Talk und Guide zum neuen Aufbau-Hit frage !clips

Anno 117: Baustile, Kriegsführung & Pläne

Es wurde über effiziente Baupläne und das neue Zweikarten-System in Anno 117 diskutiert. Die Bedeutung von Göttern und deren Einfluss auf die Spielmechaniken wurde beleuchtet. Im Vergleich zu Vorgängern wird die Kriegsführung als weniger wichtig eingestuft, während die wirtschaftliche Komplexität im Vordergrund steht. Zudem wurden die Pläne für den ersten DLC mit einer Mega-Insel vorgestellt.

Anno 117: Pax Romana
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Anno 117: Pax Romana

Baustipps und Spielstartvorstellung

00:08:44

Der Stream beginnt mit prägnanten Baustrategien für Anno 117, die als 16er- und 24er-Regel erläutert werden. Diese Regeln garantieren einen effizienten Kanalbau ohne Sumpfbildung. Der Talk kündigt an, dass neben allgemeinen Diskussionen über das Spiel auch ein spezifischer Guide geplant ist. Dabei wird der Start in das Spiel durch Kollege André Baumgartner gezeigt, inklusive eines vorbereiteten Spieles für den Endgame-Bereich, um verschiedene Spielstrategien aufzuzeigen. Der Versuch, PvP oder Koop-Multiplayer zu zeigen, bleibt als Option für den weiteren Verlauf offen.

Anno-Erfahrungen der Community und Redaktion

00:12:51

Die主播 erkundigt den Chat nach den ersten Anno-Erfahrungen, woraufhin viele Nutzer mit 1602 antworten, was die große Fangemeinde für den älteren Teil der Serie zeigt. Auch eigene Erlebnisse der Redaktionsmitglieder werden geteilt. So schildert Michi eine urkomische Anekdote aus einem fehlerhaften Multiplayer-Spiel von Anno 1503, bei dem jeder Spieler dachte, er führe das Spiel. Dies unterstreicht die humorvollen und oft unvorhergesehenen Momente, die die Serie auszeichnen und die Bindung der Spieler festigen.

Persönliche Anno-Geschichten von Redakteuren

00:24:09

Heiko, der Chefredakteur von GameStar, teilt seine lange Verbindung zur Serie mit. Er schildert, wie er Anno 1602 durch einen GameStar-Test entdeckte und den Test von Anno 1503 bis heute als seine größte Fehleinschätzung bezeichnet. Im Gegensatz dazu preist er Anno 1404 als seinen bis heute besten Teil und mit der besten Kampagne. Seine Geschichte zeigt, wie eng die Veröffentlichung der Spiele mit der eigenen Karriere und der Geschichte von GameStar verknüpft ist und wie die Serie seine berufliche Prägung maßgeblich beeinflusste.

Experten-Talk mit Jörg Langer und Fabiano

00:29:21

Nach einer kurzen Pause startet der Haupttalk mit Jörg Langer, Mitgründer von GameStar, und dem GameStar-Tester Fabiano. Langer reflektiert die Geschichte von Anno bei GameStar, die mit einer anfänglichen Skepsis begann, sich aber schnell zu einem Verkaufserfolg entwickelte. Er analysiert den internationalen Erfolg der Serie, die im Gegensatz zu anderen deutschen Titeln den Spruch ins Ausland geschafft hat, durch eine Mischung aus Idylle und funktionierender Komplexität. Die globale Strategie von Ubisoft für Anno 117 wird als Versuch gesehen, die internationale Wahrnehmung weiter zu stärken.

Komplexität und Balance in Anno 117

00:42:09

Die Diskussion vertieft sich in die Balance des Spiels. Langer lobt die mutige Beibehaltung der komplexen Wirtschaftssysteme und nennt konkret die 'Spirale des Todes', die entsteht, wenn Arbeiter fehlen und falsch gehandelt wird. Fabiano erläutert Lösungsstrategien und betont, dass das Spiel dem Spieler viele Anpassungsmöglichkeiten bietet, um den Schwierigkeitsgrad individuell zu definieren. Zugleich wird diskutiert, dass das Spiel im Endgame vielleicht nicht ganz so fordernd ist wie sein Vorgänger Anno 1800, was von manchen Spielern als positiv, von anderen als kritikwürdig angesehen wird.

