Keynote by Josh Sawyer @jesawyer - live from DemoDay at TUM
Josh Sawyer gibt Einblicke in Spieleentwicklung
Josh Sawyer von Obsidian Entertainment sprach über die Herausforderungen der Spieleentwicklung in kleinen Teams. Anhand des Projekts Pentiment wurde die Bedeutung einer soliden Vorproduktion, flacher Hierarchien und effizienter Prozesse erläutert. Die Teamdynamik und die strategische Planung sind entscheidend für den Erfolg.
Einleitung und Vorstellung
00:00:00Der Stream startet mit einer Begrüßung der Gäste und einer Vorstellung der Veranstaltung, des Sprechers Josh Sawyer und des Projekts Pentiment. Der Moderator erklärt, dass es sich um einen Demo Day an der TUM handelt und er dankbar für die Anwesenheit ist. Josh Sawyer, Studio Design Director bei Obsidian Entertainment, stellt sich vor und skizziert seinen Werdegang, der 1999 bei Black Isle Studios begann und seit 2005 bei Obsidian fortgesetzt wird. Er betont, dass er hier ist, um über die Entwicklung in kleinen Teams zu sprechen, basierend auf seinen Erfahrungen mit dem Spiel Pentiment.
Zustand der Spieleindustrie
00:03:37Josh Sawyer eröffnet seine Präsentation mit einer düsteren Einschätzung des aktuellen Zustands der Spieleindustrie. Er verweist auf eine GDC-Umfrage, der zufolge 28% der Entwickler 2025 entlassen wurden. Zudem werden nur 66% der Spieler zwei oder fewer Spiele pro Jahr kaufen. Trotzdem sieht er Chancen im Indie- und AA-Sektor, der fast die Hälfte der Steam-Verkäufe ausmacht. Besonders lobt er die staatliche Förderung von Spielentwicklung in Deutschland im Gegensatz zu seinem Heimatland Amerika und rät Absolventen, eher im Indie-Bereich zu starten als in einem riskanten AAA-Studio.
Projekt Pentiment: Entwicklung und Teamstruktur
00:05:25Sawyer geht auf die Entstehung und die Besonderheiten von Pentiment ein. Das Projekt startete 2019 in der Vorproduktion und wechselte 2020 komplett in Remote-Arbeit, was durch die Pandemie beschleunigt wurde. Obwohl das Team mit 13 Entwicklern relativ klein war, wurde es als klein für Obsidian eingestuft, da große Projekte oft über 100 Leute umfassen. Die Teamstruktur war flach, um die Hierarchieebenen zu reduzieren und die Kommunikation über verschiedene Zeitzonen hinweg zu erleichtern. Diese flache Struktur bot mehr Autonomie, aber erforderte eine klare geteilte Vision und die Fähigkeit, sich auf verschiedene Aufgaben zu konzentrieren.
Die Bedeutung der Vorproduktion
00:08:05Die Vorproduktion wird als das Fundament jedes Projekts hervorgehoben. Sawyer betont, dass in dieser Phase das Spielkonzept, die Vision und die Entwicklungspipelines definiert werden müssen. Anhand des 'Vertical Slice' wird die Machbarkeit und der Umfang des Spiels eingeschätzt. Die gemeinsame Vision des Teams ist entscheidend, um in die gleiche Richtung zu arbeiten. Er gibt als Beispiel die Vision von Pentiment an: ein narratives Abenteuerspiel mit leichten RPG-Elementen im 16. Jahrhundert in Bayern, mit einem charakteristischen Kunststil. Details wie Musik, Sprachausgabe oder exakte Länge sind Teil der späteren Arbeit, nicht des Kernkonzepts.
Prototyping und Pipeline-Entwicklung
00:12:40In der Vorproduktion geht es laut Sawyer darum, Prototypen schnell und schmutzig zu erstellen, um die Kernmechaniken zu testen, und die Pipelines zu etablieren. Ein Prototyp soll demonstrieren, wie sich das Spiel anfühlen soll, während die Pipeline sicherstellt, dass der Bau des Spiels effizient und performant ist. Er empfiehlt, 85% der Pipelines vor der Produktion abzuschließen, um teure Nacharbeiten zu vermeiden. Die verbleibenden 15% können später gelöst werden, wenn die Grundlagen stimmen. Ein großes Problem bei Pentiment war das 3D-Buch im Spiel, dessen Details nicht in der Vorproduktion geklärt wurden, was den gesamten Entwicklungsprozess später behinderte.
