NEWS, SPECIAL SC LIVE & SAVE PYRO (P2) ! GIVEAWAY: FORTUNE + LTI ! STAR CITIZEN 4.0.1 GAMEPLAY STREAM

Star Citizen: Fokus auf Stabilität, Bugfixes und Performance-Verbesserungen

NEWS, SPECIAL SC LIVE & SAVE PYRO (P2...
KnebelTV
- - 05:49:43 - 20.608 - Star Citizen

Star Citizen setzt verstärkt auf Stabilität und Performance, insbesondere in Alpha 4.0.1. Das Team konzentriert sich auf Bugfixes, Server-Objekt-Streaming und die Behebung von Problemen im Transitsystem. Langfristige Pläne umfassen Tech-Previews und einen Fokus auf Live-Server zur Verbesserung der Spielbarkeit. NVIDIA Treiberprobleme werden ebenfalls adressiert.

Star Citizen

00:00:00
Star Citizen

00:00:01 They ask, what did you do in the bottle of Vega? You can look them in the eye and say, I heard the lie. They say it was true that I was sold. But the trouble with truth is it just don't get old. There's a gravity to grace I can't escape.

00:00:31 Untertitelung des ZDF, 2020

00:01:27 Bis zum nächsten Mal.

00:04:01 Bis zum nächsten Mal.

Begrüßung und Ankündigungen zum Stream

00:09:27

00:09:27 Hallo, Hallöchen, Popöchen und ganz, ganz herzlich willkommen zum heutigen Donnerstag-Stream. Heute ist es endlich soweit. Heute gibt es das große Special Q&A SC Live von CIG zur aktuellen Lage, zur 4.0, zur 4.0.1, zu den ganzen Problemen und deren Lösungen hoffentlich. Deswegen gibt es heute für euch alle doppelte Stars und doppelte Bonus-Stars. Für die Abos gibt es 1000 Stars pro Stück. Jawohl, jawohl, jawohl.

00:09:51 Wir haben unsere Miss Fortune, das LTE Giveaway Game Package noch am Start. Macht da gerne noch mit, das ist oben angepinnt im Chat. Wir haben noch einige weitere News und Save Pyro. Phase 2, finale Phase. Ich zeige euch dann gleich das Ripper, SMG und jede Menge anderen Kram im Spiel. Ich hoffe, euch geht's gut und ihr habt die Tage gut überstanden und freut euch auf jede Menge Star Citizen Kram. Dankeschön für die Follows. Da haben wir den Lucky Penny, Spion und Brüschetz.

00:10:19 Dann haben wir den Arden, den 38 mit Prime. Dankeschön. Altropin, danke für den 12 mit Prime. Auch schon ein ganzes Jahr am Start. Dann habe ich euch heute hier 10 Abos verschenkt. Und zwar an Majestics, Segesta, MacGyver, Ghostrunner, El Estragos, Bibi und Muga Bonetto. Und die anderen kann ich nicht mehr sehen. Viel Spaß damit. Viel Spaß, viel Spaß, viel Spaß. Ja.

00:10:41 So, dann haben wir den Sesh im 33. Auftrag, Stufe 1. Dankeschön. Dankeschön Luftwolf für den 14. mit Prime. Dankeschön Domex für den 11. mit Prime. Auch schon fast ein ganzes Jahr. O7 am Start. Gravelpit, danke für den 31. mit Prime. Hier, nehmt den Bums. Nehme ich gern. Los, bumst mal ein bisschen rum. So, was? Genau, Mr. Canister, danke für den 26. mit Prime. Dankeschön Synchronik für den 11. mit Prime. Fast ein ganzes Jahr schon am Start. Armani Corrupti, danke für den 17. auf Stufe 1.

00:11:10 Dann haben wir den Dick im 24. mit Stufe 1. Da sind die zwei Jahre voll. Jawohl. Dankeschön, Shifty Rockstar für den 18. mit Prime. Auf weitere tolle Monate. Sie werden toll. Bin mir ganz, ganz sicher. Todon. Danke für den 35. auf der Stufe 1. Dann haben wir den KC Kern. Neuer dabei mit Prime. Willkommen an Bord. Und Dankeschön, Afrain für den 25. auf der Stufe 1. Hallöchen, Hallöchen, Pupilchen. Jawohl, jawohl. Ach ja, heute wird ein guter Tag. Ich hab's im Urin. Ich bin mir ganz, ganz sicher.

00:11:38 Das wird heute keine Kleinigkeit werden mit CIG. Ein zweistündiges SC-Live gab es noch nie. Und noch nie gab es so ein Emergency-Ding, wo sie wirklich mal die aktuellen Themen da priorisieren. Mal gucken.

00:11:51 Mal gucken, was es wird. Wir gucken uns das dann nachher gleich an mit deutschen Untertiteln, mit allem drum und dran, schätzen es ein, ordnen es ein. Ich übersetze auch zwischendurch, was geht. Und dann kommen hoffentlich alle mit und fühlen sich auch nicht ausgeschlossen, nicht wahr? Dankeschön Fundus für den sechsten mit Stufe 1, ein halbes Jahr. Und Torsch, danke für den vierten mit Prime.

00:12:11 So, ich fürchte mich vor allem mit SC-Kram, vor allem, was es hier natürlich für Ausreden von sich gibt, warum das also Backe ist. Ich glaube nicht, dass es Ausreden geben wird. Ich glaube, Benoit ist ein sehr reflektierter Typ und würde das gut machen.

00:12:26 Ich denke, egal wie, ist es wichtig, mal darüber zu reden. Dass CRG darüber redet. Also, dass sie mal von sich aus sagen, okay, pass auf, das und das ist Sache. Das werden sie sich hoffentlich auch nicht so leicht machen. So, genau. Das wäre das. Wir haben noch nichts Neues im Test. Oh doch, gerade eben.

00:12:55 This could be as early as Friday, also morgen, or early next week. Uh, dann hoffe ich mal auf morgen. Dann hoffe ich mal sehr, dass morgen der neue Patch kommt. Das wäre sehr, sehr gut. Okay. Naja, gut. Das, äh... Ah, CRG, ihr müsst mehr Gas geben. Gas, Gas, Gas, Gas, Gas. Hat jemand Bingo-Karten fürs SC Live? Bingo-Karten? Nee, hab ich tatsächlich keine.

00:13:27 Aber die Frage ist, welches Bingo, welche Wörter, glaubst du, werden oft drankommen? Ich denke, Elevator kommt häufig dran, oder? Elevator ist so ein Wort, hat jeder schon mal gehört. Soon, ja, Soon finde ich gut, genau. Oder Very Soon, Quality of Life finde ich auch sehr gut, ja.

00:13:50 Marker, RMQ. Server sind alle geguckt. Immer nur Warteschlange bis 1 und die Server, auf die man connecten kann, da sind die Elevator tot. Ich logge mich mal ein. Ich gehe mal ins Spiel rein, mal gucken, wie es läuft. Mal sehen. Einmal mal testen.

00:14:07 So, äh, Dankeschön, Louis für 100 Bits und Brüngar, danke für den fünften mit Prime. Danke, danke. Morgen, morgen nur nicht heute, sagen alle faulen Leute. Und C, I, G, P. Und Dankeschön, Schleif für den fünften auf Stufe 1. Dein Server zählt nicht. Warum zählt mein Server nicht? Ich finde, mein Server zählt genauso wie alle anderen auch. Bei drei Tagen Elevator tot, wie soll man da irgendwelche Events schaffen? Ja, ist was Wahres dran. Du kannst nur die Server durchswitchen, ne?

00:14:36 Ist aber so. Ich weiß genau, was du meinst. Geht uns nicht anders. Wir haben gestern bestimmt mit Fahrstuhlwarten und so'n Krams bestimmt eine Stunde insgesamt des Streams verbracht. Insgesamt, ne?

00:14:55 Ja, gestern war auch alles so mies. Also das ist am Ende des Tages wirklich relativ egal. Wir locken erstmal ein, gucken mal, wie es läuft. Ich zeige euch mal das neue Bett. Ich zeige euch die Kissen. Und dann schauen wir mal, was passiert. Was wir schaffen, bevor das SC Live dann gleich startet.

Änderung bei den Metallkarten für Top-Supporter

00:15:15

00:15:15 So, ich habe noch eine wichtige Info für euch. Gut aufpassen. Der liebe iStun, der hat mich gestern nochmal darauf angesprochen, also hier im Stream. Und er hat vollkommen recht. Ich habe nochmal wegen den Metallkarten noch eine Änderung hinzugefügt. Und zwar, wir machen neben den 10 bereits bekannten Karten, die jeden Monat rausgehen, mindestens eine weitere, eine elfte Karte, die für die Top-Supporter ist. Also für die, die...

00:15:39 wo auch unten im Leaderboard schon ganz lange dabei sind, die viele Abos verschenkt haben, viele Bits rausgehauen haben, da gehe ich auch Reihe nach durch quasi, da kriegt auch jeder eine noch von mir obendrauf. Das ist wirklich wichtig. Ich hatte es eh im Hinterkopf, ich habe es bloß nicht groß erwähnt, weil ich mich auf das konzentriere, was in Zukunft jetzt kommt, für die, die quasi ab Februar Abos verschenken, Bits raushauen oder einfach aktiv im Chat sind, aktiv zugucken und so weiter.

00:16:04 Aber natürlich, selbstverständlich, kriegen auch die älteren Supporter, sage ich jetzt mal dazu, die also schon in der Vergangenheit Abos rausgehauen haben oder Bits, natürlich kriegen die auch eine Metallkarte. Wäre ja lächerlich, wenn nicht. Es wird mindestens eine sein, es können nochmal zwei oder drei sein. Das kommt drauf an, was ich dann hinkriege. Und dann schreibe ich euch dann individuell einfach an. Ich gehe das Liederbott einfach durch, der Reihe nach und dann passt das. Weil...

00:16:28 Das ist mir schon wichtig, dass hier keiner sich ausgeschlossen fühlt. Das soll nicht Sinn und Zweck der Sache sein. Es soll für euren Support als Dankeschön sein. Und das ist mir sehr, sehr wichtig. Ikuru, danke für den Sex mit Prime. Und danke für den Starline für 100 Bits. Jawohl. Jawohl, jawohl. Dankeschön.

00:16:47 Ja, ist halt wirklich wichtig, weil wir, wie gesagt, wir machen ja hier alles ohne Werbung. Keine Placements, keine Twitch-Werbung, nix. Der ganze Channel läuft nur über euren Support, über eure Abos, über eure Geschenkabos, über eure Bits, über das, was ihr hier so macht. Das sind die einzigen Einnahmen dieses Kanals, keinerlei Werbung. Also wir haben zwar diese Start-Werbung von Twitch, die kennt ihr ja, aber die kann ich auch nicht ausschalten und das sind vielleicht 100 Euro im Monat oder so.

00:17:17 Also gar nicht relevant in dem Segment. Deswegen ist mir das Wichtigste auch, dass sich keiner benachteiligt fühlt oder so. Dankeschön, Bruderherz für den 34. Aufstufe 1. Schick, schick, Grüße an Tobi. Grüße zurück und Dankeschön, Ghostwolf für den Follow.

00:17:34 Ich bin aktuell der 32. bei den Subs. Siehste? Siehste, siehste. Die anderen Sachen, achso, ich bin noch reingezoomt. Wie gesagt, ich gehe halt einfach jede Woche dieses Leaderboard durch. Das endet ja immer am Sonntag automatisch. Gehe ich oben dieses Leaderboard durch und dann gucke ich, wer da die 10 Karten bekommen kann.

00:17:53 Das sage ich euch schon immer an dem letzten Tag quasi. Also ihr müsst ja nicht hetzen oder irgendwas, aber wenn ihr euch fühlt, wenn ihr Spaß habt, wenn ihr euch dazu freut und ein bisschen was supporten wollt, macht das gern. Dann seid ihr auf jeden Fall mit dem Bot drin, das seht ihr ja oben. Und dann schreibe ich euch auf. Dann ist es halt noch ein bisschen Zufallsfaktor, weil ich natürlich nicht allen eine geben kann. Dafür sind es einfach zu viel dann.

00:18:17 logischerweise. Äh, Kajef, danke für 5, verschenkt Dabos an Krypto, an Drew, Chris, Kobi, Twinex, ToxTV, Rodini und Lenox. Viel, viel dem Dank. Und danke schön Perry Roden für den 16. mit Prime. Guten Abend. Und natürlich, wer schon drin ist in der Liste, der ist auch nur einmal drin. Also, ich schreibe niemanden doppelt auf, logischerweise. So ist es auch über den Monat gut verteilt. Da kann jeder mal im Leaderboard sein. So wie ihr halt wollt, auch.

00:18:43 Und wenn man gerade nicht kann, ist auch nicht schlimm. Wie gesagt, man kann ja auch einfach aktiv im Chat sein. Ich schreibe mir auch immer aktive Leute aus dem Chat raus. Ich schreibe mir Leute raus, die im Stream dabei sind. Das ist ja auch genauso wichtig.

00:19:10 Und dann passt das. Ah, lieber weniger Karten, bleibt immer weniger für dich über. Nein, das passt schon. Wie gesagt, das kriegt man hin. Ich würde es ja nicht machen, wenn es sozusagen irgendwie mich in die Bedrohung bringt. Also ich, ne? Logischerweise. Alles cool. Damit es weiter ohne Werbung bleibt. Ja, so ist der Plan. Außer Twitch zwingt mich. Gut, aber solange die mich nicht zwingen, bleibt die Werbung aus.

00:19:39 Genau so. Bin auch auf Pose 1 klebe. Ja, die sehe ich gar nicht. Raffneck? Von hinten gesehen oder was? Ach ja.

00:19:57 So, Zambia, danke noch für ebenfalls 10 verschenkte Abos. Danke, danke, danke. An den DevTor, Patsy, Tobias, Debu, Kapo, Gravis, DreamerOX, BioWarexTV, MumbleGnot und GypsyDoc. Vielen, vielen, vielen, vielen Dank.

Reaktivierung des Zweitkanals auf YouTube mit Editoren-Team

00:20:14

00:20:14 Und während wir noch einloggen, ihr habt es ja wahrscheinlich im Discord auch gesehen, es wird sehr, sehr bald eine große Änderung geben, contentmäßig, und zwar wird der Zweitkanal auf YouTube, der KnebelTV-YouTube-Kanal, wird wieder reaktiviert. Und der Plan ist, dass der Kanal so funktioniert, dass einige Leute, ich baue quasi ein kleines Team auf, wir nennen sie mal die Editoren,

00:20:43 Die dürfen diesen Kanal vollkommen frei oder relativ frei verwalten und werden quasi Sachen, die im Livestream passieren, die irgendwie wichtig sind, die cool sind, die interessant sind, was auch immer, also aus dem VOD rausnehmen, noch während ich streame und werden das dann auf YouTube geschnitten hochladen. Ohne viel Tralala, ohne viel Tamtam, kein großer Intro-Outro-Kram, nix, einfach nur zack, raus damit, damit die Leute...

00:21:09 die vielleicht in dem Moment mal nicht da sind, einfach das sehen können. Damit Leute auf YouTube die Infos auch möglichst schnell kriegen und nicht erst ein, zwei, drei Tage warten müssen, bis ich ein richtiges Show dazu gemacht habe. Aber es dauert ja mal ein bisschen. Und dann haben wir da eine schöne Kombi quasi, Stream und parallel dazu Videos auf YouTube. Und natürlich die Einnahmen, die dieser Kanal generieren würde, bekommen die Editoren. Ich will davon nichts haben. Das ist komplett für die Leute, die sich die Arbeit machen.

00:21:38 ganz wichtig dabei ich weiß nicht wie das ist youtube zahlt nicht besonders gut ehrlicherweise das kommt auf die views an dann also wenn ihr wenn ihr die videos guckt dann supportet ihr automatisch die lieben editoren die sich da die arbeit machen mich natürlich auch ein bisschen ist klar das liegt aber dann letztendlich wirklich an den views da habe ich keinen antwort drauf sargent bob danke für 100 bits dankeschön ich glaube das ist auch fair ich behalte mir von den einnahmen im prinzip nichts höchstens die steuer wenn es ja

00:22:05 Also ich würde mir höchstens dann die Steuer behalten, dass ich nicht drauf zahle. Aber für mich ist es dann quasi null so ein Spiel. Das kriegen dann die Editoren. Und wer weiß, wo das hinführt. Wäre ja cool. Wenn das klappt. Dankeschön. Pio für 13 Mote auf Stufe 1. Und Diplo Galas. Danke für den 28. auf Stufe 1. Danke, danke, danke. Ja, Louis.

00:22:30 Hier wird, hier wird, äh, du weißt doch, dass ich aus dem Osten bin. Wir mögen Überwachung. So, genau. Erstmal Kaffee aus der Hallöchen-Popülchen-Tasse. Und zwar, äh, warte, wo ist mein Ding? Hier, da, nee, hier ist es da. Äh, ich erklär dir das erstmal. Schwarzer, schöner, heißer Kaffee. Äh, richtig, dunkel, schwarzer, heißer Kaffee. Genau so.

00:22:54 So, hat bisschen gedauert, aber wir sind im Spiel. Das ist sehr, sehr schön. Da freue ich mich. Ist ja nicht selbstverständlich einzuloggen heutzutage. Bei diesen Online-Games. So, ahoy, Zipoas. Dein Ding ist meistens anwesend. Das hoffe ich doch, dass mein Ding anwesend ist. Was?

00:23:20 Ja, mal gucken, ob die Aufzüge gehen. Ich habe ein sehr gutes Gefühl, muss ich sagen. Ich habe, ich weiß nicht, vielleicht war es auch ein Missverständnis, aber ich hatte das Gefühl, im Loading Screen hat der Server mir geflüstert. Ganz leise hat er geflüstert, meine Aufzüge funktionieren. Habt ihr das auch gehört?

00:23:41 So, ich bin schon doppelt lange im Ladescreen. Bin nicht rein. Einfach warten. Gib ihm Zeit, dem Server. Der braucht ein bisschen. Freichel ihn. Hab ihn lieb. Und dann klappt das hoffentlich auch. So, Aufzüge. Genau, wir gucken mal. Ich hoffe, das ist die Checkmate.

00:23:58 Guck mal hier, auf Anhieb! Ich bin begeistert. Hab nur noch keinen Hangar, aber das kriegt man auch gelöst. Warte mal. Ich muss mal kurz ein Schiff spawnen. Dankeschön, Dragon. NR404 für den 29. auf der Stufe 1. Ich hole mal... Ja, was hole ich denn mal?

00:24:18 Ich... Ja, das ist eigentlich wirklich eine gute Frage. Zerstört, zerstört, zerstört. Ist eigentlich jetzt erstmal gar nicht so wichtig, oder? Wobei, ist auch nicht unwichtig. Ich hole mal... eine F7A MK2. Wollte mal mit einer Mission vielleicht vielleicht spielen. Ja, ja, da ne Vogel. Ich weiß, ich kenn das.

00:24:44 Du musst Geduld haben, anders geht es nicht. Ich habe es gerade erwähnt, nochmal mit der 11. Metallkarte, was wir vergessen hatten. Danke nochmal für den Hinweis an der Stelle. Dankeschön Aisha für den 14 mitbeam. War ein guter und wichtiger Hinweis. Hätte ich eh gemacht, aber es ist gut, dass man nochmal darüber gesprochen hat, auf jeden Fall.

00:25:16 So. Jetzt wollen wir mal gucken, ob Liebe in der Luft liegt. Bin mir sicher. So. Also. Sonstiges ist mein Kram hier. Jetzt muss man mal kurz schauen. Ich hab ja hier einigen netten Kram, die ich euch noch zeigen wollte.

00:25:45 Ich muss ihn noch finden.

00:25:48 Hier, da ist Core Armor 2955 Liebessitz. Das ist der Love Seat, yeah. Und hier ist das Doppelbett, das Liebesbett. Ist das was? Gefällt euch das? Ich hoffe. Und kein Mod ist hier, um diese beiden sehr schönen Objekte mit mir zu teilen. Wo sind denn die Kissen? Ich glaube, die Kissen kommen erst noch, ne?

00:26:16 Aber sollte das Bett nicht auch erst später kommen? Oder die Couch? Das sollte eigentlich erst später kommen. Naja. Ich habe auch eigentlich noch ein Doppelbett, aber das ist irgendwie weg. Egal, nicht so schlimm. Ich denke, das passt so. Zack. Ich zeige euch mal den Kram. Suchfunktion? Ne. Booyah, hier.

00:26:46 Ist ein bisschen finster leider. Und es ist ineinander gespawnt. So, Frage. Wer hat Lust, sich mit mir hier auf diese Liebescouch zu setzen? Geht das überhaupt? Die hat nur einen Sitz, oder? Ich kann nur rechts mich draufsetzen. Das sieht aus wie ein Tatort. Ja, so ein bisschen. Stimmt. Ist das nicht toll? Großartig.

00:27:17 Sehr romantisch hier im Hangar. Wirklich fantastisch. Ohlala. Und das ist das Bett. Ja, man kann sich auf beiden Seiten hinsetzen. Auch hinlegen bestimmt. Hinlegen. Ja. Guck mal. Ach, schön. Perfekt.

00:27:40 Na, mit den Rosenblättern. Kann man sich auch ausloggen? Ne. Das wäre halt geil gewesen, ne? Ein Bett zu mitnehmen zum Ausloggen irgendwo in der Pampa. Wäre das nicht toll gewesen? Hätte ich so krass gefeiert, wenn sie das eingebaut hätten. Stell dir vor, du nimmst das Bett mit und packst es irgendwo in die Pampa, legst dich drauf und lockst dich aus. Mega gut.

00:28:04 Ja, also ihr seht, was wir alles haben in diesem Spiel. Das ist so großartig. Das kann man gar nicht in Worte fassen. Und das in einem dreckigen Aufzug, laut Stream-Info-Channel habe ich was anderes erwartet von dir. Ja, Selby, wir können das nachher ja mal in schönen Ort gemeinsam suchen. Und dann probieren wir mal diese beiden Objekte hier aus, diese beiden Möbel. So, aber erstmal schaffe ich es wieder rein.

00:28:32 Passt ja auch ins Schiff. Also kann man auch ins Schiff stellen. Ich stelle mir da so eine Caterpillar vor. Mit Liebesbetten drin, roten Lampen, so richtig romantisch, weißt du? Wie in einem guten Etablissement. Ja, in der Base wird es auf jeden Fall auch cool werden. Ja, das ist dann die Love-Pillar. Ganz genau.

00:29:02 Sehen wir euch an einem romantischen Ort um mit Gnebel zu kuscheln. Na selbstverständlich. Ich meine, wer möchte das nicht? Eins im Chat, wer mit mir auf diesen Sessel kuscheln will. Oder auf dem Bett. Bin sicher, es sind ganz viele Eins im Chat. Alles voll. Hundertprozentig. Das sind nur Einsen. Alles Einsen, sag ich doch.

00:29:31 Ich bin mal gespannt, was der Kram später wert ist, weil diese Items sind ja nicht nur Items, sind die auch Blueprints. Die ganzen Subscriber-Dinger sind Blueprints zum Base-Building dann. Damit sich Sebi was Süßes drunter anziehen kann. Sebi, das kleine Schwarze? Hast du das noch? Danke, Ralf, für 100 Bits. Ne, äh, genau, also die Sachen sind ja tatsächlich Blueprints, das heißt, wer die Subscriber-Items bekommen hat, kann tatsächlich diese Dinger craften.

00:29:59 Und dann ist natürlich die Frage, was der Spaß wert ist, ne? So, wir fliegen mal kurz hier nach Monox, sonst habe ich keine Missionen. Nur mit Brille auf. Die Brille der Weitsicht. Ja, ja, finde ich gut.

00:30:30 Wenn ich eine Dame wäre, könnte man darüber reden oder du einer wärst. Vielleicht bin ich ja eine Dame und habe nur eine sehr tiefe Stimme. Schon mal darüber nachgedacht? Manche mögen das. Manche mögen es, wenn die Frau eine tiefere Stimme hat als der Mann. Dafür brauchst du nur zwei Utensilien als Frau. Also jetzt hier Tipp für die Damenwelt, wenn ihr das wollt. Ist ganz simpel. Ihr braucht eine Menge Schnaps und vier Zigaretten. Und ungefähr 20, vielleicht 30 Jahre. Schön. Und dann klappt das.

00:31:01 Dann hast du so eine richtig tiefe, so, hey Holger, komm mal rüber. Kauf mir mal ein paar schöne Blumen. Ja, so, das geht dann. Brauchst du wirklich die richtigen Utensilien, ist gar kein Problem. Und dann wird auch Holger viel mehr hören darauf, als wenn du sagst, Holger, bring mir mal ein paar Blumen. Dann ey, du musst es richtig mit Elan. Die Gesichtsbehaarung kommt am meisten gratis dazu, ja.

00:31:33 Ja, Matt hilft auch. So ein Kilo Matt kriegt bei uns beim Frühstück den Durchschnitt weg. Dankeschön. Schwarzherz für den 31. auf der Stufe 1. Gar nicht mehr so lange, dann sind es schon drei Jahre. Wie die Zeit rennt. Würde 22 Uhr vorverlegt. Warum 22 Uhr? Reden doch über normale Dinge. So, warte mal. Frage. Ich habe keine Priorität. Warum nicht?

00:32:04 Ich will aber Priorität haben. Warte mal, das war falsch. Wobei, wir können mal kurz gucken. Verbündeter Juniorauftragnehmer. Das passt. Ist das ein Damenbart oder sind die Haare auf den Zähnen durchge... Abartig. Ah, hier, Priorität. Perfekt. So, machen wir mal die Mission. Mal gucken, ob ich sie direkt anspringen kann. Es scheint ja wirklich ein Premium-Clever zu sein.

00:32:35 Hm, ich darf es offenbar nicht anspringen. 11,1... Was ist denn das? Ne, ne, die CFP-Missionen geben auch keinen Ruf. Also du musst da tatsächlich anderen Kram machen. Das ist ja sonst wo. Ach ne, hier, da ist eine Ansammlung. MBD-102. Okay. Mal gucken, ob es noch eine andere Möglichkeit gibt.

00:33:07 TRG schaut selber Knebel streamen und wenn er online geht, wird er durchgezogen. Das weiß ich von mir. Ich brauche niemanden, der mich durchzieht. Ich bin kein weißes Pulver. So, irgendwo im Sondergebiet ist 22 Uhr immer schon durch. Ja, das stimmt wohl. Ah, schön. Chief Tigon, danke für den Follow.

00:33:33 Und sagt mal, wie läuft bei euch heute das Spiel? Also ich habe es schon am Anfang ein bisschen gelesen, heute wieder sehr hakelig, aber ist es schlechter als gestern oder ist es ein bisschen besser geworden oder genau gleich? Wie ist da so eure Erfahrung heute? Und Hallöchen, Oliver Nostra, guten Abend. Bei mir läuft es nicht, kein Fahrstuhl wie gestern, schlechter, wenn er reinkommt.

00:33:58 Bei Garde läuft es ganz gut. Okay. Schlechter gar nicht. Schlimm heute. Aber ist heute aus. Die Tage haben gereicht. Hast du ja auch schon safe Pyro durchgespielt, ne? Genau so schlecht wie gestern. Also zwei beenden. Ah, das ist der Fesselmonster. Sehr gut. Sehr, sehr gut. Dankeschön. Segenlater für den 31. auf der Stufe 1. Und welche Fraktion hast du dich da entschieden? Oder für welche Fraktion?

00:34:26 Das ist ja der Plan, ne? Hoffen wir mal, dass das auch so funktioniert. Citizens for Prosperity. Ja, die sind gut, ne? Habe ich ja auch gerade am Start. Nur die Notrufsignale ist ein bisschen doof zu finden. Aber es gab noch ein Workaround. Mir wurden noch andere Workarounds mitgeteilt. Ich teste sie mal durch. Workaround Nummer 1.

00:34:55 Radar ausmachen. Radar anmachen. Funktioniert nicht. Okay. Umschalten. Umschalten. Geht auch nicht. Live-Support aus. Live-Support an. Ich glaube auch nicht, dass es damit zusammenhängt. Ehrlich gesagt. Das ist ja kein Energie-Management-Problem. Er lädt hier zwar rechts auf, aber nicht links. Das ist das Problem.

00:35:25 Wenn ich aussteige und wieder einsteige, löst es glaube ich auch nicht, aber wir können es gerne mal probieren.

00:35:37 Waffen im MFD ausmachen habe ich auch gehört, aber alles Humbug. Ja, ich glaube, Leute verwechseln quasi die Bugs, also was was ist. Weil das ist ja wirklich ein richtiger Marker-Bug. Während auf die anderen Quantum Drive Bugs, die wir haben, wo man gar nicht springen kann, Power Management Bugs sind. Ja, das ist ein richtiges Problem von dem Quantum Marker selber, der nicht anspringbar ist. Und das ist eigentlich nicht workaroundbar.

00:36:04 In der Karte rechts oben den Aufwand anklicken. Ja, aber das geht ja genau nicht, weil der Marker nicht anspringbar ist. Der Marker ist ein ungültiges Ziel. Das ist ein Programmierfehler von CRG. Also das einzige, was tatsächlich bisher hier immer funktioniert hat, ist Quit. Deswegen mache ich jetzt auch Quit. Wir gehen neu rein. Zack.

00:36:38 Immerhin kann man's Workarounden. Hallöchen Pre-Alien. Howdy. Howdy Freunde. Willkommen zu einem amerikanisch angehauchten Stream. Wir sind hier in Texas. Und in ungefähr einer halben Stunde geht's auch schon los mit dem SC Live. Ich bin sehr, sehr aufgeregt, muss ich sagen. Bin wirklich aufgeregt und sehr, sehr gespannt.

00:37:01 Ne, ne, woanders hinspringen hilft auch nicht. Der Marker ist selbst defekt. Der Marker ist nur fixbar über das da.

00:37:13 Bei mir hat Quidd leider nie geholfen, aber das müsste normalerweise helfen. Oh, der Bug, der ist auch nervig. Warte, mal rein. Hast man es geschafft, trotzdem hinzufliegen, habe Punkte in der Nähe angesprungen, bis ich nur noch 1,9 Millionen Meter entfernt war. Oh, aber das ist trotzdem noch lang. Also 1,9 Millionen Meter, das ist... Da bist du noch lange geflogen. Ich glaube, da ist Quidd wirklich die schnellere Variante, trotz der langen Ladezeiten.

00:37:42 Hallöchen, Lokusan. Moin. Konsole öffnen und Slash gibt Marker eingeben. Finde ich gut. Ich wünschte, das würde funktionieren. Das wäre toll.

00:38:01 Wie lange läuft denn das Event noch? Würde gerne noch Phase 2 schaffen. Macht dir keine Sorgen, das läuft noch. Also da ganz entspannt. Ich kann dir ziemlich sicher versprechen, mindestens noch zwei Wochen. Und CRG selber hat auch schon geschrieben, ihr habt auf jeden Fall genug Zeit. Und wenn alle Stricke reißen, verlängern die das Event in die 4.0.2 Reihen. Das ist ja auch easy, das ist gar kein Problem.

00:38:31 Oh, was ist los, Ramona? Achso, geht das Spiel bei dir heute gar nicht, oder was? Beim Donnervogel auch nicht.

00:38:41 Hätte ich für die Shift Pains schon safe senden spielen müssen? Ja. Die Shift Pains sind die Kombi aus Kapitel 1 und Kapitel 2. Die kriegst du also nur, wenn du beides gespielt hast. Die Phase 2... Ich sag mal Phase. Das Kapitel 2 selber bringt nur das Ripper-SMG. Sonst nix.

00:39:06 Frontier Finals ließ sich trotz Bugs ganz gut erledigen. Da sagen die einen das eine, die anderen das andere. Oh nein. Wobei ist es egal, was ich drücke. Einfach einloggen. Wenn Klebe sagt, kein Problem, habe ich Herzrasen. Ach Quatsch. Kein Problem. Herrlichen Men's Days. Moin.

Vorzeitige Verlosung des Misk Fortune LTE-Game-Package und spezielle Schmankerl am Wochenende

00:39:38

00:39:38 Ich hab noch eine schöne Ankündigung für euch. Ich hab's gestern total verpeilt. Und zwar... Mir ist mir bewusst, dass aktuell das Spiel sehr, sehr hakelig ist. Und deswegen machen wir etwas, was wir sonst eben auch selten machen. Wir werden die Misk Fortune, dieses LTE-Game-Package, nicht erst am Sonntag ziehen. Sondern wir ziehen die eher vermutlich morgen.

00:40:06 Und dann gibt es speziell für Samstag und für Sonntag ein kleines Schmankerl für euch. Ich will euch aber noch nicht verraten, was es ist. Es wird dann nur die beiden Tage laufen als kleines Schmankerl wegen der wirklich super verpackten Alpha. Um eure Laune ein bisschen zu heben. Es ist keine Polaris, aber es ist was sehr, sehr Schönes, versprochen. Und das gibt es speziell für euch an diesen beiden Tagen. Und das ziehen wir dann am Sonntag.

00:40:37 Wird euch sehr, sehr gut gefallen. Garantiert. Bin ich mir hundertprozentig sicher. Dankeschön, Leckzunge, für den 31. Auf der Stufe 1. SoulSinger Keys. 2 Polaris. Ihr habt ja... Viel besser. Es ist besser als 2 Polaris. Eigentlich ist es nicht besser als 2 Polaris. Das wäre gelogen. Es ist sehr, sehr gut.

