Stream-Start und Ankündigung von POE 2 News
00:10:53Der Stream startet pünktlich und begrüßt die Zuschauer. Es wird ein längerer Stream angekündigt. Ein Zuschauer merkt an, dass er jeden Tag um 4:30 Uhr aufsteht. Daraufhin wird ein großes Interview mit Jonathan Roger von Grinding Gear Games über POE 2 und POE 1 erwähnt, in dem es um die komplette Überarbeitung der Ansätze in beiden Spielen geht. Bevor sich das Interview angesehen wird, startet der Stream mit Diablo.
Ankündigungen zu Diablo 4 Season 9 und Leveling-Strategien
00:27:20Es gibt einige große Announcements bezüglich Patch 0.3 von POE 2. Der Stream beginnt mit Diablo 4 Season 9, wobei der Fokus auf dem Level-Prozess liegt. Es wird untersucht, ob das Season-Thema und die überarbeiteten Dungeons bereits beim Leveln relevant sind. Der Druide wird als beste Klasse der Season ausgewählt, obwohl er aktuell die schlechteste Klasse im PTR ist. Es wird geprüft, ob es eine Season-Start-Quest gibt und wie sich die neuen Dungeons auf den Level-Fortschritt auswirken. Es wird klassisch mit einem Bulfurice gelevelt. Es wird getestet, ob das Dungeon-System der richtige Weg ist, um von Instanz zu Instanz zu springen.
Erste Dungeon-Erfahrungen und Analyse des Season-Themas
00:34:28Im Dungeon taucht überraschend der Butcher auf, der besiegt wird und Uniques hinterlässt. Es wird ein neues Item für Bulferize gefunden. Es wird untersucht, wie relevant der Abschluss von Dungeons für den Level-Prozess ist und ob das Season-Thema und die Überarbeitung eine Rolle spielen. Ein Mount wird gelootet. Es wird vermutet, dass Strongholds beim Leveln immer noch die beste Wahl sind. Es wird angedeutet, dass die Dungeons im neuen Gebiet möglicherweise mehr XP geben. Es wird analysiert, ob es möglich ist, mit der Überarbeitung früher in einem Albtraum-Dungeon zu gehen. Es wird absichtlich keine der supermächtigen Powers genutzt, um zu sehen, wie sich die herkömmliche Levelmethode auswirkt. Es wird verglichen, ob es sich lohnt, Dungeons mitzunehmen, insbesondere in Richtung Albtraum-Dungeons.
Nightmare Dungeons und Season-spezifische Inhalte
00:50:57Es wird getestet, ob man Nightmare Dungeons direkt mit Level 10 betreten kann, was einen guten Ansatz darstellen könnte. Es wird ein XP-Brunnen gefunden, der möglicherweise nur im neuen Dungeon verfügbar ist, was bedeutet, dass Spieler ohne Addon benachteiligt wären. Es wird vermutet, dass die Season-Reise die ersten Siegel liefert, damit die Spieler von Anfang an in die Dungeons können. Es werden drei bis vier Level in einem Dungeon gemacht, aber es wird als relativ langweilig empfunden. Ein Event wird als smart bezeichnet, da es viele Kugeln gibt. Die Kugeln skalieren prozentual mit dem Level. Es wird gefragt, ob dieser Dungeon der Ernst der Entwickler ist.
Entdeckung des Dungeon im Dungeon und Gauntlet-Mechaniken
01:13:43Nach langer Suche wird endlich der Dungeon im Dungeon gefunden, der wahrscheinlich das ist, wonach man die ganze Season suchen wird. Es stellt sich heraus, dass der Dungeon im Dungeon ein Gauntlet ist, in dem Bosse aktiviert werden müssen. Es gibt einen Zeitcheck und zusätzliche Ambushes. Es wird festgestellt, dass es nicht so viel XP gibt, wie es geben könnte. Es wird vermutet, dass die Entwickler einfach Gauntlet reingepackt haben. Durch das Farmen von Ressourcen in den Nightmare Dungeons können die horadrischen Fähigkeiten aufgewertet werden. Es wird kritisiert, dass das Leveln über Dungeons ausbaufähig ist und dass die normalen Dungeons ausgelassen werden sollten.
