NEWS, SPECIAL SC LIVE & SAVE PYRO (P2) ! GIVEAWAY: FORTUNE + LTI ! STAR CITIZEN 4.0.1 GAMEPLAY STREAM
Star Citizen: Fokus auf Stabilität, Bugfixes und Performance-Verbesserungen

Star Citizen setzt verstärkt auf Stabilität und Performance, insbesondere in Alpha 4.0.1. Das Team konzentriert sich auf Bugfixes, Server-Objekt-Streaming und die Behebung von Problemen im Transitsystem. Langfristige Pläne umfassen Tech-Previews und einen Fokus auf Live-Server zur Verbesserung der Spielbarkeit. NVIDIA Treiberprobleme werden ebenfalls adressiert.
Begrüßung und Ankündigungen zum Stream
00:09:27Es erfolgt eine herzliche Begrüßung zum heutigen Donnerstag-Stream, der im Zeichen des Special Q&A SC Live von CIG steht, welches sich mit der aktuellen Lage, der 4.0, der 4.0.1 sowie den damit verbundenen Problemen und möglichen Lösungen auseinandersetzt. Aus diesem Anlass werden doppelte Stars und Bonus-Stars für alle Zuschauer verteilt, wobei Abonnenten zusätzlich 1000 Stars erhalten. Zudem wird auf das laufende Miss Fortune LTE Giveaway Game Package hingewiesen, an dem die Zuschauer weiterhin teilnehmen können. Des Weiteren werden News und die finale Phase 2 von Save Pyro angekündigt, wobei das Ripper SMG und weitere Inhalte im Spiel präsentiert werden sollen. Abschließend wird den Zuschauern für ihre Unterstützung gedankt und auf die zahlreichen Abonnements und Prime-Mitgliedschaften hingewiesen.
Änderung bei den Metallkarten für Top-Supporter
00:15:15Es gibt eine wichtige Information bezüglich der Metallkarten. Zusätzlich zu den bereits bekannten zehn Karten, die monatlich vergeben werden, wird es eine elfte Karte für die Top-Supporter geben. Diese Auszeichnung richtet sich an jene, die im Leaderboard weit oben stehen, viele Abonnements verschenkt oder Bits gespendet haben. Auch ältere Supporter, die bereits in der Vergangenheit aktiv waren, werden berücksichtigt. Es wird mindestens eine Karte geben, möglicherweise auch zwei oder drei, abhängig von den Möglichkeiten. Die betroffenen Personen werden individuell kontaktiert, um sicherzustellen, dass sich niemand ausgeschlossen fühlt und die Unterstützung angemessen gewürdigt wird. Es wird betont, dass der Kanal ohne Werbung auskommt und ausschließlich durch die Unterstützung der Zuschauer finanziert wird.
Reaktivierung des Zweitkanals auf YouTube mit Editoren-Team
00:20:14Es wird eine große Änderung angekündigt: Der Zweitkanal auf YouTube, KnebelTV-YouTube-Kanal, wird reaktiviert. Ein kleines Team von Editoren wird aufgebaut, das den Kanal relativ frei verwalten darf. Sie werden aus dem Livestream wichtige, coole und interessante Momente aus dem VOD extrahieren und ohne großen Aufwand auf YouTube hochladen, um Zuschauern, die nicht live dabei sein können, schnell Informationen zukommen zu lassen. Die Einnahmen dieses Kanals gehen vollständig an die Editoren. Es wird darauf hingewiesen, dass die YouTube-Einnahmen von den Views abhängen, und die Zuschauer werden gebeten, die Videos anzusehen, um die Editoren zu unterstützen. Es wird klargestellt, dass die Einnahmen bis auf eventuelle Steuern vollständig an die Editoren gehen sollen.
Vorzeitige Verlosung des Misk Fortune LTE-Game-Package und spezielle Schmankerl am Wochenende
00:39:38Aufgrund der aktuellen Schwierigkeiten mit dem Spiel wird die Misk Fortune, das LTE-Game-Package, nicht erst am Sonntag, sondern voraussichtlich schon morgen verlost. Zusätzlich wird es speziell für Samstag und Sonntag ein kleines Schmankerl geben, um die Laune der Zuschauer trotz der problematischen Alpha-Version des Spiels zu heben. Es wird betont, dass es sich dabei nicht um eine Polaris handelt, aber dennoch um etwas sehr Schönes, das den Zuschauern gefallen wird. Dieses Schmankerl wird dann am Sonntag verlost. Es wird versichert, dass es den Zuschauern sehr gefallen wird. Außerdem werden Abonnements an verschiedene Nutzer verschenkt und sich für die Unterstützung bedankt.
