Warmup mit exklusiven Szenen aus dem Gothic-Remake Live von der CAGGTUS 2025 frage
CAGGTUS 2025: Exklusive Einblicke in das Gothic-Remake und Open-World-Diskussionen

Auf der CAGGTUS 2025 wurden exklusive Szenen aus dem Gothic-Remake gezeigt, wobei die Überarbeitung der Story und die lebendige Welt im Fokus standen. Eine Samsung Vlog Challenge, Gespräche über GTA 6 und Open-World-Design sowie Einblicke in kommende MMORPGs rundeten das Programm ab. Die Vorstellung neuer Hardware und Indie-Spiele boten zusätzliche Highlights.
Programmübersicht und Ankündigung des Gothic-Remake Making-of
00:17:52Es wird ein abwechslungsreiches Programm vorgestellt, das ein Warm-up-Meeting, die Weltpremiere eines Making-of-Clips zum Gothic-Remake, die Samsung Vlog Challenge mit Iris und Vera, einen Talk über GTA 6 und Erwartungen an Open Worlds, einen Besuch des eBay-Teams beim Indie-Ground, ein Gespräch über MMO-Fantasien, die Vorstellung von 3D-Monitoren von Samsung, einen geheimen Gameplay-Slot, Faszination OLED powered by Samsung, Gaming mit Fischkop und Smash, Diskussionen über das kommende Add-on für Elder Scrolls Online, Roadcraft, Pax Augusta und die Nominierten des Fing Indie Awards beinhaltet. Ein besonderes Highlight ist die Weltpremiere des Making-of zum Gothic-Remake, auf das sich das Team sehr freut. Es wird betont, dass es viele neue Aufnahmen und Details zu entdecken gibt, insbesondere in Bezug auf die Landschaften. Die Zuschauer werden ermutigt, das Making-of genau zu analysieren und Frame für Frame zu betrachten.
Einblicke in die Entwicklung des Gothic-Remakes
00:22:02Das Entwicklerteam spricht über die Herausforderungen und Ziele bei der Entwicklung des Gothic-Remakes. Ein zentraler Punkt war die Überarbeitung der Story, um Plotlöcher und Inkonsistenzen des Originals zu beheben. Es wurde ein spezielles Tool entwickelt, um die Komplexität der Dialoge und KI-Systeme des Spiels zu verwalten und zu erweitern. Die Entwickler betonen, wie wichtig es ist, dass sich die Welt lebendig anfühlt und die Charaktere auf die Aktionen des Spielers reagieren. Ein weiteres Ziel war es, die englische Version des Spiels zu verbessern, da diese im Vergleich zur deutschen Version als schwächer angesehen wurde. Zudem wurden Inhalte aus dem Originalspiel, die bisher ungenutzt waren, in das Remake integriert, um die Welt interessanter und abwechslungsreicher zu gestalten. Die Interaktion mit den Ork-Kulturen soll im Remake eine größere Rolle spielen als im Original.
Wirtschaftssystem, Exploration und Emotionen im Gothic Remake
00:27:12Es wird erläutert, dass das Wirtschaftssystem des Originals analysiert und verbessert wurde, um Ungleichgewichte zu vermeiden und den Spieler nicht zum zentralen Akteur der Wirtschaft zu machen. Auch die Rolle der Händler wurde überarbeitet, um eine dynamischere Wirtschaft zu simulieren. Die Erkundung der Welt spielt eine wichtige Rolle, wobei das Gefühl des Verlorenseins in der Dunkelheit betont wird. Spieler sollen die Möglichkeit haben, sich mit Fackeln oder Zaubern den Weg zu bahnen. Die Persönlichkeiten und Hintergründe der Charaktere sollen vielfältiger gestaltet sein, um die Welt lebendiger wirken zu lassen. Das Horten von Gegenständen soll durch Anreize zum Verbrauch reduziert werden, indem Kämpfe schwieriger gestaltet werden oder bestimmte Situationen den Einsatz von Items erfordern. Die Musik soll als emotionaler Verstärker dienen und die Spieler stärker in die Spielwelt eintauchen lassen. Neue Fähigkeiten wie Klettern und Tauchen erweitern die Erkundungsmöglichkeiten, wobei darauf geachtet wird, dass diese sinnvoll in die Spielwelt integriert sind.
Diskussion über das Gothic-Remake Making-of und Erwartungen
00:35:03Das Making-of zum Gothic-Remake wird positiv aufgenommen, insbesondere die gezeigten Gameplay-Szenen und die Liebe zum Detail. Die Entscheidung, die englische Sprachausgabe zu überarbeiten, wird als wichtiger Schritt für den internationalen Erfolg des Spiels hervorgehoben. Es wird spekuliert, dass es nach dem Release Diskussionen über bestimmte Designentscheidungen geben wird, aber dass dies Teil des Konzepts ist, ein Remake zu schaffen, das mehr als nur eine Kopie des Originals ist. Die Ergänzungen wie das Tauchen werden kritisch hinterfragt, ob sie sinnvoll in die Spielwelt integriert sind. Die Bedeutung der Weltsimulation und der Interaktion mit Charakteren, die sich zwischen den Lagern bewegen, wird betont. Ein Teammitglied, das Gothic bisher nicht gespielt hat, äußert Interesse, das Spiel nun auszuprobieren, um die Faszination dahinter zu verstehen. Es wird angedeutet, dass Gothic im Open-World-Talk nochmals thematisiert wird.
Vorstellung des Samsung Galaxy S25 Ultra und Vlog-Challenge
00:45:13Es wird über die Samsung Galaxy S25 Ultra Vlog-Challenge berichtet, die auf der Messe umgesetzt wurde. Die Frontkamera des S25 Ultra wird getestet, wobei die hohe Qualität der Aufnahmen, insbesondere bei Selfies, hervorgehoben wird. Die Kamera nimmt in 4K mit 60 FPS auf und liefert scharfe Bilder, selbst in dunkleren Bereichen. Eine portable 4 Terabyte SSD (T7 von Samsung) wird als Speichererweiterung für das Handy vorgestellt, um das Vlogging-Setup zu optimieren. Die aufgenommenen Videos werden direkt auf die SSD übertragen und anschließend auf einen PC überspielt. Die Qualität der 8K-Aufnahmen mit 30 FPS wird demonstriert, wobei die Detailgenauigkeit und die gute Lichtwiedergabe der Kamera gelobt werden. Die Kombination aus dem S25 Ultra und der SSD wird als ideales Vlog-Setup bezeichnet.