00:41:05 So, Dankeschön, Schradelrudi, für 5 verschenkte Abos an den... Äh, Thiabes, Prof Freeman, Clara Munglau, Sorgenvollfrei, Femm und Accentrix. Herzlichen Dank. Und Dankeschön, äh, Miprix, für ein Follow. Hello Kitty Dragonfly. Nein. Kingdom Come Keys. Nee.

00:41:33 Ne, das würde nicht passen. Also ich denke, also es würden sich viele freuen sich über solche Keys, aber ich, wisst ihr, ich habe das Gefühl, die meisten Leute, die Keen im Kamm zocken wollen, die haben das schon gekauft. Weil sie es ja auch zocken wollen, logischerweise. Und zocken das vielleicht sogar jetzt parallel hier. Und daher...

00:41:59 Ne, ne, wir verlosen Star Citizen Schiffe, das ist doch viel besser. Von dem Soul Stinger Dingens hat man jetzt aber auch nichts mehr gehört, oder? Nö, da hat man gar nichts dazu gehört. Das war ja auch nur ein Patent-Eintrag. Oder heißt das Patent? Also halt Markensicherung, Namenssicherung.

00:42:21 Eingetragenes Markenzeichen. Also CRG hat nie darüber berichtet. Das ist ausschließlich geleakt. Also, naja, ist es auch kein League eigentlich. Es ist halt gefunden worden von uns. Von Leuten halt. Aber nicht von CRG rausposaunt. Wie gesagt, ich denke, Soul Singer ist irgendein Markenname von irgendeinem Engine-Feature. Das wird nichts Relevantes sein. Das war eine aktuelle Meinung dazu.

00:42:45 Ich kaufe Spiele prinzipiell erst sobald sie im Steam Sale sind. Einziger Ausländer war Hogwarts Legacy. Okay, ja, klar, jeder wie er mag, ne?

00:42:55 Das finde ich auch immer ganz spannend. Ich glaube, jeder von euch und auch generell jeder Gamer hat eine eigene Kaufstrategie bei Games. Total individuell. Also zum Beispiel meine Strategie ist auch sehr verwirrend. Habe ich schon mal erzählt irgendwann. Haben viele gefragt. Kannst du dir das selber merken. Meine Strategie ist so. Es gibt... Also normalerweise kaufe ich ausschließlich Spiele, wenn sie bei Steam sind. In allen anderen Launchern nicht.

00:43:24 Also wenn ein Spiel kommt für Epic und nicht für Steam, dann wird es nicht gekauft. Also Epic rollt letztlich gar nicht. Weg damit. Wenn das Spiel einen eigenen Launcher hat, wie Star Citizen, wie beim Blizzard Launcher, ne, WoW und sowas, das ist okay. Ich finde es völlig fein, wenn ihr einen eigenen Launcher macht, dann habe ich keinen Stress mit. Aber Epic, no way. Und alle anderen Clients, Ubisoft Client, EA Client und Co, nö.

00:43:51 Will ich auch nicht haben. Wenn das Spiel nicht nativ auf Steam funktioniert, dann will ich das Spiel in der Regel nicht haben. Einzige Ausnahmen sind halt sowas wie in Red Dead zum Beispiel.

00:44:04 Also ich bin wirklich ein sehr, sehr großer Steam-Fanboy, muss ich sagen. Aber nicht, weil ich ein Fanboy bin, sondern weil Steam einfach verdammt gut ist. Warum nicht Epic? Weil Steam besser ist. Das ist der Hauptgrund. Und weil Epic chinesisch ist. Kommt noch hinzu, aber das ist nur eine Nebengeschichte. Ich will meine Spiele bei Steam haben.

00:44:26 Da habe ich meine ganze große Bibliothek, da habe ich meine Archivebands, meinen Workshop, ich habe die Bewertungsfunktionen, ich habe Steam Cloudplay, Playtogether-Krams, dies, das, anders, alles. Alles bei Steam. Da kann Epic einfach von den Features nicht mithalten. Sorry. Wenn Epic die gleichen Features bauen würde wie Steam, würde ich trotzdem bei Steam kaufen, weil ich beim Steam mehr Spiele habe. Also Epic müsste tatsächlich besser sein als Steam. Und das ist es einfach nicht.

00:44:55 Dankeschön, Metal Queen für den 4. Auf der Stufe 1. Dankeschön. Epic ist doch US oder wurden die gekauft? Epic Games ist nicht US, nein. Unreal Engine wäre dann auch chinesisch. Das, was Epic gehört, also dahinter steht ja auch Tencent, glaube ich. Im Prinzip ja, aber ich mache ja nichts mit der Unreal Engine.

00:45:29 Ja. Äh. Sich ab und zu zwingen, das Spiel aber anders zu kaufen, hilft dabei, die Preise gering zu halten. Aber ich hab ja, also ich hab dann zwar das Spiel vielleicht 10 Euro billiger, aber ich habe auch weniger Features. Verstehst du? Dankeschön, Raym Odom für den 16 auf Stoff 1.

00:45:58 Ja, ja, Epic Games gehört aber den Chinesen zum großen Teil. Müss ich jetzt nachgucken? Da wurde viel gekauft. Also die Firma selber ist eine amerikanische. Aber... Ja. Tencent hat 10%, oder? Das weiß ich jetzt gerade nicht aus dem Kopf. Kann ich dir das nicht sagen.

00:46:31 48,4 Prozent. Wisst du? Naja, da haben wir es doch.

00:46:40 Also ich meine das so, dass Steam dann nicht unendlich viel vom Kaufpreis abzacken kann, sondern ein wenig aufpassen muss. Im Juni 2012 erwarb das chinesische Internetunternehmen Tencent für 330 Millionen US-Dollar etwa 48,4 Prozent der Anteile von Epic Games. Genau. Dankeschön für 100 Bits. So. Ähm, wieso? Was zackt sich denn Steam ab? Was meinst du? Oder meinst du jetzt die Gebühr, die die Entwickler zahlen?

00:47:08 Diese 30 Prozent, was meinst du da genau? Nee, wir haben es geschrieben. Äh, irgendwas geschrieben. Eigentlich schon, BASCO und FN16 mit Prime. Weil ich finde 30 Prozent sehr fair. Finde ich absolut fair. Man darf auch nicht vergessen, dass Steam davon ja lebt. Während Epic Games zwar weniger Geld von Entwicklern haben will, aber die finanzieren das quer über Fortnite. Der Epic, also der Epic Client selber macht Minus.

00:47:39 Er macht Minus. Seit Jahren. Aber das ist denen egal, weil die künstlich ihre Zahlen pushen wollen. Und deswegen das Querfinanzieren mit einem anderen Projekt, nämlich mit Fortnite-Millionen. Oder Milliarden. Das gefällt mir auch nicht so gut, muss ich sagen. Kino, danke für den 46. Auf der Schweins.

00:47:56 Man darf halt nicht vergessen, theoretisch, nehmen wir mal an, Epic Games würde es gelingen, Steam vom Markt zu verdrängen und den Platz von Steam einzunehmen. Wisst ihr, was dann passiert? Dann werden die auch die Gebühren hochdrehen, genauso wie Steam 30% verlangt hat. Weil die natürlich nicht unendlich lange Minus machen werden. Das werden sie nicht tun. Irgendwann müssen sie in die schwarzen Zahlen kommen. Das ist also alles nur künstlich gepusht.

00:48:20 Deswegen haut Epic Games so viele Gratisspiele raus. Deswegen hat Epic Games diese unrealistisch günstigen Angebote und so ein Kram, weil die es einfach pushen. Das ist alles. Da ist keine Substanz dahinter.

00:48:37 Wenn Victor unterstützen will, kauft über GOG und hat auch das Recht an dem Spiel. Ah, gut. Wie gesagt, kann jeder machen, wie er will. Gegen GOG zum Beispiel habe ich nichts. GOG ist völlig fein. Ich habe nur was gegen Epic. Ich mag deren Marketingstrategie nicht. Ich mag dieses künstliche Pushen nicht. Generell, ich finde das albern und affig. Sondern einfach ein gutes Produkt liefern. Und dann kaufen das die Leute auch. Man muss es nicht künstlich aufblähen.

00:49:05 Um zu tun, als wäre es gut. Ist es nicht gut. Epic Launcher ist scheiße. Der hat keine Features. Nichts. Und daran ändern auch kostenlose Games nichts. Klar, nehmt es so ruhig mit. Kann jeder machen, wie er will, ne? Aber das macht es trotzdem nicht besser. So. Leider kein Kingdom Come 2 bei GOG. Ja, die haben das dann nicht rausgehauen, ne?

00:49:32 Das verschenken kann ich nicht leiden, so bekommen die Entwickler auch nix. Doch, doch, der Epic, also Epic, die Firma dahinter, die bezahlen die Entwickler. Die kaufen denen, was weiß ich, 10.000 Kies, aber dann verschenken sie die.

00:49:52 Ich bleibe Steam treu. Und die Zahlen geben Steam recht. Steam hat nichts getan. Steam hat nichts verändert, wirklich gar nichts. Und haben trotzdem Epic einfach quasi wieder überholt. Also die haben das nicht geschafft mit Epic. Finde ich gut so.

00:50:18 Weißt du, warum das beim Joinen so derbe hängt? Ja. Ich habe eine Live-Aufzeichnung von CRG. Wo sie sich genau diese Frage stellen. Das ist die Antwort.

00:50:34 Das ist der Main-Dev, der für den Loading-Screen verantwortlich ist. Nein, das weiß keiner. Also die werden es bestimmt passieren. Die wissen irgendwelche Probleme in ihrer Datenbank, dass die Charaktere nicht auf die Charts drauf kommen. Ich weiß es nicht. Es ist ein Bug. Man kann nur eins tun. Warten.

00:51:03 Aber gleich ist eh das Stream von CRG. In einer halben Stunde geht's los. Nicht ganz, sogar weniger. Und dann erzählen sie es uns vielleicht. Dann erfahren wir es. Das hoffen wir alle. Oder? Please hold the line.

00:51:25 NPCs können auch endlich ins Spiel. Das würde einiges erklären. Stell dir mal vor, die NPCs würden auch vor so einem Loading-Screen sitzen. In ihrem digitalen Spielzimmer. Hast du auch einen Clip von dem, der die Fahrer-Schüler programmiert hat? Tatsächlich habe ich das. Wollte ich die droppen? Der war das.

00:51:53 Der war das.

00:52:01 Naja, aber wenn du arbeiten gehst und nicht so viele Stunden zocken kannst, ist das auch einfach nur furchtbar. Wieso? Du kannst doch per Remote, eine Stunde bevor du nach Hause kommst, dich einloggen. Per Remote. Haben wir früher auch gemacht bei WoW. Da haben wir uns früh eingeloggt, vor der Schule. Und als wir zu Hause ankamen, waren wir dann in Position 50 oder so. Das fühlt sich genauso an wie damals. Nur die Zahl ist halt hier eine andere.

00:52:30 Alter 4 hat geholfen. Ja, ich habe auch gerade schon überlegt. Ich mache es mal. Es wird mir nur nicht viel bringen, weil ich bin wahrscheinlich schadlockt. Das ist das Problem. Mal gucken. Ganz schön geduldig, lieber Knebel. Natürlich. Wenn man meinen Namen, also Knebel, rückwärts liest, steht da Geduld.

00:53:00 Dachte der Chris, das war Chris, der hat die Code-Zahlen gelöscht, als er seine Programmierer seinen Skill zeigen wollte. Jetzt schaue ich gleich Dunkle Aura. Wenn ich nicht geduldig wäre, wäre er längst wahnsinnig geworden. Vielleicht bin ich längst wahnsinnig geworden und deswegen so geduldig. Auch das wäre möglich. Ach, das wieder. Meine Güte.

00:53:33 Oh, die Belohnung für die Umfrage ist ja da. Nee. Nie im Leben. Also bei mir nicht. Ich hab nur meine Liebessachen hier. Aber die kommen vielleicht. Die kommen vielleicht jetzt bald für alle. Hab sie im Hangar. Ja, Glückwunsch. Ich noch nicht. Schaut mal bei euch nach. Ich hab's noch nicht.

00:54:03 So, jetzt mal rein hier. Gibt's ja auch, sehr gut. Hier gehen wir schon alphabetisch vor. Dunkle Aura, genau. D ist vor mir. Sind da. Wisst ihr? Das waren T-Shirts. Das waren... Ich hab grad kein Bild davon. Einfach solche ingeben T-Shirts.

00:54:26 Ja, wenn Klippe 1 ist, dann wirklich geduldig. Ich kenne echt nur wenige, die dann auch immer noch so gut Laune haben. Ja, siehst du mal. T-Shirt und Cap, danke. Genau solche IAE-Sachen waren das. So. Oh, ich bin nicht mehr Chartlocked. Dann gehe ich auf einen Asien-Chart. Auf zu den Chinesen.

00:54:58 Aber ich habe ja meinen Kaffee hier. Gar kein Problem. Ist sogar giftbar. Oh, wisst ihr? Wer ist mein Shirt? Ich habe wirklich noch keine Shirt bekommen. Allmöglich eine Rassel hier, aber keine Shirts. Naja, kommen wir schon später. Discord sollte ich schauen, ja. Hier, ich zeige euch mal, wie es aussieht. Danke für den Screenshot.

00:55:29 Warte. Lädt noch nicht. Huch, ist das groß. So sieht's aus. Ist nichts wert, könnt aber giften oder auch einschmelzen für null.

00:55:48 Ich bin fast sicher, wenn man das hier einschmilzt für Null, kauft man es bestimmt für einen höheren Preis zurück, wenn man es aus dem Baybike holt. Bestimmt für 5 Euro oder sowas. Wo ist es dabei? Nö.

00:56:02 Natürlich nicht. Das ist das offizielle Invictus Outfit, was ich auch seit Jahren schon immer wieder sage. Mütze, Shirt und sonst nichts. In zwei verschiedenen Varianten. In Purple und in Weiß jeweils. Keine Hose, keine Schuhe, gar nichts. Sollten wir uns vielleicht noch mal drauf aufmerksam machen, dass das Bild hier irreführend ist. Es ist wirklich eine hosenlose Frechheit.

00:56:32 Passen zum Liebesbett. Ja, richtig gut. Sehr, sehr gut. So, und für alle, die Probleme haben mit den Aufzügen aktuell, warte. Dankeschön, Chewbugs, für den 25. auf der Stufe 1. Vergesst nie, auch CRG ist sich der Aufzugproblematik bewusst. Beweisstück A.

00:57:17 Das sind wohlgemerkt Originalaufnahmen von CIG. Eigentlich müssten wir das als Intro machen in Zukunft. Guck mal, der Aufzug verfolgt ihn sogar.

00:57:45 Dankeschön Epic für den 15 mit Prime. Und Dankeschön 2Bucks für den 25 auf Spreins. Und Leonard Live, danke für den 5 mit Prime. Fast ein halbes Jahr. Ja, Humor haben sie. Ohne Humor ist das Spiel unerträglich. Ah, wunderschön, oder?

00:58:15 Dankeschön Ralf für den 29. Midprime. Hatten die das gebracht? Das ist schon eine Weile her. Das ist von 2023 tatsächlich. Das ist März 2023.

00:58:34 Das war damals, wo die Aufzugsprobleme noch krasser waren als jetzt. Ja, sie waren schon mal noch krasser. Aktuell ärgern sich viele, dass die Aufzüge nicht funktionieren. Kann ich verstehen. Aber damals haben die Aufzüge einen wirklich gekillt. Tatsächlich. Ich hab noch die Narben. Überall. Die haben dich gekillt. Du bist durchgefallen. Das war frisch zu 3.18. Genau. Und das war noch schlimmer als jetzt.

00:59:02 Du musstest damals einen Aufzug rufen, dann ganz schnell von dem Aufzug wegrennen. Weil wenn er nämlich gekommen ist und du stehst vor ihm, hat er dich runtergekickt. Bung, tot. Ja. Der Gerhard Stein, danke für den Follow. Und Boswal Plauze, danke für den Follow. Warte, ich bin Zahlin. Warte, Schlange. Ja, ja, warte, Schlange. Von allen Schlangen, die ich kenne, ist das die, die ich am wenigsten mag.

00:59:41 Lalalalala... Aber der 5 stunden Versuch funktionierende Server für meine 6 von 6 zu erwischen. Und hat's geklappt? The Old Possum. Danke für ein 18 mit Prime.

01:00:10 Können wir da nicht irgendwie ein, wie viele CRG-Devs braucht man, um eine Fahrstuhl in Betrieb zu nehmen? Witz daraus machen. Wie viele CRG-Devs braucht man, um eine Fahrstuhl in Betrieb zu nehmen? Keinen. Weil geht nicht. Dankeschön, Migron, find follow. Ist nicht zählbar.

01:00:34 So groß ist die Firma auch gar nicht. Wir haben nur 1200 Mitarbeiter. Da ist keiner dabei, der Aufzüge programmieren kann leider. Ne, ne. Wir müssen wirklich darauf warten, dass Ubisoft pleite geht und hoffen, dass bei Ubisoft ein Entwickler von denen zu uns nach CRG kommt, der Aufzüge kann. Dann wird's was. Aber Ubisoft ist auf einem guten Weg.

01:01:00 Die releasen jetzt bald Assassin's Creed Shadows, dann wird's floppen, dann gehen sie pleite und werden gekauft von Tencent und sind weg. Problem solved. Eine Kackfirma weniger auf der Welt. Hoff ich. Mal sehen.

01:01:22 Ja, es ist auch ein Multiplayer-Spiel mit Server-Mashing. Ich denke schon, dass es hier schwieriger ist, aber es ist auch echt so ein Dauerthema mit den blöden Aufzügen. Ja, Anno muss noch erscheinen. Ich hoffe, dass die sich loslösen können von Ubisoft. Oh, wir locken ein, wie schön.

01:01:48 Aber ich denke, das Studio, was Anno baut, ist so hoch angesehen, die werden keine Probleme haben, woanders unterzukommen. Das sollte klappen. Vielen Dank, ich zock noch nebenbei Division 2. Kannst du doch machen, alles cool.

01:02:08 Ubisoft hat ja auch gute Spiele rausgebracht. Ich sage ja auch nichts gegen die Entwickler. Die Entwickler sind bei Ubisoft nicht das Problem. Das Problem ist das Management. Die Firma an sich. Die, die was zu melden haben. Die sind das Problem. Die Entwickler, die kommen woanders unter. Die machen dann ihre Spiele genauso weiter wie jetzt auch. Das ist nur ein anderer Name, der dran steht am Studio. Also von daher bin ich da völlig fein mit.

01:02:37 Und auch die Entwickler, die Assassin's Creed bauen, haben sehr hohe Talente, die sind gut. Das Spiel ist trotzdem scheiße, aber es liegt nicht an den Entwicklern. Es liegt einfach daran, dass die Firma die falschen Voraussetzungen bietet, die falschen Anreize hat, einen Haufen Fehler macht, einen Haufen dummen Kram macht. Die sind einfach dumm. Das ist das Problem. Ja, Blue Byte ist Frankfurt, genau.

01:03:10 Bei Anno mache ich mir gar keine Sorgen. Das wird released, das wird gut werden. Writing ist schon irgendwie ein Studio-Ding. Das Problem ist, dass die Entwickler immer sehr viele Ideen haben und die auch umsetzen können und wollen. Das Problem ist eher, dass sie nicht die Zeit kriegen, nicht die Ressourcen kriegen oder das Management sagt, hey, ihr müsst aber irgendwas einbauen für das und das noch. Das wollen wir drin haben oder so.

01:03:40 IW, Jumont ist das Problem. Das weiß ich nicht, ob er jetzt das Problem ist. Wahrscheinlich schon. Er ist der große Chef von Ubisoft. Wie gesagt, aus meiner Sicht ist Ubisoft längst tot. Also die Firma an sich. Nicht die Studios, aber die Firma. SCAQ hat angefangen. Okay, sehr gut. Gehen wir uns gleich mal an.

01:04:13 So, geschafft. So. Ja, schade, dass ich jetzt wieder hier bin. Das ist wirklich sehr, sehr doof. So, lass mich mal kurz gucken. SC Live. Eine Sekunde. So, ich muss mir nämlich noch kurz die Untitel einrichten. Einen Moment, das haben wir gleich. Dass wir auch alle schön mitlesen können, nicht wahr?

01:04:40 Dankeschön, Torbono für eine 38 mit Prime. So, einmal anmelden. Da muss ich hier meinen Code angeben. Momentchen. So, absenden. Jawohl.

01:05:02 So, genau. Star Citizen Live ist am Start. Genau, hier ist der Counter. Moment, wo ist mein Twitch-Fenster?

Ausblick auf Star Citizen Live Special Edition und Erwartungen

01:05:14

01:05:14 Ihr seht, dauert noch ein bisschen, also wir haben noch ein bisschen Zeit. Ich finde das schön. Star Citizen Live Special Edition. A more stable universe. Oha. Oha, was sage ich dazu nur? Das wird geil. Schauen wir uns das gleich an. Zwölf Minuten hol ich noch ein Getränk, einen Kaffee, Popcorn, Chips, irgendwas. Es wird lang gehen. Das geht zwei Stunden. Zwei Stunden. Wir werden das komplett auseinandernehmen.

01:05:42 Und ihr könnt alles in Deutsch, wenn ihr wollt, dann gleich mitlesen. Ne, die, die kein Englisch so gut können, macht euch ruhig dann die Uhrzeit an nachher. Road to Stability. Tja.

01:05:59 Prognose. Was ist eure Prognose? Ich sage euch mal meine. Ich glaube, sie werden erstmal erklären, was die Probleme sind und woher sie kommen. Wir werden darüber recht viel reden, was die Gründe dafür sind und das ein bisschen versuchen transparent zu machen. Und dann werden sie hoffentlich uns auch ein paar Sachen zeigen können, an denen gearbeitet wird. Und dann wird es darum gehen, diese Sachen zu lösen. Also wie lösen sie die Sachen, welchen Zeitraum geben sie vor, welche Auswirkungen hat das auf den Content im Laufe des Jahres und so weiter. Ich denke, das ist so ungefähr.

01:06:28 Das ist, worum es heute geht. So. Danke, Luna. Für den 22. Guten Abend. Dann soll ich noch ein Schiff rausholen? Ich kann mich ja mal... Ja, doch. Ich kann mich mal im Bett ausloggen. Ich nehme mal hier meine coole Cutlass Black Pyjama Edition. Die Pyjama Edition. Hallöchen Wizzle Dizzle. Moin.

01:06:59 Meint ihr die Lava nur rum? Glaube ich nicht. Das kann ich mir echt nicht vorstellen. Und die ganz wichtige Frage, wann wird Knebel Co-CEO von CRG? Warum nur Co-CEO? So. Ach, das zu trinken brauche ich auch noch. Ich denke auch, ne? Benoit hat noch nie enttäuscht bisher.

01:07:30 Ich denke, das wird gut alles werden. Ich wäre, ich glaube, ich wäre ein schlechter, also ich wäre, glaube ich, ein guter CEO, aber ich würde nicht so viel Geld verdienen. Ich würde dauernd dem Marketing-Team reingrätschen, um zu sagen, was macht denn ihr da für ein Kram? Was soll denn das? Halt auf damit. Naja.

01:08:00 Erstmal trinken. Zack. Ich würde auch genauso außen als CEO. Mit Sonnenbrille. Mit Bart. Na klar. Logisch. Brenn schon, renn schon. Im Base-Bilding kommt wird alles besser. In der Zwischenzeit machen wir die Aufzüge. Damit wäre ich fein.

01:08:34 Mal eine dumme Frage in die Runde. Wie soll man das Event schaffen, wenn der Login-Server Stunden dauert und kaum bis keine Fahrstelle funktionieren? Naja, also einige schaffen es dadurch, dass sie einfach sehr, sehr viel Zeit investieren und das immer und immer wieder versuchen und irgendwann klappt es dann. Ich habe auch schon 4 von 6. Also es geht schon, man muss halt nur sehr, sehr viel Geduld haben. Und wenn man das nicht hat, ist es auch vollkommen fein, wenn man sagt, nö.

01:09:00 Ich warte jetzt mal ein, zwei Wochen und mache es dann später. Das rennt ja nicht weg. Also entweder hast du viel Geduld und einen sehr langen Geduldsfaden insgesamt, oder du machst es später.

01:09:25 Überlege, ob ich auch noch diese Weltraummission machen soll. Weil die Außenposten-Missionen haben den Vorteil, dass ich sie anspringen kann. Die anderen nicht, dann muss ich mal quitten und dann komm ich nicht mehr rein. Weiß nicht, was so der beste Weg ist. Wir fliegen jetzt noch rüber nach Bloom erstmal. Dann mach ich da ein Disconnect, also quasi ausloggen im Bettchen vom Schiff. Und dann schauen wir uns erstmal das SC Live an. In 8 Minuten geht's los.

01:09:54 Hundis jagen, ja. Aha. Das sind noch mal... Das sind tatsächlich noch meine Schiffe von gestern und deren Marker. Könnt ihr euch das vor... Das hab ich noch nie gesehen. Könnt ihr euch das vorstellen? Das ist ja absurd. Die leichten Marker können sie nicht speichern, aber alte Schiffe von gestern? Okay. Interessant.

01:10:30 Wir haben zwei Wochen gewartet und uns auf deine Empfehlung hin, weil wir es toll fanden, das Mittelalter-Spiel gekauft. Und macht Spaß! Kingdom Come Deliverance ist wirklich toll, oder?

01:10:48 Könnt ihr euch das vorstellen? Die Entwickler von Kingdom Come wurden dafür kritisiert, dass sie, jetzt kommt es, dass sie nicht genügend People of Color, also von anderen, also andersfarbige quasi, in ihrem Spiel haben. Ich meine, das verstehe ich nicht. Das Spiel spielt in Böhmen, im Mittelalter.

01:11:15 Wie gestört kann man denn sein? Ich meine, es gibt ja sogar welche. Es gibt eine Stadt, ich weiß nicht welche, ich will euch jetzt nicht spoilern, aber es gibt eine Stadt oder ein Dorf, wie immer, in Kingdom Come Deliver 2, in der gibt es tatsächlich einige People of Color. Und das macht auch logisch Sinn, weil das ein Haupthandelspunkt war, wo sich viele verschiedene getroffen haben, aus verschiedenen Kulturen. Und das war auch im Real Life so.

01:11:44 Aber natürlich rennt dir in Böhmen nicht jeder fünfte Typ ist irgendwie dunkelhäutig oder so. Natürlich nicht. Ich verstehe nicht, wie man das kritisieren kann. Das macht einfach keinen Sinn.

01:12:03 Es ist wirklich schade, dass Probleme gesucht werden, wo keine sind. Einfach nur, um Probleme zu haben. Das ist, glaube ich, eine Krankheit, die ganz viele Leute haben. Die Krankheit ist, keine Probleme zu haben, aber welche zu brauchen. Um dann Probleme zu finden, um welche zu haben. Obwohl gar keine da sind. Sowas beknackt es einfach, oder? Da gibt es wirklich relevantere Probleme als das.

01:12:31 Ich habe Angst, dass Kampf zu schwer ist. Es geht eigentlich. Wenn ich das schaffe, schaffst du es auch. Glaub mir. Es ist nicht einfach. Es ist kein Hack and Slay. Du musst ein bisschen die Mühe geben, aber du kommst rein. Du kannst es auch lernen. Und du kannst es auch üben. Also, das geht schon. Dankeschön, Satan, mal 500 Bits. So. Okay. Wir haben noch Zeit. Wie viel haben wir noch Zeit? Warte.

01:13:05 Wie viel ist es so stark wie das Kampfsystem? 5 Minuten haben wir noch. Ich habe in KingKam auch verkackt schon. Ich bin da ein paar Mal gestorben. Wir hatten eine Szene gehabt, habt ihr vielleicht gesehen, am Dienstag, wo ich gegen zwei recht starke Söldner gekämpft habe. Aber nach ein paar Mal Neuladen, ich musste halt auch ein bisschen erstmal wieder reinkommen. Das ist ewig her, dass ich den ersten Teil gespielt habe. Dann ging es eigentlich. Also ich habe es dann geschafft. Ich habe zwei besiegt nacheinander.

01:13:34 Das Kampfsystem ist etwas vereinfacht worden, aber nicht viel. Es ist an manchen Stellen gestrafft worden, um leichter zu lernen zu sein. Zum Beispiel, im ersten Teil gab es noch das Zustechen in der Mitte. Das gibt es im zweiten Teil jetzt nicht mehr. Sondern du hast jetzt oben, links, rechts und unten, das heißt, das mittlere fehlt. Das macht es halt schon mal um eine ganze Ebene einfacher.

01:14:08 Und, äh, den Rest weiß ich nicht, was noch geändert haben. Es ist sonst sehr, sehr ähnlich wie vorher. Ähm, die halten die Waffen anders jetzt. Du kannst du stechen, du hast nur die falsche Waffe. Wieso, ich hab, ich hab, ich hab ein Schwert. Es gab früher fünf Richtungen plus Blutstechen. Also, es ist auf jeden Fall eine, äh, eine Richtung weniger.

01:14:43 Man kann stechen. Also ich kann nicht stechen. Ich komm das auch erst noch. Ich weiß es nicht. Ich glaube das Blocken ist auch verändert worden. Das perfekte Blocken haben sie ein bisschen vereinfacht. Das ist mehr Zeit um da zu blocken oder so. Irgendwie. Stechen ist beschränkt auf Waffen bei denen das Sinn macht. Aber ich hab ein Schwert. Beim Schwert kann man stechen.

01:15:11 Ne, Mars nach unten ist kein Stechen, glaube ich. Mars nach unten ist so ein Bauchangriff, aber es ist kein Stechen. Also es ist kein, ähm, klassisches Zustechen. Alter, Stecher. Ich muss es, wie gesagt, ich muss es mir nochmal angucken. Ich bin jetzt keine Experte für Kingdom Come, also.

01:15:34 Ja, Heiko. Immer ruhig bleiben. Immer entspannt. 10-3 Minuten. Ja, ich würde auch hier mal bremsen. Und dann locken wir uns im Schiff aus. Mal gucken, ob es noch da ist nachher. Bin sehr gespannt. Warte. Gleich. Da ist er wieder. Sehr gut. Ah, ich mag diesen Ventilator. Sehr cool.

01:16:06 So. Eigentlich haben wir alles soweit. Ich kann hier so einen Fuse mit einstecken für später. Hab ich es gleich da. Brauche ich eh nicht. Gab aber noch einen, oder? Ne, warte mal. Es gab vorhin noch einen, glaube ich. Ich mag den Black auch, sehr gerne.

01:16:28 Wisse, hätte ich die Couch reinstellen können. Meine Liebes Couch. Hier, kannst du das perfekt machen. Hier das Bett rein. Und hier unten noch die Couch hin. So, Freunde. Einmal hier hin. Hinlegen. Und dann zisch mal gleich mal rüber und gucken, ob die Untiedler funktionieren. Ich hoffe, nicht, dass es wieder rumbugt. Testen wir es einfach mal abmelden.

01:16:59 So. Gib mir mal einen kleinen Moment. Ich will mal alles einstellen. Eine Minute noch. Ja, machen wir die Musik aus. So. Start Captions. Also Captions sind aktiv. Wenn ihr so lieb seid. Ihr müsst... Warte mal. Wo ist das hier hin? Da.

Vorbereitungen und Ankündigungen für Star Citizen Live

01:17:23

01:17:23 Also, wenn ihr deutsche Untertitel haben möchtet, dann müsst ihr bitte mit der Maus hier bei euch im Stream, bei mir, müsst ihr einfach hier nach unten rechts gehen und dann euch die manuell einstellen. Die sind erstmal auf Englisch und ihr könnt sie dann einfach übersetzen mit diesen Übersetzungssymbolen. Gebt mir bitte gleich mal Feedback, ob die Untertitel funktionieren, also ob sie da sind und auch ob die deutsche Übersetzung funktioniert. Und vielleicht kann Karl Tal oder irgendwer, der gerade Zeit hat, die noch aktivieren. Guthaben haben wir drauf, also sollte kein Problem sein.

01:17:52 Mal ganz kurz gucken, ob das stimmt, was ich gerade gesagt habe. Ja, wir haben genug Guthaben dafür. Passt also. Irgendwer müsste es einem aktivieren. Und dann soll es klappen. Also, ich würde sagen, 5, 4, 3, 2, 1, let's go.

01:18:12 Hi there. We're back. Yes, take a moment and accept that this is my actual face. I apologize to any children and small animals that it may frighten. It's my parents' fault. So I've got a little bit of a speech here before we begin. Let's see if I can get through it.

Neuausrichtung von Star Citizen: Fokus auf Stabilität und Inhalte

01:18:32

01:18:32 It's a new year, and those that have followed the project for a while can tell you that the first couple months of any year at CIG is a period of examination, of planning, and of taking those triumphs and blessings alike from the previous year and using them to chart an improved and refined way forward for the continuing development of Star Citizen and Squadron 42. So far so good. And this year, we've set the focus of those efforts early,

01:18:58 mit December's Letter from the Chairman, where CEO and founder of the company Chris Roberts stated his intention to evolve both the existing patch release cadence and the content within for Star Citizen away from the previous new feature-laden model and into a more content-driven and stability-focused endeavor. So, sitting here right now, what the hell does that really mean?