Analyse der Leveling-Effizienz und Hardcore-Challenge Ankündigung
01:31:55Es wird festgestellt, dass das Auslassen der Dungeons die bessere Lösung ist und dass stattdessen die Strongholds gemacht werden sollten, idealerweise kombiniert mit einem Nightmare Dungeon mit Bounty. Es wird vermutet, dass der Ruf nur in Dungeons verdient werden kann. Es wird die Frage aufgeworfen, wer der Community mitteilt, dass alles nur in den Dungeons zu finden ist. Es wird spekuliert, dass dies eine albtraumhafte Season sein könnte. Es wird angekündigt, dass in Season 9 eine Hardcore-Challenge mit dem Druiden stattfinden wird, was als die härteste Challenge aller Zeiten bezeichnet wird. Es wird vermutet, dass 80% der Community noch nie einen Druiden in Diablo 4 gespielt hat.
Dungeon-Hopping und XP-Orb-Effizienz
01:43:01Es wird festgestellt, dass man von einem Dungeon theoretisch direkt in den nächsten Dungeon gelangen kann, ohne jemals wieder das Tageslicht zu sehen. Durch Dungeon-Hopping kommen die richtigen Farmskills zum Vorschein. Es werden wieder XP-Kugeln gefunden, die mit dem Level skalieren und sehr viele davon vorhanden sind. Es wird empfohlen, beim Leveln über Dungeons nur diejenigen zu spielen, in denen man die Orbs bekommt, da sich die anderen Sachen nicht lohnen.
Effiziente Levelmethode durch Dungeon-Orbs
01:45:05Die aktuelle Spielsession konzentriert sich auf die effiziente Nutzung von Dungeon-Orbs zum schnellen Leveln. Durch das Sammeln von Orbs in Dungeons, die mit speziellen Modifikatoren versehen sind, lassen sich enorme Mengen an Erfahrungspunkten erzielen. Ein einzelner Orb gibt anfänglich 6.000 XP, später sogar bis zu 9.000 XP. Die Dungeons mit dem Bonus-Level-Modifier scheinen besonders lukrativ zu sein, da sie eine hohe Dichte an Orbs aufweisen. Es wird untersucht, ob der Orb-Bonus auch in neu generierten Instanzen erhalten bleibt, was sich als die schnellste Levelmethode herausstellt. Die Strategie besteht darin, Dungeons mit maximalen Monstern und maximalen Orbs zu finden und zu spielen. Dies führt zu schnellen Levelaufstiegen, wobei in kurzer Zeit mehrere Level erreicht werden. Die Effektivität dieser Methode wird durch das Finden des richtigen Albtraum-Dungeons mit dem passenden Modifier weiter gesteigert, was das schnelle Leveln ermöglicht. Es wird auch erwähnt, dass das Nutzen eines XP-Elixiers die Effizienz noch weiter steigern könnte.
Optimierung der Dungeon-Runs für maximalen XP-Gewinn
01:52:57Es wird betont, dass die Spieler, die am schnellsten leveln, diejenigen sind, die den richtigen Albtraum-Dungeon mit dem passenden Modifier finden. Es wird empfohlen, den Dungeon komplett zu spielen, da jeder Gegner zusätzliche XP bringt. Die gefundenen Kugeln sind pures Gold wert und es lohnt sich, für diese zurückzulaufen. Die Nightmare Dungeons mit dem Affix 'Wisdom' sind besonders empfehlenswert. In diesen Dungeons werden durch das Besiegen von Gegnern und das Abschließen von Events zusätzliche Orbs generiert, die einen erheblichen XP-Bonus gewähren. Es wird festgestellt, dass die Orb-basierten XP-Gewinne prozentual mit dem Level skalieren, was diese Methode besonders effizient macht. Die Strategie beinhaltet das Farmen von Dungeons mit vielen Monstern und Events, um möglichst viele Orbs zu sammeln. Das Season-Thema, das Gauntlet, wird als besonders gut geeignet für diese Methode hervorgehoben.
