Es wurde über die tiefe Krise bei Ubisoft diskutiert. Nach dem Misserfolg von Titeln wie Skull & Bones und einer radikalen Umstrukturierung ist der Aktienwert dramatisch eingebrochen. Experten analysieren das Dilemma des Publishers, der durch langsame Entwicklungen, Trendhopping und den Verlust von Vertrauen in Bedrängnis geraten ist. Es wurde die Frage aufgeworfen, ob es sich um einen verzweifelten Neustart oder den Beginn eines Absturzes handelt.

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Einleitung und Vorstellung der Gäste

00:04:53

00:04:53 Herzlich willkommen zu einer neuen Ausgabe von Kicker eSport, vom Kicker eSport Talk. Am heutigen Donnerstag gemeinsam mit meinen Gästen sprechen wir über den Stand der Videospielindustrie. Aktuell von Massenentlassungen. Erst jetzt erneut 1000 Leute bei Epic Games zu scheiternden A-Titeln, zu Umstrukturierungen und zu Übernahmen. Ich freue mich, meine zwei Gäste am Start zu haben, die unterschiedliche Blickwinkel haben. So wollen wir das Thema möglichst von vielen Seiten beleuchten. Da wäre zum einen Sandro, Marketing Principal bei Zaum Studios.

00:05:22 oder Studio, den Köpfen hinter dem Titel Disco Elysium. Sandro, schön, dass du da bist. Moin, hi, danke, dass ich da sein darf. Und dann wäre noch Stefan, seines Zeichens Director Marketing beim Kicker und passionierte Videospieler. Stefan, schön, dass du Zeit hast.

00:05:36 Danke euch, freue mich auf den Austausch. Und vielleicht einmal vorab in Zusammenarbeit mit der Leipziger Messe verlosen wir Karten für die Kaktus in Leipzig. Ihr könnt hier mitmachen oder auf Instagram schauen, denn dort verlosen wir ebenfalls nochmal Karten für die Kaktus. Die Kaktus ist das Gaming-Festival in Leipzig und bringt vom 17. bis 19. April alle zusammen, die Gaming-Lieben. Bei den Karten handelt es sich um Festival-Tickets ohne LAN-Zugang, das sei an der Stelle nochmal erwähnt. Ausrufezeichen.

00:06:04 also C-A-G-G-T-U-S in den Chat und ihr seid im Verlose-Topf. Im Laufe des Streams werden wir das Ganze dann auslosen. Deswegen bleibt auf jeden Fall am Start. Nochmal kurze Information für euch. Hier seid ihr, wenn ich mit euch da draußen rede, gucke ich hier hin. Hier sind meine Gäste, die ich sehr, sehr gerne anschaue, wenn ich mit ihnen quatschen möchte. Und wir haben jetzt ungefähr 90 Minuten plus minus, um darüber zu reden.

00:06:33 Ubisoft. Vielleicht als kleine Einleitung noch dazu. Die Spielebranche brennt und keiner will es irgendwie hören. Seit Jahren erleben wir Massenentlassungen, Studioschließungen und gescheiterte A-Titel, die mit Millionen Budgets produziert wurden. Doch wer zahlt am Ende den Preis? In den vergangenen Wochen und Monaten schlagen die Meldungen nur so um sich. Tausend Entlassungen bei Fortnite-Entwickler, Epic Games, Umstrukturierung bei Ubisoft, Microsoft Gaming mit neuer Führung, RAM und Speicherriegel.

00:06:59 auf Rekordpreisniveau und dennoch wird im Hintergrund fleißig an Spielen wie GTA 6 oder neuen Technologien wie DLSS 5 und der kommenden Xbox Project Helix geschraubt. Fokus unseres Talks ist allerdings Ubisoft. Mitarbeiter müssen gehen, Spiele werden ausgelagert oder eingestampft. Ubisoft steckt in einer umfassenden Umstrukturierung. Ubisoft selbst zählt zu den größten und bekanntesten Unternehmen in der Videospielbranche, dennoch hat der französische Publisher immer wieder mit Schwierigkeiten zu kämpfen.

00:07:24 Zuletzt wurden Studios in Kanada und Stockholm geschlossen, was für die Betroffenen natürlich eine Hiobsbotschaft ist. Könnte für Ubisoft allerdings als Konzern die Chance sein auf einen Neuanfang. Doch wo sollen sie dabei ansetzen? Sandro, vielleicht magst du dich einmal ganz kurz vorstellen, was du jetzt gerade machst und welche Rolle du in der Videospielbranche bereits hattest. Du bist ja auch schon seit Ewigkeiten dabei.

00:07:49 Das sieht man meinem jungen Babyface nicht an, aber tatsächlich, ich glaube 18, 19 Jahre in der Videospielbranche. Die ersten 12 Jahre habe ich im Online-Journalismus verbracht, habe jeden Tag über Videospiele geschrieben, unter anderem auch über sehr viele Ubisoft-Spiele und bin dann nach meiner Zeit im Journalismus, habe aufgehört als Head of Gamestar.de.

00:08:16 hab dort das Online-Team geleitet, bin dann rüber auf die Publisher-Seite gewechselt. Du wolltest sagen, dunkle Seite, sei ehrlich. Das ist der klassische Gag, wenn man sagt, ich hab gewechselt. Ja, hab ich tatsächlich dunkle und helle, hab ich diesen Gag noch gemacht. Und dann bin ich zu Xbox gekommen, hab fünf Jahre PR bei Xbox gemacht und fand, mein Job auf der Publisher-Seite war eigentlich genauso wie mein Job.

00:08:39 auf der journalistischen Seite. Ich habe halt nach coolen Storys gesucht. Ich habe sie halt nicht überall gesucht, ich habe sie nur im eigenen Unternehmen gesucht. Also ich fand so dieses krasse Gegner-Tum, das gab es dann plötzlich gar nicht, wie ich das selber immer erwartet habe. Klar, es gibt immer ein paar Charaktere, die man besser leiden kann und schlechter leiden kann, aber nein. Aber der Klassiker wäre von der hellen auf der dunklen Seite gewechselt. Ist es klar, dass wir alle auf der dunklen Seite sind, oder? Absolut richtig, absolut richtig.

00:09:07 Bei Xbox war ich fünf Jahre lang, bin dann tatsächlich selbst von einer Entlassungswelle damals betroffen gewesen und bin die letzten zwei Jahre ungefähr bei Techland gewesen, hab Dying Light the Beast dort gelauncht und bin jetzt bei Zaum Studio, wo ich gerade am Release von Zero Parades for Dead Spice arbeite. Das ist ein ganz, ganz klassisches.

00:09:36 RPG, ein Spionage-RPG. Quasi der, sagt man der Nachfolger, der inoffizielle Nachfolger? Es ist kein Nachfolger, es ist ein eigenes Spiel, aber es ist schon sehr nah dran. Es ist ein textbasiertes Text-RPG wie Disco Elysium, aber es spielt nicht in der Welt von Disco Elysium, weil es ist ein ganz eigenes Projekt. Aber Disco Elysium hat so viel Lob eingeheimst damals, dass man natürlich als Spieleentwickler auch mit breiter Brust in neue Gefilde stechen kann. Natürlich.

00:10:05 Sehr gut. Dann Stefan, du übernimmst den Talk ein bisschen die Expertise aus Spielersicht, aber hast vor allem auch einen Marketing-Hintergrund. Magst du dich einmal ganz kurz für die Leute vor dem Bildschirm vorstellen?

00:10:14 Ja, sehr gerne. Du hast es gerade gesagt, Sandro, Babyface, ich glaube, das habe ich nicht mehr so ganz, aber dafür verstecken sich dann dahinter auch bald schon knapp 40 Jahre Gaming-Erfahrung. Das Ganze hat mal angefangen mit dem Intellivision, dem Atari 2600 und ja, ab da bin ich auch dabei geblieben. Ich denke mal, einer meiner ersten erinnerungswürdigen Videospiel-Tode ist tatsächlich auch einer der weiten, weiten Urahnen von Assassin's Creed, Prince of Persia.

00:10:41 Wer kann sich nicht an die Stacheln erinnern, in die der Prinz gefallen ist, bluten. Hat sich wohl eingebrannt und genau wie du erwähnt hast, Chris, beruflich hat es mich mein Leben lang in die Marketingbranche verschlagen.

00:10:53 Und seit nunmehr fünf Jahren habe ich die große Freude, das Marketing des Kicker zu leiten. Eine sehr, sehr geschichtsrichtige, große Medienmarke mit über 100 Jahren. Das ist einiges an Tradition. Tradition ist ein Stück weit auch immer Verantwortung, wie man auch mit einer Marke umgeht. Und ja, das führt uns dann, glaube ich, auch schon fast ein Stück weit ins Thema.

00:11:17 Tendenziell hätte ja auch Ubisoft einige traditionsreiche Marken. Ob die allerdings die 100 Jahre erreichen werden, steht dann wahrscheinlich auch auf einem anderen Blatt Papier. Das steht vor allem auf einem anderen Blatt Papier, nachdem Anfang des Jahres sehr, sehr viel über Ubisoft dann auch bekannt wurde. Wir haben das jetzt so ein bisschen so aufgebaut, dass ich den Ubisoft-Blog, nenne ich ihn mal, ein bisschen in Themen unterteilt habe. Thema 1 wäre jetzt die Ubisoft-Umstrukturierung und der Status Quo.

Ubisofts Umstrukturierung und der aktuelle Zustand

00:11:45

00:11:45 Ich bin übrigens an der Stelle für die Leute da draußen, ich bin zeitgleich auch Regie, das heißt also in dem Fall vielleicht ein kleiner Applaus für mich, dass ich jetzt hier alles so toll vorbereitet habe. Dankeschön an der Stelle. Also, vorab, Ubisoft hat nach Jahren der Überproduktion und gescheiterte Projekte, zum Beispiel Skull & Bones, Avatar, Frontiers of Pandora, X-Defiant, jetzt offiziell sehr, sehr viele Spiele gestrichen und eine komplette Umstrukturierung vorgenommen. Ubisoft ist nun unterteilt in Creative Houses, die jeweils unterschiedliche Sparten bedienen.

00:12:11 Creative House 1 kümmert sich quasi um Marken wie Assassin's Creed oder Far Cry. Creative House 3 beispielsweise um Live-Games wie For Honor, Brawlhalla oder Skull & Bones. Und während eine Ubisoft-Aktie im Februar 2022 noch rund 50 Euro wert war, liegt der Preis aktuell bei 4 Euro. Das 15-Jahres-Hook lag sogar bei 105 Euro pro Aktie, also rund 100 Euro höher als jetzt gerade. Da kommt die These in den Raum, und die können wir gleich besprechen.

00:12:37 Ubisofts Umstrukturierung ist nicht nur ein Sparprogramm, sondern ein Eingeständnis des Scheiterns. Und der letzte Versuch, den Riesen noch am Leben zu halten. Damit möchte ich die Diskussion sehr, sehr gerne eröffnen. Wir stehen jetzt gerade vor einem wirklich wichtigen Punkt, glaube ich, für Ubisoft, weil sie doch schon gefühlt alles auf eine Karte setzen und oder sich schick machen, er weiß das natürlich auch, für einen Verkauf.

00:13:04 Auch das könnte natürlich alles sein. Wer von euch mag da anfangen? Was sind eure ersten Gedanken, als ihr gelesen habt oder gehört habt, bei Ubisoft wird jetzt gerade richtig, richtig durchgekärchert? Sandro vielleicht.

00:13:16 Also der erste Gedanke war tatsächlich, again, weil es einfach in den letzten vier, fünf Jahren so viele dieser Geschichten gab. Von eingestellten Spielen, von komplett eingestellten, eingestampften Studios, und zwar in allen Größenordnungen. Von kleinen Indie-Studios, die ein Spiel veröffentlicht haben, da kann man ja auch sogar nach Deutschland gucken, zu Mimimi Games, die gesagt haben, nach Desperados 3, so,

Gründe für die Krise und Fehlkalkulationen

00:13:47

00:13:47 Es macht keinen Sinn mehr, noch ein neues Projekt anzufangen. Wir können es uns nicht leisten. Bis hin zu Ubisoft, die ganze Studios schließen und Projekte einstellen, wo vermutlich schon Dutzende bis Hunderte von Millionen Dollar reingeflossen sind an Investments, die jetzt einfach abgeschrieben werden. Genauso wie bei anderen großen...

00:14:16 Studios und Publishern, Xbox, wo ja auch im letzten Jahr viele, auch sehr von vielen erwarteten Spiele einfach wieder verschwunden sind. Und das tut mir also an allererster Stelle erstmal um die vielen Menschen sehr leid, die ihren Job dort verloren haben, die nicht nur ihren Job, sondern ihre Aufgabe verlieren. An anderer Stelle...

00:14:44 ist es, glaube ich, also der Grund dafür ist relativ einfach, glaube ich, zu erklären. Vor fünf Jahren, vor zehn Jahren, als diese Spiele vermutlich oder diese Studios angefangen haben, an diesen Projekten irgendwie zu konzeptionieren und zu arbeiten, war halt Geld.

00:15:04 fast kostenlos, du konntest dir einfach Geld leihen, konntest 100 Millionen, 200 Millionen, 400 Millionen raisen an Investments und ja, fünf Jahre, zehn Jahre später ist das leider nicht mehr möglich und diese Finanzierung ist leider nicht mehr da. Das ist aber trotzdem eine Fehlkalkulation auf Firmenseite.

00:15:30 Also du hast gerade schon gesagt, es sind ja auch Titel, die stellenweise über Jahre hinweg erwartet wurden. Wir reden gleich noch darüber, das ist ein ganz, ganz anderer Punkt natürlich nochmal, dass die Spielentwicklung jetzt mittlerweile einfach extrem lange dauert und extrem viel Ressourcen auch bindet. Aber das vielleicht akuteste Beispiel, das mir einfällt aus dem Hause Ubisoft, wäre Sands of Time, also Sands of Time Remake oder Remaster oder wie man das auch nennen mag, das Jahr 2020 angekündigt wurde. Dann wurde gesagt, hey, pass auf.

00:15:58 2021 kommt das Ding raus. 2021 hieß es, ach, das wird noch einen Moment dauern. 2022 kann es gegebenenfalls werden. Die Leute haben sich gefreut, das ist wahrscheinlich einer der beliebtesten Prince of Persia-Teile. Und tatsächlich haben ja alle damit gerechnet, dass es einen Shadow Drop geben wird, eben weil es jetzt schon sechs Jahre auf der Entwicklungskante hat. Also gedroppt wurde es, aber halt nicht in die Öffentlichkeit, sondern es wurde komplett fallen gelassen. Und ich glaube...

00:16:27 Das war so ein Zeichen, dass man sagt, ihr habt doch jetzt so lange dran entwickelt und jetzt, also ist die Qualität wirklich so schlecht, dass ihr davon ausgeht, dass ihr komplett zerrissen werdet? Oder was hat sich da verändert? Wo liegt das eigentliche Kernproblem, dass das Ding nicht rauskam? Weil wir, wie gesagt, also auch die, wenn wir Podcasts aufgenommen haben zuvor, dann war es immer so, ja, ich erwarte einen Shadow Drop.

00:16:51 Also bei der Gamescom, bei den Game Awards, bei irgendwas. Das heißt, hey, Prince of Persia, Sense of Time Remake, jetzt da viel Spaß beim Zocken. Ähnlich wie es jetzt mit dem God of War Teil war, mit dem, ich sag jetzt mal, Plattformer God of War, der ja auch einfach so released wurde, von dem man vorher noch nichtmals was wusste, tatsächlich. Das haben alle halt bei Sense of Time erwartet und es kam nicht dazu. Stefan, wie sieht es da aus deiner Sicht aus, als du gehört hast, bei Ubisoft gibt es jetzt diese...

00:17:20 Zum einen natürlich Entlassungswelle und Spiele werden eingestampft und alles wird umstrukturiert, aber vor allem diese Umstrukturierung. Als du das gehört hast, was war da dein erster Gedanke? Neben der Tatsache, was Sando gerade schon erwähnt hatte, also über wie viele Menschen und Familien man da am Ende des Tages spricht, was einfach nur tragisch ist, weil sie ein Stück weit auch Opfer sind der verfehlten Firmenpolitik, die in den letzten Jahren oder schon fast Jahrzehnten ja immer nur mehr, mehr, mehr auf allen Ebenen höher, schneller, weiter hieß.

