[DROPS] NEWS, SC-LIVE, ALIEN WEEK & MEHR ! GIVEAWAY: GATAC TYILUI + LTI ! STAR CITIZEN 4.8 GAMEPLAY STREAM @sternenschleuder
Technische Herausforderungen bei Star Citizen: 4.8 und Zukunftspläne
CRG präsentiert aktuelle Probleme wie D-Sync, Patch-Validierung und Server-Crashes in 4.8. Geplante Alien Week und Giveaways für Gotac Tylui oder LTI zusammen mit Spielinhalten wie der Getec Raynen oder neuem Instancing-System. Entwickler um Benoit analysieren Infrastruktur und Quality-of-Life-Verbesserungen für 2026.
Stream-Start und Programmankündigung
00:09:34Der Stream beginnt mit einer Begrüßung zum Donnerstag-Stream. Hauptthemen sind ein SC Live mit Benoit zur Diskussion von D-Sync, 4.8-Bugs und deren Lösungen, sowie die Alien Week 2026 mit den Raumschiffen Getec Raynen und Getec Tuli (inklusive Trägervariante). Ein Giveaway der beiden Schiffe wird angekündigt. Zudem werden technische Vorbereitungen für den Stream getroffen, etwa die Übernahme der Untertitelung sowie Feedback zur Sprach- und Tonqualität.
SC Live: Technischer Zustand von Star Citizen 4.8
00:16:02Im Rahmen des SC Live diskutieren Jared (Content Director bei Cloud Imperium Games) und Jens (Gameplay-Programmierer) über den aktuellen technischen Stand von Star Citizen 4.8. Sie gehen auf die Herausforderungen der Patch-Datenbank ein, die zu Serverproblemen geführt haben, insbesondere als Idris-Raumschiffe betroffen waren. Diese verursachten Serverabstürze, da Dateninkompatibilitäten zwischen Patch-Versionen 4.81 und 4.82 nicht erkannt wurden.
Validierungsprobleme und Lösungsansätze
00:22:50Ein zentrales Thema ist das fehlende übergreifende Validierungssystem in Star Citizen, das zu Inkonsistenzen zwischen verschiedenen Teams führt. Aktuell prüfen die Teams ihre Inhalte isoliert, ohne maschinelle Validierung, was zu Schemafehlern führt – etwa bei Ship-Updates oder Entity-Klassen. Geplant ist nun ein Framework, das Objekteigenschaften automatisiert überprüft, um Datenkorruptionen vorzubeugen.
D-Sync-Probleme und Performance-Optimierungen
00:33:54Es wird über die D-Sync-Problematik gesprochen, die ein Hauptthema des Streams ist. Jared hebt hervor, dass Server-FPS-Probleme in bestimmten Zonen zu Desynchronisierungen (D-Sync) führen können, wenn Entity-Simulationen gestresst sind. Das Team analysiert performanceintensive Bereiche wie die Area-Component und sucht nach Optimierungen in sechs bis acht Schlüsseltechnologien. Zudem wird bestätigt, dass D-Sync nicht direkt durch Server-FPS beeinflusst wird, aber die Simulation von NPCs oder Spielinstanzen stärker betrifft.
Umgang mit D-Sync und zukünftige Vorhaben
00:53:17Ein Entwickler wird beauftragt, einen umfassenden Design-Brief zum Thema D-Sync zu erstellen. Während die Arbeit an der Validierungssoftware noch läuft, soll der Brief als Leitfaden dienen, um Prozesse zu dokumentieren und Klarheit zu schaffen. Parallel wird darauf hingewiesen, dass die nächsten Patches primär auf Stabilisierung und Content-Drops abzielen, bevor neue Features integriert werden.
