Olympic eSport Games - wäre Pro Clubs reif für Olympia? ! kicker eSport Talk

E-Sport vor Olympia 2027: Ist Pro Clubs bereit?

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Einführung in den Kicker E-Sport Talk: Pro Clubs und Olympia

00:01:04

Der Kicker E-Sport Talk startet mit der Frage, ob der Pro-Clubs-Modus von EA Sports FC reif für die Olympischen Spiele wäre. Marcel Fitzek, E-Fußballer und Weltmeister im 11 gegen 11, sowie Jens-Peter Nettekofen, Vizepräsident des Deutschen Olympischen Sportbundes (DOSB) und sportpolitischer Sprecher der CDU, und Chris Flato, Präsident des E-Sport-Bundes Deutschland (ESBD), werden als Experten vorgestellt. Diskutiert wird, was die Ankündigung der Olympischen E-Sport Games 2027 für den E-Sport in Deutschland bedeutet, welche Gespräche im Hintergrund stattfinden und welche Rolle die Publisher spielen. Flato betont, dass der ESBD jede Initiative begrüßt, die den E-Sport international sichtbarer macht, und dass die Olympischen E-Sport Games das Highlight des internationalen Wettkampfes darstellen. Er hofft, dass möglichst viele E-Sport-Disziplinen in das Programm aufgenommen werden, um Breitensportvereinen und Spielern eine Perspektive zu bieten. Nettekofen erklärt, dass die Qualifikation für Olympische Spiele etwas Besonderes ist, bei dem sich die Athleten ihr Ticket selbst erkämpfen müssen, anders als bei Welt- und Europameisterschaften, wo sie vom Bundestrainer nominiert werden.

Das Olympische Gefühl und die Rolle des DOSB

00:07:44

Jens-Peter Nettekofen erläutert das besondere Gefühl, sich für die Olympischen Spiele zu qualifizieren und dort anzutreten. Er betont, dass es das Höchste ist, was ein Sportler erreichen kann. Marcel Fitzek äußert sich begeistert von der Idee, als Spieler für Deutschland bei Olympia anzutreten, sieht es aber im Pro Club-Bereich noch als unrealistisch an. Nettekofen geht auf die restriktivere Haltung des DOSB gegenüber E-Sport in der Vergangenheit ein, die sich hauptsächlich auf virtuelle Sportsimulationen beschränkte. Er erklärt, dass der DOSB erkannt hat, dass es einen Markt für jüngere Zielgruppen gibt und sich dem Thema E-Sport nicht entziehen kann. Er äußert jedoch Bedenken hinsichtlich der Aufnahme von gewalthaltigen Spielen wie Shootern in das olympische Programm, da dies nicht mit den Werten der Olympischen Spiele vereinbar sei. Nettekofen betont, dass der DOSB die Mannschaft entsendet und somit eine klare Position einnimmt. Er wünscht sich, dass die Auswahl der Spiele so erfolgt, dass sie für die Zuschauer attraktiv sind und eine Orientierung bieten.

E-Sport Strukturen und die Rolle der Verbände

00:18:42

Chris Flato erklärt, dass die Entscheidung des IOC, E-Sport-Games zu veranstalten, schneller als erwartet kam. Er betont die Bedeutung einer echten Repräsentanz und Inklusion bei der Auswahl der Spiele und kritisiert den Vergleich zwischen Angriffskrieg und Counter-Strike. Flato betont die Notwendigkeit der Zusammenarbeit verschiedener Verbände, um das Beste für Deutschland herauszuholen. Er spricht die Themen Finanzierung und Kompensation für Spieler und Teams an, die für Olympia abgestellt werden. Flato weist darauf hin, dass die Professionalität im E-Sport unterschiedlich ausgeprägt ist und es ähnliche Herausforderungen wie im klassischen Sport gibt, wo viele Sportler nicht von ihrem Sport leben können. Er betont, dass Deutschland noch nicht vollständig auf die Situation vorbereitet ist und dass das IOC sich noch nicht in vielen Belangen festgelegt hat. Nettekofen ergänzt, dass es verschiedene Modelle gibt, wie Sportler gefördert werden können und dass die Weltverbände festlegen, welche Sportarten mit Profis und welche mit Amateuren ausgetragen werden.

Entscheidungsprozesse und die Nominierung der Teams

00:24:37

Chris Flato gibt Einblicke in die Entscheidungsprozesse auf internationaler Ebene, die hauptsächlich hinter verschlossenen Türen stattfinden und in die Publisher und große E-Sport-Clubs involviert sind. Er erklärt, dass die nationalen Verbände wie der DOSB die Vorgaben des IOC umsetzen müssen. Flato betont die Bedeutung der Klärung von Finanzierungsfragen und der Vertretung der Interessen der Spieler und Teams. Jens-Peter Nettekofen betont, dass die frühzeitige Festlegung der Spiele wichtig ist, um die Organisation zu planen. Er berichtet von der Taskforce eSports, in der DOSB und ESBD zusammenarbeiten. Flato erklärt, dass Spiele, die bereits von einem Verband ausgetragen werden, wie die Virtual Bundesliga, von diesen Verbänden weiter getragen werden. Traditionelle E-Sport-Spiele sollen über den ESBD laufen. Marcel Fitzek berichtet, dass er bisher noch nicht von Publishern oder Politikern bezüglich Olympia angesprochen wurde. Er äußert die Überzeugung, dass das 11 gegen 11 bereit für Olympia wäre und betont die Bedeutung der Klärung offener Punkte. Nettekofen sieht die E-Sport-Games als zusätzliche Säule und ist offen für neue Wege bei der Nominierung der Teams. Er betont, dass man sich darauf freuen sollte und dass dabei sein alles ist.

