Ein Gespräch beleuchtete die Entstehung des Indie-Titels 'A Webbing Journey'. Ein Entwickler berichtete, warum das Projekt, bei dem man als Spinne durch Hausszenarien puzzle, vier Jahre benötigte. Die entstandene Sandbox-Interaktion wurde durch intensives Social-Marketing auf TikTok und enges Community-Feedback stark geprägt.

Software and Game Development
00:00:00

Software and Game Development

Begrüßung und Spielvorstellung

00:13:36

Der Stream beginnt mit technischen Startschwierigkeiten, die aber schnell gelöst werden. Die Moderatoren begrüßen ihre Gäste Sebastian Uitz von Firetotem Games und ihren Kollegen Thomas. Der Hauptgast Sebastian stellt sich als Gründer des Indie-Studios vor und kündigt an, über das knapp vier Jahre entwickelte Spiel "A Webbing Journey" zu sprechen, das vor zwei Wochen erschienen ist. Das Spiel, in dem man eine Spinne steuert, wird als cozier, kreativer Sandbox-Titel mit Puzzle-Elementen in 3D-Welten wie Küche, Büro und Kinderzimmer vorgestellt.

Entwicklungsprozess und Community-Engagement

00:22:11

Die Entwicklung von "A Webbing Journey" dauerte vier Jahre, was deutlich länger als das ursprünglich geplanten zwei Jahre war. Sebastian führt dies auf den Status als erstes großes Projekt des Teams und auf Entwicklungsfehler zurück. Eine entscheidende Rolle für den Erfolg spielte eine intensive Social-Media-Strategie, insbesondere auf TikTok, wo das Spiel viral ging. Das Team entwickelte das Spiel gemeinsam mit der Community, indem es frühzeitig Entwicklungsstände teilte und Feedback einarbeitete, was zu einer sehr positiven Spielerreaktion führte.

Lernprozesse und Marketing-Erfolge

00:32:45

Ein wichtiges Learning während der Entwicklung war, dass Spieler bewusst gespielte Fehler und Glitches im Spiel genießen. Anstatt alle Bugs zu eliminieren, entschied das Team, absichtlich 'Ecken und Kanten' zu lassen, die von der Community entdeckt werden können. Auf TikTok erreichte das Spiel über 160.000 Follower und Millionen von Views, was jedoch nur eine geringe direkte Conversion in Steam-Wishlists von etwa 0,1 % bewirkte. Die höchste Conversion erfolgte hingegen in den mobilen Stores Google Play und iOS, da die Zielgruppen dort besser übereinstimmen.

Zukunftspläne und Early Access Roadmap

00:44:28

Das Spiel befindet sich noch im Early Access und ist für den 1.0-Release für Mitte/Ende des nächsten Jahres geplant. Die Roadmap umfasst regelmäßige neue Level, die alle drei Monate erscheinen sollen. Das nächste Level, das Wohnzimmer, ist für August geplant. Weitere Features wie ein Save-System, Steam Achievements und eine erweiterte Cheat-Konsole werden in den kommenden Monaten implementiert. Mobile-Versionen der neuen Level werden als In-App-Käufe verfügbar sein. Konsolenversionen sind erst nach dem 1.0-Release geplant, da Updates in der Early Access-Phase auf Konsolen schwierig sind.

Verkaufserfolge und Herausforderungen

00:49:15

Das Spiel wurde bereits über 13.000 Mal verkauft, was nach Sebastians Aussage für ein junges Indie-Spiel eine beachtliche Zahl ist. Die positive Resonanz spiegelt sich in über 450 Steam-Reviews wider. Der Preis wurde bewusst niedrig gehalten (7,79 €), um die Kaufkraft zu fördern und die Entwicklung zu unterstützen. Sebastian spricht auch über die Herausforderungen des Indie-Marktes, dass aktuelle Steam-Wishlist-Schätzungen oft unzuverlässig sind und der Wettbewerb sehr hoch ist. Dennoch sieht er durch sein intensives Community-Engagement gute Chancen für weiteres Wachstum.