Ausblick auf Star Citizen Live Special Edition und Erwartungen
01:05:14Es wird auf die Star Citizen Live Special Edition eingegangen, die sich mit einem stabileren Universum befasst. Es wird eine zweistündige Auseinandersetzung mit dem Thema erwartet, wobei die Probleme und deren Ursachen erläutert werden sollen. Zudem soll es um die Lösungsansätze, den Zeitrahmen und die Auswirkungen auf zukünftige Inhalte gehen. Es wird eine Prognose abgegeben, dass die Sendung transparent die Probleme erklären und Lösungsansätze aufzeigen wird. Abschließend wird kurz auf das Kingdom Come Deliverance eingegangen, wobei die Kritik an fehlenden People of Color im Spiel, das im mittelalterlichen Böhmen spielt, als unangebracht kritisiert wird. Es wird betont, dass es wichtiger wäre, sich auf relevantere Probleme zu konzentrieren, anstatt solche zu suchen, wo keine sind. Das Kampfsystem in Kingdom Come wird als nicht zu schwer beschrieben, sondern als erlernbar und übbar.
Vorbereitungen und Ankündigungen für Star Citizen Live
01:17:23Es werden Vorbereitungen für den Start von Star Citizen Live getroffen, inklusive der Aktivierung von deutschen Untertiteln für die Zuschauer. Die Zuschauer werden gebeten, Feedback zur Funktion der Untertitel und deren Übersetzung zu geben. Es folgt die Begrüßung zur Star Citizen Live Sendung mit dem Titel 'More Stable Universe', in der der Chief Technology Officer Benoit Beausager vorgestellt wird. Benoit erklärt seine Rolle als 'Chaos Team Organizer', dessen Aufgabe es ist, die Ingenieure in ihren Entwicklungsbemühungen zu leiten und sicherzustellen, dass sie die richtigen Werkzeuge und Prioritäten haben, um die Entwicklung der Star Engine und der beiden Spiele voranzutreiben. Die Sendung wird in verschiedene Abschnitte unterteilt, wobei im späteren Verlauf JIRAs (Fehlerberichte) besprochen werden sollen, um die dringendsten Bugs zu untersuchen.
Neuausrichtung von Star Citizen: Fokus auf Stabilität und Inhalte
01:18:32Das Jahr beginnt mit einer Neuausrichtung, die sich auf die Verbesserung der Stabilität und die Bereitstellung von Inhalten konzentriert, anstatt auf neue Features. Es wird betont, dass dies nicht durch einen einzigen monatlichen Patch erreicht werden kann, aber auch nicht bedeutet, dass Patches über Monate zurückgehalten werden. Vielmehr sollen Ingenieure und Programmierer von neuen Features abgezogen und stattdessen auf die Behebung von Problemen wie fehlerhafte Aufzüge, verloren gegangene Schiffe und Ladung konzentriert werden. Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Einführung einer Funktion zur Wiederherstellung einzigartiger Gegenstände. Es wird ein neuer Zeitplan für die Bereitstellung von Inhalten und Gameplay angekündigt, der eng mit neuen fortlaufenden Story-Narrativen für das Persistent Universe verbunden ist, beginnend mit 4.01 und der Fraktionskriegsführung, die Pyro verändern wird.
Anpassung der wöchentlichen Videoformate und Priorisierung der Spielererfahrung
01:23:40Die wöchentlichen Videoangebote werden angepasst, um die Entdeckung neuer Geschichten nicht zu gefährden und Spoiler zu vermeiden. Inside Star Citizen und Star Citizen Live werden zusammengelegt und durch eine neue 'Behind the Ships'-Serie ergänzt. Die Änderungen in der Programmgestaltung sollen es den Entwicklern ermöglichen, sich auf die Verbesserung von Star Citizen und Squadron 42 zu konzentrieren. Es wird klargestellt, dass es weiterhin Videos über die Entwicklung von Star Citizen geben wird, jedoch weniger als zuvor. Neue Schiffe werden hinzugefügt, aber hauptsächlich bestehende Gameplay-Systeme nutzen, um Instabilität zu vermeiden. Es wird erwartet, dass es mehr Patches als je zuvor geben wird, etwa einmal im Monat, die voller Bugfixes und neuer Story-basierter Inhalte sein werden. Es wird betont, dass der Beweis für diese Bemühungen im Laufe des Jahres Monat für Monat sichtbar werden wird.