Diskussion über Density Manager und Schiffdichte
01:03:11Besprochen werden Probleme mit dem Density Manager, der die Schiffsdichte in bestimmten Bereichen wie Jackson Swap verwaltet. Aktuell führt eine fehlerhafte Konfiguration dazu, dass Schiffe entweder automatisch zurück in den Inventar verschoben werden oder auf der Spielwelt oder KI-Schiffen verbleiben. Dies führt zu Überbelegung in Shard 25, sodass Schiffe außerhalb der normalen Spieloperationen stundenlang in diesen Zonen verharren.
Performance-Probleme und Serverstabilität in Patch 4.8
01:05:22Die aktuellen Performance-Probleme von Patch 4.8 werden auf Anpassungen im Imprint- und Versicherungssystem zurückgeführt, insbesondere auf Veränderungen der Schiffsverhalten und deren Lebensdauer. Die Entwicklerzählungen, dass Spielerverhalten, wie z.B. die Nutzung spezifischer Schiffstypen, die Serverperformance nachhaltig beeinflussen kann, ohne dass Code-Anpassungen nötig wären. Dies stellt eine neue Herausforderung im Serverbetrieb dar.
Inventar-Systeme und Backend-Interaktionen
01:11:33Ein integraler Fokus liegt auf den Interaktionen zwischen Klient und Backend-Diensten. Ein kürzlich aufgetretenes Problem mit den Inventarservices, welches nur 100 fehlerhafte Requests von Millionen in zwei Minuten betraf, führte zu massiven Synchronisierungsproblemen auf Spielerseite. Dies verdeutlicht die Fragilität asynchroner Systeme, wenn Gameplay-Logik ohne lokale Fehlerbehandlung auf Cloud-Services angewiesen ist.
Roadmap, Zahlen und Community-Rückmeldungen zu Patch 4.8
01:34:01Die Projektführung präsentiert aktuelle Nutzerstatistiken, die seit Anfang 2025 signifikante Wachstumsraten von 14% bis 63.8% in den täglichen Nutzern verzeichnen. Erklärt werden Erfolge bei Umsetzung der 1.0-Roadmap, inklusive Fortschritte bei neuen Spielzonen wie Stormbreaker und ASD, welche bereits integriert sind. Trotz anhaltender Performance-Kritik wird betont, dass die Community-Basis und aktive Spielerzahlen stark gestiegen sind und das Projekt in die richtige Richtung lenken.
Bug-Priorisierung und Player Experience Initiative ab 4.9
01:55:22Der Stream beginnt mit einer Diskussion über die Priorisierung von Bugs durch das Spieler Experience Team, das die Probleme der Spieler besser verstehen soll, um gezieltere Lösungen zu entwickeln. Bisher konzentrierten sich die Fixes hauptsächlich auf Issues aus dem Issue Council oder interne Empfehlungen der Entwickler. Ab Patch 4.9 soll eine dritte Säule eingeführt werden: die direkte Einbindung von Spielerfeedback, insbesondere zu kritischen Systemen wie Frachtelevatoren, StarMap, Quantum Drive, Hangars, Inventarproblemen und ersten Erfahrungswerten neuer Spieler. Dies zielt darauf ab, grundlegende Probleme zu adressieren, die das Spielerleben seit Jahren belasten und bisher nur durch Workarounds umgangen werden konnten. Die Absichtserklärung betont, dass nun konkrete Maßnahmen folgen müssen, um die Gehörtheit in tatsächliche Verbesserungen umzuwandeln.
Root-Cause-Analyse bei Server-Sync-Problemen
02:07:25Ein zentrales Thema sind technische Grundprobleme wie Server-De-Syncs, die zu inkonsistenten Spielzuständen führen. Ein Beispiel ist das Tragen von Ausrüstung: Der Client zeigt an, dass ein Helm aufgesetzt ist, aber der Server führt die Aktion nicht aus, woraufhin der Helm wieder verschwindet. Solche Dopplungen und Synchronisationsfehler entstehen, wenn Server und Client zu lange inkonsistent arbeiten. Besonders betroffen sind hochfrequentierte Zonen (z. B. Pyro 1 oder Eventserver), wo die Server-Latenz und Tick-Raten ansteigen. Die Developer arbeiten an einer maschinellen Validierung von Server-Clustern, um solche De-Syncs zu minimieren und flüssige Interaktionen zu gewährleisten.
