Rando No-Hit No-Magic ! PB: 22 papa !prep
Neuer Rekord im Elden Ring Random No-Hit No-Magic-Lauf
Ein intensiver Elden Ring-Randomizer-Lauf endet mit einer neuen Bestleistung: 22 Hits ohne Magie. Die zufällige Item- und Gegnerverteilung macht den Durchlauf zu einer besonderen Herausforderung. Trotz strategischer Planung und gezielter Ausrüstungsoptimierung bleibt die No-Hit-Regel eine Hürde.
Start des Randomizer-Letsplays mit chaotischem Einstieg
00:08:59Der Stream beginnt mit einem begeisterten Ausruf über die gefundene Waffe „Elf“ und dem klaren Ziel des Runs: ein neuer No-Hit-Rekord im Elden Ring einen Randomizer. Christian verkündet enthusiastisch die Absicht, einen neuen Rekord aufzustellen – konkret den aktuellen Bestwert von 22 zu überbieten. Der Chat wird aktiv mit einbezogen, während der Streamer den irregulären, zufälligen Natur des Randomizers hervorhebt, der das Gameplay unvorhersehbar macht. Es wird betont, dass der Run die Regeln des Challenge-Modus strikt einhält: kein Hit, keine Magie, reine Vanilla.
Technische Hindernisse und Stamina-Probleme im Bossfight
00:11:07Im Verlauf des Runs trifft Christian auf massive Schwierigkeiten in einem Bosskampf, bei dem die Stamina-Regeneration und der verfügbare Stamina-Pool zentral sind. Er thematisiert deutlich, dass die Stamina-Kosten für Actions wie Rollen oder Parrieren extrem hoch und entscheidend für die Überlebenschancen sind – teilweise mehr als 50% des gesamten Pools. Der Boss erwischt ihn sofort nach dem Spawn, was zu sofortigen Hits führt. Diese Situation wird als ausschlaggebend für den Abbruch des ersten Versuchs bewertet, da der Spielstil ohne Lightload und bei hohen Stamina-Kosten nicht umsetzbar war. Der Streamer diskutiert über die Notwendigkeit, einen neuen Run zu starten.
Strategischer Neuansatz und Diskussion über No-Hit-No-Magic-Runs
00:16:05Nach dem gescheiterten ersten Versuch entscheidet sich der Streamer zum Sofortneustart („I will not reset“) und mehrere Versuche folgen. Er analysiert die strategische Ausrichtung: Mit zwei Schwertern (Great Axe) und dem Speer-Talisman strebt er einen Build an, der durch hohe Beweglichkeit und Angriffskraft besticht. Die Suche nach passenden Smithing-Steinen und Waffen-Upgrades steht im Fokus. Diskussionen im Chat drehen sich um optimale Builds – etwa die Nutzung von Barrers oder leichteren Waffen wie der Frau-Klinge für effizientere Upgrades.
Todo-List für den No-Hit-Randomizer und Build-Planung mit Fokus auf Upgrades
00:23:38Im weiteren Verlauf konkretisiert Christian seinen Plan für den No-Hit-Randomizer: Upgrades der Waffen, Geldmanagement und gezielte Item-Akquise in Händler und verdeckten Inventaren. Besonders wichtig sind die Smithing-Steine (mindestens zweistellig) und die Suche nach „Golden Runes“ sowie essentiellen Ausrüstungsgegenständen wie „Stormblade“ oder weitreichenden Fernkampfwaffen. Der Streamer betont, dass die Steigerung der Waffe um mindestens „+3“ eine Priorität sei, um gegen kommende Bosse bestehen zu können. Der Chat zeigt sich gespannt auf mögliche Builds mit Schwertern oder Blasphemous-Waffen.
Optimierung des Builds: Fokus auf Speed, Build-Vielfalt und Risikomanagement
00:53:36Mit fortgeschrittenem Spielverstand sucht Christian gezielt nach Waffen und Ausrüstungsgegenständen, die entweder durch Beweglichkeit („Lightload“) oder hohen Schadensausstoß („Great Hammers“, „Great Axes“) überzeugen. Diskussionen entstehen über die Eignung bestimmter Items wie „Silion“, „Stormblade“ oder „Godric’s Seal“ für den geplanten Build. Besonders die Kombination aus „Rested Anchor“ (beweglicher) und „Great Axe“ (hoher Schaden) wird als vielversprechend bewertet. Der Streamer versucht, Smithing-Steine optimal einzusetzen und Reflektionen über Limits („+7 auf Great Axe, Smithing 8“) in Kauf zu nehmen, um die bis dahin unsichere Build-Grundlage zu stabilisieren.
