für eine spannendere Geschichte wünschen würde. Fabiano stimmt zu, dass die Kampagne zu lieb und brav ist und das Potenzial eines Schurken, wie des Piraten in Latium, nicht ausschöpft. Er findet den Anfang der Kampagne interessant, kritisiert aber, dass sie abrupt endet und wichtige Spielmechaniken wie die vierte Bevölkerungsstufe, das Kolosseum, Spezialisten und Aquädukte nicht vollständig erklärt. Obwohl Anno keine Kampagne braucht, gab es in der Vergangenheit, wie bei Anno 1404 und 1701, gelungene Kampagnen, die jede Mechanik schrittweise einführten. Die aktuelle Kampagne von 117 ist in dieser Hinsicht unzureichend als Tutorial. Ein Chat-Kommentar bezeichnet das Spiel als „Copy-Paste von Anno 1800“, was Fabiano für die Kampagne bestätigt, jedoch für das gesamte Spiel ablehnt, da Anno 117 viele coole Neuerungen biete. Das Setting des Römischen Reiches ist gut integriert, mit Göttern, die Boni und diplomatische Auswirkungen haben, sowie Aquädukten, die die Stadtplanung beeinflussen. Jörg betont, dass das Szenario ihn motiviert hat, am Ball zu bleiben, auch wenn er sich in Sackgassen baute.
Inselgenerierung, Konsolenversion und Zukunft der Anno-Serie
01:15:04Die Frage, ob man in Anno 117 ausschließlich Landkarten ohne Wasser bauen kann, wird verneint. Es gibt immer Inseln und Meere, da diese für Handelsrouten und Ressourcen wie Lehm entscheidend sind. Spieler können jedoch die Größe und Verteilung der Inseln anpassen. Die Konsolenversion von Anno 117 wird diskutiert. Fabiano hat Anno 1800 auf der Playstation gespielt und Anno 117 kurz mit Controller am PC getestet. Er empfindet das Spielen mit Controller als träge und vermisst die Geschwindigkeit der Maus. Dennoch lobt er die Entwickler dafür, eine funktionierende Konsolenversion geschaffen zu haben. Ein positives Feature, das von der Konsolenversion von Anno 1800 übernommen wurde, ist die Möglichkeit, beim Straßenbau ganze Gebäudeblocks mit einem Klick zu umrunden. Jörg bevorzugt weiterhin Maus und Tastatur für die präzise Steuerung. Bezüglich der Zukunft der Serie wird die Veröffentlichung von drei DLCs im nächsten Jahr erwartet, darunter eine Mega-Insel mit Vulkan, das Hypothrom als Weltwunder und Ägypten als neue Provinz. Jörg sieht es als schwierig an, neue historische Epochen zu finden, die spielerisch interessant sind, und lehnt Zukunfts-Annos ab. Fabiano wünscht sich ein Anno im Hochmittelalter oder mit Wikingern und lehnt ebenfalls Fantasy- oder zu moderne Settings ab, da er die Pseudo-Historie der Serie schätzt. Beide sehen keine unmittelbare Gefahr, dass Anno sich überlebt, da die Release-Frequenz im Vergleich zu anderen Strategieserien wie Total War moderat ist und die Entwickler stets neue Ideen einbringen.
Einführung in das Spiel und Beantwortung von Community-Fragen
01:40:49Der Stream beginnt mit einer Einführung in das Spiel, wobei das Hauptziel ist, den Zuschauern den Anfang des Spiels näherzubringen. Es wird erwähnt, dass Speicherstände von André genutzt werden, um auch fortgeschrittenere Spielphasen zu zeigen. Eine Zuschauerfrage von Yashu bezüglich der Steuerung mehrerer Schiffe auf einer Route wird beantwortet: Schiffe müssen manuell gestaffelt werden, um nicht gleichzeitig zu fahren, da sie sonst im selben Takt bleiben würden, sofern sie baugleich sind. Die Entscheidung für den Start einer neuen Partie im Endlos-Modus wird getroffen, und nach einer Abstimmung der Zuschauer wird Latium als Startregion gewählt, da es als einfacher für den Anfang gilt als Albion mit seinen spezialisierteren Inseln. Zusätzlich wird der "Fog of War" deaktiviert, um den Zuschauern mehr vom Spielgeschehen zeigen zu können und die Sichtbarkeit zwischen den Spielern zu gewährleisten. Die Spieler wählen ihre Charaktere und starten gemeinsam das Spiel.