Analyse der 4.0 Preview und die Notwendigkeit für mehr Concurrency
01:28:49Es wird über die Entwicklung von 4.0 gesprochen, wobei betont wird, dass es sich um einen großen Patch handelt, der viele fundamentale Änderungen mit sich bringt, insbesondere im Hinblick auf Server Meshing. Die Integration neuer Inhalte in die Technologie erwies sich als große Herausforderung. Da die Zeit knapp wurde, wurde entschieden, 4.0 als Preview zu veröffentlichen, um mehr Concurrency zu erreichen und weitere Probleme zu entdecken, da die PTU-Concurrency nicht ausreichte. Diese Entscheidung ermöglichte es den Spielern, ihren persistenten Fortschritt in der Preview beizubehalten, während das Team an der Stabilisierung arbeitete. Es wird eingeräumt, dass dies eine schwierige Entscheidung war, aber als die beste für das Projekt angesehen wurde, um Risiken zu minimieren und wichtige Fehler zu beheben.
Identifizierung und Behebung von Performance-Problemen in 4.0
01:36:28Es wird erläutert, dass ein Großteil der Entwicklungsarbeit darauf abzielte, die Features Server-Meshing-kompatibel zu machen. Nach der Reintegration von 3.24-Inhalten traten jedoch erhebliche Probleme auf, insbesondere in Pyro. Die Netzwerk-Performance war aufgrund einer fehlerhaften Engine-Optimierung, die zu übermäßig großen Streaming-Radien führte, katastrophal. Dies führte dazu, dass jeder Client in Pyro einen sehr großen Teil der Umgebung band, was zu extremen Lags und Funktionsstörungen führte. Das Team verlor dadurch zwar Zeit, lernte aber wichtige Lektionen, die in zukünftige Änderungen einfließen werden. Basierend auf den Tests wurde beschlossen, eine Obergrenze von 500 Spielern pro Shard anzustreben, um ein gutes Gleichgewicht zwischen Performance und Unterstützung des Gameplays zu gewährleisten.
Die Herausforderungen der Physik-Engine und die Lösung von Intersections
01:47:12Die Physik-Engine stellt eine große Herausforderung dar, da Objekte, die sich in Star Citizen durchdringen, dauerhaft in der Datenbank und im Shard gespeichert werden. Dies führt zu Performance-Problemen, da die Physik-Engine versucht, diese Intersections zu lösen. Um dieses Problem anzugehen, wurde eine 'Joker Card'-Initiative namens 'Physics Expensive Event Resolution' gestartet. Dieses System erkennt Intersections und ermöglicht es dem Spiel, Maßnahmen zu ergreifen, z. B. das Löschen, Verstauen oder Verschieben von Objekten. Ein großes Problem war ein Bug, bei dem Schiffskomponenten nach der Explosion statisch in der Welt verblieben und Intersections mit Trümmern verursachten. Dieser Bug wurde behoben, und es wurde ein System hinzugefügt, um Probleme mit Trümmern automatisch zu beheben. Ein weiteres Problem waren AA-Geschütztürme, die nach der Zerstörung übereinander lagen und so die Serverlast erhöhten.
Bugfixes in 4.0 und Priorisierung von Problemen
01:50:33Zwischen 3.24.3 und 4.0.1 wurden insgesamt 2.900 Bugs behoben, was über 3.300 Tasks entspricht. Es wird die Frage aufgeworfen, ob die richtigen Bugs behoben wurden. Die Komplexität einiger langfristiger Probleme erfordert eine spezifische Behandlung und spezialisierte Expertise. Nicht jeder Entwickler kann an jedem Problem arbeiten, da die Manpower sehr spezialisiert ist. Die Priorisierung von Problemen ist ein ständiger Kompromiss, da die Behebung eines großen Problems möglicherweise die Behebung vieler kleinerer Probleme verhindert. Es wird betont, dass die Priorisierung im Team diskutiert wird und verschiedene Perspektiven und Prioritäten berücksichtigt werden. Es wird eingeräumt, dass es frustrierend sein kann, wenn Ressourcen fehlen, um bekannte Probleme zu beheben. Es wird jedoch betont, dass der Fokus in der Vergangenheit stärker auf neuen Features lag und nun verstärkt auf die Behebung von Problemen gelegt werden soll.