01:19:23 Does it mean that we wave a magic wand and it all gets better in a single monthly patch like last week's 401? No, of course not. Does it mean holding patches back for three, four, five months at a time with no new content until there's a perfect release?

01:19:40 Not quite, because we still need to make new stuff to feed the beast, and as many of you already know, while PTU and TechPreview have their valuable and essential uses, they will still never reach the concurrency numbers of live alpha. And it is all too often the stresses of that high concurrency live alpha that ultimately reveal the true underlying sources of problems beneath for a project like this. So, if patches are going to keep coming no matter what, then what's actually changing this year?

01:20:08 So like everything else in Star Citizen, I'm certain this tool will continue to expand and mature as we move throughout the year. But in its simplest terms, what this means is pulling engineers and programmers off of a lot of the new fancy feature work they've always been on and putting them on less sexy but more quality of life driven efforts like rebuilding elevators and transit to better work with the realities of server meshing. Fixing issues where your hangar eats your ship and your cargo disappears.

01:20:37 Finally, introducing some version of Unique Item Recovery as quickly and as efficiently as we can, and much, much more. It means a greater focus on refining the gameplay that's already there in the Persistent Universe, and less time spent on continuously introducing the instability of a multitude of brand new features every three months or so.

01:20:58 It also means a new content and gameplay delivery schedule intricately tied to the introduction of new ongoing story narratives for the persistent universe that allow you as players to reshape the galaxy around you beginning with 401 and the faction warfare that will change Pyro by the end of this year. So what? No more new features? No, it just means that we're going to continue to work on new gameplay like resource network, crafting and base building in the background.

01:21:27 Das ist gut. Ich fand es in Deutsch zusammen.

01:21:56 Ultimately, this year is a recommitment to our desire to make Star Citizen a place where everyone can live out their sci-fi dreams. Whether they're industrial, commercial, civil, impartial, or controversial. Simply about traversal or other people's dispersal, but always universal and hopefully with little to no reversal. And to do so with an ambitious monthly patch cadence.

01:22:19 Focused on content, not features, that we hope brings with it new places to go, new things to do, and new fixes to the issues that have often hampered the experience in the past. I got cute there for a minute, so I'm just going to explain it again just to be clear. Monthly patches, with little to no brand new features causing brand new instabilities, instead full of progressive bug fixes and refactors that will build over time, and with new story-driven content primarily utilizing game systems already in place.

01:22:48 Das ist sehr gut. Das klingt sehr, sehr gut bisher.

01:23:11 With this next evolution of Star Citizen development meaning a more content-driven, in-universe experience, and with big feature work taking a backseat to fixing what's already there and then moving into the public tech preview development environment once it's ready farther down the line, so too must our weekly video offerings change. And to preserve that discovery of new story, to evade spoiling the outcome of new content, and to avoid doing five weeks of consecutive shows that all basically say,

Anpassung der wöchentlichen Videoformate und Priorisierung der Spielererfahrung

01:23:40

01:23:40 Every engineer is working on elevators in transit right now. We're making changes to the weekly ISC and SCL content and cadence. So like everything else that continues to evolve and change as the year goes on, we'll be bringing Inside Star Citizen and Star Citizen Live together on Thursdays. We're going to be adding a new Behind the Ships series and alternating between them as the stories we want to tell each week demands. For instance, last week was BTS Fortune on Tuesday.

01:24:08 This week, we're having Chief Technology Officer Benoit Beausseger, who's sitting patiently to my right here on SEL for an in-depth chat about 4.0 Preview, why it was done and how it helped the project, how we used to work, how we're going to work going forward, answer questions about this new focus on stability going forward, and I've even pulled an extensive list of Jira's that we're going to go over to find out what the heck is really going on with some of these persistent bugs.

01:24:32 And then next week, you'll get another BTS show on the upcoming Super Hornet Mark II on Tuesday, and then an ISC on Thursday, where we'll dive deeper into what the content-driven side of this new initiative really means. We're going to recap the story so far and look at how the storylines of the Precision Universe will begin to take shape later this year.

01:24:52 Okay. We haven't even started yet. I almost missed my mouth. So like the recent cancellation of the Lunar New Year Free Flight was done to avoid further destabilizing the current Star Citizen experience for our players, this change to our programming will provide a multitude of benefits for our players and developers, allowing us to preserve the full experience of the content work for a proper in-game discovery by you, but just as importantly, letting the devs keep much of their focus, frankly, where we all think it should be.

01:25:20 Making Star Citizen and Squadron 42 everything we all wanted to be. And with fewer distractions by me. The guy they've all come to fear and dread whenever I walk over to their desk. Except you. You don't get to escape.

01:25:38 Now, there will still be videos dedicated to the making of Star Citizen, just fewer than before. There will still be new ships added to the Verse. Most will just use existing gameplay systems to avoid creating instability wherever possible. There will be more patches than ever before. Approximately once a month, we're currently counting about ten over the course of the year, full of bug fixes and new story-driven content, and there's going to be fewer big-ticket features than we're used to in the past being introduced until things are shored up.

01:26:08 In short, in short, too late. It's going to be a very interesting year to be certain. And yeah, this is a lot of talk, to which I'm just going to say, yeah, this is a talk show. It's what we do on SEO. The ultimate proof, the ultimate proof of these efforts will be seen little by little, month after month, over the course of this entire year. And we hope you'll join us and continue to support us on this new adventure towards a more stable universe. So with that...

01:26:36 Also ihr könnt ja ein bisschen mithelfen im Chat mit deutschen Besetzungen, wenn die Untertitel gerade nicht gehen. Es war eine ganze Menge jetzt, ich fasse es dann aber alles noch zusammen, keine Sorge. Ich schreibe alles ein bisschen mit Ihnen bei. Oh, One Take Huckabee! Hi everybody! Welcome to Star Citizen Live! I'm your host, Jared Huckabee.

01:26:59 If you've never seen Star Citizen Live before, well, this is a really interesting one to start on. This is our special edition of More Stable Universe episode with me and Chief Technology Officer Benoit Beausager. Benoit, I've been talking too much. Say something. Hi, everybody. How are you doing, Benoit? I'm good. I'm good. So for anyone who doesn't know you, let's start us off, explain who you are and why you're the person that's here talking to us today on this show.

01:27:27 So I'm the Chief Technology Officer, or as the acronym means, Chaos Team Organizer. And so my job is to now lead the engineers in their development efforts, but also in the development of the Star Engine, and also both games, right? To make sure that engineers know what they have to do, that they have the tools to do it, and that they have the right priorities overall, based on the two projects. So this show is going to go a bit longer.

01:27:55 We're going to break it into a couple different sections. We're going to talk about a few different aspects of development. And then for the latter half of the show, we are literally going to bring up JIRAs on my screen and we're going to talk to them about all the most pressing bugs. Well, not all of them, but many of the most pressing bugs and find out what the heck's going on. But before we get to that, I want to talk about how we used to work, then talk about this big change that's going into effect this year, so on and so forth. So let's start with the old ways.

01:28:23 Let's start back at the end of last year with 4.0 and the 4.0 preview. Over the last two months, we've seen a lot of opinions online about how that went and why we did things the way that we did. So you tell us, what did we learn from 4.0? 4.0 was in testing for three months before it went to preview and then we left it on for another month and a half. How did this process go?

Analyse der 4.0 Preview und die Notwendigkeit für mehr Concurrency

01:28:49

01:28:49 Well, so during the development of 4.0, there was a lot of new technology coming on, right? So it's a major patch that changes a lot of the fundamentals. Obviously, throughout the year, we've been developing server meshing. We've done tech previews on server meshing. And so getting to the end of that process, basically exiting the tech preview streams, coming back with the 4.0 content was a major endeavor.

01:29:16 ...to synchronize all that, make sure the new content that was produced fit with the technology and that it was working. Even results that we got with the 3.24 release, for example, were completely obscured by the new content. And so at the end of the year, we took a decision to split the two releases. To leave 3.24 up, put 4.0 in a preview. Correct.

01:29:43 As we were getting closer to the end of the year, and time's running out, what we knew from the integrations is that the patch was not quite ready because we needed more concurrency on it to discover more issues. And we were kind of at the maximum of what our PTU concurrency could actually deliver. But we knew it wasn't ready for a live release because...

01:30:10 Ich glaube, es gibt noch viele Probleme.

01:30:36 Since we had taken the decisions months ago that the 4.0 patch was going to be a full wipe, that gave us the ability to basically preview the patch, but allowing you guys to keep your persistent progress in the preview as we move up to at some point bring 4.0 on the live environment. So overall I think that was a very difficult decision to do this option.

01:31:00 Aber ich denke, es war die beste für den Projekt, weil es uns zu riskieren, die 0.0-release ein bisschen, die hatte viele Probleme, sogar während der Preview. Viele Skeleton Crew-Teams gearbeitet während der Break, um zu documentieren, auch zu fixieren, und auch zu helfen, die Spieler zu gewinnen.

01:31:21 Und start the ball rolling for the year with already important fixes to the underlying technology. Two follow-up questions to what you just said. The clock was ticking. Yeah. What clock? Did 4.0 have to go out before December?

01:31:37 Das ist eine Entscheidung von vielen Leuten, internaschern und externaschern. Was ist das Clock? In diesem Fall, unsere Projekt ist anders aus den anderen Projekten. Wir müssen die Code finden, um zu werden, um die Projekte zu können. Und die PTU ist eine gute Projekte für uns, aber es hat die Grenzen. Wir haben nichts von weiteren PTU-Bilden.

01:32:04 Things funktion well at that level of concurrency. And we need way more concurrency to go up. Even when we plan patches, we know at which moments in the PTU we'll have concurrency and we try to maximize those. For 4.0, we kind of ran out of gas of attention. And so we needed to get this additional hump over the edge to get the technology out, bigger concurrency and the ability to fix it in order to then plan for the release.

01:32:32 So you said things run well. Not everything was running well. But it's what we've said before. It's what I said at the beginning of the show. Sometimes you can't find those underlying problems that are causing it to run less than well until you get that concurrency up. So to that end...

01:32:51 Wouldn't it have made more sense to just take 324 down and force everybody into 4.0 like we've done every other December in the past? Right. That was our typical decision, typically, was to just go for it. In this case, I think it shows a change of mentality, which is that we're trying to respect our live environment a bit more. And so the decision was taken to just allow players to keep playing 324 as an even...

01:33:17 Also kurz zusammengefasst, das Problem war, dass sie nicht nur Spiele für den PTU hatten, deswegen parallel zum Live den 4.0 Preview gemacht haben, um einfach die Daten zu bekommen, die sie zwingend gebraucht haben. Das war so das Kernproblem.

01:33:43 Ich glaube, es geht zu Disneyland. Und mit Disneylanden, da geht es zu California Adventure. Was eigentlich nichts gained by doing this, wirklich? Ja, overall, in der break, in der 4.0-preview, da war eigentlich ein sehr largees Kontingent der Spieler, die 3.24 spielen. Das war vielleicht auch wegen der Probleme.

01:34:06 auf die 3.24-BATCH, das war ein bisschen die Safety Net, das wir wollten. Aber du bist richtig, wir waren auf der Falle Bank, dass die 4.0-Preview gehen, um das Konkurrenz zu geben. Aber gleichzeitig, wir wollten sie einen ESCAP-Hatch geben. Es ist ein bisschen wie wir versuchen, unsere Cake zu essen und essen, auch. Ein bisschen, aber ich denke, es ist... Previously, wir würden nur mit dem 4.0-Live auf der Ende des Dezember gehen.

01:34:32 which would have been a major issue and a lot of players wouldn't have been able to play during the break. So we made this decision. What did we gain from it? Over the holidays, over the second half of December and all through January until 4.01, what did we gain from...

01:34:50 Was hat es gebracht?

01:35:18 I'll talk a bit more about those. Actually, we're going to dive into that quite a bit. And so what we've gained is the ability to provide a test environment that was bigger while allowing players to keep an escape hatch and then compare both builds. So that's the preview versus 3.24. I wanted to get that out of the way. Let's go back to just 4.0.

01:35:41 4.0 started testing, I think it was in Evocati in October, went to Wave 1 in November. We left it in Tech Preview over December and in January. That's about four months. That's about four months of testing.

01:35:59 Did we fix anything? Oh, yeah. Oh, yeah. We fixed a lot of things. Here's the thing. I know what the answer is. I'm being a little cheeky with you. But it's hard not to look at the community and look at the sentiment, look at YouTube and Twitch and Spectrum and Reddit and everyone else. And if you took a real cursory first glance, it looked like, what the F were we doing for four months? Sure. What the F were we doing for four months? True. All right.

Identifizierung und Behebung von Performance-Problemen in 4.0

01:36:28

01:36:28 September, October, November, December, right? So since September, we started the Reel of Okadi in October, correct? And so for these four months, the majority of the development was aimed at finishing the features to make sure that they were server-machine compatible. So we still had a server-machine playtest at the beginning of October, right? That was the final one before we actually reintegrated the streams. And so...

01:36:56 Then came some realizations. We were very happy with some of the tests that we've done. We've identified all the issues with our server meshing tests. We knew what we had to do. And then we came back to the mainline from the 3.24 content. And we started running server meshing in Pyro. And major issues started to show up. When we started the PTU at the beginning of October, the first PTU was an absolute disaster.

01:37:25 All of the metrics that we had captured in 3.24, and we were like, yeah, these look good, were completely off the charts with the 4.0 content. Same technology, same codebase, but completely new content. And so we realized that the size of the levels were different, the way the content was created was a bit different, and that had major implications on the streaming and replication systems.

01:37:52 If some of you guys were part of the first couple of Evocati builds or large PTUs in October, the network performance was absolutely horrendous. Because, and I can jump into an anecdote. I do have my notes because we've got a long show to go to. So I'm going to be referring to some of those. But basically there was a new change in the engine where we tried to optimize some of the way we deal with streaming radius. And streaming radius...

01:38:21 ist ein bisschen ein Problem in jedem Spiel. Es ist einfach nur ein Radius von Objekten, und du entscheidest, was du an das, was du an das, was du an das, was du an das, was du an das, was du an das, was du an das, was du an das, was du an das, was du an das, was du an das, was du an das, was du an das, was du an das, was du an das, was du an das, was du an das, was du an das, was du an das, was du an das, was du an das, was du an das, was du an das, was du an das, was du an das, was du an das.

01:38:48 And what the game server is going to also have to provide, right, and simulate. And so there was an issue resulting from one of the engine optimizations where, now I'm going to say the final solution, not how we got there. We had to investigate this for several, several, several days to find it. But basically the way we compound and aggregate objects would actually inflate the bounds of things. And so the new locations in...

01:39:15 in Pyro would actually have a radius of several hundred thousand kilometers and so basically what the result was was every game client in Pyro was basically binding a very large part of the environment and that created the work on the hybrid service which needs to replicate this data

01:39:35 Aufwand 15-20 megabits per client, across. Megabits. Megabits, yeah. Which is, in the case of our messaging, is substantial. And so, obviously, in those cases, interaction lag, up the wazoo, nothing was functional. And so we lost several amounts of times there, but we learned a couple of lessons, which are going to inform some of the changes we'll be doing this year.

01:39:59 Das war jetzt gerade der Bug mit den extremen Bugs bei den Außenposten, die ganzen schlechten FPS und so weiter, weil alle Posten gestreamt wurden, weil sie die Streaming-Bubble riesengroß gemacht haben.

01:40:28 Was we've also been doing, starting from there, was we've established our player counts for launch. So from the testing, we decided to shoot for a 500 player shard with basically a 500 what we call soft cap and 600 player cap, which gives us some flexibility in matchmaking players on and off. That number felt good for several reasons. Performance, but also...

01:40:53 und Headroom, aber auch die Abilität für die Game zu unterstützen. Ich habe es schon gesagt, in meinen Server Meshing Reports gesprochen, aber die Gateways haben wir für Hangars haben. Wie viele Hangar-Holle sind da, um die Stationen zu können, ohne die Big Queue zu können. Mit mehr Spielern, die Game nicht mehr unterstützt werden. Wir haben es gut, die Nummern.

01:41:20 Soll ich den mehr reingrätschen oder passt das so für euch? Sagts mir mal bitte.

01:41:48 In a normal game server, teleporting objects is very simple because the server has all the entities in memory and you're like, hey, just move there. Our Teleport API needs to support cross-server teleportation of an object, right? So an object that's in Stanton technically can be teleported through the APIs on another server in the shard. And so the Teleport API had to be kind of finished. There are several systems that use this. For example,

01:42:17 Das spricht gerade über die alten Probleme, die Sie in der PTU-Phase hatten. Nichts im aktuellen Momentan.

01:42:40 Wenn man den Entwicklungen nach den letzten paar Monaten folgt, haben wir einen typischen Schad, von zwei Servers und 400 Spielern. Und an einem Moment haben wir die Größe von den Schadern. Das ist weil unsere neue Territory-Configuration wurde. Und das ist so, dass wir die Schadern zu experimentieren und zum Ende des Schadern, die wir jetzt haben, haben wir fünf Servers auf der Star-System.

01:43:08 Each star system has its own space server. We call this space server for now. It's just a cool name because they treat the open space and the jump gates. But then after that, every major planet has its own game server that's dedicated to its own. And so that really opened the shards up and we were truly now in full server meshing mode. Obviously, a lot of issues came from that. Not from the configuration, but from...

01:43:36 Okay, also kurz zusammengefasst. Die Streaming-Bubbles, die sie gemacht haben, haben nicht richtig funktioniert. Die mussten sie anpassen. Die Servergrößen mussten sie anpassen, um herauszufinden, was ist die richtige Menge an Spielern pro Server, wie viel Server brauchen sie pro Spielwelt und so weiter. Und das hat eben zu diversen Verzögerungen geführt in der PTU-Phase damals, im Oktober, November. Angers kommen gleich noch.

01:44:05 Now, one of the big fears that we had for 4.0 was that, you know, of course it's the debut of server meshing. It's a brand new, you know, deployment for the game. It's a lot of technology change. But, you know, there's always a subtext that performance is going to get better if we go server meshing, right? And the reality is the initial test showed that it did not. Now, not because of our assumptions were incorrect, but because...

01:44:33 Wie ist es, wenn man nicht komplett auf die Performance auf die Leistung? Es wird schwer. Und so, wir mobilizeden alle, die ganze Unternehmen, all die Engineers. Wir haben eine Reihe von, ich kenne sie, Joker Card Initiativen. So, viele Teams, während der letzten Push, bekommen die Joker Card. Und was das machte sie, ist die Red Tape.

01:45:00 So, for example, the network team had the Joker card. They could request anything from any team and get priority. And that allowed them to really move forward on their changes and their fixes. And so we started a bunch of those Joker card initiatives on performance, specifically. And so every single day, we would take captures, we would review hundreds and hundreds of captures, identify code parts that needed fixing, and then literally...

01:45:28 Without a big process, right? So we've cut the process down. You talked about JIRAs earlier, right? This part of the process, no JIRA, right? And we just called out, here's a performance hotspot. And then directors from the company, our amazing tech teams and our engineers just jump on those things and go, I know what to do, optimize, next batch, right? And we kept grinding like this to really make sure that we could deliver.

01:45:55 15-20 FPS per server, at least, right, to get started. And we want to go even further, but that was kind of our target, was to deliver something where we're no longer dipping under 10 at all, ever, right? And so, for example, the AI team discovered through this process that there was a very large navigation mesh generation that was directly on the main thread that cost us 15-20, sometimes milliseconds.

01:46:23 Die Frame Budget ist $33,000. Und so, die response von den Teams waren amazing. Die Rapidly Re-Factored und Optimized really key pieces of Code zu schaue auf diese Dinge. Das macht eine sehr große Unterschiede. Out of diese Joker Card Initiatives, ich werde die wichtigsten. Physics ist eine sehr große Herausforderung für unsere Servers. Ich habe das schon gesagt.

01:46:47 Wir haben nicht die Scheiße. Warum? Zerpackt.

Die Herausforderungen der Physik-Engine und die Lösung von Intersections

01:47:12

01:47:12 Ich denke, die Bugs persist. Aber was ich meine, in diesem Fall, ist, wenn ich ein Objekt, intersecting mit dem Desk, in einem anderen Spiel, wenn die Map reloads, diese Objekte sind nicht mehr glücklich, und wir sind gut. In Star Citizen, diese Objekte werden in complete Intersection.

01:47:40 in the database and in the shard and in its persistence forever, right? And the physics code tries to solve this, right? And that's what's costing us performance in big parts, right? And so we started this joker card initiative that we call the physics expensive event resolution. And so it's about the physics engine detecting these things, which it already did, but now raising it for resolution, saying I need a solve for this.

01:48:09 So a ship that intersects with a wall or that spawn in a wall, a weapon that falls through the floor and that's stuck in there, debris has been a big one. So we needed a way to solve this. So what the physics expensive event system does is it raises an event for the game and the game now receives these objects and it says debris and player ships. Well, I'm going to do something with the debris. I'll either delete it.

01:48:38 Stow it, transform it, move it, right? And so as we start doing this, it's actually cleaning up all of these intersections across the shard and basically giving us back this performance step by step. And so one of the very large things that was very egregious in this was actually a bug on the ships where on explosion, some of the components of the ship could stay static in the world throughout the explosion.

01:49:04 Behind the scenes, when the ship explodes, we do a whole bunch of things. We replace some meshes with damaged meshes. Some of the elements are physically deformed and move. And we create debris. We literally spawn debris. Now, if those components stay static and we spawn debris, we're creating intersections. Debris straight intersection into these components. And so that was a very big part of the problem. We fixed that bug, but we also added a system.

01:49:32 ...to basically raise the issues with the debris so that they could be cleaned up automatically. Another one was the AA turrets. So, you know, as you guys play, you destroy these AA turrets at the key locations, right? And there was a problem with the setup of these AA turrets that when they died, in the same way as a ship when it dies and the components detach, right?

01:49:59 The AA turret had an issue in its setup where it would go like this, but overlapping each of each other. Basically, every time someone killed an AA turret, we added to the server load forever. And so obviously now that's being evicted completely from the system.

01:50:19 Das sind krasse Probleme, aber die sind alle gelöst worden zum Glück.

Bugfixes in 4.0 und Priorisierung von Problemen

01:50:33

01:50:33 I've seen some numbers floating around in some various chats about how many bugs and how many fixes were actually resolved over the course of those four months. I asked you to look into the numbers. What were the actual numbers? So for 4.0, between 324.3 and 401, the team fixed 2,900 bugs in total.

01:50:58 But that's over 3,300 tasks. So a bug can require a couple of tasks to fix. So in general, that's the number of fixes overall. I'm going to ask a very candid question. 2,900 bugs is a very impressive number.

01:51:14 But. Uh-huh. Did we fix the right ones? Did you fix the right ones? Obviously, those ones were all, many of those obviously are important. We have a tremendous coterie of directors, all our students around the world who are prioritizing these things, and I'm sure they get us a couple frames here, or they solve an issue that's going to affect those 10 people over there. But there are many of our long-term...

01:51:43 The things that have just been an albatross around our neck for a long time. And the second half of this program, we're going to get into those one by one. So without going into each one of those, because we're going to do that in a few minutes here, why these 2,900 other bugs and not just two or three of the ones that would change the lives of hundreds of people, thousands of people? Well, so I don't do prioritization, but

01:52:12 What I can tell you is that most of those issues are filed, they're called out, and they're raised up, but the complexity of some of them require a specific handling. I've read some stuff over the break where we've hotfix servered certain issues, like there was, if I remember, a certain exploit.

01:52:38 Das kam für ein Duping und einige Leute dachte, es war eine benötige Veränderung, obwohl es ein bug ist. Und wir haben es. Und die Leute fragen, warum man das, wenn man etwas anderes kann. Es ist alles über die Kapazität zu fixen. So, ob wir die richtige Person für dieses Problem haben? Einige Probleme brauchen die Experten. Unsere Manpower ist sehr spezialisiert.

01:53:01 Das ist genau das, was ich letztens schon gesagt habe im Let's Talk ist noch. Diese dummen alten Systeme.

01:53:28 Uno Mas in Twitch chat is yelling in all capital letters, YOU ARE THE EXPERTS! True. One of the things that if you watch any of our programs over the years, I've been doing this for a decade here now, is that not everybody works on everything. Sure. Kian is great at this, doesn't know crap about that. Paul is wonderful at this, would be as lost as I would be.

01:53:55 Das ist auch nicht so, wie wir hier sind. Es gibt eine gewisse Artikel. Und wie wir gesagt haben, die Leute mit ATC sind nicht mehr hier. So ATC ist eine Artikel, die hat rottet. Und es war immer so, dass es diese Terrible Sophie's Choice gibt. Und wir haben eine Sektion, wie es hier ist, wie wir hier sind.

01:54:22 We could take someone like Kian or someone like Paul or whatever and put them on this. But they're going to be on this for five months because they've got to start from scratch. Whereas they could fix 15 or 20 other issues in that same time. And you're like, well, this constant calculus of is that one worth the weight of those 20s. And it's not a situation I envy you or anybody else. You said you don't make the prioritization.

01:54:48 You're in these conversations along with everybody else. You mean you don't make them alone. You're not the sole person who gets to decide. It's like many things are done in a committee because everybody's got their perspective. Everybody's got their priorities. Everybody's got their idea of what they think is the most important. I've been in chats where Chris will say, this is the most important. And Aaron will say, this is the most important. And Jens will say, this is the most important. And you're like, well, no, this is the most important. And we have the same conversation that the backers have.

01:55:16 Three weeks earlier is usually what I say. So it's prioritization and also having the right resources and having that right resource available. Because sometimes the right person for that is also the right person for this. And they've been in this for three months. And to pull them off of this right now would be devastating to that. Because then you get tech debt and that begins to rot. And we sit there.

01:55:45 There are so many times where I've been in meetings or sit in chats and just ground my teeth. Because we all know what needs to happen. We all know that that thing needs itself, but there isn't the resource at the moment to go and do it. And that's at least as frustrating for us as it is for the players. Probably more so for the players, if I'm being completely honest. Sure. No, but you're right. It's the...

01:56:10 It's all about having the right people for the right issues. At the right time. And historically, you know, if we're being frank, we've been focusing more on the features. You've been focusing more on the new stuff. Correct. And I think that, you know, what Chris outlined in his Letter for the Chairman is really the direction we want to go, which is to bring back those experts into helping us fix the things that affect the players day in and day out. So let's start talking about the Letter for the Chairman now. Sure.

01:56:39 So, in December, Chris published a letter from the chairman that would set the direction for our entire 2025. I did a big thing at the beginning about this and when I'm going to ask you for your version of this, I want to read specifically a few words that were from that letter. As we jump into the new year, our primary focus across our star citizen teams is clear. Improving playability. Our drive for playability surrounds three critical areas. Performance, stability, and content.

01:57:08 No features in there. We understand that the live environment must be far more reliable and consistent, and we are determined to deliver on this. The sentiment many of you have shared, and one we wholeheartedly agree with, is that if the current game, as it stands today, ran smoothly with fewer obstacles and bugs, it would provide an unparalleled experience. Over the years we've experimented with different approaches to improve quality of life and tackling tech tech.

01:57:34 However, the ongoing challenge has been balancing these efforts alongside the introduction of new features and technology. So in testing new features within the same pipeline as content, it's led to a bunch of intended

Fokus auf Bugfixes und Stabilität statt neuer Features

01:57:48

01:57:48 Und das ist die letzte I'll read from this stuff. So I just got done at the top of the show explaining what that means in my words.

01:58:17 Also was wird dieser Zeit geändert?

01:58:46 Normally, if we're on 50 different features, all these engineers are working on new content to build new components or new features, new UIs for these new gameplay elements. And this can go on for a while because there's prototyping, there's iteration, there's merging QA, and this can take a while to bring it in. And as Chris is pointing out, it creates ripple effects. And so we have to slow down on the features.

01:59:12 Weniger Features, mehr Fixes.

01:59:41 We still need to build features, but we're going to pick the ones we can do while still investing in correcting the problems that we know have been in the game either forever or they're newly and very active. And even if they're super complicated to solve and require a refactor, right? So we'll talk about refactors, I'm sure, in the next list. But it also means

02:00:07 Was ich put in meine Nose, weil wir eine kleine Liste haben, so ich kann einfach nur meine Gedanken machen, ist, dass wir die Bugsquotas für Teams haben. So in general, Teams haben nicht nur eine Quota zu finden, aber sie haben viel Zeit für Bugsquixen. Wir werden versuchen, das zu erhöhen, so wir können mehr Bugsquixen auf mehr Bugsquixen, das ist wichtig. Das ist die Sache, das ist wichtig. Even wenn wir 3,000 Probleme haben, da sind vielleicht...

02:00:36 15, 20, 30 issues that are really affecting players day in and day out that are bugs or defects that must be resolved. And so we've put that in a list called the Directors List. So every director has a chance to basically flag an issue in their domain and say, I'm going to need a Joker card for this issue. And it needs to be solved. And so that list is also going to transform itself into a release criteria.

02:01:03 Typically, when we do PTU, we're going through these waves. And the process at which we go to the next wave is always a bit, you know, it looks good, we look at metrics, we look at disconnects and stability in general, but we don't necessarily look at quality of the game specifically, because we're in development, and so it's always been a bit different for us. But I think that we need to change this process for us to move away from being an alpha game.

02:01:31 We need to start moving away from the word constant development. In order to do that, we need to professionalize our criteria for launch, and that means that director's list needs to go down. It needs to get the solves that it needs, and those become criteria to move forward. Now, we're going to have to make decisions because we cannot fix everything at the same time. Again, it's a question of resources, but the goal is to make a significant dent in that list, even if it keeps going up there. You said take...

02:02:00 ...eincrease the number of engineers and programmers. You're not talking about going out and hiring 100 new people. No. You're talking about the people who were...

02:02:10 working on base building, the people who were working on crafting, the people who were working on resource networks like that. It's about taking those seniors, those people with the experience, the one that Uno Ma said, the experts, it's about taking those experts and pulling them off the new feature development and putting them on the less sexy stuff like, hey, fix an elevator. That's an example. Okay, all right.

02:02:38 Das geht. Ich möchte über die drei Arte, die in den Letters to the Channel covered. Wir starten mit Stability. Ja. Ich weiß, das ist eine komplizierte Frage. Und da sind wahrscheinlich viele Stardusts und ich kann sie in den Chatzen sehen. JJLand614 sagt, dass sie sich nicht über Bugfixen interessiert. Ist JJLand614-Bugfixen? Ist JJLand614-Bugfixen? Sorry, da gab es keinen Grund für mich zu tun.

02:03:07 So lots of people who have followed these shows and they know parts of this. I've seen the people in the chat. I already know this because I watch everything. This is a show for everybody. Right. What does working on stability really mean? We've had a lot of platitudes here. Platitudes are necessary. They're helpful to explain things. But translate this into real world is shit for me. Right. I use my one swear.

02:03:36 What does working on stability actually translate into as far as action goes? Well, it translates into aggressively monitoring. What we call internally stability covers some of the very simple metrics like do servers crash? Or do hybrids crash? Do clients crash? And together, do these cause client disconnects? And so all these metrics go into...

02:04:04 Was we call basically stability, but it goes further than that. Those are just basically the indicators, like the big level indicators. What stability is, is like things like bare-bone things, like are you able to successfully connect to the game? Can you log in? Correct. Can you do successful interactions? Like can you go to your ship and press F to join your cockpit and then it take 35 seconds?

02:04:32 Is it consistent and reliable? Meaning, is it like this all the time? Or is it there only sometimes? So stability is about consistent and reliable experience interactions. It's also, when we work on stability, we're talking about improving the observability. So teams that, when you guys are playing the game, you have a very immersive experience. And issues that affect you during your gameplay are part of your bubble.

02:05:01 We need to be able to see those issues from the outside. So from the server side, from the cloud environment side. And so improving observability gives us that because there are many systems in the game that have not been instrumented to be observed, right? And so sometimes, you know, some older systems, I'm not going to name ATC, you know, are going to have like some hiccups that we can't even see.

02:05:25 Das wäre schön. Kartendrucker zum Beispiel.

02:05:53 Working on stability also means establishing budgets. So budgets for errors, budgets for performance. And so that affects everybody in the company. But if we talk purely on stability, it's all about A, is the content that we've produced here or the feature we've produced here using too much resources, whether it's CPU, GPU, server calls, bandwidth, storage, networking. So reinforcing those budgets.

02:06:22 Going about finding the offenders, right, that go above these budgets and chasing them down, solving them. So that's stability work. Reducing error rates, obviously, that's part of it, that's the resulting. And the challenge with working stability is that, especially in light of server crashes, is that it's a fog of war. So you can launch a game and you're like a version of the game.

02:06:50 Und da ist ein Crash, das geht um. Wir können identifizieren Ddupe-Crashen, so wir wissen, was sie sind. So wir schauen, dass wir einen, und dann sagen wir, oh, wenn wir das, das ist, wird es sehr stabil sein. Aber dann, wenn wir das, wird das, wird das Programm weitergehen. Und dann mehr Bugs showen, mehr Crashen showen, so es ist ein Fog-of-War. Es braucht constantes Wettbewerbs und Wettbewerbs.

