SPECIAL STREAM mit Tiny Lectures, Guests und Game Dev Content

Metal & Gaming: Ingame-Konzerte, Soundtracks und die Verschmelzung von Welten

SPECIAL STREAM mit Tiny Lectures, Gue...
JoeyPrink
- - 07:51:00 - 311.086 - Science & Technology

Der Bericht analysiert die spannende Verbindung von Metal/Rock-Musik und Videospielen. Beispiele wie Metal Hellsinger, Brutal Legend und Cyberpunk 2077 zeigen, wie Künstler Soundtracks beisteuern und Teil des Game Designs werden. Die Integration von Musik und visuellen Elementen wird hervorgehoben.

Science & Technology

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Science & Technology

Metal und Gaming Crossover: Eine Reise durch Ingame-Konzerte und musikalische Integration

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Der Stream beginnt mit einer Erkundung der spannenden Verbindung zwischen Metal/Rock-Musik und Videospielen. Es werden Beispiele aufgezeigt, wie Künstler nicht nur Soundtracks beisteuern, sondern integraler Bestandteil des Game Designs sind. Metal Hellsinger, ein rhythmischer Ego-Shooter von The Outsiders (mit Beteiligung von David Goldfarb, bekannt für Battlefield), wird als offensichtliches Crossover hervorgehoben, bei dem bekannte Künstler wie Serge Tankian von System of a Down exklusive Musik beisteuern und sogar Konzerte im Rahmen der Spielepräsentation veranstalten. Brutal Legend, ein Action-Adventure von Double Fine unter der Leitung von Tim Schäfer, wird als Liebesbrief an die Metal-Welt beschrieben, mit Gastauftritten von Größen wie Ozzy Osbourne und Lemmy, sowie einem Soundtrack von Slayer bis Black Sabbath. Sleep Awake von Blumhouse bzw. Eyes Out, gegründet von Corey Davis (Spec Ops The Line) und Robin Fink (Nine Inch Nails, Guns N' Roses), wird als psychodelisches Horror-Adventure vorgestellt, das Musik und surreale Elemente verbindet. Sacred 2 Fallen Angel, eine deutsche Produktion, integriert Blind Guardian mit einem animierten Ingame-Konzert und einem exklusiven Song. Quake, ein First-Person-Shooter von id Software, zeichnet sich durch den Soundtrack von Trent Reznor (Nine Inch Nails) aus, während die Doom-Reihe, insbesondere Doom 2016 und Doom Eternal, starke Metal-Elemente durch die Musik von Mick Gordon aufweisen, der auch in der Metal-Szene aktiv ist. Cyberpunk 2077 von CD Projekt RED integriert die Band Refused als In-Game Band Samurai, wobei Keanu Reeves den Sänger Johnny Silverhand spielt. Abschließend werden Honorable Mentions wie Kurt Victor Bryant (Celtic Frost) bei Valfaris, Guitar Hero-Specials mit Metallica und Avenged Sevenfold bei Call of Duty erwähnt, sowie der Twitch-Kanal von Matt Heafi (Trivium) als Beispiel für Metal-Gaming-Crossover-Content.

Technische Schwierigkeiten und Begrüßung der Zuschauer

00:21:56

Nach anfänglichen technischen Problemen mit dem Mikrofon, die zu einer Reihe von Tests und Anpassungen führten, konnte der Stream fortgesetzt werden. Es erfolgte eine herzliche Begrüßung der Zuschauer, insbesondere derer, die von der We Are Developers Konferenz kamen. Ein besonderer Dank ging an die Supporter im Chat, darunter Nuem für Bits und Alina für ihre langjährige Unterstützung. Es wurde eine kurze Vorstellungsrunde initiiert, bei der die Zuschauer ihre Herkunftsorte im Chat teilten. Die Ankündigung eines längeren Special Streams mit verschiedenen Inhalten, darunter Tiny Lectures, Retro-Spiele und möglicherweise ein Gastauftritt eines amerikanischen Developers, sorgte für Vorfreude. Trotz der anfänglichen Schwierigkeiten und des improvisierten Setups herrschte eine positive und humorvolle Stimmung im Chat, während auf die Behebung der technischen Probleme gewartet wurde. Die Community zeigte viel Geduld und unterstützte den Streamer währenddessen tatkräftig.

Bahn-Story und Tiny Lecture Ankündigung

00:24:24

Es wird angekündigt, dass es sich um einen längeren Special Stream handeln wird, mit der Möglichkeit eines Gastes, Tiny Lectures, Retro-Spiele und eventuell Torchlight. Der Streamer teilt mit, dass er letzte Woche auf der We Are Developers Konferenz war und dort einen Talk auf der Mainstage vor 2.000 bis 3.000 Leuten gehalten hat, direkt vor John Romero und Warren Spector. Er erzählt von seiner Zugreise von München nach Berlin und zurück, die aufgrund von Vandalismus und Umleitungen länger dauerte als geplant. Die Rückfahrt gestaltete sich besonders chaotisch, mit einer 18-stündigen Odyssee, die um 6 Uhr abends in Berlin begann und erst um halb 5 Uhr morgens endete. Eine Ansage im Zug um 2 Uhr morgens, dass niemand wisse, wie es weitergeht, sorgte für zusätzliche Verwirrung. Der Zug fuhr in die falsche Richtung und landete an einer Baustelle, was eine zweistündige Rückfahrt erforderlich machte. Trotz der Widrigkeiten lobte der Streamer die Freundlichkeit des Zugpersonals und die Geduld der Fahrgäste. Anschließend wird die Tiny Lecture angekündigt, die eine Wiederholung des Talks auf der VR-Developers-Konferenz sein soll und sich mit der persönlichen Geschichte des Streamers und dem Potenzial der Game Development beschäftigt.