Fokus auf Bugfixes und Stabilität statt neuer Features
01:57:48Es wird eine Änderung in der Herangehensweise geben, wobei der Fokus von der Entwicklung neuer Features auf die Behebung bestehender Probleme verlagert wird. Dies bedeutet, dass weniger neue Inhalte entwickelt werden, während mehr Ressourcen in die Korrektur von Fehlern und die Verbesserung der Stabilität des Spiels investiert werden. Teams erhalten Bug-Quotas und Zeit für Bugfixing, um die Anzahl der behobenen Fehler zu erhöhen. Eine "Director's List" wird eingeführt, in der Direktoren Probleme in ihren jeweiligen Bereichen priorisieren können, die gelöst werden müssen. Diese Liste wird auch als Release-Kriterium dienen, um sicherzustellen, dass vorwärts bewegt wird. Es wird betont, dass dies keine Neueinstellung von Personal bedeutet, sondern die Umverteilung von erfahrenen Entwicklern von der Feature-Entwicklung zu Bugfixes, selbst wenn es sich um unauffällige Aufgaben wie die Reparatur von Aufzügen handelt. Die Stabilität umfasst die Überwachung von Server- und Client-Abstürzen sowie Verbindungsabbrüchen. Es geht auch darum, sicherzustellen, dass grundlegende Interaktionen wie das Betreten eines Cockpits konsistent und zuverlässig sind. Die Verbesserung der Beobachtbarkeit von Problemen von Serverseite ist ebenfalls ein wichtiger Aspekt, da viele Systeme im Spiel bisher nicht ausreichend instrumentiert sind. Budgets für Fehler und Performance werden festgelegt, um sicherzustellen, dass Inhalte und Features nicht zu viele Ressourcen verbrauchen. Die Arbeit an der Stabilität wird als "fog of war" beschrieben, da die Behebung eines Problems oft neue Probleme aufdeckt. Ein robuster Hotfix-Prozess ermöglicht es, schnell auf große Probleme zu reagieren.
Verantwortlichkeiten und Priorisierung bei der Fehlerbehebung
02:08:40Die Zuweisung von Aufgaben zur Fehlerbehebung und Stabilitätsverbesserung betrifft hauptsächlich Ingenieure und das Online-Team, das die Zuverlässigkeit der Seite überwacht. Es wird jedoch betont, dass auch Content-Teams eine Rolle bei der Performance spielen, insbesondere bei der Erstellung von Levels. Bei der Zuweisung von Aufgaben wird berücksichtigt, dass Entwickler oft ein gewisses "Eigentum" an den Systemen haben, die sie entwickelt haben, was sie zu den am besten geeigneten Personen für die Behebung von Fehlern in diesen Systemen macht. Es wird versucht, Junioren und Senioren zu paaren, um die Einarbeitung zu erleichtern und die Fähigkeiten der Junioren zu fördern. Lead-Entwickler spielen eine wichtige Rolle bei der Verwaltung und Orchestrierung der Teams. Es wird darauf geachtet, Junioren nicht zu überlasten, um die Code-Qualität nicht zu beeinträchtigen. Die Quartalsweise Patch-Politik, bei der Features nicht zurückgehalten werden, wenn sie nicht rechtzeitig fertig sind, wurde in der Vergangenheit nicht immer konsequent eingehalten. Es wird ein Konsens darüber erzielt, dass der Fokus stärker auf die Verbesserung der Spielerfahrung gelegt werden muss, auch wenn dies bedeutet, dass weniger neue Features veröffentlicht werden. Die Entscheidung, ob ein altes Feature repariert oder neu geschrieben werden soll, hängt davon ab, ob es an Streaming und Server-Meshing angepasst werden muss.
Ressourcenverteilung zwischen Star Citizen und Squadron 42
02:26:26Die Verteilung der Ingenieure und Programmierer zwischen Star Citizen und Squadron 42 ist eine Herausforderung. Viele Gameplay-Systeme sind jedoch in beiden Spielen gleich, sodass Verbesserungen in einem Spiel auch dem anderen zugute kommen. Die Gameplay-Teams müssen sorgfältig aufgeteilt werden, um Kontextwechsel zu minimieren, da die Entwicklung eines Singleplayer-Spiels und eines Multiplayer-MMOs unterschiedliche Anforderungen haben. Squadron 42 befindet sich in der Polierphase und benötigt daher Ressourcen für die Finalisierung der Levels und Kapitel. Es wird ein flexibles Modell angestrebt, bei dem Ressourcen je nach Bedarf zwischen den Projekten verschoben werden können. Die Spezialisierung der Teams ist entscheidend, um sicherzustellen, dass die richtigen Leute an den richtigen Problemen arbeiten. Das Player Experience Team hilft bei der Priorisierung von Bugfixes. Der Flex wird hauptsächlich am Ende von Meilensteinen eingesetzt, um Kontextwechsel zu minimieren. Die richtigen Führungskräfte an den richtigen Positionen sind entscheidend für den Erfolg.