Umsetzung im Live-Play: Froh und Wut über Item-Placements und Gegner-Taktik
01:07:30Während des Live-Spiels wird deutlich, dass die zufällige Item- und Gegnerverteilung im Randomizer die größten Herausforderungen stellt. Items wie die „Golden Rune“ oder „Smithing Walnut“ liegen in Zonen, die entweder durch gegnerische Fallen (z.B. „Catacombs“-Magier) oder unvorteilhafte Spawn-Regionen blockiert sind. Strategisch unübliche Gegner wie „Indie-Elim“-Boxer oder „DLC Birds/Snipers“ erweisen sich als extrem gefährlich, da sie entweder durch Wände sehen oder sofort alarmiert sind. Der Streamer diskutiert mit dem Chat über alternative Wege und verspricht, über Nacht-Sicht und Fernkampfwaffen nachzudenken.
Ehrt ein wie magere Items: DLC-Herausforderung und Chaos im Randomizer
01:20:31Mit fortschreitendem Run wird die Überleitung in die DLC-Bereiche thematisiert, die den Randomizer noch unberechenbarer machen. Items wie der „Godrick-Großrune“ oder „Stormblade“ werden als essentiell erachtet, sind aber entweder durch gesamte ungezückte Gegnerblockaden (Skelett-Schützen) oder hohe Money-Kosten (> 5000 Teile) kaum erreichbar. Der Streamer gibt zu, dass der Fokus auf „DLC-Geist“ und Fernkampfwaffen wie „Stormblade“ entscheidend sein könnte, doch die tatsächliche Build-Optimierung wird durch die Zufälligkeiten des Randomizers erheblich erschwert.
Zusammenfassung der finalen Vorbereitungen und Umgang mit Unebenheiten in der Route
01:28:33Im finalen Segment kristallisiert sich heraus, dass trotz aller Plannung und Item-Suche der Run stark von zufälligen Spawn-Positionen und Gegner-Taktiken abhängen wird. Der Streamer reflektiert über die effektive Nutzung von „Night Mode“ und „Moon-Flask“, um Sichtbarkeiten zu reduzieren und Schaden zu minimieren. Es wird deutlich, dass trotz der Optimierungsversuche der „+8 Smithing“ und „Lightload“-Mangel den Run stark behindern könnten. Der Stream endet mit dem klaren Commitment, den Run trotz aller Widrigkeiten fortzuführen und den Chat zu analysieren, welche taktischen Fehler behoben werden müssen.
Taktische Überlegungen und Itemfindungen
01:36:07Der Streamer evaluiert die aktuelle Taktik, insbesondere die Vermeidung von Boss-Fähigkeiten wie Goddix, die als entscheidend für den Erfolg angesehen wird. Positive Aspekte sind der Fund der Twin Blades, die für den Run als nützlich erachtet werden. Allerdings ergibt sich ein Problem durch den fehlenden 9er Stein, der für den angestrebten Endstand von 22 Essence essenziell wäre. Trotz des gefundenen Items wird betont, dass der Run bisher solide verläuft und die Limitationen durch fehlenden Fernkampf oder starke Zauber kontrollierbar sind.
Auswertung der Waffenstrategie und Bewegungsabläufe
01:37:32Der Fokus liegt auf der Nutzung von Waffen mit Jumping Attacks, die als potente, aber risikobehaftete Option beschrieben werden. Die Streamer äußert Frustration über unglückliche Bewegungsabläufe, die zu unnötigen Fallschäden führen, und kritisiert die fehlende Randomisierung bestimmter Items wie der Aging Attachable. Käufe werden geprüft, wobei die Priorität auf Stärkung der Waffen für bessere Angriffsmöglichkeiten liegt. Die Diskussion über Platinum-Stones und deren Verfügbarkeit zeigt weiterhin technisch-instrumentale Hürden.