Tiny Lecture: Die Zukunft der Technologie und Game Development

00:41:59

Die Tiny Lecture beginnt mit dem Titel "The Future Past of Technology", der ein Easter Egg aus der Musikszene enthält. Die Idee des Talks ist, dass Game Development nicht nur für Entertainment relevant ist, sondern auch für andere Industrien viele Vorteile bietet. Game Tech, wie Game Engines und GPUs, wird in virtuellen Produktionen, der Filmindustrie und für Gesundheits-Apps verwendet. Limitierungen können Kreativität fördern. Die Zukunft ist bereits da, aber noch nicht gleich verteilt. Es ist wichtig, über Unternehmens- und Industriegrenzen hinauszuschauen und Innovationen in der Spielindustrie zu finden, die für andere Branchen interessant sind. Die Zukunftsforschung, wie sie von Brian Johnson von Intel betrieben wird, ist relevant, um Chips für zukünftige Technologien zu bauen. Science Fiction Prototyping, inspiriert von Science-Fiction-Büchern und -Filmen, wird als Brainstorming-Technik genutzt. Der Communicator in Star Trek ist ein bekanntes Beispiel für eine Technologie, die aus Science Fiction stammt. Der Streamer fragt nach weiteren Technologien aus dem Science-Fiction-Bereich, die bereits umgesetzt wurden oder noch fehlen. Teleportation, fliegende Objekte und Tablets werden genannt. Der Streamer ist seit zwei Wochen Professorin an der TU München. Die These des Talks ist, dass die Game-Dev-Industrie für andere Branchen ein Blick in die Zukunft sein kann. Der Streamer nimmt die Zuschauer mit auf eine Zeitreise in die eigene Vergangenheit und erzählt, wie sie von der Gamerin in den Science-Bereich gekommen ist. Ein ehemaliger Spieleentwickler hat einen Nobelpreis gewonnen. Es gibt keinen Nobelpreis für Informatik, aber den Thuring Award. Der Streamer fragt nach den Interessen der Zuschauer und verbindet die Logos von TikTok, Fortnite und Twitch mit Entertainment. Educational Content, Tutorials und Konzerte sind auf diesen Plattformen zu finden.

Fortnite, N-Dimensional Experiences und Konzerte in virtuellen Welten

01:06:42

Es wird überlegt, sich Fortnite genauer anzusehen und dort Konzerte oder andere lustige Inhalte zu besuchen, da Fortnite größer ist, als viele denken. Die Professur für N-Dimensional Experiences an der TUM wird vorgestellt, welche Games, Virtual Reality und Augmented Reality umfasst. Ein besonderer Fokus liegt auf der automatischen Generierung von Inhalten, die sich an das Userverhalten anpassen. Die aufwendige Produktion von Konzerten in Fortnite wird hervorgehoben, wobei ein Vergleich zwischen dem Feedback auf Fortnite und Twitch gezogen wird. Der Streamer plant, sich Zums & Fortnite-Konzerte anzusehen, einschließlich Travis Scott und Linkin Park. Roblox wird als schwierig eingestuft, während neue Zuschauer begrüßt werden. Es wird das Potenzial neuer Inhaltsarten diskutiert und die Angst, dass Neues Altes ersetzt, relativiert. Traditionelle Konzerte bieten eine andere Stimmung als Online-Konzerte, aber Online-Konzerte ermöglichen Visualisierungen und Effekte, die im realen Leben nicht möglich sind. Augmented Reality wird als cooler Forschungsbereich genannt. TikTok wird als Plattform gesehen, die oft mit schlechten Sachen in Verbindung gebracht wird, aber auch von CERN und Co. für spannende Inhalte genutzt wird.

Die Verbindung von Wissenschaft, Technik und Gaming

01:12:07

Es wird die persönliche Geschichte erzählt, wie sich die Person in unterschiedlichen Welten bewegt, nämlich der Wissenschafts- und Technikwelt sowie der Gaming-Welt. Als Kind wollte die Person gerne Physikerin werden und experimentieren, aber viele rieten von einem Informatikstudium ab. Trotzdem experimentierte die Person gerne mit Computerspielen und löste Probleme, was letztendlich zu einem Informatikstudium führte. Während des Studiums in Graz verbrachte die Person Zeit am MIT und arbeitete in Physiklaboren, wo sie Game Engines verwendete, um komplexe Physikexperimente zugänglich zu machen. Es wird kritisiert, dass Frauen oft von wissenschaftlichen Studiengängen abgeraten wird und der Support fehlt. Die Person betont, wie wichtig es ist, Menschen nicht aufgrund von Äußerlichkeiten oder Stereotypen zu beurteilen, sondern sie selbst erzählen zu lassen, was sie tun. Oft wird die Person in technischen Bereichen fälschlicherweise als Assistentin oder Social Media Managerin wahrgenommen. Das Ziel ist es, Menschen einfach neutral zu fragen, wer sie sind und was sie machen.

Erfahrungen am MIT und die Visualisierung von Physik

01:18:35

Es wird über die prägende Zeit am MIT gesprochen, wo die Möglichkeit bestand, mit einem bekannten Physiker der Voyager-Mission zusammenzuarbeiten. Die Person wäre gerne Physikerin geworden, führte aber in der Schule keine Physikexperimente durch. Im Physiklabor am MIT gab es teure Ausrüstung und coole Experimente mit Live-Visualisierungen, was Neid auslöste. Daraus entstand die Idee, dies für alle zu visualisieren. Mit Java wurden Simulationen gebastelt und eine Game-Engine namens Project Wonderland verwendet. Ziel war es, eine Multi-User-Welt zu schaffen, in der gemeinsam Physikaufgaben gelöst werden können. Es gab auch ein gefördertes Projekt von den Machern von Fortnite (Epic Mega Grant). Die Person sieht sich in zwei Hüten: Science & Tech und Game Development/Gaming. Es werden Spiele genannt, an denen die Person mitgearbeitet hat, darunter FIFA 10. Auf MobiGames können die Credits der Spiele eingesehen werden. Es wird versucht, Studios zu helfen und Tipps zu geben. Die Buchtipp-Liste ist auf Discord verfügbar, und es gibt die Podcast-Reihe Talking Deaf mit verschiedenen Entwicklern.

