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Indie-Hit 'A Webbing Journey': Gemütliches Spinnen-Abenteuer erobert Steam & Mobile

'A Webbing Journey' von Firetotem Games begeistert mit kreativer Freiheit und witzigen Physik-basierten Interaktionen. Die Entwickler sprechen über Learnings, Social-Media-Strategien und die Roadmap, einschließlich Early Access-Updates, Mobile-Version und potenziellen Konsolen-Releases. Einblicke in Herausforderungen für Indie-Entwickler in Österreich.
Vorstellung des Spiels 'A Webbing Journey' und Gästevorstellung
00:13:42Der Stream beginnt mit der Vorstellung des Spiels 'A Webbing Journey', an dem der Streamer mit Thomas und den Entwicklern zusammenarbeitet. Sebastian Uitz, der Gründer von Firetotem Games, wird als besonderer Gast vorgestellt. Er erzählt, dass er mit Freunden die Firma vor zwei Jahren gegründet hat und sie fast vier Jahre an dem Spiel gearbeitet haben. Der Streamer gratuliert herzlich zur Veröffentlichung des Spiels. Es wird erwähnt, dass der Streamer von Anfang an das Spiel unterstützt hat und in den Credits erwähnt wird, was ihn sehr gefreut hat. Sebastian erklärt, dass 'A Webbing Journey' ein gemütliches Spiel ist, in dem man eine Spinne spielt, die ihren menschlichen Mitbewohnern bei täglichen Aufgaben hilft. Man kann Spinnennetze bauen, herumklettern und Blödsinn machen. Das Spiel bietet kreative Freiheit und mehrere Lösungswege für Aufgaben. Aktuell gibt es drei Levels: Küche, Büro/Homeoffice und Kinderzimmer, jedes mit einzigartigen Aufgaben und kosmetischen Items für die Spinne.
Arachnophobie-Modus und Learnings aus der Entwicklung
00:29:18Es wird auf die Option für Spieler mit Arachnophobie eingegangen, bei der sich die Spinne in eine Kugel verwandelt. Dies ermöglicht es mehr Menschen, das Spiel zu genießen. Die Entwickler haben sich intensiv mit Lösungen anderer Spiele befasst und diese als einfachste und beste Lösung erachtet. Sebastian spricht über Learnings aus der Entwicklung und erklärt, dass er anfangs sehr viel Wert darauf gelegt hat, dass das Spiel genau und kontrolliert funktioniert, um Bugs und Glitches zu vermeiden. Später erkannten sie jedoch, dass die Spieler es lieben, das Spiel zu 'breaken' und verrückte Sachen zu machen. Daraufhin beschlossen sie, einige Ecken und Kanten im Spiel zu lassen, was den Spielern viel Spaß bereitet, wenn sie herausfinden, wie sie mit Objekten durch die Luft fliegen können. Dies führte zu der Erkenntnis, dass nicht alles super genau sein muss und dass ein paar Fehler und Überraschungen den Spielspaß erhöhen können.
Social-Media-Strategie und Community-Interaktion
00:33:41Die Diskussion wendet sich den Social-Media-Strategien des Teams zu. TikTok ist mit 160.000 Followern die stärkste Plattform, gefolgt von Instagram mit 42.000 und YouTube mit 31.000. Es wird über die Conversion Rate von TikTok zu Steam gesprochen, die aufgrund der unterschiedlichen Nutzungsgewohnheiten (Handyspiele vs. PC-Spiele) eine Herausforderung darstellt. Im letzten Jahr konnten etwa 2000 Views in eine neue Wishlist auf Steam umgewandelt werden. Die Conversion zur Mobile-Version ist jedoch deutlich höher. Der Discord-Server hat 2.000 Mitglieder, wobei der größte Zuwachs durch einen Link in der Demo erzielt wurde. Es wird betont, wie wichtig es ist, die Community aktiv einzubinden und auf ihr Feedback einzugehen. Durch ständige Interaktion und das Umsetzen von Verbesserungsvorschlägen wird das Engagement gefördert, was sich positiv auf den Algorithmus auswirkt. Die Community wird immer wieder gefragt, was sie besser oder anders haben wollen, was zu regen Kommentarsektionen führt.