Diskussion über Open-World-Spiele und Erwartungen an GTA 6
00:58:04Es wird eine Diskussion über Open-World-Spiele geführt, wobei die Bedeutung von Freiheit, Erkundung, Interaktion und einer lebendigen Welt betont wird. Der Trend zu riesigen, aber leeren Welten wird kritisiert. Das Gefühl, eine Welt mitgestalten zu können und nachvollziehbare Konsequenzen für die eigenen Handlungen zu erleben, wird als wichtig erachtet. Das kindliche Entdeckungserlebnis und die Möglichkeit, sich frei in einer gestalteten Welt zu bewegen, werden als zentrale Elemente einer guten Open World genannt. Es wird erwähnt, dass die Definition von Open World sehr individuell ist und es viele Diskussionen darüber gibt, was ein Spiel bieten muss, um als Open World wahrgenommen zu werden. Monster Hunter Wilds wird als Beispiel für ein Spiel mit vielen Open-World-Elementen genannt, das eine kohärente und lebendige Welt bietet, in der Monster logisch interagieren.
Open-World-Design und Spielerlebnis
01:06:07Die Diskussion dreht sich um das Anti-Open-World-Konzept, bei dem Spieler aktiv Quests annehmen und Monster jagen, wobei der Fokus auf linearer Verfolgung oder freier Erkundung liegt. Ein glaubwürdiges Ökosystem ist entscheidend, um das Gefühl zu vermitteln, dass die Welt auch ohne die aktive Teilnahme des Spielers weiterlebt und existiert. Eine gute Open World 'bescheißt' den Spieler auf gut Deutsch gesagt, indem sie simuliert, dass auch außerhalb der aktuell berechneten 'Blase' etwas passiert, was durch die Aktionen innerhalb dieser Blase beeinflusst wird. Skyrim und Kingdom Come Deliverance werden als Beispiele genannt, die durch clevere Tricks den Eindruck einer zusammenhängenden Welt vermitteln, beispielsweise durch NPCs, die ihren Routinen nachgehen und nicht nur für den Spieler 'spawnen'.
Evolution der Open-World-Spiele
01:13:54Die Diskussionsteilnehmer erörterten die Evolution von Open-World-Spielen, von frühen Text-Adventures bis hin zu modernen Titeln. Elite wird als ein frühes Beispiel genannt, das das Gefühl einer lebendigen Welt vermittelte, in der Handel und Ereignisse Auswirkungen hatten. Breath of the Wild wird als Game Changer hervorgehoben, der die Neugierde der Spieler weckte und eine interaktive Welt bot, in der Aktionen Konsequenzen hatten. Es wird betont, dass eine Open World nicht riesig sein muss, sondern interaktiv und lebendig sein sollte, wie es Monster Hunter Rise versucht. Zelda wird als Spielwiese beschrieben, die stark auf Spielerinteraktion reagiert, während Monster Hunter eine kohärente Welt simuliert, auch wenn der Spieler nicht aktiv beteiligt ist.
Prozedurale Generierung und KI in Open Worlds
01:21:23No Man's Sky wird als Beispiel für prozedural generierte Welten genannt, die eine nahezu unendliche Erkundung ermöglichen. Die fortlaufende Weiterentwicklung des Spiels und die Illusion einer lebendigen Welt werden gelobt. Es wird spekuliert, dass KI eine immer größere Rolle in zukünftigen Open-World-Spielen spielen wird, indem sie beispielsweise Dialoge und Welten dynamisch generiert. Gothic wird als Beispiel für eine kleine, aber immersive Open World genannt, in der sich der Spieler schnell zu Hause fühlt und die Welt durch Erfahrung und Interaktion besser kennenlernt. Die Reaktivität der Spielwelt auf die Aktionen des Spielers wird als wichtiger Aspekt hervorgehoben, beispielsweise durch NPCs, die auf das Verhalten des Spielers reagieren.
Reaktivität der Spielwelt und emotionale Bindung
01:27:56Am Beispiel von Kingdom Come 2 wird die Reaktivität der Spielwelt demonstriert, indem das Spiel den Spieler für sein Pferd 'Pebbles' schämt, obwohl eine emotionale Bindung besteht. Diese Erfahrung wird als unvergesslich beschrieben. Red Dead Redemption 2 wird als ein Spiel genannt, das viel Wert auf NPC-Reaktionen auf das Spielerverhalten legt. Das Dialogsystem ermöglichte es, mit NPCs zu interagieren und sogar kleine Geschichten zu erleben. Es wird kritisiert, dass sich Missionen in Rockstar-Spielen oft zu sehr wie auf Schienen anfühlen und die Open-World-Simulation nicht ausreichend einbeziehen. Es wird betont, wie wichtig es ist, dass die Spielwelt auf den Spieler reagiert, beispielsweise durch dynamische Dialoge und Konsequenzen für das Handeln des Spielers.
Zukunft des Open-World-Designs und GTA 6
01:36:19Es wird diskutiert, wie GTA 6 die Glaubwürdigkeit der Welt mit der Sandbox-Freiheit älterer GTA-Teile verbinden könnte. Watch Dogs wird als Beispiel genannt, das dem Spieler viele Freiheiten bei der Lösung von Problemen ließ. Es wird spekuliert, dass Rockstar in GTA 6 mehr spielerische Freiheit in eine reaktive Spielwelt integrieren könnte. The Witcher 3 wird als Beweis dafür angeführt, dass eine Open World ohne Kompromisse beim Storytelling designt werden kann. Der Online-Aspekt von GTA wird als wichtiger Faktor für die Zukunft des Open-World-Designs hervorgehoben, insbesondere das Roleplaying in GTA Online. Es wird erwartet, dass Rockstar den Online-Modus von Anfang an in GTA 6 in größerem Umfang mitdenken wird.
Gothic Remake Making-of und Zielgruppenansprache
01:58:54Die Diskussion beginnt mit der Frage, ob das neue Making-of-Video zum Gothic Remake auch für Personen interessant ist, die bisher keine Berührungspunkte mit der Gothic-Serie hatten. Ein Entwickler erläutert, dass die ursprüngliche Geschichte von Gothic zwar gut war, aber Logiklücken und Widersprüche aufwies, die im Remake behoben werden sollen. Ziel ist es, die Komplexität der originalen Spieldialoge mithilfe eines speziellen Tools zu bewältigen und die Welt lebendiger zu gestalten, indem beispielsweise Charaktere auch außerhalb ihrer üblichen Routinen interagieren. Die deutsche Version des Spiels wird als ikonisch betrachtet, während die englische Version überarbeitet wird, um Plot-Holes zu schließen und ungenutzte Inhalte des Originalspiels zu integrieren. Das Remake soll die Ork-Kultur stärker in den Fokus rücken und die Interaktionsmöglichkeiten mit dieser erweitern, da sie als zentraler Bestandteil der Gothic-Lore angesehen wird.