00:17:50 Und jetzt auch diese Aufteilung bekannt geworden ist. Ich meine, Tencent ist groß mit reingegangen. Das hängt ja wohl auch mit dieser Aufteilung zusammen, dass man gesagt hat, man zieht die großen Marken raus. Ein Assassin's Creed, ein Rainbow Six. Und Jan Stüppert fehlt mir aber bei dem Ganzen. Das eine ist das Organisatorische. Wie stelle ich mich als Firma oder als Konglomerat auf? Aber was ist denn die kreative Vision dahinter?

00:18:15 Denn wenn man zuletzt darüber gesprochen hat, wir haben vor kurzem ein schlechtes Rayman-Jubiläumsteil bekommen. Man redet über einen Black Flag Remaster, weil das jetzt so der letzte Heilstitel war in der Rückschau. Aber was sind die Visionen für diese Marken? Wie sollen diese sich weiterentwickeln? Was soll sich verändern? Oder gehen wir jetzt tatsächlich in eine Richtung, weil auch ein Tencent macht das Ganze ja nicht aus Jux und Dollerei und weil ihnen langweilig ist und weil sie zu viel Geld haben, sondern

00:18:44 auch die machen es ja unter, könnte man fast sagen, einem noch größeren monetären Sinne. Also heißt es dann für die Spieler, die Marken werden noch häufiger veröffentlicht, es gibt noch mehr Spiele, sie werden noch weiter gemolken. Wo ist die Vision für die Zukunft? Das ist dann meine Frage, die sich da wie gesagt anschließt. Also es heißt ja, dass dieses Vantage House, das ist quasi das, oder Vantage Studios ist das Creative House 1,

Creative Houses und die kreative Zukunft der Marken

00:19:09

00:19:09 Das ist ja genau das, was du sagtest, dass sich Tencent reingekauft für 1,3 Milliarden waren es, glaube ich. Hat sich quasi Anteile an diesen Marken geholt und Assassin's Creed Far Cry und Rainbow Six sind jetzt in Haus 1. Und das sind ja die Titel, die tatsächlich dann jährliche Releases bekommen sollen. Diese Billion Dollar Chaos.

00:19:33 Ich bin sehr gespannt, was es damit auf sich haben wird, weil wie lange trägt sich ein Assassin's Creed? Wie lange trägt sich Far Cry, wie lange trägt sich auch ein Rainbow Six? Von Far Cry haben wir jetzt sehr, sehr lange schon nichts gehört. Assassin's Creed war eine Achterbahnfahrt bei den letzten Releases und Rainbow Six ist auch eine Achterbahnfahrt, je nachdem, wo man da genauer hinschaut. Deswegen, ich bin sehr, sehr gespannt. Ich fand es aber eine, und da kommen wir nachher gleich noch zu,

00:20:01 Wir räumen das Feld gerade so ein bisschen von hinten auf. Wir kommen da später dann noch zu. Ubisoft war in meinen Augen sehr, sehr unstrukturiert bei ihren Releases. Wir werden da gleich drüber reden, dass sie gefühlt bei jedem Trend dabei waren, aber immer einen Ticken zu spät. Und ich glaube, dass das prinzipielle Aufräumen und das Fokussieren und das einfach mal gucken, hey, welche Assets haben wir eigentlich?

00:20:30 Wir hatten im Vorgespräch schon darüber geredet und Sandro das auch erwähnt. Ubisoft ist ja so aufgebaut mit ihren Studios, dass sie quasi 24-7 durchproduzieren könnten. Und es würde nie irgendwas stillstehen bei Ubisoft, weil sie überall auf der Welt in jeder Zeitzone irgendwas haben. Und da musst du ja erstmal dann irgendwie schauen, was sind eigentlich unsere Assets? Welche Marken haben wir? Woran wird gerade gebaut? Und kann man das gegebenenfalls so ordnen, dass...

00:20:55 jetzt nehmen wir Creative House 5 zum Beispiel, die ganzen Hasbro-Titel, die sie machen. Dass da aber auch dann diese Just Dance Sachen, Uno, dass das alles in einem Creative House ist, weil es doch thematisch zusammenpasst. Oder dass man sagt, die ganzen Live-Service-Games, also diese Games-as-a-Service-Sachen, die kommen auch in ein Haus, weil sie voneinander lernen können. Und dann die großen Marken eben in einem eigenen Haus sind, um zu sagen, okay, das sind unsere Top-Titel, das sind die...

00:21:23 Das sind diese Billion-Dollar-Cows. Und dann hast du eben das kreative Netzwerk unten drunter, das wir jetzt hier gerade auch sehen. Da steht ja auch Düsseldorf dann noch dabei, halt eingesessen natürlich, Ubisoft dort auch vertreten. Und ich glaube, dass es Ubisoft nicht schadet, Struktur in ihr Unternehmen reinzubringen. Jetzt müssen sie aber schauen, dass sie halt auch diese, also klingt wie eine Flossgelung, dass man da die PS auf die Straße bekommt.

00:21:49 Weil einfach nur strukturieren und dass man sagt, ja, aber die sind jetzt Haus 3. Jetzt muss Haus 3 dann auch liefern. Lass uns einmal ganz kurz zum Beispiel über einen meiner Lieblingsfälle bei Ubisoft reden. Und das ist Ubisoft Red Links. Red Links gehören seit 2011 nach Trials Legends. Also Trials Legends war das letzte Spiel, das sie gemacht haben als Red Links selbst. Dann wurden sie übernommen von Ubisoft. Da fallen jetzt auch 60 Leute weg. Und die haben...

00:22:18 und ich sage jetzt mal bewusst, Fun-Racer-Plattform-Physik-Genre, so blöd gesagt, evolutioniert, revolutioniert und die waren so der Go-To, Trials waren das Go-To-Spiel für diese Art Genre. Und was machen sie jetzt seit geraumer Zeit? Nichts. Also nichts für uns. Sie machen Mobile Games und sie arbeiten an Engines. Und jetzt mit dem Wegfall der 60 Leute,

00:22:46 Und das ist das, was sie nach außen schon kommunizieren, dass sie auf den Small Screens stattfinden werden. Damit ist natürlich dann Mobile gemeint. Das ist ja auch eine Verschwendung an kreativer Idee oder kreativem Potenzial eigentlich, wenn du sagst, hey, ihr habt doch dieses Genre fast miterfunden. Das wäre so, als wenn du den Super Meatball-Machern sagst, hey, ihr dürft jetzt einfach, ihr macht jetzt so Doku-Puzzle. Aber lasst sie doch das machen, was sie können. Und das finde ich zum Beispiel,

00:23:15 Ich bin mir noch unsicher, ob die Studios selbst richtig zugeordnet sind. Sandro, wie siehst du das Ganze? Glaubst du, dass die Struktur, die sie jetzt durch diese Studios bekommen, besseres Arbeiten ermöglicht?

00:23:31 Ich bin da echt auch hin und her gerissen. Eine Sache, die du gerade erwähnt hast, das mit dem, das Studio, das das Genre sozusagen geprägt oder miterfunden hat, das muss doch für immer dasselbe weitermachen. Da bin ich ein bisschen, glaube ich, anderer Meinung, weil Studios an sich

00:23:52 natürlich auch immer viel Erfahrung behalten und mitnehmen, aber sich ja auch kreative und Mitarbeitende a ändern und b auch weiterentwickeln. Also das muss ja nicht bedeuten, ich kenne jetzt natürlich die Hintergründe nicht, warum Ubisoft die dann Mobile Games hat machen lassen, aber dass die vielleicht schon selbst gesagt haben, jo, wir

00:24:17 wir wollen nicht das nächste Trials, weil wir haben jetzt schon x Trials gemacht. Ich kann mich sogar erinnern, ich habe relativ viele Trials auf dem Handy gespielt damals. Dass die aus anderen Gründen was Neues ausprobiert haben und man auch als Studio, als Entwickler, Entwicklerin nicht immer nur dasselbe machen will, sondern auch mal was Neues ausprobiert. Das muss jetzt, wie gesagt, ich will jetzt nicht sagen, dass die das unbedingt machen sollten.

00:24:44 Aber ich glaube, es gibt auch genug Beispiele von geschichtsträchtigen Studios in der Vergangenheit, Bullfrog und wie sie nicht alle heißen, auch bei EA oder bei Xbox, die am Ende geschlossen wurden, weil the creative source nicht mehr geflossen ist. Weil man zu lange im selben Pfadwasser sozusagen geblieben ist und sich nicht irgendwie mal neu erfunden oder was Neues gemacht hat. Und ich glaube, hier liegt vielleicht die...

00:25:13 Eine der besten Sachen, die ich zumindest in den letzten Jahren bei Xbox gesehen habe, war bei Obsidian. Als Obsidian gekauft wurde, haben sie nicht direkt irgendwie ein neues riesengroßes Triple-Quadruple-A-RPG gemacht, sondern sie haben Grounded entwickelt mit einem Team von ich glaube 15 oder 20 Leuten und Pentiment.

00:25:40 Und jetzt Disclaimer an Pentiment habe ich an der PR auch sehr kräftig mitgeholfen, aber für mich war Pentiment vermutlich das schönste und beste Spiel, das ich in dem Jahr gespielt habe. Und das wäre niemals möglich gewesen, wenn Obsidian das Studio gewesen wäre, das nur riesengroße Triple-Quadruple-A-RPGs macht, sondern die haben selbst gesagt, wir machen Game Jams in der Firma, wir suchen uns kleine Double-A, One-A-A-R-P-G-A-R-P-G-A-R-P-G-A-R-P-G-A-R-P-G-A-R-P-G-A-R-P-G-A-R-P-G-A-R-P-G-A-R-P-G-A-R-P-G-A-R-P-G-A-R-P-G-A-R-P-G-A-R-

00:26:08 Konzepte oder vielleicht sogar eher so Indie-Konzepte und dann arbeiten wir mit ganz kleinen Teams mal an etwas, was völlig anders ist und dann können wir immer noch zurückkehren zu The Outer Worlds 2 und ein riesengroßes RPG wiederentwickeln. Und für mich ist das ein Konzept, von dem glaube ich Ubisoft viel lernen kann, dass man nämlich auch wieder kreative Konzepte

00:26:32 mehr an der Kreativität arbeitet und zwar in kleineren Teams. Das kannst du nicht machen, wenn 5.000, 10.000 Stellen da dranhängen, wie bei Assassin's Creed. Aber das sorgt dafür, dass auch die eigenen Mitarbeitenden mal wieder gefordert sind und nicht komplett so mit den Scheuklappen durchs Land gehen und nur noch das sehen, was sie auch schon im letzten Jahr gemacht haben. Punkt für dich, gebe ich dir.

00:26:59 Jetzt schieß zurück. Nein, nein, ich muss da gar nicht zurückschießen, weil ich glaube, dass du in bestimmten Bereichen recht hast. Auf Red Links trifft es nicht ganz zu, weil das Letzte, was sie nach Trials Rising gemacht haben, war Tom Clancy's Division 2 für Stadia und dann Gwen's Getaway irgendwie für Android und iOS. Und dann haben sie halt jetzt an der Switch-Umsetzung, ich glaube, für Outlaws gearbeitet. Aber dann...

00:27:22 Da sind aber auch schon einige kreative Köpfe. Auch die Firmengründer sind dort nicht mehr da. Das stimmt schon. Und die waren natürlich die treibende Kraft hinter Trials. Mir geht es vor allem aber um, oder anders, du hast gerade was ganz Wichtiges gesagt, da kommen wir aber auch nachher noch zu. Weil das Problem ist, wenn wir jetzt über als Spielejournalisten reden, dann verstehen wir den Kontext oftmals schon. Aber wir kommen später noch dazu, was es mit dieser, ich sag jetzt mal, dem Indie-Aufbruch der Anfang 2010er.

00:27:51 auf sich hatte als Electronic Arts und Ubisoft dann gesagt haben, hey, diese kleinen Indie-Sachen, die können wir doch auch. Wir sind doch auch Indie. Da kommen wir nachher noch zu, was dann ja auch super viel kreativen Output gefördert hat. Stefan, magst du noch was ergänzend sagen zu dem Aufbruch von, das ist Ubisoft und jetzt sind es diese Creative Houses?

00:28:14 Ja, also ein Punkt noch ergänzt zu dem, was ich gerade gesagt habe, so ein Stück weit. Ich glaube, und da wäre jetzt die Frage, wissen wir es? Ich weiß es nicht. Inwieweit wird so eine Veränderung eben vorgegeben oder geschickt freiwillig? Ich meine, wir hatten ja noch so einen Fall, jetzt nicht bei Ubisoft, aber Stichwort Redfall, glaube ich, hieß das Ganze, von Arkane, die ja eigentlich auch komplett andere Sachen gemacht hatten, eher Singleplayer-orientierte Spiele und dann mit Redfall so einen Multi-

00:28:43 was auch immer das ganze war und dann war es mit dem Studio vorbei. Also auch da wurde es eben vorgegeben und da war es eine freiwillige Entscheidung. Zu den Aufteilungen, wie gesagt, am Ende des Tages wissen wir glaube ich bis jetzt, dass es eine rein wirtschaftliche Entscheidung war, weil die Frage muss ja auch immer ein Stück weit sein, was wäre denn gewesen, wenn sie es nicht gemacht hätten und wenn Tencent keine Milliarde reingesteckt hätte.

00:29:06 Wie wird es denn dann aussehen? Wäre dann Ubisoft schon Verkaufskandidat gewesen? Wären sie dann schon weg vom Fenster? Oder wären Ende des Tages Bankrott gegangen? Kann vielleicht so eine große Firma gar nicht. Aber ihr wisst, was ich meine. Also inwieweit hat auch da ein Tencent mitgesprochen? Und inwieweit hat sich eine Eigentümerfamilie dann mit dem Move auch noch halten können, bevor sie dann komplett rausgespült wird?

00:29:29 Genau, aber das ist ja quasi auch die Frage, der wir versuchen ein bisschen nachzugehen, ob das gegebenenfalls auch der letzte Versuch vom Ubisoft-Riesen ist, sich selbst am Leben zu halten oder sich zumindest hübsch zu machen für...

00:29:42 Microsoft, Sony, you name it. Oder für eine ganz andere Übernahme. Ich würde zu Thema... Da würde ich sagen, das sehe ich überhaupt nicht. Gerade dieses Hübschmachen. Weil wenn sie es verkaufen hätten wollen, gab es ja in den letzten Jahren, also es gab ja Übernahmeangebote, feindliche Übernahmeversuche, noch nöcher. Also ich glaube, wenn Gilles Maud und die Family...

00:30:11 Wenn sie Ubisoft hätten verkaufen wollen, dann hätten sie es sehr gewinnbringend, viel gewinnbringender, als sie das jetzt können. Absolut, aber dann vielleicht nicht mehr. Dann hätten sie es abstoßen können. Absolut, aber das ist ja auch immer so eine kleine Frage.

00:30:25 machst du es gewinnbringend oder ist der Fisch irgendwann tot und du versuchst noch das Beste rauszuholen? Also ich sehe deinen Punkt auch und ich würde mir auch wünschen, dass es nicht passiert. Ubisoft hat für einige der tollsten Spielerfahrungen der letzten 30 Jahre bei mir gesorgt und für einige auch nicht, muss man ganz klar sagen. Ich bin erstmal ein Freund davon, dass kreative Prozesse bei den Leuten bleiben, die sie erschaffen haben und auch, dass es da keine Monopole gibt.

00:30:54 Da bin ich erstmal ein Freund davon und Konkurrenz belebt dahingehend das Geschäft in Sachen Kreativität. Aber es ist ja immer wieder eine der Optionen, die zumindest irgendwo im Raum stehen. Dass man sagt, dass ein Electronic Arts übernommen wird, hätte ich auch nicht erwartet. Hätte mir das vor fünf Jahren jemand gesagt, hätte ich gesagt, dann spinnst du doch. Und genauso wäre es auch bei Activision Blizzard gewesen übrigens, wo ich auch gesagt hätte, das macht ja keinen Sinn. Also wer übernimmt den Activision Blizzard, wer denn das Geld? Aber dann kam jemand und hat gesagt, doch.