Zusammenarbeit und Teamdynamik
00:19:18Für kleine Teams ist eine positive Teamdynamik unerlässlich, da Konflikte härter wiegen und die Zusammenarbeit sehr eng ist. Sawyer betont, dass gute Teamarbeit wichtiger ist als das Lieblingsspiel-Idee eines jeden Teammitglieds. Manchmal müssen Teammitglieder an einem Projekt arbeiten, das nicht ihre große Leidenschaft ist. Dies kann durch kluge Aufgabenverteilung und persönliche Beziehungen kompensiert werden. In Pentiment gab es Entwickler, die dem Spielstil nicht zugeneigt waren, aber durch die positive Arbeitsatmosphäre und das gemeinsame Ziel zum Erfolg beitrugen. Jeder muss flexible 'Jack-of-all-Trades' sein und mehrere Aufgaben übernehmen.
Organisation und Produktion in kleinen Teams
00:25:47Die Frage, ob ein kleines Team einen Produzenten benötigt, wird untersucht. Sawyer stellt klar, dass die Aufgaben eines Produzenten – Planung, Koordination, Kommunikation – unerlässlich sind, aber nicht unbedingt von einer einzelnen Person vollzeitig ausgeführt werden müssen. Bei Pentiment gab es zwei Lösungen: einen Producer (Alec Fry), der auch Design-Aufnahmen übernahm, und eine Praktikantin (Mary Mutter), die zeitweise in der Produktionsrolle agierte, während sie mentoriert wurde. Dies zeigt, dass Produktionstasken oft von bestehenden Teammitgliedern nebenbei übernommen werden können, solange die Verantwortung klar verteilt ist.
Dokumentation und Meeting-Kultur
00:31:20Effektive Dokumentation ist für kleine Teams ein Schlüssel zum Erfolg, aber sie muss kurz, fokussiert und praktikabel sein. Sawyer plädiert für prägnante Dokumente, die die Ziele – sowohl spielerspezifische als auch entwicklerorientierte – klar definieren. Seiner Erfahrung nach lesen Entwickler keine langen Dokumente, daher ist Kürze entscheidend. Darüber hinaus sollte veraltete Dokumentation entfernt werden, um Verwirrung zu vermeiden. Meetings sollten sparsam, kurz und mit einer klaren Agenda versehen sein. Bei Pentiment gab es nur ein wöchentliches Teammeeting und sehr kurze, fokussierte Abstimmungen, um den Fokus auf die Arbeit am Spiel selbst zu halten, nicht auf die Meetings.
Team-Aktivitäten und Moral
00:42:58Obwohl Spieleentwicklung kein Verein ist, können gemeinsame Aktivitäten die Moral und die Kommunikation in einem kleinen Team erheblich verbessern. Sawyer schlägt vor, dass Teams sich gemeinsam Referenzspiele und -filme ansehen oder Museumsbesuche organisieren. Bei Pentiment unternahm das Team Exkursionen, um Manuskripte zu studieren, und schaute sich gemeinsam Filme wie 'Der Name der Rose' an. Diese Aktivitäten schaffen gemeinsame Referenzen und stärken den Teamzusammenhalt. Außerdem helfen sie den Teammitgliedern, sich besser als Menschen kennenzulernen, was die alltägliche Kommunikation erleichtert und das Arbeitsklima verbessert.
Produktionsphase und Umgang mit Umfang
00:45:22Nach der Vorproduktion beginnt die eigentliche Produktion, in der Sawyer eine zentrale Lektion betont: nichts wird schneller. Die in der Vorproduktion geschätzten Zeiten für Aufgaben wie das Erstellen eines Charakts gelten oft als unrealistisch optimistisch. Er rät, die tatsächlichen Arbeitszeiten während der Produktion genau zu tracken. Wenn sich Verzögerungen abzeichnen, gibt es drei Möglichkeiten: den Umfang des Spiels kürzen, das Team vergrößern oder externe Kräfte hinzuziehen. Bei Pentiment wurden Inhalte, wie die Anzahl der Verdächtigen in einem Kapitel, gekürzt, um die Entwicklungszeit zu senken und das Projekt im Rahmen zu halten.
Charakterbasierte Szenen und Skalierung des Entwicklungsprozesses
00:47:51Nach dem ersten Akt wurden alle Endsequenzen zusammengefasst, um den Entwicklungsaufwand zu reduzieren, anstatt für jeden Charakter eine einzigartige Ausführungsszene zu erstellen. Obwohl dies erhebliche Arbeit ersparte, blieb der Prozess weiterhin aufwändig. Für den dritten Akt entschied das Team, den Fokus zu verlagern, da der ursprüngliche Plan nicht umsetzbar war. Hauptautorin Kate Dollarhyde verließ vorübergehend das Projekt, was Josh Sawyer zur Einstellung weiterer Autoren, Zoe Franznick und Merton Radicep, veranlasste, um die steigenden Anforderungen zu bewältigen.