Fokus, Motivation und die Welt der Computerspiele

01:28:10

Es wird über die Forschung im E-Learning-Bereich gesprochen, wie man Lehre online besser gestalten kann. Die neuen Generationen verändern sich, die Aufmerksamkeitsspanne wird kürzer. Es wird die Frage gestellt, wie man sich gut konzentrieren und motivieren kann, auch wenn Sachen nicht so spannend sind, und wie man Leute zusammenbringen kann. Lernen funktioniert am besten gemeinsam mit anderen, besonders in den Bereichen Engineering, Mathematik und Informatik. Der heilige Gral ist, wenn Studierende sich gegenseitig Sachen erklären können. Es wird empfohlen, Wissen weiterzugeben, um es besser zu verarbeiten. Die Person hat ein schlechtes Gedächtnis und kann sich Sachen nur kurz merken. Es werden Lerntipps ausgetauscht, wie Lernkarten und räumliches Denken. Lernen darf auch unangenehm sein, und die Fähigkeit, Schwierigkeiten zu überwinden, ist wichtig. Computerspiele wie Dark Souls und Elden Ring zeigen, dass Scheitern okay ist und man durch Übung besser werden kann. Computerspiele helfen, sich zu fokussieren und motivieren. Die Spieleindustrie ist groß und bringt Innovationen in verschiedenen Bereichen. Es wird gelernt, was in der Industrie gut und schlecht funktioniert, und was man Positives in andere Bereiche mitnehmen kann.

Umsatz der Spieleindustrie und Diversität im Gaming

01:35:25

Die Spieleindustrie macht mehr Umsatz als die Film-, Musik- und Buchindustrie zusammen. Die Entwicklung von GTA 6 wird auf 2 Milliarden Dollar geschätzt. Es wird betont, dass Spielentwicklung etwas kostet und die eigene Arbeitsleistung nicht unterschätzt werden sollte. Es wird die Frage aufgeworfen, ob es irgendwann einen Kostenverfall durch KI geben wird. Es wird gefragt, wie viel Prozent der Spielenden sich als weiblich identifizieren. Laut Statistiken sind es fast 50 Prozent. Das Durchschnittsalter der Gamer beträgt 36 Jahre. Es wird beobachtet, dass die Gamer pro Jahr etwas älter werden. Es gibt auch viele ältere Menschen, die spielen, weil es schöne Spiele für diese Altersgruppen gibt. Spielen hat positive Effekte für das Gehirn und kann die Hand-Augen-Koordination verbessern. Es gibt Hinweise, dass Spielen gegen Alzheimer Demenz helfen könnte. Es werden Hobbys von Gamern im Vergleich zu Nicht-Gamern verglichen. Gamer machen eher Fitnessübungen, gehen wandern und haben kreative Hobbys.

Entwicklung von Augmented Reality und der Weg in die Informatik

01:55:20

Es wird die Entwicklung von Augmented Reality im Allgemeinen im Gaming diskutiert. Augmented Reality hat viele klare Use Cases und es wird viel damit geforscht. Es wird der Unterschied zwischen erweiterter Realität und dem Ausblenden von Sachen aus der Realität erklärt. Es gibt Black Mirror Episoden, wo man Sachen ausblenden kann, die man nicht sehen möchte. In der Forschung werden Namen eingeblendet oder Instructions für den Zusammenbau von Ikea-Schränken gegeben. Es wird nach der Folge in Mainstaff gefragt, wo eine Person die andere gar nie mehr sehen hat können. Viele sind durch Basteln, Experimentieren und kreatives Austoben in die Informatik gekommen. Es wird erzählt, wie die Person durch Coding alles, was im Kopf ist, anderen sichtbar machen kann. Es ist wie, als würde man all seine Träume anderen zeigen können und sie können dann dort herumlaufen und damit interagieren. Die Person nimmt verzweifelt Gesangsunterricht, um sich ihrer größten Angst zu stellen. Es wird gefragt, was die Zuschauer am liebsten spielen. Die Person spielt inzwischen eigentlich alles, kommt aber aus der Role-Playing-Welt. Es werden Indie-Spiele ausprobiert und Point-and-Click-Adventures geliebt. Es wird auch Diablo und Guild Wars 2 gespielt.

Programmieren lernen und Englisch-Story

02:02:23

Es wird die Frage beantwortet, wie man am besten programmieren lernt, wobei spielerische Ansätze wie das Coden in Minecraft oder Unity-Tutorials mit C-Sharp empfohlen werden. Für Dateninteressierte werden Python-Tutorials zur Datenanalyse vorgeschlagen. Zudem wird die Verwendung von Englisch im Forschungsumfeld und im Alltag diskutiert, wobei die eigene Erfahrung mit einem starken österreichischen Akzent in Amerika und die Entscheidung, diesen nicht abzutrainieren, thematisiert wird. Stattdessen wurden mehr Programmiersprachen erlernt, was als sinnvoller für den eigenen Lebensweg erachtet wurde. Abschließend wird kurz auf Studenten der Uni Jena hingewiesen, die Programmierkurse für Kinder anbieten und die Wichtigkeit von Akzenten hervorgehoben.

