50 Tage UFL: Wie steht es um den EA-Konkurrenten?
UFL: Stand der Entwicklung nach 50 Tagen im Konkurrenzkampf mit EA?

UFL steht im Konkurrenzkampf mit EA. Die Entwicklung nach 50 Tagen zeigt Herausforderungen bei Release-Verschiebungen und Community-Feedback. Gameplay-Eindrücke, Spielmodi, Währungen, Anpassbarkeit und Meta-Entwicklung werden analysiert. Der Balanceakt zwischen Arcadigkeit und Simulation sowie Monetarisierung und Vertrauen sind entscheidend.
Vorstellung des Themas UFL und der Gäste
00:04:52Der Stream beginnt mit einer Begrüßung und einem frohen neuen Jahr an die Zuschauer. Das Hauptthema des Abends ist UFL von Strikers Inc., ein potenzieller Konkurrent für EA's EAFC. UFL verspricht Community-Nähe, Transparenz und Fair-to-Play. Es wird untersucht, wie sich UFL nach etwa anderthalb Monaten im Vergleich zu EAFC schlägt. Als Gäste werden Dr. Erhan Kaiman, eine FIFA-Ikone und Geschäftsführer von Academy of Esports, Matti Jansen, der auf Zypern mit dem CEO und CTO von Strikers Inc. gesprochen hat, und Bono Alexander Rauch, Host für Gameplay bei Kicker eSport und eSport-Coach, vorgestellt. Die Zuschauer werden ermutigt, Fragen im Chat zu stellen.
Spielmodi und Währungen in UFL
00:08:22Matti Jansen erklärt, dass UFL aktuell drei Online-Modi (Ranked, Showdown, Casual) und einen Offline-Modus bietet. Der Ranked-Modus ähnelt Rivals in EAFC, der Showdown-Modus ist das Äquivalent zur Weekend League, und im Casual-Modus kann man gegen andere Spieler antreten. Offline kann man mit zusammengewürfelten Teams oder dem eigenen Team spielen. Es gibt zwei Hauptwährungen: CP (zum Kaufen von Spielern auf einem Offline-Transfermarkt) und RP (Renommee, das bestimmt, welche Spieler man verpflichten kann). Zusätzlich gibt es Sternpunkte und Shop-Punkte für optische Anpassungen und Items aus dem Season Pass. Bono ergänzt, dass es unrealistisch ist, ohne Geldeinsatz schnell an Topspieler wie Mbappé zu kommen, was den Fair-to-Play-Aspekt in Frage stellt.
Release-Verschiebungen und Community-Feedback
00:13:17Diskutiert wird die Verschiebung des UFL-Releases, nachdem die Community-Testphase Feedback gegeben hatte. Bono betont die positive Kommunikation der Entwickler im Vergleich zur Konkurrenz, sieht UFL aber noch als Work in Progress. Matti lobt die Transparenz von Strikers Inc., räumt aber ein, dass das Spiel zum Vollrelease nicht fertig war. Die kurzen Abstände zwischen den Beta-Phasen wurden als zu hektisch empfunden. Erhan berichtet, dass kaum EAFC-Profis die Beta gespielt haben, da sie mit EAFC ihr Geld verdienen. Bono hingegen kennt einige, die reingeschaut haben, besonders im Sommerloch von EAFC. Es wird spekuliert, dass die Releases vor EAFC 25 geplant war, um Spieler abzuwerben, was aber aufgrund des unfertigen Zustands ein Eigentor gewesen wäre.
Gameplay-Eindrücke und Meta
00:22:50Bono beschreibt das Gameplay zum Release als weniger flüssig und schnell als EAFC, wobei es stark auf Einzelentscheidungen ankommt. Sprint-Tempo ist nicht so entscheidend wie in EAFC. Erhan ergänzt, dass in höheren Rängen Statur und Größe wichtiger sind, insbesondere für Flanken, die aktuell die Meta dominieren. L2-Flanken sind schwer zu verteidigen, und das Anwählen von Innenverteidigern bringt wenig. Bono merkt an, dass UFL noch nicht den eigenen Ansprüchen an Skill-Lastigkeit gerecht wird. Matti bestätigt, dass Metamechaniken ausgenutzt werden, aber nicht so häufig, dass es abschreckt. Die KI-Verteidigung wird als sehr stark empfunden, während die offensive KI schwach ist. Erhan kritisiert, dass die defensive KI durch Patches noch verstärkt wurde, was das Spiel auf Flanken reduziert.