00:31:23 Das ist gerade aus der Portokasse gefallen. Lasst uns einmal aber über Thema 2 reden. Das ist so ein bisschen die Platzhirsch-Situation. Und da möchte ich ein Spiel einspielen. Und ich weiß nicht genau, wann der Titel genannt wird im Trailer, aber der Chat kann gerne mal mitraten, wann Sie erfahren oder wann Sie glauben, zu wissen, was es für ein Spiel ist, was ich hier einzeige. Warte, jetzt gucke ich und dann wahrscheinlich nach drei Sekunden, na okay, nach drei Sekunden kommt der Name rein. Hat sich also erledigt tatsächlich. Aber den Trailer seht ihr jetzt zumindest.

00:31:51 Das ist der Trailer zu March of the Giants. Dazu gleich mehr. Also, viele Spielgenre haben nämlich einen Platzhirsch. Nehmen wir MMORPGs, das ist World of Warcraft, vielleicht noch irgendwie Final Fantasy XIV, dann wird es aber auch schon eng. Fußballspiele, EA Sports FC 26 und im Free-to-Play-Bereich zumindest noch E-Football. Was übrigens jetzt an der 1-Milliarden-Download-Grenze knackt, was ich extrem spannend fand. Und es ist nicht so, als hätte es nicht genügend Versuche gegeben, in diesen Genres neue Titel zu etablieren.

00:32:17 Auch von Ubisoft gab es schon Fußballspiele. Ich erinnere mich dran, sie waren nicht gut, aber sie hatten coole Cover. In Sachen Hero-Shootern gibt es Overwatch und Marvel Rivals. Da ist Sony jetzt allerdings mit Concord brutal gescheitert. Und jetzt aktuell, der heißt Scheiß Extraction Shooter. Da haben Titel wie Helldivers 2 den Weg geebnet. Und jetzt kam ein Arc Raiders und hat sich ganz, ganz oben festgesetzt. Da muss auch viel passieren, damit das wieder vom Thron gestoßen wird.

Theorie der Platzhirsche in übersättigten Genres

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00:32:41 Und dann gibt es dann noch MOBAs, also Multiplayer Online Battle Arena. Und redet man von MOBAs, redet man eigentlich von zwei Spielen, Dota 2 und League of Legends. Und jetzt kommen wir zu Ubisoft, denn Ubisoft, da hat man sich kurz dazu entschieden, am 15.12.25, also bevor wir quasi davon wussten, dass das in Creative Houses aufgeteilt wird, die Rechte an March of the Giants zu kaufen. Einem Free-to-Play 4 gegen 4 MOBA, welches zuvor bei Amazon Games Montreal entwickelt wurde.

00:33:09 Ich war im September in der Closed Alpha und muss sagen, auch wenn ich Spaß hatte, ist es am Ende aber egal. Also es war einfach ein egales Spiel. Und weitere Beispiele, die mir jetzt aus dem Kopf einfallen, wären X-Defined als Call of Duty Konkurrenz. Das Ding war sechs Monate online. Das habe ich sehr gerne gespielt. Ich fand es tatsächlich zu dem Zeitpunkt, als ich gespielt habe, auch besser als Call of Duty. Dann Roller Champions war Free-to-Play, kam in 2022, rät kein Hahn mehr nach.

00:33:36 Oder Hyperscape war ein Free-to-Play-Battle-Royale, kam 2020 und endete dann 2022. Und deswegen kommen wir zu These 2. Ubisoft versucht sein Glück mit oftmals Mittelklasse-Spielen in Genres, die absolut übersättigt sind und deren Platzhirsche keinerlei Raum mehr für neue Ideen lassen. Anders als es jetzt beispielsweise Valve macht, die mit Deadlock einen MOBA-Hero-Shooter-Mix bauen, der aber dafür dann sehr, sehr beliebt ist.

00:34:05 Sandro, wie siehst du das? Ist die Platzversch-Situation eine Situation, die für Ubisoft problematisch ist, gerade in diesem Games-as-a-Service-Bereich?

00:34:17 Im Games as a Service Bereich würde ich sagen auf jeden Fall. Auf der anderen Seite muss man ja auch sagen, wir blicken da jetzt immer aus der Perspektive von, naja, ist es vorbei, es hat nicht funktioniert, danach, hinterher ist man halt immer schlauer. Ja klar. Also jeder diese, und im Endeffekt ist das ja eigentlich eine Wette, eine Business-Bet. Wir wetten jetzt darauf, dass wir

00:34:45 mit X-Defiant einen Shooter-Konkurrenten zu Call of Duty oder zu einem Warzone oder zu einem Fortnite oder wie auch immer auf den Markt bringen können. Und dass das gut genug ist. Und diese Wette ist halt leider einfach nicht aufgegangen. Hinterher ist man immer schlauer, wenn du jetzt das, ich hab schon wieder den Namen vergessen, Battle of, nee. Du hast noch eine Chance. March of the Giants.

00:35:12 Ist natürlich schwierig, weil bald ist April, dann ist der March schon wieder vorbei. Aber, danke. Stark, stark, warte, warte kurz. Den hast du dir verdient. Aber ich meine, wir kennen natürlich jetzt auch die Umstände nicht. Das kann ja sein, und ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass das ein fast fertiges, oder vielleicht sogar, wenn du gesagt hast, du hast schon die Alpha gespielt, dass das ein fertiges Spiel ist, das auf dem Präsentierteller liegt. Amazon will es einfach nur loswerden.

00:35:39 und die haben das für einen Bruchteil dessen, was es vielleicht gekostet hätte, das zu entwickeln, einfach eingekauft, dann kann das auch einfach nur ein strategischer Zukauf sein. Man guckt, funktioniert's und wenn nicht, kann man immer noch Resteverwertung betreiben und das aus-, also verwerten, was noch übrig bleibt davon. Seien es EntwicklerInnen, die das entwickelt haben und die jetzt ihre Erfahrungen in ein neues ...

00:36:06 großes Assess of Creed hinzufügen oder sei es, weil man vielleicht aus der Engine, aus dem Spiel, im Endeffekt vielleicht sogar, wenn man ganz kaltherzig drauf guckt, auch einfach nur aus den Daten was auswerten kann. Also kann man mit den Daten, die Spieler, Spielerinnen schon in der Alpha-Version eingespielt haben, kann man daraus was machen.

00:36:31 Wissen wir nicht, kann ich jetzt schwer beurteilen, deshalb will ich jetzt nicht sagen, ob es gut oder schlecht ist. Ich hoffe, dass es gut für die Mitarbeitenden ist, dass sie nicht nur die Rechte gekauft haben, sondern dass dort auch tatsächlich ein Team sitzt, dass das noch weiterentwickelt wird. Da bin ich jetzt im Ernst zu sein nicht tief genug im Thema. Ich glaube, das Problem bei bestimmten Genres ist, dass sie sowieso sehr, sehr speziell sind, nicht die

00:37:00 Genre sind jetzt ein FIFA. Ein FIFA verkauft sich. Du machst ein Fußballspiel, aber jeder spielt halt FIFA. Da ist es super schwer, was anderes nochmal auf dem Markt zu etablieren. Und bei einem Spiel wie Mobas, da hast du halt eine bestimmte Spielergruppe. Das sind Spiele, die du nicht mal nebenbei spielst. Und selbst ein Blizzard ist gescheitert mit einem Heroes of the Storm. Obwohl sie da gesagt haben, wir nehmen alle eure liebsten Charaktere.

00:37:29 Sie hatten den vielleicht besten Ankündigungstrailer aller Zeiten, und das meine ich wirklich so, wie ich sage, überhaupt jemals, überhaupt ever zu einem Videospiel. Und trotzdem ist es gescheitert. Und es war schon weitaus zugänglicher als ganz viele andere Spiele aus diesem Saison. Und wenn wir uns zurückerinnern, ich weiß nicht, vielleicht sagt es den Leuten noch was, Supreme Commander und Chris Taylor damals, die hatten bei Guess...

00:37:57 Powered Games haben sie Demigod entwickelt, was auch ein MOBA-Versuch war, der mich so ein bisschen hier an March of the Giants auch erinnert hat. Und zu dem Zeitpunkt, als es rauskam, war Chris Taylor zumindest noch ein Spieleentwicklername und Supreme Commander und auch die anderen Titel, die er gemacht hat, hatten noch einen gewissen Impact. Aber auch das ist kläglich gescheitert. Und ich glaube, in bestimmten Genres, und da gehört ein MOBA eben dazu, ist es extrem schwer, heutzutage ein Spiel zu entwickeln, das

00:38:25 irgendeine Relevanz hat. Wir haben es ja jetzt auch zuletzt bei, wie ist das, super, da haben wir...

00:38:34 Ich kriege es gar nicht mehr hin. Das war ein Battle Royale MOBA. Ist egal. Der Chat weiß vielleicht, wie es ist oder wie es heißt. Crashkicks weiß auf jeden Fall, weil wir uns häufiger darüber unterhalten hatten. Aber in bestimmten Genres ist es halt extrem schwer, überhaupt in die Top 5 der Spiele zu kommen aus diesem Genre. Es ist allgemein super schwer, in die Top 5 überhaupt zu kommen, weil wenn du dir die Charts anguckst, werden die dominiert von Spielen, die teilweise vor 10 Jahren rausgekommen sind und einfach immer noch

00:39:03 sich zu einer eigenen Plattform entwickelt haben. Das ist ja das, weshalb auch eben ein Dota und ein League of Legends so lange schon funktionieren. Oder auch ein Roblox, ein Minecraft oder ein GTA 5 oder ein GTA Online, das ich glaube in seinem siebten Jahr oder in seinem achten Jahr noch mal mehr Umsatz im Jahr gemacht hat als in seinem dritten Jahr. Was auch völlig absurd ist, weil das Spiel

00:39:29 Ich weiß gar nicht, ob für die 360 rausgekommen ist. Wann war das denn? Ja, wir haben ja gerade darüber geredet, wann das letzte FIFA kam für die PlayStation 2. Absolut, aber Rockstar Games wäre ja auch, und jetzt wieder der Sprung zu dem Thema davor, Rockstar Games ist ja auch ein klassischer Entwickler, wo sie kreativ sich ausleben können, wenn sie wollen. Ja, ein Tischtennis, ein Manhunt und ein Red Dead Redemption sind drei komplett unterschiedliche Spiele oder Warriors.

00:39:57 Und auch in unterschiedlichen Größenordnungen. Stefan, wie sieht es bei dir aus? Glaubst du, so eine Platzhirsch-Situation... Also, machen wir uns das vor. Reden wir jetzt mal Tacheles. Der Kicker ist, soweit ich weiß, der Platzhirsch im Fußball. Und wie ist es da auf so einer Platzhirsch-Position? Wenn ich jetzt ein Fußballmagazin veröffentliche, würdest du dann erstmal als Platzhirsch schauen und sagen, naja, das wird ja nichts. Oder hättest du da jedes Mal Bammel?

00:40:24 Schöner Vergleich, ich glaube am Ende des Tages geht es gar nicht darum Bammel zu haben, sondern es geht darum, was kann ich dem Markt hinzufügen, was es in der Form vielleicht noch nicht gibt. Und das führt uns dann auch genau zu dem Thema, ich habe es gerade angesprochen, mit Concord. Also ich erinnere mich bei Concord an den Trailer zurück, wo jeder Charakter ausgesehen hat, wie zusammengeklaut aus Guardians of the Galaxy etc. Ich habe gedacht, es ist ein Guardians Trailer. Es ist ein Guardians Trailer.

00:40:52 Aktuell ist das Beispiel High Guard, ist auch schon wieder weg. Da ist sogar schon wieder abgeschaltet worden. Und vielleicht ist es am Ende auch so ein Stück weit, und das wird vielleicht für den Moment zu weit, aber eine der Problematiken, die ich einfach bei Ubisoft sehe, ist, die wollen vermeintlich auf Nummer sicher gehen mit dem, was die Menschen vermeintlich mögen und setzen einfach die Checkboxen an. Okay, wir brauchen das, das, das. Aber der kreative Moment.

00:41:20 der dann vielleicht einen ArcRiders, weil es einen ganz anderen Twist findet oder einen Dreh findet, der fehlt dann halt am Ende des Tages. Und natürlich ist sowas sehr, sehr schlecht planbar. Ich glaube jetzt nicht, dass die Macher von ArcRiders damit gedacht hätten oder gerechnet hätten, so einen Erfolg zu haben. So, und wie ich es gerade gesagt habe, von am Ende des Tages ist es ein Lottoschein ein Stück weit. Aber wenn ich meinem Lottoschein keine super zahle, keine Ahnung, ich spiele kein Lotto, war das jetzt der richtige Vergleich? Ich hoffe, irgendjemand weiß, was ich meine.

00:41:48 Wir hoffen, die Metapher sitzt. Wenn du nur fünf Kästchen ausfüllst, kannst du keinen Sex haben. Auch das ist eine Wette, so ein Stück weit. Aber ich glaube, ihr wisst, was ich meine. Also wenn ich nur vermeintlich safe spielen möchte, so. Und kein Risiko an keiner Stelle eingehe, mal irgendetwas zu verändern, etwas anders zu machen, was die Leute vielleicht nicht unbedingt erwarten, dann wird es einfach schwierig, gerade in einem so gesättigten Markt.

00:42:14 Und ob es dann die Punkte sind, die wirklich dahinter sind, okay, da habt ihr mehr Einblick als ich, also wenn es darum geht, die Daten abzugreifen beispielsweise oder die Menschen. Aber rein aus der Spielerperspektive fragt man sich natürlich am Ende des Tages, warum sollte ich meine Zeit in dieses Spiel investieren? Was bietet ihr mir dafür? Da würde ich noch ganz kurz hinterhergeben. Ich glaube, einer der Gründe, warum wir bei so großen Unternehmen wie einem Ubisoft oft irgendwie das Gefühl haben, die sind...

00:42:42 zu spät auf den Trend aufgesprungen ist, dass wenn in Ubisoft ein Spiel, wo mehrere tausend Entwickler dran arbeiten, anfängt zu konzeptionieren und zu entwickeln, dann ist dieser Trend vielleicht neu, aber diese Entwicklung dauert ja drei, vier, fünf, sechs Jahre, vielleicht sogar noch länger wie bei einem Skull and Bones, dann ist der Trend schon lange durchgeritten. Und das ist halt, das ist wirklich ein großes Problem, gerade bei diesen großen Triple und

00:43:11 Quadruple, ich finde jetzt diese Nennung von Quadruple-A, ich will das eigentlich gar nicht so benutzen, als wäre das ein Ding, nennen wir sie lieber Triple-A-Games. Aber das ist ein ledigliches Problem. Scalabones hat es gemacht, ich will es nur sagen. Also Scalabones hat es nicht nur die. Und das ist ein Problem, weil die Spiele werden immer größer, bombastischer, es arbeiten immer mehr Menschen dran, immer länger dran, aber damit verpasst man natürlich total den Moment, wo so ein Trend noch relevant war. Und ich bin mir...

00:43:40 Wir sehen ja jetzt gerade, was mit Hero-Shootern passiert. Die sind alle in Entwicklung gegangen, als Overwatch so durch die Ecke gegangen ist. Turns out, wenn man halt sieben Jahre, acht Jahre dran entwickelt,

00:43:54 ist der Moment vorüber. In drei, vier, fünf Jahren werden wir Extraction-Shooter noch und nöcher sehen, die auf den Markt kommen und alle Day One scheitern werden. Weil der Zeitpunkt für diese Spiele war vor fünf Jahren. Lass uns da gerne, weil es ist das nächste Thema, tatsächlich, das ich rausgesucht habe. Der Trailer dürfte auch vielen bekannt sein und einige dürften jetzt extrem traurig werden, weil das Spiel immer noch nicht da ist. Aber gut, wir sehen jetzt gerade Bilder zu Beyond Good and Evil 2. Ja, ich habe es gesagt.

00:44:22 Und Thema 3 ist tatsächlich, dass Spiele eine zu lange Zeit in der Entwicklung verbringen. Spiele, die wir jetzt spielen, sind mittlerweile nicht mehr nur seit zwei bis drei Jahren, sondern oftmals, wie du gesagt hast, fünf bis acht Jahre in Entwicklung. Wenn ein Overwatch erscheint und ein neues Genre definiert, dann braucht es erst mal fünf Jahre, bis ein gegebenenfalls gewachsener Konkurrent erscheint. Dann hat Overwatch aber das Feld für sich allein. Und durch die lange Entwicklungszeit entstehen aber auch erhöhte Kosten und somit dann auch ein erhöhtes Risiko beim Publisher und beim Entwickler.