02:07:14 One thing we've done this year to help that is that we have a much more robust hotfix process that, frankly, we use a bit too much, but it does give us the ability to get some fixes out when we see big problems right away, but it's to contribute to that fog of war. So that's what working on stability for me is. It's all of these issues together. Do the same thing for performance. Sure. Performance is a larger one.

02:07:42 Und so performance touches on both the client, the hybrid and the server. The hybrid is the replicant that takes care of the networking. And so performance is about obviously frame rate to begin with on the client and on the server. We talked earlier about server optimizations. It's about loading times. So making sure that the load times are acceptable in all kinds of areas. Like I'm not just talking about the loading screen, I'm talking about

02:08:11 Loading in assets, streaming in an area, fully initializing a full location. That's the load times I'm talking about. Memory utilization. So making sure that we use efficient memory, that we don't go above our memory budgets. Same thing here, the keyword is budgeting. So we need to have way stricter budget. We need to work on that area. And then finally, resource utilization of your machine in general, but also network connections.

Verantwortlichkeiten und Priorisierung bei der Fehlerbehebung

02:08:40

02:08:40 Latency, and bandwidth connectivity and stability of the connection in general that need to be improved. So that's what working on performance is. So stability is one area, performance is another one. All right, so who works on these things? Because this isn't... So we're talking about this major change here. We're taking people off of features and putting them on new features and putting them on existing features. This doesn't work.

02:09:08 This isn't something that vehicle artists do. They get to keep doing their thing for the most part. This isn't something that somebody who makes a distribution center for the environment team does. This isn't something that somebody who makes a really unfortunate heart-shaped bed for the subscriber program does. It was performant.

02:09:35 Who are the people that are actually doing this work? Who's changing to do this stuff? So it's again engineering, right? That has a large focus on stability and performance. But it's also, you know, we have a team, an online team that takes care of what we call site reliability. So these guys are definitely the first watchers of all these metrics. And these guys will call out issues that we need to solve, right?

02:10:04 They will loop in engineers. And so that's the core of the people working on this. But I kind of want to push back on what you just said about like, oh, the guys on the ship team don't have to do performance, right? Which I think that it, you know, sometimes the way things are made in the game have a very big impact on performance, right? You know, I can give examples, but like areas of levels that are created with...

02:10:30 Hundreds of entities, right? Instead of using like a bare minimum. Or there's techniques to use where group merging certain objects need to help reduce the actual effective size of things. So the teams on content are also kind of on the hook for performance. Less so on stability, but they're on the hook for performance. And so they're not totally free, but they are less in the line of fire because typically an engineer is needed to identify a problem first and then...

02:10:59 Es könnte ein Content Team sein, welches die Probleme ist. Was ist die Unterschiede zwischen einem Engineer und einem Programmer? Es ist quasi die gleiche Sache. Warum benutzen wir beide Terms? Ich weiß nicht. Ich glaube, es ist, wenn du Programmer benutzt, wenn du über ein Coder und du über ein Engineer hast, wenn du eine Architektur zu haben, glaube ich. Aber sie sind sehr ähnlich, in meiner Meinung. Sie sind vollständig. Ja, ein bisschen.

02:11:28 You're not going to count that one. Where's the jar? You need a drink? You're talking quite a lot. All right, so let's put things into motion now. It's 2025. We've got our mandate. We've got our directive set for us by Chris Roberts. We touched a little bit about

02:11:53 Prioritization and delegating responsibility. So I want to talk about this. It's no secret that anybody who's watched my stuff for years knows that I like to have the conversation that no other game company would ever dream of having. And there's nobody from another game company that would sit here for two hours and answer these kinds of questions. So thank you. I want to talk about delegating responsibility.

02:12:20 Let me think about how I want to put this. Obviously, we have a lot of talented engineers and programmers across all of our studios. But some are juniors and some are seniors who have all their own specialties and aptitudes. How do we decide who works on what?

02:12:39 If I were sitting on the outside, and I used to, if I were sitting on the outside, I would look at some of the decisions that have been made over the last couple of years. Elevators have been a plague forever. A transit system has had a refactor or two in the past. Those were all before server meshing, which would now require another one. If I were sitting on the outside, I would look at this.

02:13:09 und fragen, was die hell sie denken von Zeit zu Zeit? So, ich würde gerne Sie zu sprechen, wie dieses Prozess ist. Ich weiß, dass Sie nicht derjenige, sondern Sie sind diejenige, aber Sie können diese Prozess und wie dieses Prozess ist, nicht nur zu was Bugs getarbeitet, sondern auch zu wer, aber zu wer.

02:13:33 Es ist ein interessanter Problem. Fundamentally, all these talented programmers and engineers are human beings behind it. Even Paul? Even Paul. I mean, he does have a beast mode, but he is still human. And I think that one of the challenges that the teams face regarding this, not necessarily prioritization, let's talk assignment first.

02:14:01 There's a certain level of ownership. If I wrote a system, then I own it in a way. And then further iterations or bug fixes on this thing, I will be the best qualified to do it because I know the code. Anybody else that needs to go in this code is going to have a little ramp up. And sometimes we can't pay that ramp up, especially at the pace at which I keep saying that in our project it's different typically.

02:14:28 We don't release a game before it's in a better state. Most games don't run a live game environment in the middle of their development. Exactly. And that, I call it the cost of shipping, is what hurts us the most. Because now, any priority issue for the live patch needs to become absolute. So back to assignment. One programmer writes a system, he owns it. So we're going to try to go back to this person when there's bug fixes.

02:14:56 Es gibt die meisten auf-ramp-ramp-ramp-ramp-ramp-ramp-ramp-ramp-ramp-ramp-ramp-ramp-ramp-ramp-ramp-ramp.

02:15:24 für die Leute in da. Du musst nicht jemanden auf pure Bugfixen für fünf Jahre sein, weil sie nicht mit der Firma bleiben können. Du musst das mit der Firma balanceen, in dem Sinne von wie Sie assignen die Arbeit. Nun, ich bin nicht über Priorität, sondern über Assignment. Typically, wir versuchen die Pair-

02:15:46 Das heißt, es ist ein bisschen schwierig, aber es ist ein bisschen schwierig. Es ist ein bisschen schwierig.

02:16:13 This is part of their training, this is their growth, okay? Correct. There's also, so we talk junior, seniors, right? We make it simple, but there's also leadership, right? So lead developers, like, I don't know if most people know this, but the lead developer is not necessarily the best developer of the team. Wow. New news. No. But the lead's responsibility is management, right? It's making sure that the issues move.

02:16:41 und dass unser Plan-of-Action ist sound, dass es vettet ist, dass es Code-Reviews macht, aber auch orchestraten die Team. So, typically, ein Lead sollte ungefähr 40% der Zeit auf dem Team spenden. So, Leadership ist auch ein Key Element in das. Even wenn man ein paar Leute zusammenbauen kann, was die Drumbeat ist, ist die Leadership. Und so, ihr braucht all diese Kombinationen, um sich zu haben.

02:17:09 So you want to avoid overburdening as well. So sometimes you have some developers that come into the company and they're really good, right? But they're juniors, right? So they're learning fast. They have a lot of energy. They're going for it. And so path of least resistance, we're going to go like, oh, well, can you look at this? Can you look at this? Can you look at this? And at some point, that person's overburdened.

02:17:38 We have to release our patches so time constraints come in. And so code quality goes down, right? And that's an issue we have to battle every single day. Now we had to release our patches with those features in the old system. You're referring back to how we did it before. In this new system, in this new way, it's a patch every month, but it's what is ready to go into those patches. We've said some version of this before. Sure. And let's...

02:18:05 Just be super honest. We haven't been super good at sticking to the philosophy. It was after 3.0. It was after that really long wait for 3.0 where some of us had to grow a really stupid beard. Yes. That it was like, okay, we're no longer going to wait for features anymore. We're going to do this quarterly patch, and then if a feature isn't ready, we're not going to wait for it. It gets pulled out.

02:18:32 We weren't so good. The famous go-no-go process. We weren't really good at that. Which we internally called the go-go-go process. Yes. Which we moved away from. I'm very happy to hear you admit that. The go-no-go process was a bit of a joke. It was the go-go-go process. And it's because there was this mentality here where we thought that...

02:18:54 We were a feature-driven project. Every patch, people expect X number of features to be in there. We have to make these targets in order to keep people engaged in stuff. And it was just this Ouroboros of shit. Oh, God, that's three. We were constantly chasing our tail and not getting where we needed to go. Now, that's not to throw the passes out. We're super proud of what we've accomplished here. But there's a point where

02:19:25 Der selbes Kontext ist auch jedenfalls sehr gut.

02:19:54 The PE was first introduced in 2015. We doubled down on that after 3.0 at the end of 2017. To stop that and to turn all of our focus internally, to turn it all inward and to say to this incredibly talented programmer, you don't get to work on the super sexy hot new feature, you have to work on elevators now.

02:20:23 Es ist ein Problem für uns, um die Leute engagieren, um die Leute interessieren, um die Leute interessieren. Das ist, wenn Patches kommen, und wenn wir in April oder May oder was, und die Leute sagen, wo ist meine neue Feature? Wir haben noch eine neue Feature in so many Monaten. Das ist ein Problem für uns, um die Marketing-Side zu machen. Das Endeavor ist ein Problem.

02:20:46 für uns, in wie wir positionieren, in wie wir marketieren, in wie wir die Spielern, in wie wir die Spielern zu kommen und spielen. Aber wir haben versucht das andere Ding für so lange. Und es ist, collectively, was ich sehe von everybody, von Chris, zu Aaron, zu Rich Tywer, zu everybody down the line, ist, dass das, das ich nie in 10 Jahren gesehen habe, hier ist, dass das, dass jeder einen Punkt hat, wo...

02:21:13 We've finally reached a consensus that we've done it this way enough. We have to try this now. And we have to make this experience better. Famously, we were watching, a big streamer jumped in the game on Friday, had like 17,000 viewers. And 17,000 viewers were just watching him fall into an elevator over there. And it was just like, we had already made this decision. This decision has been in place since December. But we were all just watching going.

02:21:38 Man, this can't come fast enough. So this is scary, but it has to be done. I want to ask you another question about this assignment and the priority stuff. I just touched on it. Say you have something unsexy but super critical. Right. And the fix is a long and tedious process, rewriting the transit system. And it's going to tie someone up for the next two or three months.

02:22:07 Maybe it's longer. Is this something you put on a senior because it's super critical and then you end up tying that person up for an entire quarter of the year? Or is it something that you stick a junior on because you need that senior doing three other things instead?

02:22:26 Is this not the ultimate developer Sophie's choice? And is this not what we've struggled with for a decade, at least from the time I've been here? How are we fixing this now? Well, so previously the answer would have been junior with some support, right? That's what we would have done before. It would have been, no, we can't compromise the feature. You know, this work is important. It's going to be transformational for the PU. This fix or this rewrite, you know.

02:22:53 We're gonna give a support network around someone that's in the team that's not necessarily one of our superstars. And I mean, I want a team where everybody can grow into a superstar, but sometimes you have to be in the middle. And so the previous setup would have been something like this, where we would give a support network, but the person in charge would have been not necessarily...

02:23:17 wie die Leads und die Leute, die wirklich pushen die Needle. Das wäre die Transformational-Technik für den PU. Die Antwort dieses Jahr wäre, nein. Wir nutzen unsere Transformational-Player zu kommen und lösen diese Probleme, für uns. Weil sie müssen sie geschlossen werden. Wir sprechen über Transit. Transit hat ein Millionen Menschen auf CIG und versucht es zu halten, aber jetzt ist es Zeit.

02:23:45 Ja, genau das. Keine Sorge, ich fass alles auf zusammen. Keine Sorge.

02:24:09 How do you decide whether that old feature is fixable or whether it's so far gone that it needs a refactor? Sure. Well, so that's a good question, right? Because sometimes the worst cases like this is when a system or an issue is like almost fixed, right? Where like a developer comes in and is like, oh, I have a fix for this, right? But what we need to do now is also look at...

02:24:36 Die Frage ist, ob die Funktion der Funktion oder die Funktion der Funktion ist, ob die Funktion der Funktion der Funktion oder die Funktion der Funktion der Funktion ist, oder was die Technologie der Funktion der Funktion der Funktion ist. Das ist eine Kombination der Streaming-Technologie, die wir vorhin haben, eine sehr komplizierte und komplexe System, selbst ohne Server Meshing, und dann die System-Streamin und Server Meshing zusammen.

02:25:04 So there are systems in the game that are not adapted to that approach. So when we look at one of the key problems that we see in the game, we're going to look at the underlying system and if we need to rewrite, it'll be because it needs to be rewritten to take advantage of streaming and server meshing properly versus trying to patch and kind of cobble it together.

02:25:32 So that's how we make the decision. We're going to have to look deep in all these things to decide which ones need. We've already done some of it. We're calling out some stuff already. I saw a meeting earlier today where you're literally presenting every single engineer in the company. It was a collective effort. It's where do we put this person? Where do we put this person? I've never seen in the...

02:25:58 in the time that I've been here, such a granular, kind of overarching, okay, no, we need to reevaluate everything. All prior assumptions are done. Let's look at the entire field of players we have and decide who's supposed to go where best. Stop everything, fresh start. That leads me to my next question here. So we're a company of near or over a thousand people. I can't keep track across the studios in the world. But there's still a limited number.

Ressourcenverteilung zwischen Star Citizen und Squadron 42

02:26:26

02:26:26 of these engineers and programmers in the company. Delegating them between these tasks is hard enough. But you've also got this thing called Squadron 42 over here. And in October, we flashed up a big 2026 on that. I was there when I saw the 2016, way back when. And Chad Zamzow spoke for all of us, like, what?

02:26:55 So, we've stayed away from pointing at a year for so long because we grossly underestimated last time. But now we've done this. So you've got this... Goalpost. Goalpost. I was going to say hangman's noose, but goalpost is much more positive sitting here. Yeah. That's got to get done too. Yeah. So, what is this split like? Is this just an even 50-50 split?

02:27:24 This many of them are on Star Citizen. This many of them are on Squadron 42. Is it 60-40? Is it hard? Is it flexible? Are there Joker cards that bounce between the projects? Does Chris have a veto every three months where he gets to rearrange the people? How does this split work? So that's an interesting question because we are making two games. There is some good news, right?

02:27:52 A lot of the gameplay systems that power the actor and that power the core of the game are the same between the two games. And so improvements on one end result in improvements on the other one minus plus or minus the online versions of these features. Let's say we take one team, which is the most important in this one, like the gameplay teams. That's where we have to be more fine grained.

02:28:20 There's this thing that we have to be careful about, which is context switching. Obviously building a single player cinematic game and building a multiplayer MMO-like game are similar, but the context switching between the two projects costs time. So you want to find a scheme where you have the resources on what you're trying to achieve.

02:28:40 Es gibt auch die Milestone, wie Squadron 42 hat die internal Milestone und die Cadenz, die es zu respectieren ist, das Jahr ist extrem aggressiv, in order to geteilt werden, um ein Spiel zu Ende des Jahres zu werden, und bereit für eine 26e Reihe. Und so, es gibt auch die Ressourcen, die mehr zu den typen, die Squadron 42 braucht.

02:29:03 In its polish phase and its finalization phase for all the levels and all the chapters. And so obviously these people will be favored to work on Squadron 42. So there's a series of people that are on there. I don't have an exact percentage, but it's not 50-50 because there are also things that are built on the PU that are beneficial on that side.

02:29:28 Wenn Jens hier mit mir wäre, würde ich sagen, dass die Sache wir brauchen ist Flex. Und so Flex ist, wenn wir brauchen reinforcements, wir können sie bekommen. Und so wir haben jetzt ein Modell, wo wir eine Reihe von Engineers, die wir arbeiten, dedicated zu Squadron, aber wir können Flex auf beide Seiten, depending auf die Milestones. Und die beiden Projekten haben jetzt eine Cadenz, das ist jetzt adjacent. Und so wir wissen, dass alle ...

02:29:57 was Star Citizen needs and what Squadron needs. And so we can flex accordingly. And these features are kind of, a lot of those features are similar in both ends. And some of the bug fixes that we need on SC are also needed, right, on both sides, especially actor-related bugs. And so it's a tricky balance, right? I hear what you're saying, and it makes sense. And I was in that meeting where Chris and Jens were talking about the need for flex and stuff. And I agree.

02:30:30 It's my first show in two months. Maybe it'll be my last one. There's a phrase that comes to my head when I'm listening to you. It's this jack of all trades and master of none thing. That's not precisely analogous to this, but if people are bouncing, how does any one thing get done?

02:30:52 Das ist die erste Frage, ich habe da. Und ich weiß, dass es keine einfachen Antwort auf diese Antwort ist, aber du hast zu kommen und du hast den einfachen Antworten gegeben, also ich nehme an die Frage, so ich nehme an die Handlung, und ich nehme an die Frage, hier. Es ist, ja, es ist absolut wichtig, dass dieses Ding und Squadron...

02:31:14 Es hat sich gemacht, weil es 50 andere Menschen gibt. So ja, okay, wir nehmen die zwei Leute von Star Citizen für zwei Wochen und werden es gemacht. Und das ist eine Worteilwelle Use-A-Flex. Und ich verstehe warum das ist und warum das wichtig ist. Aber wie kann man das so machen? Aber wie kann man das so machen? Und wir sind einfach mit zwei Amorphis-Blobs-Blobs. Ja, die key ist in der Spezialisation.

02:31:42 We have teams like, I can give an example, like the mission system team, for example, are highly specialized in the online mission system, right? Oh, and Elliot Maltby, don't leave him out. And Elliot, right? The kid rock of missions. But this assignment, right, you take the resources that are good at one element that one project needs.

02:32:09 Und du kannst es mit ihnen. Du kannst nichts von der anderen Seite verlieren. Der Flex ist natürlich in deinem extra chunk des resources. Every team hat core members und extra members. Und so, die Idee mit diesem ist, dass wir ein Plan machen können, wo wir tatsächlich auf die Dinge interessieren können, und wir wählen.

02:32:32 So our Player Experience Team on the SC side helps us for the bug fixes that we're going to be looking at in priority. We know what those are, so we make sure those are covered. So it's about not just prioritization and assignment and just blatantly going SC, Squadron, you know. It's really about looking at what do we want to achieve. And on SC, we want to achieve a better playability. And so we're going to commit resources to that.

02:33:01 The flex will come only when we ship, right? That's the moment where flex actually happens, so end of milestones. And so the impact at this will kind of be minimal because we minimize the context switch and the key resources. Like leadership is a key part of this. The right leads in the right places make a big difference.

02:33:21 Okay. Those ones need to not move. Yeah, it makes sense. It's not a question with an easy answer and it's not a question most marketing shills would probably ask their execs live on the internet. We're going for it. We're going for it.

Alpha 4.0.1 und langfristige Probleme im "Buggyverse"

02:33:45

02:33:45 I want to talk about one more topic before we get to a topic that I've listed in my notes as persistent buggyverse. And that's Alpha 401. So last week, it was just last week, right? We released Alpha 401. I saw people online.

02:34:09 People that, if I'm being as frank with those people as I am with you, probably should have, some people expected the silver bullet patch. Like there was a letter in December and they thought in January there would be a silver bullet where everything was fixed. And I personally find that expectation a bit silly. On the flip side of that though, these are people who have been waiting. They've been waiting a long time.

02:34:37 for us to figure this out, for us to come in from the cold and realize that so many years of doing it this way, it's time to switch to do it this way. So I understand that the frustration in everything is justified, if I'm being completely honest. It was not a silver bullet patch. Sure. This 402,

02:35:06 Das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist, das ist,

02:35:29 Das war mein Frage. Es war gut, aber... Ich bin sicher, ich war irgendwo. Ist das die Approach? Ist das... Wenn wir start...

02:35:59 Es wird ausgeholt und hat sich selbst verloren dabei.

02:36:11 Is it a legitimate improvement over 4.0? In many areas, it's a drastic change, yes. Especially for the issues that affected a lot of players during the break. If you played during the break on 4.0 preview, a lot of very dramatic problems have been solved in 4.0 or hotfix, right? Because the 4.0 also includes all the hotfix from 4.0. So it is fundamentally, you know...

02:36:39 Aber ...

02:36:42 Da müssen wir gleich mal reden. Das ist ein wichtiger Punkt, den er anspricht. Sehr wichtig.

02:37:09 It's a 50-50 one. It's a two step forward, one step back kind of thing? Yes, I would say so. And the one step back just happens to be the part of the players. See? Correct. Yeah. Okay. Hyper Hyper. We're about to jump into this. The Bugiverse.

02:37:33 I'm on the verge of something here and I'm trying to figure out what it is in my head, what I want to say here.

02:37:53 I guess what I really want to ask is... Okay, it's not going to be in one patch. It was never going to be in one patch. Any expectations that it would be in one patch or two patch, frankly a bit silly.

02:38:07 But we're all, when I say we're all, I mean not just the people who play the game, I mean the people who make the game too. We're all frustrated. Yeah. We're all tired. We're all exhausted of logging in and seeing people stuck at one in position and seeing elevators not showing up and people falling through trams and stuff like this. Marco. It's not going to be one patch and it's not going to be two patches.

02:38:35 Maybe it's 3, maybe it's 5, maybe it's 7.

02:38:39 I guess the question I really want to ask you before we move into the Jira section here is, is this plan going to work? I think so. But what it needs, right, is, and I think Chris's letter kind of sets the commitment, that's what we needed, right? Going from the previous way of making the game to this new way, like a company of our size takes time to shift gears and change direction. And so,

02:39:09 Even though you're like, okay guys, this is our focus now, reorder priorities, assignments, you know, it takes a while before it actually takes form, right? And you need the people in the teams to really grasp what we're after, right, in terms of increased playability, what it means for them in the day-to-day, right? And I think that we have the commitment from the leadership to change this and we have the means to do it.

02:39:38 So in order to support this effort, we're not just talking about priorities and orders. That's one part of the puzzle. But the other part of the puzzle is to make sure these teams are properly supported to do this. It's in paying the tech debt that's been plaguing the project for a long time, that we've been dealing with, putting in the corner. Tackling some of it, but then letting it build up.

02:40:07 Und ich denke, dass wir das attackieren. Und zu unterstützen unsere Teams, es geht darum, zu helfen sie verbessern die Output durch eine bessere Prozess, bessere Pre-Submission Checks, bessere Validation, um die Tools zu ermöglichen, um sie zu haben, dass wenn sie es fixiert wird, dass sie es fixiert wird. Oder wenn wir sagen, dass sie es fixiert wird, dass sie es fixiert wird. Das ist, sagen wir mal, dass es ein Problem ist. Nein.

02:40:35 Was Backste gefixed sind, muss noch gefixed sein.

02:41:00 Yeah, that cause of that outcome was fixed, but now we've just exposed a second different cause for the same outcome. It's frustrating. We're doing a lot of... The problem is JIRA. That's something in the chat. We're doing a lot of talk here. We're doing a lot of talk here, and we've still got some more talk to do. The proof will ultimately be...

02:41:26 In the action. In the action. Correct. In the month after month, patch after patch. There won't be a patch every single month. Like I said, we're currently looking at about 9 or 10 on the schedule. We actually have a meeting tomorrow where we're going to kind of hammer that down and have a better idea. Certain things affect the patch cadence. But more patches this year than any year prior.

02:41:54 Less of the feature work, far less of the feature work and more of the content and the bug fixes. The content that doesn't require new features. Like somebody in the chat was just saying, do less events. It's not the events that are built on new features. Events built on existing feature work and stuff can be found. That's part of what we're looking at. So like this. The proof is going to be.

02:42:20 Ultimately, it's just the product, right? That's the thing that counts. What's the output? Does the output get better? Are we still dealing with the same problems that we've seen before? Did we actually solve any of those issues? Or are we still going to look at interrupted missions or any of these bugs that are plaguing us, right? And I think that that's the key, right? And that's how we should be measured.

02:42:46 Does this new method work? Is the product improving in its quality? Kid Casper, first time chatter, says, did a dev ever play Siege of Orison? Yeah, Siege of Orison is a great example of an event that took substantial feature work. And the feature work that was underneath it was the stuff that was not ready for prime time. Again, it's not exclusively the idea of an event that's bad. It's how you build the event, whether you build the event on...

02:43:15 current, existing, proven technologies or whether you try to do something crazy. And we're still gonna try to... Let's be real. I've been here for too long to sit here in front of everybody and say, we're gonna stop trying things new. That's not who we are. We're gonna dramatically reduce the risk. We're gonna dramatically reduce how far out over the edge with new things that we do. There are going to be moments this year where we still try something new here and there.

02:43:43 Hopefully it works better than in the past because of our new tech preview situation, because of the new methodology. There may be one or two moments this year where we try something new and it still bites us in the butt. I've been here too long to even remotely hint at saying otherwise. But on the whole, what I've seen from people at every level this year is something I've not seen in the 10 years I've been here. And that is this collective...

02:44:11 Ja. Ja. Ja.

02:44:44 So it's not all going to be fixed in one or two or even three patches. But if I'm allowed, I think I can speak for everyone in the community when I say what the F about some of these long-term issues. So these long-term existing issues that have plagued the game since 324 or longer. So I got together with...

02:45:06 von der Community Team, Tyler und Lenny und Freya und all die Leute. Ich habe die Leute von der Player-Relation Team, Bayer und seine Leute. Und ich habe ein paar von Chris Roberts, selbst. Ich habe ein paar von Chris Roberts, selbst. Ich habe eine Liste von Fragen, die ich möchte, um, und eine Statist-Updates zu machen. Das ist die Partie der Show, wo ich die Bedeutung des Fires.

02:45:34 Das ist schon mal sehr, sehr gut. Ich bin gespannt.

02:46:02 So, this one we're actually deeply investigating right now.

02:46:31 Es sieht aus, und ich werde über die Technik-Dietäte hier überprüfen, nicht nur die Status Report. So, Matchmaking. Wenn du auf den Button auf den Button, Join the Universe, bist du zu den Matchmaking-Service oder der Matchmaking-System. Er wird eine von den Schard-Instanzen erfüllen. All diese Schard-Instanzen reporten ihre Health.

02:46:56 Das ist nicht gut, wenn sie nicht gut sind, wenn sie nicht gut sind, wenn sie nicht gut sind. Es ist nicht gut, wenn sie nicht gut sind. Und wir werden immer versuchen, dass sie eine Schadaffinität mit einem Schadaffinität zu haben. Oder es ist, dass ihr Spieler schon in das Schadaffinität ist. Das ist die Schadaffinität. Oder ihr habt schon in das Schadaffinität. Also, wir versuchen, eine Schadaffinität zu haben.

02:47:22 Now, the problem with Stuck Position 1 is that we've matchmade you on a shard. And now the matchmaking service is basically telling the shard, this guy's coming. That's a process called authorization. And for some reason, now the latest update that I've got this morning on this, is that the authorization call sometimes will take multiple minutes to close out.

02:47:48 So we don't know what the cause is on this one yet. It's kind of a new identified condition. But that's one that we need to hotfix absolutely on live in order to get that back in there. So that's one that when we figure it out is fixable by hotfix. Some things require a patch, some things require a hotfix. So that's a thing that can be fixed any day. I can speak a bit about the hotfix.

02:48:12 wie es funktioniert. Ich mag nicht die Worten für alles, aber das ist die Worten wir haben für heute. Nicht alle Fixes sind wirklich Hotfixes. Sie sind einfach nur, dass sie sich nicht ausgehen können. Was wir nicht fix können, ist eine Server-Change, so eine Change-Change auf den Game Servers. Das ist eine der einfachen Dinge zu rollen. Wir können eine Code-Change machen, dann starte ich es und dann ...

02:48:39 Your game servers will slowly start updating, right? And that is the easiest one to roll out. But there's some requirements for this. There must be no data change, no asset change, and the network compatibility of the build needs to be maintained. And so that means that there are some things we cannot hotfix because it would cause a client incompatibility.

02:49:02 So there are some bugs that we're like, we have a fix, we can't roll it out. We have to wait for the next patch window. Well, yeah, exactly. Which we are talking about in the interest of this to have now maintenance windows where we can't actually roll out data fixes, where we now need to force players to upgrade their client.

02:49:25 Das wird uns zu machen, auch zu machen, zu machen, zu machen, zu machen, zu machen, zu machen, zu machen, zu machen. Das wird uns zu machen, zu machen, zu machen, zu machen. Aber das wird uns zu machen, zu machen, zu machen, zu machen, zu machen, zu machen, zu machen, zu machen. Wir versuchen jetzt den Prozess für das zu machen. Und so die zweite Art, die wir können ändern, ist ein Hybrid-Fix.

02:49:49 Now, those are very hard to do, because a hybrid restart will disconnect all players on a shard. And so we can't upgrade a shard that's already running. And so we have much fewer game shards now than before. And so that means that disrupting them will have a drastic effect on the live environment. And so those fixes are a bit of a problem. So typically...

02:50:14 Ja, das ist was wir versuchen.

02:50:37 Das würde ich... Ich bin jetzt auf Chat, jetzt.

02:51:07 Das geht in der Reaktion. Sie sind einfach so, ja, gib uns eine Maintenance Window. 4! Das ist 5. Ist das 5? 5! Load times went way up. Ja. In 4.0. Ja. Way up. Ja.

02:51:28 Especially for Pyro. And frequently players would actually time out of their load. What gives? Interestingly, that's still being investigated, but the current hypothesis on this is that the way the Pyro system was built... First of all, the requirement when you connect, what the hell is the game doing in that loading screen? And then you open the console and it's...

02:51:56 Was ist es? Es geht durch diese Kontext-Establisher-Set-Tasks, die all die Phasen für die Konnexion sind. Currently, wenn Players in Pyro load in, und haben eine lange Lode Zeit, es scheint zu sein, zu der wie die System war, wo es ein Entity ist.

02:52:18 in the Pyro system that holds the space scape for the system. Now, we're peeking behind the curtains of how the levels are made, but there's a requirement for the CET connection that requires that all the entities that the client needs to load need to have an authority assigned. So this is directly a server mesh change.

02:52:43 Oha, dann kannst du ewig dauern.

02:53:09 Pyro Spacescape Entity, which has a giant radius, so every client loading into Pyro needs that entity. If the server that hosts that entity is currently rebooting, because it has a crash on it, then all players will have to wait for that server to do the full provisioning loop, boot up, acquire, load the data, acquire the entity, and then players will load it. For some players that...

02:53:34 und überrascht, dass die Zeit die Zeit für die Login braucht. So, das ist unsere current Leid. Und wir denken wir haben eine fixe, aber, you know, wir... Obviamente, das ist eine andere one, die wir rollen aus. Ich denke, es ist eine Codefix auf die Hybrids, dass wir eigentlich rollen aus für das. Wow, you were giving me that answer. Chris Roberts just messaged. And says, Benoit, are we having login issues again? Und Guillaume ist like...

02:54:03 I'm poking Ahmed, because Benoit is on SCL talking about this right now. Get off Benoit's back, Chris. Delete. Do not hit enter. Okay, so...

Probleme bei der Server- und Shard-Nutzung in Star Citizen 4.0

02:54:23

02:54:23 I see people who are stuck in this thing, who are waiting. They shut their client down and they log back in. They shut their client down. Is that helping their case or is that hurting their case in this? I have a lot to say about that. I'm going to head out. Everybody kind of has a recipe for fixing login issues, right? A lot of them involve disconnection.

02:54:52 Schardhopping, Loading into AC, Rebooting twice, Printing a document, I don't know, right? Faxen. That is actually one of the things that we've identified as missing in our testing process. So we do some load testing before we launch a patch. And so we test with clients logging in and logging out and everything's great. What we're not testing is LaunchClient.

02:55:20 Persistent Universe, Alt F4. Launch Client, Persistent Universe, AC, Alt F4. Client, Persistent Universe. And so a lot of the issues that we've seen in the 4.0 release, when we put in the Persistent Hanger Flow, for example, that allows you to log into your hangar. The system for this needs to move your player, we call it Unstow, your player into the shard. It also needs to Unstow your hangar. Now, when players are...

02:55:48 Constantly logging in and out of shards. Now you've got multiple shards doing this process for you and they need to complete that process. We've identified a ton of concurrency issues with this in 4.0. Elements that we didn't test for because you test the load, not the repeated concurrency. And so that's one thing we've identified that we absolutely need to add to our testing process. Because it's one of the...

02:56:16 I've talked about this before, the difference between PTU and live is like a 20x increase. That's also one big difference, is that on PTU players don't shard hop that much. One of the forever things, if there's a double edged sword of PTU, and there are many, but this is like the one that's always amused me.

02:56:44 People are more patient on PTU than they are on live because they recognize that they're helping us, they're helping the development of the game, they're doing a job, and that patience is necessary and wonderful. But it doesn't make for an effective test of live, and it's yet another reason we have to go to these live environments sometimes, and we don't discover these things until live environments, because live is where hide comes out.

02:57:12 So many people in PT are Dr. Jekyll and they're all nice and knowledgeable and sick. And then live environment is where it's interesting. Well, that's one of the key differences. And so a lot of the issues that are plaguing us right this second are still remnants of that. We are tracing a lot of them. I spent a lot of time on...

02:57:38 in den Breakdurin, in den Workation. Wir sind wirklich in ein paar Dinge, um die Team zurückzukommen zu können, dass wir eine Traction haben. Die Frage auf die Servers. Dann werden wir zu den Charakter-Stöhnen und Repairen. Ja. Was sind Schard-Locken? Und warum sind die Servers nicht so unresponsive?