Zweikarten-System und DLC-Pläne

00:51:30

Ein zentrales Thema ist das neue Zweikarten-System in Anno 117, das dem Spieler die Wahl zwischen Latium und Albion lässt. Fabiano erklärt, dass diese Karten nur durch Handel verbunden sind und man sie nicht parallel besiedeln sollte, um finanziellen Ruin zu vermeiden. Der Blick richtet sich auch auf die DLC-Pläne von Ubisoft, wie etwa die angekündigte Ägypten-Karte. Während Langer die DLCs als naturliche Ergänzung für erfahrene Spieler sieht, betont Fabiano, dass das Basisgame bereits sehr umfangreich und komplex ist, ohne dass man sich direkt um den DLC-Verkauf Sorgen machen müsse.

Gameplay-Mechaniken und Regionen-Design

00:53:39

Die Diskussion dreht sich um die Kernmechaniken von Anno 117. Es wird erklärt, dass ein schneller Kartenwechsel zwischen den Regionen Albion und Latium möglich ist, bei dem sogar Tricks angewendet werden können. Eine besondere Entdeckung ist, dass Arbeitskraftkosten in Latium nicht anfallen, wenn Schiffe aus Albion dorthin geschickt werden. Als dritte, zukünftige Ebene wird Ägypten angekündigt, was das Spiel komplexer machen soll. Eine bedeutende Neuerung ist die Offenheit des Designs, die es Spielern ermöglicht, autark in einer Region zu spielen oder nur bestimmte Bevölkerungswege zu verfolgen, wie den keltischen Weg in Albion.

Historischer Anspruch und Romanisierung

00:58:14

Die Sprecher beleuchten den historischen Anspruch von Anno 117. Sie betonen, dass das Spiel zwar historisierend ist, aber nicht als Geschichtsstunde dienen soll. Die Romanisierung wird als zentrales Spannungsfeld angesprochen, wobei die Römer als integrativ beschrieben werden, während die Kelten ihre Traditionen bewahren. Dabei wird aber auch klar, dass viele Elemente, wie die Wahl einer Praetorin, unhistorisch sind und das Spiel mehr auf Ästhetik und Spielspaß als auf historische Genauigkeit setzt.

Militärsystem und KI-Verhalten

01:05:00

Ein zentraler Punkt ist das Militär-System, das als "Total War Light" beschrieben wird und in den Schlachten durchaus Spaß bereitet, aber nicht das Highlight des Spiels ist. Es wird jedoch ein KI-Problem bei der Verteidigung identifiziert: KI-Einheiten lassen sich leicht am Strand herauslocken und von Schiffseinheiten, insbesondere Bogenschützen, dezimieren. Dieses Balancing-Problem könnte zukünftig angepasst werden. Die Herausforderung im Spiel liegt eher im wirtschaftlichen Aufbau, insbesondere wenn der Warenkonsum und die Steuern hoch eingestellt sind.

Kritik an der Kampagne

01:08:28

Die Kampagne von Anno 117 wird als "Tutorial" und nicht als vollwertige Story-Erfahrung bewertet. Zwar wird der Anfang als interessant und spannend gelobt, doch die Geschichte bricht abrupt ab, noch bevor sie richtig in Gang kommt. Wichtige Mechaniken wie Spezialisten, Aquädukte und der Handel werden nur oberflächlich behandelt, was im Vergleich zu älteren Teilen wie Anno 1404 als enttäuschend empfunden wird. Einige der Charaktere werden als zu "lieb und brav" kritisiert, was an der typischen Anno-DNA liege, aber mehr Zwietracht gewünscht sei.

