Mythos Skillgap: Warum fühlt sich Ranked 2025 so chaotisch an? ! Frag Marius!

Skill Gap im Ranked: Ursachen für Frust und Matchmaking-Probleme im [game]

Mythos Skillgap: Warum fühlt sich Ran...

Eine Analyse des Skill Gaps in Ranked-Spielen, beleuchtet Matchmaking-Probleme und die Rolle des Elo-Systems. Es wird untersucht, wie Teamzusammensetzung, individuelle Leistung und die 'Hidden MMR' die Spielerfahrung beeinflussen. Tipps zur Frustbewältigung und zur Verbesserung der Mentalität werden gegeben. Abschließend wird die Bedeutung von Rollenbasierendem Matchmaking diskutiert.

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Vorstellung des Themas und des Gastes Tobias Schader

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Die Sendung 'Frag Marius' auf Kicker eSport beginnt mit der Begrüßung des Gastes Tobias Schader. Das Thema der Sendung ist der 'Mythos Skill Gap' und die Frage, warum sich Ranked in 2025 so chaotisch anfühlt. Es wird diskutiert, ob Tobias hauptsächlich Ranked-Spiele spielt oder auch Casual-Modi bevorzugt. Tobias erklärt, dass er früher fast ausschließlich Competitive-Spiele wie Rainbow Six Siege, Halo, Gears of War und Call of Duty gespielt hat, da er den Wettbewerb und das Messen mit anderen bevorzugt. Casual-Modi dienten eher zum Abreagieren. Er betont, dass Menschen sich gerne messen und vergleichen, was im Ranked-Modus durch Ränge und Symbole visualisiert wird. Das Ziel ist es, besser zu sein als andere und den eigenen Fortschritt zu sehen. Im Casual-Modus hingegen fehlt ihm der Ernst und die Herausforderung.

Diskussion über Skill Gap und Matchmaking-Probleme

00:09:29

Es wird der Begriff Skill Gap im Kontext von Ranked-Spielen erörtert. Ein großes Skill Gap besteht, wenn beispielsweise Kreisliga-Fußballer gegen einen Bundesliga-Verein spielen. Im Ranked-Bereich von Videospielen führt dies oft zu Frustration. Es wird festgestellt, dass sich Spieler in fast jedem Spiel über das Matchmaking beschweren, selbst in simplen 1-gegen-1-Spielen. Dies liege oft daran, dass man die eigene Niederlage nicht akzeptieren möchte. Bei Spielen mit kleinerer Spielerbasis kann es zu Problemen kommen, da Spieler überregional gematcht werden, was Ping-Probleme verursacht. Schach wird als Beispiel für einen E-Sport genannt, der aktuell sehr beliebt ist. Es wird betont, dass es mathematisch nicht wirklich nachweisbar ist, dass es diese krasse Gap gibt, wo man sagen kann, dass es schwer wird. Wenn es schwer wird, ist es genau da, wo man ist und es heißt besser werden.

Erklärung des Elo-Systems und Teamzusammensetzung

00:18:31

Das Elo-System, eine mathematische Formel zur Berechnung von Punkteständen und Erwartungswerten im Matchmaking, wird erläutert. Anhand eines Beispiels im Schach wird verdeutlicht, dass ein Match zwischen einem Amateur (Elo 1800) und einem Meister (Elo 2300) unfair wäre. Im Kontext von Teamspielen wird die Problematik der Teamzusammensetzung diskutiert. Wenn beispielsweise ein Silber-Spieler mit Emerald-Spielern in Rainbow Six Siege zusammenspielt, stellt sich die Frage, wie das Matchmaking fair gestaltet werden kann. Das System könnte den höchsten Rang (Emerald) als Grundlage nehmen, was jedoch für den Silber-Spieler frustrierend wäre. Skill-Based Matchmaking soll eigentlich faire Bedingungen schaffen, bei denen Spieler gegen ähnlich starke Gegner antreten. Es wird angemerkt, dass es im Casual-Modus weniger auf Fairness ankommt.