Evaluierung von Bosskämpfen und Fall Damage
01:38:47Die Auseinandersetzung mit dem Fall Damage als relevantes Hindernis wird vertieft, wobei betont wird, dass Fall Death als kritischer Hit gewertet werden muss. Kurzfristige Verbesserungen der Waffenbeherrschung stehen im Vordergrund, wobei der Wechsel zu Great Axes als langfristige Lösung angesehen wird. Technische Schwierigkeiten wie das Übersehen von Gegner-Spawns oder unstabile Plattformen kommen hinzu, was die Planung erschwert. Die Suche nach effizienten Upgrade-Steinen bleibt ein zentrales Thema.
Herausforderungen im Graveyard und Abstandsmanagement
01:39:51Der Graveyard-Bereich stellt sich als massiv heraus, mit vielen verdeckten Gegnern und Fallen, die durch Aggro oder unvorhersehbare Angriffe den No-Hit-Status gefährden. Der Streamer reflektiert über die Unberechenbarkeit der Gegner, insbesondere wenn sie flach am Boden liegen und schwer zu erkennen sind. Die Nutzung von Distanzwaffen wie Glintstone Kris wird diskutiert, jedoch als problematisch eingestuft, da sie nur Fernschaden reduzieren, ohne die Hit-Kontrolle zu sistieren. Der Fokus bleibt auf physischen Interaktionen und optimierter Bewegungsführung.
Balance zwischen Risk und Effizienz im No-Hit
01:43:20Der Streamer analysiert die Balance zwischen offensiven und defensiven Optionen. Jumping Attacks werden trotz ihrer Gefährlichkeit als mächtig genug eingestuft, um strategisch sinnvoll zu sein. Allerdings wird die Gefahr betont, durch unüberlegte Bewegungen den Run zu verlieren, da No-Hit-Runs inhärent hohe Konzentration erfordern. Die Diskussion über Heiliger-Zauber als Puffer-Lösung wird verworfen, da die Fokussierung auf H遍击-Methoden und physischen Skills bevorzugt wird. Micro-Staggering-Gegner werden als besonders herausfordernd hervorgehoben.
Kritische Gegnerinteraktionen und Strategiewechsel
01:45:56Interaktionen mit Bossgegner wie Lord Hibbelick zeigen die V jefährlichkeit von Nah- und Fernkampfstrategien. Der Streamer zeigt sich frustriert über Gegner, die durch Aggro-Management übersehen werden, was die Kontrolle über die Run-Situation erschwert. Die Nutzung von parrierenden Fähigkeiten wird als akzeptable Option innerhalb des No-Hit-Spiels diskutiert, erfordert jedoch präzise Timing-Einstellungen, da unvorhersehbare Schadensmuster die Effizienz stark beeinträchtigen können.
Waffenoptimierung und Reflexion über Power Stancing
01:49:56Die Diskussion über das Nutzen von Power Stancing (Doppelwaffen) wird als zentrales Element für zukünftige Optionen betrachtet, wobei die Beschränkungen durch fehlende Upgrades und Skalierung betont werden. Der Streamer zeigt sich offen für Experimentierfreude, verweist aber auf die finanziellen und logistischen Hürden, die ein solches Vorgehen derzeit unmöglich machen. Die kritische Frage, ob Power Stancing im Randomizer-Kontext wirklich stärker ist als andere Build-Begrenzungen (z. B. Zweihandmodus), bleibt vorerst unbeantwortet.
Ausblick auf das DLC und Build-Varianten
01:52:40Der Streamer stellt Überlegungen an, das DLC als Teil des Runs zu integrieren, allerdings ohne klare Pläne für bessere Waffen oder Effizienzsteigerungen. Die Fokussierung liegt weiterhin auf dem Basisspiel, wobei potenzielle Super-Ashes oder einzigartige Items im DLC zu späteren strategischen Keypoints werden könnten. Die Streamer äußert sich positiv über die Waffenauswahl der Klasse, bleibt jedoch besorgt über physische Defizite, die durch Jumping-Attacken oder fehlenden Fernkampf nur marginal ausgeglichen werden können.
Finanzielle und Ressourcenproblematik
01:55:24Der Mangel an finanziellen Mitteln für Upgrades und Ressourcen (z. B. 25er Steine oder spezifische Skills) wird als primäres Hindernis für effiziente Build-Optimierungen festgehalten. Der Streamer zeigt sich frustriert über die fehlende Flexibilität, notwendige Investitionen zu tätigen, etwa für Heavy-Waffen oder Maximal-Upgrades. Die Notwendigkeit, Prioritäten bei Ausrüstung und Skalierung zu setzen, ist zentral, um die No-Hit-Anforderungen erfüllen zu können.