Analyse der Orb-Skalierung und Schwierigkeitsgrade
02:05:50Es wird untersucht, ob die Weltschwierigkeitsstufe einen Einfluss auf die Menge der XP hat, die durch die Orbs gewonnen werden kann. Ein Test mit und ohne XP-Flask zeigt, dass der Schwierigkeitsgrad die XP-Ausbeute der Orbs nicht beeinflusst. Die XP-Menge skaliert lediglich prozentual zum aktuellen Level. Daraus wird geschlossen, dass es für das schnelle Leveln primär auf die Geschwindigkeit ankommt, mit der die Dungeons abgeschlossen werden können. Es wird die Frage aufgeworfen, ob diese Methode auch für das Paragon-Leveling effektiv ist. Ein Test mit einem Magier auf Qual 1 soll zeigen, ob die Orb-basierten XP-Gewinne auch auf höheren Paragon-Leveln skalieren. Es wird festgestellt, dass die Kugeln nicht angezeigt werden, wenn keine XP gewonnen werden kann, was die Analyse erschwert. Es wird spekuliert, dass diese Methode möglicherweise nicht für das Paragon-Leveling geeignet ist.
Diskussion über Balancing-Probleme und Klassen-Ungleichgewichte
02:21:59Es wird ein Sechs-Sterne-Item im Streamer-Client entdeckt, was zu Spekulationen über neue Schwierigkeitsgrade führt. Es wird festgestellt, dass die Balance im Spiel aufgrund von Aufwertungsmechaniken problematisch ist. Bestimmte Klassen, wie der Barbar und der Magier (mit dem Hydra-Build), verursachen übertrieben viel Schaden, was auf Balancing-Probleme hindeutet. Es wird kritisiert, dass Diablo 4 einen fortlaufenden Qualitätsverlust aufweist und immer mehr Fehler auftreten. Es wird die Notwendigkeit betont, dass Blizzard bei Auftreten von Unendlichkeitsfehlern die verursachenden Fertigkeiten deaktivieren sollte, um das Spiel nicht zu gefährden. Es wird diskutiert, ob das Stacking durch einen bestimmten Strahl ausgelöst wird und ob dieses Talent entfernt werden sollte, falls keine andere Lösung gefunden wird. Es wird die Frage aufgeworfen, ob es sinnvoll ist, den Spielern den Spaß an unendlichem Schaden zu nehmen, aber es wird auch betont, dass dies die Herausforderungen und Bosskämpfe im Spiel obsolet machen würde.
Path of Exile 2 Entwicklung und Herausforderungen
03:12:40Die anfänglichen Schwierigkeiten bei der Entwicklung von Path of Exile 2 (POE2) führten zu Frustration, insbesondere im Hinblick auf die gleichzeitige Entwicklung beider Spiele, POE1 und POE2. Es gab Probleme beim Balancing, aber es wurde ein Weg gefunden, die Entwicklung nachhaltig zu gestalten. Trotzdem befindet man sich noch in einer frühen Phase. Es wird betont, dass Deadlines festgelegt werden, aber nicht gleichzeitig die Features, um flexibel auf Entwicklungsprozesse reagieren zu können. Es wird spekuliert, dass POE2 möglicherweise unfertig auf den Markt kommen könnte, da die Deadline aufgrund von Aktionären wie Tencent eingehalten werden muss. Dies könnte bedeuten, dass bei Klassen oder Akten gespart wird. Der erste Hype im Dezember wurde gut genutzt, aber seitdem sind die Spielerzahlen gesunken. Es wird diskutiert, ob es besser wäre, die Daten mit der Community zu teilen und das fertige Feature-Set zu präsentieren, um die Planung für die Spieler zu erleichtern. Die Community benötigt Zeit, um in POE einzusteigen, daher ist eine rechtzeitige Ankündigung wichtig.