Ökonomie, Weltgestaltung und Spielerfahrung im Gothic Remake
02:05:02Ein Entwicklerteam analysiert die Ökonomie des Originalspiels, um Muster zu erkennen und anzupassen, insbesondere in Bezug auf die Progression in späteren Kapiteln. Ziel ist es, eine geschlossene Ökonomie zu schaffen, in der der Spieler nicht die Rolle einer Zentralbank einnimmt. Die Welt soll sich auch dann lebendig anfühlen, wenn der Spieler nicht anwesend ist, indem beispielsweise NPCs ihren täglichen Routinen nachgehen. Ein besonderes Augenmerk liegt darauf, dem Spieler das Gefühl zu geben, sich in der Welt zu verlieren, besonders bei Dunkelheit, und ihm gleichzeitig Möglichkeiten zur Navigation zu bieten. Die Entwickler betonen die Bedeutung der Individualität und Persönlichkeit der Charaktere, die durch ihre Interaktionen und Geschichten die Welt lebendig machen. Das Horten von Gegenständen soll durch einen höheren Schwierigkeitsgrad und die Notwendigkeit, Items zu konsumieren, reduziert werden.
Musik, Fähigkeiten und Gameplay-Erweiterungen im Gothic Remake
02:08:23Die Musik im Gothic Remake soll als Vermittler von Emotionen dienen und die emotionale Wirkung jeder Szene verstärken. Der Komponist versucht, durch Bilder und abstrakte Zeichnungen musikalische Ideen zu entwickeln, die die jeweilige Situation widerspiegeln. Die Entwickler freuen sich darauf, den Spielern erweiterte Fähigkeiten wie Klettern und Tauchen zu geben, die jedoch auf bestimmte Bereiche des Spiels beschränkt sind. Das Klettern wird ähnlich wie in Zelda umgesetzt, während das Tauchen neue Erkundungsmöglichkeiten unter Wasser bietet, einschließlich der Interaktion mit Objekten und dem Finden von Loot. Die meisten Materialien werden für verschiedene Crafting-Stationen verwendet, wobei sich die Rezepte im Laufe des Spiels weiterentwickeln sollen. Die Entwickler sind sich bewusst, dass einige Änderungen kontrovers diskutiert werden könnten, betonen jedoch, dass sie stets versuchen, die Essenz des Originals zu bewahren und gleichzeitig Verbesserungen vorzunehmen.
Erster Eindruck vom Gothic Remake und Erwartungen der Veteranen
02:12:51Nach der Präsentation des Making-ofs äußert sich ein Zuschauer, der bisher keine Erfahrung mit der Gothic-Serie hat, positiv überrascht und lobt die Bedeutung einer funktionierenden Welt mit eigenen Tagesabläufen für die NPCs und verwobenen Geschichten. Die Optik wird als zweitrangig eingestuft, wobei die Liebe zum Detail und der Respekt vor dem Original hervorgehoben werden. Ein Gothic-Veteran wünscht sich, dass das Remake die einzigartige Atmosphäre des Originals wieder einfängt und das Gefühl vermittelt, sich in einer lebendigen Welt zu bewegen. Wichtig ist, dass das Spiel nicht fehlerhaft ist und ein flüssiges Spielerlebnis bietet. Abschließend wird auf den Fight Your Next Game Indie Award hingewiesen und dazu aufgerufen, den Kanal zu abonnieren, um das Ziel von 100.000 Abonnenten zu erreichen.
Aktuelle Lage und Herausforderungen im MMORPG-Genre
02:24:17Die Diskussion dreht sich um die stagnierende Situation im MMORPG-Genre, in dem seit etwa zehn Jahren hauptsächlich dieselben etablierten Titel wie Final Fantasy, World of Warcraft (WoW) und Elder Scrolls Online (ESO) dominieren. Es fehlen große, westliche Leuchtturmprojekte mit bekannten Lizenzen und hohem Budget, wie sie früher im Quartalstakt erschienen. Stattdessen gibt es viele Portierungen asiatischer Online-Rollenspiele, die zwar nicht per se schlecht sind, aber aufgrund von Eigenheiten wie Charaktermodellen, Genderlock und Monetarisierung oft nur eine Nische im westlichen Markt erreichen. Zudem hat sich der Mobile-Bereich stark entwickelt, was bei westlichen MMORPG-Fans oft auf wenig Gegenliebe stößt. New World wird als Beispiel für ein Spiel genannt, das zwar mit beeindruckenden Zahlen startete, aber schnell wieder abflaute. Seit 2014 gab es kaum noch neue Titel, die einen ähnlichen Hype generieren konnten wie beispielsweise Elder Scrolls Online oder Wildstar. Kleinere Projekte, die sich oft über Crowdfunding finanzieren und einen PvP- und Sandbox-Fokus haben, tun sich ebenfalls schwer, sich zu etablieren.
Etablierungsschwierigkeiten und Service-Game-Modell im MMORPG-Bereich
02:29:53Es wird diskutiert, warum es für neue MMORPGs so schwer ist, sich gegen etablierte Titel wie World of Warcraft zu behaupten, die seit 20 Jahren weiterentwickelt werden und stetig neue Inhalte und Features erhalten. Neue Spiele müssen sich mit diesem enormen Feature-Paket messen, was besonders für kleinere Studios eine große Herausforderung darstellt. Zudem sind MMORPGs im Kern Service-Games, die auf eine lange Lebensdauer ausgelegt sind und eine starke Markenbindung erzeugen. Spieler investieren viel Zeit und Geld in diese Spiele und kehren oft immer wieder zurück, da sie sich dort zu Hause fühlen. Trotzdem ist es für Entwickler lukrativ, es immer wieder zu versuchen, da Service-Games sehr profitabel sind. Allerdings sind MMORPGs auch sehr teuer und schwierig zu entwickeln, insbesondere wenn man mit World of Warcraft konkurrieren möchte. Daher gab es in den letzten zehn Jahren kaum neue, erfolgreiche MMORPGs aus dem Westen.
Ausblick auf kommende MMORPGs: Chrono Odyssey
02:34:33Es folgt ein Ausblick auf kommende MMORPGs, die möglicherweise Hoffnung für das Genre bieten. Das erste Spiel, das vorgestellt wird, ist Chrono Odyssey von Chrono Studio und Kakao Games, das voraussichtlich 2025 erscheinen soll. Es handelt sich um ein themenparkiges MMORPG in Unreal Engine 5 mit einem Dark-Fantasy-Setting, das an das jüngere Lords of the Fallen erinnert. Das Besondere an Chrono Odyssey ist das Zeitfeature, bei dem die Spieler die Spielwelt in unterschiedlichen Varianten erleben können, je nachdem auf welchem Zeitstrahl sie sich befinden. Dieses Feature soll auch in den Kämpfen zum Einsatz kommen, beispielsweise um Gegner zu verletzen und dann die Zeit so zu manipulieren, dass man wieder in Sicherheit ist. Ansonsten bietet Chrono Odyssey die üblichen MMORPG-Elemente wie Dungeon-Herausforderungen, Raids, Crafting und PvP. Das Spiel soll für PC, PlayStation 5 und Xbox Series erscheinen.
