Im Rahmen des Medienkunstfestivals Hypernoma & Resilient Glitches wurde das Schaumbar Atelier in Graz besucht. Dabei standen im Mittelpunkt interaktive Installationen, die von technologischen Innovationen bis zu künstlerischen Visionen reichten. Akademische Vorträge befassten sich mit der Verbindung von Gaming, Wissenschaft und Gesellschaft, während Kunstwerke digitale Realitäten und soziale Themen erforschten. Die Ausstellung bot Einblicke, wie Technologie und Kunst gemeinsam zukunftweisende Impulse setzen können.

Science & Technology
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Streambeginn und Vorstellung des Festivals

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Der LiveStream wird spontan gestartet und befindet sich im Medienkunst Festival Hypernoma im Schaumbar Atelier Graz. Es handelt sich um eine zufällige Übertragung aus der Ausstellung, wobei der Initiator auf Deutsch spricht. Der Streamer stellt das Festival namens 'Cross-Over Multimedia Festival Resilient Vicious Hypernoma' vor und erwähnt wichtige Personen wie Martin Barsch, Marlen Leitner und Michael Schiednig. Für diesen LiveBesuch ist eine spontane Entscheidung getroffen worden.

Lecture von Johanna Pirko

00:03:25

Es beginnt die Lecture von Johanna Pirko, Informatikerin mit Schwerpunkt Gaming, Virtual Reality und Data Science. Sie ist Professorin an der TU München und TU Graz und hat zahlreiche Preise gewonnen, darunter den Käthe Leichterpreis und den Hini-Lamart-Preis. Ihre Lecture trägt den Titel 'It's Not Just A Game, It's A Game Changer' und wird auf Deutsch gehalten. Nach der Lecture ist eine englische Diskussion möglich.

Social Media Plattformen und Gaming

00:06:14

Der Streamer erkundet die Bekanntheit und Nutzung von verschiedenen Social Media Plattformen wie TikTok, Fortnite und Twitch. Viele dieser Plattformen werden für Zeitverschwendung gehalten, haben aber auch positives Potenzial. Auf TikTok gibt es educational Content, während Fortnite mit Fortnite Creative auch für Bildung genutzt wird. Der Streamer betont, dass diese Plattformen für positive Gesellschaftsveränderung genutzt werden können.

Akademische Laufbahn und Gaming-Engagement

00:09:26

Die Vorlesenden hat ihre akademische Laufbahn an verschiedenen Universitäten wie MIT, ETH und derzeit an der TUM und TU Graz absolviert. Gleichzeitig war sie in der Spieleindustrie tätig, an Titeln wie FIFA 2010 beteiligt. Ein Fokus liegt auf der Verbindung von akademischer Forschung und Gaming. Während der Covid-Pandemie hat sie ihre Vorlesungen auf Twitch verlegt, um mehr Interaktion zu erreichen. Dabei sind statt 100 Studierenden plötzlich 500 Teilnehmer, die diskutieren und sich austauschen.

Diversität in der Gaming-Szene

00:19:00

Der Streamer hinterfragt die Vorurteile über das typische Gamer-Bild. Während viele denken, Gamer seien männlich und jung, zeigen Statistiken, dass das Durchschnittsalter bei 36-37 Jahren liegt und fast die Hälfte der Gamer sich als weiblich identifiziert. KI-generierte Bilder zeigen oft stereotype Darstellungen, die jedoch nicht der Realität entsprechen. Die Gaming-Szene ist vielfältiger, als es der öffentliche Glaube vermuten lässt.

Soziale Aspekte von Gaming

00:28:00

Gaming wird oft als soziale Aktivität missverstanden. Studien zeigen, dass 77% der Spieler gerne gemeinsam mit anderen spielen, sei es online oder offline. Videospiele ermöglichen eine digitale Ko-Präsenz, während der Covid-Pandemie wurden hochvirtuelle Hochzeiten in Spielen wie Animal Crossing abgehalten. Auch eine Gedenkfeier für einen verstorbenen World of Warcraft Spieler online zeigt, wie Gaming soziale Verbindungen schaffen kann.

Bildungsprojekte mit Spielen

00:34:34

Es werden verschiedene Spiele vorgestellt, die sowohl entertainment als auch Bildungsziele verfolgen. 'This War of Mine' zeigt die Perspektiv von Zivilisten im Krieg und vermittelt Empathie durch direkte Entscheidungsträgerschaft. 'Pathout', eine österreichische Produktion, lässt Spieler die Flucht eines syrischen Flüchtlings nachverfolgen. Der Streamer betont die Bedeutung von Spielen, um komplexe Themen erfahrbar zu machen und somit lehrreich zu wirken.