Roadmap, Early Access und zukünftige Pläne
00:44:23Die nächsten Schritte und die Roadmap für 'A Webbing Journey' werden vorgestellt. Das Spiel befindet sich aktuell im Early Access und soll bis Mitte/Ende nächsten Jahres zum 1.0 Release gebracht werden. Geplant sind sieben bis acht Levels im Story-Modus. Das Juni-Update soll die Speicherfunktion implementieren, gefolgt von Steam Achievements und einer erweiterten Cheat-Konsole im Juli. Im August ist die Veröffentlichung des nächsten Levels (Wohnzimmer) geplant, zusammen mit zusätzlichen Cosmetic-Items und Achievements. Für September sind ein Foto-Modus und die Übersetzung des Wohnzimmer-Levels geplant. Die Roadmap kann sich jedoch je nach Community-Feedback ändern. Es wird kurz auf die Möglichkeit verschiedener Spinnenarten eingegangen, die aktuell nicht geplant sind, aber die Customization-Optionen sollen erweitert werden. Future Friends wird als Publisher erwähnt, der das Team im kritischen Release unterstützt hat. Die aktuelle Zufriedenheit mit den Verkaufszahlen (fast 14.000 verkaufte Einheiten) wird angesprochen, wobei der niedrige Preis als Anreiz für weitere Käufe gesehen wird.
Mobile-Version, Konsolen und Multiplayer
00:53:52Es wird auf die Mobile-Version eingegangen, die aktuell hinter der Steam-Version liegt. Die Optimierung für Mobile hat Priorität, und die Idee ist, jedes weitere Level nach der Küche (die kostenlos bleibt) zum Kauf anzubieten. Es wird an der Integration von Google Play Services und iOS gearbeitet, um Achievements und das Speichern von Spielständen zu ermöglichen. Das Ziel ist, das Wohnzimmer-Level gleichzeitig auf Steam und Mobile zu veröffentlichen. Bezüglich Konsolen (Playstation, Xbox, Nintendo) wird betont, dass diese erst nach dem 1.0 Release in Betracht gezogen werden, um Probleme mit langwierigen Review-Prozessen bei Updates zu vermeiden. Das Spiel läuft gut auf dem Steam Deck, obwohl es noch nicht offiziell unterstützt wird. Multiplayer ist das meistgefragteste Feature, aber aufgrund der Singleplayer-Ausrichtung des Codes wäre eine umfassende Überarbeitung erforderlich. Lokaler Multiplayer wird als mögliche Option für die Zukunft in Betracht gezogen, aber es werden keine Versprechungen gemacht.
Herausforderungen für Indie-Entwickler und aktuelle Marktlage
00:59:26Die Diskussion dreht sich um die aktuellen Herausforderungen für Indie-Entwickler und die veränderte Bedeutung von Wishlists. Früher galten 7.000-10.000 Wishlists als Mindestvoraussetzung für einen erfolgreichen Release, aber diese Zahlen sind inzwischen weniger relevant. Ein Grund dafür ist, dass viele Entwickler sich zu sehr auf die Quantität der Wishlists konzentriert haben, ohne auf die Qualität zu achten. Zudem gibt es aktuell sehr viele gute Spiele auf dem Markt, was die Sichtbarkeit erschwert. Trotz dieser Herausforderungen sieht der Sprecher Chancen, insbesondere durch den Einsatz von Social Media und den schnellen Aufbau einer positiven Review-Basis. Er betont, wie wichtig es ist, den Launch-Zeitpunkt sorgfältig zu wählen und genügend Hype zu generieren, entweder durch virale Videos oder durch die Zusammenarbeit mit Streamern und Content-Creatorn. Es wird auch darauf hingewiesen, dass man mit mindestens 10.000 Wishlists in die New- oder Popular-Upcoming-Reihen von Steam kommt, was kurz vor dem Release nochmal hilft, Interesse zu wecken. Wenn diese dann gut konvertieren, sollte man auch recht bald 100 Reviews haben.