Technische Herausforderungen und Gegnerverhalten
01:59:48Besondere technische Schwierigkeiten zeigen sich in Bereichpn, in denen Gegner mit unberechenbaren Laser-Mechaniken oder multiplen Spawn-Punkten den Streamer zwingen, sofortige Anpassungen zu treffen. Die Interaktion mit Bossgegner wie dem Fire Giant oder dem Duelist offenbaren Lücken im Wissen über Micro-Staggering-Timing, was die Effizienz dramatisch beeinträchtigt. Die Frage, ob der Run tatsächlich als No-Hit abgeschlossen werden kann, wird aufgeworfen, da kritische Fehler in Boss Kämpfen wie dem unteren Graveyard-Bereich znaczne Schäden verursachen.
Rückkehr zu den Looted-Orten und Wiedererkennung von Hindernissen
03:11:14Nach längerem Looten wird der Streamer unschlüssig, ob sie einen neuen Bereich betreten sollen oder beim aktuellen Standort verharren sollen. Ein zurückliegender Treffer durch einen Gargoyle erzwingt die Aufmerksamkeit, da der Gegner noch aktiv ist. Zudem wird auf potenzielle Fernkampfmöglichkeiten hingewiesen, die zwar verfügbar seien, jedoch als unsicher eingestuft würden. Der Strandhändler am Anfang des Bereichs wurde diesmal erfolgreich betreten, was eine Erfolgserlebnis darstellt.
Klärung der No-Hit/No-Magic-Regeln und bisherige Rekordversuche
03:12:29Der Streamer fasst die aktuellen Rekordstände bei 'Random No-Hit No-Magic'-Läufen zusammen: Bisher existiert kein erfolgreicher Durchlauf mit 'Random' oder 'DLC'-Einstellungen. Ein einziges erfolgreiches Beispiel ohne DLC und nur mit Basis-Game-Inhalten sei bekannt, das von einem Spieler mit speziell rotierten Inhalten erreicht wurde. Der Streamer betont, ausschließlich Basis-Game-Inhalte zu nutzen und hält die Regeln für klar definiert, einschließlich der erlaubten Ashes-of-War-Nutzung ohne 'Sorcery'-Klassifikation.
Probleme mit Upgrade-Materialien und Gegnerpositionierung
03:15:18Es wird akut, dass die verfügbaren Upgrade-Materialien (insbesondere Schmiedesteine) unzureichend sind, um die wichtigsten Waffen aufzuwerten. Bisherige Loot-Versuche brachten keine relevanten Steine hervor, während benötigte Positionen (z. B. Samba 3 oder höher) nicht erreicht werden. Die Gegnerpositionierung in der aktuellen Zone wird als riskant beschrieben, darunter unsichtbare Assassinen und Pharasma-Zonen-Verteiler, die gezielte Loot-Routen unmöglich machen.
Herausforderungen durch Riesen und Diskussion über Fernkampfeffizienz
03:18:59Ein Riese wird als primäre Bedrohung identifiziert, der trotz Bemühungen, ihn zu umgehen, den Streamer attacks. Die Reichweite des Riesen ist besonders problematisch, da bereits ein verfehlter Ausweichversuch dazuführt, einen Treffer einzustecken. Die Debatte über legitime Fernkampfmethoden entfacht erneut: Obwohl 'Golden Vow' ausgeschlossen wurde, um die Challenge zu erhalten, wird 'Asher'-Fähigkeiten (wie im 'Aghee'-Run verwendet) als potenziell überpowered, aber regelkonform eingestuft. Die Effizienz von Fernkampfwaffen (z. B. Ascher) gegenüber Nahkampfoptionen wird erwogen.
Frustration über Loot-Mangel und strategische Blockaden
03:28:42Der Streamer zeigt deutliche Frustration über den wiederholten Mangel an relevanten Upgrade-Materialien (Steine) und essenziellen Waffenverbesserungen. Selbst nach intensiver Erkundung bleiben benötigte Positionen wie Samba 3 oder 4 unerreicht, während teurere Hilfsmittel (z. B. 'Prep My Meal') für schnelle Nahrung priorisiert, jedoch nicht gefunden werden. Die aktuelle Zone erweist sich als Sackgasse, mit unübersichtlichen Gegner-Positionierungen (u. a. unsichtbare Assassinen und unbewegliche Pharasma-Wurfgegner), die sichere Pfade blockieren.