Marktanalyse und Indie-Herausforderungen

01:00:10

Aktuell beobachtet Sebastian eine schwierige Zeit für Indie-Entwickler auf Steam. Viele hochgehandelte Spiele schaffen es nicht, ausreichend sichtbar zu werden oder genug Verkäufe zu generieren. Gründe dafür sind die große Konkurrenz durch viele tolle Spiele und die Unzuverlässigkeit von Wishlist-Zahlen als Erfolgsindikator. Früher reichte ein Ziel von 10.000 Wishlists für eine gewisse Sichtbarkeit, doch dieses Modell gilt als veraltet. Der Fokus verschiebt sich stärker darauf, einen eigenen Hype durch gezieltes Marketing und Social Media zu generieren.

Spinnenangst als Design-Aspekt

00:29:18

Ein besonderes Augenmerk wurde auf die Zugänglichkeit des Spiels für Menschen mit Spinnenphobie gelegt. Um diese Spielergruppe nicht auszuschließen, wurde eine Lösung implementiert, bei der sich die Spinne in eine flauschige Kugel verwandelt, die stattdessen durch die Rollen bewegt wird. Diese Kugel-Option ist im gesamten Spiel aktiv und dient als zugängliches Feature, das den Spielspaß für alle gewährleistet und eine bewusste Design-Entscheidung des Teams darstellt.

Marktentwicklungen und Plattform-Strategie

01:03:59

Die Indie-Game-Szene ist von einer extremen Preisspannung geprägt. Einerseits kämpfen Studios mit oft enttäuschenden Verkaufszahlen, andererseits führen Spiele wie 'Sons of the Forest' oder 'Valheim' zu viralen Erfolgen mit Millionen Downloads. Dies macht es schwierig, einen nachhaltigen Mittelweg zu finden, der Studios das Überleben ermöglicht. Dies führt zur Frage der Plattformverteilung. Während Steam der Marktführer ist, wird die Erschließung weiterer Vertriebswege wie Epic Games Store, Xbox Game Pass oder GOG in Betracht gezogen. Letztere bietet zwar finanziell attraktivere Konditionen für Entwickler, hat aber eine deutlich kleinere Spielerbasis. Der zusätzliche Aufwand, das Spiel für verschiedene Stores zu pflegen und aktuelle Inhalte auf allen Plattformen bereitzustellen, ist jedoch eine signifikante Hürde.

Community-Engagement und Funny Bugs

01:07:06

Ein zentrales Thema ist das unvorhergesehene Community-Engagement, das durch technische Bugs entstanden ist. Ein prominentes Beispiel ist der 'Flying Pan', ein Bug, bei dem Spieler eine Pfanne durch die Spielwelt werfen und damit fliegen konnten. Dieser Bug führte zu lustigen Interaktionen und wurde sogar für einen Weltrekord im Küchenlevel genutzt. Aus diesem ursprünglichen Bug wurde bewusst ein festes Feature entwickelt. Dies unterstreicht den Wert von Sandbox-Spielen, bei denen die Community ständig neue Techniken und Entdeckungen macht und so das Leben des Spiels erheblich verlängern kann. Dieses offene Feedback wird aktiv gefördert und genutzt.

Preisstrategie und Early Access-Philosophie

01:12:09

Die bewusste Entscheidung für einen niedrigen Einstiegspreis von 8 Euro war strategisch motiviert. Man wollte Impulskäufe anregen und Spieler über längere Entscheidungsphasen und wartende Wishlist-Einträge hinwegbringen. Die Absicht ist, Spieler sofort mit dem Spiel zu erfreuen und eine hohe Konversionsrate zu erzielen. Der Preis wird sich mit mehr Content voraussichtlich erhöhen. Eine Kernüberzeugung ist der transparente Umgang mit der Early-Phase. Spieler werden ermutigt, das Spiel zu kaufen, um die Entwicklung direkt zu unterstützen und im Gegenzug alle zukünftigen Updates zu erhalten. Dieses Vertrauen zwischen Entwicklern und Community wird als Schlüssel für den Erfolg angesehen.