02:58:04 So, shardlock, I mean, we never really call this shardlock, this is like a community term. You're never really locked into a shard, but your character can only be into one. And so, if you get matchmade into...

02:58:26 One of, let's say, USE-1B-010, everybody's favorite shard, which it is true, that shard is cursed. I mean, right now it's always 010. I don't know why, but that one is always the one. Take it out to the shard and shoot it. It doesn't matter which patch, the USE-010 shard, for some reason, is the bane of our existence. So you go play there, your character will get unstowed.

02:58:55 Hybrid will uninstall your character, moves it from the global database that allows you to go anywhere to that shard. Now you are, according to community, shard locked, right? Because you're playing in that shard right now. What's supposed to happen is that if you quit the client or you get disconnected or a client crashes, when you come back, you're going to match made on this shard again, right? Now, if that shard is no longer available during the time where you decided to come back or whatever,

02:59:23 Dann wird das eine 60k-error geben geben. Das heißt, dass die Charaktere da ist. Die Charaktere ist da. Die Charaktere ist nicht mehr abhängig. Das bedeutet, dass da ein Prozess ist. Wenn die Charaktere ist, ist ein Prozess, dass die Charaktere das Charaktere stößt. Die Charaktere stößt die Charaktere zurück. Es ist Zeit. Zeit wird es, in diesem Fall. Durch die 4.0 Preview, einige Spieler wurden in einem Stade, wo die Charaktere nicht stößt.

02:59:52 Das war eine Backend-Bug, die das von passieren prevented. Und so ihre Charakter war ziemlich korrupt. Und so wir mussten in und fixen das. Das hat die Permanent 60.030, glaube ich, ist das. Einige Spieler waren in diesem Modus für eine lange Zeit, und wir mussten in die Manual-Aktionen machen, um das zu lösen.

03:00:13 Aber sonst werden die Zeit zurückgekehrt. Und dann, wenn du wieder zurückgekehrt bist, kannst du wieder zurückgehen. Das ist das, was wir callen, oder ich denke, das ist das, was die Gemeinschaft nennt, Shardlogging. Ja, das war definitiv das 630. Es ist eine Reputation. Es kommt für 30Ks, Crown. Ja, slowly. Talk about Elevators and Tramps.

03:00:40 Okay, Aufzüge. Jetzt kommt's.

Probleme und Lösungen für das Transitsystem (Aufzüge und Trams)

03:01:10

03:01:10 My question to you... What the fuck? What the fuck? That's six. So...

03:01:21 Brief history, right, of transit. This is a very old system that's been in the game for a long time. And transit in the context of streaming is already a non-trivial problem to solve. Because, and I need to dive into the why, so to explain a bit, you know, the complexities behind it. So the transit system is composed of multiple components, right? You've got...

03:01:49 Peripherals, so that's, for example, the button you press to call an elevator or a tram. It's the indicators that say, hey, the tram's coming in, you know, this amount of time. Those are peripherals. You have gateways, which are locations where a carriage can stop at. So, for example, if you're in Lowerville, you know, and you go to the train, where the train stops, it's like a station. That's called a gateway.

03:02:16 You have carriages, which are either elevators, trains, trams, all these things that move along the path. And then they go from gateway to gateway. And they respond to orders that are submitted from peripherals. All sounds nice and dindy, what's the problem? So in any game, any other game that doesn't have full-on level streaming, all of these things are always loaded. So the manager...

03:02:45 The piece of code that actually is managing, fulfilling the orders and moving the carriages in general, or has the logic of the carriages, all this network is streamed in. It's all loaded, so it's always available. It knows where the carriages are, it knows what's happening, everything is there. In our environment, because of our SOCS technology,

03:03:06 Das ist aber nicht so smart. Scheiße.

03:03:35 Das macht es ein bisschen mehr kompliziert. Der zweite Teil ist, dass die Systeme, die sich erstellen, es wird diese Ordnung. Die Ordnung ist, dass Sie die ELEVator von Ihrer Hanger zu senden. So die System wird die Liff auf dem Weg geben. Die Liff moves auf sich selbst, so Sie werden dann...

03:04:01 We want those to be physicalized so they're actually following certain paths. Now the issue is that combined streaming with these orders and state is lost in certain conditions. And so the system just needs a whole lot of changes on its communication layer to be reliable and it needs a fundamental change.

03:04:28 in how it fulfills these orders, instead of just sending a message to a carriage and hoping for the best, the Transit Manager needs to be actually always tending towards the state that it should be in so that it can self-heal for any kind of issues, right? Whether creating the carriage failed or streaming out and losing a piece of it, the system needs to change to be able to properly do that. So that's what the...

03:04:55 Das neue System, das wir schreiben, ist, dass es diese Kommunikation mit Streaming zu lösen. Und es wird das System self-heal.

03:05:05 We also need to do fixes to the current system immediately, right, to get that working. So now we do have a crack team on this right now, where we've significantly increased the size of the group that is looking at the current elevators issues, which we have absolutely regressed on. And they're looking at adding the self-ealing component I just talked about directly in the system. So I was happy to hear that we have now...

03:05:33 Proper reproductions for at least a couple of cases where the gateways are basically becoming defunct. And so you call the elevator and it never shows up, right? That's the number one case that we see at the moment. Or the other one is a lift shows up, you press a button and it doesn't move, right? So that's when the transit managers lost this carriage or the gateway is no longer usable. And so now we have those reproductions.

03:06:02 So in the past, when we've talked about some of these issues and why they haven't been fixed or whatever, it's because we've had this aversion to doing double work. We don't want to...

03:06:28 We don't want to work on a Band-Aid when we know the long-term solution is ripping the whole damn thing out and replacing it with something else. Try to do minimal change on the existing. What you just described, though, is doing both. So at present, I just want to confirm this here. At present, some amount of persons are working on writing a brand new transit system built for the server meshing reality and all this stuff.

03:06:54 Aber das ist auch noch ein paar Monate zu tun. Nicht zu warten für das, weil... Wir müssen eine Fixe. Wir müssen eine Fixe jetzt. Da ist auch noch eine Gruppe von Leuten, die Fokus auf eine Short-Term-Self-Healing-Fix zu der currenten System. Das kann nicht alles fixen, aber wird das Dramatisch verbessern. Wir wollen es wie es sollte funktionieren, die es all die Zeit. Reliabel.

03:07:20 It might mean, because we are still going to have the issue of the streaming out and some error handling, that it might take longer for a Lyft to arrive in certain cases, but it will arrive. Because it will have that error check, that self-healing. So the idea is that it won't just not show up. You won't just fall through it. You may wait twice as much as you were used to. In those cases. But then it will show up. Correct. Well, that would be something. At least for the short term. Yes. That would be something.

03:07:50 Okay, and that helps me explain why we're doing both. Right. No, because we need to fix it right now. Why we're doing short-term fixes and long-term fixes. Exactly. Okay, that makes more sense to me. Somebody asked, do the elevators in Squadron 42 work? They use the same system, but the streaming bubbles in Squadron 42 are a lot higher, so they will stay streamed. Single player, yep. And then many people are like, just build stairs!

Hangar-Probleme und Lösungen

03:08:17

03:08:17 Wie weiß, vielleicht wir können Ian und Nix werden alle Stairs. Oder Ladders, vielleicht. Das ist so awkward. Hangers. Ja? Hangers. Hangers. All right. Failing to spawn ships correctly. Platforms getting stuck. Ships being destroyed while they're stored. Ja. I saw that one. I'm like, what?

03:08:46 Oh, hangars being assigned incorrectly. Where do you want to start? All right, I've got to come clean first. On the ships being destroyed when stowed, that was 100% me. So, we were looking at some... Hold on, look right in the camera.

03:09:09 Yes. It was you, Benoit. Yes. So that was a back-end change that we did to try to alleviate some of the load that we were seeing in some areas. And one of those side effects that was unplanned was that the location ID of ships weren't being updated when they changed. And so the way the ASOP terminal, again...

03:09:38 Das ist Reconciliation, welches Sie was vorhanden ist. Es hat sich die Location als die wichtigste Element zu wissen, ob ein Schiff ist. Nicht nur ist es stowed, aber es muss sich in die richtige Location sein. Das Veränderung für Optimization hat sich, für ein paar Tage, ein Problem, dass die Location nicht geändert wurde, und so all die Schiffs die Stowed in die Location waren, wurden als destroyed. Aber sie waren da!

03:10:06 Aber sie würde es sehen, dass es in Aesop ist. Und so, ja, ich werde die Blame für das. Das war es mir. Ist das so, wenn eine Branche falls in eine Forst und niemand kann es hören? Ist es wirklich... Ja, der Schiff ist nicht technically destroyed, aber wenn es ein Rapport ist, und du kannst es, weil es Rapport ist, ist es nicht destroyed, wenn es nicht destroyed ist? Ja, ja, ja. Ja, ja, ja. Also, Claiming es würde tatsächlich destroy es, too. So, technically, es ist ein Rapport. All right, aber wir sollen das mal.

03:10:32 Okay, so let's get back. So let's talk about failing to spawn ships correctly, platforms getting stuck. Right. So let's talk about hangers first. Okay. So, I mean, people that play more in the PTU know how their system works, but it's actually a bit special in that, first of all, the hangers are instants. So they're instants on your shard. You have access to your hanger based on...

03:11:00 Aber all die Hangers auf einer bestimmten ATC-Gateway, so diese sind die Hanger-Doors auf den Stations, sind alle auf den Staten auf dem anderen. Das ist der Grund, dass es in den letzten Jahren gibt, in den Ptu-Cycles für 4.0. Und das Bugs dauert eine lange Zeit, weil es eine Technologie-Change braucht. Aber das war auch verrückt. Das ist auch verrückt.

03:11:29 Und so, was das bedeutet, ist, dass wenn du in der Station bist, und du willst in der Hangar gehen, du hast zwei Optionen. Eine ist, dass du den Lift bist. Wenn du den Lift bist, wird es un-stow dein Hangar, kreiert dein Hangar, und dann gibt es dir permission zu gehen. Right der Moment, wenn du den Button hittest. So, da gibt es viele Dinge, die zu passieren.

03:11:58 Then you hand throw your hangar. There's render-culling that comes into play that will make sure that you only see your hangar, even though everybody's on top of each other, that physics only affect you, right? So they're all stacked. Now, one of the big problems that we're dealing with right now, and we've been diving into it for a while, is that the ship elevator, you know, has a couple of issues, right? I've seen...

03:12:26 I've seen, you know, an Avenger rising from the grave through it. I've seen, you know, ships spawning on top of each other. And so there's two problems behind it. The first one is that the platform itself is moved, right? It's not a physical movement. So it's not physics driving the movement. The ship is physics enabled. That is a recipe for disaster.

03:12:54 Correct, wenn man sieht es so flapping wie das, ist es die Kombination der Dinge. Und so, wir sind gerade diskutieren eine Lösung, weil es gibt, dass es die Möglichkeit ist, dass es die Möglichkeit ist, dass es die Möglichkeit ist, aber wir müssen es. So, es ist, dass beide Elementen sind statisch geändert, oder sie sind beide Physically-Driven. Du kannst nicht haben diese Kombination. Das ist das, was all diese Dinge cause. So, das ist, dass manchmal Server FPS ist gut, Performance ist gut.

03:13:21 All your ships are going to go up, that platform everything is great. And some other times, half the ship is in the platform and that's an issue. So currently we're re-jigging, re-changing the layout and the setup of the hangars to set this up properly so that it never happens again. The unstow issue is actually, we think at the moment, a bug where in the timing of how you, when you leave your hangar,

03:13:50 We need to stow back this hangar, right? Because if you go to another shard, we want you to have access to your hangar. The timing of this, if there's a ship on the pad when you leave, there's a possibility in the timing where the ship will be stowed with the hangar instead of being stowed on its own, and then the hangar is clean. And that condition is not properly detected when you unstow the hangar again.

03:14:15 Und so in the cases where, for you as a player, you're not going to see a difference in that you leave with the ship on the pad, you leave your hangar, you come back on another shard, and you just go to your hangar, your ship's going to be on it. But if you call a ship from the station, and the ship was carried with your hangar up and down, then the ATC is not going to know that there's a ship on the pad, and he will attempt to spawn it there. And that's where crazy happens.

03:14:44 Currently, we're looking at that complete cycle to make sure that the timing is correct. There's also a couple of other issues related to this. Some corruption of data can happen in this case. And so we have an entire team dedicated to the hangars right now just making sure these issues get solved because they're affecting everybody. I'm happy to report, though, that one other issue that we had with the hangars got solved related to how you exit the hangar.

03:15:13 Usually in a ball of flaming wreckage. Well, or after 25 minutes of queuing where the system tells you, hey, in 100 seconds you'll be able to leave. And so we did hotfix a change to the way that what I call the hangar queues are managed. So again, the ATC manages the queues. It's managing how you exit your hangar, which doors open.

03:15:42 So when a lot of players are in the same location, leaving and entering, this queue and those timers would get completely out of whack. And so it would either grant too much time to someone to leave or enter, we're talking 10x the time, or give you literally three seconds to leave. And then players would get stuck in the doors, where the doors would go, and then would try to squeeze in it, the doors would squeeze them out.

03:16:11 Und dann, die Rest ist ein bisschen wie ein Party. So, wir hoffentlich haben schon etwas auf Live-Already alleviating das, aber wir sind noch immer noch zu bemerken, dass es nicht wieder passiert. Für die Leute, die in den Chat sind, sagen wir uns die Staircase, die Hangars sind instanced. Die Stairs würden jetzt still gehen. Die Elevator ist ein Portal zwischen ...

03:16:35 Mittlerweile schon, ja. Nur ging das noch mit Treppen.

03:17:04 I've seen images internally of the elevator won't go down and then Brett or somebody on Player Experience or whatever will jump in and go under the thing and they'll see a dragonfly stuck under the elevator. That stops it from going down. And so the problem we talked about about physicalization of the platform is definitely related because then the obstruction code that will A, you can't

03:17:32 Ich glaube, es ist nicht mehr so, dass es nicht mehr so, dass es nicht mehr so, dass es nicht mehr so, dass es nicht mehr so, dass es nicht mehr so, dass es nicht mehr so, dass es nicht mehr so, dass es.

03:17:59 Ich erinnere mich, eine der 4.0-Preview-Bugs war, dass ein Wasserbottel wird durch die Plattform und dann würde die Hanger von funktionieren. Und so jetzt, in der Interesse der Selbsthealung für diese Systeme, ist es nicht nur, dass wir nicht nur, was es passiert ist, was es passiert? Wir müssen auch, was es passiert? Wir müssen Aggressiv Cleanup machen, um die Systeme zu funktionieren. Die Hangers, die Elevators...

03:18:25 The hangar doors, the ATC systems, are all part, in my mind, of what I call the traversal of the game. And bugs that affect the traversal of the game, that prevent you from going to your ship and leaving, or entering and refueling, they are of the utmost priority. They have to be solved. Because if that doesn't work, then the game doesn't work. They're critical. And lastly, I'm looking at...

03:18:51 This JIRA for the hangers being assigned incorrectly. Location ID, it's got your name on it. Well, I've been investigating that one. Oh, okay. You're not responsible. I'm not responsible for it yet, until proven otherwise. But in this case, it seems that there's a condition where you can have more than one hangar in a location of the same size, which should not happen. And when the system gets in this state, it might pick one or the other, which is...

03:19:20 Ja, mein Hanger bei Checkpin ist auch wieder kaputt. Für nächste Pitch.

03:19:40 Losing your personal hangar completely. And I'd be overlapping with the physical audio. We've covered that one. So hangar lifts that just clipped a little tiny corner of my spaceship and make it go explode. Sure. Let's physicalize there, Benoit. Well, so on the... I was going to touch a bit on ship cleanup and... We talked about the physics events, right?

03:20:09 In the past, earlier in the show, right? So the physics events are a godsend for the server performance because we evict all these debris that are causing intersections, slowing down physics. And so that's one of the reasons why we've been able to get performance of the servers up in general. Now, one of those components, well, the same system, is actually responsible for a pink glow that shows up on a ship and will just pop it, right? And so...

03:20:38 Das ist ein Teil von der Physik-Intersektion für den Schiff. Und wie es funktioniert jetzt ist, dass es eine hohe Fremde, wo die Physik-Engine ist auf jeden Fall, jeden Fall, jeden Fall, jeden Fall, jeden Fall, jeden Fall, jeden Fall, jeden Fall, jeden Fall, jeden Fall, jeden Fall, jeden Fall, jeden Fall, jeden Fall, jeden Fall, jeden Fall, jeden Fall, jeden Fall, jeden Fall, jeden Fall, jeden Fall, jeden Fall.

03:21:03 In some cases, it triggers a heavy intersection and will pop up the ship. But we don't want this to happen to attended vehicles ever. And so we're working right now at adjusting that flow so that only unattended vehicles in full intersection for a very long number of frames are cleaned up. And so right now it's a bit too aggressive for this part.

03:21:25 Es gibt so viel mehr.

03:21:49 Auf und die Verlängerung.

Inventarverluste und LTP-System-Überarbeitung

03:22:18

03:22:18 Ships, and storage containers. This includes bought items, looted items, mission cargo. What's causing this? What are we doing to resolve it? Well, so on the inventory system, right, there's, or I should say on the item system. So the way the entities are tracked, there are entities that have entity classes that define what they are, right? And there are, I want to say tags.

03:22:47 We can attach to entities for things that we want to automatically clean up. Again, we're back on clean up because it's important. So for example, AI characters will have what we call an auto-stow or auto-burry policy. Auto-stow will bring something back to an inventory after certain conditions are met. Auto-burry will destroy an entity if certain conditions are met.

03:23:15 Automatically. So that gives us our ability to go, this thing is good, let's say, for 12 hours, and after that, you know, we can get rid of it. This is true for, like, debris or things we spawn on the side or things like that. And so a lot of people have reported losing items, for example, from CZs that were acquired in CZs. That's, you know, at that point, it was even a system issue. It was really...

03:23:43 Ah toll, super. Fantastic.

03:24:11 Wie gefällt euch das STL-Forder? Eins für gut, zwei für nicht so gut. Ich finde es insane gut.

03:24:40 und dann gibt es etwas in der anderen Seite. Das ist ein Telltale-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-Ist-

03:25:09 Every patch. Yeah. What's going on here? So LTP is a fairly complicated system, right? But if I can simplify it as much as I can, when you stow something in an inventory and we take that item and we process it. Let's take an easy example, let's say a single gun, a P4. You have a P4, you put it in an inventory that you own.

03:25:38 A record is created for your ownership record that says this player owns a P4. Now these records we write to all the time. If you unstow that gun, meaning you put it in your hands, we destroy that record. Because now it's in play. So you play with the gun and then you stow it back. That recreates the record. So these records should always represent what you've got in your inventory that you own. Now where it gets complicated is that

03:26:07 These things can be hierarchies that contain items that then need to be processed. And so we don't persist everything to LTP. Only a select set of entity classes that designers control will go into LTP. For example, ships are a good example, things like that. Now, when we stow a ship, we look at its entire hierarchy and there might be things attached or loosely left in the ship.

03:26:35 Das sind LTP. Das sind LTP. Und jetzt müssen sie werden. Also mit LTP gibt es manchmal auch die Verhältnisse, dass es sich nicht weitergehen muss. Ein Klassiker ist, eine Schrift in der Schad, zwischen den Patchen. Wenn du dein Schiff in 3.24 in 4.0 bist, wenn du den Schiff in 4.0 bist, dann hast du eine Schrift in der Schad, dann hast du eine Schrift für eine Schrift. Die Schiff muss man stöhnen.

03:27:03 in order to be there when we recover it. But we do think that there are still issues with some of the recording events in cases where ships are claimed, because at that point, when you join it in the next batch, let's say you have a ship you bought with UEC and you store it at a location, that ship actually, its recorded ID comes from your long-term persistent record of that ship.

03:27:33 And in the case where you claim that ship again, we think that there might be some cases where the record data doesn't follow, and so the LTP record is not recreated. And that could be a source of some of the lost ships in the LTP data. But overall, we're not happy at all with that solution in general. And a bit like you were talking about trends that we want to do a two-pronged approach on this, one of them is we want to...

03:28:01 find the cases that are left in the current system that don't behave the way we want them, but we're also putting significant effort at a different system for this, which is that we don't want to have to wipe the database at all. So we want to be able to keep your inventories intact between patches and have a forward compatible model where we can actually keep all this data there the way it is.

03:28:30 So you're not destroying it. You're just copying it out. Nobody else can write to it. Nobody else can mess with it. It's yours. And then when you stop it, it goes back in. So it's a non-destructive. And so our goal with this is that's a fairly large endeavor. We're not going to fix it in a second. We're going to still hotpatch the current system to make sure that the cases that we've seen are fixed.

03:28:58 The longer-term fix is to make sure we only process the data that's going to be compatible. So differentiate between the serialized variables on entities that are important to a ship from those that are runtime only. That's a big difference. So those will be stored in the global database and between patches our goal is to just keep that database like this. So there's no, oh we're getting records back from a thing that has been recording for three months. It's like, no.

03:29:27 It's the exact same inventory that you have on the live patch in the new patch, so there's no loss at all. So that's our target for this new LTP solution. Those are bugs and inefficiencies and stuff. There has still always been this existing problem. I think it's been here since...

03:29:50 I've been here, but I think it's really started to really gain steam in like 2017, 2018, and it's been forever. It's this unique item recovery. Sure. I'm pretty sure there was even a thread today that reached the top of one of those channels where it's just like, you know, we get all these cool things. You get cool things packaged in with your pledge purchases or whatnot, and then you're too afraid to wear them. You're too afraid to use them because you fall through one planet. Fall through one lousy planet.

03:30:19 And you'll lose it forever. We're not going to go into it here, because there's another show dedicated to it, but that is absolutely prioritized this year. It's prioritized in a way that I've never seen it prioritized. The talk has stopped and the work is starting. So we've got a signed-off design, and people are on it right now. I mean, the thing that's...

03:30:47 That speaks a little bit to also the change in mentality we're trying to affect, which is tackling things like this are not just bugs and quality issues, but also playability issues that need to be addressed as well. It's going to be a three-tiered solution. Again, we'll have a show where we go through it all. I'm filming with Declan next week on this. There'll be a short-term that'll help a lot. There'll be a long-term that'll...

03:31:13 Und dann die super long-term ist krafting. Und du bist ein Blueprint für alles. Du kannst einfach machen. Das ist ein Multistage-Thing, aber das erste Stage ist einfach. Und es ist in Active Development. Du bist so excited? Ich sage es nicht, ich sage es mit alls Sincerity, dass die same conversations die Backers haben, wir haben internally, drei Wochen später. 100%.

03:31:41 Ja, das sollte nicht passieren, ever. Es ist schön zu hören.

03:32:07 We have a passenger count on each of those ship entities. And if there's a passenger, even if he's not piloting, and even if it's not his ship, we should not be despawning those ships at all. And so that's definitely on the lookout right now as to why it happens. I mean, there's a couple root causes. Unfortunately, it just looks the same, right? Again, if you don't have the pink glow, right? The pink glow is the telltale tells its physics, right? It's the physics detection, which we're going to ease up.

03:32:37 If the ship just despawns out of midair, right? I've seen this happen with ATC. The timer problem that we fixed before had an issue where it could despawn your ship midflight when you left, which was egregious. I think that one has been solved, but jury's still out. I want a proper confirmation on it. The one where...

03:33:02 Ihr ship ist unattendet und du bist noch in es und es despawns, das ist komplett, das muss zu sein, halt fixen. Ja.

03:33:11 Ständig. Ständig.

03:33:38 Or various aspects of it due to bugs.

03:33:42 Safe Stand in Chapter 1. Was like walking through a minefield trying to figure out which parts worked and which parts didn't. The 402 has more mission stuff in the content. It's like, talk to me about missions. Sure. Elliot, this one's for you. I gave you crap on the other one, but I'm doing this for you, man. Okay. Help us out. So...

Missionen und Server Meshing

03:34:10

03:34:10 Let's start at the beginning, right? Okay. What did we do in 4.0 for missions, right? So the way missions worked previously is that we had first one server with all the entities, all the 100 players playing on it. When you played missions, there was an invisible entity created on the server somewhere. The location doesn't matter, right? That would manage that mission, right?

03:34:37 And the way the missions work, if you can picture it in your mind, is that there's a mission management module, and then when you reach certain locations, right, when you stream in that location, a mission module at that location is going to actually kick in and has its own logic for, like, if you're picking up a box, for example, let's say a box delivery mission, you get to that location, there's a mission module that pops up. Does the A, pickup logic, when you unpick up, it's like, oh,

03:35:05 You need to go to this other one. Then there's another mission module at that location. Now that's the way, and then if I add global events on top of that, there's a global events manager on top of that. That was like a global thing on the server. Now I've heard, I've said global multiple times here. Every single one I said, every single time I said global is not compatible with server meshing because we don't have a global entity set up, right? And so what needed to happen is a...

03:35:33 Fairly large engineering task. I hate that we just said refactor, that we branded this as refactor, because it's really a new core mission system behind the scenes, which is completely outside of the game servers and does the orchestration of what a mission is, right? And the global flow of a mission. Hey, you have something to complete. There are phases, objectives, there's state tracking, there's requirements.

03:36:02 und Rewards, right? And so the mission system is what we call it. There's no longer a mission entity that holds on the server, that just manages the whole thing. They all communicate to the mission system that then takes the logic of the mission forward. Even though all these mission modules, written by the Kid Rock of Mission, can do all kinds of fun things, you know, at each of the different locations.

03:36:30 The fundamental work was to make sure that the mission system was functional in Server Meshing. That was really the part of the gameplay element that was completely incompatible with Server Meshing. Another piece that we needed to solve in the Build for 4.0 and as part of the mission system is how markers work. And so markers are always a big issue, have always been a big issue in Star Citizen since the very beginning.

03:36:57 Und mit Server Meshing, es wurde immer mehr Problematisch. Ja. So, ich sage jetzt das Problem. Du bist auf ein Pyro-Gameserver und ich bin auf ein Stanton-Gameserver, aber ich adde dich zu meinem Party. Jetzt habe ich einen Party Marker auf dich. Mein Gameserver ist, dass es nicht dein Star System hat. Es geht nicht, was es geht. Und so für das, wir brauchen ein Teil der Technologie, das würde

03:37:25 So I could actually see your position changing. And so we've built all of this in place. But that's a fundamental change to how markers work. And now I'm going to dive into the why do we have that many bugs behind it? It's almost like we need a replication layer for the mission system itself. Almost, right? Like for things that are...

03:37:50 Tracking objectives, across systems, things like that, right? And so the way we call those things, like the markers are independently streamable entities, which basically allows us to have a marker on an entity that's anywhere in the server mesh. Now that system works, right? It's in place. It's been fairly reliable, but that touches on all the markers in the game. And so a lot of issues came up for that.

03:38:19 One of the things that we have not tackled with the Refactor is how missions are built. And to Elliot's credit, I think that... We're using Elliot's name. There's James. There's James. Lars. Nick. All these guys. So the credit to all these guys. We have not...

03:38:43 die Team mit den richtigen Tools zu entwickeln. Sie sind mit einer Archaik-scriptung-Systeme, die nach der vorherigen Ereignisse, die wir jetzt bereits über zu Ende modernisieren können, um diese Leute zu geben, modernen Tools und modernen Approche. Und so, zurück zu Markers.

03:39:08 The markers are completely managed by game designers and set and removed and displaced and whatever. And that makes for very complicated systems and logic that's not very robust. And so that's why even with a robust marker system, because the markers are managed a bit head-hawk and mission scripts, it makes it really complicated to follow. Like I remember distinctly when we did the golden ticket event.

03:39:33 Das war die ganze Mission. Es war ein Marker auf dem Ticket. Oh, der Holder setzt das Ticket auf das Core Armour. Am ich jetzt die Core Armour? Wie funktioniert das? Und die Mission-Logik hatte die ganzen Fälle. Und so, jetzt haben wir die Foundation für das Mission System funktioniert in Server Mesh, und wir werden natürlich weiter iteratieren und machen es robust in diesem Bereich.

03:40:01 Fixing the missions to make sure that they also leverage the system properly. Bringing back the missions that are missing, but also improving the ones that are there so that they're even more robust. We have started the engineering work with the new Starscript Foundation to rethink how missions are made from the get-go.

03:40:25 Elliot, Nick, James, all these mission designers, the right tools so that they're not bogged down with details. If you saw the way they make missions now, it's like involved, right? And we want to make sure that these guys focus on the flow and not on the functionality they have to build so that programmers can support that content. So when we're talking about this change of focus...

03:40:49 Oh, da gehen Sie nicht, weiß ich warum.

03:41:20 Jetzt haben Browser abgekackt. Warte mal ganz kurz. Ich hab dich testen sollen. Ja, ich weiß nicht, warum heute die Untertitel nicht funktionieren. Das liegt ja auch nicht an mir, liegt ja an dem Entwickler hier. Warte mal ganz kurz. Ich hab mal eben hier meinen Browser. Ja, ich muss kurz meinen Browser neu starten. Geht gleich weiter.

03:41:50 Ja, Microsoft Edge. So, warte. Wiederherstellen. Und gleich kann auch wieder Ton.

Quantum Travel und Ressourcencontainer

03:42:06

03:42:06 Er lädt schon. Alltogether. Where's my quantum fuel? And of course, some ships themselves disappear during quantum travel. Right. A rarer case, but possible. Do we have our own Bermuda Triangle? Let's go. Well, yeah, Jens did add some notes here and said, oh, if you find the Bermuda Triangle, please report it on IC. But so quantum has been, since the very beginning, we put the first meshing test in place. That was the first thing.

03:42:35 It's like, ah, quantum stops when I cross the server boundary. That's what happens, still. So the same symptom has been, again, triggered by multiple issues. You find five causes, the sixth one shows up. Correct, exactly. And the latest ones are related to the resource container. So again, I don't want to dive too deep on this, but entities have classes that define what they are, and they have components on them.

03:43:03 So if I have a box with a health component, then the health component manages its health, its damage, and its destruction. So the entire game is made like this with components that define things. And so the quantum drive is made up of multiple components, and these components need to deal with the change of authority when we cross a server boundary. And so there's a lot of entities intertwined.

03:43:32 for Quantum Drive to function. Fuel, Resource Container, and Quantum Drive. And we've been fixing issues with this transition on these entities nonstop since the beginning. Because there would be a fix, then it would work for two patches, then a change to how we deal with chum points would come in, and then re-break it. And so we are in deep regression on a lot of things.

03:44:01 Also mehr QA kann auf jeden Fall nicht schaden.

03:44:30 If you guys need to take off.

Gefängnis-Bugs und Mining-Probleme

03:44:35

03:44:35 A little behind the scenes here. I write a doc and all the things I want to hit. I make myself little notes about things I want to remember that I hit. This one just says, prisons, I'm tired. What's going on? It's all I wrote for this. Prisons, I'm tired. What's going on? Prisons is, and I've learned about this in inquiring a bit about

03:45:05 The mission, the prison bug, right, is actually a mission. And it's a very old mission. Yeah. Right? So it's a mission module that runs the prison logic. And so for those, I mean, I'm sure everybody's familiar, but for those who are not for some reason, there's a bug that lasted through preview in the beginning of 4.0, I think, where it was fixed just before that, where if you were a criminal and you got caught and you ended up...

03:45:33 You got what you deserved. I don't know. But you could try the prison escape, which didn't work. Because the mission logic that drives the prison escape is tied to this. And so the codes weren't outputting correctly. The logic was basically made for the old mission system. It was not ported. That's part of the refactor. And so it basically depended on when you get to that location to give you a new mission instance for your prison experience.

03:46:02 Die neue System braucht, dass diese Modules persistent sind und bleiben, sodass die Logik verändert. Und so die Logik wird desynchronisiert mit der State des Missionen. So, was das ist, dass du deine Zeit hast. Either schmuggelt in Adonite von jemandem oder mine es. Pay your due.

03:46:25 Und dann wird die Elevator gesagt, dass sie nach vorne geht, um den Prisoner zu verabschieden. Und dann pressen die Elevator wieder. Und dann pressen die Elevator wieder. Und dann wird das Elevator nicht festgestellt, dass die Action Area, die du leaving hast, ist tatsächlich Triggering. Das hat den Leave-Prison-Logik gemacht. Und so, die Leute haben eine Hotfix gemacht für das, in Preview, in der Ende der Preview, glaube ich.

03:46:53 where they've moved the logic for this leave prison flow to the actual law component that's on your character. So now we're guaranteed that no matter how weird this flow would get, it's actually going to be reliable. You just said you guarantee it's going to be reliable. We are two hours and 30 minutes in this. You just used the phrase, it's guaranteed to be reliable? Let me rewind. It should be.

03:47:21 Flasher war noch nie reliable. Nach jedem Patch kaputt. Nach jedem einzelnen Patch. Immer. Ihr wisst es.

03:47:49 Maybe we'll put some stairs in prison. In fact, there are. But you need the prison escape code to get them. Alright, we've got like four more topics. We're done. Mining. Sometimes mineables are taking up to an hour to fully load in, making them rather impossible to mine. Mining has been actually a dreaded gameplay loop in 4.0. That's one of the reasons when...