Setting-Integration und Göttersystem

01:13:38

Das römische Setting ist tief in die Spielsysteme integriert und wird als großer Pluspunkt empfunden. Die Götter spielen dabei eine entscheidende Rolle, da sie Boni für die ganze Insel vergeben können und auch zu Konflikten mit anderen Spielern oder dem Kaiser führen, wenn der falsche Gott verehrt wird. Auch die Aquädukte erfordern eine komplette Umstrukturierung der Städte und fördern so einen organischen Städtebau. Die Optik und die Atmosphäre werden für das gelungene Eintauchen in die antike Welt gelobt.

Entfallene Features und Konsolen-Ports

01:23:12

Es wird die Abwesenheit der Expeditionen von Anno 1800 in 117 thematisiert. Diese wurden entfernt, da sie nicht in das antike Setting passten. Als Ersatz dienen Bewohnerereignisse und Quests. Die Sprecher äußern sich auch zur Konsolen-Version, die als solide, aber träge empfunden wird. Das schnelle Scrollen und die präzise Platzierung von Gebäuden sei mit einem Controller schwieriger. Positiv hervorgehoben wird jedoch ein Feature aus der Konsolen-Version: das automatische Umrunden von Gebäudeblöcken beim Straßenbau, das auch in der PC-Version übernommen wurde.

Zukünftige DLCs und Serienerfolg

01:25:05

Die Zukunft von Anno 117 wird mit drei geplanten DLCs für das nächste Jahr skizziert. Der erste DLC soll eine Mega-Insel mit einem Vulkan beinhalten, gefolgt vom Hypogäum und einer neuen Provinz, voraussichtlich Ägypten. Für zukünftige Anno-Titel wird das Mittelalter als interessanteste und noch nicht ausgeschöpfte Epoche identifiziert. Fantasy-Settings werden als nicht passend für den Kern der Serie angesehen. Trotz langer Laufzeit seit 1998 wird die Gefahr von Serienermüdung als gering eingestuft, da die Releases und Neuerungen im frischen Wechsel stehen und die Spieler nicht überfordern.

Praktischer Guide und Zusammenfassung

01:39:40

Nachdem der theoretische Teil des Streams abgeschlossen ist, folgt ein praktischer Guide-Abschnitt. Der Streamer begrüßt einen Anno-Experten namens André, der mitgeschrieben hat an einem großen Sonderheft zum Spiel. Geplant ist, die im Heft beschriebenen Strategien live umzusetzen und praktische Tipps für das Spiel zu geben. Es soll gezeigt werden, wie man im Spiel vorankommt und wie man Theorie in die Praxis umwandelt, um den Zuschauern einen direkten Mehrwert zu bieten.

Beginn des Multiplayer-Spiels und Provinzauswahl

01:40:49

Die Streamer starten einen gemeinsamen Endlos-Modus in Anno 1800. Nach einer Abstimmung mit dem Chat wird Latium als Startprovinz gewählt, da sie als Standard und etwas einfacher gilt im Vergleich zu Albion. Der Nebel des Krieges wird ausgeschaltet, um die Karte vollständig für die Zuschauer sichtbar zu machen und den Überblick zu behalten. Ein Spieler namens Xeroxys lädt den anderen, André, in sein Spiel ein, um gemeinsam zu starten und sich gegenseitig zu unterstützen.

Anfängische Planung und Baustrategie

01:45:28

Die ersten Schiffe werden segelnd losgeschickt. André identifiziert sich als Effizienzbauer und nutzt das Kopierwerkzeug, um schnell Wohnblöcke zu erstellen, anstatt aufwendige individuelle Gebäude zu gestalten. Das Schachbrettmuster für die Straßen wird als sehr effizient für die Reichweite öffentlicher Gebäude wie des Marktplatzes bezeichnet. Die Grundversorgung mit Holz und Nahrung wird sichergestellt, indem Holzfäller und Sägewerke nah am Kontor gebaut werden.