Erste Schritte im Aufbau und Effizienz vs. Schönbau
01:44:59Nach dem Start des Spiels diskutieren die Spieler über ihre bevorzugten Baustile: Effizienz- oder Schönbau. Während André sich als Effizienz-Bauer outet und Copy-Paste bevorzugt, wird Gloria als Schönbauerin gelobt, deren Siedlung es sogar auf ein Poster im Sonderheft geschafft hat. Das Intro des Spiels wird kurz übersprungen, da viele Zuschauer es bereits aus der Demo kennen könnten. Die ersten Bauphasen beginnen mit dem Platzieren des Kontors und dem Bau von Straßen. Anschließend wird die Holzproduktion in Angriff genommen, wobei André aufgrund des langsamen Spieltempos im Multiplayer gleich mehrere Baumfäller und Sägewerke errichtet. Es wird erklärt, dass jeder Baumfäller ein Sägewerk benötigt und die Rohstoffe entweder vom Fabrikanten, dem nächsten Lager oder Kontor bezogen werden können. Die Häuser werden in einem 2x2-Würfelmuster mit einer freien Fläche in der Mitte für Ornamente gebaut, um das Ansehen zu steigern. Das Kopierwerkzeug wird vorgestellt, um Siedlungen schnell zu erweitern. Trotzdem kommt es zu einem Arbeitskräftemangel, da die Bewohner erst nachziehen müssen.
Grundbedürfnisse und Stadtplanung
01:51:57Die Spieler konzentrieren sich auf die Deckung der Grundbedürfnisse ihrer Bevölkerung, beginnend mit Nahrungsmitteln wie Sardinen. Es wird darauf hingewiesen, dass die Informationskästchen im Spiel wichtige Hinweise geben und gelesen werden sollten. Für die Landwirtschaft, insbesondere den Haferbrei, wird ein Areal in der Nähe eines Berges geplant, um später Aquädukte anschließen und die Effizienz der Farmen verdoppeln zu können. Die Bedeutung von Marktplatz und Taverne wird hervorgehoben, da sie das Bevölkerungskontingent erhöhen und Boni wie zusätzliche Bevölkerung oder Einkommen bieten. Die Reichweite dieser öffentlichen Gebäude ist entscheidend für die Stadtplanung. Es wird erklärt, dass die Verarbeitungszeit von Rohstoffen und Produkten oft ein 1:1-Verhältnis aufweist, was die Planung erleichtert. Das Sonderheft bietet hierfür detaillierte Baupläne. Kleidung wird als nächstes Bedürfnis angegangen, wofür Hanf und Spinnereien benötigt werden. Die Platzierung von Geschäften innerhalb der Wohnviertel wird diskutiert, um die Bevölkerung glücklich zu machen.
Produktionsketten, Effekte von Gebäuden und strategische Entscheidungen
02:03:43Die Produktion von Hüten, die Schafe erfordern, wird in Angriff genommen, wobei die Schafsfarmen aufgrund ihres neutralen Effekts am Stadtrand platziert werden. Es wird festgestellt, dass das Spieltempo im Multiplayer auf Stufe 1 fixiert ist, was die Produktionsketten verlangsamt. Ein Blick auf die Konkurrenz zeigt, dass diese ihre Siedlungen sehr weit auseinandergezogen haben. Die Spieler erreichen langsam ein positives Einkommen, was die erste große Hürde darstellt. Brandschutz wird als nächstes wichtiges Thema identifiziert, sobald die Stadtstufe 2 erreicht ist. Die Holzproduktion muss aufgrund des langsamen Spieltempos massiv hochskaliert werden. Es wird erklärt, dass Lagerhäuser keine eigene Reichweite haben, sondern jeder Betrieb seine eigene Reichweite auf der Straße besitzt. Die Tutorials werden als oberflächlich kritisiert, da wichtige Informationen, wie der Wechsel der Hausart, nicht immer klar vermittelt werden. Die Diskussion über den Schwierigkeitsgrad der KI und die Atmosphäre des Spiels zeigt, dass Anno als Cozy-Game geschätzt wird, das keinen erzwungenen Stress bietet und auch friedliche Methoden zur Inselübernahme ermöglicht, wie die Gunst des Kaisers zu erlangen.