Erste Spielerfahrungen und Soundeffekte in Spielen

02:09:04

Es wird die persönliche Geschichte des Einstiegs in die Informatik durch das Spielen von Computerspielen erzählt, beginnend mit 'Prince of Persia' im Alter von zwei oder drei Jahren. Diese frühe Erfahrung prägte den Umgang mit Computern und die Überwindung von Technikängsten. Es folgt eine Diskussion über die ersten Spielerfahrungen der Zuschauer, wobei Titel wie 'Fort Apocalypse', 'Pong' und 'Lemminge' genannt werden. Der Streamer teilt eine Anekdote über ein Treffen mit dem Entwickler von 'Tetris' und betont die Bedeutung von einzigartigen Soundeffekten in Spielen, die im Gedächtnis bleiben, wie beispielsweise der Stachel-Soundeffekt aus Prince of Persia. Abschließend wird die frühe Spielebranche betrachtet, in der oft Prinzessinnen gerettet werden mussten, was die Idee weckte, eigene Spiele zu entwickeln, in denen die Prinzessin den Prinzen rettet.

Demokratisierung der Spieleentwicklung und Twine

02:18:54

Die Demokratisierung der Spieleentwicklung wird als Bewegung beschrieben, die Tools und die Veröffentlichung von Spielen für alle zugänglich macht. Es wird behauptet, dass jeder Zuschauer innerhalb einer halben Stunde sein erstes Spiel entwickeln könnte, beispielsweise ein Text-Adventure mit dem Tool Twine, welches auch für interaktive Geschichten wie bei Black Mirror verwendet wurde. Nach einer kurzen Pause soll Twine genauer vorgestellt werden. Abschließend wird die Idee der Demokratisierung der Spieleentwicklung durch Open Source und Open Content hervorgehoben, wobei auch kritische Aspekte angesprochen werden, da es nicht nur Vorteile mit sich bringt.

Game Tech in Science und interdisziplinäre Aspekte von Spielen

02:31:09

Es wird über die Übertragung von Technologien aus der Spielindustrie in andere Bereiche, insbesondere die Wissenschaft, gesprochen. Am Beispiel von Assassin's Creed wird erläutert, welche Fachdisziplinen an der Entwicklung beteiligt sind, darunter Programmierung, Geschichte, Architektur, Kunst und Musik. Die Musik für Assassin's Creed hat sogar einen Grammy gewonnen. Es wird die Schwierigkeit von adaptivem Sounddesign in Spielen im Vergleich zu traditionellen Medien hervorgehoben, da sich die Musik an das Spielgeschehen anpassen muss. Zudem wird erwähnt, dass Spiele auch für den Peabody Award nominiert werden können. Abschließend wird betont, dass die Demokratisierung der Spieleentwicklung all diese Disziplinen zugänglicher gemacht hat.

Entwicklung und Publishing von Spielen

02:39:29

Es wird erläutert, dass heutzutage Spiele hauptsächlich mit fertigen Game-Engines wie Unreal Engine oder Unity entwickelt werden, im Gegensatz zu früher, als alles von Grund auf selbst entwickelt werden musste. Unity hat sich die Demokratisierung der Spieleentwicklung auf die Fahne geschrieben, um Spieleentwicklung für jeden zugänglich zu machen. Früher war das Publishing von Spielen abhängig von Publishern, aber heute kann jeder sein Spiel selbst veröffentlichen, was zum Aufkommen von Indie-Spielen geführt hat. Es wird kritisiert, dass es durch die einfache Veröffentlichung viele unfertige Spiele gibt, was es für qualitativ hochwertige Spiele erschwert, sichtbar zu werden. Daher ist Marketing wichtig, um im Markt hervorzustechen. Trotzdem wird der positive Aspekt betont, dass nun auch Menschen aus anderen Bereichen ihre kreativen Ideen in Spiele umsetzen können.

Game Engines im Science-Kontext und Nachhaltigkeitsziele

02:51:24

Es wird die Verwendung von Game-Engines im Science-Kontext hervorgehoben, insbesondere am Beispiel des 'Kerbal Space Program', das spielerisch Wissen aus den Bereichen Engineering, Physik und Mathematik vermittelt. Game Engines finden auch in anderen Industrien Anwendung, wie in der Automobilindustrie für Vordesign und Simulationen, sowie für digitale Zwillinge und virtuelle Produktionen wie bei Star Wars Mandalorian. Unreal Engine wird oft für Architekturplanung und Building Management eingesetzt. Anschließend werden die 17 Ziele für nachhaltige Entwicklung (Sustainable Development Goals, SDGs) der UN vorgestellt, die seit 2015 definiert sind und auf die wir uns konzentrieren sollten, um die Welt ein bisschen besser zu machen. Diese Ziele umfassen unter anderem keinen Hunger, Klimaschutz, saubere Gewässer, gute Bildung und Geschlechtergerechtigkeit.

Bedeutung von Entertainment und Forschung im Games-Bereich

02:59:44

Es wird betont, dass Entertainment extrem wichtig ist und Entertainment-Spiele Menschen glücklich machen können, was sich positiv auf ihre Gesundheit auswirken kann. Es wird eine Anekdote von Rami Ismail erzählt, der als Spieleentwickler vom Arzt gelobt wurde, weil er Menschen glücklich macht. Anschließend wird die Forschung im Games-Bereich in Bezug auf die SDGs betrachtet. Es werden Beispiele aus der eigenen Forschung vorgestellt, wie das Spiel 'Tiny Biome Tales', das von Studierenden und der Microbiomsforscherin Gabi Berg entwickelt wurde. Dieses Spiel soll das Bewusstsein für das menschliche Mikrobiom schärfen und durch spielerische Entscheidungen Wissen vermitteln. Zudem wird betont, dass Spiele es ermöglichen, Experimente durchzuführen, die im realen Leben zu teuer, zu gefährlich oder gar nicht möglich sind.