Alpha 4.0.1 und langfristige Probleme im "Buggyverse"
02:33:45Alpha 4.0.1 war kein "Silver Bullet Patch", der alle Probleme behebt, aber er brachte in vielen Bereichen deutliche Verbesserungen, insbesondere bei Problemen, die während des Free-Breaks auftraten. Es wird anerkannt, dass die Spieler frustriert sind über die langfristigen Probleme im Spiel. Es wird die Frage gestellt, ob der neue Plan zur Fehlerbehebung und Stabilitätsverbesserung funktionieren wird. Es wird betont, dass die Unterstützung der Teams durch bessere Prozesse, Pre-Submission Checks und Validierung entscheidend ist. Das Ziel ist es, sicherzustellen, dass Fehler, die behoben wurden, auch tatsächlich behoben bleiben. Es wird eingeräumt, dass es Rückschläge geben wird und dass die Beweisführung in den kommenden Patches liegen wird. Es wird weniger Fokus auf neue Features und mehr auf Content und Bugfixes geben. Die Art und Weise, wie Events erstellt werden, wird ebenfalls überdacht, um sicherzustellen, dass sie auf bestehenden Technologien basieren. Es wird eine Liste von langfristigen Problemen erstellt, die untersucht werden sollen, darunter Matchmaking-Probleme, die dazu führen, dass Spieler in Position 1 feststecken. Die Ursache für dieses Problem ist noch nicht bekannt, aber es wird als Hotfix-Kandidat angesehen. Es werden verschiedene Arten von Fixes unterschieden, darunter Hotfixes, Hybrid-Fixes und Daten-Fixes. Hotfixes sind am einfachsten auszurollen, erfordern aber, dass keine Daten- oder Asset-Änderungen erforderlich sind. Hybrid-Fixes sind schwieriger, da sie einen Neustart der Shards erfordern. Es wird untersucht, ob Wartungsfenster eingeführt werden können, um Daten-Fixes zu ermöglichen. Lange Ladezeiten, insbesondere in Pyro, werden ebenfalls untersucht. Die aktuelle Hypothese ist, dass das Problem mit der Art und Weise zusammenhängt, wie das Pyro-System aufgebaut ist und wie Entitäten geladen werden.
Probleme bei der Server- und Shard-Nutzung in Star Citizen 4.0
02:54:23Es wird über Login-Probleme und das sogenannte 'Shardhopping' gesprochen, bei dem Spieler sich wiederholt ein- und ausloggen. Dies scheint die Probleme eher zu verschärfen, da dadurch mehrere Shards gleichzeitig Prozesse für denselben Spieler ausführen müssen, was zuConcurrency-Problemen führt. Ein Hauptunterschied zwischen PTU (Public Test Universe) und Live-Umgebungen ist die Geduld der Spieler: Im PTU sind Spieler verständnisvoller und helfen bei der Entwicklung, was jedoch nicht die Realität der Live-Server widerspiegelt. Es gibt das Phänomen des 'Shard-Lock', bei dem ein Charakter an einen bestimmten Server gebunden ist und bei Problemen wie Abstürzen in einen Fehlerzustand geraten kann. Ein Backend-Bug verhinderte zeitweise das korrekte 'Entstauen' der Charaktere, was manuelle Eingriffe erforderte. Das Community-Konzept des 'Shardlogging' wird ebenfalls erwähnt, wobei Spieler nach einem Absturz wiederholt dem gleichen Server zugewiesen werden.
Probleme und Lösungen für das Transitsystem (Aufzüge und Trams)
03:01:10Das Transitsystem, bestehend aus Peripheriegeräten, Gateways und Waggons, hat Schwierigkeiten aufgrund des Level-Streamings. Im Gegensatz zu anderen Spielen sind nicht alle Komponenten immer geladen, was zu Problemen bei der Auftragsverwaltung und Bewegung der Waggons führt. Das System verliert unter bestimmten Bedingungen den Status, was zu Fehlfunktionen führt. Es wird an einem neuen System gearbeitet, das Streaming-Probleme lösen und sich selbst heilen soll. Kurzfristige Lösungen werden implementiert, um die aktuelle Situation zu verbessern, während gleichzeitig an einer langfristigen Überarbeitung gearbeitet wird. Es gibt Berichte über Aufzüge, die nicht ankommen oder sich nicht bewegen, was auf verlorene Waggons oder unbrauchbare Gateways hindeutet. Das Ziel ist, dass Aufzüge zwar länger brauchen könnten, aber letztendlich immer ankommen werden. Squadron 42 verwendet das gleiche System, aber mit höheren Streaming-Bubbles, was die Probleme reduziert.
Hangar-Probleme und Lösungen
03:08:17Es gibt Probleme mit dem korrekten Spawnen von Schiffen in Hangars, feststeckenden Plattformen und zerstörten Schiffen beim Verstauen. Ein unbeabsichtigter Backend-Change führte dazu, dass Schiffe fälschlicherweise als zerstört markiert wurden, obwohl sie noch vorhanden waren. Hangars sind Instanzen auf dem jeweiligen Shard, und der Zugriff wird über den Lift gewährt, der den Hangar erstellt und die Berechtigung erteilt. Es gibt Schwierigkeiten mit der Physik der Schiffsaufzüge, da die Plattformen nicht physikalisch bewegt werden, während die Schiffe physikalisch aktiv sind, was zu Problemen wie dem Durchstoßen der Plattform führt. Das Timing beim Verlassen des Hangars kann dazu führen, dass Schiffe fälschlicherweise mit dem Hangar verstaut werden, was zu Problemen beim erneuten Spawnen führt. Ein Team arbeitet an der Lösung dieser Hangar-Probleme. Ein Hotfix wurde implementiert, um Probleme mit den Hangar-Warteschlangen zu beheben, bei denen Timer außer Kontrolle gerieten und Spieler in den Türen stecken blieben. Es wird auch an einer aggressiven Bereinigung gearbeitet, um zu verhindern, dass Objekte die Funktion der Hangars und Aufzüge beeinträchtigen.
