Ankündigung: Neue Professur an der TU München
00:25:52Ab Juli wird eine volle Professur an der TU München antreten und somit bayerische Beamtin. Die TU München ist eine der Top-Universitäten weltweit im Bereich Informatik. Trotz der neuen Position wird weiterhin in Graz präsent sein und zwischen beiden Standorten pendeln. Es wird Stream-Content geben, in dem die neue Rolle und die damit verbundenen Möglichkeiten näher erläutert werden. Die Entscheidung, nach München zu gehen, fiel nicht leicht, da in Graz ein Lebensmittelpunkt mit Familie und Freunden besteht. Die neue Position ermöglicht es, etwas ziemlich Cooles auf die Beine zu stellen, und es wird sich darauf gefreut, was die Zukunft bringt. Die Zuhörer werden gebeten, sich auf den kommenden Podcast vorzubereiten, da ein interessantes Gespräch mit Professor Ninaus geplant ist. Es wird erwartet, dass die Einrichtung des Setups etwas Zeit in Anspruch nehmen wird.
Podcast-Aufnahme mit Gast Professor Ninaus über Karrierewege und Forschung im Gaming-Bereich
00:32:53Die Podcast-Folge von "1&0" beginnt mit einer Begrüßung von Professor Ninaus, der an der Karl-Franzens-Universität im Bereich Digital Technologies mit Fokus auf Psychologie forscht. Es wird über den akademischen Werdegang im Bereich Games gesprochen, wobei Ninaus' Hintergrund in der Psychologie besonders hervorgehoben wird. Ein Schwerpunkt liegt auf der Vielfältigkeit und den positiven Effekten von Games, einschließlich ihrer Nutzung für Lernzwecke. Es werden auch klassische Mythen aus der Psychologie bezüglich Spielen diskutiert. Ninaus betont die Interdisziplinarität des Games-Bereichs und freut sich auf den Austausch mit dem Chat. Es wird über die Neuigkeiten gesprochen, insbesondere über die Professur an der TU München, die ab dem 1. Juli beginnt. Ninaus wird zur Professur gratuliert und stellt sich vor, wobei er seinen Weg von der Psychologie über die Bildungstechnologien bis hin zum spielbasierten Lernen beschreibt. Er äußert seine Überraschung darüber, wie sich sein Karriereweg entwickelt hat und freut sich über die Rückkehr nach Graz.
Diskussion über positive und negative Aspekte von Videospielen und Forschungsergebnisse
00:42:45Es wird diskutiert, dass Videospiele oft mit negativen Effekten assoziiert werden, während die positiven Aspekte erst in den letzten Jahren mehr Beachtung finden. Es wird betont, dass die Effekte von Spielen, sowohl positive als auch negative, nicht übermäßig groß sind. Ein großes Thema ist der Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Videospielen und Aggression, wobei die Schwierigkeit der ethisch korrekten Untersuchung dieses Themas hervorgehoben wird. Studien, die sich mit diesem Thema befassen, zeigen oft nur sehr kleine und im Alltag irrelevante Effekte. Es wird auch auf neurofunktionelle Messungen verwiesen, die zeigen, dass gewalthaltige Videospiele nicht unbedingt zu einer Abstumpfung oder fehlender Empathie führen. Ein Beispiel ist eine Studie, die zeigte, dass nach dem Release von GTA 5 die Jugendkriminalität in den Niederlanden sank, da die Jugendlichen stattdessen zu Hause spielten. Es wird betont, dass es positive Effekte von Videospielen gibt, insbesondere im Bereich der Reaktionsfähigkeit und visuellen Aufmerksamkeit, aber dass diese Effekte viel Übung erfordern.