Virtuelle Welten und Open-Source-Projekte in der Lehre

03:05:19

Es werden Beispiele aus der eigenen Diplomarbeit und frühen Open-Source-Projekten vorgestellt, darunter eine virtuelle Welt aus dem Jahr 2006, die in Java entwickelt wurde. Diese Welt ermöglichte es, Physikexperimente gemeinsam mit anderen zu programmieren und durchzuführen. Das Open-Source-Projekt Open Wonderland, basierend auf einer Game-Engine, ermöglichte die Entwicklung kleiner virtueller Welten, in denen sich Avatare treffen konnten. Die Entwicklung erfolgte in einem internationalen Team, das sich einmal im Monat in dieser virtuellen Welt traf, um gemeinsam an virtuellen Instanzen zu arbeiten. Es wird ein Sortieralgorithmus und ein Falling Call Experiment gezeigt, die in dieser Welt zum Lernen entwickelt wurden. Es wird die Frage aufgeworfen, warum sich virtuelle Welten wie Second Life vor 15-20 Jahren nicht durchgesetzt haben, obwohl es einen Hype gab. Ein Grund war die Notwendigkeit eines starken Gaming-PCs und einer stabilen Internetverbindung, was damals nicht für alle gegeben war. Heute laufen viele virtuelle Welten im Webbrowser, was den Zugang erleichtert. Es wird die Frage gestellt, ob virtuelle Welten nun auch außerhalb des Gamings funktionieren können.

Virtual Reality für Berufsorientierung und digitale Zwillinge

03:12:36

Es wird eine Virtual Reality Simulation vorgestellt, die von einer talentierten Gruppe im Lab entwickelt wurde, um verschiedene Berufe auszuprobieren, insbesondere Lehrlingsberufe. Ziel ist es, diese Berufe zugänglicher zu machen und zu zeigen, wie spannend sie sein können. Digitale Zwillinge werden als weiterer Nutzen von virtuellen Welten außerhalb des Gaming-Bereichs genannt, um Maschinen digital darzustellen und aus der Ferne zu warten. Die Zusammenarbeit mit einem Team in einem virtuellen Büro wird als angenehmer empfunden als ein Zoom-Call, da die virtuelle Präsenz der anderen spürbar ist. Es wird eine Frage an die Zuschauer gestellt, ob sie einen letzten Teil der Tiny Lecture oder Gameplay sehen möchten. Die Zuschauer entscheiden sich für beides, also wird die Tiny Lecture fortgesetzt. Es wird festgestellt, dass es sich um die längste Tiny Lecture handelt und die Frage gestellt, wie es den Zuschauern geht. Es wird die Freude am Unterrichten und Diskutieren über die Themen betont, da man als Lehrender ständig weiterlernt. Es wird die Bedeutung von motivierten Lehrenden hervorgehoben, die Freude an ihrem Forschungsbereich vermitteln können.

Lernen außerhalb des Studiums und KI im Game Development

03:23:11

Es wird betont, dass man nicht studieren muss, um zu lernen, und dass es viele Möglichkeiten gibt, sich auch außerhalb eines Studiums weiterzubilden, insbesondere im Bereich KI. Es wird die aktuelle Zeit als eine coole Zeit zum Lernen bezeichnet, da es viele motivierte Personen online gibt, die ihr Wissen gut vermitteln können. Game Development wird als Beispiel genannt, da es viele Online-Ressourcen gibt, um es zu lernen. Es wird dazu motiviert, Dinge zu lernen, die einen interessieren, und zusätzliche Ressourcen online zu nutzen, wenn man Schwierigkeiten mit einem Konzept hat. Es folgt der letzte Teil der Tiny Lecture zum Thema AI in Games. Es wird darauf hingewiesen, dass KI in Spielen oft mit NPCs und Gegnerverhalten assoziiert wird, aber dies oft nur kleine Skripte sind. Echte KI-Bots würden die Spieler wahrscheinlich outsmarten. Es wird auf einen eigenen Talk zum Thema KI-Spiele verwiesen, in dem es darum geht, den Spielern das Gefühl zu geben, eine superschwere KI besiegt zu haben. Es gibt aber auch KI-Systeme in Spielen, die den Informatiksystemen entsprechen.

KI in Spielen: Geschichte, Relevanz und Limitierungen

03:42:36

Es wird die Geschichte und Relevanz von KI in Spielen beleuchtet, beginnend mit dem Sieg von IBMs Deep Blue gegen Garry Kasparov im Jahr 1997. Es wird diskutiert, ob es sich dabei wirklich um ein KI-System handelte oder nur um Rechenleistung. Kasparovs Kommentar, dass er eine neue Art von Intelligenz gespürt habe, wird hervorgehoben. Es wird erwähnt, dass KI-Strategien oft zu anderen Mustern führen und menschliche Strategien beeinflussen können. 2011 gewann IBM Watson gegen Ken Jennings in Jeopardy. 2019 sorgte DeepMind mit Alpha Star für Aufsehen, das StarCraft 2 besiegte. Es wird die Komplexität von StarCraft hervorgehoben. Der Nobelpreis für den AI-Programmierer von Black & White wird erwähnt. Spiele eignen sich gut, um KI-Modelle zu trainieren, da sie komplexe, dreidimensionale Systeme in Echtzeit simulieren. Es wird der Unterschied zwischen Spielen wie Schach und StarCraft erläutert. Schach ist deterministisch und rundenbasiert, während StarCraft nicht deterministisch ist und in Echtzeit abläuft. Es wird die Bedeutung von Limitierungen bei der Spieleentwicklung betont, da sie zu kreativen und smarten Lösungen führen können. Es wird kritisiert, dass die Demokratisierung der Spieleentwicklung dazu führen könnte, dass Grundlagen wie ressourcenschonende Entwicklung und Optimierung verloren gehen. Es wird betont, dass KI die leichten Aufgaben erleichtern wird, aber schwierige Aufgaben wie Optimierung und sauberer Code weiterhin schwierig bleiben werden.