Lange Entwicklungszeiten als Innovationstöter

00:44:49

00:44:49 weshalb manche Spielideen vielleicht sogar niemals das Licht der Welt erblicken. Star Citizen ist jetzt seit zehn Jahren in der Entwicklung und wann GTA 6 wirklich erscheint, das weiß auch nur Rockstar Games. Und da kommen wir bei Ubisoft zu einem Paradebeispiel für lange Spielentwicklung, eben genanntes Beyond Good and Evil 2. Angekündigt, ich frage jetzt einfach mal kurz, wann glaubt ihr, wurde Beyond Good and Evil 2 angekündigt? Sandro, du kriegst den zweiten Guess, weil du weißt das wahrscheinlich eher noch. Aber Stefan, wann glaubst du, wurde Beyond Good and Evil 2 angekündigt?

00:45:18 Das sind schon zehn Jahre. Ah, das wäre schön. Sandro, was glaubst du? Also wir haben 2016, ich kann mich erinnern, ich war auf jeden Fall noch Journalist. Das ist also schon mal...

00:45:34 Ja, neun Jahre her. Ich würde sagen, vielleicht sogar 15 Jahre war das. Nee, 2008 wurde Björn Kuddinitz angekündigt mit einem Teaser. Und das ist natürlich wild. Ich glaube, ich hatte das zweite Announcement, das Re-Announcement, hatte ich dann im Kopf. Wahrscheinlich, wahrscheinlich. Es gab einen ersten Teaser, wo sie auf dem Auto saßen. Aber auch Prince of Persia, Sets of Time.

00:45:59 in Mumbai, glaube ich, entwickelt, 2020, dann Release 2021, oder genanntes Release 2021, dann verschoben, dann Shadow Drop, haben wir gerade gesagt, erwartet, aber dann doch auf Eis gelegt. Deswegen, These 3 ist, lange Entwicklungszeit killt Innovation und man läuft Trends immer wieder hinterher, statt neue Impulse zu setzen. Und jetzt kannst du es quasi wiederholen, was du gesagt hast, Sandro. Verdammt, ich spule zurück. Ja, aber das, was du gerade gesagt hast, ist...

00:46:26 ja eigentlich das, was hier zutrifft. Du entwickelst jetzt Spiele und wir werden in fünf Jahren voraussichtlich dann Extraction-Shooter sehen, noch und nöcher. So war es ja auch bei MOBAs. League of Legends hat gezeigt, okay, Free-to-Play und MOBA funktioniert und fünf Jahre später ging es dann erst richtig los. Stefan, was sagst du zu der langen Entwicklungszeit bei Spielen, größere Teams etc. pp. So ähnlich ist es ja auch wahrscheinlich und jetzt...

00:46:54 auf einen Verlag gemünzt, wenn ein neues Heft erscheint, lange Entwicklungszeit, viele neue Köpfe und so weiter. Du hast ja eine Erwartungshaltung.

00:47:04 Naja, also ich glaube ein Heft, was so lange in der Entwicklung ist, wird es eher nicht geben und Hefte heutzutage, die rauskommen. Und gerade die Krieger sind natürlich sehr, sehr schnell auf dem Markt. Von daher glaube ich, kann man das schwer vergleichen. Beyond Good and Evil ist ja dann am Ende des Tages, muss man glaube ich schon fast ein bisschen rausnehmen als Running Gag. Weil wie gesagt, dann sind wir jetzt schon fast bei 20 Jahren, wenn man da noch von ernsthafter Entwicklungszeit sprechen möchte oder steht es halt noch irgendwo rum. Das ist dann die Frage. Ich glaube,

00:47:33 Einen ernsthaften Switch hatten wir bei Metroid Prime 4. Da glaube ich war das Ganze vom Teil her glaubhaft zu sagen, okay, wir fangen nochmal neu an, dann hat es nochmal vier, fünf Jahre gedauert. Aber am Ende des Tages führt uns auch das zu dem Punkt. Ich glaube, man kann es sich generell nehmen, weil du hast es gerade erwähnt, schau, wie lange dauert ein GTA und trotzdem wartet die Welt darauf. Weil GTA als Marke einfach so groß ist, das ist vielleicht auch ein schlechtes Beispiel, weil es alles überstrahlt. Aber die lange Entwicklungszeit wäre für mich in meinen Augen ehrlich gesagt nicht das große Problem, wenn das Endprodukt

00:48:02 um es so kalt zu nennen, etwas mitbringt, was mich einfach bereichert oder mich überrascht. Aber vielleicht ganz kurz, weil du sagst gerade was Wichtiges. Ein GTA kann so lange brauchen, wie es will, es wird sowieso zum Erfolg. Das sagt auch gerade Lieb, be on fire, wenn ich den Nick richtig ausspreche. Er sagt zumindest was Ähnliches. Die Leute werden es kaufen und es wird für PS5 kommen und dann für PC später und dann wird es für PS6 kommen und so weiter und so fort. Die Leute kaufen es. Aber es hat ja auch was mit der Reputation des Studios zu tun.

00:48:30 Ähnlich, wir reden von einem Blizzard-Effekt von früher. Wenn Blizzard ein Spiel released hat, dann ist man hingegangen und hat gesagt, naja, dann haben sie noch ein Jahr mehr Zeit. Das passt schon. Ah, noch zwei Jahre. Okay, wird schon. Und irgendwann ist dieser Effekt halt dann verschwommen und der war spätestens weg mit Walkers 3 reforged. Weil die Leute gemerkt haben, hey, das, was sie auf den Markt gebracht haben, hatte nicht mehr die Blizzard-Qualität und war kompletter Müll.

00:48:56 Also, dass es jetzt halbwegs läuft, ist ja schon ein Wunder. Wobei man sagen muss, gut, dass ich es zumindest immer noch ein wenig...

00:49:03 unterstützen. Und ich bin großer Blizzard-Fan. Vor zehn Jahren wäre ich für Blizzard in den Tod gerannt. Heutzutage bin ich so, wenn Blizzard ein Spiel ankündigt, also sie könnten jetzt Warcraft 4 ankündigen und ich wäre so... Ich wäre begeistert. Ja, ich auch. Also innerlich wäre ich begeistert, aber ich wäre so, aber du, Christian, du weißt, was zuletzt alles rauskam. Und das letzte, also Diablo 2 Resurrected haben sie...

00:49:30 in meinen Augen alles richtig mitgemacht, Diablo 4 aber schon nicht mehr als Beispiel. Und das ist eine Reputation. Wenn ein Entwicklerstudio eine gewisse Reputation hat, dann wartest du halt auch gerne. Und Optisches D sagt auch so, wie lange haben wir auf Kingdom Hearts 3 gewartet? Jetzt auf 4. Wenn du weißt, dass ein Studio dazwischen keinen Murks baut oder sich der Murks zumindest...

Wert von Vertrauen und Markenreputation

00:49:54

00:49:54 dass es nicht der Großteil Murks ist. Dann wartest du ja gerne. Aber bei Ubisoft hast du das Problem gehabt, dass zwischen den Spielen, auf die du dich freust und die auch oftmals gut waren, ganz, ganz viel Kram rauskam, der nicht dafür gesorgt hat, dass du Vertrauen hattest.

00:50:11 in Ubisoft und in die Qualität des Spiels, das gegebenenfalls kommen kann. Zumindest ist das meine Anfrage. Wenn ich an der Stelle kurz einhaken darf, Chris, damit bringst du doch genau eines der Probleme auf den Punkt. Ich meine, auch ein Rockstar hat sich mit GTA, Remake, Remastered-Triologie ja auch nicht mit Ruhm bekleckert, als sie auf den Markt gekommen ist. Aber die Leute haben gesagt, ja gut, er hat ja eine andere Studie gemacht und nicht so schlimm so. Du hast natürlich als große Marke eine Art, ich nenne es mal Vertrauenskonto.

00:50:41 Und es ist bei Marken wie Rockstar einfach sehr, sehr prall gefüllt. So, und wenn dann mal so was passiert, ja, okay, aber GTA 6. Und das führt uns genau zu dem Problem, Ubisoft hat dieses Konto nicht mehr. Sie hatten es mal, vielleicht vor 20 Jahren noch ein Stück weit, zu einer Zeit eines Assassin's Creed 2, Assassin's Creed 3, die EZO-Trilogie. Ich meine, da war Assassin's Creed hier.

00:51:03 Da war das Vertrauen da und was ist aber passiert? GTA 5 ist wie lange? 10 Jahre, 11 Jahre? Wir haben vorhin gemerkt, bei Titan glaube ich, den. Lass es den 212 oder was gewesen sein. Wir haben es aber gesehen, wie viele Assassin's Creed gibt es in einem Jahr, in welcher Qualität. Ich möchte an Assassin's Creed Unity erinnern damals. Das war der Teil, der in Frankreich gespielt hat. Wir haben, glaube ich, die Bilder alle in unserem Kopf, der freistiegenden Augen. Und sowas...

00:51:31 knabbert dann einfach in diesem Konto. Aber Ubisoft ist halt nun mal ein Stück weit dazu gezwungen und das führt mich auch wieder zum wirtschaftlichen Aspekt zurück. Ein Rockstar hat mit GTA Online eine Cash-Call.

00:51:43 Und die drucken damit Geld, die müssen kein anderes Spiel auf den Markt bringen. Ubisoft muss die Spieler auf den Markt bringen, denn sie müssen Umsätze generieren. Plus Vertrauensbonus, sie sind halt zumeist Flops. Ich würde aber noch dazugeben, Rockstar, und ich liebe Rockstar, ich freue mich auf GTA 6, wenn es dann 2028 oder 2029 irgendwann rauskommt.

00:52:10 Aber auch Rockstar, genau wie du vorhin gesagt hast, Chris, mit Blizzard, ist nur einen Titel davon entfernt, diesen Vertrauensvorschuss komplett in den Sand zu setzen. Und ich glaube, vor drei Jahren hätte ich noch gesagt, Blizzard ist ganz genauso. Die liefern einfach Blizzard-Qualität ab. Die stehen dafür, dass sie Artistry und Kreativität an erste Stelle stellen. Und alles weitere, sei es jetzt...

00:52:39 Economy, also was die Wirtschaftlichkeit angeht, das ist immer an zweiter Stelle. Und das ist ja, so wie du gerade gesagt hast, Stefan, bei einem Assassin's Creed, bei der Trilogy damals, da stand das irgendwie noch viel weiter oben, dieser kreative Input. Da war, würde ich auch sagen, eine Assassin's Creed-Serie war noch ein kreatives Neuland sozusagen. Und das musst du dir halt auch...

00:53:05 A, einmal erarbeiten und dann aber auch B, beibehalten. Und wenn jetzt Rockstar Games mit einem GTA 6 das nicht schafft, diese kreative Freiheit, die sie sich natürlich erkaufen durch die jedes Jahr Milliarden Dollar Umsätze von GTA Online, wenn sie das nicht schaffen, das zu halten, und da steht, glaube ich, ein richtig krasser Erwartungsdruck dahinter, wenn sie nicht...

00:53:27 einen Metacritic 95 oder 98 Titel rausbringen, der das neue beste Spiel aller Zeiten ist, dann ist Rockstar Games das nächste Studio, das diesen Vertrauensvorschuss mit auf einen Schuss verlieren wird. Ich möchte vielleicht noch kurz zwei Studios benennen, bei denen es...

00:53:51 Auch noch wichtig ist, gegebenenfalls hier als Beispiel zu bringen, Larian Studios, zuletzt mit Baldur's Gate 3, extremen Erfolg gehabt. Ich war jetzt häufiger bei Ihnen vor Ort, vor 15 Jahren, glaube ich, das erste Mal. Ganz, ganz tolle Leute dahinter, die wirklich sehr, sehr, sehr in ihren eigenen Universen auch leben, schon fast, ja, und dann irgendwie die Story voranbringen wollen.

00:54:14 Und da war es geil zu sehen, dass sie halt mit Divinity davor irgendwie so, das waren immer so, das waren Hits, aber so in ihrer Sparte. Und Baldur's Gate 3 war das erste Mal so, okay, jeder spielt Baldur's Gate 3. Jeder findet Baldur's Gate 3 geil. Überall sind Memes, es werden Reels erstellt, irgendwie die Leute schmachten die Charaktere an. Und dann wird der neue Trailer zum neuen Divinity gezeigt und die Leute flippen aus. Das Ding geht komplett viral. So was sind dann die Geschichten.

00:54:40 wo sich ein Studio wieder sehr, sehr viel Vertrauen aufbaut. So über 20 Jahre hinweg und dann auf einmal explodiert sind diese Baldur's Gate 3 Spektakel. Und im Chat wurde gerade als Beispiel CD Projekt Red genannt. Auch da natürlich interessant. Witcher 1, Witcher 2 waren Überraschungserfolge vielleicht. Ja, oder keine Überraschungserfolge. Also waren aber Erfolge. Witcher 3 war natürlich phänomenal groß. Cyberpunk, gehypt bis zu geht nicht mehr, immer wieder verschoben.

00:55:09 Die Reputation ist ein wenig gesunken, muss man sagen, und sie haben danach aber... Zum Launch ist das ja richtig getankt und dann haben sie es aber geschafft, wieder zurückzukommen. Das Einzige, würde ich sagen. Genau, das wollte ich gerade sagen. Die Reputation des Verschiebens war so, okay, das ist schon ein bisschen, das wirkt shady, aber sie versuchen transparent zu sein. Aber immer wenn du dieses gelbe Schild auf Social gesehen hast, mit schwarzem Text, warst du so...

00:55:35 oh nein, was ist jetzt passiert? Das war wie so eine Todesanzeige, weißt du? Als wenn du halt so ein graues Bild von jemandem siehst und denkst, ach, was ist jetzt schon wieder los? Dann gab es den Launch, katastrophal, also wirklich katastrophaler Launch. Und dann haben sie es geschafft, tatsächlich, durch wirklich wahrscheinlich ultra viel Arbeit, oder es muss ultra viel Arbeit gewesen sein, das kann man sich nicht vorstellen, die Reputation wieder hinzubiegen und zu sagen, ey, wir kümmern uns drum, wir biegen das wieder gerade.

Fehlende Nachhaltigkeit und das Dilemma der Live-Service-Spiele

00:56:01

00:56:01 Und du hast es jetzt gesehen, sie haben jetzt einen, also nicht sie selbst, sondern aber zu Cyberpunk wurde ein TCG gelauncht, also ein Trading Card Game, welches innerhalb von vier Tagen, ich glaube, 12 Millionen Dollar bei Kickstarter eingenommen hat, als größtes Trading Card Kickstarter Projekt bisher überhaupt. Ich denke mal, das wird wahrscheinlich bei 20 bis 25 Millionen landen irgendwann. Aber als Marke haben sie das dann halt gepflegt.

00:56:25 Und sie haben gezeigt, okay, wir hören auf euch, wir wissen um die Probleme, wir wollen sie wieder hinbiegen. Und ich glaube, dieses Reputation-Ding ist halt so, das darf man absolut nicht unterschätzen. Weil, wie gesagt, das musst du dir leisten können. Absolut. Also gerade bei einem CD Projekt, wo ja auch der Aktienkurs richtig in den Keller gegangen ist, genau wie jetzt bei einem Ubisoft, musst du es dir leisten können zu sagen,

00:56:54 nee, ich investiere jetzt nochmal mehr, double down, und wir ziehen den Karren wieder aus dem Dreck. Das wäre schön, wenn sich das a, mehr Unternehmen leisten könnten, b, aber auch mehr Unternehmer oder Unternehmerinnen sagen, jo, wir machen das, anstatt zu sagen, jo, wir entlassen einfach die Hälfte der Leute und cashen out. Ja. Aber schaut euch doch so etwas wie No Man's Sky an. Das ist ein ähnliches Beispiel.

00:57:22 Absolut, ja. 2016, 2015, 2016 auf den Markt kam. Wie war es gehypt? Wie wurde es zerrissen zum Launch? Und ich glaube, erst vor ein, zwei Monaten ist noch das nächste 38. kostenfrei Update erschienen. Irgendwie hat nichts mehr mit der Launch-Version zu tun.