Veränderungen in den Entwicklungszyklen und Spielerzahlen
03:21:06Die Zyklen für POE1 wurden von 13 Wochen auf vier Monate erhöht, was im Vergleich zu Diablo 4 als lang erscheint, obwohl der Umfang von POE1-Seasons in der Regel größer ist. Die Priorität liegt darauf, so schnell wie möglich eine POE1-Erweiterung herauszubringen. Die Spielerzahlen auf verschiedenen Plattformen werden analysiert. POE2 erreichte fast 600.000 gleichzeitige Spieler auf Steam. Der Anteil der Spieler auf Konsolen wird auf 15 bis 20 Prozent geschätzt, was als gering eingeschätzt wird. Bei 0.2 wurden etwa eine halbe Million Spieler über alle Plattformen erreicht. Es wird spekuliert, dass die Spielerzahlen durch Free-to-Play-Modelle oder Early Access-Zugänge noch gesteigert werden könnten, wie es bei Lost Ark und Throne & Liberty der Fall war. Es wird erwähnt, dass POE in China noch nicht verfügbar ist, was zusätzliches Potenzial bietet.
Datengesteuerte Entscheidungen und Balancing in Path of Exile
03:28:34Entscheidungen basieren nicht rein auf Daten, sondern auch auf dem Spielerlebnis. Es wird diskutiert, ob die Drop Rates von Devines erhöht werden sollen, basierend auf den Daten, dass zu wenige Spieler Devines looten. Es wird betont, dass es Montags- und Sonntags-Accounts gibt, die unterschiedlich viel Glück haben. Das Los der Mods ist, dass diese weniger looten. Es ist wichtig, den Durchschnitt zu betrachten und nicht einzelne Beschimpfungen. Man hofft, dass der 0-3er-Batch nicht im Hochsommer rauskommt. China wird POE wahrscheinlich als Pay-to-Play erhalten. Die Volatile Plants sind für 50% der Tode im Endgame verantwortlich. Es wird diskutiert, dass die Entscheidungen nicht auf Datenbanken basieren und die Patches nach Gefühl gemacht werden. Es wird festgestellt, dass es in POE nicht so viele One-Shots gibt. Gegner machen exorbitant viel Schaden, was angepasst wurde. Es muss tödliche Fähigkeiten geben, aber es kann nicht immer alles runtergedreht werden. Chaos Resi ist schwer zu kriegen. Es wird gehofft, dass POE 2 ein besseres Crafting bekommt.
Probleme und Balance in Path of Exile
03:38:38Grinding Gear Games hat gute Leute für die Datenauswertung. Die Struktur ist wesentlich besser als in Diablo 4. Es gibt ein nerdy Problem, dass das Spiel nicht fertig wird oder zu lange dauert. Es gibt zu viele theoretische Optionen, die nicht genutzt werden. Es werden keine 400 Support Games benötigt, wenn nur 40 genutzt werden. Es werden keine 139 Unique Items benötigt, wenn nur sieben wertvoll sind. BOE ist zu aufgeblasen für das, was man effektiv nutzt. Es wird zu viel Arbeit in Sachen gesteckt, die nie angefasst werden. Die Kernmechanik von BOE macht Spaß, ist schwer und komplex. Es wird kritisiert, dass mit jedem Patch die Support Games wieder umgekrempelt werden. Es wird der Casual Bart repräsentiert, der Spaß an dem Game haben will. Es gibt viele Beschwerden über Lags und Disconnects. Es gibt eine neue Datenübersicht nach Rechenzentrum und ISP. Es wird vermutet, dass die Probleme an bestimmten ISPs oder Datencentern liegen. Es wird untersucht, ob es DDoS-Attacken auf europäische Server gab. Es wird spekuliert, dass der DDoS nicht BOE 2 galt, sondern einem Frankfurter Rechenzentrum. Das größte Problem ist, dass man jedes Mal beim Leveln die Kampagne spielen muss. In PeerWee 2 werden mehr Datacenter geplant.