KI in der Spieleentwicklung: Kontroverse und Potentiale

04:01:12

Die Diskussion um KI in der Spieleentwicklung ist komplex und oft von Kontroversen begleitet. Es wird betont, dass KI nicht gleich KI ist, sondern viele unterschiedliche Arten umfasst, von denen die Large Language Models (LLMs) wie ChatGPT nur einen kleinen Teil ausmachen. LLMs sind zwar das Sichtbarste, aber es gibt auch spannende Entwicklungen im Bereich der Multimodalen KI, die Bilder und Videos generieren kann. Ein Beispiel hierfür ist 'Play Oasis', eine Echtzeit-Generierung einer Minecraft-ähnlichen Welt, die jedoch nicht auf einem traditionellen Szenegraphen basiert, sondern Bild für Bild neu berechnet wird. Dies eröffnet neue Möglichkeiten für die Spieleentwicklung, bei denen nicht mehr eine feste Welt vorgegeben ist, sondern die Umgebung dynamisch generiert wird. Obwohl diese Technologie noch in den Anfängen steckt, arbeiten Game Engines bereits an neuen Modellen, um KI-Modelle in die Spieleentwicklung zu integrieren und so den Entwicklungsprozess zu vereinfachen und zugänglicher zu machen. Es wird hervorgehoben, dass KI das Potenzial hat, Welten zu gestalten, die individuelle Vorstellungen widerspiegeln oder Lernszenarien zu erstellen. Spiele sind komplexe, geschlossene Systeme und können für das Training von KI-Modellen in anderen Bereichen, wie z.B. dem autonomen Fahren, verwendet werden.

Ethische und rechtliche Aspekte von KI-Trainingsdaten

04:10:37

Es wird betont, dass LLMs und andere KI-Systeme mit großen Datensätzen trainiert werden, was ethische und urheberrechtliche Fragen aufwirft. Wenn KI-Modelle verwendet werden, um Texte oder Bilder im Stil bestimmter Personen zu generieren, stellt sich die Frage, ob diese Personen ihre Zustimmung zur Verwendung ihrer Daten gegeben haben. Dies betrifft insbesondere Künstler, die jahrelang an ihrem eigenen Stil gearbeitet haben und nun feststellen müssen, dass ihre Werke von KI-Modellen imitiert werden. Es wird argumentiert, dass Spiele von ihrer Einzigartigkeit und ihrem persönlichen Touch leben, was durch die Verwendung von KI gefährdet werden könnte. KI kann jedoch auch als Co-Pilot oder Buddy dienen, um gemeinsam mit Menschen neue kreative Projekte zu entwickeln. Es wird davor gewarnt, Junior-Positionen durch KI zu ersetzen, da dies die Ausbildung von Senior-Positionen gefährden würde. Stattdessen sollte KI als Unterstützung beim Lernen und zur Effektivitätssteigerung eingesetzt werden. Es wird betont, dass es wichtig ist, sich mit KI-Tools auseinanderzusetzen, um sie als Werkzeug zu nutzen und Ängste vor Jobverlust abzubauen. Es wird die Notwendigkeit ethischer und rechtlicher Lösungen im Umgang mit KI-Trainingsdaten hervorgehoben, um sicherzustellen, dass keine Daten gestohlen oder Personen ausgebeutet werden.

Die Zukunft von Open-Source-Engines und der Einfluss von KI auf die Spieleentwicklung

04:24:01

Es wird die Frage diskutiert, ob kleine Open-Source-Game-Engines in Zukunft aussterben werden. Trotz des aktuellen KI-Hypes und der zunehmenden Anzahl von Spielen wird davon ausgegangen, dass Indie-Games und Handcrafted Games weiterhin eine wichtige Rolle spielen werden. KI-Systeme könnten dazu beitragen, die Spieleentwicklung für Menschen mit kreativen Visionen zugänglicher zu machen, ohne dabei Arbeitsplätze zu ersetzen. Die Demokratisierung der Spieleentwicklung durch KI kann einerseits zu einer größeren Vielfalt an Spielen führen, andererseits aber auch die Qualität beeinträchtigen. Es wird gehofft, dass KI-Systeme es Philosophen und anderen Kreativen ermöglichen, ihre persönlichen Geschichten und Visionen in Spielen umzusetzen. Kleine Open-Source-Engines wie LibGDX werden weiterhin von einer treuen Community unterstützt und können sich behaupten. Bezüglich der Frage, ob der AI-Slog den Gaming-Bereich überrollen wird, wird betont, dass man zwischen dem aktuellen KI-Hype und den tatsächlichen Fähigkeiten der KI unterscheiden muss. Die derzeitigen KI-Systeme sind spezialisiert und noch weit von der Superintelligenz entfernt, die in Science-Fiction-Filmen dargestellt wird. Es wird auf die Notwendigkeit von Regulierungen hingewiesen, insbesondere im Hinblick auf den Energiebedarf von KI-Systemen.

Informatik-Grundausbildung und der Wert von Day of the Tentacle

04:29:43

Es wird der Wunsch nach einer Grundausbildung in Informatik geäußert, die bereits in Schulen vermittelt werden sollte. Dies umfasst nicht nur Medienkompetenz, sondern auch ein grundlegendes Verständnis der Funktionsweise von Technologien wie KI. Wenn die Funktionsweise von KI-Systemen frühzeitig bekannt ist, können auch Fragen zu Fake News, Fake Images und Videos besser beantwortet werden. Es wird angemerkt, dass es lustige Studien darüber gibt, wie man mit KI zusammenarbeiten kann, z.B. dass höflichere Formulierungen in Prompts oft bessere Antworten liefern. Nach einer kurzen Pause wird das Spiel 'Day of the Tentacle' gestartet. Es wird betont, dass das Spiel für viele ein wichtiges Spiel ist, da es eine starke Story und humoristische Elemente kombiniert. Die Point-and-Click-Adventures von LucasArts, insbesondere 'The Dig' und 'Indiana Jones Fate of the Atlantis', werden als Beispiele für coole Story-Science-Fiction-Abenteuer genannt. 'Fate of the Atlantis' wird als ein komplett neuer Teil von Indiana Jones beschrieben, den viele nicht kennen, wenn sie die Spiele nicht gespielt haben. Das Spiel wird für sein smartes Intro gelobt, das die Mechanik des Spiels langsam einführt und den Spieler nicht mit der Story überfordert.