Komplexität des Matchmakings und subjektive Wahrnehmung

00:22:29

Es wird die Komplexität des Matchmakings in modernen Spielen hervorgehoben, bei der nicht nur die Elo-Werte der Spieler berücksichtigt werden, sondern auch ihre aktuelle Leistung in den letzten Spielen. Ein Team, das konstant gewinnt, kann auch gegen stärkere Gegner gematcht werden. Umgekehrt kann ein Team mit hohem Rang, das jedoch eine Pechsträhne hat, gegen schwächere Gegner antreten. Es wird die Existenz einer 'Hidden Elo' oder 'Hidden MMR' erwähnt, die zusätzlich in die Berechnung einfließt. Der Unterschied zwischen Skill Gap und Elo-Hell wird erläutert. Skill Gap beschreibt den natürlichen Unterschied im Können zwischen Spielern, während Elo-Hell ein subjektives Empfinden ist, bei dem man trotz guter Leistung nicht aus seinem Rang herauskommt. Ein Video von Just Johnny wird zitiert, der argumentiert, dass die Elo-Hell oft durch eine negative Einstellung und toxisches Verhalten gegenüber Mitspielern verstärkt wird. Es wird betont, dass die Akzeptanz der eigenen Situation und ein positiveres Verhalten helfen können, aus der Elo-Hell zu entkommen.

Auswirkungen von Frustration und veränderte Mentalität

00:36:59

Es wird die Schwierigkeit thematisiert, die eigene Laune und Frustration im Spiel zu kontrollieren, insbesondere wenn man bereits das gesamte Team demotiviert hat. Ein Vergleich zwischen verschiedenen Spielercharakteren wird gezogen, wobei einer immer versucht, das Beste in einer Situation zu sehen, während der andere eher realistisch und kritisch ist. Es wird die persönliche Erfahrung mit dem Spiel Hunt geschildert, bei dem eine veränderte Mentalität und ein stärkerer Fokus auf den Lernprozess dazu geführt haben, dass man weniger frustriert ist und sich stattdessen auf die Reflexion der eigenen Fehler konzentriert. Die Kommunikation mit den Mitspielern spielt dabei eine wichtige Rolle. Es wird betont, dass es wichtig ist, ruhig und besonnen zu bleiben und die Situation zu analysieren, anstatt sich von Emotionen leiten zu lassen. Abschließend wird auf ein Video von Just Johnny verwiesen, das sich mit dem Thema Elo-Hell auseinandersetzt und hilfreiche Tipps gibt, wie man aus dieser subjektiven Wahrnehmung ausbrechen kann.

Skill-Gap und Shooter-Affinität

00:44:12

Jüngere oder Shooter-affine Personen lernen neue Shooter-Mechaniken schneller, da Grundfertigkeiten wie Maus- und Tastaturbedienung, Zielen und Bewegung bereits im Muskelgedächtnis verankert sind. Jedes Spiel hat seine Eigenheiten im Movement, aber diese Feinheiten kommen mit der Zeit. Wer grundsätzlich Shooter-affin ist, hat einen Vorteil gegenüber Gelegenheitsspielern. Das Alter spielt ebenfalls eine Rolle, da ältere Spieler oft weniger Zeit zum Spielen haben, bedingt durch Arbeit, Familie oder Privatleben. Reduzierte Spielzeit führt zum Nachlassen des Muskelgedächtnisses und des Mindsets, was dazu führt, dass man sich eher entspannten Spielen zuwendet. Soziale Aspekte, Training, Konstanz und wiederholtes Üben sind entscheidend für den Erhalt und die Verbesserung der Fähigkeiten. Der Skill-Gap existiert auch im Berufsleben, wo Erfahrung und Routine den Unterschied zwischen einem gelernten Beruf und Meisterschaft ausmachen. Es wird auf die Verteilung der Spieler in Rängen eingegangen, wobei Valorant als Beispiel dient: 22% der Spieler sind in Silber und 19% in Gold, während Radiant nur 0,01% erreichen. Das bedeutet, dass ein Silberspieler gegen einen Radiant-Spieler einen deutlichen Skill-Gap hat. Eine gute Aufteilung der Ränge in Gold 1, 2, 3 ermöglicht eine bessere Abstufung und faireres Matchmaking.