Reaktion auf Community-Kritik und Taktik
00:33:42Es wird diskutiert, wie UFL auf Kritik aus der Community reagiert. Erhan betont, dass Änderungen an einer Schraube auch andere Aspekte beeinflussen können und dass das Spiel Zeit braucht, um sich zu entwickeln. Er lobt die transparente Kommunikation von Strikers Inc. und die Bereitschaft der Community, Kredit zu geben. Die Kritik an den Flanken und Flankenecken wird ernst genommen. Bono und Erhan sind sich einig, dass Strikers Inc. versucht, auf die Community einzugehen und dass in naher Zukunft Änderungen zu erwarten sind. Abschließend wird auf die Taktik eingegangen. Bono erklärt, dass man seine eigenen Spieler leveln kann, entweder durch Spielen oder durch Skins, die zusätzliche Boosts bringen. Gelevelte Spieler können temporär eine Alternative zu höheren Tierspielern sein, aber letztendlich sind Top-Tier-Spieler mit speziellen Fähigkeiten (Playstyles) überlegen.
Anpassbarkeit und Meta-Entwicklung im Spiel
00:39:34Das Spiel verfügt über ein Inventarsystem ähnlich Rollenspielen, in dem Spieler ihre Charaktere mit Rüstungen ausstatten und anpassen können. Diese Anpassungsfähigkeit ist besonders relevant, da sich die Meta des Spiels ändern kann, was es erforderlich macht, die Ausrüstung und Fähigkeiten der Charaktere entsprechend anzupassen. Aktuell gibt es nur klassische Goldkarten von Spielern, was die langfristige Motivation beeinflussen könnte. Es wird diskutiert, ob es zukünftig möglich sein wird, Fähigkeiten zurückzusetzen und neu zu verteilen, um auf Meta-Änderungen reagieren zu können. Die aktuellen Taktikmöglichkeiten werden als katastrophal empfunden, da sie sich kaum auswirken. Profi-Rollen scheinen keine Wirkung zu zeigen, und auch die Abwehrbreite lässt sich nicht wie gewünscht einstellen. Dies führt dazu, dass das Spielgefühl eher an Kreisklasse erinnert, was für kompetitive Spieler frustrierend ist. Es besteht jedoch die Hoffnung, dass in Zukunft mehr Tiefe und spürbare taktische Elemente hinzugefügt werden, um das Spiel attraktiver zu gestalten.
Balanceakt zwischen Arcadigkeit und Simulation
00:45:06Es wird diskutiert, wie wichtig Taktiken für Gelegenheitsspieler sind. Während einige Spieler sich intensiv mit Taktiken auseinandersetzen und verschiedene Formationen ausprobieren, konzentrieren sich andere eher auf die Spielmechaniken. Taktiken sind ein Werkzeug, um die eigene Entscheidungsfindung im Spiel zu unterstützen. Leihspieler sind im aktuellen Zustand des Spiels wenig nützlich, da sie teuer sind und keine signifikanten Vorteile gegenüber den eigenen Stammspielern bieten. Zudem sind Subs aufgrund der ausreichenden Ausdauer der Spieler kaum erforderlich. Das Thema Chemie wird angeschnitten, wobei es bei den Skins eine Art Chemiesystem gibt, das Boni freischaltet, wenn man drei oder mehr Skins desselben Typs besitzt. Für die Spieler an sich gibt es jedoch keine Chemie.