00:57:42 Ich glaube aber, da kommen wir dann wieder zu Themen wie eben X-Defiant oder auch Hyperscape. Hyperscape hatte zwei Jahre, X-Defiant hatte sechs Monate. Heutzutage ist es glaube ich so, dass bestimmte Themen, oder auch bei Ubisoft, wenn es nicht sofort funktioniert, dann wird halt nicht noch mehr Arbeit reingesteckt. Dann wird halt gesagt, okay, dann ist jetzt Ende. Nehmen wir als anderes Beispiel Rainbow Six Siege, das jetzt ins zehnte Jahr geht.

Ungewissheit durch kurze Lebenszyklen

00:58:11

00:58:11 Das kam zu einer Zeit, als Spiele dieser Art noch nicht an jeder Ecke standen. Und da haben sie noch mehr Zeit investiert. Weil ich weiß auch noch, ich kenne die Anfangszeit von Rainbow Six Siege noch, das war nicht immer das blühende Leben. Das war zu Beginn nicht das Spiel, das die Leute erwartet haben. Da haben sie aber gesagt, hey, wir haben das Ding jetzt entwickelt und wir kümmern uns drum. Und deswegen konnte es über die Jahre hinweg, ist kein Counter-Strike, so muss man auch dazu sagen, aber es hat seine gewisse Größe.

00:58:40 und seine gewisse Relevanz. Und ich glaube, dass man da bei anderen Titeln hätte auch mitarbeiten können. Also ein X-Defiant hatte seine sehr guten Ansätze. Und wie gesagt, ich hatte sehr, sehr viel Spaß damit. Aber dann zu sagen, wer will denn da selber auch rein-cashen, wenn man sieht, ey, der Publisher macht gar nichts. Highguard als Beispiel. Highguard ist jetzt natürlich ein sehr, sehr katastrophales Beispiel. Aber wenn dir nach drei Tagen schon gesagt wird, ey, das Thema ist eigentlich durch, wir müssen jetzt 90 Prozent der Leute entlassen.

00:59:10 dann gehe ich nicht davon aus, dass ich noch drei Jahre damit Spaß haben werde und versuche es gar nicht erst. Das ist ja schon ein Zeichen, dass es demnächst da zu Ende geht. Und warum soll ich dann als Spieler sagen, naja gut, dann spiele ich jetzt keinen Arc Raiders mehr, obwohl ich da unendlich viel Spaß mit habe, dann gucke ich mir Highgarde mal an. Das wird dann nicht passieren. Deswegen, aber also, lange Entwicklungszeit, weiteres Thema. Dann Teil 4, oder Thema 4, wichtiges Thema in meinen Augen.

00:59:38 Ubisoft tanzt auf sehr, sehr vielen Hochzeiten. Und da möchte ich euch jetzt einen Trailer einblenden. Und ich glaube, der Trailer wird hier häufiger gesehen, als er davor jemals gesehen wird. Ich klicke ihn jetzt an und mehr Leute werden ihn sehen, als sie ihn jemals gesehen haben. Und keiner weiß, was es ist. Auch da bin ich mir sicher, bis es eingetragen wird. Denn das da ist ein Spiel namens Champions Tactics Grimoria Chronicles. Hat keiner von euch vorher von gehört.

Ubisofts Trendhopping ohne Fokus

01:00:05

01:00:05 ist ein Ubisoft-Spiel, wurde gelauncht und jetzt sage ich euch nämlich, was der Hintergrund ist. Ubisoft hat überall die Finger drin. Wenn es einen Trend gibt im Gaming, dann ist Ubisoft nicht weit. Zum Start einer Konsole kann man von Ubisoft-Lineup ausgehen. Wenn Battle Royale ein Thema ist, dann versucht sich Ubisoft dran und wirft zeitgleich noch Twitch-Integrationen mit rein, wie bei Hyperscape. Und man ist sich auch nicht so schade, bekannte Marken wie die Siedler umzumoteln, wenn der Zeitgeist eine neue Richtung vorschlägt. Und beim Thema KI in Games ist Ubisoft ganz vorne mit dabei. Zumindest sind die Segel dahin gesetzt, laut Umstrukturierung.

01:00:34 Und als NFT ihren Hype hatten, da war Ubisoft nicht weit und hat mit Champions Tactics, Grimoria Chronicles ganz still und heimlich ein NFT-Game gelauncht, von dem niemand wusste. Und da ist diese vier, Ubisoft hat keinen Fokus in der Spieleentwicklung und verläuft sich deshalb auf dem Weg zum Ziel. Statt Spielen mit Plan gibt es einen Brei von vielen Köchen und man läuft jedem Trend hinterher.

01:00:57 Ich will es in den Raum geworfen haben. Und frag dich jetzt an dieser Stelle, Sandro, wie viele Stunden hast du schon Champions Tactics Remoria Chronicles gestpielt? Boah, das kann ich bestimmt nicht an Händen abzählen. Ja, wie du gesagt hast.

01:01:14 Davon hat niemand was gehört. Es tut mir wirklich um die Leute leid, die das entwickelt haben, aber ich glaube, es war im Sinne des Publishers, dass es dazu nicht mal irgendwie eine Pressemitteilung oder einen großen Launch-Hype oder Versuch, einen Hype herzustellen gab.

01:01:34 Ja, no one cares. Es ist verbrannte Erde dann plötzlich. Also das ist genau das mit diesen vielen Hochzeiten, von denen ich gesprochen habe. Und da kommt natürlich auch wieder das mit der Entwicklungszeit dazu. Also eigentlich, wenn dieses Spiel rausgekommen wäre, als NFTs ihren Hype hatten, während der Pandemie und Leute für irgendwelche Ape-Bilder 3,6 Millionen Dollar bezahlt haben. Ja, das war ich übrigens. Das warst du, genau. Deswegen musst du jetzt weiterhin arbeiten an dieser Stelle.

01:02:01 Wollt ihr nicht meine Elfbilder kaufen? Ich würde dir keine 50 Cent für deins geben. Ist ein guter Deal tatsächlich für dich. Die längere Entwicklungszeit und das, ey, das ist ein totes Thema mittlerweile und es war noch nie ein Thema, das cool ist, sondern irgendwie so eine Blase, die sich selbst gefeiert hat, hat dazu geführt, dass man da wahrscheinlich einfach, und das muss man jetzt einfach sagen, man hat komplett die Fresse gehalten.

01:02:29 Also, um es mal ganz, ganz nett zu sagen. Aber trotzdem mit der Straßennote ist auszusprechen. Da hat niemand was gesagt. Also, ich habe eine Pressemitteilung gefunden. Spiel ist jetzt draußen. Viel Erfolg, viel Spaß. So, das war's. Ich glaube, die wurde aber auch nicht verschickt. Die wurde einfach nur irgendwo hinterlegt. War eine Atock-Meldung auf der Website wahrscheinlich nur. Hat niemand bekommen. Oder es stand so, bitte nicht lesen. Bitte, bitte nicht lesen.

01:02:56 Naja, aber jetzt machen wir uns ein bisschen sehr lustig drüber, aber es ist halt so, ich glaube, man ist oftmals auf sehr, sehr vielen Hochzeiten, statt da in den Fokus zu setzen. Stefan, wieso gibt es bei euch keine NFD-Fußballbilder im Kicker? Wieso habt ihr nicht ein ausklappbares Diorama von allen Fußballstadien? Wieso macht ihr nicht Angelsport auch im Kicker? Warum habt ihr nicht noch mehr Sachen im Kicker?

01:03:20 Erstmal vielen Dank für die ganzen kreativen Ideen, Chris. Die nehmen uns natürlich alle direkt mit. Das ist sehr erfolgsversprechend. Aber ich glaube, am Ende des Tages reden wir genau darüber. Über Fokussierung.

01:03:36 Einfach eine Konzentration auf das, was wichtig ist, was ich kann und wo meine Vision mich hintreibt. Also du hast jetzt den Fußballvergleich mehrfach gebracht, deswegen greife ich ihn jetzt einmal auf. Ihr werdet in den 100 Jahren Kicker keine Kickerberichterstattung über irgendwelche Spielerfrauen finden. Da könnte man jetzt auch sagen, ist ein Klickthema so, funktioniert doch super. Berichtet doch mal über die neue Freundin von XYZ, so weit klickt sich hervorragend, kann man viel Werbung drauf verkaufen, wird Geld gemacht.

01:04:06 So, kann man tun, funktioniert dann wahrscheinlich auch ein, zwei Jahre lang. Aber was ist es denn in der langfristigen Geschichte? Ich mache, das führt uns wieder zurück, meine Reputation kaputt. So, ich werde unglaubwürdig, ich stehe für nichts mehr, sondern ich bin alles und nichts. Und das führt genau dazu, was du gerade gesagt hast. Ubisoft ist ein Stück weit alles und nichts. Und du hattest ganz am Anfang unseres Gesprächs auch mal das Wort egal benutzt. Und das Wort egal ist das ziemlich das Allerschlimmste, was dir passieren kann.

01:04:33 Weil wenn du als Marke, als Spielen, als Medium, egal was, egal bist, dann geht es halt echt dem Ende entgegen. Und die Frage ist doch genau, wofür steht Ubisoft?

01:04:45 Wer sind sie für mich? Alles und nichts? Ich würde jetzt an der Stelle gerne den Blizzard-Vergleich nochmal ziehen. Klar, Blizzard ist ein Studio, aber zumindest hat eine gewisse Reputation. Und wir erinnern uns, glaube ich, alle daran, was passiert ist, als Diablo Mobile vorgestellt wurde und was es da für einen Aufschrei gab. Und jetzt stellen wir uns einfach mal vor, Rockstar Games oder Blizzard stellen ein NFT-Spiel vor. Würde nicht...

01:05:14 passieren. Also, warte mal, bei Blizzard sage ich nicht nicht. Aber bei Rockstar Games sage ich noch, würde das nicht passieren, dass sie ein NFT-Game vorstellen. Und bei Ubisoft nimmt man es hin. Zumindest habe ich das Gefühl. Wie siehst du das, Sandro? Also so ein Ubisoft kann sich das erlauben, weil es den Leuten egaler ist, oder? Also zum einen ist es, glaube ich, den Leuten nicht egaler. Ich glaube, das Portfolio ist viel breiter aufgestellt.

01:05:39 Ubisoft bietet so einem casual Gamer wie mir das an, was ich vielleicht spielen will. Das bietet aber auch Leuten, die einfach nur auf Mobile Games was spielen wollen, auf Mobile Games an. Und dann bietet es auch so Gamern wie dir, Chris, so eine Karotte vor der Nase an, indem sie dir seit 20 Jahren sagen, nee, nee, Beyond Good and Evil kommt wirklich noch raus. Es kommt wirklich auf. Wirklich, ja, ja. Trust me, bro.

01:06:08 Und das ist auch vollkommen in Ordnung. Ich glaube, warum, und das ist, um ehrlich zu sein, auch bei Diablo, und ich muss sagen, ich habe Diablo Immortal gespielt, weil sich mein eigenes Spielverhalten ein bisschen dahingehend geändert hat, dass ich tatsächlich relativ viel, eine Zeit lang zumindest, auch auf mobile gespielt habe. Weil ich eben …

01:06:32 teilweise irgendwie zehn Stunden hier am PC sitze und arbeite und dann einfach nur irgendwie Hirn aus irgendwas auf dem Handy gedaddelt habe. Das Problem bei einem Diablo Immortal war die Zielgruppe, der man verkaufen wollte. Weil wie ein Ubisoft

01:06:50 verkauft nicht irgendwie ein UNO-Spiel, ich sag mal, in der alten, jetzt alte Männer reden hier zusammen, das bringt ein UNO nicht auf eine E3-Pressekonferenz und macht da großes Brimborium mit einem Trailer, den man vor der Core-Gaming-Audience abfeuert und abfeiert, sondern das wird halt targetet dort ausgespielt, wo dieses Spiel am Ende auch landet, nämlich auf Mobile-Geräten.

01:07:20 Und ich finde, und auch hier wieder Disclaimer, ich habe dort gearbeitet, das hat Age of Empires deutlich besser gehandelt, als Age of Empires damals Age of Empires Mobile angekündigt hat. Ein Spiel, das ich tatsächlich auch gespielt habe, auch wenn ich mich als Spieler die ganze Zeit ein bisschen verarscht gefühlt habe, weil so viele Mikrotransaktionen da drin sind. Aber das Announcement hat nicht stattgefunden auf einem Event, wo jeder erwartet hat,

01:07:49 Wir kriegen jetzt das neue Age of Empires, beziehungsweise Immortal wurde dort angekündigt, wo jeder ein neues Diablo erwartet hat und dann ist es halt ein Diablo-Mobile-Game und sonst gibt's nichts. Sondern Age of Empires hat das eingebettet, so zwischen, ich glaube es war ein Age of Mythology-Announcement für ganz weit in der Zukunft und hier ist Gameplay von Age of Empires 4, das Spiel, das ihr alle sehen wollt.

01:08:15 Und dazwischen war so ein 30 Sekunden Spot. Ah ja, es gibt übrigens auch Age of Empires Mobile. Damit hast du die Erwartungen von deinen Core-Fans, von deiner Audience komplett erfüllt. Und das hätte damals Blizzard genauso machen können, wenn sie einfach auch Diablo 4 angekündigt hätten. Dann hättest du nämlich sagen können, für diese Audience haben wir was, aber auch für euch, unsere Core-Audience.

01:08:36 haben wir das, was ihr von uns erwartet, was ihr von uns wollt. Und ich bin auch, um ehrlich zu sein, sicher, dass das der Plan war. Ich kann mir nicht vorstellen, dass irgendjemand bei Blizzard damals gesagt hat, yo, lass uns auf der Hardcore-Veranstaltung, auf der BlizzCon, auf der Mainstage nur ein Mobile-Game zeigen. Sondern ich bin mir hundertprozentig sicher, dass das neue Diablo einfach nicht fertig geworden ist und dass sie dann gesagt haben, aber irgendwie müssen wir halt, wir können da jetzt nicht...

01:09:03 auf der Bühne stehen und einfach nur bla bla heiße Luft von uns geben, wir müssen irgendwas zeigen, ja dann machen wir es halt mit Immortal. Also glaube ich nicht. Ich glaube nicht, dass sie so doof waren. Ja, unterschreibe ich. Ich glaube, dass es, mein Punkt war vor allem nicht dieses, bei Ubisoft ist mir das egal, weil mir Ubisoft egal ist, sondern Ubisoft hat eben genau diesen breiten Katalog, da fällt das nicht so auf. Ja, also es fällt nicht.

01:09:33 ist weder negativ noch positiv. Ein gutes Beispiel ist Gears of War. Gears of War hatte auch ein Handy-Game, ein Funko-Handy-Game, das dann vorgestellt wurde, das tatsächlich gar nicht mehr so verkehrt war, ehrlich gesagt. Aber es wurde halt auch eben dann zielgruppenspezifisch ausgespielt. Da wurde gesagt, hey, für euch Core-Gamer haben wir was, aber auch für alle anderen. Guck mal, hier ist auch Gears of War. Viel Spaß. Und ich muss auch noch sagen an der Stelle, ja, bei Immortal die Mikrotransaktionen und Co.

01:10:02 ist wirklich unfassbar nervig. Das richtige Sch... Aber das Spiel selbst ist sehr gut. Als Spiel. Als Spiel funktioniert Immortal wirklich ganz, ganz fantastisch. Und ich würde sogar sagen, mindestens auf einem Level wie Diablo 4. Mindestens, wenn nicht sogar das bessere Spiel. Aber das ist kein Berg, auf dem ich heute sterbe. Möchte ich an dieser Stelle sagen.

01:10:28 Und es soll nur meine Enttäuschung über Diablo 4 auch ausdrücken. Lass uns zu einem weiteren Thema kommen. Thema 5 ist quasi kein Platz für Experimente. Und da habe ich einen Trailer, der zumindest uns alten Leuten jetzt ein wohligwarmes Gefühl geben könnte. Das ist nämlich der Trailer zu Rayman Legends. Und jetzt benenne ich drei Titel, nämlich Child of Light, Rayman Origins und Valiant Hearts The Great War. Drei Spiele, die Videospielherzen schneller schlagen lassen. Drei Spiele, die allesamt...

01:10:57 bei 90% plus positiven Ratings auf Steam sind. Drei Spiele, die allesamt auf der UbiArt Framework Engine basieren und aus der 2012 bis 2014er Ära bei Ubisoft stammen. Alles keine Games-as-a-Service-Titel, alles abgeschlossene Kapitel, alles tolle Geschichten und alles auch Experimente, möchte ich meinen. Valnet Harz ist beispielsweise ein Spiel über den Ersten Weltkrieg und vier Schicksale gepaart mit Puzzle und Erkundungen.