Förderung und die österreichische Game-Szene

01:17:06

Die Entwicklung wurde durch mehrere österreichische Förderprogramme entscheidend unterstützt. Der Kärntner Wirtschaftsförderungsfonds (KWF) ermöglichte es dem Entwickler, mehrere Monate Vollzeit an dem Spiel zu arbeiten. Die Universität Klagenfurt spielte eine ebenso wichtige Rolle, nicht nur durch die Anstellung, sondern auch durch die Bereitstellung von Praktikanten, die später feste Teammitglieder wurden. Programme wie das von Silicon Austria Labs (SAL) und das inkubatormäßige Build-Run-Programm boten zusätzliche Struktur und Unterstützung. Der Entwickler wünscht sich, dass Österreich, ähnlich wie Bayern, die Games-Szene noch stärker fördert, um Talente im Land zu halten und eine eigene, starke Industrie aufzubauen.

Inspirationsquellen und Spielentwicklung

01:23:43

Die Inspiration für 'A Spider's Journey' kam aus verschiedenen Quellen. Persönlich wurde der Entwickler von 'cozy games' wie 'Short Hike' beeinflusst, die durch ihren stressfreien Charakter bestechen. Die zufällige Entstehung des Spiels begann mit einem Prototypen, der ursprünglich nur das Animieren von Spinnenbeinen beinhaltete. Später wurden Konzepte aus Spielen wie 'Octodad' und 'Untitled Goose Game' adaptiert. Der Fokus liegt auf lustigen, chaotischen physikalischen Interaktionen in einem Hausszenario, wobei die positive Absicht im Vordergrund steht, im Gegensatz zur Bosheit in 'Untitled Goose Game'. Das Ziel war, die Fantasie zu erfüllen, als kleine Kreatur in einer großen Welt zu interagieren.

Launch, Roadmap und Zukunftspläne

01:29:36

Der Launch des Spiels wurde als emotionaler Meilenstein im Team gefeiert. Unmittelbar nach der Veröffentlichung wurde intensiv an Bugfixes und Quality-of-Life-Updates gearbeitet, um Spielerbedenken im Early Access schnell auszuräumen. Die aktuelle Priorität liegt auf der Vorbereitung der nächsten Level, die auf der Roadmap angekündigt sind. Ein wichtiges zukünftiges Feature ist der Speedrun-Modus, der es Spielern ermöglicht, direkt in einzelne Levels zu springen, um Aufgaben zu bewältigen. Dies soll das von der Community bereits praktizierte Speedrunning offiziell unterstützen und interne Ranglisten ermöglichen. Eine weitere Anfrage ist die Cross-Plattform-Fähigkeit, insbesondere mit der mobilen Version, was aber als erheblicher Arbeitsaufwand betrachtet wird.

Marketing, Vertrauen und Leser-Tipps

01:35:18

Ein wesentlicher Erfolgsfaktor ist das engagierte Community-Marketing. Die Entwickler legen großen Wert auf Transparenz und Aufbau von Vertrauen, was sich in der positiven Resonanz auf Steam äußert, auch bei negativen Kommentaren. Der aktive Umgang mit Bugs und der Dialog mit der Community wird als entscheidend angesehen. Auch der Bereich Influencer-Marketing wird diskutiert, wobei der Publisher ein Netzwerk nutzt, aber bisher nicht den erwarteten Zuspruch von großen Streamern erhielt. Für persönliche Inspiration empfahl der Entwickler das Buch 'Atomic Habits' von James Clear sowie die Autobiografie von Arnold Schwarzenegger, um dessen Mindset zum Erreichen von Zielen zu studieren.