Olympische E-Sport-Spiele und die Rolle Deutschlands

00:45:51

Die Diskussion dreht sich um die Frage, ob Pro Clubs reif für die Olympischen Spiele wären und welche Rolle Deutschland bei der Entwicklung und Austragung von olympischen E-Sport-Spielen hätte spielen können. Es wird angesprochen, dass das IOC für die Auswahl der Disziplinen verantwortlich ist, wobei von etwa 10 bis 15 Disziplinen die Rede ist, die in Saudi-Arabien ausgetragen werden sollen. Die Gesprächsteilnehmer erörterten, warum Deutschland, trotz seiner Vorreiterrolle im E-Sport mit Veranstaltungen wie der ESL und der Gamescom, nicht als Austragungsort in Frage kam. Dabei wird die Notwendigkeit einer klaren Nominierungsstrategie durch den Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB) betont. Die Gemeinnützigkeit im Koalitionsvertrag der neuen Bundesregierung wird als positiver Aspekt hervorgehoben, der den Weg für zukünftige Entwicklungen ebnen könnte. Es wird betont, dass das IOC Kriterien für die Vergabe von E-Sport-Spielen entwickeln wird und Deutschland sich bewerben sollte, sobald die Kriterien umsetzbar sind. Die Diskussionsteilnehmer betonen die Bedeutung einer Vision und des politischen Rückhalts, um Olympische Spiele oder andere große Turniere auszurichten.

Teamsportarten im E-Sport und Inklusion

00:52:00

Es wird die Frage aufgeworfen, ob der DOSB es begrüßen würde, wenn Mannschaften in ihrer Sportart zu den Olympischen Spielen entsendet würden, insbesondere im Hinblick auf den digitalen Fußball. Es wird betont, dass die Industrie sich Gedanken darüber machen wird, welche Spiele für die Olympischen Spiele geeignet sind, und dass dies gemeinschaftlich geschehen wird. Die Entwicklung von Sportarten bei den Olympischen Spielen wird hervorgehoben, wobei FIFA sowohl einzeln als auch im Elf-gegen-Elf-Modus angeboten werden könnte. Die Lobbyarbeit vor Ort wird als entscheidend angesehen. Die Inklusion von Menschen mit geistiger und körperlicher Behinderung wird als wichtiger Aspekt betont, um sicherzustellen, dass Deutschland gemeinschaftlich denkt und den inklusiven Charakter des Sports widerspiegelt. Es wird erwartet, dass die ersten Spiele mit wenigen Disziplinen beginnen und sich im Laufe der Zeit weiterentwickeln werden, wobei die Gastgeberstädte möglicherweise auch eigene Spielwünsche einbringen können. Die stärkere Integration von Inklusion im Sport wird als gesellschaftspolitische Notwendigkeit angesehen, wobei die Olympischen E-Sport-Spiele eine Chance bieten, Unterschiede aufgrund physischer Voraussetzungen zu überwinden.

Pro-Clubs Strukturen und die Rolle der Community

00:57:09

Die Diskussionsteilnehmer erörterten die bestehenden Strukturen im E-Fußball, insbesondere im Bereich Pro Clubs, wo es derzeit keinen Verband gibt, der dies in klassischen Sportstrukturen umsetzt. Stattdessen hat die Community eigene Strukturen mit internationalen ProClubs Community aufgebaut, in denen Weltmeisterschaften und Europameisterschaften ausgetragen werden. Es wird erläutert, wie sich Nationalmannschaften bilden und wie internationale Spiele ohne die Integration von Sportverbänden zustande kommen. Die Leidenschaft der Spieler wird als treibende Kraft hinter der Organisation und Entwicklung von Ligen und nationalen Strukturen hervorgehoben. Dank des Internets ist es einfacher geworden, sich international zu vernetzen und Strukturen zu schaffen, die denen im traditionellen Sport ähneln. Ein persönliches Beispiel verdeutlicht, dass die Strukturen noch nicht so etabliert sind, dass Spieler ihre Erfolge wie im traditionellen Sport feiern können, aber die Leidenschaft und der Gemeinschaftssinn dennoch vorhanden sind. Es wird betont, dass der E-Sport sich von der Spitze heraus entwickelt hat, im Gegensatz zum traditionellen Sport, der aus der Breite gewachsen ist. Trotzdem gibt es mittlerweile auch im digitalen Sport erfolgreiche Community-basierte Entwicklungen.