Balance beim Spielen, Dark Patterns und ethische Bedenken in der Spielindustrie
00:57:32Es wird betont, dass es bei Videospielen immer um die Balance geht und dass exzessives Spielen nicht gesund ist. Es wird diskutiert, wie die Spielindustrie die Dopaminenausschüttung und das Suchtverhalten von Menschen ausnutzen könnte, insbesondere im Zusammenhang mit Dark Patterns. Dark Patterns sind Designmuster, die dazu dienen, Benutzer zu bestimmten Verhaltensweisen zu bewegen, z. B. mehr Geld auszugeben oder mehr Zeit mit dem Spiel zu verbringen, was ethisch bedenklich ist und stärker reguliert werden sollte. Lootboxen werden als Beispiel genannt, und es wird darauf hingewiesen, dass viele Länder strengere Regulierungen fordern. Es wird betont, dass Gambling Addiction ein tatsächliches Problem ist und dass Spiele, die sich dem Gambling annähern, ein höheres Risiko bergen, süchtig zu machen. Diablo wird als Beispiel für eine Skinnerbox genannt, bei der Spieler durch zufällige Belohnungen dazu gebracht werden, bestimmte Verhaltensweisen zu wiederholen. Es wird betont, dass die Gaming-Szene genauso bunt ist wie die Filmszene und dass es viele positive Beispiele für Spiele gibt, die Bildung und Lernen fördern.
Psychologische Aspekte des Spielens: Motive und Bedürfnisse
01:05:46Es wird betont, dass es weniger um die Spieldauer geht, sondern vielmehr um die Motivation. Psychologische Bedürfnisse wie Kompetenz, Autonomie und soziale Interaktion sind entscheidend. Spiele ermöglichen es, sich kompetent zu fühlen, autonome Entscheidungen zu treffen und soziale Kontakte zu pflegen, wie beispielsweise in Helldivers oder World of Warcraft, wo gemeinschaftliche Ziele verfolgt werden. Lange Zeit wurde das soziale Phänomen des Spielens ignoriert. Eine Umfrage in Zusammenarbeit mit der GameStar während des Lockdowns untersuchte den Zusammenhang zwischen Videospielen und Einsamkeit. Die Ergebnisse zeigten, dass die Art und Weise des Spielens sowie die zugrunde liegenden Motive einen großen Unterschied machen. Soziale Motive korrelieren mit weniger Einsamkeit, während Eskapismus eher negative Auswirkungen auf die mentale Gesundheit haben kann. Videospiele sind jedoch selten der alleinige Auslöser für mentale Probleme, sondern eher ein Verstärker oder ein Anzeichen dafür.
Die Effekte von Videospielen und Vorurteile
01:09:28Es wird hervorgehoben, dass es nicht 'die Effekte' von Videospielen gibt, sondern vielfältige Faktoren eine Rolle spielen. Spiele können ein Verstärker für bestehende Tendenzen sein, aber selten die Ursache. Vorurteile gegenüber Spielen und Spielern bestehen weiterhin, insbesondere bei älteren Generationen, obwohl das Gaming zunehmend in der Gesellschaft akzeptiert wird. Jüngere Generationen sehen Gaming oft als legitimen Berufswunsch (Influencer, Gamer), was auf eine veränderte Wahrnehmung hindeutet. Persönliche Erfahrungen zeigen, dass Vorurteile nicht unbedingt eine Frage des Alters sind und auch jüngere Menschen ein klassisches Bild von Spielen haben können. Stereotypen sind ein menschlicher Mechanismus, um die Welt einzuordnen, aber es ist wichtig, Vorurteile abzubauen. Der Altersdurchschnitt von Gamern steigt, und die am schnellsten wachsende Gruppe sind die 40- bis 60-Jährigen. Trotzdem identifizieren sich immer noch viele Menschen nicht mit dem Hobby Gaming, was aber akzeptiert werden sollte.