03:48:15 Wenn wir die Evaluation mit 3.24, 4.0, Preview, oder was er, wir sahen. Ist Mining Functional? Ist Mining in Prospector Functional? Ist Mining in Mold Functional? Ist Mining in Rock Functional? Ist Hand Mining Functional? Mining in Rock has never been Functional. Es war Intermittent in der ersten Report. I hate the Rock, DS.

03:48:39 So we've identified what we think is causing this delay. It's basically the conversion from the render node object, because the mining and harvestables are always in large quantities, right? They could be a very large performance hog, and so they're highly virtualized, and so there's a conversion from render node to entity that is, for some reason, very slow.

03:49:03 Und so we're diving in to try to figure out what's going on. But that's what's happening. So that's why it takes time for them to show up properly. There's nothing wrong with the Rock DS people, just with the people who like it. All right, I'm officially tired. The views and opinions of Jared Huckabee do not represent those of Claire Imperium Games, Robert Space Industries, or its subsidiaries. We didn't talk about the mission Reduce Strict Rep Gates.

03:49:32 The what? The reduced strict, sorry, mission sharing has also been reduced with new strict rep gates. I just thought that sucked. I didn't think you had an answer for it. I went to the people. You screwed up mission sharing and the payouts and it's miserable and it's terrible now. Also, there was a bug that caused everybody in a given mission to get the reward for the missions, right?

03:49:59 Oh, wie schlimm, ja, musste sofort gefixt werden. Das war so gut.

03:50:27 Sie haben es verstanden. Sehr, sehr gut.

03:50:56 Yeah. And talking about all the bugs that still need to be fixed. Correct. And the one bug we did fix was one we didn't want to fix.

03:51:08 Das war echt gut.

Vulkan und NVIDIA Treiberprobleme & Issue Council Verbesserungen

03:51:36

03:51:36 Just two more. Or three more. Three more subjects. Three more subjects. We've got mining done. What's the next one? Vulkan and NVIDIA driver issues. So players who are using Vulkan with the latest NVIDIA drivers are reporting graphical artifacts and crashes. I know some of these crashes were seen from third-party softwares. What was that one that we found one guy who had like...

03:52:01 Was das ReShade? Es war etwas anderes, ich kann mich nicht mehr so sagen. Also, wir sind noch nicht sicher, aber für heute, wir denken es zu einer bestimmten Driver Version von NVIDIA, related zu den Upgrades für die 5090 Karten.

03:52:29 Wenn du deinen NVIDIA-DRIVER hast, gibt es zwei DRIVERS, eine für Direct3D und eine für Vulkan. Es sieht nicht aus, aber es gibt zwei. Wir denken, dass es ein Problem ist, mit der letzten Version der DRIVER für Vulkan. Und so, du könntest den DRIVERS downgraden, und es wird sicherlich lösen, in der meantime. Aber wir versuchen, es ist komplett nicht...

03:52:52 Ja, ich glaube, es ist eine 3D-Parte-App, in diesem Fall.

03:53:14 Ja, das war einfach nur eine Instanz. Ich war einfach nur ein Beispiel mit 3D-Apps, die in den 3D-Pipeline injecte in den 3D-Pipeline, für viele Gründe. Das ist, dass die ESC-Sandbox kann es, aber auch weil es dann kann GPU-Krashen. All right. Die letzten zwei sind über wie wir diese Dinge besser machen. Issue Council.

03:53:42 Why is this happening? How do we address this going forward? These are the folks who are trying to help us.

03:54:10 The first thing I would say is that the issue council at CIG is of extreme importance, right? Even though for players, if you don't feel like your issue is being actioned or that there's retroaction from the team, you can be certain that we have, especially Bayer's group is at the forefront of this, but...

03:54:31 Issue Council reports are significantly of high quality in general when they do pass the filters, of course. And so we use that data every day to confirm issues. A lot of the issues we have on our famous director's list that I just talked about are not internal JIRAs. They're IC reports. And so that process is super key for us. It's a very difficult...

03:54:57 We do want to improve the dupe system. So I've seen several

03:55:26 Backers on the ETF and elsewhere that are very active at calling out dupes. And for now, I think that their voice are kind of modeled by people saying, oh, I can reproduce, right? Instead of saying, oh, I confirmed this dupe, right? So we're actively looking at how we can improve that flow because that's a major, like when we identify a duplicate, it's a major win, right? So when you contribute to the issue council, a new report is...

03:55:54 Depending on the issue, right, it takes a lot of effort for it to reach us, because you need to get reproductions on it. Reproducing another issue is a great contribution, but identifying a dupe is probably the best contribution you can make, because that helps us a lot. And for now, that's not leveled enough, so we want to change the WID Issue Council work to make that a lot more at the forefront, for sure. But the prioritization and the upvotes have historically been used.

03:56:24 But in this new process, we're also trying to lean into this a lot more. And so the please fix hammer button, right, to upvote an issue, we're going to try to give it a voice and actually make some of the internal discussions we're having, I can share some thoughts if you guys are interested, or even to have community-identified issues directly in the director's list, like make the community a director in this list.

03:56:51 There's also some amount of things being marked dupes that aren't dupes. Sure. People are moving fast. Some people think they've seen that before or whatever. Or they think this is the same thing as that, but it's not. It's just in the same ballpark or whatever. So there's also this thing that happens where things are getting marked duped and they're not duped. I don't know how you battle that.

03:57:17 No, that's a balancing act, right? That's why for now I feel like the dupe markers are kind of more experienced testers that are helping us. But de-duping will happen typically when we actually intake a bug from the community and we're going to try to repro it internally. That's where we're like, oh, it's been marked as a dupe, but it actually is a new symptom or it's the same case as another one or not.

03:57:47 Do you think there's some amount of... Is it possible that there's some amount of semi-malicious intent? There are people who are farming dupes or using bots or whatever. Because I know there are incentives for participation in the IC and stuff like this. Right. Obviously we incentivized the use of the Issue Council because it was incredibly important to the way that we make the game. But any incentive... Sure.

03:58:16 Tends to be weaponized in some way, shape or form. So have you seen evidence of this? No, not so far. Not so far as to say, oh yeah, there's this going on. The worst things that we've seen so far and I see would be things like brigading, a specific issue.

03:58:37 Und das ist auch warum wir auch sehr vorsichtig sind. Es ist nicht weil wir keine Rewarden haben, die Leute zu tun haben. Wir sind schon einigen. Aber wir müssen immer ein Synchronisches sein. So dass wir nicht sagen, sie werden Rewarden für das, so ich werde und kreate Reports, oder ich werde Dupes, oder ich werde etwas anderes machen.

03:58:57 Obviously, you're the person who would know, and it's not that I don't believe you. What I've seen and what I'm reading in chat right now, would you commit to maybe taking a look at that and maybe seeing if maybe it is being manipulated? Absolutely. Yeah, I can absolutely look at it. Especially if there's a sense that that's happening. Yes, Apple Tango. It's the best part about living in the UK.

03:59:25 Error codes themselves. Famously.

Verbesserung der Fehlercodes und Fokus auf Stabilität und Performance

03:59:54

03:59:54 30k could mean 40 different things, 50 different things, 60 things. We have made progress. We've absolutely made progress. But even that 630, that's not just one thing. There's multiple causes for even the 630s like this. Are there any initiatives in place to help this drive down? Anybody who's worked in IT, I worked in IT for 20 years before I came here. Everybody knows that

04:00:23 The worst errors are the ones where you can't rely on the error code. And you're never going to get 100%. You're never going to get to a point where every single error code is just going to spell out to you everything that's exactly wrong. But I feel like there's still improvements we can make. Absolutely. We're not at that point where there's nothing more we can do. No. So what are we doing about error codes? Well, so on error codes, the error codes, I'm going to go and merge pop-ups into that, right? Because, I mean, the error pop-ups...

04:00:52 Das ist mein Lieblingsbetriebe. Warum haben wir das gemacht? Wir haben ein CL zu verändern, um alle diese Pop-Ups zu machen, um sie zu verändern und zu verändern.

04:01:19 So the error codes themselves, right? So there's already good categorization for issues. So every kind of like 30,000 errors, 40,000 errors, 60,000 errors are all like families of errors. Unfortunately, over the years we've added more systems, we've grown the infrastructure.

04:01:44 And there's a lot more causes for exit or fatal errors than there are actual code assigned in those categories. And so what we're doing now is kind of seeing if we can surface more information. You know, 3009 is typically related to your character.

04:02:02 Ich glaube, es gibt noch viele Möglichkeiten, dass es 30,009 möglich ist. Wenn es das Schard nicht ausstößt, oder wenn es die Spieler nicht ausstößt, oder wenn es ein Component ist. Und wir versuchen mehr zu überlegen, dass es mehr so dass es mehr so dass es so dass du, als Spieler, noch ein bisschen mehr über das Spiel kann. Also, die Wording für diese Errors werden revampiert, weil sie nicht immer sehr klar sind.

04:02:26 Und wir versuchen... Ich will das SchockedBird-Gif. Genau. Und so, adding mehr Details und mehr granularity zu unseren Error Codes, changing the wording, making sure they're more effective at representing what they are, and eliminating a bunch of the... There's a couple cases where we fall to a default Error Code.

04:02:52 We need more clarity on that side, so that players are like, oh, I got a 19k error, what does that mean, right? Like I go in Spectrum a lot in SC testing chat and I see players going like...

04:03:16 What's the fix to 19k errors, right? And a 19k raw error is like your client can't talk to the backend service at all. So it's typically a client-side problem, firewall, machine connectivity, something like that. But the error message itself is really unclear, right? It's like, oh, we failed to log you in, right? Well, what can I do as a player to fix that, right? So we're trying to get a lot more clarity on these error messages. That's part of like the improvements of these things that have been plaguing us forever. These goddamn pop-ups are one of them.

04:03:46 I've had it to hear with these goddamn pop-ups. Hey, you want a funny one? Like, here's a funny one on these pop-ups, right? Because we're all complaining about them. But we lost those pop-ups during the 4.0 preview, right? Everybody was having a black screen. Everybody was complaining about a black screen. I was like, I got a black screen, right? Well, what actually happened is that someone that I shan't a name, right? But a developer fixed another issue where when you die,

04:04:14 We need to move the camera and move your character and it looks like crap, right? So we didn't want to see that. And so the way to solve that was to fade out the game UI, including the pop-ups. That was it, you know? And so in this case, it was if you got disconnected, then the pop-up would go fade to black. Great.

04:04:40 Serenity, no. All right. So we're here. Yep. We're at the end. This was raw game dev. Going forward. I touched on this about halfway through, but going forward.

04:05:01 with a focus on stability, performance, and content this year. This means less time available, fewer resources spent, and no patches dedicated specifically to new features. It's not that new features won't come out or they're not being worked on the background, just that instead of 10 to 15 people working on them, there's now a much smaller group, and we're not going to time lock it into specific things. We're going to make good on the promise we made.

04:05:29 Star Citizen's been this heavily feature-driven project in the past. Every three months or so, a patch with a bunch of new features comes out, that brings people back, they come in, they see the new features. It's the cycle that's existed for so many years and we're stopping that now. And we're focusing on

04:05:57 und Qualität und Qualität. Und von einem Marketing-Standpoint, diese Trailer, wo es so wie, das Feature, das Feature, das Feature, das Feature, das Feature, das Feature, das Feature, das Feature, das Feature, das Feature. Das sind nicht hier, das ist nicht was das Jahr ist. Das ist so gut. Ich bin excited und ich bin scared, wenn ich mich komplett ehrlich bin, weil wir nie gesehen haben.

Neuausrichtung auf Stabilität und Performance

04:06:22

04:06:22 what a content driven, stability focused year of Star Citizen is like. It's going to be different. And like anything else with Star Citizen, it's going to change and evolve over the year because somebody will have an idea in April and we'll tweak this and somebody will have another idea in June and we'll tweak this. So all we know is that it's going to be different. It's going to be different, hopefully better, but it's not what we've done before. Do you

04:06:49 Ich denke, es ist sehr schade. Es ist ein Veränderung, wie wir das jetzt machen. Es ist ein Veränderung, wie wir das jetzt machen.

04:07:16 Was die Spieler machen in den Spiel und sagen, dass jeder das Problem ist. Und dann ist es nicht nur die Voice und die Seite sagen, hey, wir sollten das fixieren. Es ist, nein, nein, wir müssen das fixieren. Every Direktor in der Firma ist auf top-duty für das, right? Aber was scary ist, wie Jens das für uns? Er sagt, dass Stability in Performance heightens Hunger.

04:07:43 for new content and new features. And that's the part that's scary. If we do achieve what we're set to achieve, we're going to need features as well. When we get to that point, then everybody's going to try and say, there's nothing to do now. It's a sushi restaurant analogy, right? But it just has to be done. And the reason why it's time to do this is because, like Chris said it in his letter, that's the part that resonated the most to me.

04:08:11 Gut gesagt.

04:08:39 Audio guys are just like, stop talking with you. I'm tired. If there's one thing you want to make sure people take away from this today, the letter in December, all of the refocusing and restructuring that's going on now, and from this, admittedly, a lot of talk, the proof will be in the pudding over the next year. What do you want people to take away from today?

04:09:08 Ich denke, ich möchte die Spieler wissen, dass wir wissen, dass wir die Städte des Spiels wissen. Wir sind nicht obliegen davon.

04:09:17 We really care about making the work of our teams shine. And we're going to work our ass off to get this game stable and solid and to be the game that we want to be. I think it's about time we do that change. Well, SpiritWolf655 in chat says, pure BS. All right. Trying, guys. Benoit?

04:09:45 Thank you so much for taking your time to be here. Folks don't know this, the entire CTG team is here for the annual summit. There was a big celebratory party for launching Server Meshing and finally getting out the door. It's happening right now. It started right as we went on the air and Benoit chose to be here to do this instead. He chose to be here for three hours and face the tough conversations. Yeah, we're just about three hours. Thank you so much. I got to thank...

Community-Feedback und persönliche Erfahrungen

04:10:13

04:10:13 David, Pete, and Lauren for sticking it out. This is not what I sold them when I said, come help me make this show. The community team and the player experience team are going to put up a thread on Spectrum where they discuss many of the pressing issues that we talked about today and they're going to have you vote on which ones you think are most pressing. Obviously we have our own internal

04:10:37 Wir haben über die Direktor-List gesprochen, aber es war eine Initiative. Es war sehr wichtig für die Top-Leaderschaft. Wir wollten wissen, was Sie sind, was Sie sind und was Sie sind. So, look for das. Ich bin nicht sicher, wann es wird live oder in welchem section. Check es auf Spectrum. Es wird auf. Danke, wieder. Und... Hopefully, ich werde nicht flamen bei den Game Devs für meine Details. Wir sehen.

04:11:04 Let's see if I've still got a job back when I go to the thing. I want to say one more thing before we go. Give me a minute here. This is going to be a real change of topic here.

04:11:26 In November, for IAE Show Episode 3, we released this puppet song that John Crew and I did, that I wrote. And this thing that I've been dreaming about, Kat, our fantastic creative director for the project, made it all happen. And it was one of the things I was most proud of. And about an hour after that episode went live, on November 28th, I called my dad.

04:11:55 Those who have followed the project for a while know my dad is a star citizen. Ever since that random day in 2017 when I got a text message, hey son, when is the Cutlass Red? Get this or whatever. I'm like, what the hell are you talking about? My family is not supposed to be involved in this thing. He's been a star citizen for a long time. I called him up because it was one of those things that I knew would make him proud and it would make him laugh. And it did.

04:12:23 He answered the phone in a hospital bed. There was nothing to worry about at that point. He just felt a little weird. At his age, they would take precautions. And he assured me everything was fine. We watched it together and we laughed and everything was great. And we said goodbye. And we talked about how excited we were to see each other at Christmas. About an hour later, he had the first of a series of heart attacks. Uh-huh. And...

04:12:51 On December 9th, after a week of convincing me that I did not need to rush out there because he was going to be okay and everything, he passed away. Wow. And when I went back, and I'm doing all the things that a son has to do when their father passes away, I'm going through his computer, I'm going through his records and making sure everything... What I discovered was...

04:13:21 I knew he liked Star Citizen. I did not understand the breadth of involvement that he had.

04:13:30 He retired. He retired from the Army and from the Corrections Service and from Homeland Security and all the things he did over his life. And he became a professional Star Citizen. His Discord was full of over a hundred unread DMs. And as I went through them, they were all talking about Star Citizen. He was in at least 14 different Star Citizen Discords. He was in a number of organizations. And he was an officer in several.

04:13:58 And he was able to do that because of you. I didn't talk about Star Citizen with him. We had a standing rule that when I came home for holidays and whatnot, he was not allowed to ask me a question about Star Citizen until after dinner was done and the plates were done. It was really important to me to have one aspect of my life that was not completely consumed with Star Citizen, and I made that my family.

04:14:25 His engagement with this project was all because of you. There were star citizens at his funeral. There were star citizens at his wake. And not the worst bar citizen I've ever been to. But what I came away with is just a profound appreciation

04:14:55 for many of your roles in his life. His retirement was playing with you, so many of you. Names I see in the chat, I saw in the chat today, which is why I'm saying this now. So for me personally, thank you for being there for him when I wasn't able to be.

04:15:23 And you made the last six, seven years of his life some of his happiest. So, that's all I wanted to say. Thank you for watching. Thank you for playing Star Citizen. Thank you for being the community that you've always been. Even the ones that call out total BS. You're all appreciated.

04:15:47 Das war's für dieses Show. Nächste Woche. Es gibt ein BTS-Episode und ein IISC-Episode über etwas, aber ich kann gar nicht mehr denken, was sie sind. Danke. Und wir sehen uns nächste Woche, everybody. Take care. Bye.

04:16:19 Und ne krasses Show. Drei Stunden. Etwa. Drei Stunden. Das ist wirklich crazy. Sehr, sehr lang. Also viel länger, als sie eigentlich gedacht hatten. Oder geplant hatten.

04:16:38 Wir gehen mal den Kram durch, würde ich sagen. In Deutsch. Ich habe mir ganz, ganz, ganz, ganz viel mitgeschrieben. Übrigens mal an der Stelle vielen Dank für die Follows, für die Abos, für die Geschenkabos und für die Bits. Herzlichen Dank. Ich konnte jetzt überhaupt nicht drauf eingehen und ich kann da jetzt nicht mal alles nachholen. An alle nochmal vielen, vielen, vielen lieben Dank. Ich glaube, dass dieses SC Live, auch wenn es das erste in diesem Jahr ist, wahrscheinlich eins der besten oder vielleicht sogar das beste sein wird. Denn das war richtig, richtig gut.

04:17:07 Das war ein richtig verdammt gutes SC Live. Es war ehrlich, es war direkt, es war transparent. Und es hat letztendlich genau das alles angesprochen, was uns beschäftigt. Es hat die wichtigsten Sachen nicht nur angesprochen, sondern auch beantwortet an vielen Stellen. Und wir befinden uns tatsächlich in einem kompletten Umbruch bei CIG, bei der Entwicklung von Star Citizen.

04:17:34 Was sich auch in den Taten, in den Patches der nächsten Wochen, Monate und so weiter im Laufe des Jahres widerspiegeln wird. Und Dankeschön, Kalaf Perigin, Shatter, Titi, Dankeschön. Ich wollte mal kurz die Alerts ausmachen. Und dann müssen wir, warte, ich muss kurz hier umschalten. Was brauche ich denn? Ich brauche, ich brauche Paint. So.

04:18:04 Paint, da haben wir Paint. Wir gehen mal alles durch, was gesagt und was gemacht wird, auch in Zukunft. Mein großer Zettel hier. Wenn ich irgendwas Wichtiges vergesse oder irgendwas noch offen ist, dann haut es einfach in den Chat rein und wir gehen es nochmal im Einzelfall durch. Ich will mal anfangen mit dem, was sie ganz allgemein gesagt haben zu Star Citizen, zu der jetzt neuen Entwicklung.

04:18:30 Ich mache mal folgendes. Nicht in Rot, sondern in Schwarz brauche ich den Strich. Warte mal. Wir malen mal ganz kurz ein kleines, aber feines, sehr wichtiges Diagramm. Denn das ist, glaube ich, das ist so ein bisschen das Core-Element dessen, was uns jetzt erwartet.

04:18:47 Okay. So. Das ist jetzt einfach mal eine kleine Zeitleine. So. Und wir machen jetzt mal nach oben hin. Haben wir Content. Content. Hier haben wir Zeit. Und hier unten ist die Spielbarkeit.

04:19:19 So. Okay. Die Spielbarkeit mache ich in rot. Content und Zeit mache ich jetzt mal in blau einfach. Wir fangen mal hier unten an. Bei der... Warte mal, wir können noch ein bisschen eher anfangen. Ein kleines bisschen nach links noch gehen. So. Das ist wichtig. 2.6.

04:19:44 die alte 2.6 hier ist meinetwegen die 3.0 und so weiter und so fort und hier ist jetzt gewissermaßen die 4.0 und das was jetzt ab hier kommt ist dann das jahr 2025 nur dass wir so eine kleine zeitlein haben wir hatten

04:20:06 Wir hatten in der Zeit hier oben sehr wenig Content. Sehr, sehr wenig Content in der alten 2.6. Relativ wenig. Dann wurde es mehr mit der 3.0. Und dann ist die Menge des Contents über die ganze Zeit immer weiter gestiegen und gestiegen und gestiegen. Und hier geht es nicht nur um den Content im Spiel an sich, sondern es geht auch um die Menge der Features allgemein. Bis heute.

04:20:35 Wir hatten natürlich drin so, sagen wir mal, so Spitzen drin gehabt, immer nochmal, wegen den Patches. Also jeder Patch hat ein bisschen die Spielbarkeit erhöht, aber das lasse ich jetzt mal weg. Einfachheit halber, es ist einfach kontinuierlich gestiegen. Wie hat sich die Spielbarkeit entwickelt? Die Spielbarkeit, wenn wir das mal hier mal nach unten in Rot machen, die war hier sehr, sehr gut. Tatsächlich. Also Zoo 6 konnte man relativ gut spielen. Konstant, gar kein Problem.

04:21:04 Mit 3.0 ging die Spielbarkeit massiv runter. Hat sich dann ein bisschen wieder gefangen. Ja. Über verschiedene Systeme. Hat sich verbessert. Immer weiter, immer weiter. Hat aber... Hat sogar teilweise 2.6 wieder erreicht. Und dann ging es hier in den letzten 1,5 Jahren, seit 3.18 eigentlich, wieder stetig bergab. Und sehr gravierend mit 4.0.

04:21:33 Und was CRG jetzt dieses Jahr in 2025 machen möchte, ist, sie möchten die Menge des Contents

04:21:43 Nicht gleich behalten, aber sie wollen es langsamer steigern. Also wesentlich weniger neuen Content. Sie wollen Content, der schon da ist, ausbauen, aber nicht neue Features zwingend hinzufügen. Und gleichzeitig wollen sie die Spielbarkeit im Laufe des Jahres durch massives Bugfixing zurückbringen. Das ist der Plan.

04:22:11 Das ist im Prinzip die Essenz dessen, was heute in den drei Stunden erzählt wurde. Wir gehen gleich mal auf ein paar Details ein. Es gibt diverse Änderungen, die uns hier erwarten werden, verschiedene Quality-of-Life-Sachen und so weiter und so fort. Aber das ist sozusagen das Hauptziel. Und das ist ja auch eigentlich, wenn wir ein bisschen weitergehen, nur logisch, weil sie müssen es ja eh machen. Irgendwann kommt ja hier nach der 4.0-Phase,

04:22:42 kommt ja hier irgendwann die 1.0. Irgendwann. Das ist das ultimative Ziel, wo sie hinwollen. Das ist ihr großer Moment. Und das heißt, sie müssen ja diese Bugs, die jetzt hier da sind, die ganze Spielbarkeit verbessern, bis dahin sowieso. Warum dann also nicht jetzt?

04:23:00 Und wenn sie die Spieligkeit verbessert haben, wir zeichnen es mal weiter, dann werden sie irgendwann, oder falsche Strichgröße, dann werden sie irgendwann wieder anfangen. Das Bugfixing, du wirst es nie bugfrei haben, aber im Endeffekt würde es sich dann wieder abflachen, logischerweise, weil eine gewisse Menge an Bugs bleibt ja immer bestehen, auch bei der 1.0. Und dann können sie den Content wieder stärker ausbauen und noch Sachen hinzufügen, die dann fehlen.

04:23:28 Und dann haben wir, wenn man das so macht, am Ende ein richtig gutes Spiel, nämlich eine 1.0 mit sehr, sehr viel Content, mit sehr, sehr wenig Bugs. Und das ist dann ein gutes Spiel. Gutes...

04:23:43 Es ist trivial, aber das ist eben der Grund, warum sie es auch machen. Sie wollen im Prinzip raus aus der Alpha. Das ist der Plan. So, und insofern macht das aber durchaus Sinn. Zumal sie ja jetzt auch wirklich einen Tiefpunkt erreicht haben. Es war trotzdem, glaube ich, die letzten Jahre sinnvoll, hier den Content auch mal zu pushen. Wir kommen gleich noch mal darauf zu sprechen. Aber sie haben jetzt eben...

04:24:09 Eine ganz, ganz wichtige Sache, die sie vorher nicht hatten. Sie haben jetzt Server-Mashing. Sie haben jetzt die Technik fertig. Also fertig, im Sinne von noch ausbaufähig, aber dieses Grundgerüst steht jetzt. Das ist jetzt also an sich ein guter Moment, um wirklich anzufangen, die grundlegenden Bugs zu fixen.

04:24:33 So. Was heißt das im Detail für 2025? Wir machen nochmal eine weitere Linie. Das ist mindestens genauso wichtig. Das ist quasi die Konsequenz des Ganzen. 2, 0, 2, äh, 2, 4. 2, 0, 2, 5.

04:25:02 Wir hatten bisher Seite 3.0 jedes Jahr mehrere Quartals-Patches. Vier Stück in der Regel. Jedes Quartal. Und da kamen eben auch immer diese YouTube-Videos, diese Trailer von CRG. Die zeigen das neue Feature, dies, jenes, tralala. Die ganzen Big Features, die sie immer dargestellt haben. Das war die ganzen Jahre so. Dieses Jahr werden wir mehr Patches haben. Nämlich, er hat gesagt, 8 bis 10. Also hier einer, hier einer.

04:25:31 Drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht. Wir machen mal neun Reihen. Neun Patches vielleicht, acht bis zehn. Aber diese Patches sind nicht so wie bisherigen Quartalspatches. Die werden nicht immer ein neues Big Feature haben. Sondern es geht darum, dass sie im Prinzip versuchen, jeden Monat ein neues Feature zu liefern.

04:25:58 Ein kleines neues Feature, also quasi Dinge auszubauen, die schon im Spiel drin sind. Neue Missionen für Sachen und so weiter. Ja, das ist hier Ende. Das ist Ende. Ende. Und hier Ende 25. Kleinere Features und vor allem jede Menge Bugfixes. Und Reworks für Systeme. Das sind die Dinge, die jetzt in diesem Jahr anstehen. Ob die Patches 4.1, 4.2 und so weiter heißen. Oder ob sie 4.0.

04:26:27 5, 4.0.6 und so weiter heißen, ist ja wurscht. Aber das ist so ein bisschen der Plan. Und so werden sie im Laufe des Jahres sehr, sehr viel hier an der Spielbarkeit verbessern.

04:26:40 Okay. Im Detail. Es sollen mehr Ressourcen freigemacht werden für Fixes und weniger Ressourcen für Features. Bisher hatten sie gefühlt jedenfalls nicht mehr als 10% ihrer Ressourcen übrig für Bugfixes. Die meisten Entwicklerteams, die meisten Senior Developer vor allem, das ist ein wichtiger Punkt, die also wirklich

04:27:06 die eingearbeitet sind, die etabliert sind in der Firma, die auch schon Features gebaut haben, die haben auch immer nur neue Features gebaut. Die haben eigentlich weniger Bugs gefixt.

04:27:15 Und wahrscheinlich werden sie jetzt hingehen zu 40, 60 oder so. 60% Bug fixen, 40% an Features arbeiten und so weiter. Das heißt, sie werden generell die ganzen Teams völlig umstrukturieren darauf, dass sie Bugs fixen. Alle Manager der jeweiligen Feature- und Content-Teams von CLG haben auch genau diese Anforderung mitgebracht bekommen, dass die Teams eben Bugs fixen sollen.

04:27:43 Fix den Fahrstuhl, fix die Hangars, fix den Quantum Drive, fix das Login-Problem, dies, das, alles. Hat mit Raumschiffen aber nichts zu tun. Raumschiffe kommen trotzdem, Events kommen trotzdem, Invictus, Anniversary und so weiter. Das sind alles andere Teams. Wir reden wirklich von den richtigen Entwicklern, die Developer von CRG, die hier programmieren, die den Content bauen und so weiter.

04:28:09 Und natürlich, da wo man Features hat, die schon im Spiel sind, machen wir mal ein Beispiel Bounty Hunting, können Sie Bounty Hunting einfach auch weiterentwickeln. Mehr Missionen, mehr Variationen, verschiedene Dinge einbauen, die das noch ein bisschen nach vorne bringen. Also bestehenden Content eben ausbauen.

04:28:29 Zweiter Punkt. Es soll größere Zeitfenster für Fixes geben und die Joker-Card. Größere Zeitfenster für Fixes heißt, sie hatten bisher für die Entwickler immer nur einen recht kleinen Zeitraum angedacht, in dem Bugs gefixt werden. Das wird wesentlich vergrößert. Also die Entwickler haben mehr Zeit für Bug-Fixing, mehr Freiräume. Und die Joker-Card, die ist so...

04:28:55 dass man im Prinzip an bestimmten wichtigen Schlüsselelementen im Spiel sagen kann, ich habe jetzt hier eine Joker-Card, ich kriege jetzt alle Ressourcen, die ich brauche, um dieses Problem zu fixen. Egal welcher Mitarbeiter, egal wo der gerade sitzt, der muss jetzt zu mir kommen in mein Team und jetzt mal hier ein, zwei Wochen lang an dem Feature arbeiten, dass das gebug-fixt wird. Das ist die Joker-Card.

04:29:19 Dritter Punkt. Senior Developer für Bugfixes. Es war bisher so, dass die Junior Developer, also neue Entwickler, die CRG eingestellt hat, vorrangig sich um Bugfixes gekümmert haben, mit ein bisschen Hilfe von einigen Senior Developern. Das wird jetzt geändert. Die Senior Developer werden nun vorrangig an Bugfixes arbeiten. Natürlich mit einer viel größeren Manpower als bisher.

04:29:44 Und so sollten dann auch Bug-Fixes vielleicht eine bessere Qualität haben, weil auch wirklich die Entwickler, die das Feature verstanden haben, die das selber auch gebaut haben vielleicht, die richtigen Leute eben, dass die auch dann direkt die Bugs in ihrem Feature fixen.

04:29:59 Performance Updates. Sie wollen sehr, sehr stark an Performance Updates arbeiten. Das bedeutet, sie wollen natürlich zum einen die Performance im Spiel verbessern, aber sie wollen auch vor allem die Performance der Server verbessern, die Performance der Engine, damit Sachen besser, schneller geladen werden. Also es ist also nicht nur ein reines Bug-Fixing-Jahr, sondern auch ein Performance-Jahr, was sie hier intern sozusagen...

04:30:23 ausgerufen haben, denn alle Features, alles was es im Spiel gibt, kostet irgendwelche Leistungen vom Server, von der Engine, von was auch immer. Und das muss ja einfach ein bisschen optimiert werden. Da müssen sie gucken, dass sie an allen möglichen Stellen Performance sparen können und dann mehr für andere Sachen übrig haben. Mit anderen Worten, das Grundgerüst, auf dem Star Citizen steht, bekommt die Hauptpriorität im Laufe des Jahres. Wir haben ja das Grundgerüst mehr oder weniger so.

04:30:51 Und darauf stehen dann jetzt verschiedene Features, die dann da irgendwie darauf aufgebaut sind. Feature 1, Feature 2 und so weiter, you name it. Und sie haben sich halt immer darum gekümmert, dass die Features gebaut wurden, dass die Features erweitert wurden, neue größere Features, immer mehr und immer mehr. Und nun geht es eben wirklich hier um dieses Grundgerüst, was die Haupt-Prio bekommt, inklusive der bestehenden Features, die schon da sind.

04:31:20 Das bedeutet auch einen grundlegenden Neubau von bestehenden Systemen. Zum Beispiel das gesamte ATC.

04:31:32 Wird neu gebaut. Das ist uralt. Das macht einen Haufen Probleme. Für die das nicht verstehen, was das ist. ATC ist das System, was Schiffe spawnt. Was uns einen Hangar zu weist. Diese ganze Kommunikation übernimmt quasi. Auch mit den Aufzügen zusammenhängt. Das ist ATC und das muss gereworkt werden. Das Ausrufe soll ich ein Dicker zeichnen.

04:32:02 Das ist aber nur ein Beispiel. Es gibt noch andere Dinge, die gereworkt werden, dass wir sich angucken. Zum Beispiel auch Elevator.