Taktische Entscheidungen und Patches-Kampf
03:37:47Der Streamer konzentriert sich mit Vorbehalten auf den Angriff gegen den Boss 'Patches', obwohl die Ausrüstung (plus 5) und Upgrade-Steine für den Erfolg fraglich sind.after Ein gescheiterter Ausweichversuch zeigt sich, dass gängige Rollmechaniken (L2) bei Patches nicht funktionieren, was die Herausforderung verschärft. Der vorige Run gegen Patches hatte bereits empfindliche Treffer eingesteckt, was die Dringlichkeit weiterer Upgrades unterstreicht. Der Streamer reflektiert über die Notwendigkeit, zwar Upgrades zu priorisieren, aber durch mangelnde Steine momentan blockiert zu sein.
Fokusverschiebung auf Essen und Endgame-Perspektive
03:44:33Als vorläufiger Erfolg wird ein erhaltener 'Prep My Meal' hervorgehoben, um schnelle Mahlzeiten zu sichern. Der Streamer thematisiert die allgemeine Endgame-Perspektive: Trotz Durchspielens relevanter Zonen bleibt der Mangel an essenziellen Upgrades und Steinen bestehen. Die Möglichkeit, finale Bosskämpfe mit reduzierter Maximal-Hit-Zahl (PKZ) durchzuführen, wird als Fernziel diskutiert, ist jedoch aktuell nicht realisierbar. Die Frustration über verpasste Chancen und die Suche nach alternativen Loot-Pfaden führt zu einer vorübergehenden Meinungsänderung: Elemente wie 'Ghostflame Call' oder alternative Waffenaufwertungen werden erwogen.
Zusammenfassung des Gesamt-Runs und Herausforderungen im Randomizer-Modus
04:09:41Nach fast vollständigem Durchlaufen einer Zone inkl. Bossgegnern (wie Mesmer) wird der Run erneut kritisch evaluiert. Trotz Modus-Einstellungen ('Random No-Hit No-Magic') und striktem Basis-Game-Konzept wurde der finale Boskampf mit 22 Treffern absolviert – was als persönlicher Rekord (PB: 22) dokumentiert wird. Die spezifischen Herausforderungen des Randomizer-Modus kommen zum Tragen: Gegner-Platzierungen erweisen sich als unberechenbar (z. B. unsichtbare Assassinen, die keine Animationen auslösen, sowie unuchberechenbare Banshee-Spawner). Der Streamer kommentiert die Frustration, dass Treffer nicht immer vermeidbar seien, selbst bei optimaler Vorbereitung, und die Runs kürzer als gewünscht verlaufen.
Zukunftsstrategien und Optimierungsansätze
04:21:06Der Streamer äußert konkrete Zukunftspläne für weitere Runs, die auf optimierten Loot-Strategien und selektiver Waffenaufwertung basieren. Bestimmte Waffen (z. B. 'Halo Scythe') und Talismane (z. B. 'Rotten Winged Sword Insignia') werden priorisiert, um NPC-Effizienz zu steigern. Die Suche nach alternativen Upgrade-Möglichkeiten (inkl. vier- bis sechs-fach kombinierter Steine) steht im Vordergrund. Der Streamer betont jedoch, dass Randomizer-Läufe weiterhin als Übungsprozedur gesehen werden, um die No-Hit-Kompetenz schrittweise zu verbessern.
Begegnung mit Gary und ersten Boss-Kämpfen
05:00:07Der Stream beginnt mit der Ankündigung eines interessanten Gegners namens Gary, der nicht nur Gegner ruft, sondern auch selbst angreift. Der Streamer zeigt sich beeindruckt von Garys brutaler Animation, die sowohl Feinde als auch den Spieler attackiert. Dabei wird betont, wie schwer es ist, sowohl Gary als auch die gleichzeitig herbeigerufenen Gegner zu kontrollieren, besonders wenn Letztere nicht sofort angegriffen werden können. Der Fokus liegt auf der Herausforderung, diese komplexen Situationen zu meistern, während gleichzeitig die persönliche Bestleistung (PB) von 22 Hits nicht aus den Augen verloren wird.