A Webbing Journey
01:49:45

A Webbing Journey

Stream-Wahrnehmung und zukünftige Marketing-Schritte

01:50:28

Die Wahrnehmung des Spiels durch Streamer und Content-Creator war gemischt. Während die Demo bereits zu erheblicher YouTube-Aktivität führte, wurde die Resonanz auf den Voll-Release im Early Access als schwächer als erwartet beschrieben. Der Publisher hat zwar ein breites Netzwerk angenommen, aber der Rücklauf war gering. Dies wird auf den Early Access-Zustand zurückgeführt, der für Streamer oft weniger attraktiv ist. Zukünftig wird geplant, bei jedem größeren Update und vor allem beim finalen 1.0 Release gezielte Marketing-Pushes durchzuführen, um das Spiel wieder in den Fokus der breiten Masse zu rücken. Cross-Play wird ebenfalls als potenziell großer Faktor für zukünftiges Interesse gesehen.

Mobile Updates und Influencer-Kooperationen

01:53:05

Das Stream-Team erklärt, warum die Mobile-Version des Spiels noch nicht aktualisiert wurde, und betont, dass die Entwicklung Zeit in Anspruch nimmt. Die Entwicklung würde sofort beendet werden, wenn der Tag mehr als 24 Stunden hätte. Es wird diskutiert, wie man am besten mit Influencern zusammenarbeiten kann, und festgestellt, dass die Entwickler selbst ihr bestes Marketing sind. Sie haben die Zielgruppe auf Gamer auf Plattformen wie TikTok und Instagram fokussiert, da diese eher bereit sind, Spiele zu kaufen.

Kosmetische Items und Community-Ideen

01:57:12

Das Team stellt die verschiedenen kosmetischen Items für die Spielfigur vor, darunter Hüte, Brillen, Schuhe und sogar menschliche Füße. Diese Items werden in verschiedene Kategorien Standard, Premium und Exotic unterteilt. Die Community trägt maßgeblich zu diesen Ideen bei, und es gibt fast unendlich viele Kombinationsmöglichkeiten. Besonders das Fluten der Küche als Feature wird hervorgehoben, das komplett von der Community vorgeschlagen wurde und sich großer Beliebtheit erfreut.

Entwicklungsphilosophie und Förderungsprobleme in Österreich

02:01:36

Die Entwickler sprechen über ihre Philosophie, dass jede Interaktion im Spiel eine Reaktion auslösen sollte. Es wird thematisiert, wie schwer es in Österreich ist, Fördergelder für die Spieleentwicklung zu erhalten, im Vergleich zu anderen Ländern wie Kanada. Österreich hat kleinere Fördertöpfe und teurere Personalkosten, was die Entwicklung erschwert. Zudem fehlt es an großen, international erfolgreichen Studios, die die Branche prägen könnten, obwohl viel Know-how an Universitäten existiert.

Geschichte und zukünftige Ziele des Spiels

02:28:05

Eine Story im Hintergrund geplant, die um eine Familie von Spinnen dreht, die den menschlichen Mitbewohnern im Haus helfen will, wobei verschiedene Charaktere mit eigenen Persönlichkeiten im Mittelpunkt stehen. Es wird ein Hub-Bereich erwähnt, der in Zukunft überarbeitet und in die Story integriert wird. Außerdem wird angedeutet, dass das Spiel einen Höhepunkt mit dem 1.0-Release erleben wird. Eine geplante Speicherfunktion ist eine Herausforderung, da sie im Story-Modus zu möglichen Blockaden führen könnte.

Technische Herausforderungen und Community-Feedback

02:43:30

Das Team diskutiert technische Schwierigkeiten, wie die Implementierung eines funktionierenden Rubik's Würfels in der Spiel-Engine Unity, was wegen der komplexen Physik eine große Herausforderung darstellt. Basierend auf dem Community-Feedback wird ein neues Accessibility-Feature geplant, das das Snapping von Objekten erleichtern soll, um die Bedienung für die Spieler zu verbessern. Das Team zeigt sich beeindruckt von den kreativen Ideen und dem Engagement der Community.