Persönliche Faszination und Spielverhalten
01:16:08Die persönliche Faszination für digitale Spiele und der Weg dorthin werden erörtert. Es gibt keine Präferenz für ein bestimmtes Genre, aber eine Vorliebe für Rogue-Eye-Spiele. Die ersten Spielerinnerungen reichen zurück zu Nintendo-Konsolen, Super Mario und Tetris. Die Frage nach dem Jahrgang wird humorvoll behandelt (1987). Die Spieldauer variiert je nach verfügbarer Zeit, wobei versucht wird, regelmäßig zu spielen. Das letzte Achievement war das Durchspielen von Claire Obscure, welches als potenzielles Game of the Year gehandelt wird. Früher wurden auch Final Fantasy Teile gespielt. Diablo 4 konnte nicht so begeistern wie Diablo 3. Es wird erwähnt, dass Steam-Profile gecrawled werden können, um Spieldaten zu analysieren, was im Rahmen eines Projekts ausprobiert wurde. Der Umgang mit Spielmechaniken im Hinblick auf den Beruf als Forscher wird thematisiert. Dabei wird betont, dass Spiele oft aus reiner Neugierde gespielt werden, um zu verstehen, wie sie auf psychologischer Ebene funktionieren und wie sie in der Lehre eingesetzt werden können.
Experimentelle Spiele, Cozy Games und Eco-Games
01:24:31Es wird über experimentelle Spiele gesprochen, insbesondere Before Your Eyes, ein Spiel, das über das Blinzeln gesteuert wird und eine einzigartige Verbindung zwischen Spielmechanik und Narrativ bietet. Es wird betont, dass es neben hedonistischen Spielen, die hauptsächlich Freude bereiten, auch Spiele gibt, die Dinge vermitteln, neue Perspektiven einbringen und zur Selbstfindung beitragen. Eco-Games, die Nachhaltigkeitsthemen vermitteln, werden ebenfalls erwähnt. Aktuell wird über Steam untersucht, wie Spieler über nachhaltige Inhalte und Umweltthemen in diesen Spielen diskutieren und ob diese Spiele Einstellungsänderungen hervorrufen können. Beispiele für solche Spiele sind This War of Mine und Gibbon: Beyond the Trees, wobei letzteres in einer Studie auf seine Auswirkungen auf die Einstellung zu Palmöl untersucht wird. Es wird betont, dass diese Spiele nicht unbedingt entwickelt wurden, um Einstellungen zu ändern, aber ein positiver Nebeneffekt sein könnten.
Psychologie im Game Design und Gamification
01:31:09Es wird diskutiert, wie psychologische Elemente im Game Design eingesetzt werden können, um positive Stimmungen zu erzeugen und Lerninhalte zu vermitteln. Viele Spiele stützen sich auf die Befriedigung grundlegender Bedürfnisse wie Kompetenz, Autonomie und soziale Interaktion. Der Ubisoft Motivation Questionnaire wird als Beispiel genannt. Spiele bieten die Möglichkeit, schwierige Herausforderungen zu meistern und dadurch ein Kompetenzgefühl zu entwickeln. Das Bedürfnis, unfertige Aufgaben zu beenden, wird ebenfalls als Motivationsfaktor genannt. Autonomie, Wahlmöglichkeiten und soziale Bezüge sind weitere wichtige Aspekte. Große A-Spiele versuchen oft, alle diese Bedürfnisse abzudecken, aber nicht jeder Spieler möchte immer alles gleichermaßen. Gamification wird kritisch betrachtet, da sie oft auf extrinsischer Motivation basiert (Punkte, Belohnungen), während das Ziel sein sollte, die intrinsische Motivation zu fördern, also die Freude an der Sache selbst. Das Digital Psychology Lab an der Uni Graz forscht im Bereich spielbasiertes Lernen und versucht, Lernumgebungen so zu gestalten, dass das Lernen selbst mehr Freude bereitet.