Day of the Tentacle Remastered

04:42:24
Day of the Tentacle Remastered

Erinnerungen an 'Day of the Tentacle' und andere prägende Spiele

05:13:12

Es wird über die Bedeutung von 'Day of the Tentacle' gesprochen, das durch eine Boxed Version in Erinnerung geblieben ist. Collectors Editions werden geschätzt, da sie eine haptische Verbindung zu Spielen ermöglichen, mit denen viel Zeit verbracht wird. Das Spiel war ein früher Kontakt mit einer fernen Welt und humorvollem Puzzle-Lösen, was nachhaltig prägte. Point-and-Click-Adventures im alten Stil werden bevorzugt, da sie zum Experimentieren anregen. Weitere wichtige Spiele wie Monkey Island, Prince of Persia und Command & Conqueror werden genannt, wobei besonders der Humor und die Story hervorgehoben werden. Es wird auch die Schwierigkeit thematisiert, bei Strategiespielen wie Age of Mythology aufzuhören, was den bewussten Umgang mit der Spielzeit erfordert. Der Wunsch nach einem Purple Tentacle Tattoo wird geäußert und die Gemeinsamkeiten der genannten Spiele werden analysiert: Humor, Story und eine gewisse Seltsamkeit.

'Day of the Tentacle': Eine Reise durch die Zeit zur Rettung der Welt

05:22:47

Es wird die Handlung von 'Day of the Tentacle' zusammengefasst, in der das purpurne Tentakel die Weltherrschaft an sich reißen will und die Protagonisten in die Vergangenheit reisen müssen, um dies zu verhindern. Die drei Freunde Laverne, Hoagie und Bernard reisen in unterschiedliche Zeiten: Vergangenheit (Kolonialzeit), Gegenwart und Zukunft. Hoagie trifft auf Ben Franklin, was den ersten Kontakt mit amerikanischer Geschichte darstellt. Es wird die Möglichkeit demonstriert, zwischen den Charakteren zu wechseln, wobei zunächst nur Hoge und Bernard verfügbar sind, da Laverne noch auf einem Baum festsitzt. Die Notwendigkeit, eine Superbatterie zu beschaffen, wird betont. Das Spiel zeichnet sich durch smarte und humorvolle Puzzle aus, die nicht immer logisch sind, was zum besonderen Reiz des Game Designs beiträgt. Ein Beispiel ist John Hancock, der in der Vergangenheit friert, was ein Puzzleelement darstellt.

Tiny Lecture über Game Dev außerhalb des Entertainments und Humor in Spielen

05:42:28

Es wird erwähnt, dass zuvor eine Tiny Lecture über Game Dev außerhalb des Entertainment-Bereichs stattfand, in der es darum ging, wie Game Engines und Co. in anderen Bereichen eingesetzt werden können. Die deutsche Sprachausgabe von 'Day of the Tentacle' wird gelobt, da sie die Witze gut transportiert. Es wird kurz auf die Schwierigkeit der Übersetzung von Witzen eingegangen und festgestellt, dass KI in diesem Bereich noch keine große Hilfe ist. Ein kurzer Exkurs mit Chat-GPT wird gemacht, um Witze über Gamer, Day of the Tentacle und Java generieren zu lassen. Anschließend wird im Spiel nachgedacht, wie Laverne vom Baum gerettet werden kann, was zu der Idee führt, den Baum rot anzumalen, damit George Washington ihn fällt. Nach der Rettung Lavernes kann zwischen allen drei Charakteren gewechselt werden.

Vorstellung des Kanals und der Tiny Lectures für neue Zuschauer

06:02:11

Es wird sich neuen Zuschauern vorgestellt und erklärt, dass der Kanal hauptsächlich Tiny Lectures bietet. Der Moderator ist Professor für Spielentwicklung an der TU München und war lange an der TU Graz tätig. Der Hintergrund liegt in Informatik, Wissenschaft und Gaming/Game Development. Es wird betont, dass es öfter kleine Tiny Lectures gibt und die zuvor stattgefundene drei- bis vierstündige Tiny Lecture als gelungen eingeschätzt. Die Idee ist, über Spieleentwicklung und deren Inhalte zu sprechen. 'Day of the Tentacle' wird als eines der Lieblingsspiele des Moderators genannt. Es wird auf den englischsprachigen YouTube-Kanal verwiesen, der Developer-Kommentare und Interviews bietet. Es wird sich über das Interesse an den Inhalten gefreut und neue Zuschauer werden willkommen geheißen. Es wird eine Fragerunde zu Themen rund um Informatik angeboten und nach der Herkunft der Zuschauer gefragt.

Ankündigungen, Vorträge und Buchclub-Buch für Juli

06:09:20

Es wird ein 11-Stunden-Stream bei Erreichen von 11111 Followern angekündigt. Es wird erwähnt, dass am nächsten Tag ein Vortrag gehalten wird und letzte Woche auf der We Are Developers Conference ein Vortrag vor John Romero und Warren Spector gehalten wurde. Auf der TU München wird bei der Absolventenfeier eine Rede gehalten. Es wird nach Wünschen für den 11-Stunden-Stream gefragt, wobei Tiny Lectures, Diablo 4 Hardcore, Büchertipps und Indie-Spiele genannt werden. Das Buchclub-Buch für Juli wird bekannt gegeben: 'The Curious Incident of the Dog in the Nighttime'. Es wird erklärt, dass der Buchclub normalerweise Bücher unter 200 Seiten liest, aber aufgrund der vielen Bilder im genannten Buch eine Ausnahme gemacht wurde.