Herausforderungen durch Fernkampf-Gegner und Raben-Dynamik
05:03:15Ein Revenant, der sich wie ein Kampfjet verhält, erschwert den Kampf massiv und zwingt den Streamer zu schnellen Reaktionen. Zudem wird ein Rabe, der plötzlich aus großer Entfernung auftaucht, als neue Bedrohung beschrieben. Der Streamer erklärt, dass Rabenfreunde wie Stomps oder Flüge technisch anspruchsvoll zu handhaben sind, insbesondere wenn sie unvorhersehbare Aktionen durchführen. Die Interaktion zwischen den verschiedenen Gegnertypen – ob Garys Rufe, Revenants Angriffe oder Rabenstomps – erfordert präzise Timing-Leistungen vom Spieler. Besonders schwierig ist die Koordination, wenn Gegner wie der Revenant den Spieler ohne Sichtkontakt treffen können.
Theorie vs. Praxis: Waffenstrategie und Ausrüstung
05:11:19Der Streamer diskutiert eingehend über die Optimierung der eigenen Ausrüstung für den Kampf gegen einen Damage-Titanen wie den Revenant, wobei die Balance zwischen erhöhtem Schaden, Reichweite und Sicherheit im Vordergrund steht. Besonders umstritten ist der Einsatz der Deathblade, die zwar hohe Werte liefert, aber subjektiv als unhandlich empfunden wird. Gleichzeitig wird die Notwendigkeit betont, leichte Ausrüstung zu tragen, um höhere Effizienz in Schaden und Manövrierfähigkeit zu gewährleisten. Die Debatte um Stärke- und Endurance-Upgrades kreist um die Frage, wie man am effektivsten die PB um weitere Steine zu steigern und zu stabilisieren.
Abschließende Kämpfe: No-Hit durch Glen-Höhepunkt erreicht
06:16:23Ein entscheidender Wendepunkt im Stream ist der Sieg über den Boss Elena, einem symbolträchtigen Gegner, der trotz seiner vermeintlichen Einfachheit herausfordernde Patterns bereitstellt. Besonders die Asche Ash of War und die Waffenwahl, darunter das Great Katana, werden als entscheidend für den Erfolg hervorgehoben. Der Streamer betont, wie unerwartet leicht der Kampf verlief und dass die Erkennung von Angriffs-Mustern (z. B. Micro-Staggers) entscheidend war, um 22 Hits als neue Bestmarke zu setzen. Die Diskussion über die Nutzung von Frost-Ash als Game-Changer zeigt die detailgenauen Anpassungen, die erforderlich sind, um die No-Hit- und No-Magic-Vorgaben des Runs zu erfüllen.
Kritische Reflexion über Gegner-Patterns in Relana-Bossen
06:40:48Nach mehreren missglückten Versuchen Relantas' Angriffe effektiv zu kontern, hinterfragt der Streamer seine eigene Strategie und stellt fest, dass er ungewöhnlich unvorbereitet in den Kampf geht, obwohl er die Bewegungen der Bosse kennt. Besonders frustrierend ist die Tatsache, dass Relana ihre Angriffe stark variiert, abhängig vom Abstand zum Spieler, was die Vorhersage erschwert. Es wird analysiert, dass der Hauptgrund für die Niederlage nicht die Waffen oder Ashes sind, sondern das eigene Fehlverhalten – etwa durch unnötige aggressive Annäherung oder mangelnde Aufmerksamkeit bei Angriffs-Timing.
Ultimativer Showdown: Morgoth und Abschluss der Session
06:55:59Der finale Kampf gegen Morgoth wird als Meisterleistung vorgehalten, aber trotzdem als extrem anspruchsvoll eingestuft. Der Streamer bezieht sich auf frühere Übungsversuche, bei denen er ähnliche Probleme hatte, diese Bosse zu No-Hitten. Trotz Glücksmomenten und unerwarteter Ausweichmanöver wird betont, dass Morgoth eine der schwierigsten Endgame-Arenen ist. Der Stream endet mit einer subjektiven Bilanz: Die Session zeigte die Grenzen des aktuellen Skill-Levels auf, aber trotz dessen wurden 22 Hits als valide Leistung akzeptiert. Der Streamer plant, die Aufzeichnung zu posten und kündigt weitere Termine zum Üben an, speziell mit Fokus auf Rando-Modi und zukünftigen Challenges.