Interdisziplinäre Zusammenarbeit und Educational Games
01:37:35Es wird betont, wie wichtig es ist, interdisziplinär zusammenzuarbeiten, um gute Lernspiele zu entwickeln. Psychologen können ihre Expertise in Bezug auf Lernpsychologie und Motivation einbringen, aber die technische und visuelle Umsetzung erfordert andere Partner. Das Ziel ist es, Spiele zu entwickeln, die nicht auf den ersten Blick als Forschungslösung erkennbar sind. Auch validieren und evaluieren ist wichtig. Es wird diskutiert, dass Spielelemente in Lernaufgaben auch ablenken können und wie man das Design so gestalten kann, dass diese Elemente hilfreich sind und nicht ablenken. Es werden Beispiele genannt, wie Spiele wie This War of Mine oder Gibbon: Beyond the Trees genutzt werden können, um Einstellungen zu ändern, beispielsweise im Bereich Nachhaltigkeit. Die Verwendung von Spielen im Unterricht ist ein großes Thema. Obwohl es Forschungsergebnisse gibt, die zeigen, dass spielbasiertes Lernen konventionellen Lehrmethoden überlegen ist, sind Spiele im Unterricht noch nicht weit verbreitet. Ein Grund dafür ist, dass viele Projekte klein sind und nur für wenige Einheiten passen.
Nutzung etablierter Spiele im Lehrkontext und Herausforderungen
01:43:42Es wird diskutiert, ob man größere, bereits etablierte Spiele nutzen kann, um unterschiedliche Aspekte zu lehren, beispielsweise mit Begleitmaterial. Spiele wie Swarthminder oder Assassin's Creed werden als Beispiele genannt. Assassin's Creed hat sogar einen separaten Educational-Modus entwickelt. Minecraft bietet ebenfalls viele Optionen für den kreativen Lehrbereich. Es wird betont, dass es viel Forschung dazu gibt, dass spielbasiertes Lernen konventionellen Lehrmethoden überlegen ist, aber die Spiele sind trotzdem nicht im Unterricht zu finden. Ein Grund dafür ist, dass sich viele auf kleine Projekte konzentrieren, die nur für wenige Einheiten passen. Es ist schwierig, ein gutes Spiel zu entwickeln, und wenn es auch noch etwas lernen soll, kommen noch viele Faktoren hinzu. Daher ist es wichtig, kleine Aspekte zu untersuchen und sich anzuschauen, was funktioniert.
Videospiele im Unterricht und die Rolle von Begleitmaterialien
01:45:43Es gibt viele Unterhaltungsspiele, die im Unterricht eingesetzt werden könnten, aber Lehrkräfte fehlt oft die Zeit und das Wissen, um diese vorzubereiten und Lernmaterialien zu erstellen. Webseiten wie 'Videospiele im Unterricht' bieten hier Unterstützung, indem sie Spiele aufbereiten und Begleitmaterialien zur Verfügung stellen. Anleitungen mit genauem Timing, Einführungen und Aufgabenblättern sind wichtig, um Spiele effektiv in den Unterricht zu integrieren, da Lehrkräfte sonst nicht die nötige Zeit oder 'Game Literacy' haben. Es wird betont, dass Videospiele nicht für alles eine Lösung sind, aber sie können in bestimmten Bereichen, wie der Einführung neuer Themen im Mathematikunterricht, sehr nützlich sein. Gerade bei abstrakten Konzepten wie Brüchen können Spiele einen geschützten Raum bieten, um zu experimentieren und das Erlernte erlebbar zu machen.
Graceful Failure und Growth Mindset durch Videospiele
01:49:16Ein wichtiger Aspekt von Game-Based-Learning ist das Konzept des 'graceful failure', bei dem Fehler erlaubt sind und als Teil des Lernprozesses gesehen werden. Die Konsequenzen von Fehlern im Spiel sind überschaubar, was das Ausprobieren und Testen fördert. Es gibt die Annahme, dass Videospiele helfen können, besser mit Fehlern umzugehen und die Frustrationstoleranz zu erhöhen, besonders in anspruchsvollen Spielen wie Elden Ring. Zudem wird vermutet, dass Spiele das Gefühl des 'Growth Mindsets' positiv beeinflussen können, indem sie vermitteln, dass Fähigkeiten durch Einsatz veränderbar sind. Im Gegensatz dazu steht das 'Fixed Mindset', bei dem Intelligenz als unveränderlich angesehen wird. Spiele können den Glauben stärken, dass man jedes Hindernis überwinden kann, was sich möglicherweise ins reale Leben überträgt, obwohl es hierzu noch wenig Forschung gibt.
