Kommt rein! Little Nightmares III Pen & Paper
Little Nightmares III: Pen & Paper Rollenspiel enthüllt
Das Rollenspiel transformiert das Horrorspiel Little Nightmares III in ein Pen-&-Paper-Erlebnis. Spieler durchqueren bedrohliche Umgebungen, lösen Rätsel und überleben durch geschicktes Verstecken. Die Mechaniken fördern Kooperation, während die düstere Atmosphäre des Originals mit unheimlichen Gegnern und surrealen Umgebungen auf dem Spieltisch wiederbelebt wird.
Einführung und Regeln
00:05:23Leisa Grimm übernimmt die Spielleitung für ein Pen & Paper-Abenteuer im Little-Nightmares-Universum. Hasel und Nils übernehmen die Rollen der Charaktere. Die besondere Herausforderung: Die Spieler dürfen weder in- noch out-of-Character miteinander kommunizieren oder ihre Absichten erklären. Sie beschreiben ausschließlich Handlungen (z.B. 'Ich werfe ein Geschirrtuch'), nicht aber ihre Motivation. Jeder Charakter erhält fünf Süßigkeiten als Mut-Balken; bei Verlust aller Süßigkeiten drohen schlimme Konsequenzen. Die Umgebung ist dunkel, mit Maschinen-Geräuschen und dem Geruch von Zuckerwatte und Popcorn.
Erstes Rätsel und Würfelspiel
00:09:51Barbie und Pew beginnen ihre Reise in absoluter Dunkelheit. Sie tasten den Boden ab und entdecken eine klebrige Masse. Beim Versuch, diese zu essen, müssen sie Würfel auf Herz werfen (benötigt 3 oder 4). Gelingt der Wurf, schmeckt es wie Marshmallow und sie erhalten Mut. Beim weiteren Vorrücken tasten sie eine nachgiebige Wand, die sich als Karton entpuppt. Ein Würfelwurf auf Verstand (1 oder 5) misslingt, Barbie stolpert und landet in der klebrigen Substanz. Sie finden einander und erkennen, dass sie sich in einem beweglichen Karton befinden, der plötzlich zu beben beginnt.
Flucht aus dem Karton
00:15:16Der Karton kippt um, die Charaktere verlieren die Orientierung. Sie entdecken eine Öffnung und versuchen gemeinsam, gegen die Wand zu stoßen. Ein Würfelwurf auf Stärke (2 oder 5) gelingt als Supererfolg (zwei Fünfen), was einen Bonbon als Bonus einbringt. Sie springen gegen die Wand, der Karton stürzt um, und sie landen in einem neuen Raum mit einem Fließband, auf dem Kartons mit Süßigkeiten transportiert werden. Die Kreatur, die die Kartons ablegt, wird als riesige, schläfrige Silhouette beschrieben. Um unentdeckt zu bleiben, müssen sie auf Herz würfen (3 oder 4), was Fabi gelingt, während Pew versagt und in einen Süßigkeitenhaufen flüchtet, wo er von Käfern angegriffen wird.
Planung und Kisten-Rätsel
00:18:45Leisa führt eine Planungsphase ein, die einmalig pro Raum genutzt werden kann und ein Handicap mit sich bringt. Die Charaktere entdecken einen Schacht, erreichen aber nur durch ein Kisten-Stapel- Minigame. Drei Kisten (groß, mittel, klein) müssen auf drei Feldern in derselben Reihenfolge aufgebaut werden, wobei größere Kisten nicht auf kleineren liegen dürfen. Die Kommunikation ist weiterhin stark eingeschränkt. Nach mehreren Versuchen und Verwirrung gelingt der Aufbau einer Treppe, die zum Schacht führt. Sie erklimmen sie und treten in einen dunklen Schacht ein, ohne die Planungsphase nutzen zu müssen.
Süßigkeitenautomat und Bewohner
00:49:05Nach dem Schacht erreichen sie eine Plattform vor einem riesigen Süßigkeitenautomat. Von diesem rollen Bonbons eine Rutsche hinab. Rechts und links gibt es weitere Rutschen. Ein Bewohner (riesige schlafende Kreatur) liegt unten und nimmt die Bonbons in den Mund. Pew wirft einen Lolli in den Mund des Bewohners, der dadurch aufwacht. Die Charaktere verstecken sich eilig hinter dem Automaten. Ein Hebel am Automaten wird gezogen, was das Bonbon-Rollen stoppt und den Bewohner ablenkt. Unten entdeckt Fabi eine Taschenlampe, mit der er Käfer fernhält und nach einem Ausgang sucht. Hasel (oben) findet eine Leiter und winkt mit der Lampe.
Hebel und Taschenlampe
00:59:35Fabi entdeckt am Fuße des Automaten einen Schalter, der das Bonbon-Rollen stoppt. Hasel nutzt die Taschenlampe, um Fabi zu signalisieren, zur Leiter zurückzukehren. Der Bewohner wird unruhig, als das Bonbon-Rollen aussetzt. Fabi muss auf Herz würfeln (2 oder 6), um unentdeckt zur Leiter zu gelangen. Beim Klettern der Metallrutsche wird ein Wurf auf Stärke (Doppel-3) benötigt, der dank Mitleid der Spielleiterin gelingt. Unten angekommen, wird der Boden unruhig – der Bewohner steht auf und stürzt mit einem der Automaten in die Tiefe, wodurch Sicht durch Staub eingeschränkt wird.