Skepsis und Red Flags bei Chrono Odyssey
02:37:37Es wird Skepsis geäußert, ob Chrono Odyssey die grafische Qualität der Trailer tatsächlich halten kann, da MMORPGs oft Abstriche machen müssen, wenn viele Spieler gleichzeitig an einem Ort sind. Zudem ist Chrono Studio ein Erstlingswerk, und es ist unklar, ob das Team über genügend Erfahrung verfügt, um ein MMORPG auf drei verschiedenen Plattformen gleichzeitig zu entwickeln. Ein weiteres Problem ist, dass es bisher kaum Gameplay-Material zu sehen gab und die Zeitmechanik, die eigentlich der USP des Spiels ist, noch völlig unklar ist. Es wird kritisiert, dass Chrono Odyssey direkt zeitgleich global auf allen Plattformen erscheinen soll, ohne vorherige Tests im asiatischen Raum. Es wird eine baldige Beta gefordert, um das Spiel auszuprobieren und die Serverstrukturen zu testen. Insgesamt wird Chrono Odyssey aktuell als Orange-Flag-Projekt eingestuft, da noch zu viele Fragen offen sind.
ION 2: Neuausrichtung und Release-Strategie von XL Games
02:45:11ION 2, erstmals 2018 angekündigt, erfuhr einen Reboot und wird nun als PC-MMORPG entwickelt, nachdem es ursprünglich für Mobile geplant war. Der Fokus liegt auf dem PC, um die Marke als Flaggschiff-MMO-RPG zu etablieren. Der Release ist für 2025 in Südkorea und Taiwan geplant, gefolgt von einer Anpassung für den westlichen Markt basierend auf den Erfahrungen mit Throne and Liberty. Man möchte aus den Fehlern lernen und das Spiel für den westlichen Markt optimieren. Ein wichtiger Unterschied zwischen asiatischen und westlichen MMORPGs ist die Vorliebe für Grind in Asien, während im Westen Storytelling und immersive Welten bevorzugt werden. Gemeinsamkeiten liegen in der sozialen Interaktion. Für den westlichen Markt sind gutes Storytelling, eine immersive Welt und ein moderater Grind wichtig. Das Free-to-Play-Modell mit In-Game-Shop und Battle Passes aus Throne of Liberty soll auch bei ION 2 zum Einsatz kommen, wobei der Fokus stärker auf Story, PvE und Solo-Inhalten liegt, weniger auf PvP.
Arc Age Chronicles: Ein neues Kapitel mit Fokus auf PvE und Story
02:48:27Arc Age Chronicles, geplant für 2026, unterscheidet sich von seinem Vorgänger durch einen stärkeren Fokus auf PvE-Inhalte und Story. XL Games strebt mit diesem Titel globalen Erfolg an. Im Gegensatz zum Sandbox-artigen Arc Age mit seinem Justizsystem und komplexen Spielermechaniken, die oft nur wenigen zugänglich waren, soll Chronicles ein Online-Action-RPG mit einem Action-Kampfsystem auf dem Niveau von Singleplayer-RPGs sein. Der Fokus liegt auf Kleingruppeninhalten und Solo-Herausforderungen, wie Dungeons und Klein-Raids mit Bossen für maximal 18 Spieler. Der Begriff MMORPG wird bewusst vermieden, um sich von World of Warcraft und dem klassischen MMORPG-Konzept zu distanzieren. Stattdessen wird der Titel als Online-Action-RPG mit Open World beschrieben, wobei der Multiplayer-Aspekt oft auf Hubs beschränkt ist, in denen Spieler ihre Ausrüstung präsentieren können. Der Großteil des Spiels ist jedoch eine Singleplayer-Erfahrung oder bietet vereinzelt Koop-Inhalte.
Stars Reach: Ein vielversprechendes westliches MMORPG-Projekt von Veteranen
02:56:26Stars Reach, ein westliches Projekt von Playable Worlds unter der Leitung von Rav Costa, einem Urgestein des MMORPG-Bereichs, befindet sich in der Pre-Alpha-Phase und konnte durch eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne und einen Investor insgesamt 1,5 Millionen Euro für den Entwicklungsendspurt sammeln. Das Team besteht aus Veteranen mit Erfahrung in zahlreichen MMO-Projekten. Das Spielprinzip ähnelt No Man's Sky als MMORPG, mit einem prozedural generierten Universum mit hunderttausenden von Planeten. Spieler können Planeten erkunden, Alien-Artefakte finden, Terraforming betreiben und Zivilisationen hochziehen. Es gibt eine dreistellige Anzahl von Berufen und flexible Bewegungsmöglichkeiten durch Jetpacks und Raumschiffe. Sonnensysteme sind durch Sprungtore verbunden. Rav Costa philosophiert auf seinem Discord viel über Game Design und Technik. Trotz der Expertise gibt es Skepsis, da ähnliche Projekte von Veteranen in der Vergangenheit oft an mangelnder Marktorientierung gescheitert sind. Ein Zitat von Rav Costa besagt, dass Spieler lieber Brot backen als töten, was auf den Fokus auf Aufbauaspekte im Spiel hindeutet.
Ashes of Creation: Ein ambitioniertes MMORPG-Projekt mit dynamischer Welt
03:01:44Ashes of Creation, entwickelt von Stephen Sharif, wird oft als potenzieller WoW-Killer bezeichnet. Sharif, der aus dem Multi-Level-Marketing stammt, investiert viel privates Kapital in das Projekt, das auch durch Kickstarter finanziert wird. Das Spiel befindet sich seit etwa zehn Jahren in Entwicklung und hat eine Alpha-Phase durchlaufen, in der die Entwickler offen ihren unfertigen Stand präsentieren. Ein großes Problem bei Kickstarter-MMORPGs ist, dass oft Träume verkauft werden, die schwer einzuhalten sind. Die Stimmung hat sich jedoch verbessert, seit die zweite Phase der Alpha gestartet ist. Das Node-System ist ein Alleinstellungsmerkmal des Spiels: Die Welt ist in Knoten unterteilt, die durch Spieleraktivitäten gelevelt werden können, was zu Veränderungen in der Umgebung führt, wie dem Entstehen von Dörfern oder dem Ausbrechen von Vulkanen. Knotenpunkte gibt es in verschiedenen Varianten, wie Wirtschafts-, Militär- oder Religionsknoten. Das Spiel ist stark sandboxig und PvP-fokussiert, was einige Spieler abschrecken könnte. Es ist komplex und will alles sein, aber es ist fraglich, ob es die hohen Erwartungen erfüllen kann.
Zukünftige MMORPG-Projekte mit großen Namen und Lizenzen
03:13:26Es gibt mehrere potenzielle Prestigeprojekte von westlichen Studios, darunter ein neues Herr der Ringe MMORPG von Amazon Games, an dem das New World Team arbeitet. Das Spiel befindet sich noch in der Konzeptionsphase und soll sich von Herr der Ringe Online und anderen etablierten MMOs abheben. Ein weiteres großes Projekt ist ein Warhammer-MMORPG von Jack Emmert's Studio Jackalyptic, finanziert von NetEase. Es ist noch unklar, ob es Warhammer Fantasy oder Warhammer 40k sein wird. Riot Games arbeitet an einem LOL MMORPG, das jedoch rebootet wurde. Das Universum bietet viel Potenzial, aber die Entwicklung ist noch in einem frühen Stadium. Trotzdem könnte Riot mit einem großen Budget etwas Besonderes schaffen, ähnlich wie Square Enix mit Final Fantasy XIV.