Inventarverluste und LTP-System-Überarbeitung
03:22:18Es wird über den Verlust von Gegenständen und Schiffen gesprochen, insbesondere im Zusammenhang mit dem Long-Term Persistence (LTP)-System. Das LTP-System speichert Informationen über Gegenstände im Inventar, aber es gibt Probleme, wenn Schiffe zwischen Patches beansprucht werden. Es wird vermutet, dass in einigen Fällen die LTP-Daten nicht korrekt aktualisiert werden, was zu Verlusten führt. Es ist geplant, das LTP-System zu überarbeiten, um Datenbank-Wipes zu vermeiden und Inventare zwischen Patches intakt zu halten. Das Ziel ist ein nicht-destruktives System, bei dem Daten kopiert, aber nicht verändert werden. Es gibt auch das Problem des Verlusts einzigartiger Gegenstände, das priorisiert wird und eine dreistufige Lösung erhalten soll, einschließlich kurz-, mittel- und langfristiger Maßnahmen. Ein kurzfristiger Fix soll bald helfen. Das Problem, dass Schiffe mit Passagieren an Bord despawnen, soll ebenfalls behoben werden. Es soll sichergestellt werden, dass Schiffe mit Passagieren nicht despawnen, auch wenn der Passagier nicht der Pilot ist.
Missionen und Server Meshing
03:34:10Die Art und Weise, wie Missionen funktionieren, wurde in 4.0 überarbeitet, um sie mit Server Meshing kompatibel zu machen. Früher wurden Missionen von einer unsichtbaren Entität auf einem Server verwaltet, was mit Server Meshing nicht kompatibel war, da es keine globale Entität gibt. Das neue Missionssystem ist außerhalb der Spielserver angesiedelt und verwaltet den globalen Ablauf einer Mission. Es gibt Phasen, Ziele, Statusverfolgung und Belohnungen. Ein weiteres Problem, das gelöst werden musste, ist die Funktionsweise von Markern über Server hinweg. Es wurde ein System entwickelt, bei dem Marker unabhängig streamable Entitäten sind, was es ermöglicht, Marker auf Entitäten zu haben, die sich überall im Server Mesh befinden. Es wird auch an neuen Tools für Missionsdesigner gearbeitet, um den Missionserstellungsprozess zu vereinfachen. Das Ziel ist, dass sich die Designer auf den Ablauf und nicht auf die Funktionalität konzentrieren müssen.
Quantum Travel und Ressourcencontainer
03:42:06Es gibt Probleme mit dem Quantum Travel, bei dem Schiffe während des Quantumsprungs verschwinden können. Dies wird auf Probleme mit dem Übergang von Autorität über Servergrenzen hinweg zurückgeführt. Der Quantum Drive besteht aus mehreren Komponenten, die mit dem Wechsel der Autorität umgehen müssen. Es gibt Probleme mit dem Ressourcencontainer, der für den Treibstoff verantwortlich ist. Es wird kontinuierlich an der Behebung von Problemen mit dem Übergang dieser Entitäten gearbeitet. Es gibt auch Probleme mit dem Bergbau, bei dem es bis zu einer Stunde dauern kann, bis abbaubare Ressourcen vollständig geladen sind. Dies wird auf die Konvertierung von Render Node Objekten zu Entitäten zurückgeführt, die sehr langsam ist. Es wird versucht, die Ursache für diese Verzögerung zu finden.
Gefängnis-Bugs und Mining-Probleme
03:44:35Ein alter Gefängnis-Bug, bei dem der Gefängnisausbruch nicht funktionierte, wurde durch die Umstellung auf das neue Missionssystem verursacht. Die Logik für den Gefängnisausbruch war an das alte Missionssystem gebunden und wurde nicht portiert. Die neue System braucht, dass diese Modules persistent sind und bleiben, sodass die Logik verändert. Die Logik war desynchronisiert mit der State des Missionen. Ein Hotfix wurde implementiert, um die Logik für den Gefängnisausbruch in die Law-Komponente des Charakters zu verlegen. Es gibt auch Probleme mit dem Bergbau, bei dem es bis zu einer Stunde dauern kann, bis abbaubare Ressourcen vollständig geladen sind. Dies wird auf die Konvertierung von Render Node Objekten zu Entitäten zurückgeführt, die sehr langsam ist. Es wird versucht, die Ursache für diese Verzögerung zu finden. Es gab auch Änderungen an der Missionsteilung, die zu Beschwerden geführt haben.