Diskussion über Charakterbalance und Entwicklungsressourcen
03:47:37Es wird ein heikles Thema angesprochen: die Charakterbalance. Seit dem Launch gab es keine Anpassungen in den Patches. Nerfs kommen immer schlecht an, sind aber notwendig. Es wird ein Beispiel aus dem echten Leben genannt: Steuern. Nerfs machen niemandem Spaß. Es wird diskutiert, dass Nerfs in einem Early Access Spiel notwendig sind, damit das Ganze funktioniert. Buffs sind gerne gesehen, aber Nerfs sind genauso notwendig. Die Klassenbalance-Leute machen gerade BOE 1, deswegen kann man in BOE 2 nichts machen. Es wird vermutet, dass Grinding Gear Games nur 300 Leute hat. Das Problem ist die Hochspezialisierung. Wenn die Leute weggehen, wäre das ein Schlag. Adam Jackson war der Klassenlead von D4. Sobald POE 1 rauskommt, werden sofort Patches für POE 2 gemacht. Es ist schwer, jemanden zu finden, der Balance Changes machen kann. Selbst Jonathan kann keine Balance Changes ohne jemanden zu checken machen. Es wird gehofft, dass es nicht so lange dauert, bis POE2 gefarmt werden kann. Es wird ein Fehler eingesehen: Jede Skill sollte die Primary Skill sein können. Es wird zugegeben, dass Fehler gemacht werden und Entscheidungen zurückgespult werden. Bei Blizzard mit Diablo 4 fehlt das.
Fokus auf Charakter-Work und Endgame-Balancing in zukünftigen Updates
03:57:34Die Priorität für zukünftige Updates liegt auf der Verbesserung der bestehenden Klassen und der Spielerfahrung im Endgame, anstatt sofort neue Klassen einzuführen. Die Entwickler konzentrieren sich darauf, sicherzustellen, dass die existierenden Klassen gut funktionieren und die Spieler eine positive Erfahrung haben. Das Team ist sich bewusst, dass frühere Versionen, wie 0.2.0, nicht die erwartete Resonanz gefunden haben, und plant, in zukünftigen Versionen wie 0.3.0 verstärkt auf das Balancing und die Endgame-Inhalte einzugehen. Es wird auch an neuen Ereignissen und Monstern gearbeitet, um die Spielerfahrung weiter zu bereichern. Das Ziel ist es, eine solide Basis für das Endgame zu schaffen, bevor neue Inhalte hinzugefügt werden, um sicherzustellen, dass das Spiel sowohl für neue als auch für erfahrene Spieler ansprechend ist. Die Entwickler sind offen für Buffs, aber vorsichtig bei Nerfs, da diese negative Auswirkungen auf die Spieler haben können, die bereits Zeit und Ressourcen in ihre Charaktere investiert haben. Das Balancing von Fertigkeiten wie Lightning Spear wird sorgfältig abgewogen, um zu vermeiden, dass Spieler das Spiel frustriert verlassen.