Ersteindruck des 3D-Monitors ohne Brille
03:29:09Der erste Eindruck vom 3D-Monitor ohne Brille ist überwältigend. Die Erfahrung unterscheidet sich stark von VR, bei dem Probleme mit Übelkeit und Augenbelastung auftraten. Der 3D-Effekt des Monitors funktioniert sofort und ist beeindruckend, obwohl die Pixelstruktur leicht sichtbar ist. Besonders hervorzuheben ist, dass der Effekt ohne 3D-Brille so gut funktioniert. Nach einer kurzen Eingewöhnungszeit ist das Bild sehr ansprechend. Third-Person-Spiele eignen sich besonders gut für diesen Effekt, da die Tiefenwahrnehmung und die Darstellung von Landschaften und Figuren sehr gut zur Geltung kommen. Der Monitor erzeugt den Eindruck, dass sich die Figuren nicht auf dem Bildschirm befinden, sondern in einem dreidimensionalen Raum agieren. Das Konzept wirkt ausgereift und durchdacht, was den Kauf empfehlenswert macht.
Technische Details und 3D-Effekt des Odyssey 3D Monitors
03:35:03Der Odyssey 3D Monitor bietet eine 4K UHD Auflösung, 165 Hertz Bildwiederholrate und eine Millisekunde Reaktionszeit. Durch den verbauten Reality Hub können 2D Videos durch KI in 3D verwandelt werden. Eine integrierte Stereo-Kamera mit Eye-Tracking verfolgt die Augenbewegungen und passt die Bildposition entsprechend an. In Kombination mit dem View-Mapping werden Tiefeninformationen positionsabhängig angepasst, sodass der 3D-Effekt aus verschiedenen Blickwinkeln erhalten bleibt. Im Gegensatz zum Nintendo 3DS, bei dem der 3D-Effekt nur in einem bestimmten Winkel funktionierte, bietet dieser Monitor einen größeren Spielraum. Der 3D-Effekt entsteht durch zwei verschobene Bilder, die durch eine Lentikularstruktur mit winzigen halbrunden Linsen über dem Monitor an das jeweilige Auge gesendet werden. Dadurch entsteht ein plastischer Eindruck, der an das Spielen mit einer Actionfigur erinnert.
Unterstützte Spiele und Bildeindruck des 3D-Monitors
03:44:18Aktuell werden einige Spiele unterstützt, darunter The First Berserker: Kazan, Disney Epic Mickey: Rebrushed, Dragonball Z: Kakarot, First, GTA 3, GTA San Andreas, GTA Vice City, Lies of Pi, Little Nightmares 2, Pyleward, Spongebob Squarepants: The Cosmic Shake, Stray, The Smurfs, The Dreams, Wigmund und eben Kazan. Besonders beeindruckend ist der plastische Eindruck, der durch den Wind und die Auflösung von Gegnern entsteht. Allerdings fällt auf, dass das Bild leicht interlaced wirkt, was durch die Linsenstruktur verursacht wird. Dieser Effekt ist jedoch nicht stark störend. Das Spiel Kazan The First Berserker eignet sich gut, um den 3D-Effekt zu veranschaulichen, da viele Partikel und Effekte im Vordergrund dargestellt werden. Bisher gibt es keine Probleme mit den Augen oder dem Gehirn bei der Nutzung des Monitors.
Ersteindruck von Commandos Origins
03:53:42Es wird eine Runde Commandos Origins gespielt, ein Prequel zu der bekannten Taktikspiel-Reihe. Das Spielprinzip ähnelt Shadow Tactics, bei dem man mit einer begrenzten Anzahl von Einheiten und unterschiedlichen Fähigkeiten Schleich-Herausforderungen lösen muss. Commandos 3 Rush for Berlin wird als persönlicher Favorit genannt, was die Vorfreude auf das neue Spiel steigert. Das Spiel ermöglicht es, die Einheiten direkt mit einem Controller zu steuern, was ein anderes Spielgefühl erzeugt als mit Maus und Tastatur. Die Steuerung ist jedoch etwas gewöhnungsbedürftig, insbesondere beim Setzen von Punkten und Anwählen von Personen. Es wird die Frage aufgeworfen, ob das Spiel eigene Ideen einbringt oder lediglich Mimimis Evolution des Genres kopiert. Ein Videotest von Dimitri Halley wird empfohlen, um weitere Meinungen zum Spiel einzuholen.
OLED Monitore im Gaming-Bereich
04:25:26Es wird über 3D-Monitore gesprochen und zum Thema Monitor gewechselt, wobei der Fokus nun auf OLED-Technologie liegt. OLED ist mittlerweile bekannt, sowohl von Smartphones als auch von Fernsehern, und hat nun auch Gaming-Monitore erreicht. Es werden persönliche Erfahrungen mit OLED geteilt, wobei die hohe Farbqualität und der Kontrast hervorgehoben werden. Besonders bei dunklen Bildern wird der Unterschied zu LCD-Displays deutlich, da OLED tiefere Schwarzwerte und lebendigere Farben bietet. Die Technik hinter OLED basiert auf selbstleuchtenden Dioden, wodurch keine Hintergrundbeleuchtung benötigt wird, was zu besseren Kontrasten und satteren Farben führt. Der Schwarzwert ist besonders beeindruckend, da dunkle Bereiche wirklich schwarz sind und nicht grau wirken, was das Bild lebendiger und immersiver macht.
OLED in hellen Umgebungen und Burn-In-Problematik
04:32:00Die Diskussion dreht sich um die Frage, ob OLED-Monitore nur in dunklen Räumen sinnvoll sind. Es wird angemerkt, dass die Empfindlichkeit gegenüber Spiegelungen und die Helligkeit des Bildschirms eine Rolle spielen. Einige Nutzer bevorzugen hellere Bildschirme mit höherer Nits-Zahl, um Spiegelungen zu vermeiden. Es wird auch die Möglichkeit von Anti-Spiegelfolien für Bildschirme erwähnt. Bezüglich der Haltbarkeit von OLED-Displays wird die Frage aufgeworfen, ob die Helligkeit im Laufe der Jahre nachlässt. Persönliche Erfahrungen zeigen, dass dies nicht unbedingt der Fall sein muss, solange man extreme Bedingungen wie das dauerhafte Anzeigen statischer Logos vermeidet. Moderne OLED-Monitore verfügen über Schutzmechanismen wie den Pixel-Refresher, um das Einbrennen zu minimieren. Es wird betont, dass die Technik sich weiterentwickelt hat und Einbrenneffekte nicht mehr so häufig auftreten wie früher.