01:11:21 Gott, habe ich da geheult. Ich habe wirklich Tränen in den Augen gehabt am Ende dieses Spiels. Ich auch, ich auch. Heute wollte ich aus anderen Gründen. Ja, weil die Spiele nicht mehr da sind. Weil ich wieder Mikrotransaktionen gekauft habe. Absolut richtig. Aber These 5 ergibt sich daraus. Und zwar, und das haben wir fast gerade schon beantwortet, aber ich möchte trotzdem nochmal spezifisch haben. Ubisoft braucht neben dem Ubisoft-Formel-Spielen wie Faircry, Assassin's Creed und Co. genau diese Spiele.

01:11:49 um ihre Reputation bei Videospielern nicht zu verlieren. Diese Spiele sind eine Grundlage und auch eine Absicherung, auch monetär natürlich, des Status bei Ubisoft. Genau das sind die Dinge, die dir in Erinnerung bleiben. Wenn du Videos oder wenn du das Video von Rayman Legends jetzt noch siehst und es auch gespielt hast im Idealfall, dann denkst du dir, das war doch einfach geil, das hat doch Spaß gemacht. Sandro, du als Videospieljournalist, du erinnerst dich an die Zeit als auch ein...

01:12:18 Ich glaube, es war 2016, als Electronic Arts dann auch mit Unravel daherkam, als die Großen auf klein gemacht haben, so ein bisschen. Aber da war auf einmal dann, da war so ein kreativer Putsch, war auf einmal da, oder?

01:12:31 Ja, wobei das mit EA würde ich, glaube ich, sogar auf einen anderen Zettel schreiben, weil das ist ja eher ein klassisches Publishing-Thema. Das hat ja nicht EA entwickelt, sondern das haben ja Studios entwickelt. Und EA hat es im Endeffekt nur gepublished, exklusiv gepublished. Aber das waren jetzt nicht Eigenentwicklungen. Das war bei Ubisoft damals, glaube ich, anders.

01:12:57 natürlich selber gemacht. Child of Light hat glaube ich auch Ubisoft entwickelt, oder? Ja, ich bin mir relativ sicher. Ich glaube, Valiant Hearts hat ein Fremdstudio entwickelt, das war also eher so ein Publishing-Ding. Aber du musst als Publisher trotzdem erstmal sagen, hey, wir machen das. Ja, natürlich. Und da würde ich sagen, das ist...

01:13:20 Nicht nur aus Reputationssicht wichtig. Also Ubisoft sollte das nicht nur aus Gründen von einem guten Ruf machen, sondern... Vielleicht ganz kurz, Ubisoft Montreal hat...

01:13:34 und Ubisoft Montpellier hat Berlin-Tarz gemacht. Ah, dann war es doch Ubisoft. Das wusste ich tatsächlich nicht mehr. Aber umso schöner, dass es sogar wirklich Inhouse-Entwicklungen waren, weil das geht ja genau in die Richtung, was ich vorhin gesagt habe, von Obsidian. Ein Team, das gerade ein großes Spiel herausgebracht hat, nicht direkt an das nächste große Spiel heranzusetzen, ist...

01:14:00 teilweise nicht nur aus Reputationsgründen eine gute Sache, sondern auch a Mitarbeiter-Retention, weil wenn du gerade da aus dem Crunch kommst, dass du ein riesengroßes Spiel fertig machen musstest und dann direkt ins nächste riesengroßes Spiel startest, wo du weißt, boah, okay, nächstes Jahr werde ich wieder keinen Urlaub nehmen können, dann macht das die Leute natürlich auch ein bisschen kaputt. Und wenn du immer nur das Gleiche machst.

01:14:28 dann bist du auch gefangen in diesem Hamsterrad, sondern willst ja auch manchmal einfach sich kreativ an was Neuem raustoben. Und da können so kleine Double A oder vielleicht sogar eher Triple I so Indie-Spiele aus einem großen etablierten Studio heraus helfen, um den Fokus auf was völlig Neues zu lenken, zu gucken, was kann man daraus machen. Kann man daraus vielleicht sogar...

01:14:56 ein neues Franchise machen. Ich glaube Obsidian hat mittlerweile ja auch schon Grounded 2. Haben die es rausgebracht oder arbeiten sie daran? Ich bin mir gerade nicht hundertprozentig sicher ehrlich gesagt.

01:15:06 Aber ich meine, niemand konnte, glaube ich, vor fünf Jahren oder vor sechs oder vor, keine Ahnung, wann die damit angefangen haben, hat sich gedacht, boah, da machen wir ein Franchise, da machen wir noch einen zweiten Teil draus, sondern das war ein Ding, dass 15 Leute zusammen in ihrer Freizeit aus so einem Game Jam herausentwickelt haben, was zu einem Produkt geworden ist. Also du brauchst diese kreativen Ansätze und diese kreativen Freiräume nicht nur, um zu zeigen, jo, wir sind wirklich ein gutes Studio und wir können es noch.

01:15:33 sondern auch, um Potenzial zu haben, um vielleicht aus jedem zehnten davon ein richtiges neues Franchise zu machen, was deine neue Billion Dollar Cash Cow in 15 Jahren sein kann. Also ich habe jetzt gerade mal die Schnellrecherche und ich möchte es jetzt wirklich Schnellrecherche nennen, weil es sonst meinem Anspruch auch nicht genügt, aber anscheinend haben sich Legends und Origins zusammen fast 14 Millionen Mal verkauft. Das ist was, was man mitnehmen kann.

01:16:01 als Vollpreis oder auch als Zeltitel in dem Fall. Ja, Stefan, wie siehst du das mit dem Experimenten, mit der Reputation, die du darüber aufbaust, etc.?

Wert von experimentellen AAA-Spielen

01:16:15

01:16:15 Ich glaube, am Ende des Tages, wenn man auf die Zeit guckt, um die 2010er herum, 2012, 2014, als die drei angesprochenen Spiele herausgekommen sind, war, meine ich, auch die Zeit über die Ezio-Trilogie, über die wir gerade schon gesprochen hatten. Es muss die Zeit gewesen sein, als Far Cry 3 herausgekommen ist, mit Wars als Bösewicht, war damals ein Riesenhighlight, dürfen wir auch nicht vergessen.

01:16:37 Es war dann so ein Stück weit Prime Ubisoft vielleicht im Rückblick, weil wir hatten die großen Blockbuster-Titel, die aber dennoch ein Stück weit überraschend waren und unerwartet kamen. Und wir hatten aber auch die Titel für die Kenner, wo auch der Videospiel-Kenner sagen kann, das ist was nur für mich und für die Kernseeggruppe und alle anderen können FIFA und das SNS-Queen spielen.

01:16:59 Wie gesagt, vielleicht war das der Moment, in dem Ubisoft wirklich so breit aufgestellt war, um alle abzuholen, inhaltlich, wie aber auch eben im Massenappeal. Und hat es dann einfach ein Stück weit verpasst.

01:17:12 zum einen diese kleinen Marken auch weiterzuführen, weil wo sind die Spiele heute? Ich sehe sie nicht mehr. Oder sie sind zu klein, dass man sie eben nicht mehr mitbekommt. Und hat sich... Valiant Hearts hat einen zweiten Teil auf Mobile bekommen. Auf Mobile. Hat sie bekommen tatsächlich. Es kam auch für die Xbox. Soweit ich weiß. Es war, glaube ich, klar Download-only, aber da hatten wir uns letztens auch in einem anderen Podcast drüber unterhalten, weil auch gefragt wurde, wann kommt es eigentlich? Und dann ist er schon seit drei Monaten draußen.

01:17:43 Der Punkt ist, um es kurz noch zu Ende zu bringen an der Stelle, es ist jetzt irgendwie so um die 15 Jahre her, tatsächlich jetzt mal eine Zahl, die stimmt und die Frage ist halt, was hat sich seitdem wirklich Relevantes getan? Und ich meine, wir alle glaube ich sind die Tage mit dem omnipräsenten Beispiel Resident Evil beschäftigt.

01:18:02 wo auch nicht nur tolle Sachen bei rauskommen. Das führt uns wieder zu dem Reputationskonto. Aber was wurde da gemacht? Und da ist es dann auch mal interessant, im Vergleich auch auf die Entwicklungszeiten oder Jahre dazwischen zu schauen. Wir haben Teil 2 herausragend, Teil 4. Nach Teil 6 ist es bergab gegangen. Was ist passiert? Es wurde sogar eine neue Perspektive eingeführt mit Teil 7. Teil 7 hat nichts mehr mit allem anderen zu tun. Weil zu dem Zeitpunkt ganz einfach die Kuh leer gemolken war. Und ich glaube,

01:18:31 Meiner Meinung nach hat UIS auf den Punkt so ein Stück weit verpasst.

01:18:35 Ja, ich glaube bei manchen Titeln schon. Ich glaube aber, dass es die Erwartungshaltung von manchen trotzdem ist, dass sie, das hatten wir auch im Vorgespräch gesagt, also als Videospieljournalist hast du eine Zeit lang darüber geredet, es gibt Leute, die eben einmal im Jahr oder zweimal im Jahr ein Spiel kaufen und das sind dann die klassischen FIFA und Assassin's Creed und oder Call of Duty Käufer. Und dann gibt es den Erweiterkreis, die sich dann mit anderen Videospielen dann drumherum auch noch beschäftigen und dann gibt es Leute, die halt nur im Indie-Bereich unterwegs sind, aber die...

01:19:04 Die Kernzielgruppe für ein Assassin's Creed sind, glaube ich, vor allem Leute, die halt sagen, hey, da kommt ein neues Assassin's Creed. Die lesen keine großen Videospielmagazine, die sind nicht auf dem Laufenden bei anderen Sachen. Die wissen, wann kommt eigentlich Assassin's Creed? Ah, in zwei Jahren, okay, dann melde ich mich nochmal. Ich glaube, das gibt's. Die wollen halt im Prinzip das Gleiche. Resident Evil hatte zwischen Teil 6 und Teil 7 aber auch eine enorm lange Zeit. Das dürfen wir nicht vergessen, wo kein Resident Evil in der Form rauskam. Da kamen Spin-offs raus.

01:19:33 Und deswegen konnte man sagen, okay, Resident Evil war, und das ist auch was, was wir als ältere Leute nicht vergessen dürfen, als das Resident Evil 2 Remake kam, und das ist ein fantastisches Remake, möchte ich an der Stelle sagen, die Leute, die 18 waren, oder anders gesagt, als wir das Spiel gespielt haben, waren Leute, die 18 waren, als das Remake rauskam, nichtmals geboren.

01:20:00 Und das dürfen wir an der Stelle nicht vergessen, weil Resident Evil 2 bei denen, das wirft keine Emotionen hervor. Das ist denen egal. Sie kriegen halt jetzt ein komplett neues Spiel und wir kriegen das Remake. Genauso ist es bei Silent Hill. Das Silent Hill Remake wurde von Leuten gespielt, die nicht mal geboren wurden oder geboren waren, als das Hauptspiel damals rauskam. Und in der Zeit leben wir jetzt, dass auch ein Ubisoft durchaus auch ein Assassin's Creed neu auflegen könnte. In World of Warcraft macht es sehr ähnlich.

01:20:29 World of Warcraft geht ja auch, hier ist Vanilla, so viel Spaß. Ihr kennt das alles nicht, aber das war so vor 100 Jahren, als es rauskam. Und das eigentliche Problem, und da kommen wir fast schon zu Thema 5, ich habe 15 Themen vorbereitet, wir werden nicht durch alle kommen, keine Sorge, aber Thema 5 wäre in dem Fall Aufmerksamkeitsökonomie. Keine Zeit, keine Spiele. Und da ist es so, Videospiele buhlen mittlerweile nicht mehr nur untereinander um Zeit, sondern sind mittlerweile im stetigen Kampf mit vielen anderen Unterhaltungsformen.

Aufmerksamkeitsökonomie in der Spielebranche

01:20:58

01:20:58 Streaming-Dienste gehören dazu, Social Media ebenfalls mit immer mehr Real-Inhalten, aber auch aktuelle Studien zeigen es, dass der Konsum sowohl passiv als auch aktiv von Online-Casinos, was ich nicht erwartet hätte, die im Jahr mehrere Milliarden US-Dollar an Umsatz generieren und ihre Nutzer in einem Nutzungsloop halten. Und das sind die...

01:21:17 Nutzer, die in ihrer besten Videospielzeit eigentlich sind. Nutzungsloop halten, das ist eine schöne Umschreibung von süchtig machen. Süchtig machen, ja, es ist ein Nutzungsloop. So wie der Drogendealer in einem Nutzungsloop bringt. Aber dazu kommen dann Wettplattformen, so wie das Problem der Spiele-Dauerbrenner. Also wer einmal World of Warcraft spielt, warum soll er was anderes tocken? Wer einmal ein Lieblingsspiel gefunden hat und eine Community um sich heraus aufbauen konnte, der verlässt das Spiel eben auch.

01:21:45 nur ungern, um neue Universen zu erschließen. Und deswegen These 5. Die Spielbranche hat den Kampf um Aufmerksamkeit längst verloren und setzt stattdessen auf Sucht statt Spielspaß. Die Branche reagiert nicht mit Innovation und Zugänglichkeit, sondern mit künstlichen Belohnungssystemen wie Dupeboxen, Daily Rewards, Battle Passes, die zwar Nutzer binden, aber keinen echten Spielspaß mehr fördern. Also du wirst quasi nur gezwungen, dich einzuloggen, aber du hast gar keinen wirklichen Purpose mehr, dich einzuloggen. Wie seht ihr das Ganze?

01:22:14 Was ist mit der Aufmerksamkeitsökonomie? Weil, und jetzt kommen wir zu einem Thema vielleicht explizit für dich an der Stelle, Sandro. Das Spiel, das ihr jetzt gerade macht, das wird kein Spiel von zwei Stunden sein. So, Disco Elysium war auch kein Spiel, das man in zwei Stunden durchspielen konnte. Wie geht ihr das Ganze an in der Kommunikation auch? Weil ihr könnt ja nicht sagen, hey, das ist so ein snackable Content. Habt ihr 20 Minuten Zeit?

01:22:43 Kann ich, glaube ich, für uns relativ einfach beantworten, weil wir auch ein Indie-Studio sind. Also wir sind ein Studio von 85 Leuten. Natürlich müssen wir am Ende den Umsatz generieren, den wir brauchen, um diese 85 Leute auch in Lohn und Brot zu halten. Aber das ist natürlich ein ganz anderer Schnack, als wenn du über 10.000, 15.000 oder ich meine, Xbox hat jetzt, glaube ich, 25.000 oder 20.000 Mitarbeitende.

01:23:10 Ganz anderes Thema, ganz andere Größenordnung. Für uns ist das eine relativ einfache, klare Sache. Wir versuchen uns gar nicht anzubiedern an eine Zielgruppe, die keine CRPGs und textbasierte Spiele spielt. Bringt auch gar nichts, weil wir sind ein Spiel, das aus Dialogen lebt und komplett in Dialogen stattfindet. Wenn du keine Dialoge magst, wenn du ein Spieler oder eine Spielerin bist, die Dialoge skipt,

01:23:40 dann ist unser Spiel nichts für dich. Punkt. Und damit kommen wir auch vollkommen klar. Wir sprechen also ganz gezielt nur die Spieler und Spielerinnen an, die das auch wollen und suchen. Die Aufmerksamkeitsökonomie schlägt aber ja trotzdem zu. Weil ihr ja trotzdem Leute irgendwie, also gerade Leute, die eure Spiele spielen, sind ja gegebenenfalls auch an Serien interessiert, die lange dauern.

01:24:04 Und an irgendwelchen anderen Dingen. Ja, total. Bücher sind wahrscheinlich auch noch, nehmen euch Zeit weg. Und jetzt kommt der Gag, wird bei FIFA-Spielern vielleicht ein bisschen anders sein. Die lesen nur den Kicker. Nicht wahr? Nein, aber ihr kämpft vielleicht mit anderen Medien, aber die Zeit ist ja trotzdem die gleiche, die jemand zur Verfügung hat. Auch das muss man sagen. Natürlich. Wie siehst du das denn generell? Also ist dieses Aufmerksamkeitsökonomie-Ding

01:24:33 ein Problem für Spiele, die von dir fordern, dass du dich sehr lange mit ihnen beschäftigst. Wenn der Markt dann auch noch übersättigt ist zum gleichen Zeitpunkt.