Fehlende Ressourcen, Produktionsoptimierung und Palastbau
02:11:46Trotz der Bemühungen kämpfen die Spieler weiterhin mit einem Mangel an Holz, was zu einer weiteren Expansion der Holzproduktion führt. Es wird der Tipp gegeben, das Ringmenü mit Rechtsklick für schnellen Zugriff auf Straßen und Lagerhäuser zu nutzen. Die Notwendigkeit, einen Palast zu bauen, wird angesprochen, wobei die strategische Platzierung im Inland empfohlen wird, um ihn vor Eroberungen zu schützen. Die Produktion von Ziegeln und Weizen wird in Angriff genommen, wobei die Kornmühle und die Bäckerei in den Fokus rücken. Es wird erklärt, dass Lehmgruben und Ziegeleien ein 2:1-Verhältnis haben und Köhler sowie Ziegeleien negative Effekte auf umstehende Gebäude und die Gesundheit haben, was die Einrichtung von Industriegebieten abseits der Wohngebiete erforderlich macht. Die Kornmühle erfordert einen Flussanschluss und somit den Bau von Brücken. Der Diagonalbau wird als nützliche Neuerung für Straßen hervorgehoben, aber bei Gebäudeblöcken als weniger praktisch empfunden. Die Notwendigkeit, Plebejer auszubilden, um Arbeitskräfte zu sichern, wird betont.
Herausforderungen in der Produktion und strategische Entscheidungen bei Events
02:17:37Die Spieler kämpfen weiterhin mit Produktionsengpässen, insbesondere bei der Kornmühle, die sich als fehlerhaft erweist und neu gebaut werden muss. Dies wird als kleiner Bug identifiziert, der jedoch die ansonsten hohe Bugfreiheit des Spiels nicht wesentlich beeinträchtigt. Der Mangel an Plebejer-Arbeitskräften wird zum Problem, was die Spieler dazu zwingt, ihre Siedlungen zu erweitern. Ein wichtiges Event, das 'Gesetz der Majestät', wird vorgestellt, bei dem die Spieler über das Schicksal einer Frau entscheiden müssen, die behauptet, eine Göttin zu sein. Die Auswirkungen der Entscheidungen auf den Kaiserruf werden erläutert, wobei das Hinrichten der Frau die höchste Gunst des Kaisers einbringt. Die Spieler entscheiden sich für die Hinrichtung, um den Kaiserruf zu steigern, akzeptieren aber die temporären negativen Auswirkungen auf die Zufriedenheit der Inselbewohner. Die Bäckerei wird als nächstes wichtiges Gebäude identifiziert, das jedoch ohne Brandschutz nicht sinnvoll ist. Die Platzierung von Bäckereien muss sorgfältig geplant werden, um eine Überlastung der Feuerwehr zu vermeiden. Die Notwendigkeit, mehrere Ziegeleien und Köhler zu bauen, um die Produktion von Ziegelsteinen zu steigern, wird erkannt, wobei die Begrenzung durch Flussvorkommen und die negativen Effekte der Köhler auf die Umgebung berücksichtigt werden müssen. Die Herausforderungen des Spiels, insbesondere im niedrigen Spieltempo, werden hervorgehoben, aber auch die Möglichkeit, diese Probleme durch Routine und Erfahrung zu überwinden.
Empfehlung für Neueinsteiger und Erweiterung der Produktion
02:28:56Eine Zuschauerfrage von MPXT4P bezüglich der Empfehlung des neuesten Anno-Spiels für Neueinsteiger wird beantwortet. André äußert sich sehr positiv über das aktuelle Anno und bezeichnet es als das Anno, das ihn seit über einer Dekade am meisten begeistert, sogar mehr als Anno 1800, da das römische Szenario ihn mehr anspricht als die Hochradtypen mit Zylinder. Er freut sich auf mindestens sechs weitere Jahre in der Römer-Annozeit. Der Palast wird fertiggestellt, aber die Feuerwache kann aufgrund fehlender Ziegel noch nicht gebaut werden. Die Spieler kämpfen weiterhin mit Arbeitskräftemangel und müssen ihre Siedlungen aggressiv erweitern, um die Bedürfnisse der Bevölkerung zu decken. Es wird festgestellt, dass die Produktion von Makrelen auf Andrés Insel nicht möglich ist, was eine Expansion auf andere Inseln erforderlich macht. Die Herausforderungen bei der Produktion von Ziegeln und Kohle werden weiterhin thematisiert, da die Kreisläufe langsam gesättigt werden müssen. Es wird erklärt, dass für das Upgrade der Plebejer nur die Hälfte der Bedürfnisse gedeckt werden muss, was die Planung erleichtert.