Erfüllung der Grundbedürfnisse und Bau öffentlicher Gebäude

01:50:31

Die Siedlung wächst und nun stehen die ersten Grundbedürfnisse der Bevölkerung im Fokus. Sardinen und Haferbrei werden als primäre Nahrungsmittelprodukte etabliert. Nach der Errichtung der entsprechenden Farmen und Verarbeitungsbetriebe kommen Marktplatz und Taverne als nächste Prioritäten hinzu, da sie nicht nur benötigte öffentliche Dienste liefern, sondern auch das Bevölkerungslimit erhöhen. Die genaue Platzierung dieser Gebäude ist entscheidend für ihre Wirksamkeit.

Industrieaufbau und Ressourcenmanagement

02:01:29

Da die Grundversorgung steht, konzentrieren sich die Streamer auf den Aufbau von Produktionsketten für höherwertige Güter. Die Erzeugung von Ziegeln wird gestartet, die einen Köhler und Lehm als Ressource benötigen. Hierbei zeigt sich bereits, wie wichtig die Platzierung der Industriegebäude ist, da negativ wirkende Gebäude wie Ziegeleien und Kohlenmeiler effizient ausgegliedert werden müssen, um die Gesundheit und die Reichweite anderer Anlagen nicht zu beeinträchtigen. Diagonalbau und das Verrücken von Gebäuden werden als wichtige Werkzeuge vorgestellt.

Ereignisse und Entscheidungen im Spiel

02:18:34

Während des Baus tauchen storybasierte Ereignisse auf, die vom Spieler Entscheidungen verlangen. Beispielsweise muss über das Schicksal einer Frau entschieden werden, die das Majestätsgesetz verletzt hat. Die Streamer erklären, dass Entscheidungen je nach Wahl Auswirkungen auf die Zufriedenheit der Bevölkerung oder den Ruf des Kaisers haben. Ein Fokus darauf gelegt, den Kaiserruf positiv zu beeinflussen, da er wichtige Spielmechaniken freischaltet.

Fortschrittliche Produktion und Pioniere

02:21:55

Nachdem die Grundbedürfnisse der Plebeier durch Brot gedeckt sind, schaltet die Stadtstufe 2 das Heiligtum und den Grammaticus frei, um die nächsten Bedürfnisse zu befriedigen. Der Fokus verlagert sich nun auf die Produktion von Mehl und Brot sowie die Erschließung von Pioniere. Arbeitskräftemangel wird zu einem zunehmenden Problem, was eine effiziente Skalierung der Produktion erfordert, insbesondere auf niedriger Spielgeschwindigkeit im Multiplayer.

Expansion und Management der Insel

02:28:26

Aufgrund von begrenzten Ressourcen auf der Startinsel, wie fehlenden Makrelen, wird die Expansion als notwendig erachtet. Das bedeutet, neue Inseln zu besiedeln oder zu übernehmen, um die Bedürfnisse der höheren Bevölkerungsklassen zu erfüllen. Parallel wird die Verwaltung der eigenen Insel optimiert, indem Lagerhäuser und Produktionsketten angepasst werden, um Logistikengpässe zu vermeiden und die Effizienz zu maximieren.

Spielestil PvP und PVE im Anno-1800-Universum

02:32:15

Der Stream vergleicht das ruhige, cozy Erlebnis des PvE-Modells mit dem potenziellen Konflikt in einem PvP-Szenario. André betont, dass Anno ein entspanntes Spiel ist, in dem der Spieler frei entscheiden kann, ob er Frieden oder Krieg sucht. Der PvE-Teil des Spiels bietet durch den Aufbau von Gunst und Vasallen friedliche Methoden zur Expansion, während PvP als optionaler, aber stressigerer Aspekt existiert. Der neue Anno-Teil wird als gelungene Mischung aus Mechanik und römischer Atmosphere gelobt.