01:24:46 Ich würde sagen, du hast mehrere Alleinstellungsmöglichkeiten und Merkmale, die du dann einsetzen kannst. Du hast einen genannt, du kannst natürlich deine Kundschaft mit so einer Karotte vor der Nase bei der Laune halten, indem du Daily Quests und ich… Auch mit Beyond Good and Evil. Ach so, okay. Oder natürlich mit… Ich habe jetzt eher so an Daily Quests und wirklich sowas gedacht, aber ja, natürlich auch mit Beyond Good and Evil. Du kannst auf der anderen Seite…

01:25:15 ist der Hebel halt Qualität. Wenn du, und ich finde, die letzten Jahre haben auch gezeigt, dass qualitative Singleplayer-Games, Baldur's Gate 3, wer hätte irgendwie nach all den Live-Services ...

01:25:31 Titeln und Erfolgen und Misserfolgen und Blockbustern und Headlines, wie viele Stunden und Tage und Jahre Spielzeit in Fortnite und Warzone und Roblox und Co. wandern. Wer hätte dann gedacht, dass irgendwie eines der erfolgreichsten Spiele des Jahres ein Singleplayer-Game ist oder ein Story-Driven-Game, das alles völlig anders macht als alle anderen Spiele dieses Jahres. Und ich finde das...

01:26:00 Also das macht mich zuversichtlich, dass auch in, obwohl wir diese Aufmerksamkeit zur Ökonomie haben, trotzdem noch qualitativ herausragende, gute Spiele eine Chance haben, eine geringere Chance als vielleicht noch vor zehn Jahren, als nur ein Zehntel, also die Gesamtanzahl der erschienenen Titel im Jahr noch überschaubarer, geringer war, aber dass es trotzdem noch eine Chance gibt, mit einem richtig guten Spiel auch erfolgreich zu sein.

01:26:27 Und das ist für mich, ich will mich gar nicht so sehr auf die negativen Sachen konzentrieren, das ist für mich so das Positive, was ich gerne häufiger sehen würde. Ich würde häufiger gerne lesen, ein Spiel, das völlig entgegen dem Trend nicht das macht, was süchtig macht, was dich irgendwie verleitet, mehr Spielzeit in etwas zu versenken, was dir aber in Wirklichkeit klar keinen Spaß macht, wie zum Beispiel Age of Empires Mobile, womit ich...

01:26:55 glücklicherweise nach einigen Monaten dann aufgehört habe, aber das ist ein Spiel, das dir einfach nur eine gute Geschichte, eine gute Zeit, eine gute Spielmechanik bereitet und dir einfach eine gute Zeit gibt, während du es spielst. Und that's it. Nicht noch ständig dir versucht, was Neues zu verkaufen. Dass das erfolgreich ist, das würde ich gerne häufiger lesen. Ein sehr gutes Beispiel wäre ja auch Clare Obscure. Fantastisch. Auch wenn ich es nicht gespielt habe.

01:27:24 Ja, aber fantastisch, fantastisch. Nein, aber mich freut es, dass es dieses Spiel gibt und dass es diesen Erfolg gefeiert hat, den es hat. Und es hat einen wunderschönen Soundtrack, das kann ich nicht von der Hand weiten. Stefan, wie ist es bei euch mit der Aufmerksamkeitsökonomie? Sowohl online als auch im Heft, das sind ja Themen, die auch für eure Leser relevant sind. Setzt man sich abends hin, liest den Kicker oder guckt man sich dann doch eine Serie an etc. pp.

01:27:53 Wie sieht es das aus Marketing?

01:27:57 Das ist natürlich ein Thema, was in den letzten Jahren enorm relevant geworden ist. Denn im Endeffekt, egal über was wir sprechen, über Filme, Spiele, Serien, Bücher, Online-Medien, wenn ich am Tag zwei, drei, vier, fünf Stunden Zeit habe, dann wird die Zeit nicht dreimal so viel, nur was dreimal so viele Medien gibt. Und ich überlege mir immer genauer, womit ich meine Zeit wirklich verbringen möchte. Und ich glaube, da sind wir dann auch wieder bei dem Punkt.

01:28:25 älter die Menschen werden tatsächlich und je weniger Zeit sie haben, desto mehr wollen sie diese Zeit auch mit Qualitätsmedien verbringen. Und dann bin ich eher bereit, eben am Abend die Stunde Clear Obscure zu spielen, die ich eben habe, statt irgendwelche Boxen zu öffnen. Ich glaube, da hängt dann auch viel mit der eigenen Lebenssituation zusammen. Denn wenn ich jetzt keine Ahnung, 16, 17 bin und kein Geld habe, dann nehme ich natürlich lieber das Free-to-Play-Game, wo ich durch 100 Stunden dann irgendein Schwert bekomme.

01:28:54 Also ich glaube, zum einen ist die Aufmerksamkeitsökonomie total zersplittert, genauso wie auch die Zielgruppen sich immer weiter aufgespreizt und gesplittert haben. Es ist wirklich eine höchst individuelle Geschichte. Und zu deiner Frage, natürlich spüren wir das auch. Wir stehen genauso im Wettkampf zu sagen, gucke ich jetzt heute Abend den neuesten Netflix-Kracher oder gucke ich nochmal in den Kicker rein. Das ist eine ganz natürliche Geschichte, das betrifft uns alle. Aber auch da.

01:29:19 wie Sandro gerade gesagt hatte, ich bin auch davon überzeugt, dass Qualität sich am Ende des Tages durchsetzen wird. Denn wenn wir jetzt das Ganze mal so sehen würden, dann würde es auch kein Elden Ring geben. Weil das dauert nicht nur ewig lange, sondern ist auch noch höllisch schwer. Also wer soll dieses Spiel denn am Ende des Tages überhaupt spielen? Also ich nicht. Aber auch hier, um vielleicht diesen Bogen nochmal zu schlagen, ich persönlich...

01:29:43 genieße genau diese Einzelspielerfahrungen. Ich genieße momentan Resident Evil, weil es genau diese Einzelspielerfahrungen bietet. Wo ich weiß, mit 20 Stunden ist die Nummer durch und es war ein tolles Erlebnis. Und um zu dem Thema Ubisoft nochmal zu kommen, ich weiß nicht, wer von euch Star Wars Outlaws mal reingespielt hat. Die erste Stunde dieses Spiels war, hatte ich die beste Hoffnung, wow, ich kriege hier Uncharted im Star Wars Universum, cool. So mit einem Nebencharakter etc. pp.

01:30:11 Nach einer Stunde hat sich dann die Welt aufgetan und ich hatte halt doch einen Assassin's Creed mit Star Wars. Wo mein Gefühl war, plus einen relativ schlechten Weltraum-Shooter, warum der halt auch noch mit rein musste. Also ich hatte vier, fünf Spiele in einem Spiel. Eins war richtig gut und mein Gedanke war die ganze Zeit, warum hättet ihr mir einfach eine coole Uncharted-Experience gegeben, ich hätte es geliebt. Ja, ich glaube, das sind wir wieder bei dem Thema Fokus. Also, dass du wirklich sagen musst, hey, ich muss mich eher committen.

01:30:40 Dinge vielleicht auch spezifischer auf Kundenwünsche zuzuschneiden. Du hast gerade was ganz Wichtiges gesagt, dass die Zielgruppen sich ja auch extrem splitten. Wir hatten witzigerweise erst vor kurzem das Gespräch für den KKI Sport. Da habe ich auch gesagt, wenn du über Shooter berichtest, es gibt nicht den Shooter-Fan. Ein Counter-Strike-Spieler, den juckt es nicht, was bei Fortnite passiert. Beides sind aber Shooter.

01:31:08 den Counter-Strike 2 Spieler interessiert schon nicht mehr, was in einem alten Counter-Strike vielleicht noch passiert. Oder selbst auf einen Dota-Spieler, den juckt nicht was bei League of Legends. Also selbst in diesem Segment ist es so...

01:31:22 spezifisch auf Titel mittlerweile, dass es absurd ist zu sagen, ich bin Shooter-Fan. Also ja, ich spiele gerne Shooter und mal kommt ein Singleplayer-Shooter dazu oder Strategiespiele, aber wenn ich auch mein Strategiespiel gefunden habe, mich jucken News ja nicht zu StarCraft, ich will WarCraft-Suits haben. Okay, ich hätte auch gerne StarCraft, aber als Beispiel, vielleicht ist es da nochmal ein bisschen anders. Aber ich glaube, dass es halt sehr, sehr gesplittet ist mittlerweile wirklich. Und du...

01:31:48 Nur wenn du sagst, wir berichten jetzt auch über Shooter, das kannst du als Themenfeld auch gar nicht abdecken, weil da fallen halt ganz viele andere Sachen mit rein. Aber auch allein schon genre-spezifisch Fortnite und ein anderer Battle Royale-Shooter.

01:32:04 Selbst da gibt es keine oder wenige Überschneidungen. Warzone und Fortnite überschneidet sich selten. Wir können, wenn ihr noch fünf Minuten habt, würde ich gerne nochmal zwei Sachen machen. Also zum einen könnt ihr sehr, sehr gerne mit Ausrufezeichen Kaktus an einem Gewinnspiel teilnehmen. Wir verlosen eine Karte für die Kaktus. Oh, warte, ich habe doch was vorbereitet. Für die Kaktus, hier ist das Video zu sehen. Da könnt ihr teilnehmen und teilhaben für das Festival Ausrufezeichen Kaktus. Wir werden das Ganze gleich...

01:32:31 verlosen zum Ende des Gesprächs. Zum anderen würde ich gerne noch zwei Sachen in den Raum werfen, weil ich habe wirklich noch ganz, ganz viele Themen vorbereitet, aber das ist erstmal nicht mehr so wichtig. Du hast gerade was ganz Wichtiges gesagt, dass wenn du Erwachsenengeld hast, ja, und das ist ja das, was wir auch schon gesagt haben, mit Erwachsenengeld geht man anders um, als wenn mein Sohn jetzt sagt, hey,

01:32:56 Welche Spiele sind cool? Da würde er sich wahrscheinlich eher für einen Free-to-Play-Titel entscheiden, weil er da eben dann ein bisschen grinden kann. Und er hat ja die Zeit dafür nach der Schule, auch wenn ich es manchmal nicht so sehe, aber um Zeit zu investieren und sich in Sachen freizuschalten, während ich sage, ey, ich will halt mein Spielerlebnis als kompaktes Erlebnis haben und möchte halt... ArcGridis ist das beste Beispiel. Du kannst dir Cosmetics kaufen, du kannst aber auch einfach zocken. ArcGridis wieder untergekriegt, sehr gut.

01:33:21 Aber da muss man auch sagen, es gibt ja auch regionale Verschiebungen. Ich möchte es nur kurz erwähnt haben, dass die Leute vielleicht mal darüber nachdenken können. Aktuelle Zahlen sagen nämlich, dass...

01:33:29 diese bisherigen Top-Videospiel-Länder, also USA, Deutschland, England usw., da ist nun sehr, sehr geringer Wachstum zu verzeichnen, beziehungsweise stagniert sogar stellenweise, wie viel Zeit die Leute mit Videospielen verbringen. Während Länder wie China, Ägypten, Mexiko starken Zuwachs zeigen. Und dann habe ich gedacht, okay, was ist denn da der große Unterschied? Der große Unterschied ist, pro Kopf geben Spielende in den USA rund 30 US-Dollar aus pro Monat im Median, in China rund 9 US-Dollar pro Monat und in Mexiko unter einen Dollar.

01:33:57 Das heißt also, die Verschiebung zeigt auch, warum Spieleentwicklungen so sind, wie sie sind, eben mit Fokus auf Free-to-Play und Mikrotransaktionen und vielleicht irgendwann sogar mit In-Game-Werbung. Und wir bekommen also eine starke Differenzierung zwischen dem Free-to-Play-Markt für, und ich sage es jetzt bewusst mit Anführungszeichen, ärmere Länder, die über In-Game-Werbung dann finanziert werden, und Titel mit Abo-Gebühren oder im Vollpreis für Länder, in denen der Markt eben nicht mehr wächst, aber die finanziellen Mittel eben da sind.

01:34:26 Ich glaube, das ist noch ein Aspekt. Der betrifft jetzt nicht zwingend Ubisoft, aber der wird die Spiegelbranche zumindest betreffen. Und ebenfalls eine Sache, die zumindest...

01:34:37 Wo ich ganz kurz vielleicht noch, zumindest auf jeden Fall die Meinung von Sandro würde mich da interessieren. Studioübernahmen wirken stellenweise sehr wahllos, finde ich. Studios werden scheinbar wahllos übernommen, zumindest wirkt es manchmal so, um gegebenenfalls die eigene Marktposition zu stärken. Doch hinter jedem Deal steckt natürlich auch Kalkül kein Zufall. So Publisher wie Microsoft, Sony, Tencent schlucken Studios und das nicht aus Liebe zum Spiel, sondern als strategische Schachzüge.

Studio-Übernahmen als Zeichen der Schwäche?

01:35:05

01:35:05 um Monopole zu zementieren oder neue Genres auch zu kontrollieren. Ob Activision Blizzard wirklich 70 Milliarden US-Dollar wert war, ob Bungie wirklich 3,6 Milliarden US-Dollar wert war, hinter jedem Kauf steht natürlich auch irgendwie das Ziel, Daten, Communities und Franchises zu vereinnahmen. Und was bleibt, ist, also die Frage ist ja eigentlich, was bleibt? Ist es eine Branche, die Kreativität und Innovation opfert, um Marktmacht zu sichern?

01:35:32 Oder sind Studio-Übernahmen gar kein Zeichen von Stärke, sondern von Schwäche, weil die Branche Angst hat vor Innovation und sich quasi nur Sicherheit einkauft? Also ein Sony hätte ein Bungie nicht zwingend benötigt. Zumindest nicht mit den Projekten, die sie jetzt vorangetrieben haben mit Marathon. Zumindest auch nicht vielleicht für den Preis von 3,6 Milliarden US-Dollar. Wie siehst du das, Sandro? Diese Einkäufe von Publishern aktuell.

01:35:58 70 Milliarden für Activision Blizzard, ja, da hängt ein Call of Duty dran, ja, da hängt ein World of Warcraft dran, aber bis sich das in irgendeiner Weise refinanziert, dauert es ein bis zwei Tage länger. Wie siehst du das Ganze in deiner Bubble? Ich glaube, das spielt wieder zurück in das Thema, das wir eigentlich gerade beackert haben, nämlich die Aufmerksamkeitsökonomie. Nämlich...

01:36:26 Also warum hat Microsoft in Activision Blizzard gekauft? Und jetzt, als dieser Kauf angekündigt wurde, habe ich dort noch gearbeitet, aber ich war jetzt natürlich nicht irgendwie groß in die Strategie eingeweiht. Aber natürlich ist das passiert, weil Microsoft und Xbox komplett auf den Game Pass gesetzt hat, auf ein Abo-Modell, das ich persönlich als Spieler mega feiere. Ich liebe den Game Pass.

01:36:52 Ich freue mich jedes Mal über jedes Spiel, das in den Game Pass kommt. Ich freue mich über jedes Spiel, das im Game Pass launcht. Aber wenn du halt ein Game Pass System oder Netflix, also Netflix for Gaming anbietest, heißt das, du musst halt ständig neue Spiele da reinbringen. Und das bedient halt diese Aufmerksamkeitsökonomie. Du bist in Konkurrenz zu einem Netflix.

01:37:18 Und deshalb brauchst du auch ein Angebot wie Netflix. Du kannst nicht sagen, hier ist ein Game Pass, aber da gibt es nur zwei Spiele im Monat oder sowas. Die Zeiten sind halt lange vorbei. Du musst dieses Angebot sexy machen für alle Zielgruppen da draußen. Das macht es unfassbar schwierig. Deshalb würde ich Zukäufe von Microsoft und Sony, die natürlich auch mit Playstation Plus ein eigenes Abo-Modell haben,

01:37:45 vielleicht in einem anderen Licht sehen als die Zukäufe von Tencent. Und auch hier wieder Disclaimer, ich habe auch bei einem Tencent-Studio Techland, die Mehrheitseigentümerrechte wurden auch von Tencent aufgekauft. Ich bin mir sicher, dass die aus unterschiedlichen Gründen zukaufen. Einer dieser Gründe, und das geht jetzt gar nicht ums Kaufen, das geht eher ums Verkaufen, ist, wie ich anfangs mal gesagt hatte, die Wirtschaft hat sich verändert.