Vulkan und NVIDIA Treiberprobleme & Issue Council Verbesserungen
03:51:36Es gibt Berichte über grafische Fehler und Abstürze bei der Verwendung von Vulkan mit den neuesten NVIDIA-Treibern, möglicherweise im Zusammenhang mit Upgrades für die 5090 Karten. Eine Lösung könnte das Downgraden der Treiber sein. Das Issue Council bei CIG ist von großer Bedeutung, und die Berichte sind in der Regel von hoher Qualität. Die Daten werden täglich verwendet, um Probleme zu bestätigen, wobei viele Probleme auf der Direktorenliste aus IC-Berichten stammen. Es wird an einer Verbesserung des Duplikat-Systems gearbeitet, um die Beiträge der Backer besser zu würdigen. Das Ziel ist, die Identifizierung von Duplikaten stärker in den Vordergrund zu rücken und die interne Diskussionen transparenter zu gestalten, um Community-identifizierte Probleme direkt in die Direktorenliste aufzunehmen. Es gibt auch Fälle, in denen Dinge fälschlicherweise als Duplikate markiert werden, was ein Balanceakt ist. Es gibt keine Beweise für böswillige Absichten beim "Farming" von Duplikaten, aber die Möglichkeit der Manipulation wird in Betracht gezogen und geprüft.
Verbesserung der Fehlercodes und Fokus auf Stabilität und Performance
03:59:54Es werden Initiativen ergriffen, um die Fehlercodes zu verbessern, da viele Codes wie 30k oder 630 mehrere Ursachen haben können. Das Ziel ist, mehr Klarheit und Details zu den Fehlercodes hinzuzufügen, die Wortwahl zu ändern und sicherzustellen, dass sie effektiver darstellen, was sie sind. Dies soll Spielern helfen, die beispielsweise bei 19k-Fehlern oft nicht wissen, was zu tun ist. Es wird auch an der Beseitigung von Pop-ups gearbeitet, die während des 4.0-Previews fehlten, weil sie fälschlicherweise ausgeblendet wurden. Zukünftig liegt der Fokus auf Stabilität, Performance und Content, was bedeutet, dass weniger Zeit und Ressourcen für neue Features aufgewendet werden. Stattdessen soll der Fokus auf Qualität liegen. Das bedeutet eine Veränderung gegenüber der bisherigen Vorgehensweise, bei der alle drei Monate ein Patch mit neuen Features veröffentlicht wurde. Es wird erwartet, dass sich dies im Laufe des Jahres weiterentwickeln wird.
Neuausrichtung auf Stabilität und Performance
04:06:22Es wird eine Neuausrichtung auf Stabilität und Performance geben, was bedeutet, dass weniger neue Inhalte und Features im Vordergrund stehen werden. Das Ziel ist es, die vorhandenen Probleme zu beheben und das Spielerlebnis zu verbessern. Dies ist notwendig, um das Spiel aus der Alpha-Phase zu bringen und die Grundlage für die 1.0-Version zu schaffen. Die Entwickler werden sich darauf konzentrieren, Fehler zu beheben und die Performance zu optimieren, anstatt neue Features hinzuzufügen. Dies ist eine große Veränderung in der Entwicklungsstrategie, da bisher der Fokus auf der Einführung neuer Features lag. Die neue Strategie soll sicherstellen, dass das Spiel stabiler und flüssiger läuft, bevor neue Inhalte hinzugefügt werden. Dies ist ein wichtiger Schritt, um das Spiel für die Zukunft vorzubereiten.
Community-Feedback und persönliche Erfahrungen
04:10:13Das Community-Team und das Player Experience Team werden einen Thread auf Spectrum erstellen, in dem die dringendsten Probleme diskutiert werden und die Community darüber abstimmen kann, welche Priorität haben sollen. Es wurde auch über die Director's List gesprochen, eine Initiative der Top-Führungskräfte, um zu erfahren, was die Spieler am meisten beschäftigt. Persönliche Anekdote über den Vater, der ein begeisterter Star Citizen-Spieler war und dessen Engagement durch die Community ermöglicht wurde. Er war in zahlreichen Organisationen aktiv und genoss die Zeit mit anderen Spielern. Die letzten Jahre seines Lebens waren durch das Spiel mit anderen Spielern geprägt. Abschließend wird der Community für ihre Unterstützung und ihr Engagement gedankt, auch für die kritischen Stimmen.
