Es wurde über die tiefe Krise bei Ubisoft diskutiert. Nach dem Misserfolg von Titeln wie Skull & Bones und einer radikalen Umstrukturierung ist der Aktienwert dramatisch eingebrochen. Experten analysieren das Dilemma des Publishers, der durch langsame Entwicklungen, Trendhopping und den Verlust von Vertrauen in Bedrängnis geraten ist. Es wurde die Frage aufgeworfen, ob es sich um einen verzweifelten Neustart oder den Beginn eines Absturzes handelt.

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Einleitung und Vorstellung der Gäste

00:04:53

Der Kicker eSport Talk begrüßt zu einer Ausgabe über die Ubisoft-Krise. Nach Massenentlassungen bei Epic Games und Umstrukturierungen in der Branche steht der französische Publisher im Fokus. Die Gäste sind Sandro, Marketing Principal bei Zaum Studios, und Stefan, Director Marketing beim Kicker. Es werden Karten für das Kaktus-Gaming-Festival in Leipzig verlost.

Ubisofts Umstrukturierung und der aktuelle Zustand

00:11:45

Ubisoft hat nach gescheiterten Projekten wie Skull & Bones und Avatar eine umfassende Umstrukturierung vorgenommen. Das Unternehmen ist in Creative Houses unterteilt, die unterschiedliche Sparten abdecken. Während die Ubisoft-Aktie 2022 noch bei 50 Euro lag, beträgt der aktuelle Wert nur noch 4 Euro. Die These auf, es handle sich nicht nur um ein Sparprogramm, sondern um ein Eingeständnis des Scheiterns und den letzten Versuch, den Riesen am Leben zu halten.

Gründe für die Krise und Fehlkalkulationen

00:13:47

Die Krise ist auf eine Kombination aus wirtschaftlichen und kreativen Faktoren zurückzuführen. Früher war Kapital reichlich vorhanden, heute ist eine Finanzierung von Mega-Produktionen kaum noch möglich. Dies führt zu hoch budgetierten Titeln, die nach jahrelanger Entwicklung am Markt gescheitert sind, wie das Prince of Persia: Sands of Time Remake. Die Gäste diskutieren, ob es sich um eine Fehlkalkulation der Firmenpolitik handelt, die immer nur auf mehr, mehr, mehr setzte.

Creative Houses und die kreative Zukunft der Marken

00:19:09

Die Umstrukturierung in Creative Houses wird als notwendige Strukturierung gesehen, um Assets und Marken zu bündeln. Die großen Marken wie Assassin's Creed und Far Cry sind in Creative House 1 zusammengefasst, das Tencent für 1,3 Milliarden Euro Anteile an diesen Titeln gekauft hat. Diese Titel sollen jährlich erscheinen. Die Kritik liegt darin, dass bei der langen Entwicklungszeit Trends verpasst werden und die Marken keine klare Vision mehr haben.

Theorie der Platzhirsche in übersättigten Genres

00:32:41

Eine zentrale These ist, dass Ubisoft versucht, mit durchschnittlichen Spielen in Genres mit festen Platzhirschen Fuß zu fassen. Beispiele sind X-Defiant in der Shooter-Konkurrenz zu Call of Duty, Roller Champions oder Hyperscape, die allesamt scheiterten. Im MOBA-Bereich kaufte Ubisoft March of the Giants, einem 4-vs-4-Game, dem ebenfalls keine Chance gegen etablierte Titel wie League of Legends oder Dota 2 eingeräumt wird. Die Beteiligung von Tencent wird als möglicher Versuch einer Resteverwertung gesehen.

Lange Entwicklungszeiten als Innovationstöter

00:44:49

Ein wesentliches Problem ist die extrem lange Entwicklungszeit von Spielen, die Innovation hemmt und Trends hinterherherren. Wenn ein Spiel wie Overwatch einen Markt dominiert, dauert es oft fünf bis acht Jahre, bis ein Konkurrent erscheint, womit der Hype längst verflogen ist. Paradebeispiel hierfür ist Beyond Good and Evil 2, das seit über 15 Jahren in Entwicklung ist und nie erscheinen wird. Laut Sandro führen solche langen Zyklen dazu, dass in fünf JahrenExtractor-Shooter auf den Markt kommen, deren Zeit längst vorbei ist.

Wert von Vertrauen und Markenreputation

00:49:54

Die Diskussion vertieft sich in die Wichtigkeit von Vertrauen und Reputation. Während Studios wie Rockstar Games durch Hits wie GTA 5 ein massives Vertrauenskonto haben, bei dem Verzögerungen toleriert werden, hat Ubisoft dieses Konto durch qualitativ schwache Veröffentlichungen wie Assassin's Creed Unity verloren. Blizzard wird als Beispiel für den Verfall einer Reputation genannt, nachdem Games nicht mehr die erwartete Qualität boten. Der Wiederaufbau des Vertrauens, wie es CD Projekt Red mit Cyberpunk 2077 versucht hat, ist extrem aufwendig.