Metal und Gaming: Eine explosive Kombination

06:43:35

Es wird die Verbindung zwischen Spielen, Spieleentwicklung und Metal/Rock Musik demonstriert. Viele Künstler tragen nicht nur Soundtracks bei, sondern sind integraler Bestandteil des Game Designs. Beispiele hierfür sind Ingame-Konzerte und das Spielen im Takt von Gitarrenriffs. Metal Hellsinger ist ein rhythmischer Ego-Shooter von 2022, entwickelt von The Outsiders, mit David Goldfarb, der auch an Battlefield mitwirkte. Bekannte Artists wie Serge Tankian (System of a Down) und Matt Heafi (Trivium) haben exklusiv Musik beigesteuert. Auf der Gamescom gab es ein riesiges Konzert zur Spielpräsentation. Brutal Legend (2009) ist ein Liebesbrief an die Metal-Welt von Tim Schäfer (Day of the Tentacle, Monkey Island), mit Gastauftritten von Ozzy Osbourne, Lemmy und Rob Halford. Sleep Awake, ein psychodelisches Horror-Adventure von Blumhouse, wird von Corey Davis (Spec Ops The Line) und Robin Fink (Nine Inch Nails) entwickelt. Sacred 2 Fallen Angel bietet einen Sidequest mit einem animierten Blind Guardian Konzert und einem exklusiven Song. Quake (1996) hatte Trent Reznor (Nine Inch Nails) als Komponisten, Doom (2016) und Doom Eternal Mick Gordon, der auch in der Metal-Szene aktiv ist. Cyberpunk 2077 integriert die Band Refused als In-Game-Band Samurai. Abschließend erwähnt er Valfaris mit Kurt Victor Bryant (Celtic Frost) und Specials bei Guitar Hero (Metallica, Kiss) und Avenged Sevenfold (Call of Duty).

Science & Technology

06:59:08
Science & Technology

Entertainment Software Association Bericht von 1999

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Die Entertainment Software Association (ESA), die Lobby für die US-Spielindustrie, veröffentlicht jährlich Berichte über Spieletrends. 1999 war das Wachstum der Entertainment-Industrie im Gaming-Bereich am stärksten. Damals waren 31% der Spielenden weiblich, während es 2025 bereits 50% waren. Es wird ein dreidimensionales Pie-Chart aus einem Apple Bericht kritisiert, da es die Daten verzerrt darstellt. 1999 waren 69% der Spielenden 18 Jahre oder älter. Statistiken können irreführend sein, wenn die Datenbasis nicht transparent ist. 1999 war Videospiele die beliebteste Home-Entertainment-Aktivität mit 34%, gefolgt von TV (18%) und Büchern (15%). Die Top 20 der Computerspiele im Jahr 1999 umfassten SimCity 3000, Half-Life, Baldur's Gate, Rollercoaster Tycoon, Command & Conquer: Tiberian Sun, Frogger und Mist. Bei den Videospielen waren Pokémon Blue/Red, Super Smash Bros. und Mario Party populär. Strategie- und Simulationsspiele sind in Deutschland und Österreich besonders beliebt. 1998 verursachte Videospiel-Piraterie höhere Verluste als Banküberfälle. Abschließend wird eine Anekdote über Diablo erzählt, bei dem ein Fan dem Entwickler Jahre später 30 Dollar für das Spiel gab, das er sich damals nicht leisten konnte.

Vergleich des ESA-Berichts von 1999 mit dem Bericht von 2025

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Im Jahr 2025 spielen 64% der US-Amerikaner mindestens eine Stunde pro Woche Videospiele, wobei das Durchschnittsalter der Spielenden bei 36 Jahren liegt und sie durchschnittlich 18 Jahre Spielerfahrung haben. Der Frauenanteil beträgt 47%. Die Motivation zum Spielen liegt in Entspannung, Ablenkung, Freundschaft und der Möglichkeit, Dinge zu tun, die sonst nicht möglich sind. Es gibt auch Spiele, die speziell für ältere Menschen entwickelt wurden, um das Gehirn aktiv zu halten. Gaming bringt Freude, mentale Stimulation, Stressabbau, die Möglichkeit, Neues auszuprobieren, Inklusion und die Förderung kognitiver Fähigkeiten. Viele haben durch das Gaming neue Freunde gefunden. Die ESA-Studie zeigt, dass Mobile Games mit 82% den größten Marktanteil haben. Es wird diskutiert, wie Mobile Games in Statistiken berücksichtigt werden sollten. Trotz der Zugänglichkeit von Mobile Games gibt es oft Vorurteile gegenüber Mobile Games, insbesondere in der Twitch-Community. Diablo Immortal wird als potenziell gutes Spiel angesehen, wenn man die In-Game-Purchase-Strategien außer Acht lässt.

Accessibility im Gaming und Eigenwerbung

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Es wird betont, wie wichtig Accessibility im Gaming ist, da 21% der erwachsenen Spielenden eine Einschränkung haben. Farbenblindheit betrifft etwa jeden zehnten Mann, was bedeutet, dass viele Spielende Schwierigkeiten haben könnten, bestimmte Farben zu unterscheiden. Game-Designer können mit kleinen Anpassungen das Spiel leichter zugänglich machen. Ein Link zum ESA-Report wird geteilt. Abschließend folgt Eigenwerbung für die eigenen Kanäle. Es wird auf den Discord-Server hingewiesen, wo über Bücher und Stream-Ankündigungen diskutiert wird. Es gibt zwei YouTube-Kanäle: Joeyprink42 (deutschsprachig) mit Videos wie Metal Meets Game, Podcast-Folgen und Gameplay-Videos, und Joey Prink (englischsprachig) mit Lectures und Developer-Interviews. Der Instagram-Kanal zeigt Einblicke in den Alltag, Musik, die Gamedev- und Tech-Welt sowie Wanderungen. Zum Schluss bedankt sich der Streamer für die Teilnahme und kündigt den nächsten Stream auf Discord an. Ein Follow wird gerne gesehen, um das Wachstum des Kanals zu unterstützen.