Flucht und Schachtverschluss
01:09:54Die Charaktere retten sich auf die andere Seite, wo Fabi einen weiteren Schacht mit einem verschraubten Gitter entdeckt. Pew (Hasel) eilt herbei, um Fabi zu helfen. Während Fabi das Gitter hält, rennt Hasel zum Schacht, doch der Bewohner streckt seine Hand aus. Ein Würfelwurf auf Stärke (2 oder 6) ist nötig, um den Schacht zu öffnen. Die Szene endet mit der Flucht in den Schacht, während der Bewohner angreift. Die Spielleiterin lobt die Teamarbeit, da Hasel nicht sofort nach einem Ausgang suchte, sondern Fabi half.
Betreten des Büros und erste Beobachtungen
01:17:26Die Spieler entdecken einen Schlupfschacht und durchqueren ihn als Team, wobei sie auf ein Metallschrank-System in einem hell erleuchteten Büroraum gelangen. Sie beobachten einen sechsarmigen Bewohner, der ruhig Papiere sortiert und von ihrer Anwesenheit nichts bemerkt. Auf dem ersten Schrank finden sie Büroklammer, Radiergummi und Kronkorken, die sie unter sich betrachten, während sie die Umgebung einschätzen und die Notwendigkeit betonen, absolut geräuschlos zu agieren, um nicht entdeckt zu werden.
Strategieentwicklung für die Überquerung
01:21:02Die Spieler analysieren die Maße des Raumes: Eine Schublade entspricht eineinhalb ihrer Körperhöhe, was große Sprünge erfordert. Sie diskutieren, welche Gegenstände sie mitnehmen sollen, und entscheiden sich für den Radiergummi wegen seiner Geräuschlosigkeit. Es entsteht die Idee, aus Kronkorken und Büroklammer einen Helm zu basteln, um Sprünge abzufedern. Gleichzeitig bemerken sie einen schwingenden Kronleuchter im Raum, der eine zusätzliche Gefahr darstellt.
Helm-Bau und Überquerung des ersten Hindernisses
01:24:28Mit kreativem Geschick konstruieren sie einen Helm aus Kronkorken und umgebogener Büroklammer. Dieser Helm ermöglicht es dem ersten Spieler, sicher auf den nächsten Schrank zu springen. Der zweite Spieler nutzt eine Wurftechnik mit dem Radiergummi, um das Ziel zu erreichen. Dabei entdecken sie ein Klemmbrett als potenzielle Brücke, um den unvorhersehbar schwingenden Kronleuchter zu umgehen.
Brückenbau und gefährliche Passage
01:28:56Sie schieben das schwere Klemmbrett vorsichtig als Brücke zum nächsten Schrank, wobei sie den schwingenden Kronleuchter beobachten müssen. Beide Spieler überqueren die improvised Brücke erfolgreich und erreichen einen dritten Schrank mit drei Schubladen. In diesem Moment dreht sich der Bewohner um, und sie verstecken sich geschickt hinter einem Tuch. Durch die Bewegung des Schranks löst sich jedoch das Klemmbrett und fällt in die Tiefe.
Abstieg mit Gummiband und neue Pläne
01:31:23Um vom dritten Schrank auf den Boden zu gelangen, nutzen sie ein Gummiband als Sicherungsseil. Ein Spieler lässt sich vorsichtig herab, der andere folgt. Sie landen hinter dem Schrank und sind vor dem Bewohner sicher. Anschließend erkunden sie den Raum weiter und entdecken eine Maschine zur Leiterproduktion, die jedoch unbrauchbar scheint. Ihre Aufmerksamkeit lenkt sich auf eine klebrige Spur an der Rückseite des Schranks.
Entdeckung der Zuckerspur und Schreibmaschinen-Rätsel
01:43:52Sie folgen der klebrigen Spur und finden eine ausgelaufene Zuckersirup-Flasche, die Käfer anzieht. Oben auf dem vierten Schrank entdecken sie eine riesige Schreibmaschine. Nach gründlicher Untersuchung beschließen sie, eine Feder aus der Maschine zu nehmen, um sie als Sprungfeder für einen Sprung zum Schreibtisch zu nutzen. Gleichzeitig planen sie, die Zuckersirup-Flasche gezielt einzusetzen.
Ablenkungsmanöver und Flucht zum Fenster
01:50:32Sie stoßen die schwere Sirup-Flasche gezielt vom Schrank, was beim Bewohner einen lauten Schrei und Verwirrung auslöst. Unter dieser Ablenkung springen beide Spieler auf den Schreibtisch und rennen zum Fenster. Der Bewohner bemerkt sie jedoch und verfolgt sie mit seinen sechs Armen. Ein Spieler opfert die Taschenlampe, um schneller zu werden, und gemeinsam springen sie ins helle Licht hinaus.
Entkommen und Abschluss der Session
01:57:38Die Spieler entkommen der Süßigkeitenfabrik und landen in einer neuen Umgebung, befreit von Zuckerspuren und Kleberesten. Im reflektiven Abschluss lobt der Spielleiter den Mut und das Durchhaltevermögen des Teams, besonders da sie auf die Nutzung von Planphasen verzichtet und direkte Kommunikation gewählt hatten. Die Session endet mit gegenseitigem Lob und der Andeutung möglicher zukünftiger Abenteuer.