Der Odyssey OLED G8 und QD-OLED-Technologie
04:40:34Es wird der Odyssey OLED G8 Monitor vorgestellt, der nicht nur ein OLED-Monitor ist, sondern auch die QD-OLED-Technologie (Quantum Dot) nutzt. Diese Technologie verbessert das Bild zusätzlich, indem sie eine blau emittierende Schicht verwendet, die Nanopartikel nutzt, um blaues Licht in andere Farben umzuwandeln. Dadurch entstehen noch sattere Farben, kräftigere Kontraste und hellere Bilder im Vergleich zu normalen OLED-Bildschirmen. Der Monitor bietet eine hohe Pixeldichte von 166 ppi und ein dynamisches Kühlsystem mit pulsierenden Hitzeröhrchen, das den Monitor passiv und geräuschlos kühlt, um das Einbrennen zu verhindern. Mit einer Bildwiederholrate von 240 Hertz und einer Reaktionszeit von 0,03 Millisekunden eignet sich der Monitor hervorragend zum Zocken und ist in den Größen 27 und 32 Zoll erhältlich.
Gewinnspiel und Mario Party mit Gästen
04:54:26Es wird auf ein großes Gewinnspiel auf gamestar.de slash cactus25 hingewiesen, bei dem es unter anderem einen Samsung 27 Zoll Odyssey OLED G8 Monitor, eine SSD und weiteres Zubehör zu gewinnen gibt. Partner des Gewinnspiels sind Samsung, Holy, MSI, SteelSeries und Elder Scrolls Online. Im Anschluss daran wird Mario Party mit den Gästen Smash Dunedict (Franzi), Iris und Arthur Fischkopf gespielt. Die Spieler äußern ihre gemischten Gefühle gegenüber Mario Party, von Hass bis Freude, und es werden mehrere Minispiele gespielt, bei denen es zu humorvollen Auseinandersetzungen und überraschenden Wendungen kommt. Trotz des kompetitiven Charakters des Spiels steht der Spaß im Vordergrund und die Gäste bedanken sich für die Einladung.
Zukunft von Elder Scrolls Online (ESO)
05:13:34Es wird über Elder Scrolls Online gesprochen, wobei Kai Schober, Community Manager für ESO, zu Gast ist. Im Gespräch geht es um die Tradition der ESO-Streams und die stetigen Veränderungen im Spiel. Rückblickend auf das zehnjährige Jubiläum und das Gold Road Add-on wird die Bedeutung von Community-Nähe und stetiger Weiterentwicklung betont. Ein Highlight des letzten Jahres war die ESO-Taverne, die das Zusammengehörigkeitsgefühl der Community verdeutlichte. Es wird ein neues Veröffentlichungsmodell für ESO ab 2025 angekündigt, das anstelle von jährlichen Kapitel-Drops auf saisonale Inhalte setzt. Statt des Kaufs eines Kapitels erwerben die Spieler einen Content Pass, der Zugang zu vier Quartalspacks und einem Event bietet. Dieses neue Modell soll für mehr Flexibilität sorgen und den Entwicklungsdruck reduzieren.
Zukünftige Content-Strategie und Community-Wünsche
05:20:40Die Diskussion dreht sich um die zukünftige Gestaltung der Content Packs und deren zeitliche Verteilung. Anstatt sich auf einen großen Release im Sommer zu konzentrieren, wird die Möglichkeit erwogen, das ganze Jahr über kleinere und größere Inhaltsupdates zu veröffentlichen, um flexibler auf die Bedürfnisse der Spieler einzugehen. Dabei wird auch die Idee aufgegriffen, frühere Geschichten wieder aufleben zu lassen und unerledigte Handlungsstränge abzuschließen. Ein besonderer Fokus liegt auf den Wünschen der Community nach Erweiterungen bestimmter Gebiete und Fraktionen wie der Dunklen Bruderschaft, Diebesgilde oder Kämpfergilde. Die Community wird aktiv nach ihren Interessen und Wünschen gefragt, um zukünftige Inhalte entsprechend auszurichten. Es wird auch überlegt, auf Charaktere wie Chiogorath zurückzugreifen und Inhalte aus früheren Spielen aufzugreifen, wie den Wurmkult, der in den aktuellen Inhalten wieder eine Rolle spielt.
Ankündigung einer neuen Insel und die Rückkehr des Wurmkults
05:25:01Es wird eine neue Insel südlich von Schwarzmarsch angekündigt, die von Hochelfen und Argoniern bewohnt wird, die friedlich zusammenleben. Allerdings wird diese Idylle durch die Ausbreitung des Wurmkults bedroht. Zu Beginn der Saison ist die halbe Insel von einer riesigen Seelenmauer versperrt, die den Zugang einschränkt. Die Spieler müssen das dunkle Geheimnis der Insel aufdecken und den Wurmkult bekämpfen. Der Content Pass besteht aus einem Verliespack, das bereits im März veröffentlicht wurde, sowie der Saison des Wurmkults Teil 1 im Juni. Weitere Verliespakete folgen im dritten Quartal, und der Abschluss der Erzählung ist für das vierte Quartal geplant. Ein besonderes Event wird stattfinden, bei dem die Spieler die Veränderung der Spielwelt live miterleben und gemeinsam auf ein Ziel hinarbeiten können, um die Seelenmauer zu zerstören.
Preismodelländerungen und neue Features in ESO
05:31:12Das neue Preismodell für die Content Pässe wird erläutert, wobei der erste Teil des Content Passes mit einem Kapitel plus Zusätzen vergleichbar ist. Im Gegensatz zu ESO Plus, wo Inhalte nur gemietet sind, behält man die erworbenen Inhalte dauerhaft. ESO Plus bietet weiterhin Komfortvorteile wie mehr Einrichtungsgegenstände, XP- und Goldboni sowie den Handwerksbeutel. Zukünftig wird es auch einen Handwerksbeutel für Housing-Gegenstände geben. Konsolenspieler erhalten Add-on Support, und es wird PS5 Pro Support geben. Ein weiteres neues Feature sind die Unterklassen, die es ermöglichen, Skill-Linien verschiedener Klassen zu mischen. Man muss eine Skill-Linie der ursprünglichen Klasse behalten, kann aber die anderen beiden aus anderen Klassen wählen.
Verbesserungen im Open World PvP und technische Details
05:40:33Es wird über das Open World PvP in Cyrodiil gesprochen, das aufgrund von Performance-Problemen angepasst werden musste. Ein Test wurde durchgeführt, bei dem alle zusätzlichen Berechnungen durch Passiva, Interaktionen und Sets entfernt wurden, um die Performance zu verbessern. Der Test war erfolgreich und ermöglichte es, deutlich mehr Spieler in die Kampagne zu lassen. Die Server-Performance wurde verbessert, sodass es weniger Spikes im roten Bereich gab, die zu Störungen für die Spieler führen. Es wird nun ausgewertet und vorbereitet, um das PvP-Erlebnis weiter zu verbessern. Nach dem Release von Update 46 soll es weitere Informationen geben. Abschließend wird auf die Prolog-Quest für das neue Content Update hingewiesen, die kostenlos im Kronenshop erhältlich ist. Die Spieler können die Gilde in der Krise erleben und der Bedrohung entgegentreten, bevor sie im Sommer in die neue Zone geleitet werden.