Belohnungsstrukturen und Langzeitmotivation
00:54:43Die Belohnungsstruktur im Spiel wird diskutiert, wobei es keine wöchentlichen Belohnungen wie in anderen Spielen gibt. Stattdessen gibt es täglich und wöchentlich wechselnde Belohnungen im Ranglistenmodus, die jedoch nicht übermäßig großzügig sind. Das Flaggschiff für Belohnungen ist der Showdown-Modus, in dem man bei guten Leistungen, wie beispielsweise 15 Siegen, ordentlich entlohnt wird. Die Belohnungen wurden im Vergleich zum Anfang des Spiels verbessert, nachdem es Kritik aus der Community gab. Es wird kritisiert, dass es keinen wirklichen Anreiz gibt, in der maximal möglichen Division zu spielen, da die Belohnungen nicht ausreichend sind. Dies führt dazu, dass einige Spieler absichtlich absteigen, um im Showdown leichtere Gegner zu bekommen und die maximalen Belohnungen abzuräumen. Dies verschlechtert das Spielerlebnis für weniger gute Spieler und ist wenig zielführend für ein kompetitives Spiel. Es wird der Wunsch geäußert, dass der Ranked-Modus neben den Tagesbelohnungen auch für viel Grind belohnt wird, ähnlich wie in anderen Spielen.
Zukunftsperspektiven und Meta-Anpassungen
01:03:03Es wird angesprochen, dass es aktuell nur Goldkarten gibt und keine Special Cards oder Promos, was die Langzeitmotivation beeinträchtigen könnte. Es wird der Wunsch geäußert, dass in Zukunft neue Motivationen geschaffen werden, um das Team weiter zu verbessern. Dabei sollte man nicht einfach EA kopieren, sondern ein eigenes System entwickeln. Eugene Naschilov hat angedeutet, dass es keine Lootboxen geben wird, um Spieler zu erhalten. Max Tscherniger hat die Idee einer Meta-Änderung ins Spiel gebracht, bei der in jeder Season andere Spieler im Fokus stehen könnten. Dies könnte eine Möglichkeit sein, das Spiel frisch zu halten, ohne den Spielern ihre Spieler zu entziehen. Die Seasons sollen an die Transferfenster im echten Sport angepasst werden, um mit neuen Spielern und Wechseln arbeiten zu können. Es gibt auch Interesse an eSports, aber es ist noch ein weiter Weg, bis dies umgesetzt werden kann.
Community-Nähe und Transparenz bei UFL
01:15:10UFL wirbt stark mit Community-Nähe. Nach anfänglichen Schwierigkeiten und Kritik am Fair-to-Play-Ansatz hat Strikers Inc. durch Entgegenkommen versucht, die Wogen zu glätten. Während der Entwicklung konnten Spieler aktiv über Discord und Umfragen Einfluss nehmen. Im Vergleich zur Konkurrenz wird UFL als transparenter und kommunikativer wahrgenommen, auch wenn es Stolpersteine gab. Auf Gameplay-Ebene ist UFL führend, aber es gibt noch Verbesserungspotenzial bei den Strukturen. Ein Kritikpunkt ist die mangelnde Transparenz bei Entscheidungen, wie der Anpassung der Belohnungen im Early Access. Hier wünschen sich die Experten eine bessere Begründung seitens des Unternehmens. Es wird bemängelt, dass UFL-Entwickler manche Schritte hätten vorhersehen müssen, um negative Reaktionen zu vermeiden. Fehler passieren, aber daraus sollte man lernen, um dem eigenen Anspruch gerecht zu werden.
Monetarisierung und Vertrauensverlust
01:21:31Es wird kritisiert, dass UFL die Möglichkeit bietet, Währungen für den Echtgeldmarkt zu kaufen, was im Vorfeld nicht klar kommuniziert wurde. Dies widerspricht dem Fair-to-Play-Ansatz und führt zu Vertrauensverlust. Das Vorgehen wird als geplante Strategie wahrgenommen, nicht als einfacher Fehler. Im Vergleich dazu wird EA für den Umgang mit gehackten Accounts kritisiert, selbst bei bekannten VBL-Coaches gab es keine Hilfe. Die Community gewährt UFL einen Vertrauensvorschuss, mit dem man vorsichtig umgehen muss. Während der Beta-Phase war es nicht möglich, Währungen für den Transfermarkt zu kaufen, was die aktuelle Situation noch problematischer macht. Diese Änderung wurde nicht transparent kommuniziert, was als Versäumnis gesehen wird und Vertrauen kostet. Die Experten versprechen, an diesem Thema dranzubleiben und die Entwicklung kritisch zu verfolgen.