Kreative Lösungen und Personalstrategie
00:48:51Das Team stand vor einem Konzeptart-Defizit, insbesondere bei den Winterszenen des Ortes. Die Lead-Künstlerin erhielt den Auftrag, den Künstler Emily Cheeseman online zu rekrutieren, die daraufhin alle Winterumgebungen erstellte und dadurch einen entscheidenden Beitrag zum visuellen Gesamtbild leistete. Sawyer diskutierte die strategische Frage der Personalrekrutierung und sprach sich für das Outourcing von Aufgaben wie Audio, visuelle Effekte, Musik und spezielle Werkzeuge aus, wenn der interne Kapazitätsmangel besteht. Kurze Projektverträge können hierbei besonders effizient sein, da sie gezielte Ressourcenmultiplicator ermöglichen.
Qualitätskontrolle und Management der Produktionsphasen
00:51:25Sawyer betonte die Gefahr von voreiligen Verträgen mit ungetesteten Personen, die sich kritisch auf das Projekt auswirken können. Er empfahl, den Entwicklungsprozess frühzeitig zu strukturieren und empfahl, in der Alpha-Phase darauf zu achten, dass 85 % des Inhalts bereits 85 % der Zielqualität erreichen, um ein solides Fundament zu schaffen. Die Beta-Phase dient der Fehlersuche und der Verbesserung des Spielerlebnisses. Nach dem Release ist der Fokus auf die Portierung auf andere Plattformen und Märkte gerichtet, was zusätzliche Anstrengungen erfordert.
Triage von Inhalten und Fokus auf das Spielererlebnis
00:54:13Ein zentraler Punkt war die Notwendigkeit, nicht alle Inhalte umsetzen zu können. Entwickler müssen priorisieren und akzeptieren, dass gewisse Features zugunsten des Gesamtergebnisses zurückgestellt werden müssen. Es ist entscheidend, das Spiel durchzuspielen, um die Spielerperspektive zu verstehen und Schwachstellen wie fehlende Animationen oder grobe Fehler zu identifizieren. Diese Hinsicht auf das gesamte Projekt ist entscheidend, um kritische Momente rechtzeitig zu erkennen und gezielt zu verbessern.
Feinschliff, neue Inhalte und Veröffentlichung
00:56:20In der Beta-Phase ist eine klare Trennung zwischen Feinschliff und neuen Inhalten essenziell. Verbesserungen an bestehenden Features sind Polishing, während neue Charaktere, Quests oder Features als neue Inhalte gelten und vermieden werden sollten. Trotzdem können große Probleme auftreten, die eine Überarbeitung erfordern, wie es bei der Charakterentwicklung im Pentiment-Projekt der Fall war. Veröffentlichungen sind aufwändig und erfordern oft die Anpassung der Pipeline für zukünftige Projekte, um Effizienz zu steigern.
Netzwerk und Langfristperspektiven in der Spielebranche
00:58:38Sawyer wies auf die Größe und den kollegialen Charakter der Spieleindustrie hin. Auch wenn Teams sich auflösen, ist ein Netzwerk aus Kontakten eine wertvolle Ressource. Viele wechseln mehrfach zwischen Unternehmen oder Projekten, und ein Kontakt kann entscheidend für Hilfe und Informationen sein. Die Branche ist herausfordernd, aber ein gutes Netzwerk kann die Hürden deutlich mindern und zu langfristigem Erfolg beitragen, was die Nachhaltigkeit von Karrieren und Projekten sichert.
Umgang mit Nischenpublikum und Risikomanagement
01:01:38Bezüglich der Risiken eines Nischenpublikums, wie bei Pentiment, wurde betont, dass Fokus auf spezifische Interessengruppen wie Historiker oder Kunstliebhaber eine klare Strategie ist. Die Risikominimierung gelang durch die gezielte Ansprache dieser Zielgruppe und die Vereinfachung der Steuerung und Dialoge, um auch Nicht-Spieler anzusprechen. Die Entdeckbarkeit auf Plattformen wie Steam bleibt ein großes Problem, was durch Partnerschaften, wie mit Xbox, und Mundpropaganda innerhalb relevanter Communities gemildert werden kann.
Barrierefreiheit und Finanzierungsmodelle
01:04:26Die Entwicklung von Barrierefreiheit war ein zentraler Aspekt von Anfang an, da das textlastige Spiel ohne gute Lesbarkeit unspielbar wäre. Dies führte zur Implementierung von sechs individuellen Schriftarten, einem einfachen Lesemodus, Skalierung und hoher Kontrast. Finanzierungsfragen für kleine Teams wurden mit dem Hinweis auf den Publisher Xbox beantwortet, der eine monatliche Bezahlung durch Meilensteinzahlungen sicherstellt. Dies ermöglicht eine stabile Planung und Entlohnung des Teams über die gesamte Entwicklungsphase hinweg.