Einblicke in den Spielfortschritt und militärische Strategien
02:32:15Nachdem die öffentlichen Gebäude und die Seifenproduktion freigeschaltet wurden, wird der weitere Aufbau im eigenen Tempo fortgesetzt, um später eine Invasion zu demonstrieren. Die Ressourcen und die zur Verfügung stehende Zeit werden dabei berücksichtigt. Der Blick auf andere Fraktionen zeigt unterschiedliche Baustile, wobei die NPC-Fraktionen mit ihren Leuchttürmen als neutrale Abgesandte des Kaisers fungieren und Missionen zur Geldbeschaffung anbieten. Die Lager sind per WLAN verbunden, was eine weitläufige Bauweise ermöglicht, da alle Ressourcen überall verfügbar sind. Erst im späten Spielverlauf, wenn die Insel vollständig bebaut ist und kein freier Platz mehr zur Verfügung steht, wird das Layout zu einer Herausforderung, um Effizienz und die Grundbedürfnisse der Bevölkerung zu managen.
Forschung und Quests: Seife und der verschwundene Koch
02:34:36Der Forschungsbaum bietet zu Beginn wichtige Grundlagen wie Brandschutz und die Zivilgesellschaftsforschung. Empfohlen wird, zunächst die Feuerwehr zu stärken, die Reichweite von Märkten zu erhöhen und Schutzgötter zu wählen, wobei Ceres für den Anfang am besten geeignet ist, da sie die Bevölkerung steigert. Die Forschung von Seife ist ein wichtiger Schritt, der oft eine Expansion auf andere Inseln erfordert, um Lavendelvorkommen zu nutzen. Währenddessen taucht eine Quest auf, bei der ein Koch in einer Taberna gefunden werden muss. Dies erfordert eine detaillierte Untersuchung der Stadt, eventuell sogar in der Ego-Perspektive, um den gesuchten Charakter zu finden. Die Schwierigkeit solcher Wimmelbildrätsel in einer wachsenden Metropole wird dabei deutlich, da das Auffinden eines einzelnen Charakters in einer großen Stadt schnell zu Frustration führen kann.
Militärische Expansion und die Konsequenzen des Krieges
02:39:05Nachdem die Suche nach dem Koch abgebrochen wurde, wird der Fokus auf den Bau eines Hafens und militärischer Gebäude gelegt, um eine Armee aufzustellen. Die Produktion von Waffen und Schiffen erfordert spezifische Ressourcen wie Hanf für Seile und Schafe für Segel. Es wird diskutiert, ob der eigene Spielstand weiterentwickelt oder ein fortgeschrittener Spielstand mit einer fertigen Armee gezeigt werden soll, um eine NPC-Fraktion zu überfallen. Die Entscheidung fällt zugunsten des fortgeschrittenen Spielstands, um Endgame-Kriegsführung zu demonstrieren. Dabei wird hervorgehoben, dass das Spiel sowohl als friedliches Aufbauspiel als auch als militärisches Eroberungsspiel gespielt werden kann, je nach den Einstellungen und der gewünschten Spielweise. Der Angriff auf eine Insel wird detailliert gezeigt, wobei Katapulte Wachen ausschalten und Reiterei Bogenschützen kontert, was dem Spiel eine 'Total War Light'-Dynamik verleiht.
Inseleroberung, Wirtschaft und einzigartige Regionen
02:52:05Die Eroberung einer Insel durch die Zerstörung des Palastes führt zu verschiedenen Optionen: Die Insel kann für 12 Millionen übernommen, mit Rufverlust beansprucht oder als Vasall verwaltet werden. Eine weitere Möglichkeit ist das Abreißen der gesamten Stadt, um die Rohstoffe der Insel, wie Gold, selbst abzubauen. Diese Entscheidung führt zu einer kaiserlichen Intervention, die einen Waffenstillstand erzwingt und somit die totale Übernahme aller Inseln einschränkt. Anschließend wird eine Endgame-Stadt in der Region Albion vorgestellt, die durch Sumpfland und spezielle Fruchtbarkeiten geprägt ist. Sumpfland kann durch Kanäle trockengelegt werden, um mehr Baufläche zu schaffen. Eine spezialisierte Insel für die Produktion von Vogelzungen für die Patrizier in Rom wird gezeigt, die eine komplexe Infrastruktur und die höchste Bevölkerungsstufe erfordert. Handelsrouten zwischen Rom und Albion sind entscheidend für den Austausch von Waren und die Aufrechterhaltung der Wirtschaft.