Herausforderungen im Game Design und die Heterogenität der Spielerschaft
01:54:42Das Leitmotto 'A game for everyone is a game for no one' fasst die Herausforderung zusammen, Spiele für eine breite Masse zugänglich zu machen, ohne den Anspruch zu verlieren. Spiele sind extrem heterogen und sprechen unterschiedliche Bedürfnisse an, von der Herausforderung in Elden Ring bis zur Entspannung in Cozy-Spielen. Auch innerhalb eines Spiels wie Fortnite gibt es unterschiedliche Spielmodi, die verschiedene Bedürfnisse befriedigen. Es wird betont, dass Accessibility im Game Design wichtig ist, um Spiele für alle zugänglich zu machen, aber es geht auch darum, die Spieler herauszufordern und ihnen nicht ständig Erfolgserlebnisse vor die Füße zu werfen. Das Gefühl der Kompetenz und Befriedigung ist größer, wenn man eine schwierige Herausforderung meistert, anstatt sofort eine Lösung präsentiert zu bekommen. Unterschiedliche Schwierigkeitsstufen und Spielmodi ermöglichen es den Spielern, ihre eigene Erfahrung zu gestalten.
Spieletipp 'The Alters' und Personalisierung im Spieldesign
01:59:52Es wird das Spiel 'The Alters' von 11-Bit Studios empfohlen, in dem man auf einem Planeten strandet und Klone von sich selbst erstellt, die eigene Entwicklungszyklen haben. Das Spiel bietet verschiedene Modi mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, um den Bedürfnissen der Spieler gerecht zu werden. Diese Personalisierung und Adaptivität ist auch im Lernbereich wichtig. Hilfestellungen, sogenannte 'Scaffolds', werden am Anfang gegeben und dann stückweise reduziert, um die Spieler zu unterstützen. Die Verbindung zwischen Lernen und Spielen ist eng, da man sich an guten Spielmechaniken orientieren kann, um das Lernen zu verbessern. Abschließend wird angekündigt, dass es zukünftig YouTube-Content geben wird, in dem einige dieser Themen weiter besprochen werden.
Spiele- und Buchtipps und die Zukunft von Gaming
02:04:30Als Spieletipp wird das ältere Spiel 'Braid' empfohlen, ein Puzzle-Spiel mit einer interessanten Story. Zudem werden 'Journey' und 'Before Your Eyes' als besondere Spielerfahrungen genannt. Als Buchtipp wird 'Blood, Sweat & Pixels' von Jason Schreier empfohlen. Thomas gibt den Buchtipp 'Der Anfang aller Köstlichkeiten' von Markus Bennemann, ein Buch über die Ursprünge von Lebensmitteln. Es wird die Zukunft von Gaming diskutiert, insbesondere im Hinblick auf ältere Menschen und Accessibility. Es gibt positive Studien, die zeigen, dass Spiele gut gegen Demenz sein könnten. Es wird ein Vortrag erwähnt, in dem gesagt wurde, dass Videospiele in Zukunft wie Medikamente verschrieben werden könnten. Es wird jedoch auch auf die Kontroverse um Braintraining Games und falsche Vermarktungsstrategien hingewiesen. Eine Studie verglich die kognitiven Effekte von Braintraining mit dem Spielen von Portal und Portal schnitt besser ab.
Zusammenarbeit und Verabschiedung
02:21:58Es wird die zukünftige Zusammenarbeit mit Professor Ninaus für YouTube-Content angekündigt, um verschiedene Aspekte von Spielen zu beleuchten, insbesondere die Psychologie dahinter. Es wird sich von den Zuhörern verabschiedet und zur lieben Liza Grimm auf Twitch geschickt, die dort Minecraft spielt und ihre Geburtstagswoche feiert. Es werden liebe Grüße ausgerichtet und ein schöner Abend gewünscht. Der Stream wird beendet.