01:38:14 während es vor zehn Jahren ultra einfach war, sehr viel Geld in kurzer Zeit ranzuschaffen, indem man es sich leid und sagt, wir investieren das in Spielentwicklung XY und in drei Jahren hat sich das wieder eingefahren und wir haben irgendwie 20, 30 Prozent Gewinnmarge noch obendrauf gelegt, ist das zehn Jahre später heute völlig anders. Spielentwicklung ist gut.

01:38:39 unfassbar teuer geworden, dauert unfassbar lang, wie wir auch schon ja gerade besprochen hatten. Und deshalb sind Spielestudios am Ende einer Entwicklung oft an der Stelle, dass sie sagen müssen, wir können es uns gar nicht erlauben, wir können es uns gar nicht leisten, weiterzumachen so wie bisher, außer wir verkaufen an den nächstgrößeren. Und dieses ganze System von

01:39:07 immer größer, immer weiter. Das zerbricht gerade auf der einen Seite bei vielen, die nicht mehr weitermachen können so. Und auf der anderen Seite konsolidiert es sich zu Riesenplayern, die es eben sich noch leisten können.

01:39:26 Ubisoft ist gerade noch einer dieser großen Riesenplayer. Ich hoffe, dass sie es auch weiter sind. Ich hoffe es für die Beteiligten und für die Mitarbeitenden. Aber ja, ob das effizient und gewinnbringend im Großen und Ganzen für die Zukunft ist, das würde ich wirklich in Frage stellen. Und ich glaube auch nicht, dass es dieselben kreativen...

01:39:55 zu den selben kreativen Spielen führt, die wir sie in der Vergangenheit schon mal gesehen haben, sondern eben mehr zu dem mehr vom Gleichen immer wieder dasselbe neu verpackt, weil man es einfach abliefern muss. Ja, da hat sich Ubisoft bzw. die Spielebranche auch so ein bisschen selbst zur Geisel genommen, oder? Also weil man natürlich immer wieder nachliefern muss. Wir drehen uns ein wenig im Kreis, weil wir gerade schon mal gesagt haben, gewisse, wenn du einmal die Eier legende Wollmilchsau hast, aber selbst Fortland ist es nicht.

01:40:24 Wir haben heute oder gestern, glaube ich, erfahren, 1000 Leute wurden dort gefeuert. Und auch die Preise für V-Bucks wurden ja schon, wie es hier großes Thema war bei uns zu Hause übrigens, wurden angepasst. Aber Rockstar mit GTA Online kann es sich aktuell erlauben, dass da jetzt gerade nicht alle zwei Wochen ein neues Spiel kommen muss. Valve als Beispiel. Wie lange warten die Leute auf ein Half-Life 3? Ich glaube...

01:40:51 Das wird nicht kommen und ich glaube auch wenn es kommt, wird es nicht den Erwartungen entsprechen, die die Leute haben, aber die können sich über Steam eben erlauben, genau diese Pausen zu haben während ihrer Spiele oder während ihrer Spielentwicklung. Deadlock, das hier... Auch ein ganz einzigartiges Unternehmen. Allein in der Art und Weise, wie Valve aufgebaut ist, wie ihre Teams sich zusammensetzen. Es gibt fantastische Dokumentationen darüber, wie Valve funktioniert und wenn man sich diese Dokus mal anguckt, dann weiß man auch, warum es kein Half-Life 3 gibt, weil...

01:41:21 Vielleicht als kurzer Einblick, bei Valve ist es so, dass jeder Half-Life 3 entwickeln könnte. Sie haben sehr flache Hierarchien, Sie könnten sagen, hey, ich habe eine Idee für Half-Life 3, ich brauche die und die Ressourcen, ich entwickle was. Und irgendwann kommt man dann eben an einen Punkt, wo man diese Entwicklung vorzeigen muss und wenn sie scheiße ist, dann kriegt man sehr, sehr ehrliches Weg. Und an dem Punkt waren sie scheinbar schon mehrfach. Zumindest ist das aus den Berichten.

01:41:50 gehört habe, hervorgegangen. Aber dann hat man sich auch sehr, sehr schnell wieder dazu entschlossen, nee, so gut ist es noch nicht, dass es Half-Life 3 wäre. Aber Valve macht ja jetzt beispielsweise gerade Deadlock, habe ich vorhin schon erzählt, das ist ja dieses MOBA-Hero-Shooter-Mix, der...

01:42:07 Ich habe ihn jetzt mehrere Stunden gespielt. Interessant ist. Ich bin scheiße im Spiel, deswegen kann ich inhaltlich nicht so viel dazu sagen. Ich hatte aber in der Zeit, in der ich gespielt habe, zumindest Spaß. Aber das ist ihr nächstes Großes, oder ihr nächster Titel. Aber auch Werf ist schon auf die Nase gefallen. Also ich erinnere mich an das Spiel, welches, also sie haben ein Kartenspiel gemacht, ich überlege gerade, wie es heißt. Der Chat weiß es ganz sicher. Das war am Ende nichts. Und dann wurde es auch eingestampft. Und ich glaube, dass...

01:42:35 dass es ganz wenige Firmen gibt, die diese Position eben haben. Auch das muss man dazu sagen. Wer ist das nochmal als Ausnahmeunternehmen genannt? Aber Stefan, vielleicht an dich auch noch die Frage mit den Studioübernahmen, die wahllos erscheinen. Magst du da noch was zu ergänzen?

01:42:50 Ich glaube, die meisten Punkte hat es dann auch schon genannt. Ich glaube ein Stück weit ist es dann auch, einer fängt damit an und der andere bekommt ein Stück weit Panik, bleibt für mich noch was übrig. So den Eindruck hatte man vor allem so ein bisschen, als dann Sony auch nachgezogen hat. Also ich fand vor allem Sony, der Bungee-Kauf war ja, soweit ich mich erinnere, nach der Microsoft-Nummer, das war dann so nach dem Motto, okay, gib uns auch noch was Großes, sonst haben wir vielleicht gar nichts mehr abbekommen.

01:43:17 Aber am Ende des Tages, wie es gerade auch gesagt wurde, entwertet es die Spiele auch so ein Stück weit. Weil in dieser Masse, die jetzt auch im Game Pass beispielsweise stattfindet, oder schau euch auch die Spielepreise an, wie schnell die Spielepreise runtergehen, durch diese Übermasse an Angebot. Ich meine, Nintendo ist so ziemlich der einzige Hersteller, der sich es erlauben kann, dass fünf Jahre alte Spiele immer noch 70 Euro kosten. So, dann schaut euch andere Spiele an, was die nach drei Monaten kosten.

01:43:45 Oder Battleborn nach drei Tagen. Oder nach drei Wochen. Ja, also du hast jetzt entweder, wie gesagt, im Game Pass so und kriegst deinen kleinen Scherder ab oder du kriegst den Minimalverkaufspreis. Valve, schaut euch die Steam-Sales an. Jeder wartet doch nur auf die Steam-Sales. Und auch hier, Playstation hat mittlerweile auch alle zwei Wochen gefühlt einen Sale. Also auch da dreht sich das Rad weiter mit der Frage, wer kauft sich denn da noch ein Spiel zum Vollpreis? Aber auch da...

01:44:12 Es ist nicht verloren, denn auch hier das gerade angesprochene Beispiel. Resident Evil hat über 6 Millionen Einhalten verkauft in den ersten Wochen. Zum Vollpreis. Und das Ding kostet auch 80 Euro. Und ich glaube, Captain hat es mit einem einigermaßen kleinen Team hinbekommen. Also ich würde sagen, es gibt Mittel und Wege und es ist nicht alles ganz verloren, auch wenn es manchmal so scheint. Absolut. Vielleicht nochmal ganz kurz, weil es gerade im Chat auch genannt wurde. Ja, ich meine Artifact. Ja, genau.

01:44:38 Der eigentliche Gag bei Artifact von Valve war, dass Richard Garfield mitentwickelt hat. Richard Garfield ist der Erfinder von Magic the Gathering. Und deswegen war es so ein bisschen so, hey, Valve und der Magic the Gathering Erfinder machen ein neues Kartenspiel. Okay, count me in. Und dann counten wir aber auch ganz schnell wieder out, als ich es dann gespielt habe. Aber es war halt, solche Experimente kann man wagen, wenn man die Ressourcen dazu hat.

01:45:02 Also wenn der Erfinder von Magic the Gathering ist, ist man dann nicht schon irgendwie 140 Jahre alt? Doch, doch, er ist 173 tatsächlich. Also 173 Jahre alt, aber er hatte trotzdem noch Bock. Er hat so eine Steintafel benutzt und hat gesagt, das ist mein Pitch fürs Spiel. Ich würde sagen, falls die Regie jetzt gerade noch da ist,

01:45:25 könnten wir einmal gerne das Kaktus-Gewinnspiel auslosen in ungefähr 30 Sekunden. Da können die Leute jetzt noch einmal kurz das Ausrufezeichen Kaktus eingeben. Auch Leute, die auf kicker.de und oder in der kicker-App zuschauen. Ich habe es vergessen am Anfang zu sagen, ihr hättet auf Twitch kommen können, hättet ihr mitstiegiert. So waren wir ein Kreis von Leuten, die aber zumindest sich ausgetauscht haben. An der Stelle noch einmal vielen, vielen Dank natürlich an Sandro und Stefan, die mir hier Rede und Antwort gestanden haben.

01:45:53 die dafür gesorgt haben, dass wir zumindest einen kleinen Einblick in die Software bekamen. Und da haben wir noch nicht mal über KI, Cloud und Co. geredet. Wir haben nicht über... Glück gehabt, dass wir das übersprungen haben. Aber auch nicht über regionale... Über Art History sprechen konnten. Ja, oder über regionale Verschiebungen. Wir haben nicht über Entwickler und deren Finanziers, haben den Anschluss an Spielende verloren geredet. Das sind alles Themen, die eigentlich noch auf dem...

01:46:17 auf der Agenda standen. Oder auch selbst die größten A-Franchises sind nicht mehr unfehlbar. Call of Duty hat es jetzt auch zuletzt vorgemacht, wo ich hoffe, dass sie den...

01:46:28 Ich hoffe, dass sie es nochmal rumreißen, weil ich habe einen ganz, ganz, ganz, ganz soften Spot für Call of Duty. Aber da bin ich vielleicht der Einzige hier in der Runde. Deswegen, lass uns doch sehr, sehr, sehr, sehr gerne einmal mit Ausrufezeichen Cactus das Ganze auflösen, liebe Regie. Dann gucken wir, wer die Karte für die Cactus gewonnen hat und von uns eine DM bekommen wird.

01:46:48 Mit dem ganzen, ah, da, also, Leap on Fire, du hast gewonnen, du kriegst gleich eine DM, du hast eine Cactus-Karte gewonnen und du wirst alle Informationen via DM erhalten und dann Gratulation dazu. Ansonsten möchte ich natürlich an dieser Stelle noch einmal kurz sagen, zum einen hört SlashGG den Kicke eSport News Podcast, der findet mit meiner Wenigkeit statt und mit der...

01:47:15 famosen, grandiosen und wundervollen Nicole. Da geht es um Gaming, E-Sport und auch um Trading Card Games. Das ist ein Podcast, der mit sehr, sehr viel Liebe produziert wird und den ihr bitte, bitte hören solltet. Es ist wundervoll. Und ansonsten könnt ihr auch dabei sein, wenn wir ihn aufnehmen, alle zwei Wochen Dienstags um die unchristliche Uhrzeit, um 10 Uhr morgens. Auch für mich ist es hart, aber für euch Arbeitszeitbetrug.

01:47:41 Am Ende. Sehr, sehr gerne. Einfach mal um 10 Uhr morgens schön Dienstag dabei sein. Und natürlich noch ganz, ganz wichtig, jeden Donnerstag. Also jeden mit Sternchen, manchmal nicht, aber eigentlich schon immer. Um 19.30 Uhr gibt es weitere Kicker, die Spot Talks, so wie diesen hier. Manchmal auch ein bisschen, ich sage jetzt mal, entspanntere Themen. Manchmal auch Gezocke, manchmal Free-to-Play-Tests. Wir machen da alles. Wir checken auf jeden Fall die wichtigsten Themen.

01:48:09 für euch aus. Und da könnt ihr sehr, sehr gerne mal ein Follow hier lassen. Und wenn ihr auf kicker.de oder in der Kicker-App seid, kommt gerne auf Twitch und lasst hier ein Follow, ein Like oder eine Daumen nach oben. Sandro, dir gebühren jetzt Worte. Du kriegst noch 20 Sekunden und musst einmal ganz kurz sagen, warum man denn Disco Elysium jetzt kaufen sollte.

01:48:30 Discolysium sollte man auf jeden Fall kaufen, wenn man ein narratives Abenteuer erleben will, das man so noch nie erlebt hat. Aber Discolysium ist ja ein Spiel, das jetzt schon sieben Jahre alt ist. Deshalb würde ich sogar eher empfehlen, sich Zero Parades anzugucken, unser neues Spiel, das genauso eine emotionale Achterbahnfahrt sein wird und wo es eine kostenlos spielbare Steam Next Fest Demo gibt, die man noch bis Mitte April

01:48:58 kostenlos einfach mal anspielen kann, sind die ersten paar Stunden des Spiels. Also schaut es euch an und dann macht euch ein Bild davon. Ich mag auch, dass die Demo die ersten paar Stunden sind. Das ist doch nicht so ein Level wie andere Demos. Ne, ne, hier sind schon mal zehn Stunden, aber keine Sorge, es sind nur ein Prozent vom Spiel. Viel Spaß. Also ich weiß nicht, wie viel Prozent es sind. Ich kann sagen, ich habe Streamer und Streamerinnen gesehen. Ich glaube, der schnellste Run, den ich gesehen habe, war eine Stunde und elf, wo ich mir gedacht habe,

01:49:26 What the fuck? Wie habt ihr das denn geschafft? Und dann habe ich ein anderes Free-Wide gesehen, die haben da zehn Stunden darin verbracht. Alles möglich, je nachdem, wie viel Zeit man sich lassen will und wie viel erkunden und wie viele Gespräche und Dialoge man starten möchte. Aber es ist kostenlos, insofern schaut es euch an auf Steam. Ich möchte auch nochmal eine Lanze brechen für Disco Elysium, aber vor allem, weil das andere habe ich noch nicht gespielt, Disco Elysium ist ein Meisterwerk.

01:49:54 an der Stelle. Also guckt da rein. Ist auch gar nicht so teuer, auf Steam zumindest. Wir haben gerade über die ständigen Steam-Sales gesprochen. Ich glaube, es ist im Moment in einem Sale. Vielleicht kriegt man noch Geld zurück, wenn man es kauft. So sind die Sales. Nicht von mir. Und dann Stefan, dir gebündet natürlich auch 20 Sekunden, warum sollte man die Kicker lesen?

01:50:16 Also wenn man irgendwas mit Sport am Hut hat, egal welcher Sportart, dann gibt es natürlich nur den Kicker. Ich glaube, das ist ja ganz klar und versteht sich von selbst. Und so ganz nebenbei, Thema Aufmerksamkeit, Ökonomie, wir haben ja dieses Jahr so ein kleines Turnier, wo Deutschland bestimmt auch eine tolle Rolle spielt und wer da top vorbereitet sein will, holt sich auf jeden Fall die Kicker-App und ist immer dabei. Perfekt, ich freue mich über jeden, der den Kicker besucht, weil es auch meinen Job sichert.

01:50:42 Nein, aber an der Stelle checkt auf jeden Fall auch KICKER eSport, ist quasi auf KICKER.de im eSport-Bereich. Eine wundervolle Redaktion, die sich da wirklich täglich den Hintern aufreißt, News, Meldungen, Großartikel, schöne Kolumnen etc. bringt. Und das war es mit der Ausgabe vom KICKER eSport Talk für heute. Vielen, vielen Dank, dass ihr dabei gewesen seid. Und jetzt werde ich mit diesen magischen Regiehänden auf Stream beenden drücken. Dann sind wir in zwei Sekunden raus. Ich winke schon mal. Alle anderen dürfen mitwinken. Und dann wird der Stream beendet. Auf Wiedersehen.