Baumaschinen-Simulation und Galaxy Buds 3 Verlosung
06:11:59Es wird diskutiert, dass Schäden am Fahrzeug entstehen können, wenn man über Bäume fährt, was zum Feststecken führen kann. Die Kameraeinstellung sollte im Vorfeld gut eingestellt sein, da dies später schwierig wird. Es wird ein Vergleich zu Jahrmarktspielen gezogen, bei denen man versucht, etwas auszugreifen, es aber selten schafft. Die Arbeit mit Baumaschinen wird thematisiert, wobei der Sprecher den Wunsch äußert, schwere Dinge mit solchen Maschinen zu bewegen. Es folgt der Versuch, einen Baumstamm mit einem Kran zu verladen, wobei die Zeit knapp wird und Nervosität aufkommt. Der erfolgreiche Abschluss misslingt. Anschließend werden Galaxy Buds 3 verlost. Ein Zuschauer gewinnt, weil er ein Spiel von Saber Interactive nennen kann. Zum Schluss wird sich von diesem Slot verabschiedet und auf weitere Programmpunkte hingewiesen.
Samsung Monster Hunter Wilds Challenge
06:17:59Es beginnt die Samsung Monster Hunter Wilds Challenge, bei der Jules von GameStar und Dragen von Samsung gegeneinander antreten. Die Zuschauer können tippen, wer schneller ein Monster erlegt und einen Samsung-Monitor gewinnen. Mit !A stimmt man für Jules (GameStar) und mit !B für Dragen (Samsung). Dragen spielt zum ersten Mal und wählt die Doppelklingen, während Jules das Langschwert mit Maus und Tastatur nutzt, was für ihn eine Umstellung darstellt. Beide spielen auf Odyssey Neo G95 NC Gaming-Monitoren mit hoher Bildwiederholrate und Reaktionszeit. Zu gewinnen gibt es einen 25 Zoll Odyssey G4F Full HD Gaming Monitor. Es wird auf die fehlende Lebensanzeige der Monster hingewiesen und Tipps zur Waffenpflege gegeben. Jules gewinnt die Challenge, woraufhin die Gewinner der Abstimmung bekannt gegeben werden. Storchi 1988 gewinnt einen Samsung Odyssey G4 25 Zoll Gaming Monitor. Dragen erhält Tipps von Jules, wie er das Spiel verbessern kann. Anschließend wird zu Gameplay mit Pax Augusta übergeleitet.
Pax Augusta: Ein römisches Aufbauspiel
06:30:46Es wird das Aufbauspiel Pax Augusta vorgestellt, das im alten Rom spielt. Man startet mit einem Planwagen und kann Städte in Gallien, Germanien und bis in die Alpen bauen. Das Spiel legt Wert auf historische Authentizität, wobei alle Gebäude auf archäologischen Funden basieren. Die Stadt hat verschiedene Bevölkerungsschichten, die man aufwerten kann. Das Spiel erinnert an Herrscher des Olymp Zeus und Cäsar, wobei der Fokus auf Realismus liegt. Man kann das Gelände erkunden und Standorte für Rohstoffgewinnung finden. Handel mit anderen Städten ist möglich, wobei die Infrastruktur eine Rolle spielt. Der Chat schlägt Römernamen vor. Die kleinen Römer haben Sims-ähnliche Bubbles über sich. Es gibt Schreibstuben zur Stadtverwaltung und einen Friedhof. Das Spiel ist rechtwinklig und geordnet, im Gegensatz zu organischen Spielen. Es gibt eine Kampagne, in der man den Erben einer Familie spielt und auf das Ansehen achten muss. Man kann das Forum erweitern und Tempel bauen. Die Gebäude sind historisch akkurat und es gibt Streifenhäuser mit Gemüsegärten. Das Spiel erscheint am 17. April und eine Demo ist verfügbar. Es gibt verschiedene Industrien und Warenketten. Sklaverei wird thematisiert. Es gibt eine Vergnügungsarena und man kann Sonnensegel drüber machen. Es wird ein Straßen-Upgrade durchgeführt. Es gibt Sound-Files, die an alte Impression-Spiele erinnern. Es wird eine Lehmgrube gebaut. Das Spiel macht Spaß und wird weitergespielt.
GameStar Indie Award: Vorstellung der Nominierten
06:55:29Der Indie Award wird vorgestellt. Drei Spiele sind nominiert: Marana and the Cube Walker, Net Attack und Let Them Trade. Eines dieser Spiele wird einen Artikel auf GameStar.de gewinnen. Die Zuschauer können bis 17:20 Uhr mit !Indie im Chat abstimmen. Es werden alle drei Spiele kurz angespielt. Es wird mit Marana and the Cube Walker begonnen, hauptsächlich wegen der Faszination für Zauberwürfel. Gespielt wird der Cube-Mode, nicht der Story-Modus. Das Spiel ist von Toni Wetzke (Pasta Projects), einem Ein-Mann-Projekt. Im Cube-Mode kann man die Perspektive wechseln und den Zauberwürfel verdrehen. Das Spiel ist ein Trial-and-Error-Phänomen. Es wird der Story-Modus ausprobiert. Der Sprecher gibt an, Leipzig nur als Messegewände zu kennen. Die Illustrationen werden gelobt.
Gothic Remake Gameplay: Interaktion mit dem Cube
07:03:03Das Abenteuer im Gothic Remake beginnt mit der Interaktion eines Würfels, der durch Klicken mit der Maus bedient wird. Es gilt, Powerlines zu verbinden, was sich als kniffliges Tutorial-Puzzle herausstellt. Der Streamer rätselt, wie die drei Punkte verbunden werden können und stellt fest, dass er eine Rampe weggebaut hat, was kontraproduktiv war. Nach Trial and Error wird die Erkenntnis gewonnen, dass man sich im Inneren des Würfels befindet, was die Aufgabe verändert. Es wird versucht, die Leitung vernünftig zu verlegen, aber ohne großen Erfolg. Der Chat wird um Hilfe gebeten, und es wird überlegt, ob es noch weitere Wände oder Gegenstände gibt. Es stellt sich heraus, dass es fünf Teile gibt und die Power Source zum Ziel gebracht werden muss. Letztendlich wird das Rätsel komplizierter gedacht als es ist: Man muss die Energiesource starten, die anderen aktivieren und am Ende alle drei in die Mitte leiten. Aufgrund von Zeitmangel kann das Rätsel nicht vollständig gelöst werden.