Fehlende Nachhaltigkeit und das Dilemma der Live-Service-Spiele

00:56:01

Ein Vergleich von Ubisofts Vorgehen mit anderen Studios zeigt ein fehlendes Commitment bei Live-Service-Spielen. Während Spiele wie Rainbow Six Siege über Jahre gepflegt werden, wurden Titel wie Hyperscape nach nur zwei Jahren und X-Defiant nach sechs Monaten eingestellt. Im Gegensatz dazu setzte Studios wie Obsidian auf kleine, kreative Side-Projects wie Grounded und Pentiment, um die Kreativität zu fördern und die Mitarbeiter zu fordern. Diese Haltung fehlt bei Ubisoft, das durch schnelle Einstellungen von Projekten und Personalfreisetzungen weiteres Misstrauen säht.

Ungewissheit durch kurze Lebenszyklen

00:58:11

Ein zentrales Problem ist die hohe Verunsicherung von Spielern durch kurzlebige Titel. Publisher kündigen nach wenigen Tagen eine Entlassung von 90 Prozent der Belegschaft an, was ein klares Signal für das baldige Ende des Spiels darstellt. Spieler reagieren darauf, indem sie solche Titel meiden, da die Erwartung, lange Spaß zu haben, nicht erfüllt wird. Dies schafft ein Umfeld, in dem Spieler nicht bereit sind, neue Spiele auszuprobieren, wenn der Anschein erweckt wird, dass der Publisher keine langfristige Unterstützung plant. Dies führt dazu, dass experimentellere Titel, wie Arc Raiders, keine Chance erhalten, da die Spieler zu etablierten Titeln mit Zukunftsaussichten greifen.

Ubisofts Trendhopping ohne Fokus

01:00:05

Ubisoft wird kritisiert dafür, auf zu vielen Hochzeiten gleichzeitig zu tanzen und jeder aktuellen Gaming-Trend hinterherzujagen, ohne einen klaren Fokus zu besitzen. Der Publisher versucht sich im Battle Royale mit Titeln wie Hyperscape, im Mobile-Bereich und sogar im umstrittenen NFT-Sektor, wie bei dem heimlich gestarteten Champions Tactics Grimoria Chronicles. Dieses Verhalten führt dazu, dass Ubisoft im Vergleich zu anderen Studios wie Rockstar Games oder Blizzard keine klare Identität besitzt. Statt Originale zu schaffen, entsteht ein Brei aus vielen Köchen, der keine Vision verfolgt und Ubisofts Reputation schädigt, da es für keine Richtung steht.

Wert von experimentellen AAA-Spielen

01:16:15

Experimente wie Child of Light, Rayman Origins und Valiant Hearts aus der Zeit von 2012 bis 2014 sind für Ubisoft entscheidend, um ihre Reputation bei Videospielern aufrechtzuerhalten. Diese Titel, die auf positive Kritik und abgeschlossene Geschichten setzen, dienten als Grundlage und Absicherung des Unternehmensimages. Solche Spiele zeigten die kreative Vielfalt des Publishers und bauten ein Repertoire an wertvollen Marken auf. Heute fehlen bei Ubisoft solche kreativen Freiräume, die nicht nur für den Ruf, sondern auch für die Mitarbeitermotivation und die Potenzialentdeckung für neue Franchises wichtig sind.

Aufmerksamkeitsökonomie in der Spielebranche

01:20:58

Die Videospielebranche befindet sich im stetigen Kampf um die Aufmerksamkeit der Konsumenten, konkurrieren dabei mit Streaming-Diensten, Social Media und sogar Online-Casinos. Um Nutzer zu binden, setzen viele Entwickler und Publisher auf Suchtmechanismen wie Daily Rewards und Battle Passes anstatt auf echten Spielspaß. Dies führt zu einer Situation, in der Spieler gezwungen werden, sich einzuloggen, ohne einen tiefen Purpose zu haben. Dennoch gibt es Gegenbeispiele wie Disco Elysium oder Baldur's Gate 3, die beweisen, dass qualitativ hochwertige, narrative Spiele auch in diesem Umfeld erfolgreich sein können und eine echte Alternative zum kurzfristigen Befriedigungsmodell bieten.

Studio-Übernahmen als Zeichen der Schwäche?

01:35:05

Die aktuellen, milliardenschweren Übernahmen von Studios durch Publisher wie Microsoft und Sony werden hinterfragt und könnten eher ein Zeichen von Schwäche als von Stärke sein. Diese Käufe werden als strategische Schachzüge zur Sicherung von Marktmacht, Daten und Franchisen angesehen. Während Microsoft und Sony mit Game Pass und Playstation Plus eigene Abo-Modelle aufbauen und ständig neues Inhalt benötigen, sieht man bei Tencent andere Motive. Die hohe Entwicklungskosten und die Unsicherheit des Marktes zwingen viele Studios dazu, sich größeren Publishern anzuschließen, was zu einer Konsolidierung der Branche und einem möglichen Verlust von Kreativität führen kann.