Forschung für nachhaltige Entwicklungsziele

00:42:10

Die Forschungsgruppe in Graz und München arbeitet an Spielen, die die Sustainable Development Goals der United Nations unterstützen. Ein Beispiel ist ein 10-Minuten-Spiel über das Mikrobiom, das spielerisch zeigt, wie alltägliche Entscheidungen die Darmflora beeinflussen. Ein weiteres Projekt ist 'Quality Education' mit realen Physik-Simulationen, die auch für Studierende des MIT genutzt werden. Ziel ist, komplexe wissenschaftliche Themen für alle zugänglich zu machen.

Resilienz und Videospiele

00:52:11

Der Streamer diskutiert das Potenzial von Videospielen, insbesondere im Zusammenhang mit Resilienz und Konzentrationsfähigkeit. Besonders Souls-Games wie Elden Ring werden erwähnt, die durch ihre hohe Schwierigkeit Players dazu bringen, durch Übung und Verbesserung am Erfolg festzuhalten. Diese Erfahrung kann auf das Lernen übertragen werden, das zwar nicht immer einfach ist, aber mit Ausdauer machbar bleibt.

Psychologie der Videospiele

00:54:53

Es wird auf die wissenschaftliche Beschäftigung mit Videospielen hingewiesen, insbesondere Professor Manuel Ninos von der KF-Universität Graz, der sich mit psychologischen Effekten von Spielen beschäftigt. Es wird betont, dass es wichtig ist, psychologische Expertise hinzuzuziehen, anstatt sich als Informatikerin dieses Wissen zuzutrauen.

Führung durch die Ausstellung

00:55:46

Der Streamer führt die Zuschauer durch eine Ausstellung im Schaumbar Atelier in Graz, zeigt verschiedene Kunstwerke und Installationen. Dabei wird auf technische Herausforderungen wie WLAN-Verbindung und Präsentationsmöglichkeiten eingegangen. Die Werke werden im Kontext des Medienkunstfestivals Hypernoma & Resilient Glitches vorgestellt.

Erklärungen zu den Kunstwerken

00:59:55

Die Moderne erklärt verschiedene Kunstwerke im Detail. Dazu gehören eine Arbeit mit Pailletten, die das Neufinden von Bildern thematisiert, und eine Installation von Two Girls, One Company, die weibliche Bewegungsmuster in Spielen und deren Transformation thematisiert. Es werden die künstlerischen Konzepte und Hintergründe erläutert.

Interaktive Installationen

01:01:57

Es wird eine interaktive Installation von Margarete Jamann vorgestellt, die es Besuchern ermöglicht, die Geschichte des Mordes an Moritz Schlick nachzuspielen und dabei unterschiedliche KI-Modelle zu verwenden. Eine weitere Arbeit namens 'Do for Thrust' misst die Gehirnaktivität der Teilnehmer und generiert eine digitale Bestätigung der Entspannung auf Basis der Blockchain.

Digitale Kunst und Technofiktion

01:03:42

Der Streamer stellt eine Arbeit vor, die sich mit digitaler Kunst und Technofiktion beschäftigt. Es wird eine Dual-Machinima präsentiert, die sich mit Elder-Spielen beschäftigt und kapitalistische und technofeudalistische Themen aufgreift. Die Arbeit verwendet Video-Filter und Texte, um eine dystopische Vision zu schaffen.

Biologische Kunst und Holobionten

01:16:25

Es wird eine Arbeit der Schweizer Künstlerin Isabel Boulerschen vorgestellt, die sich mit Holobionten und dem Schleim im menschlichen Körper beschäftigt. Durch eine Videoinstallation können die Zuschauer in einen immersiven Abstieg in den eigenen Körper eintauchen und die Verbindung zwischen Körper und Bewusstsein erkunden.

Aktivismus im digitalen Raum

01:18:01

Martha Root wird als White-Hacktivistin vorgestellt, die bekannte rechte Plattformen erfolgreich lahmgelegt hat und seitdem im Untergrund agiert. Ihr Beitrag zum Festival wird als Video gezeigt, das auf activistisches Eingreifen in digitale Räume aufmerksam macht und zur Meldung problematischer Plattformen aufruft.