Indie Award Abstimmung und Vorstellung des nächsten Spiels
07:04:22Die Zuschauer werden dazu aufgerufen, für Mirana and the Cube Walker oder andere Spiele unter gamestar.de/indie-award abzustimmen. Anschließend wird das nächste Spiel, Net Attack, vorgestellt, ein Bullet-Hell-Spiel von Byte Rockers Games. Der Streamer wählt eine von drei Maps aus und beginnt das Tutorial. Net Attack ist ein Top-Down-Roguelike-Spiel, bei dem man Chips einsammeln und Nodes hacken muss. Nach jedem Level kann man einen Skill auswählen, z.B. höhere Data Extraction Speed. Es gibt auch eine Demo auf Steam zum Testen. Man kann seine eigenen Waffen programmieren, indem man Module per Drag & Drop verbindet. Dadurch ergibt sich ein hoher Widerspielwert. Byte Rockers Games ist ein Studio aus Berlin, das seit 2008 existiert und auch als Publisher tätig ist. Im Spiel können neue Module freigeschaltet werden, z.B. Nuke, und es gibt verschiedene Upgrade-Optionen.
Net Attack Gameplay und Indie Award Aufruf
07:20:06Während des Spielens von Net Attack werden die Zuschauer erneut aufgerufen, bis 17:20 Uhr unter gamestar.de/indie-award für Net Attack abzustimmen. Der Streamer experimentiert mit verschiedenen Modulen und Upgrades, wie z.B. dem Nuke und dem Overclocking-Ping. Das Ziel ist es, die Gegner dazu zu zwingen, die Nuke auszuführen und sich dadurch selbst Schaden zuzufügen. Der Streamer erreicht Layer 6 von 7, aber aufgrund von Zeitmangel muss das Spiel beendet werden. Net Attack hat dem Streamer viel Spaß gemacht und wird als sehr cool bezeichnet. Die Zuschauer werden daran erinnert, dass sie unter Ausrufezeichen Indie für das Spiel abstimmen können.
Vorstellung von Let Them Trade und Indie Award
07:27:44Als letztes Spiel wird Let Them Trade von Space Flower vorgestellt, eine Städtebau-Simulation. Es wird betont, dass es sich nicht um Dorfromantik Teil 2 handelt, obwohl es ähnlich aussieht. Das Besondere an dem Spiel ist, dass die prozedural generierte Karte durch einen Tisch begrenzt wird. Der Streamer spielt das Tutorial, während das Spiel als Cozy-Game beschrieben wird, bei dem man Handelsstädte verbindet, aber den Handel selbst nicht beeinflussen kann. Die Balance muss gefunden werden. Die Holzplatten und der Look des Spiels werden gelobt. Im Tutorial werden Grundlagen wie der Bau von City Centern, Lumberjacks und Peasant Homes erklärt. Die Bedürfnisse der Bewohner müssen befriedigt werden, damit sie in der Stadt bleiben. Straßen sind wichtig, um die Geschwindigkeit zu erhöhen. Es wird erwähnt, dass es sich um ein Einzelspieler-Spiel handelt. Die Zuschauer werden erneut aufgerufen, unter gamestar.de/indie-award für Let Them Trade abzustimmen, um einen Artikel auf der GameStar-Seite zu gewinnen.
Let Them Trade: Forschung, Upgrades und Modifikationen
07:37:44Im zweiten Teil des Tutorials von Let Them Trade geht es um Forschung, Upgrades und Modifikationen. Die Zuschauer werden daran erinnert, dass sie noch fünf Minuten Zeit haben, um abzustimmen. Es wird ein Problem gelöst und anschließend die Sägemühle erforscht. Upgrade-Bäume werden als fesselnd beschrieben. Währenddessen wird die Abstimmungssituation der Indie-Award Spiele kommentiert und die Zuschauer werden gefragt, für welche Spiele sie gestimmt haben. Die Abstimmung endet und die Ergebnisse werden live auf der Website erwartet. Aufgrund technischer Probleme verzögert sich die Bekanntgabe des Gewinners. NetAttack gewinnt den Indie Award mit 552 Stimmen. Silvan vom Entwicklerteam Byte Rockers Games nimmt den Preis entgegen und bedankt sich bei allen, die abgestimmt haben. Er empfiehlt, die Demo online anzuzocken und auch die anderen Spiele anzuschauen. Er lobt Let Them Trade und Mirana and the Cube Walker als würdige Top 3. Er gibt an, dass das Team aus vier bis fünf Leuten besteht und mehr als ein Jahr an dem Spiel gearbeitet hat. Die Grundidee war, die Tätigkeit als Entwickler mit dem Spiel zu verbinden.
Dank an Partner und Team zum Abschluss der Cactus 2025
07:52:34Die Nominierten für den Find Your Next Game Indie Award werden noch einmal vorgestellt: Let Them Trade, Net Attack und Mirana and the Cube Walker. Die Zuschauer werden aufgerufen, unter gamestar.de/indie-award abzustimmen. Es wird auf ein Gewinnspiel unter capster.de/cactus25 hingewiesen, bei dem es Monitore, SSDs, MicroSD-Karten, Samsung Galaxy Z Fold 6 und ein SteelSeries Pro Gamer Set zu gewinnen gibt. Ein großer Dank geht an die Partner Samsung, Poly, MSI, SteelSeries und Elder Scrolls Online. Das Team wird für seine Arbeit gelobt, insbesondere die Produktion und die Technik im Hintergrund. Es wird betont, dass ohne sie die Veranstaltung nicht möglich wäre. Es wird ein Lob an das gesamte Team ausgesprochen, sowohl vor als auch hinter der Kamera. Ein besonderer Dank geht an die Partner Samsung, MSI, SteelSeries und Elder Scrolls Online. Auch die Kollegen von Nerdstar und Bebedia Polska werden für ihre Unterstützung gedankt. Abschließend wird den Kolleginnen und Kollegen gedankt, die zu Hause an den Websites gearbeitet haben, sowie dem Office-Management und dem Web-Dev-Team.
Abschlussworte und Ausblick
08:01:30Die Cactus 2025 wird für beendet erklärt. Es wird gehofft, dass alle Spaß hatten und dass die Cactus selbst Spaß an der Cactus hatte. Es wird betont, dass es immer wieder toll ist, in Leipzig zu Gast zu sein und mit den Leuten in Kontakt zu treten. Ein Dank geht an die Cactus für die Heimat, die sie dem Programm geboten hat, sowie an die Chat-Moderatoren und Mary. Es wird darauf hingewiesen, dass man bestimmt noch viele Leute vergessen hat. Es wird angekündigt, dass das nächste Find Your Next Game zum Summer Game Fest von zu Hause aus stattfinden wird, und im August zur Gamescom in Köln. Hannes drückt den letzten Knopf für die Show. Abschließend wird sich verabschiedet und sich bei allen bedankt.