Siedlungsplanung und Herausforderungen

02:32:47

Der Streamer analysiert verschiedene Baustile von NPC-Fraktionen wie den Grünen, die weitläufige Lager anlegen, wodurch mehr Freiraum für Bebauung entsteht. Für den eigenen Spielstand stellt sich die Herausforderung, alle Grundbedürfnisse, Brandschutz und Zufriedenheit der Bevölkerung zu managen, was vor allem im Late Game durch den Platzmangel zu einem effizienten Layout-Tetris wird.

Forschung und Gottewahl

02:34:59

Anfangs sollte der Fokus auf der Brandschutz- und Zivilgesellschaftsforschung liegen, um die Feuerwehr zu verstärken und Märkte zu erweitern. Die Wahl einer Schutzgöttin ist entscheidend; Ceres wird als Startgöttin empfohlen, da sie die Bevölkerungszahl erhöht, während Mars die Waffenproduktion boostet. Spätere Forschungsschritte wie die Seifenproduktion können Expansion erfordern.

Questsystem und Wimmelbild-Mechanik

02:36:30

Einwohner stellen gelegentlich Aufgaben, die im Questlog vermerkt sind. Eine aktuelle Aufgabe verlangt, einen Koch in der Taberna zu finden. Dies führt zu einem Wimmelbildrätsel, bei dem man physisch das Gebäude absuchen und interaktive Elemente anklicken muss. Die Ego-Sicht mit der Kamera kann dabei hilfreich sein, gestaltet sich aber in großen Städten schwierig.

Diplomatie und Kriegsführung

02:50:29

Das Spiel bietet verschiedene Optionen in der Außenpolitik, von friedlicher Allianz bis zum Krieg. Der Krieg wird als intuitiv beschrieben, ähnlich wie in Total War, mit Formationen, die sich gegenseitig kontern, wie zum Beispiel Reiterei gegen Bogenschützen. Ziel eines Angriffs ist es, den feindlichen Palast zu erobern. Danach kann man die Insel entweder vollständig übernehmen, gegen eine Tributzahlung an einen Vasallen abgeben oder zerstören.

Bevölkerungsmanagement und Wirtschaft

03:00:41

Die Bevölkerung ist in mehrere Klassen unterteilt, die unterschiedliche Bedürfnisse und Boni bieten. Die höchste Stufe, die Patrizia, bringt den größten Einkommen, ist aber anspruchsvoll zu versorgen. Die Statistiken sind dabei ein wichtiges Werkzeug, um die Finanzen und Bedürfnisse der Einwohner zu überblicken und Produktionseffizienz sicherzustellen.

Regionale Besonderheiten und Spezialisierung

03:03:17

Die Region Albion unterscheidet sich stark von Rom, mit Sumpfland, das man trockenlegen kann, und spezifischen Ressourcen wie der Vogelpopulation. Für die Produktion der Luxusware Vogelzungen ist eine komplett auf diese Aufgabe spezialisierte Insel nötig, die bis ins Detail ausgenutzt wird und eine komplexe Infrastruktur erfordert.

Vergleich mit Vorgängern und Easter Eggs

03:07:55

Im Vergleich zu Anno 1800 bietet Anno 117 aktuell weniger Inhalt, hat aber einen höheren grafischen Anspruch. Auf Nachfrage wird ein Achievement namens Reunionatrix enthüllt, das auf Asterix und Obelix anspielt, auch wenn es aus rechtlichen Gründen keine direkten Referenzen gibt. Dies wird von Streamern als mögliches Easter Egg begrüßt.

Einsteigerfreundlichkeit und Produktinfos

03:16:06

Anno 117 wird als einsteigerfreundlicher als alle Teile der Serie bezeichnet. Besonders hervorgehoben werden die Phasenbauten für Weltwunder, die Ressourcenmanagement erfordern. Im Rahmen des Streams wird ein umfassendes Sonderheft mit 200 Seiten und zwei Postern beworben, das als strategischer Leitfaden dient und online oder im Handel erhältlich ist.