LAN-Partys – Entwicklung und Bedeutung im eSport ! Frag Marius

LAN-Partys prägten den eSport: Von den Anfängen bis zur Professionalisierung

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Begrüßung und Vorstellung des Gastes Christian Schmiel

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Der Stream beginnt mit einer herzlichen Begrüßung und der Ankündigung einer Konzeptänderung für die Show. Marius stellt Christian Schmiel vor, eine Legende im deutschen Counter-Strike, Weltmeister und ehemaliger Spieler von Mausports. Christian erzählt, dass er 41 Jahre alt ist und seine erfolgreichste Zeit zwischen 2003 und 2010 hatte. Er ist Rekorddeutscher Meister und Europameister in Counter-Strike und hat einige CPLs gewonnen. Nach seiner E-Sports-Karriere studierte er und ist seit knapp vier Jahren Chief Operating Officer bei BIG, wo er sich um alle Unternehmensbereiche kümmert. Christian erwähnt, dass er Diplom-Ingenieur ist, was im E-Sport eher selten vorkommt. Marius und Christian gehören zu einer Generation, die versucht, den E-Sport salonfähig zu machen. Sie sprechen über Christians Anfänge und seine Erfolge in der CPL, einem Format, von dem viele heute nichts mehr gehört haben. Christian begann mit Half-Life, wechselte aber zu Counter-Strike, als immer mehr Spieler dorthin wechselten.

Erste LAN-Erfahrungen und Entwicklung der Netzwerke

00:05:36

Christian erinnert sich an seine erste LAN-Party bei einem Freund zu Hause, mit CRT-Monitor, PC und viel Pfanner Eistee. Der Aufbau des Netzwerks mit 10 MBit BNC-Verbindungen dauerte oft sechs Stunden, bis alle Teilnehmer sich im Netzwerk sehen konnten. Trotz der Schwierigkeiten hatten sie viel Spaß mit Spielen wie Age of Empires, Counter-Strike, Half-Life und Unreal. Marius ergänzt, dass er mit Ring-Netzwerken und den dazugehörigen Problemen wie kaputten Kabeln und Treibern zu kämpfen hatte. Er begann in Stralsund mit LAN-Partys und erinnert sich an eine LAN-Party in der Mensa der Uni mit einem Wettbewerb im Windows-Neuinstallieren. Christian erzählt, dass seine erste LAN-Party direkt mit einem Counter-Strike-Team war, um an einem Turnier teilzunehmen. Er erinnert sich an viele Events im Ruhrgebiet, wie CS Doctors und Team Slaughterhouse, mit 200 bis 300 Teilnehmern und Problemen mit Stromausfällen. Die ersten LAN-Partys beinhalteten das Mitbringen des eigenen PCs, Monitors, Schlafsacks und der Isomatte. Diese LAN-Partys waren seine ersten E-Sport-Erfahrungen.

Bedeutung der LAN-Partys für die E-Sport-Entwicklung

00:12:50

Christian betont die große Bedeutung der LAN-Partys für die Entwicklung des E-Sports, da sie den Weg dafür geebnet haben. Früher gab es in Deutschland große Probleme, Online-Spiele fair auszutragen, da die Internetverbindungen schlecht waren. LAN-Partys schufen gleiche Voraussetzungen für alle Teilnehmer, abgesehen von den unterschiedlichen PCs. Es gab Config-Checks, um sicherzustellen, dass alle nach den gleichen Regeln spielen. LANs trugen zur Professionalisierung bei, da die Anonymität des Internets wegfiel und Spieler Gesichter bekamen. Marius stimmt zu und erinnert sich an seine erste LAN in Stralsund, wo sich Gesichter zu den Namen bildeten. Auf LAN war der psychische Aspekt wichtig, da man seinen Gegner direkt gegenübersaß und ihn dissen konnte. LAN-Gewinne wurden zu Prestige-Erfolgen. Christian erwähnt die Videoreihe "The Book of Counter-Strike" und die Bedeutung von LAN-Besuchen, um das eigene Können zu testen. Er betont, dass auf LAN die Anschuldigungen von Cheating im Internet widerlegt werden konnten, da die Leistung unter Beobachtung stattfand.

WWCL, NGL, CPL und die Professionalisierung des E-Sports

00:20:11

Christian spricht über die WWCL und NGL, Turnierreihen, bei denen man über ein halbes Jahr Punkte sammeln musste, um sich für das Finale zu qualifizieren, oft auf der CeBIT. Dort gab es coole Preise und man spielte vor Zuschauern. Marius lobt das Punktesystem der WWCL, bei dem sich Veranstalter registrieren konnten und die Punktezahl basierend auf der Teilnehmerzahl berechnet wurde. Er vermisst solche Systeme heutzutage. Christian erinnert sich, dass man damals alles selbst bezahlen musste, bis die ESL die Friday-Night-Games und ESL Pro-Series-Finals einführte. Er betont, dass die heutige Generation oft zu verwöhnt ist und alles sofort will. Marius ergänzt, dass die Veranstalter damals froh waren, überhaupt ein Event umsetzen zu können. Die Northcon hatte eine E-Sport-Bühne mit Sponsoren und separaten Turnieren, für die man sich qualifizieren oder eingeladen werden konnte. Christian erwähnt die CPL, die ersten großen Offline-Events mit gestellten Rechnern und besseren Locations. Seine erste CPL war in Köln im Maritim Hotel, später gab es große CPL-Events in Dallas. Die CPL war quasi die Weltmeisterschaft in Counter-Strike. Marius betont, dass die CPL viele Turniere in verschiedenen Spielen hatte, was heutzutage fehlt.