Verkaufszahlen und Plattformstrategien im Indie-Bereich
01:03:34Die Diskussion dreht sich um die Unvorhersehbarkeit von Verkaufszahlen im Indie-Bereich, wobei entweder geringe Erwartungen oder virale Erfolge die Regel sind. Es wird die Schwierigkeit betont, einen Mittelwert zu finden, der Studios ein nachhaltiges Einkommen ermöglicht. Der Xbox Game Pass wird als potenzielle Plattform angesprochen. Erste Kontakte zu Xbox gab es bereits, aber das Thema Game Pass wurde noch nicht vertieft. Der Epic Game Store wird ebenfalls als Option genannt, jedoch wird der Aufwand für die Anpassung des Spiels an verschiedene Stores und die Aktualisierung des Contents auf allen Plattformen als Herausforderung hervorgehoben. Trotz entwicklerfreundlicher Angebote von Epic, wie z.B. 100% Umsatzbeteiligung bis zur ersten Million, bleibt Steam aufgrund seiner größeren Nutzerbasis weiterhin die bevorzugte Plattform. Zusätzliche Plattformen wie GOG werden ebenfalls in Betracht gezogen, wobei eine Kosten-Nutzen-Analyse entscheidend ist.
Lustige Bugs, Community-Interaktionen und Feature-Entwicklung
01:07:06Es werden lustige Bugs und unerwartete Interaktionen im Spiel diskutiert, insbesondere im Zusammenhang mit der Physik-basierten Spielmechanik. Ein Beispiel ist die fliegende Pfanne, die ursprünglich ein Bug war, aber aufgrund der lustigen Interaktionen mit der Community zu einem Feature wurde. Spieler nutzten diesen Bug, um durch den Raum zu fliegen und Level schneller zu bewältigen. Die Möglichkeit des Moddings wird als Faktor für die Langlebigkeit von Spielen hervorgehoben, da die Community immer wieder neue Techniken und Inhalte entdeckt. Es werden Fragen aus dem Chat beantwortet, darunter die Idee, das Büro des Streamers im Spiel zu verewigen und die Frage nach Spinnenkindern. Die Variation der Spinnen im Spiel soll erweitert werden, um unterschiedliche Größen, Alter und Stimmen zu implementieren.
Preisgestaltung, Early Access und Community-Gedanke
01:11:22Die bewusste Entscheidung für einen niedrigen Preis von 8 Euro wird erläutert, um Impulskäufe anzuregen und die Wartezeit zu verkürzen. Es wird erklärt, dass der Preis in Zukunft mit mehr Content steigen könnte. Käufer der Early Access Version erhalten alle Updates und Maps kostenlos. Für die Mobile Version ist eine ähnliche Variante geplant, entweder einmalige Zahlung für alle Level oder Einzelkauf. Cross-Platform Multiplayer wird als Wunsch geäußert, aber die Umsetzbarkeit ist unklar. Es wird die aktuelle Strategie für Mobile Games diskutiert, ein Grundgame günstig oder gratis anzubieten und zusätzlichen Content als Pakete zu verkaufen. Der Apple Design Award für Art of Fauna in der Kategorie Inklusivität wird erwähnt. Der Gewinn des Publikum-Awards beim GG Bavaria wird hervorgehoben. Die Unterstützung durch Österreich, insbesondere durch die Uni Klagenfurt, wird betont, die maßgeblich zur Entwicklung des Spiels beigetragen hat.
Spiel-Check-out, Early Access und Community-Vertrauen
01:31:02Es wird dazu aufgerufen, das Spiel auszuprobieren und die Demo zu spielen. Die Wichtigkeit der Unterstützung durch Käufe für die Weiterentwicklung des Spiels wird betont. Early Access wird als Möglichkeit gesehen, ein Spiel in der Entwicklung zu unterstützen, aber es wird auch auf die negativen Beispiele hingewiesen, bei denen Entwickler ihre Spiele nicht weiter unterstützen. Das Ziel ist es, ein sauberes Early-Access-Spiel zu präsentieren und zu zeigen, wie es richtig gemacht wird. Es wird betont, dass das Spiel bereits sehr gut spielbar ist und sich nicht wie ein typisches Early-Access-Spiel anfühlt. Das Potenzial des Spiels, durch neue Räume und die Community weiterzuleben, wird hervorgehoben. Der Community-Gedanke, Fairness und Transparenz werden als wichtige Faktoren für den Erfolg des Spiels gesehen. Das aufgebaute Vertrauen der Community hat sich bereits in positiven Steam-Reviews gezeigt. Marketing wird als wichtiger Aspekt der Spieleentwicklung betont.