Bugfixing und Server-Objekt-Streaming in Star Citizen
04:45:34Es werden täglich Bugs im Spiel festgestellt, die den Entwicklern bekannt sind, aber nicht immer sofort behoben werden. CRG hat in der 4.0-Phase etwa 3000 Bugs gefixt, jedoch sind viele davon für die Spieler nicht direkt sichtbar. Die schwerwiegenden Bugs, wie Probleme mit Fahrstühlen oder dem Transit-System, sind komplexer zu beheben und erfordern spezialisierte Teams und umfangreiche Systemänderungen. Das Problem mit den Fahrstühlen besteht darin, dass diese, wenn sie nicht gebraucht werden, vom Server entfernt und bei Bedarf neu gespawnt werden. Dieses System ist jedoch fehleranfällig, was dazu führt, dass Fahrstühle manchmal nicht erscheinen. Um dies zu beheben, plant CRG ein Self-Healing-System, bei dem Aufzüge in regelmäßigen Abständen neu gespawnt werden, unabhängig davon, ob sie benötigt werden oder nicht. Dies soll auch auf andere verbuggte Systeme wie Kartendrucker und Com-Arrays angewendet werden, um eine automatische Fehlerbehebung zu ermöglichen, ohne auf Patches warten zu müssen.
Ursachen langer Ladezeiten und geplante Hotfixes
04:53:23Lange Ladezeiten im Spiel entstehen, weil das Matchmaking-System versucht, Spielern einen Chart zuzuweisen, auf dem sie bereits waren. Das Spiel wartet auf eine Rückmeldung von einem anderen System, was jedoch oft lange dauert. Dieses Problem kann durch einen Hotfix behoben werden, sobald die Ursache gefunden wurde. Das Inventar-System ist ebenfalls veraltet und muss überarbeitet werden. Die meisten Fehler sind den Entwicklern bekannt, und sie arbeiten mit größeren Teams an deren Behebung. Persönlich wird die aktuelle Richtung der Entwicklung positiv bewertet, da die Spielbarkeit verbessert werden muss, anstatt immer neue Inhalte hinzuzufügen. Es wird vermutet, dass es einen Managementwechsel bei CRG gegeben hat, der zu einem Fokus auf Bugfixes und Spielbarkeit geführt hat. Das SC Live Event wurde als ehrliche Kommunikation mit der Community wahrgenommen, die das Spiel finanziert.
Strategische Bedeutung von Bugfixes für Squadron 42 und Entwicklerzufriedenheit
04:59:35Eine verbesserte Spielbarkeit von Star Citizen ist auch aus Marketingsicht sinnvoll, insbesondere im Hinblick auf den Release von Squadron 42 im nächsten Jahr. Wenn Star Citizen bis dahin stabiler läuft, wird das Spielerlebnis für neue Spieler, die durch Squadron 42 auf das Spiel aufmerksam werden, deutlich besser sein. Die Priorisierung von Bugfixes ist auch im Sinne der Entwickler, die frustriert sind, wenn ihre entwickelten Features aufgrund von Bugs nicht richtig funktionieren. Es wird berichtet, dass Entwicklerteams aufgrund von Teamwechseln und fehlender Zeit oft nicht in der Lage sind, Fehler in ihren eigenen Features zu beheben. Das letzte SC Live Event wurde positiv aufgenommen und es wird gehofft, dass nun Taten folgen. Viele Spieler haben nun ein besseres Verständnis für die aktuelle Funktionsweise des Spiels aus Entwicklersicht.
Zukünftige Pläne: Tech-Preview, Fokus auf Live-Server und Spielbarkeit
05:03:50Es wird erwartet, dass Basebuilding und andere Features zunächst auf einem Tech-Preview-Server getestet werden, bevor sie auf den Live-Server kommen. Der Fokus liegt darauf, den Live-Server stabil und gut spielbar zu machen. Der PTU (Public Test Universe) soll hauptsächlich für Bugfixes und kleinere Verbesserungen bestehender Features verwendet werden, während der Tech-Preview als Spielwiese für neue Inhalte dient. Es wird erwartet, dass es Monate dauern wird, bis der Live-Server eine wirklich gute Spielbarkeit erreicht. Es wird angestrebt, das Niveau des Alpha 3.17 Patches, der als sehr gut spielbar galt, bis spätestens Mai zu erreichen und danach die Spielbarkeit weiter zu verbessern. Das Management hat mehr Ressourcen für Bugfixes freigegeben, was zu Optimismus führt. Es bleibt abzuwarten, ob die Versprechen eingehalten werden. Es wird ein Giveaway mit LTE und Game Package verlost und am Wochenende wird es noch etwas größeres geben.