04:32:17 oder transit man könnte es auch zusammenziehen aber ich finde es ist eigentlich extra punkt transit also züge taxis und co barstühle und so weiter diese ganzen dinge werden neu gecoded einige werden vielleicht werden einige bestandteile übernommen und einfach nur angepasst das problem ist dass diese ganzen systeme so als in diesen unglaublich alt

04:32:45 Und sind für Server Machine gar nicht vorgesehen. Jetzt kann man natürlich sagen, ja, hätten sie es mal eher gemacht. Darauf komme ich gleich nochmal zu sprechen. Aber genau, das sind mitunter die ältesten Systeme und die müssen gerewirkt werden. Darin ist auch enthalten, ich schreibe es jetzt nicht auf, weil da sind sie schon dran, Markersystem. Das gesamte Markersystem, das Quest-System, da sind sie auch schon dran. Deswegen, da haben sie noch nicht angefangen mit den drei hier. Aber Quest, Marker und Co. ist ebenfalls mit dabei. Der Quantum Drive.

04:33:11 Und so weiter. Diese ganzen Grundsysteme, die wir jetzt seit Alpha 3.0 und teilweise schon eher haben, müssen gewirkt werden. Komplett.

04:33:23 Das Gute an der ganzen Sache ist, gehen wir mal ein bisschen nach oben, wir haben ja hier diese Timeline, die hier. Irgendwo, ich mache es jetzt mal in orange, sagen wir mal irgendwo hier, haben wir das Jahr 2026. Frage, was ist da? Was ist in dem Jahr? Genau, Squadron 42.

04:33:49 Release. Ist weiterhin so geplant. Und

04:33:55 Es hängt ja auch damit zusammen, logischerweise, wenn sie jetzt hier in Star Citizen die ganzen Features fixen, dann fixen sie sie automatisch auch für Squadron 42. Weil sehr, sehr viele Features, die in Squadron 42 drin sind, sind auch jetzt schon in Star Citizen drin. Auch da gibt es wahrscheinlich einen ATC, auch da gibt es irgendwelche Aufzüge und so weiter. Das sind alles die gleichen Grundsysteme. Demzufolge heißt das, die Fixes, die sie jetzt hier machen,

04:34:20 2025 sind essentiell für den Release auch von Squadron Volltour. Das ist also gar keine Mehrarbeit, es ist eine eigentlich sehr logische Arbeit, die sie da machen werden.

04:34:32 So, genau, das wäre der Punkt. Was heißt das für uns, für die Shows, jetzt bis da zu sitzen, also SC Live, ISC? Da müsst ihr mal ganz kurz aushelfen. Ich bin mir nicht sicher, ob ich es richtig verstanden habe. Ich habe verstanden, dass sie jetzt jede Woche immer am Donnerstag ein ISC oder ein SC Live bringen. Also immer abwechselnd. So habe ich es verstanden. Oder sogar beides am Donnerstag bringen. Ich glaube, Donnerstag ist jetzt der Tag, wo sie alles raushauen. Oder?

04:35:00 Kann man da irgendwer von euch nochmal aushelfen, weil das habe ich echt ein bisschen, ich kann nochmal im VOD gucken, aber ich bin mir das gerade echt unsicher, haben sie recht am Anfang gesagt. Weil das Problem ist, das sind halt Amis und bei denen heißt Dienstag Thursday und Donnerstag Thursday und das, ich habe es nicht richtig verstanden. Habe ich auch so verstanden, habt ihr das auch so verstanden alle? SCL und ISD gemischt oder so, also auf jeden Fall Donnerstag, ne?

04:35:28 Das heißt, Freitag, das SC Live fällt weg und ist auf Donnerstag. Und das ISC ist bei Bedarf dann auch immer donnerstags. Und es wird nicht mehr jede Woche ein ISC geben. Es wird auch nicht mehr, so wie die letzten Jahre, diese großen vorbereiteten Shows geben quasi.

04:35:48 Sondern die sind etwas kleiner, weil natürlich einfach weniger an neuen Features gearbeitet wird, die sie zeigen. Sie werden sich eher um andere Sachen dann darin kümmern. Mal gucken. Insights eben für Star Citizen. Auf einen festen Patchday. Dazu haben sie nichts gesagt, nein. Aber ich komm gleich mal auf solche Sachen zu sprechen.

04:36:09 So, ähm, genau. Also halten wir mal fest, Donnerstag ist jetzt immer, also heute quasi, ist jetzt immer der Tag für SC Live, ISC, irgendwelche Videos und Co. von CIG, behind the, behind the Firma, behind the Entwicklung. Okay.

04:36:28 Es gibt aber trotzdem noch gute Nachrichten bezüglich neuer Features. Denn auch wenn jetzt hier im Laufe des Jahres weniger neue Features, vor allem weniger große neue Features auf den Live kommen sollen, gibt es etwas, was parallel dazu läuft. Und das ist quasi eine parallele Instanz. Die baue ich hier mal so rein. Warte mal kurz, machen wir mal so Kreis.

04:36:56 Das wird quasi jetzt halt... Falsch. Entschuldigung. Im Prinzip, das müsste irgendwo hier starten. In dem Bereich. So. Und das ist der Tech Review.

04:37:18 Wir werden also unabhängig vom Live-Server und unabhängig vom PTU, wie Chris Roberts ja auch in dem Letter from the Chairman ankündigt hat, werden wir einen Tech Preview haben, wann immer sie neue, ganz neue große Features haben. Zum Beispiel Base Building.

04:37:35 Oder andere Dinge, die neu ins Spiel reinkommen sollen. Es kann sein, dass dieses Jahr gar kein Base-Building mehr auf dem Live-Server kommt. Durchaus möglich. Das wissen wir nicht. Müssen wir mal abwarten. Aber es kommt bestimmt im Tech-Preview. Also wir können es trotzdem spielen. Wir können es trotzdem testen. Aber wir müssen damit leben, dass diese Features eben nicht, wie wir es gewohnt sind, nach zwei, drei Wochen dann live gehen. Sondern, dass es halt wirklich Monate dauern kann, bis die live gehen. Weil sie halt sagen, wir sind noch nicht so weit für den Live-Server. Und soll ich euch was sagen? Ich finde das richtig gut.

04:38:04 Wenn sie das hinbekommen, dann können sie nämlich parallel auch viel entspannter, weil sie ja viel weniger Entwickler dafür haben, an diesen Features arbeiten und haben keinen Druck, das jetzt irgendwie mit Marketing zusammen zu kombinieren und sagen, oh ja, der September ist ein Base-Building-Patch und so ein Quatsch. Nö, brauchen sie gar nicht. Die können sich Zeit lassen, so lange wie sie wollen quasi damit, bis es eben richtig fertig ist und dann kommt es rein. Denn logischerweise, jedes neue Feature, was sie jetzt hinzufügen, während sie hier am Bug fixen sind,

04:38:32 würde ja wieder die Spielbarkeit nochmal zusätzlich verschlechtern, geht es hier wieder runter mit Basebuilding. Macht ja gar keinen Sinn. Deswegen kommt das peu à peu rein, wann immer es eben dann soweit ist. Und das ist richtig, richtig, richtig gut.

04:38:50 So. Was haben wir noch Wichtiges? Nun, wir haben noch ein paar ganz, ganz wichtige Punkte, die ich nicht verschweigen möchte. Erstens. Ich mach mal so. Achtung, das ist jetzt super, super mega wichtig. Zum einen wollen wir mal reden. Genau. Item. Recovery.

04:39:18 Die wird wahrscheinlich noch dieses Jahr kommen, aber in verschiedenen Phasen. Also P1, später dann P2 und so weiter.

04:39:32 Die Item Recovery soll jetzt in der ersten Variante kommen, die jetzt nicht sehr hübsch ist, aber die erstmal funktioniert. Die einfach erstmal unsere Probleme löst und dazu führt, dass wir unsere Items zurückbekommen können. Langfristig werden sie es über das Crafting lösen, hat er ja gesagt, aber das ist ein ganz wichtiger Punkt, der ins Spiel kommt. Zweitens, das ist ein großes Ding.

04:40:03 Request Reward Teilung

04:40:12 Oder eben Nicht-Teilung. Sie haben sich darauf intern quasi schon geeinigt, dass es nicht mehr so sein soll, dass die Quest-Rewards einfach stumpf durch die Anzahl der Gruppen-Member geteilt wird. Das ist heute confirmed worden. Das bedeutet, wir kriegen ein ähnliches System wie das, was wir schon vor dem Bug-Fix hatten. Also wir können dann gemeinsam wieder zocken, haben einen höheren Quest-Reward.

04:40:42 ein bisschen anders als so, wie es war. Denn ihre letzte Sache, das war halt ein Fehler, da wurde halt gar nicht geteilt, es wurde einfach jeder voll belohnt, das wollen sie nicht. Das wäre ja auch nach oben hin sehr, sehr schwierig zu balancen. Ich denke mal, es wird darauf hinauslaufen, wie bei anderen Spielen auch, was ich auch schon gesagt habe. Sie werden bestimmt irgendeine Gruppen-Obergröße festlegen. Sie werden sagen, die Mission ist für fünf Spieler, die ist für acht, die ist für zehn und so weiter. Und bis dahin bekommt quasi jeder den vollen Reward.

04:41:09 Und ab dann wird es weniger. Irgendwie sowas, schätze ich mal. Wir werden es dann noch sehen. Auf jeden Fall, das ist ein ganz, ganz wichtiges Ding. Und das Lustige ist, dass der Rich Tire wohl intern zu Leuten gesagt hat, Mist, jetzt habt ihr das quasi rausgelöscht, also diesen Bug quasi gefixt, bevor wir das auch mal nutzen konnten für was Gutes. Ja.

04:41:33 Wer weiß. Also, ich weiß nicht, wann das kommt, aber ich hoffe mal, das ist eine Sache, die auch im Laufe des Jahres kommt. Das ist eine sehr, sehr wichtige Sache, gerade für den Multicrew Gameplay. Man hat es richtig gesehen. Als die Quest-Rewards nicht mehr geteilt wurden, sondern jeder Folge bekommen hat, wir hatten so viele Gruppen in der Gruppensuche. Es waren so viele gemeinsam am Zocken. Das war insane. Und da hat man auch richtig gemerkt, das Spiel macht gemeinsam auch wirklich Spaß. Wir müssen halt wirklich...

04:42:02 diese Quest-Reward-Teilung sein lassen und dann machen es auch die Leute. Das funktioniert schon sehr, sehr gut. Ja, also bei uns im Discord war das Gruppentool komplett voll. Komplett. Da waren jeden Tag fünf bis zehn Gruppen drin, sogar unter der Woche. Das war crazy. Okay, dritter neuer Punkt. Wo habe ich es aufgeschrieben, warte? Genau. Und zwar gibt es etwas, was sich viele von euch wünschen, schon lange. Server...

04:42:31 Downtimes.

04:42:36 Das bedeutet, sie werden in Zukunft anfangen, es sind eigentlich keine Server, es sind ja eigentlich Charts, also das ganze Spiel offline zu nehmen und Wartungsarbeiten durchzuführen. Es geht aber weniger um Wartungsarbeiten, es geht eher darum, dass sie ein oder zwei Mal die Woche auch Hotfixes aufspielen können. Weil, muss ich ein bisschen ausholen, hat der Benoit ganz gut erklärt, wir haben drei Ebenen.

04:43:05 Wir haben einerseits hier den Klienten. Klient. Das sind wir. Dann gibt es den Replication Layer. Also RL. Und dann gibt es den Server.

04:43:29 So, das Problem ist, auf dem Server können sie ganz easy hotfixen. Gar kein Problem. Ja, das machen die on the fly. Gar kein Thema. Und das wird dann einfach auf die Spielwelten aufgespielt. Beim Replication Layer ist es schwieriger, geht aber auch noch. Ja, aber da muss halt, da muss halt wirklich der Schad runtergenommen werden. Also hier machen wir mal lieber so ein, ja, was brauche ich da hin? Ein X rein. Und beim Klienten ist es...

04:43:57 Auch relativ simpel, weil beim Klienten können sie ein Hotfix aufspielen und sagen, hey Leute, ladet's mal runter, das ist schnell gemacht und du kannst einfach weiter spielen. Das heißt, es geht ja im Primär um dieses Ding hier. Und dafür sind diese Downtimes da, damit eben wirklich Spielwelten neu geladen werden können. Damit Hotfixes aufgespielt werden können mit Verbesserungen, mit Änderungen, mit Buglösungen und so weiter. Und insofern ist es an sich eine gute Sache, dass ich hier dann eigentlich...

04:44:25 Muss man schreiben in Klammern, Chard. Das sind eigentlich Chard-Downtimes. So. Ähm. Das wäre das. Noch irgendwas Wichtiges vergessen?

04:44:42 Ich habe noch Cleanups auch. Genau, sie machen auch Cleanups bei den Sachen. Das heißt, die gucken dann nochmal nach, ob die Server oder die Shards entsprechend überfüllt sind, vollgemüllt sind. Und das können sie dann ebenfalls einfacher lösen als bisher mit solchen Server- oder Shard-Downtimes. Was noch wichtig ist, das ist aber nur zur Logik quasi. Es gibt ein Missverständnis zwischen dem Entwickler und uns.

04:45:14 oder entwickler wir so wir haben back oder wir haben back b

Bugfixing und Server-Objekt-Streaming in Star Citizen

04:45:34

04:45:34 Oder wir haben Bug C. Wie auch immer. Also irgendwelche Bugs, die uns jeden Tag auffallen. Alles mögliche. Können auch viel mehr sein. Die sind dem Entwickler alle bekannt. Also die kennt der Entwickler schon. Trotz dessen, dass er die kennt, löst er sie nicht, sondern er fixt alles, gefühlt jedenfalls, andere.

04:46:01 CRG hat im Laufe der 4.0-Phase jetzt ca. 3000 Bugs gefixt. Eins im Chat, wem ist aufgefallen, dass CRG 3000 Bugs gefixt hat? Und zwei im Chat, wer sich fragt, hä? 3000 Bugs? Davon weiß ich aber noch nichts. Und das ist genau das Problem.

04:46:25 Sie fixen Bugs, die wir nicht sehen. Diese Bugs können aber trotz dessen, dass wir sie nicht sehen, genauso wichtig sein wie diese hier. Das kommt eben immer darauf an. Sie haben sehr, sehr viele Sachen durchgefixt, aber eben leider nicht die Sachen, die wir gerne gefixt hätten. Weil diese Sachen, die uns so oft und so krass begegnen, Fahrstuhl, Transit-System, Aesop, dies, das, trala, diese Sachen sind sehr, sehr viel schwerer zu fixen.

04:46:53 Und weil sie so schwer zu fixen sind, brauchen sie dafür die richtigen Leute. Und die haben sie aktuell nicht oder die haben sie schon, aber die brauchen halt Zeit. Also es ist halt nicht damit getan, irgendwie da rumzufummeln, sondern sie müssen halt ein ganzes System neu coaten. Sie müssen eben, wie vorhin sagte, zum Beispiel das ganze Aufzugssystem neu machen und so weiter. Das Hangar-System rewirken oder umbauen. Das ist sehr viel aufwendiger und deswegen dauern die Bugs, die wir im Spiel oft sehen, viel länger.

04:47:20 Bis sie gefixt werden, als die Bugs die CRG fixt. Im schnellen Moment. Und das ist trotzdem eine wirklich gute Leistung. Also 3000 Bugs, ich kann sie kontrollieren, aber ich glaube ihnen das einfach mal. Das ist eine Menge. Und die werden irgendwann auch schwierig geworden. Also da haben sie richtig was geleistet in dem einen Monat. Aber die großen Oschis bleiben halt noch.

04:47:49 Genau. Das wäre der Punkt. Das habe ich noch aufgeschrieben. Und dann war noch die Frage, das ist vielleicht nochmal ein guter Punkt hier zu dem Thema. Nehmen wir an, Bug A, machen wir als Beispiel, ist Fahrstuhl Bug. Frage ist, wieso? Wieso ist der Fahrstuhl verpackt? Was ist das Problem? Das Problem ist folgendes.

04:48:20 Ähm, warte. Das ist ein Aufzug. Dieser Aufzug fährt zwischen Hangar und dem Spaceport hin und her, okay? Hier ist der Hangar, hier unten das Spaceport, der fährt hin und her. Wenn jetzt gerade keiner diesen Fahrstuhl braucht, dann passiert folgendes. Dieser Fahrstuhl wird vom Server raus gestreamt.

04:48:43 Und was das heißt, ist, er wird zerstört. Er wird faktisch zerstört. Wenn jetzt ein Spieler zum Aufzug hingeht, der zerstört wurde, und den Fahrstuhl ruft, soll eigentlich ein neuer Fahrstuhl gespawnt werden. Und dann fährt er wieder. Bis er nicht mehr gebraucht wird und dann wird er wieder zerstört. Das ist im Prinzip die Art und Weise, wie CRG Server...

04:49:08 Objekt-Container-Streaming umsetzt. Also sie speichern diese Objekte nicht irgendwo zwischen, sondern es gibt quasi nur den Hinweis, da ist ein Fahrstuhl und wenn der gebraucht wird, dann spawne ein. Das ist wie mit NPCs quasi. Nur dann, wenn Bedarf ist, wird es gespawnt. Das ist sehr, sehr sinnvoll dazu zu machen, weil du brauchst dann die Performance nicht vom Fahrstuhl zu haben. Aber dieses System ist halt leider verbuggt und das sorgt dann eben dafür, dass der Server denkt, der Fahrstuhl ist noch da, obwohl er nicht mehr da ist.

04:49:37 Und dann kommt kein Fahrstuhl. Das ist der Grund. Das ist der Kern des Problems. Und das heißt, sie müssen halt wirklich das Fahrstuhlsystem komplett neu bauen, letztendlich.

04:49:49 um irgendwie das Problem zu lösen. Und das ist mit vielen anderen Sachen auch so. Das gleiche ist auch beim Hangar dann teilweise der Fall. Das Spiel denkt, der Hangar ist schon gespawnt, obwohl er nicht gespawnt ist. Und schon kannst du ihn nicht mehr mit nicht mehr betreten.

04:50:10 So, der erste Schritt, um jetzt diesen Aufzug, um ein Beispiel hier zu nennen, wie sie das fixen, ist zu sagen, sie machen ein Self-Healing-System daraus. Self-Healing. Das ist im Prinzip genau das, worüber wir auch schon mal hier gesprochen haben, dass sie einfach sagen, als Beispiel, wir machen eine Art Zeitschaltuhr.

04:50:38 Das heißt, dass der Aufzug unabhängig davon, ob er jetzt wirklich weg ist oder nicht, das kann ja egal sein, dass der einfach zum Beispiel nach 30 Sekunden...

04:50:48 neu gespawnt wird. Einfach so, wird einfach neu gespawnt. Zum Beispiel. Und wenn er in den 30 Sekunden nicht gebraucht wurde, dann kann er wieder weg sein. Aber wenn er gebraucht wird, ist er auf jeden Fall da. Es kann also passieren, dass der Fahrschul zwar länger braucht, bis er kommt, weil er auf dieses Zeitfenster warten muss, auf diesen Self-Heal-Mechanismus. Kann auch 5 Minuten sein, ne? Nur als Beispiel. Aber das heißt, das System repariert sich von selber dadurch, dass es sich quasi resetet. Ein anderes Beispiel.

04:51:16 ist die Sache mit diesen Kartendruckern. Kennt ihr ja? Da kommen diese blauen Karten raus, die man looten kann in den Contested Zones. Und was passiert? Die Kartendrucker sind verbuggt. Weil durch irgendeine Feder, man weiß es nicht genau, ist es so, dass einfach keine Karte mehr rauskommt. Und das kann man ja auch genauso lösen. Man löst es durch ein Self-Healing-Recover-System.

04:51:44 Also unabhängig davon, ob ein Spieler jetzt die Karte rausgeholt hat oder nicht, wird einfach der Timer, der hier oben drin ist, zum Beispiel der Timer ist hier drin, in diesem kleinen Kasten da, wird er einfach auf 30 Minuten gesetzt.

04:52:02 Nach einer gewissen Zeit. Das können die einmal am Tag machen oder alle fünf Stunden. Ist vollkommen wurscht. Einfach ein sich selbst reparierendes System. Unabhängig vom aktuellen Zustand. Anderes Beispiel Com Arrays. Dass die Com Arrays sich einfach alle x Stunden von selber resetten. Und das hat eben den großen Vorteil, dass solche Systeme nicht davon abhängig sind, dass ein neuer Patch kommt. Weil ein Patch kommt alle paar Monate oder alle paar Wochen.

04:52:30 Das ist einfach zu langsam, um hier wirklich hilfreich zu sein. Was ich daran schade finde, ist, so eine Sache ist eigentlich nichts Besonderes und das hätten sie schon lange machen können. Die Frage ist, warum haben sie es nicht gemacht? Das verstehe ich halt auch nicht. Das kann ich euch leider nicht erklären. Aber es macht halt Sinn zu einer gewissen Uhrzeit. Die können es auch sagen, einmal am Tag. Einmal am Tag unsere ganzen Aufzüge, Transitsysteme und Co. machen einfach einen eigenen...

04:52:59 selber ein Reset und fertig. Dann hotfix sich das System quasi von selbst. Und genau, in der Server Downtime würde auch nochmal zu sich helfen, um hier eventuell nochmal einen Hotfix aufzuspielen zwischendurch auf dem Replication Layer oder anderweitig da einzugreifen. Genau. So. Das wäre noch der Punkt.

Ursachen langer Ladezeiten und geplante Hotfixes

04:53:23

04:53:23 Und, ja gut, sie haben noch erzählt, warum wir so lange Loading Screens haben. Also warum wir hier im Spiel zum Beispiel sagen, oh, da ist ein Euro Fighter 1, den können wir mal einladen. Und dann logge ich mich mal ins Spiel ein.

04:53:38 Dann hat man das Problem, dass ich hier ewig in der Position hänge. Dieser Bug, woher kommt der? Der Bug kommt daher, dass das Spiel über das Matchmaking-System versucht, mir einen Chart zu geben, auf dem ich vorher schon mal gewesen bin. Genau das ist es, was es gerade macht. Hier war ich vorher schon mal. Hat sich's quasi gemerkt. Aber es braucht von einem anderen System eine Rückmeldung. Und da ist gerade der Wurm drin. Aus irgendeinem Grund dauert die Rückmeldung teilweise minutenlang. Und deswegen müssen wir warten.

04:54:07 Das ist der Grund. Es wird aktuell untersucht. Die gute Nachricht ist, dieses Problem können sie hotfixen. Das ist, wenn sie es gefunden haben, ist das automatisch dann direkt gelöst mit einem Hotfix. Gar kein Thema. Da müssen wir also nicht auf den Patch warten. Das kann schon morgen gefixt sein, theoretisch. Aber aktuell müssen wir halt leider damit leben. Das ist sehr, sehr ärgerlich.

04:54:35 So viel erstmal zu dem ganzen Kram. Jetzt seid ihr dran. Hab ich irgendwas vergessen? Soll ich noch irgendwas anderes ergänzen? Haut's mal rein. Was wünscht ihr euch noch dazu? Weil das war das alles Wichtige. Das müsste alles gewesen sein von den wichtigsten Sachen.

04:54:57 Inventar-Delay. Zum Inventar-Delay haben sie nichts gesagt. Aber das Inventar selber ist auch ein sehr altes System. Muss auch wahrscheinlich neu gebaut werden oder zumindest mal angepasst werden. So.

04:55:17 Äh, genau. Die meisten Fehler sind ihnen bekannt. Sie sitzen dran mit größeren Teams und sie arbeiten daran. Also, es ist eine Frage der Zeit. Hatten sie was zum Clipping durch Verhitten gesagt? Äh, nein, sie hatten das nur als Beispiel genommen für den Verlust von Echtgeld-Items. Machen wir jetzt ein Radio an jetzt hier. So.

04:55:43 Inventar fand ich auch gut, dass dort komplett anders herangegangen wird, was Vibes angeht. Hilf mir da mal ganz kurz auf die Sprünge bezüglich Vibes. Sie wollten die Persistenz stärken. Habe ich mir aber nichts aufgeschrieben. Nur, dass sie die Persistenz... Genau, hier habe ich aufgeschrieben. Stärkere Persistenz.

04:56:12 Meine persönliche Einschätzung zum Ganzen. Ich finde es gut. Also, ich kann aber ganz kurz hier einmal zurückgehen auf das, was ich hier gemalt habe. Ich finde, das hier ist der richtige Weg. Warte, das da. Das Ding hier. Das ist für mich der Schlüssel zum Erfolg des Spiels. Dass sie diese Lücke hier...

04:56:39 Äh, warte. Dass sie diese, äh, diese Lücke hier überwinden können. Ach so, dünn, warte. Die ganze Linie. Das hier. Diese Lücke hier müssen sie überwinden.

04:56:55 Die Spielbarkeit muss wesentlich besser werden. Und es bringt uns überhaupt nichts, mehr Content jetzt zu haben. Wir haben sehr viel Content im Spiel. Wir haben eine Menge Content. Wirklich richtig viel. Aber das meiste fällt einem gar nicht auf, weil man es ja auch nicht zocken kann. Und das ist sogar sehr sinnvoll, den bestehenden Content weiter auszubauen, anstatt neue Features hinzuzufügen.

04:57:19 Ja, ja, ich mache noch eine Sache für YouTube, genau. Ich nutze das hier, was ich hier schon gemacht habe. Vielleicht ergänze ich noch ein bisschen was. Kann man das gut lesen hier? Ich hoffe.

04:57:38 Und ich bin mir ganz, ganz sicher, dass wir es hier auch mit einem, ähm, ja, im Prinzip mit einer Art Managementwechsel zu tun haben. Wisst ihr, wisst ihr, was das hier bedeutet? Wenn das wahr ist, wenn sie jetzt wirklich hier das hier machen? Das bedeutet, dass die Manager bei CRG, die Marketingleute, die BPLer, endlich verstanden haben, was auch viele Entwickler schon lange sagen. Es bringt überhaupt nichts, dicke, fette Patches zu machen.

04:58:07 Wenn dann der Content nicht läuft. Gott sei Dank. Statt grün weiß? Ich kann auch statt grün Lieder nehmen.

04:58:29 Also, diese Sache, das ganze SC Live heute, ist aus meiner Sicht kein Marketing gewesen, sondern das Gegenteil von Marketing. Das war eine ehrliche, vernünftige Kommunikation auf Augenhöhe mit der Community, die dieses Spiel finanziert. Das war eine ganz klare Überzeugung. Das war überhaupt 0,0 Marketing.

04:59:01 Dankeschön, äh, Tomariel. Dankeschön. Toastbrot, Botodrack, Sassiko, Louis, Chaos Cooper, Takekuria, Kev, Zokaro. Dankeschön. Danke, danke, danke. Ich knarze? Ich knarze nicht.

04:59:23 Lernt CRG also doch noch? Naja, es ist ja auch sinnvoll. Es ist generell ein guter Zeitpunkt, auch wegen Squadron 2 jetzt hier da ranzugehen. Ich denke, da sind wir uns einig.

Strategische Bedeutung von Bugfixes für Squadron 42 und Entwicklerzufriedenheit

04:59:35

04:59:35 Sie wollen das ja auch releasen nächstes Jahr. Das heißt, ich meine, man kann es auch mal sagen bezüglich Marketing, es ist eigentlich nachhaltig, marketingtechnisch sinnvoll. Denn wenn hier Squadron 42 kommt, als Beispiel, oder es kommt hier, ist ja egal, sagen wir es kommt hier, dann wäre es doch schön, wenn die Spielbarkeit von Star Citizen nicht hier unten ist, sondern hier oben.

04:59:59 Weil dann die Leute von Squadron 2 ein viel besseres Star Citizen spielen können. Dann fehlen halt Features. Egal. Aber das, was da ist, kann gezockt werden. Und zwar ordentlich. Das ist schon im Marketing-Sinne langfristig sinnvoll.

05:00:26 Äh, Shader-Ordner? Ne, wurden nicht angesprochen. So, locken wir schon einen? Noch nicht, aber gleich.

05:00:37 Genau, um Spiele zu binden. Es ist in allen Richtungen sinnvoll, das so zu machen. Es ist sinnvoll, um das Spiel fertig zu bekommen. Sie müssen ja auch mal fertig werden, irgendwie. Und es ist eben sinnvoll, zugunsten auch der Entwickler. Ich bin mir sicher, viele Entwickler sind sehr, sehr sauer bei CRG, dass ihre coolen Features nicht funktionieren und sie es nicht fixen dürfen, weil sie keinen Zettel haben.

05:01:01 Also, ich weiß nicht, wir haben hier auch einige Entwickler hier im Chat bei uns, auch von anderen Sachen. Sagt mal ehrlich, eure Meinung, wenn ihr ein Feature entwickelt für eine Firma und das ist total verpackt und die Kunden beschweren sich und die kriegt das mit und die Firma sagt zu euch, nee, fix das jetzt bitte nicht, du musst jetzt was anderes bauen. Wie fühlt ihr euch dann? Ich bin mir sicher, die meisten Entwickler sagen dann, mh, ungeil. Du stellst dir auch ein Feature vor, du stellst dir auch in der Öffentlichkeit als Entwickler, bei CRD zumindest.

05:01:29 Und das ist natürlich dann Kacke, wenn du als Entwickler den Leuten hier zeigst, ja hier ist Salvage voll cool, ne? Und dann am Ende läuft es nicht. Das ist, ne?

05:01:44 Also ich denke, es ist auch ganz im Sinne der Entwickler selber diese Bugs zu fixen. Ich glaube, sie wollen das auch. Klar, du kannst jetzt nicht jahrelang einen Entwickler daran setzen und nur Bugs fixen. Der will auch was Neues machen, aber das ist halt schon wichtig. Einfach mehr Zeit für Bug-Fixes zu geben. So. Hast du eine komische Sicht auf unseren Entwickler? Ich glaube nicht.

05:02:15 Also ich weiß auch von Entwicklern von CRG direkt aus erster Hand, dass die mir teilweise schon gesagt haben, hey, ich würde hier echt gerne jetzt ein paar Fixes bringen für verschiedene Sachen, aber das ist nicht mehr mein Team. Ich bin jetzt in einem anderen Team. Ich habe damit nichts mehr zu tun. Ich könnte das vielleicht fixen, aber ich habe dafür keine Zeit. Also von daher...

05:02:40 So, machen wir die Witches wieder an. Dankeschön, Cobra Commander, für den 27. Prime. Brennt die Hütte? Eigentlich nicht. Also ich bin fast sicher, dass die RG mit dem ST-Live das Ruder rumgerissen haben. Das war ein sehr gutes ST-Live. Jetzt müssen halt Taten folgen. Das ist klar. Wenn sie jetzt ihrem ST-Live entsprechend handeln, wird alles gut.

05:03:05 Ja, also das ist meine Sicht darauf. Oder wie seht ihr das? Und ich glaube, dass viele Leute jetzt ein viel besseres Verständnis dafür haben, wie das ganze Spiel aktuell auch aus Entwicklersicht funktioniert. Das denke ich jedenfalls. Die brauchen gute deutsche Bürokratie.

05:03:36 Ich hab immer noch nicht mein T-Shirt bekommen. Guckt mal. Immer noch kein T-Shirt. Where is my Shirt? Das Lustige ist, das SC Live ging so lange, wir kommen ja kaum noch zum Zocken.

Zukünftige Pläne: Tech-Preview, Fokus auf Live-Server und Spielbarkeit

05:03:50

05:03:50 Gibt es Base-Bling dann trotzdem noch dieses Jahr? Ja, davon gehe ich aus. Also, ich hatte es vorhin schon kurz erwähnt. Danke für den Witz, Andi. Dankeschön, Dankeschön. Ich hatte es vorhin schon kurz erwähnt. Ich gehe davon aus, dass viele Features trotzdem kommen, aber nicht auf den Live-Server, sondern in den Tech-Preview.

05:04:08 Also ich kann mir vorstellen, dass vielleicht März, April, Mai Basebuilding auf ein Tech-Prival kommt und dann aber wirklich bis Ende des Jahres so drauf bleibt und nicht live geht. Dass sie einfach ein halbes Jahr das so drauf lassen und erst dann, wenn es denn dann überhaupt funktioniert vernünftig, dann können sie es bringen.

05:04:28 Schätz ich mal. Aber ich kann euch dazu leider nichts sagen. Wir haben keine Roadmap, wir haben keinen Progress-Tracker, wir haben nichts. Also wir wissen es einfach schlicht nicht. Da müssen wir wirklich mal abwarten und Tee trinken. Aber ich denke, das ist der goldrichtige Weg jetzt. Ja.

05:04:53 Diese Mischung aus, wir machen den Live richtig, richtig gut, wir machen den PTU auch gut, aber zugunsten des Live-Servers. Wisst ihr, bisher musste der PTU immer herhalten dafür, dass neue Features kommen, die dann auf dem Live verbuggt waren. Jetzt ist der PTU eigentlich dafür da, um Bugfixes und leichte Verbesserungen von bestehenden Features zu testen. Der Live soll richtig gut spürbar sein und der Tech Preview ist unsere neue...

05:05:21 Ist quasi unser neuer PTU, unsere Spielwiese. Das ist jetzt dann in Zukunft der Tech Preview. Genau, da darf jeder drauf, richtig. Der ist für alle offen. Der hat da auch ein Wave-System, aber nicht so wie der PTU. Und das kann auch sein, dass das ganze Wave-System sowieso dieses Jahr nochmal ändern. Mal schauen. Also ich denke, Content haben wir trotzdem genug. Mach ich mir gar keine Sorgen.