Skill-Scaling, PoE1 Stats in PoE2 und Weapon Swap
04:03:30Es wird über Skill-Scaling diskutiert, insbesondere im Hinblick auf Storm Mages und die Möglichkeit, mehr Tags zu Gems hinzuzufügen, um die Skalierungsmöglichkeiten zu erweitern. Das Team ist offen für solche Anpassungen, sieht sich aber mit verschiedenen Herausforderungen konfrontiert, darunter die Komplexität der Implementierung und die Notwendigkeit, bestehende Stats aus PoE 1 in PoE 2 zu berücksichtigen. Alle Stats aus PoE 1 sind weiterhin in der PoE 2 Codebase vorhanden, was die Flexibilität bei Änderungen einschränkt. Ein weiteres Thema ist der Weapon Swap, der in PoE 2 bisher wenig genutzt wird. Das Problem liegt in der Geschwindigkeit des Waffenwechsels und den damit verbundenen Mechaniken. Die Entwickler sind sich des Problems bewusst und arbeiten an einer Lösung, um den Waffenwechsel attraktiver zu gestalten, ohne ihn zu overpowered zu machen. Es gibt Überlegungen, wie die lokale Angriffsgeschwindigkeit der jeweiligen Waffe berücksichtigt werden kann, um den Wechsel effektiver zu gestalten. Das Ziel ist es, einen Mittelweg zu finden, der den Waffenwechsel nützlich macht, ohne das Spielgleichgewicht zu stören.
Atlas-Skilltrees, Endgame-Content und Delve-Mechanik
04:14:37Die Progression im Endgame wird als verbesserungswürdig angesehen, da es eine große Lücke in der Mitte der Progression gibt. Es wird mehr Inhalt benötigt, um die Spieler bei der Stange zu halten. Die Entwickler haben die Menge an Zeit, die Spieler benötigen, um bestimmte Inhalte zu erreichen, falsch eingeschätzt und planen, dies in zukünftigen Updates zu korrigieren. Ein besonderer Fokus liegt auf der Delve-Mechanik, die von vielen Spielern als eine der besten League-Mechaniken angesehen wird. Die Community wünscht sich eine Rückkehr dieser Mechanik als vollwertigen Content, nicht nur als Side-Event. Es wird auch über die Unterschiede zwischen den Endgame-Pinnacle-Inhalten diskutiert und der Wunsch geäußert, dass sich diese in ihrer Funktionsweise unterscheiden. Die Entwickler bestätigen, dass sie an neuen Bossen arbeiten, aber dass die Animationen und VFX noch nicht abgeschlossen sind. Das Team priorisiert derzeit andere Aufgaben, aber das Hinzufügen von Bossen zu jeder Zone bleibt ein Ziel. Die Entwickler suchen aktiv nach Feedback und bevorzugen Bingo-Karten, da diese die Spieler zwingen, die wichtigsten Punkte zu konsolidieren.
Recombinator, Runen und Widerstände im Endgame
04:30:28Es wird über die Schwierigkeit gesprochen, den Recombinator so zu gestalten, dass er sich für die Spieler lohnt, ohne das Item-Spiel zu einfach zu machen. Das Ziel ist es, eine Balance zu finden, bei der die Vorteile des Recombinators im Vergleich zu anderen Crafting-Methoden deutlich sind, aber die Chance auf Erfolg nicht zu gering erscheint. Die Entwickler wollen eine Vielfalt an Crafting-Methoden, von denen einige häufiger und andere seltener verwendet werden sollen. Neue Runen sollen als seltene Chase-Drops hinzugefügt werden. Es wird auch über das Socketable-System gesprochen und darüber, wie Runen einfache Probleme lösen sollen. Viele Spieler verbinden Runen mit Runenwörtern aus Diablo 2 und erwarten ähnliche Effekte. Die Entwickler wollen, dass die Spieler im Endgame weniger auf Runen angewiesen sind, um ihre Probleme zu lösen, da die Basis-Items besser werden. Ein weiteres Problem ist der Widerstand, der oft zu einem Gear-Shuffling führt, wenn ein neues Item gefunden wird, das ein Resi-Loch in der Rüstung reißt. Die Entwickler sind sich dieses Problems bewusst und arbeiten an einer Lösung.