Bevölkerungsstufen, Effizienz und Schönbau
03:00:12Die verschiedenen Bevölkerungsstufen von den Plebejern bis zu den Patriziern werden vorgestellt, wobei die Patrizier die höchste Einkommensquelle darstellen. Ein detaillierter Statistikbildschirm hilft, die Wirtschaft zu verwalten und zu sehen, welche Bevölkerungsgruppen den größten Beitrag leisten. Die Patrizier, die fast alle Bedürfnisse erfüllt bekommen, leben in Villen und tragen maßgeblich zum Reichtum bei. Die Bauzeit einer solchen Endgame-Stadt wird auf etwa 10 bis 20 Stunden geschätzt. Die Region Albion bietet zudem einzigartige keltische Siedlungen, die als 'Silicon Valley' der Kelten bezeichnet werden. Hier wohnen die Ältesten in speziellen Gebäuden, die eine Mischung aus Effizienz und Schönbau darstellen. Es wird betont, dass man sich auch entscheiden kann, rein keltisch zu spielen und nie nach Rom zu expandieren, wobei die Versorgung der Bevölkerung in Albion eigene Herausforderungen birgt.
Asterix-Anspielung und Anfängerfreundlichkeit
03:09:41Eine humorvolle Anspielung auf Asterix und Obelix wird im Spiel entdeckt: Ein Achievement namens 'Reunionatrix', bei dem die Spezialisten Usiarix und Obajarix in derselben Villa eingesetzt werden müssen. Dies sorgt für Begeisterung im Chat und die Hoffnung auf ein zukünftiges 'Gallia DLC' mit einem unbesiegbaren Dorf. Es wird diskutiert, ob die Zeitperiode für ein solches Crossover passt und ob rechtliche Hürden bestehen könnten. Zudem wird die Frage nach der Anfängerfreundlichkeit des Spiels beantwortet. Der allgemeine Konsens ist, dass Anno 117 einsteigerfreundlicher ist als frühere Anno-Teile, was es zu einem idealen Zeitpunkt für Neueinsteiger macht. Das Sonderheft wird als zusätzliche Hilfe für den Start ins Anno-Leben empfohlen.
Kolosseum-Bau und Aquädukt-Strategien
03:13:39Ein Midgame-Spielstand wird gezeigt, in dem das Kolosseum gerade gebaut wird. Der Bau verläuft in mehreren Phasen, wobei jede Phase spezifische Rohstoffe erfordert. Dies wird als cleveres Feature hervorgehoben. Das Aquädukt-System wird ebenfalls erläutert: Es zapft Bergquellen an und transportiert Wasser zu Zisternen, die einen bestimmten Radius abdecken. Die Herausforderung besteht darin, das Aquädukt strategisch zu platzieren, da Wasser nicht bergauf fließen kann und die Bögen das Straßenmuster beeinflussen können. Es wird betont, dass das Spiel wunderschön aussieht und viele taktische Entscheidungen erfordert. Die Sendung neigt sich dem Ende zu und es wird ein herzlicher Dank an den Experten André für die Einführung und die Einblicke in die Spielmechaniken ausgesprochen.
Abschluss und Ausblick
03:20:09Zum Abschluss des Streams bedankt sich der Moderator bei André für die umfassende Einführung in Anno 117 und die Erläuterung der Spielmechaniken. Es wird gehofft, dass die Zuschauer wertvolle Informationen für sich mitnehmen konnten. Das Sonderheft mit Taktiken und Postern wird erneut beworben. Das Spiel Anno 117 erscheint am 13. und es wird eine Morningshow mit Anno-Schwerpunkt angekündigt. Vergangene Talks mit Writing Bull, Radlerauge und Jörg Langer sind auf Gamestar Talk verfügbar. Bevor sich verabschiedet wird, ruft der Moderator dazu auf, den Stream von 'Jules' zu raiden und Grüße von den Anoholikern zu übermitteln. Der nächste Stream ist für den nächsten Vormittag geplant.