Kommt rein! Little Nightmares III Pen & Paper
Pen & Paper: Little Nightmares III Abenteuer
Es wurde ein Pen & Paper Abenteuer im Stil von Little Nightmares gestreamt. Zwei Charaktere müssen, ohne miteinander zu sprechen, ein Labyrinth aus Süßigkeiten und Gefahren überstehen, um in einem Teamwerk zu entkommen.
Einführung in das Little Nightmares III Pen & Paper
00:05:23Der Stream beginnt mit einer herzlichen Begrüßung durch die Spielleiterin Leisa Grimm, die vorstellt, dass es sich um ein Pen & Paper im Universum von Little Nightmares handelt. An ihrer Seite spielen Hasel und Nils, die die Charaktere Pew und Fabi übernehmen. Eine Besonderheit des Spiels ist, dass die Spieler während des Abenteuers nicht miteinander sprechen dürfen, weder in- noch out-of-character, um den Herausforderungsgrad zu erhöhen und die Kooperation zu fördern. Jeder Spieler erhält fünf Süßigkeiten als 'Mut'-Punkte, die verbraucht werden können, um schwierige Situationen zu meistern.
Erste Rätsel und Entdeckungen im Dunkeln
00:09:16Die Charaktere Pew und Fabi erwachen in absoluter Finsternis, umgeben vom Geruch nach süßen Lebensmitteln. Die Spieler müssen durch Würfelwürfe die Aktionen ihrer Figuren steuern, um die Umgebung zu erkunden. Nachdem sie auf klebrigen Boden stoßen und durch Würfe die Oberfläche als Karton identifizieren, beginnt sich der Boden zu bewegen und sie stellen fest, dass sie sich in einem fahrenden Karton befinden. In der Dunkelheit ertasten sie sich gegenseitig und kooperieren, um gemeinsam die Bewegung des Kartons zu überstehen und sich gegenseitig zu stabilisieren.
Flucht vor dem riesigen Bewohner
00:14:44Nachdem der Karton umkippt, finden sich Pew und Fabi auf einem Fließband in einem dunklen Raum wieder. Sie entdecken einen riesigen, schläfrigen Bewohner, der Kartons vom Fließband nimmt. Als der Bewohner den Karton entfernt, der sie bedeckt, müssen sie sich schnell verstecken. Während Fabi, dessen Charakter mutig ist, ruhig bleibt, ist Pews Charakter von Panik erfasst und springt in einen Süßigkeitenhaufen. Dabei stecken ihm kleine Süßigkeitenkäfer in die Beine, die ihn aber passieren, und er kann sich aufrappeln. Gemeinsam schleichen sie weiter und erkennen am Ende des Raumes einen Schacht, der ihr Ziel ist.
Das Süßigkeiten-Turmbau-Rätsel
00:34:10Vor dem Schacht müssen Pew und Fabi ein Rätsel lösen: Sie müssen drei Stapel unterschiedlich großer Süßigkeitenkartons umordnen, um eine Treppe zu bauen. Eine größere Kiste darf nie auf einer kleineren liegen. Aufgrund des Kommunikationsverbots müssen sie ihre Schritte raten, was zu einem chaotischen, aber amüsanten Geschehen führt. Nach mehrmaligem Umstellen und Tauschen der Kisten gelingt es den Spielern schließlich, den Turm in der richtigen Reihenfolge zu stapeln und eine Treppe zu errichten, um den Schacht zu erklimmen und Akt 1 abzuschließen.
Begegnung mit dem Süßigkeitenfresser
00:48:38Durch den Schacht gelangen Pew und Fabi in einen weiteren Raum, der von einem riesigen Süßigkeitenautomaten dominiert wird. Hier rollen Bonbons auf Rutschen in den Mund eines schlafenden Bewohners. Die Charakteren erkunden die Plattform und entdecken eine Leiter nach unten. Während Fabi den Hebel des Automaten betätigt, um die Bonbons zu stoppen, erkundet Pew die untere Ebene. Er findet eine Taschenlampe, die die kleinen umherlaufenden Käfer vertreibt, und stößt auf einen weiteren Schacht.
Flucht und Wiedersehen
00:59:35Fabis Plan, den Hebel zu halten, scheitert, als der Bewohner aufwacht. Pew muss unter der Plattform fliehen und schaltet dabei einen anderen Hebel, der das System stört. Nachdem er wieder zur Leiter hochgeklettert ist, wackelt die Plattform, und der Bewohner beginnt, den Süßigkeitenautomaten zu zerstören. Die Spieler müssen sich in die Dunkelheit schleichen und zur Leiter zurückkehren. Schließlich gelingt es ihnen, sich an der Leiter festzuhalten und dem Chaos zu entkommen, während der Bewohner den Raum in Unordnung bringt und mit dem Automatischen verschwindet.