Renommierungspunkte und Währungssystem
01:27:19UFL versucht, durch Renommierungspunkte (RP) ein faires System zu schaffen, bei dem man sich Top-Spieler erst erspielen muss. Es wird diskutiert, ob dies ausreichend ist oder ob weitere Deckelungen notwendig sind. Die Vielzahl an Währungen im Spiel wird als merkwürdig empfunden, aber die Kombination aus verschiedenen Währungen für das Team wird grundsätzlich als positiv angesehen, da sie sicherstellt, dass Spieler sich aktiv mit dem Spiel auseinandersetzen müssen. Ein Kritikpunkt ist der wöchentliche RP-Abzug für Team Maintenance, der Spieler dazu zwingt, regelmäßig zu spielen. Dies kann problematisch sein, wenn Spieler im Urlaub sind und dadurch ihren Fortschritt verlieren. Diese Mechanik wird mit einem Salary Cap verglichen, wie man ihn aus Amerika kennt. Es wird diskutiert, ob es fair ist, Spielern etwas wegzunehmen, was sie sich erspielt haben.
Einfluss von EAFC und Konkurrenzkampf
01:32:51Es wird festgestellt, dass sich wenige EFC-Pros oder Influencer intensiv mit UFL beschäftigen, oft nur gegen Bezahlung. Es wird spekuliert, ob es Gängelungen in den Verträgen von EAFC-Spielern gibt, die das Spielen anderer Spiele einschränken. Während bezahlter Streams gab es Äußerungen, dass Vergleiche zu EAFC vertraglich verboten waren. UFL wird als Spiel mit Beta-Ansätzen betrachtet, das live weiterentwickelt wird. Die Flankenbälle, die schwer zu verteidigen sind, werden als wichtiges Thema für die Community hervorgehoben. Es bilden sich bereits kleine Communities um das Spiel, was positiv bewertet wird. Die Experten diskutieren, ob UFL das Potenzial hat, ein ernsthafter Konkurrent zu EA zu werden. Es wird betont, dass nahezu alles fehlt, um eine ernsthafte Konkurrenz zu sein, aber das Gameplay mittel- bis langfristig mithalten kann. Die Tiefe in Spielmodi, Mechaniken, Taktik und Langzeitmotivation fehlt noch.
Free-to-Play-Ansatz und Konkurrenzgedanke
01:42:46Der Free-to-Play-Ansatz von UFL wird als Vorteil gesehen, da er es jedem ermöglicht, das Spiel auszuprobieren. Es wird spekuliert, ob der RP-Abzug kontraproduktiv ist, da er Spieler davon abhalten könnte, in Down-Phasen zu UFL zurückzukehren. UFL muss nicht unbedingt EAFC den Platz streitig machen, sondern sollte so gut und relevant sein, dass sich EA Sports Gedanken macht. Die ersten Zahlen zeigen, dass EA weniger Umsatz gemacht hat, was möglicherweise mit der Konkurrenz durch UFL zusammenhängt. Konkurrenz belebt das Geschäft und zwingt alle, sich mehr Mühe zu geben. Es geht nicht darum, EA abzulösen, sondern darum, ein Unternehmen mit Strahlkraft und Vorherrschaft zum Nachdenken und Nachjustieren zu bewegen. Der RP-Reset wird als demotivierend angesehen, da Spieler nach einer Pause nicht mehr mit ihrem erspielten Team weiterspielen können. UFL ist noch nicht so weit, dass es die Spieler ein Jahr lang dauerhaft fesselt.