Mobile Update und Community-Interaktion
01:53:32Es gibt weiterhin viele Nachfragen nach einem Mobile Update, aber die Entwicklung dauert. Das Team hat viele Ideen für das Spiel, aber die Umsetzung braucht Zeit. Bezüglich Influencer-Marketing erhalten sie täglich viele E-Mails, weshalb das Management die Anfragen filtert und im internen Discord verteilt. Unbezahlte Kooperationen werden so gehandhabt, um die Kosten gering zu halten. Kurzvideos und YouTube-Content könnten effektiver sein als teure Streams. Das Team sieht sich selbst als Influencer, da sie auf Plattformen wie TikTok, Instagram und YouTube eine große Gaming-Community erreichen, im Gegensatz zu den eher GameDev-lastigen Plattformen wie Twitter und Blue Sky. Der Fokus liegt auf Gamern, die das Spiel nicht nur auf die Wunschliste setzen, sondern auch kaufen.
Kosmetische Anpassungen und Early Access Features
01:57:12Die Early Access Version des Spiels bietet nun auch Brillen, Accessoires und Schuhe für die Spinne. Die Schuhe waren ein kontroverses Thema, sind aber beliebt. Es gibt verschiedene Optionen wie Käsepantoffeln, Brotschuhe, Sneakers, Sandalen mit Socken, Astronautenboots und Dinosaurier-Klauen. Sogar menschliche Füße sind als Option verfügbar. Spieler erstellen lustige Spinnen-Outfits und teilen Screenshots auf Discord und Steam. Es gibt unzählige Kombinationsmöglichkeiten durch die verschiedenen Farben. In Social-Media-Videos wird immer ein anderes Spinnen-Outfit verwendet. Aufgaben im Spiel schalten coole Sachen im Shop frei. Keymailer wird aktuell nicht genutzt, sondern der Publisher kümmert sich um die Influencer-Kontakte. Die Kameraführung in dem 3D-Spiel ist eine technische Herausforderung, besonders wenn die Spinne Netze baut.
Herausforderungen der Spieleentwicklung in Österreich
02:10:28Es ist schwierig, in Österreich Gelder für die Spieleentwicklung zu bekommen, da es wenig spezifische Games-Förderungen gibt und die vorhandenen Töpfe kleiner sind als in anderen Ländern. Österreich ist ein kleineres Land, wodurch Innovationsförderungen geringer ausfallen. Projekte haben oft nur begrenzte Budgets zur Verfügung. Im Vergleich zu Ländern wie Polen fehlt es an Expertise, da es weniger große Projekte wie The Witcher gab. Die Kaufkraft ist höher, was die Personalkosten verteuert. In Kanada gibt es hingegen Steuererleichterungen und Förderungen, die die Spieleentwicklung attraktiver machen. Der gesellschaftliche und politische Stellenwert von Spielen ist in Österreich geringer. Es gibt zwar erfolgreiche Tech-Firmen und Beteiligungen an großen Projekten wie Flight Simulator und dem neuen Indiana Jones, aber im Vergleich zu anderen Ländern ist die Situation schwieriger. Große Studios, die die Bedeutung der Branche verdeutlichen könnten, fehlen.
Know-how, Community und Gameplay-Details
02:18:12In Österreich gibt es viel Know-how an Universitäten und Fachhochschulen, sowie lebendige Communities wie GameDev Graz. Die Entwicklung eines Spiels erfordert jedoch viel Zeit und Durchhaltevermögen. Viele Indie-Entwickler geben auf, weil sie die lange Entwicklungszeit in ihrer Freizeit nicht bewältigen können oder die Verkaufszahlen nicht ausreichen, um ein zweites Spiel zu finanzieren. Der Entwickler schaut regelmäßig Streams des Spiels und interagiert im Chat. Das Spiel bietet neue Items im Shop, die durch das Erfüllen von Aufgaben freigeschaltet werden. Das System wurde von aufgabenspezifischen Belohnungen auf ein Münzsystem umgestellt, um den Spielern mehr Freiheit bei der Auswahl der Items zu geben. Es gibt verschiedene Kategorien von kosmetischen Items, die unterschiedlich viel kosten. Die Feuereffekte wurden von Noel entwickelt und sehen besonders cool in Kombination mit Emotes aus. Im Spiel gibt es eine Hintergrundgeschichte über eine Spinnenfamilie, die den menschlichen Mitbewohnern hilft. Die Story wird im Laufe der Levels weiterentwickelt und soll im 1.0 Release ihren Höhepunkt finden.