Entdeckung des nächsten Schachts
01:13:33In der nun relativen Sicherheit erkennen Pew und Fabi einen weiteren Schacht, der ihr nächstes Ziel sein könnte. Dieser Schacht ist jedoch von einem Gitter mit vier Schrauben versperrt. Während Pew an der Leiter hängt, um den Schacht im Auge zu behalten, schleicht sich Fabi vor. In diesem Moment gräbt sich die riesige Hand des Bewohners in einen benachbarten Süßigkeitenhaufen, was eine unmittelbare Gefahr für die Charaktere darstellt und den weiteren Verlauf des Abenteuers bestimmt.
Entkommen durch den Schlupfschacht
01:17:26Die Spieler schlüpfen erfolgreich in einen Luftschacht, nachdem sie die Hand des Bewohners mit einer Mausefaust abwehren. Eine Schlüsselmoment ist das Team-Manöver, bei dem einer den anderen hindurchgleiten lässt. Nach einem kurzen Fall landen sie in einem hell erleuchteten Büroraum, in dem ein schlanker Bewohner unaufmerksam Papiere sortiert. Die Spieler nutzen eine Taschenlampe, um kleine Krabbeltiere zu vertreiben, und stellen fest, dass die Aktenschränke überdimensional groß im Verhältnis zu ihnen sind.
Die erste Überquerung und ein spektakulärer Helm
01:20:34Beim Versuch, den ersten Aktenschrank zu überqueren, wird ein Radiergummi rüberschmeißt. Aus einer Büroklammer, einem Kronkorken und einem Nussknacker wird ein improvisierter Helm für den Spieler gebaut, der Sicht behindert. Ein weiterer Spieler meistert den Sprung zum nächsten Schrank, während der erste über eine improvisierte Brücke aus einem Klemmbrett gelangt. Der schwingende Kronleuchter stellt dabei eine ständige Gefahr dar, die geschickt umgangen werden muss.
Verstecken, Verrat und Gummiband-Trick
01:25:32Auf dem dritten Schrank muss sich einer der Spieler verstecken, als der Bewohner umdreht und den Raum absucht, während der andere sich durch Beben und gefallene Gegenstände verrät. Gemeinsam nutzen sie ein Gummiband, um sich eine Abseilmöglichkeit zu schaffen. Einer der Spieler lässt sich kontrolliert hinfallen und landet lautlos, während der andere springt und den Gummiband zurücklassen muss. Sie sind nun im Büro auf dem Boden, aber der Bewohner hat sie bemerkt und eilt auf sie zu.
Befreiung durch Käfer und eine kreative Flasche
01:36:08Aus Verzweiflung suchen sie eine neue Route und entdecken auf der Rückseite des Schranks ein Loch, aus dem kleine Süßigkeitenkäfer nach oben kriechen. Sie erkennen eine klebrige Spur, die auf eine heruntergekommene Zuckersirup-Flasche hinweist. Während einer Spieler die Käfer mit der Taschenlampe auf Abstand hält, klettert der andere über die klebrige Masse nach oben und findet eine große Schreibmaschine. Aus einem verzweifelten Plan wird eine kreative Ablenkung.
Die Flasche als Ablenkung und die Flucht
01:53:52Stattdessen, die Schreibmaschine zu nutzen, entscheiden sie sich, die klebrige Flasche als Waffe einzusetzen. Mit vereinten Kräften schieben sie die Flasche vom Schrank, wo sie laut am Boden zerschellt und den Bewohner massiv ablenkt. Während er sich umdreht und auf die Herkunft des Lärmes stürzt, nutzen die Spieler den Moment der Verwirrung, um schnell über den Schreibtisch zu springen und aus dem offenen Fenster zu entkommen.
Die Flucht in die Freiheit und das Abenteuerende
01:57:38In letzter Sekunde springen die Spieler durch das Fenster, während der Bewohner hinter ihnen hergreift. Sie landen in hellem Licht, werden von der Helligkeit geblendet und spüren den süßen Geruch nicht mehr. Sie haben die Süßigkeitenfabrik und den Bewohner hinter sich gelassen. Nachdem sie sich von den Strapazen erholt haben, feiern sie ihren Erfolg. Das Abenteuer endet mit der Erkenntnis, dass sie als Team stärker sind als am Anfang und sich ohne eine einzige Planphase durchgeschlagen haben.