05:05:50 Überhaupt keine Sorgen. Es ist halt nur auf einem anderen Server. Es ist nicht mehr auf dem Live. Aber halt auf dem Tech-Prübe dann. Ist ja egal. Der Death Dragon, also sie haben gesagt, sie werden dafür Monate brauchen. Also bis der Live-Server eine Spielbarkeit hat, die wirklich gut ist. Das ganze Jahr.

05:06:18 Ja. Aber das heißt nicht, dass wir uns das ganze Jahr mit so einer Scheiße hier rumärgern müssen. Ich denke, solche Sachen sind in den nächsten Tagen und Wochen gehotfixed und geändert. Also wir werden schon deutlich eher wieder spielen können. Aber sie wollen ja auf eine ganz andere Spielbarkeit hinaus. Sie wollen ja darauf hinaus, dass wir das Spiel wirklich fast schon wie ein fertiges Spiel spielen können. Also eine richtig hohe Spielbarkeit. Und das wird das ganze Jahr dauern. Ich kann mir vorstellen,

05:06:45 Ich werf nochmal mein Kauf den Bugfrei DCL für 30 Euro bei CIG. Bin ich dafür, danke Tobi für den Hundertwitz. Ich denke mal, dass wir auf dem Alpha, also ich denke mal, die meisten stimmen zu. Alpha 3.17 war ein sehr gut spielbarer Patch, oder? Im Großen und Ganzen war der echt gut. Ich denke, das Niveau von 3.17 haben wir spätestens im Mai erreicht.

05:07:11 Spätestens. Wenn sie jetzt Gas geben und wirklich fixen, fixen, fixen. Und von da an wäre dann die Spielbarkeit immer noch besser als jemals zuvor. Weil 3.17 war wirklich der am besten spielbarste Patch ever. 3.17.3 Es gab nie einen besseren spielbaren Patch.

05:07:32 Und ich denke, das Niveau ist machbar bis Mai. Das ist meine Einschätzung dazu. Das ist jetzt meine Glaskugel, genau. Das kann ich euch versprechen, tue ich eh nichts. Das ist ja sehr klar.

05:07:47 Sie haben halt jetzt wesentlich mehr Ressourcen frei bekommen. Das Management hat viel mehr Ressourcen freigegeben für Bugfixes und so weiter. Deswegen bin ich da recht zuversichtlich. Wie gesagt, wir müssen halt gucken, ob sie ihre Versprechen wirklich halten. Wenn sie das schaffen, alles gut.

05:08:08 So. Mal gucken, ob wir ein bisschen Safe Pyro noch machen können hier. Extra. Und immerhin, das Einlocken im Schiff hat funktioniert. Wow. So, machen wir mal das hier. Mal gucken, ob ich hinspringen darf. Bitte, bitte, bitte. Oh, das sieht nicht gut aus. Das sieht gar nicht gut aus. Oh, nein.

05:08:38 Da muss ich wohl nochmal... Warte mal ganz kurz. Ich muss mal eben was schauen. Das ist jetzt ein Upse 2. Upse 2. Da muss ich nochmal kurz Quit machen. Kann sich ändern. Und hoffen, dass es aber schnell geht.

05:09:04 Teste mal so, die Star, geht's schneller. Was soll ich auf Star testen? Dragon Hawk. Und Dankeschön, keine Würsch, für ein Abo an den Jesus Van Berger. Dankeschön. Schnell ist relativ. Anderen Punkt anfliegen. Das bringt mir nix. Ich komme dann dort an und dann... Nein, trotzdem nicht springen. Also ich kann gerne hierhin springen.

05:09:39 Wie war denn das? Lässt mich Alt-R4 aus dem Quantum-Drive rausfallen? Ne, ne? Wenn ich schon im Quantum-Drive drin bin, nicht. Ne, Alt-R4 und Quid ist das gleiche, in dem Sinne. Mal kurz warten. Aber jetzt...

05:10:09 Antrieb aus? Nein, das bringt nichts. Okay, wir versuchen es mal mit Alter 4. So, ein Sekündchen. Wieder rein. Nur kein Cruise Control, sonst gibt es einen Aufprall. Ne, ne, hab ich nicht an.

05:10:42 Sie haben vielleicht doch verstanden, dass auch dem eingefleischten SC-Fans seine Geduld nicht unbegrenzt ist, vor allem wenn jahrelang mit den gleichen Bugs rum ärgern muss. Neue Spiele machen das erst recht nicht mit. Ja, das ist richtig. Wie sie an den Cheat, jetzt kommt wieder was Neues hier. Aber ist egal, ich glaube es doch trotzdem. Oder?

05:11:10 Äh, der Fahrstuhl-Bug kann wohl auch gehotfixed werden. Sind da auch dran. Ach, kommt das ja wieder, ja.

05:11:27 Ray Shepard, das SC Live kommt dann noch in der vollen, also in den vollen drei Stunden. Kommt irgendwann später auf YouTube bei denen. Ansonsten, ich mach euch ein Video fertig für morgen. Für morgen früh. Ein News-Video, wo alles nochmal zusammengefasst ist. Das ist kein Problem. Ah, jetzt geht's sehr gut. So, da waren wir nochmal.

05:11:55 Übrigens, für die Spiele hier reingekommen sind, kurzer Hinweis. Oh, Euro ist gar nicht mitgejoint.

05:12:03 Kurzer Hinweis, wir haben, wir haben, wir haben eine Mistforge mit LTE und Game Package als kleines Giveaway für euch am Start. Macht da gerne noch mit, oben im Chat. Ich hatte es schon vor dem SC Live gesagt, wir werden das, aufgrund der ganzen Probleme, die es aktuell im Spiel gibt, mache ich euch einen kleinen Schmankel. Wir werden das schon morgen ziehen und am Wochenende gibt es was anderes für euch. Nochmal extra, was schönes, was ein bisschen größeres als die Forgen. Also könnt ihr vielleicht eure Stars noch ein bisschen sparen, wenn ihr wollt. Könnt euch überlegen.

05:12:32 Ich verrate euch aber noch nicht, was es ist. Ich verrate es noch nicht. Wird eine Überraschung. Es ist was sehr Schönes. Ein bisschen Balsam für die geplagte Seele. Genau. Macht also auf jeden Fall noch mit. Und wir haben auch doppelte Stars und doppelte Bonus-Stars am Start. Der Javelin. Javelin wäre cool.

05:12:56 Ich verrat's euch noch nicht. Ich verrat's euch später. Äh, talentfrei. Danke für den fünften auf Stoffe 1. Und ne Hammerhead... Quatsch, ne Hammerhead. Quatsch, ne Strodonskarte hab ich ebenfalls noch für euch fürs Wochenende. Mhm. Dann gibt's am Sonntag ein dickes Fest mit schönen Sachen. Oh ja.

05:13:24 Vollgepackt mit tollen Sachen, die das Leben schöner machen. In Nautilus hätte ich gerne. Ja, auch geil. Ja, ihr werdet schon sehen. Es wird auf jeden Fall was sehr, sehr Schickes. Nee, ich habe mir nur versprochen. Die Squadrons Karte ist keine Hammerhead. Das ist ein anderes Schiff.

05:13:53 150 stars ja keine sorge das ist doch kein problem ist hier automatisch denkt dran wenn ihr subscribt kriegt ihr jetzt aktuell weil doppelte stars sind 1000 bonus stars das sind direkt zwei tickets also wenn ihr abonniert denkt daran dass du teilen scheint dass es hier aufploppt auch restabs und so weiter oder geschenkabos ganz ganz wichtig sonst zählt es nicht 100 euro habe ich das mitgezogen

05:14:25 Wollen wir noch ein Voice geben? Wollen wir ihn noch machen, oder? Warte mal, ich komm mal in den Discord-Voice. Mal dein zartes Stimmchen hören hier. Da bist du ja auch schon, oder? Hallo, Herr Eurofighter. Ich kann dir leider nie sagen, warum ich mitgezogen wurde. Sehe ich erst, wenn du reingeladen hast. Ach so. Okay, verstehe.

05:14:55 Äh, Aetherlord, danke für den Prime-Sub. Willkommen an Bord. Dankeschön, Clownsparade für den zweiten mit Prime. Ai, ai, ai. Clownsparade trifft es sehr gut, oder? Im aktuellen Livestreamer. Framzy, danke für den Prime-Sub. Auf Wiedersehen noch, willkommen an Bord. Und dankeschön, MysticMagicant für den 15 mit Prime. Euro, wie geht's dir? Wie läuft das Spiel bei dir?

05:15:16 Weiß ich nicht, wie es läuft. Letztes Mal ließ es, ich sage mal, nicht ganz so toll. Wie gefällt dir denn der Loading Screen? Reden wir doch mal über die Sachen, die man wirklich auch spielen kann. Den finde ich tatsächlich sehr hübsch im Vergleich zu letztem Jahr. Ich finde es immer noch toll, dass der Abbrechen-Button nicht im Fenster drin ist, sondern daraus ragt. Das ist fantastisch.

05:15:46 Die UI-Team hat zugeschlagen. Javier, mal danke für den 13 mit Prime. Und ein Mensch, der gerne ist. Danke für den dritten auf Stufe 1. Danke, danke, danke. Juhu. Verlängerung von Safe Pyro ist aktuell noch nichts bekannt. Aber es wurde gesagt, es gibt einen Spectrum-Post. Mal gucken, ob es den schon gibt. Mal eben. Mal gucken.

05:16:15 Da gibt es einige Posts, aber nichts wirklich berauschendes. Mich hat es heute geärgert, dass die Untertitel nicht funktioniert haben, aber ich kann nichts dafür. Also ich hatte alles richtig gestellt, ich habe bei mir geschaut, auf meiner Seite ist alles korrekt. Ich glaube, dass die Seite kaputt war, die die Untertitel generiert. Ich schaue aber noch mit normaler Ruhe nach dem Stream, ob das doch an mir lag und wenn ich was ändern kann, ändere ich das.

05:16:41 Ich brauche mal irgendwen, der mir ein OBS-Plug-In programmiert, was das einfach auch macht. Ich brauche das mal selber bei mir. Einfach auf dem Rechner direkt. Das wäre cool. Aber sowas gibt es da nicht. Nico sagt, noch mehrere Wochen Zeit dafür. Ja, genau. Also Nico hatte geschrieben im Spectrum, dass Save Pyro Phase 1 und 2 noch eine ganze Weile gespielt werden können.

05:17:14 Ja, abbrechen kann man drücken, das bringt bloß nichts. Weil dann macht er einfach nur... Er bricht nur das Fenster ab, nicht den Ladevorgang. Auch sehr spannend, wie ich finde. Wann hast du das denn reingepatcht? Das ist wohl aus Versehen passiert, glaube ich. Hoffe ich.

05:17:38 Letztes Mal, als ich gespielt habe, konnte man damit tatsächlich noch die Q abbrechen. Tja. Das stimmt allerdings. Tja. Früher war alles besser. Wobei eigentlich auch nicht. Wir hatten immer schon solche Probleme. Nicht die gleichen, aber doch sehr vergleichbare.

05:18:05 Ich weiß, Skyfit Pro, aber es bringt mir nichts. Weil ich bin ja schon im Spiel drin gewesen. Ich darf nicht. Wir bilden einfach Schlangen in Zukunft. Das finde ich gut. Mit Meldungen. Ich glaube, wir haben auch einen Kaiser.

05:18:33 Stimmt. Der Kaiser, der Franz, der Beckenbauer. Außer mal ein paar Minuten abwarten, dann könnte es gehen. Jaja, man muss einfach warten. Richtig. Okay, ich teste es gerne mal aus. Ich teste ja gerne eure Ideen. Sehr gerne sogar.

05:19:05 Aber normalerweise bin ich noch Shardlocked. Weil ich ja vorher auf dem anderen drauf war. Bringt mir eh nix. Ich muss ja sowieso auf dem wieder drauf wegen dem blöden Marker. Naja. Machen wir heute eh nicht ganz so lange. Wenn wir mich noch ans Video setzen, das ist wichtig, dass es noch auf YouTube für morgen kommt. Antimaterium. Danke für den Prime Sub. Auf dennoch willkommen an Bord.

05:19:36 So frage bin ich jetzt schadlockt oder nicht Wie zu erwarten war position 9 super Hier ich glaube es bringt nichts da abzubrechen aber warten das ist schon das beste

05:19:59 Mach es so, es ist hier einloggen, Toilette gehen, Essen machen und dann bin ich meistens auch schon drin. Ich habe es vorhin schon mal erwähnt, es ist wie früher zu World of Warcraft Zeiten. Wisst ihr noch früher? Bist früh aufgestanden, Rechner angemacht, eingeloggt, dann in die Schule gegangen und dann nachmittags nach Hause und warst, weiß ich nicht, Position 50 und durftest endlich irgendwann rein. Das war geil. Und manchmal kamst du ein bisschen zu spät nach Hause.

05:20:30 Und dann warst du schon wieder rausgeflogen. Ich kann mich noch daran erinnern, dass wir teilweise dann noch in Gesprächen waren und dann ich oder auch ein Kumpel sagte, Scheiße, ich muss los. Warum musst du los? Wegen der Warteschlange. Habe ich heute früh erst eingeloggt.

05:21:03 Das Film ist super. Während ich im Ladescreen warte, kann ich Knebel zuschauen, wie er im Ladescreen wartet. Ja, das ist eine Loadception. Und das Beste ist, wir sind alle gleichgestellt. Wir sind nämlich alle in Position 1. Du bist am Laden. Du bist in Position 1. Du bist Deutschland. Äh, Star Citizen.

05:21:29 Ja, mit den Bugs leben. Mit den Bugs zusammenspielen. Die Bugs sind deine Crewmember. Die sind immer dabei. Ganz klar. Mal gucken, ob es das nochmal irgendwie hotfixen hier. Da fällt mir ein, gab es da eigentlich nochmal ein Update von CIG im Testing-Chat?

05:21:57 Nicht wirklich, ne? Ich hoffe, dass morgen der Ptu kommt. Ich hoffe, die schaffen das. Das wäre echt gut. Morgen Ptu. Das wäre nice. Wurden dann Noten wegen WoW schlechter? Nö. Eigentlich gar nicht.

05:22:17 Dankeschön, Milch für den zweiten auf schon mal eins. Das Ding ist aber auch, ich war immer ein recht cleveres Kerlchen. Also ich habe weder zur WoW-Zeit noch ohne WoW für irgendwelche Arbeiten gelernt oder Hausaufgaben gemacht. Ich habe das nie gemacht. Da hatte ich keinen Bock drauf, einfach generell nicht. Und hat trotzdem immer gereicht für eine 2, eine stabile 2. Mein Notendurchschnitt war auch immer 2,0, 2,1, irgendwie sowas.

05:22:45 Bin ich fein mit. Ich hätte wahrscheinlich überall Einsen haben können, wenn ich gelernt hätte, aber ich war einfach zu faul zum Lernen. Ich habe immer im Unterricht sehr viel mitgearbeitet, war immer sehr aktiv da. Und da habe ich offenbar genug gelernt, durch den Unterricht selber, dass ich nicht lernen musste, um zu bestehen.

05:23:08 Aber ich kenne auch welche, die wegen WoW durchgefallen. Aber die haben auch im Unterricht immer nur irgendwelchen Mist gemacht. Ich war recht fleißig in der Schule. Ich fühle dich, war bei mir nicht anders. Sehr gut.

05:23:38 Aber ich muss noch eins sagen, wenn Kinder bei, also wegen WoW in der Schule durchgefallen sind, da muss ich leider sagen, da sind die Eltern schuld. Also da ist es schon die Aufgabe der Eltern, das Kind dann zu motivieren, was für die Schule zu tun. Da musst du halt Grenzen setzen. Ich meine, das hört niemand gern, aber...

05:24:10 Welche Streber wurden immer verhauen? Man nannte es Klassenkeile. Also Streber war ich überhaupt nicht. Nö, ich habe einfach im Unterricht mitgearbeitet. Ich habe immer alles mitgearbeitet. Also ich habe recht viel mitgeschrieben, mich gemeldet, mitgemacht. Jetzt auch nicht übertrieben. Also Streber war ich nicht. Wir hatten andere Streber, glaub mal. In der Schule war ich immer Klassenclown. Also in der Pause dann. Wobei auch im Unterricht teilweise.

05:24:42 Da ist die Aufgabe bei der Eltern mitzuzocken. In der Pause, ja, ja, ja. Ah, schön.

05:25:04 Das waren noch Zeiten. Ei, ei, ei. Mit Sorgen. Danke für den Follower. Ich bin ganz froh, dass ich auch zur Schule raus bin. Ich habe die Schulzeit nicht gehasst, aber auch nicht sehr gemocht. Ich weiß nicht. Ich...

05:25:18 Mich hat an der Schule immer genervt, dass ich Sachen lernen musste, die mich nicht interessiert haben. Ich habe die Schule gerne gehabt, aber nur da, wo ich was gelernt habe, was mich auch wirklich interessiert hat. Und die anderen Sachen, die mich nicht gejuckt haben, wo ich auch wusste, ich brauche das niemals im Leben, da habe ich immer abgeschalten. So mehr oder weniger jedenfalls. Das hat mich immer mega genervt.

05:25:43 Also ich bin großer Verfechter von der Logik. Lerne, aber lerne vor allem das, was dich wirklich interessiert, was dich wirklich begeistert. Und dann lernst du auch gut und gerne. Dann brauchst du auch gar nicht so viel lernen. Weil du einfach das, weil es dich ja interessiert schon verstehst. Schule Noten Durchschnitt 3, Lehre Noten Durchschnitt 1,5. Logisch, weil in der Lehre natürlich die Fächer drankommen, die da auch relevant sind dafür.

05:26:21 Na komm schon, Spiel. Pup Ups 2a. Kennst du das Summerhill-Schulkonzept? Vom Namen her nicht, aber bestimmt vom Inhalt. War das schön am Studium? Endlich 80% war es aninteressiert. Ja. Ich weiß. Wäre gut, wenn das von Anfang an so wäre.

05:26:53 Die ersten paar Jahre sollten sie die Kinder einfach überall reinschuppern lassen, in alle möglichen Fächer und nicht das ganze Jahr lang, sondern wirklich durchwechseln, monatlich. Überall mal reingucken und dann sollen die Feedback geben, die Kids, was sie interessiert hat, was nicht, wo sie ihre Stärken sehen. Da wird sich angeguckt und dann kannst du sie danach, nach ein, zwei, drei Jahren, dann in diese Fächer reinschicken, richtig, richtig tief rein. Den ganzen anderen Mist weglassen.

05:27:35 Da da da da da da. Aber im Reitestand kannst du gar nicht benoten. Ich würde die ersten vier Jahre auch nichts benoten. Was ist da benoten? Klar, es gibt zwar Fächer, die sind wichtig für jedermann. Also, dass du schreiben, lesen kannst, brauche ich nicht drüber reden. Und ein bisschen Grundmathematik, das ist alles fein. Aber alles andere, was ist da benoten? Das kannst du später machen. Wenn die sich dann wirklich dafür interessieren und sich da auch spezialisieren, dann passt das.

05:28:06 Aber auch wenn es dich nicht interessiert, ist ein gewisses Grundmaß in der Allgemeinbildung nicht verkehrt. Das sehe ich anders, weil unser Gehirn funktioniert nicht so. Unser Gehirn merkt sich nur Sachen, die es mag. Klingt dumm, aber ist so. Was dich nicht interessiert, merkst du dir nicht. Es ist völlige Verschwendung von Ressourcen und von Zeit, das zu lernen, weil du es eh wieder vergisst.

05:28:34 Also, ich rede jetzt nicht von so einer ganz allgemeinen winzigen Grundbildung. Zum Beispiel, was weiß ich...

05:28:43 Normale Mathematik. Wie heißt es? Addieren, subtrahieren, multiplizieren, dividieren, Prozentrechnung. Die Basics. Aber alles, was darüber hinausgeht, glaubst du, ich weiß noch, was lineare Gleichungen, also ich weiß schon grob, was es ist, aber glaubst du, ich kann es noch rechnen? Ich meine, wozu? Habe ich nie gebraucht. Habe ich nichts mehr von, weil ich es nicht brauche.

05:29:14 Aber das Klavierstück, was ich in der fünften Klasse mal irgendwann gelernt habe in meinem Klavierunterricht, das kann ich noch. Weil es mir Spaß gemacht hat.

05:29:38 Metomet, das habe ich ja gerade gesagt. Diesen Grundstock, da gehe ich voll mit. Über den rede ich ja gar nicht. Ich rede über das, was da hinausgeht. Ich habe in der Schule fünfte, sechste, siebte, achte, neunte und zehnte Klasse Physik gehabt. Ich bin es keiner, der Physik nicht mag. Aber es hätte noch zwei Jahre gereicht. Für das Grundwissen. Oder ein Jahr sogar.

05:30:05 Und zum Beispiel, ich hatte auch Chemieunterricht. Ab der 5. Klasse. Bis zur 10. hatte ich Chemieunterricht. Glaubt ihr, ich habe noch irgendeine Ahnung von Chemie? Das einzige, was ich noch weiß, ist, wir sollten mal eine Lösung neutral machen. Also basisch. Oder, nee, war das basisch? Neutral, genau. Und wie hat der Knebel das gemacht? Genau, er hat die Lösung weggekippt und Wasser reingeschüttet. Problem solved.

05:30:35 Hab da eins dafür bekommen. So, weil Wasser ist ja... Ne? So, ich mein... Was soll ich sagen? Ich hab keine Ahnung von Chemie. Ich weiß nicht mal mehr, was ich gemacht hab in den ganzen Jahren dort. Kein Schimmer.

05:31:08 Ausgetrunken Wasser rein. Ja, die Chemielehrerin, die war irgendwie in ihrem Vorbereitungszimmer. Bin ich halt vor, hab die andere Lösung weggekippt, hab Wasser rein gemacht. Ja, da ging es irgendwie um den pH-Wert, wie auch immer. Auf jeden Fall habe ich dafür eine Eins bekommen. Und mein Kollege auch.

05:31:52 Ja, klar. Schön durchgemogelt. Du musst dich durchmogeln. In vielen Sachen. Ist einfach so. Ja, aber dann sollte er nicht mit mir in der Klasse sein.

05:32:10 Verstehst du, du musst die Kinder schon viel eher trennen, viel viel eher trennen. Warum willst du einen Sportler mit einem Mathematiker zusammensetzen? Das macht gar keinen Sinn. Völliger Nonsens. Oder ein Musiker mit einem Chemiker. Nö, die sollen mal das lernen, was sie wirklich interessiert, da kommt auch am Ende mehr raus.

05:32:33 Und übrigens, der Schulkamerad, der Mathematiker geworden ist, der musste ja trotzdem Musik machen. Kunst, Sport und den ganzen anderen Kram. Gut, nichts gegen Sport, aber ihr wisst, was ich meine. Der musste auch im Deutschunterricht irgendwelche Gedichte interpretieren. What the fuck? Was für eine kolossale Zeitverschwendung. Bin ich voll dagegen. Absolut dagegen.

05:33:05 Ja, Musik ist auch eine Art Mathe, ich weiß, aber... Ich glaube, wir dürfen heute nicht mehr spielen, oder? Was sagt das Spiel zu uns?

05:33:29 Zumindest weiß ich nicht, ob ich es noch ins Spiel schaffe, solange du dann spielen kannst, weil du letzte Zeit eine Viertelstunde rein hast. Ich weiß, ich weiß. Dass Sport benotet wird, ist generell crazy. Ja. Ich finde auch, dass Musik benotet wird. Vollkommen absurd.

05:34:01 Das ist wirklich bescheuert. Oder Kunst. Wisst ihr, ich hatte in Kunst eine 3. Wollt ihr wissen, wie ich bei mir in Kunst eine 3 geschafft habe? Also malen und sowas. Ganz einfach. Wir hatten... Also ich hatte immer relativ schlechte Noten.

05:34:29 Aber meine Mutter ist ja Gesangslärerin gewesen und die hatte immer sehr liebe Schülerinnen. Und die konnten einige davon ganz gut malen. Also haben die Bilder gemalt oder halt das, was eben dort die Aufgabe war. Da habe ich das abgegeben. Das ist mir aufgefallen.

05:34:54 Und so habe ich quasi drei, ich habe meistens eine drei bekommen, meistens. Im Unterricht viele Sachen, aber für die Hausarbeiten, was sehr häufig vorkam, gab es zwei, auch mal eine eine zwischendurch. Und so hatte ich am Ende in Kunst insgesamt, glaube ich, eine zwei. Ich müsste nachgucken.

05:35:14 Ja, und dabei, ich sage ja Paint, dabei kann ich so gut zeichnen. Ich meine, wer würde darauf keine Eins geben? Was wir schon tolles gemalt haben. Hier, ganz ehrlich. Ja, ich habe das einfach erfolgreich outgesourced.

05:35:43 Ich bade euch nochmal was Schönes.

05:36:20 So. Von wem kriege ich so alles eine 1? 1 mit Sternchen kriegst du von mir. Mit Sternchen, ja. Ich hatte mal irgendwann von einem Kunstlehrer eine 2- bekommen. Und da stand dann drunter, der Wille war da. Oder der Wille war erkennbar. Irgendwie sowas hat er dann geschrieben.

05:36:50 Eine abgestürzte Brieftaube, ey. Das ist voll ein schöner Vogel. Teilnehmerurkunde. Hat am Kunstunterricht teilgenommen.

05:37:15 Kennt ihr noch diese diese Sätze die draufgeschrieben wurden auf die Zeugnisse immer? Oh, warte mal, warte mal, ich will kurz was schauen So, ich hab mir mal kurz was geholt

05:37:45 Ah, Zeugnisse. Steht da irgendwas drauf? Das ist das, das ist das. Das ist alles Berufsausbildungsweise. Ob ich nur wüsste. Oh Gott, da war ich so schlecht mit dem einen. Ähm... Mist, da sind nur die ganzen Berufszeugnisse drin. So ein Mist.

05:38:13 Er war stets so gut. Nein, nein, nein. Geht besser. Geburtsurkunde. Ne, die haben wir jetzt nicht. Hm, hab ich mit meinen ganzen Zeugnisse. Weiß es nicht. Warte mal, was anderes gucken.

05:38:51 Ne, finde ich es nicht, auf die Stelle. Ein andermal. Star Citizen, spielst du schon oder lädst du noch? Beides. Das ist Schrödinger aus Loading Stream. Ich bin schon drin, man sieht's bloß noch nicht. Danke für 100 Bits, Boardman.

05:39:14 Oh, das war sehr nett. Das ist sehr nett. Yes, Position 1. Klingt ganz nach mir. Ich finde die 3 ist gerechtfertigt. Danke, Andi, für 100 Bits.

05:39:46 Das klingt eins zu eins nach mir. Also meine Lehrerin konnte mich sehr gut einschätzen. Wetten im Unterricht hast du die ganze Zeit gelabert? No, es ging eigentlich. Den wüsste ich auch Streamer. Vielleicht schon, ne? Typ A Persönlichkeiten? Macht Sinn.

05:40:17 Betragen. Klingt genauso furchtbar wie Kopfnote. Ja, es gab Betragen, Fleiß, Ordnung und noch irgendwas. Es gab vier Kopfnoten, die wir früher hatten. Ordnung hatte ich eine 3, weil ich immer unordentlich war. Fleiß hatte ich eine 2, weil ich immer... Oder ich hatte sogar... Nee, in Fleiß habe ich sogar eine 1 bekommen, weil ich wirklich fleißig war. Also fleißig war ich immer sehr.

05:40:45 Mitarbeit. Hatte ich auch eine 1, genau. 1 oder 2, irgendwie so. Auf jeden Fall im Durchschnitt halt 2, und in den Kopfnoten. Ungehorsam. Ja, ungehorsam. War ich ungehorsam? Ich hab mir ungern was sagen lassen. War schon immer so, keine Ahnung.

05:41:13 Heute gibt es nur noch zwei Kopfnoten. Ja, aber frech war ich eigentlich nicht. Frech eigentlich weniger. Ich war eher so, okay, ich habe verstanden, was sie meinen, aber ich sehe es trotzdem anders und bleib dabei. So war es dann eher. Aber ich war nicht frech oder irgendwie gemein. War ich schon lieb.

05:41:50 unbelehrbar schwerbelehrbar sagen wir schwerbelehrbar

05:42:03 Wenn ihr die Tafel putzen musstet, malt ihr dann auch immer eine Zielscheibe und warft den Tafelschirm erst mal vom Ende des Lassen sie uns auf die Tafel. Viel besser. Ich hatte mal Tafeldienst und ich habe, ähm, bevor ich, also bevor oder abends, also nachmittags die Tafel, äh, gemacht wurde, ich hab sie dann sauber gemacht, alle waren weg, sauber gemacht und hab ich auf die Innenseite eine Kuh gemalt, dann einen Mensch, dazwischen einen Plus gemacht und dann ist gleich,

05:42:32 Taure. Also Mensch plus Kuh gleich Taure. Ich habe das so gemalt, dass der Mensch ein wirklich riesengroßes Gemächt hatte, was er der Kuh von hinten... So, das war in der siebten Klasse, glaube ich. Ich weiß nicht mehr. Und am nächsten Tag war die Lehrerin doch sehr erbost, aber sie wusste nicht, wer es draufgeschrieben hat.

05:43:01 Ja, also der Mensch hatte wirklich ein riesiges Gemächt. Die Kuh, ich weiß, ich hab die Kuh ganz komisch gemalt. Die hat auch so ein bisschen traurig geguckt, glaub ich. Ach du warst das. Ja, ja, ich war das. Das war zu meiner WoW-Zeit.

05:43:31 Ich weiß nur, dass die Lehrerin dann früh gesagt hat, sie versteht nicht, was das Dritte sein soll. Und dann habe ich mich oder ein Kumpel gemeldet und gesagt, das ist ein Taure. Und sie wusste dann trotzdem nicht, was es ist. Ja, selber schuld. Die hatte alle Infos.

05:43:59 Diese Cactus immer, ja, furchtbar. Das sind dann die gleichen Leute, die in WoW Hunter spielen, fünf Minuten brauchen, um das Pit auf den Gegner zu schicken und sich mit A und D um die eigene Achse drehen, weil sie nicht mit der Maus moven. Das sind genau diese Leute.

05:44:32 Wir hatten mal, ungelogen, wir hatten früher mal in WoW eine...

05:44:39 Ich weiß nicht, ob es eine Magierin... Also wirklich, es war eine Frau, eine Magierin oder... Ich weiß es nicht mehr, was war denn das? Ich glaube, es war eine Magierin. Und die hat tatsächlich ewig gebraucht, um die Ads, die hinter ihr spawnen, anzugreifen. Das war das Prior-Target, zu sagen, okay, wenn die Ads kommen, sofort drauf, Damage. Wisst ihr, warum die so lange gebraucht hat? Weil sie sich mit der A- oder mit der D-Taste erstmal hingedreht hat. Also...

05:45:07 quasi im Kreis sich gedreht hat. Anstatt einfach mit der Maus, zack, rüber und Damage. Nein, erstmal ganz entspannt gedreht. Und du hast es gesehen, wie die sich so ganz langsam gedreht hat. Und das war auch so jemand, der die Fähigkeiten nicht per Hotkey benutzt mit 1, 2, 3, 4, 5, sondern unten anklickt und dann auf das Ziel wirkt. Oh. Oh, shit. Nee, nee.

05:45:40 Könnte ja fast ich sein. Nee, du würdest so nicht spielen. Kennst ja League of Legends. Mhm. Die Standard-Tastenkombination ist ja Q, W, E, R. Ja, genau. Als ich damals angefangen habe, das Spiel zu spielen, habe ich immer versucht, mit WASD zu laufen.

05:46:04 Irgendwann ist mir das so auf den Sack gegangen, dass ich die Tastenkombination von QW-ER auf WASD umgelegt habe. Da habe ich das Problem gelöst gehabt. Kein Mensch spielt so. Ist doch richtig, du schaust den Frostpesten daher und wirkst den nächsten, wenn der erste eingeschlagen ist. Genau.

05:46:35 Ich komm einfach nicht rein. Was soll ich tun? Was soll ich nur tun? Ich sag euch, was ich tue. Äh, warte mal. Mal kurz... Testing, das ist auch nix. Ich sag euch, was ich tue. Ähm, ich mach jetzt das Video fertig. Es bringt ja nix hier, jetzt ewig rumzuwarten. Ähm, wir gucken mal, ob morgen dann der PTU kommt. Äh, ansonsten machen wir morgen weiter. Ich hab mich einfach morgen schon vor dem Stream pre-einloggen. Dass wir dann direkt loszocken können.

05:47:03 Und, äh, dann wird's auf jeden Fall richtig geil. Ähm, genau. Ich schicke euch zum, äh, Vergangeneskleber.

05:47:14 Denn da läuft, was läuft denn da? Da läuft gerade eine Whitebox-Tour durch eine RSI-Galaxy. Das klingt doch interessant. Hat noch ein bisschen dran. Und ich würde sagen, gute Nacht. Danke fürs Zuschauen. Schaut morgen mal auf YouTube vorbei. Guckt da ins neue Video rein, gerne. Danke Euro für die moralische Existenz in dem Fall. Und gute Nacht euch allen. Bis morgen. Ciao, ciao.