Herausforderungen und Empfehlungen für die Olympische Anerkennung von E-Sport-Spielen

01:03:20

Die Diskussionsteilnehmer erörterten die Komplexität der Organisation von Olympischen Spielen und die Frage, an wen man sich wenden müsste, um Pro-Clubs oder andere Amateur-E-Sport-Games olympisch zu machen. Es wird empfohlen, sich an den DOSB oder ESBD zu wenden, die das Thema dann auf internationaler Ebene weiter tragen können. Es wird betont, dass die Entscheidung letztendlich international getroffen wird und dass es wichtig ist, die Community und die bereits existierenden internationalen Strukturen zu präsentieren. Die Notwendigkeit, sich strukturell anders aufzustellen und E-Sport in Vereinen zu integrieren, wird hervorgehoben. Dies könnte dazu führen, dass Kinder und Jugendliche sich in Vereinen organisieren und gemeinsam spielen, anstatt alleine zu spielen. Die Olympischen Spiele bieten die Chance, den Gemeinschaftssinn zu fördern und Idole wie Marcel in einer Mannschaft zu erleben. Es wird betont, dass der E-Sport und der Sport voneinander profitieren können, indem sie die Agilität der E-Sport-Clubs mit der Erfahrung und den Strukturen des traditionellen Sports verbinden. Die fehlende Gemeinnützigkeit für E-Sport-Vereine wird als Blocker für Synergien genannt, aber der Koalitionsvertrag gibt Anlass zur Hoffnung.

LAN-Partys, Gemeinschaft und die Zukunft des E-Sports

01:13:59

Die Diskussionsteilnehmer erörterten die Renaissance der LAN-Partys und die Bedeutung echter Begegnungen in der Gaming- und E-Sport-Szene. Es wird betont, dass LAN-Partys eine wichtige kulturelle Säule des E-Sports und Gamings sind und dass sie in den 90er Jahren der Einstieg in die kompetitive Szene waren. Die LAN-Partys ermöglichten es den Spielern, sich gegenseitig zu messen, als es noch kein Internet gab. Es wird die Geschichte von Ralf Reichert, dem Gründer der ESL, erzählt, dessen Eltern durch LAN-Partys erkannten, dass E-Sport ein Zuschauersport mit Potenzial ist. Die großen E-Sport-Events wie die IAM Cologne und The International zeigen, dass die Leute nicht nur zu Hause vor ihren Bildschirmen sitzen wollen, sondern auch live in Stadien und Hallen gehen, um sich die Spiele anzusehen. Es wird betont, dass die E-Sport-Szene die Verantwortung hat, ein anderes Bild von Gaming und E-Sport zu präsentieren als das Klischee vom stinkenden Kinderzimmer mit Chips und Cola. Die Olympischen Spiele bieten die Chance, Sichtbarkeit zu schaffen und den E-Sport auf die größte Bühne zu holen. Es wird betont, dass es wichtig ist, offline sichtbar zu werden, damit die Leute den Reiz am Elf-gegen-Elf-Fußball verstehen und dem auch Bedeutung zuschreiben. Der Vergleich zum traditionellen Sport wird gezogen, wo Menschen anderen beim Spielen zusehen und dadurch eine besondere Bedeutung entsteht.

Politische Verantwortung, Taskforce und der Weg zu den Olympischen Spielen

01:20:38

Die Diskussionsteilnehmer erörterten die politische Verantwortung für den E-Sport und die Rolle der Taskforce, die sich unregelmäßig trifft, um die Entwicklung voranzutreiben. Es wird angedeutet, dass die Entscheidung, welche Spiele bei den Olympischen Spielen gespielt werden, auf internationaler Ebene getroffen wird und voraussichtlich im dritten Quartal des Jahres bekannt gegeben wird. Die Taskforce besteht aus Vertretern des DOSB, ESBD, GAME, EPF und anderen Verbänden, wobei die Politik bei größeren Events wie der Gamescom hinzugezogen wird. Die Zuständigkeit für den Sport liegt im Innenministerium, aber da E-Sport aktuell noch nicht als gemeinnützig und Sport anerkannt ist, gibt es noch keine klare Zuordnung. Das Games-Referat wandert voraussichtlich ins Digitalministerium ab, was die Zuständigkeiten weiter verändern könnte. Der Organisationserlass des Bundeskanzlers regelt, dass der Sport und das Ehrenamt ins Kanzleramt wechseln, was eine Aufgabe für die Szene darstellt, dies wieder zusammenzuführen und Kompetenzgerangel zu vermeiden. Es wird betont, dass es wichtig ist, die richtigen Leute an der richtigen Stelle zu sensibilisieren und mitzunehmen, damit es keine Zuständigkeitskonflikte gibt. Die Staatsministerin für Sport und Ehrenamt im Kanzleramt sollte die Ansprechpartnerin für das Thema Olympische Spiele sein. Die verschiedenen Facetten des Themas wurden beleuchtet und es wird betont, dass das Team Deutschland, das entsendet wird, ein geiles und cooles Team sein sollte, das Spaß hat. Die Fragen müssen geklärt sein, bevor die Mannschaft nach Riad fliegt.