Comeback der LAN-Partys und Fazit

00:29:53

Christian und Marius diskutieren über das Comeback der LAN-Partys im Freundeskreis, besonders bei der Generation, die jetzt ihre Frauen fragen muss, ob sie mit dem PC vorbeikommen dürfen. Marius erwähnt die Dreamhack, die ursprünglich in Schweden begann und zu einer Welt-Tournee wurde. Christian erinnert sich an die Bioc-Area bei der CPL Dallas, wo man mit seinem eigenen PC trainieren konnte. Marius betont, wie wichtig LAN-Partys für die Entwicklung von Regelwerken im E-Sport waren, insbesondere durch die WWCL und NGL. Christian stimmt zu und betont, dass durch das Internet und die Intel Friday Night Games die LANs verschwunden sind, aber die soziale Komponente verloren ging. Marius erwähnt die Gamescom LAN als Beispiel für das Comeback der großen LANs mit Content Creators. Christian bestätigt, dass er von LANs im Raum Stuttgart und Hessen gehört hat und Interesse hat, wieder an LAN-Partys teilzunehmen. Marius bietet an, ihn zu einer LAN in Berlin einzuladen. Christian betont, dass das reale Zusammenkommen wertvoll ist und man die Leute, mit denen man online Zeit verbringt, auch offline kennenlernen sollte. Er unterstützt Initiativen zur Förderung von LANs und bedankt sich für die Einladung.

LAN-Partys: Treffpunkt, Wettbewerb und Community

00:39:42

Früher waren LAN-Partys ein zentraler Treffpunkt, um sich physisch auszutauschen und gemeinsam zu spielen. Im Gegensatz zum isolierten Zocken zu Hause boten sie die Möglichkeit, sich mit anderen zu messen und das Können zu zeigen. Heutzutage geht der Trend wieder mehr in Richtung Party, wobei das gesellige Zusammensein und der Spaß im Vordergrund stehen. Es werden zwar auch Turniere veranstaltet, aber der Wettbewerbsaspekt ist oft nebensächlich. Stattdessen werden alte Traditionen wiederbelebt, wie das gemeinsame Spielen in zufälligen Teams oder das Ausprobieren verrückter Spielideen. Der Aufwand, den manche Teilnehmer für ihre LAN-Party-Setups betreiben, ist enorm und zeigt, wie sehr sie diese Treffen zelebrieren. Diese LAN-Partys haben maßgeblich zum Wachstum des E-Sports beigetragen, da sie das Verständnis für Spiele und ihre Regeln förderten und somit den Grundstein für professionelle Wettbewerbe legten.

Die Bedeutung der LAN-Party-Szene für den E-Sport in Deutschland

00:41:02

Die deutsche LAN-Party-Szene, mit Organisationen wie WWCL, NGL und LAN-Party.de, spielte eine entscheidende Rolle für die Entwicklung des E-Sports. LAN-Party.de bot eine Plattform, auf der man LAN-Partys registrieren und alle relevanten Informationen wie Teilnehmerzahl, Termine und Turniere einsehen konnte. Solche zentralen Anlaufstellen fehlen heutzutage. Die Bedeutung der LAN-Partys für den E-Sport ist jedoch unbestreitbar groß. Viele verbinden positive Erinnerungen damit, wie beispielsweise LAN-Partys mit Freunden zum Release von Spielen. Auch heute noch gibt es Bestrebungen, sich auf LAN-Partys zu treffen, um gemeinsam an Turnieren teilzunehmen. Die Vorbereitung auf solche Events wird ernst genommen und zeigt die Relevanz von LAN-Partys für den E-Sport.

Erinnerungen an die Anfänge der LAN-Partys und die Bedeutung der Community

00:42:18

Die ersten LAN-Partys waren mit erheblichem Aufwand verbunden, insbesondere beim Transport der schweren Hardware wie 21-Zoll-Monitore und Stahlgehäuse-Computer. Auch das Anschließen der Geräte und die Stromversorgung stellten oft eine Herausforderung dar. Trotz dieser Schwierigkeiten war die Community ein wichtiger Bestandteil der LAN-Partys. Hier entstanden die ersten Communities abseits des Internets, die sich durch regen Austausch und gemeinsame Erlebnisse auszeichneten. Es wurden sogar After-Show-Movies mit Camcordern gedreht und aufwendig bearbeitet, um sie online zu stellen. Dieses Engagement und Herzblut, das in die Organisation und Durchführung von LAN-Partys gesteckt wurde, ist bemerkenswert und prägte die Entwicklung des E-Sports maßgeblich.

LAN-Partys als Ursprung des E-Sports und die Notwendigkeit einer nationalen Szene

00:44:27

Die Anfänge des E-Sports, sowohl in den USA als auch weltweit, liegen in LAN-Partys und Arcade-Hallen, wo Highscores geknackt wurden. Diese lokalen Treffen entwickelten sich zu organisierten Touren und schließlich zu den ersten LAN-Partys mit T-Netzwerken. Sponsoren, wie PC-Spezialisten, unterstützten die Veranstaltungen mit Reparatur-Hardware und Notfalltischen. Es entstand eine Kultur des Wettbewerbs und des Zusammenseins, die den E-Sport maßgeblich prägte. Um die deutsche Counter-Strike-Szene und den nationalen E-Sport wiederzubeleben, sind LAN-Ligen und Turniere notwendig, die an die Traditionen der WWCL und NGL anknüpfen und eine Vielfalt an Spielen bieten. Dies würde nicht nur mehr Teilnehmer anziehen, sondern auch ein größeres Publikum für die Finals generieren.