Rangsysteme in Halo und anderen Spielen

00:48:56

In Halo ist der höchste Rang Onyx. Neue Spieler müssen fünf Matches absolvieren, um basierend auf ihrem Grund-MMR-Wert und ihrer Leistung in diesen Spielen eingestuft zu werden. Es ist möglich, direkt bei Platin zu starten, wenn der MMR-Wert entsprechend hoch ist. Die Ränge sind unterteilt, z.B. in Gold 1 bis 5, wobei man jeden Rang erreichen muss, um aufzusteigen. In Halo Infinite ist es einfacher, den höchsten Rang zu erreichen, da die Spielerbasis kleiner ist und hauptsächlich aus erfahrenen Spielern besteht. Das Ranking ist hier schwieriger einzuordnen, da die Spitze stark besetzt ist. Im Rangsystem kann man aufsteigen, aber der Punktegewinn pro Spiel nimmt mit steigendem Rang ab, während der Punkteverlust bei Niederlagen schneller erfolgt. In Counter-Strike sind die meisten Spieler im mittleren Bereich angesiedelt, was bedeutet, dass neue Spieler wahrscheinlich zuerst gegen bessere Spieler antreten müssen. Das Elo-System, ursprünglich aus dem Schach, wird auch in Spielen verwendet, ist aber ein reines 1-gegen-1-Ergebnis. Es wird erwähnt, dass es in Halo nach Onyx noch einen Rang für die Top 250 Spieler pro Region gibt, ähnlich wie in StarCraft (Grandmaster) und Rainbow Six Siege (Champions).

Meta, Matchmaking und Teamdynamik

00:56:20

Vergleiche werden zum traditionellen Sport gezogen, wo neue Strategien und Spielweisen entstehen. Die Ablehnung der Meta wird betont, da es befriedigender ist, mit unkonventionellen Strategien zu gewinnen und zu zeigen, dass man besser ist. Das Matchmaking kann durch das Spielen mit Freunden oder Partnern beeinflusst werden, die das Spiel gerade erst anfangen, was zu einem selbst auferlegten Handicap führt. Komplexe Matchmaking-Verfahren sollten gefördert werden, basierend auf der Anzahl der Teilnehmer. In Rainbow Six Siege werden Support-Spieler oft vernachlässigt, obwohl sie wichtige Aufgaben erfüllen. Entwickler sollten in der Lage sein, Teams fair zu gestalten, z.B. mit einer Mischung aus Fraggern und Supportern, um ein ausgeglichenes Matchmaking zu gewährleisten. Eine Teamwertung, die die Leistung der letzten Spiele berücksichtigt, könnte ebenfalls helfen. Es wird betont, dass Entwickler mutiger werden und mehr experimentieren sollten, anstatt sich auf Kritik zu konzentrieren. Spieler sollten sich gegenseitig ermutigen und nicht für Fehler verantwortlich machen, um toxisches Verhalten zu vermeiden.

One-on-One vs. Teamspiele und Rollenbasierte Matchmaking

01:02:07

One-on-One-Spiele haben es einfacher als Teamspiele, da Probleme meist technischer Natur sind und man als Solospieler besser entgegenwirken kann. Zudem kann man niemanden für Fehler verantwortlich machen außer sich selbst. Einige Spiele wie League of Legends und Overwatch 2 ermöglichen es, sich nach Rollen zu ranken, was als sehr smart angesehen wird. Dies ist jedoch nur möglich, wenn genügend Spieler im Ökosystem vorhanden sind. Arena-Shooter fallen hierbei raus, da jeder mit denselben Voraussetzungen startet. Taktische Shooter und MOBAs eignen sich eher für rollenbasiertes Matchmaking. Overwatch macht es vor, mit dem Rollenbasierenden Matchmaking, minimiert den Skill-Gap. Es wird betont, dass es immer einen Skill-Gap geben wird, besonders in Turnieren. Rollenbasiertes Matchmaking kann in Rainbow Six Siege implementiert werden, indem man Matchmaking auf eine präferierte Charakterrolle hat. In League of Legends ist dies bereits relativ nah, während es in Dota noch verbessert werden könnte. Wenn sich Spieler pro Rolle matchmaken könnten, würde es die Elo-Hell nicht geben. Es wird ein lustiges Szenario beschrieben, in dem fünf AWP-Spieler gegen fünf Rifler antreten, was zu interessanten Dynamiken führen kann. Rollenbasierte Matchmaking ist wie im Fußball, wo man die Top-Torwerte, Stürmer, Mittelfeldspieler usw. hat. Es wird ein Ausblick gegeben, wie man die Rollen in den Spielen berankt, wie es schon einige vormachen.