Patch-Verlauf 4.8 und Ankündigungen zu 4.9
02:36:09Die Server-Crashes in 4.8.0 bis 4.8.2 werden auf veraltete Asset-Versionen in Kombination mit fehlender interner Validierung zurückgeführt. Ein konkretes Beispiel ist die Idris, die mit unvollständigen Assets in den Live-Server geschlupft ist. Abhilfe schafft nun eine globale Validierungsstrategie, bei der kaputte Daten bereits im Vorfeld abgefangen werden sollen, um stabile Releases zu gewährleisten. Parallel läuft ein Hotfix für Stabilitätsprobleme, während ein Tech-Preview für neues Instancing-System in der kommenden Nacht getestet werden soll. Der Patch 4.9 bleibt laut Roadmap beginnen Juli, jedoch könnten Inhalte zugunsten von Qualität gekürzt werden – ein Zeichen für eine stärkere Fokussierung auf Kernprobleme statt Content-Expansion.
Server-Architektur und Verbesserung der Infrastruktur
02:44:43Basierend auf einem zukünftigen Post von Benoit wird die Server-Infrastruktur kritisch analysiert. Jeder Chart im Spiel fußt auf einem Server-Mesh, das bei hoher Spielerzahl in 'roten Zonen' zu Latenz und De-Syncs führt. Der Client muss interagierte Objekte (z. B. Items) zunächst pseudolokal vorhersagen, während der Server die finale Entscheidung treffen muss. Bei occurring De-Syncs kann es zu Zurücksetzungen oder Verlust dieser Objekte kommen – etwa bei Ausrüstung oder Frachtelevatoren. Die Lösung erfordert maschinelle Validierung der Server-Verbindungen und fehlerfreie Systemintegration, um diese Fehlerketten zu durchbrechen. Besonders komplexe Bereiche wie Density-Manager (nicht despawnende Schiffe) oder Instanzen werden hier angegangen werden müssen.
Server-Performance und Server-Crashes als Folge komplexer Serverarchitektur
02:50:18Der Streamer thematisiert erneut, wie technische Probleme wie Bugs und Distings die Server-Frame-Rate und damit die Performance des gesamten Servers massiv beeinträchtigen. Je mehr Spieler gleichzeitig aktiv sind, desto stärker verschärfen sich diese Probleme, was häufig zu Server-Crashes führt. Diese Zusammenhänge werden anhand der Metapher einer Flasche veranschaulicht: Solange die Spielerzahl gering bleibt, ist der Fluss zwar eingeschränkt, aber stabil. Bei hoher Auslastung bricht der Flaschenhals jedoch zusammen und das System kollabiert komplett.
Komplexität der Serverarchitektur und fehlende schnelle Lösungen
02:52:19Die Komplexität der Serverarchitektur wird betont: Sie ist so integriert und vielschichtig, dass selbst einfache Problembehebungen oft unmöglich sind. Beispielhaft wird erklärt, warum ein automatisches Despawnen beschädigter Schiffe nicht funktioniert, da dies auf andere Systeme wie den Density Manager angewiesen ist. Der Streamer unterstreicht, dass kleine Anpassungen meist nicht ausreichen und das Gesamtnetzwerk neu gedacht werden muss. Es wird deutlich, dass die Probleme tief in der Architektur verwurzelt sind und tiefgreifende Änderungen erfordern.
Serverlatency: Lösungsansätze und Hoffnung durch zukünftige Patches
02:55:14Der CTO Benoit von CRG wurde als besonders engagiert hervorgehoben, nachdem er sich persönlich für ein Gespräch zur Verfügung stellte, um auf konkrete Fragen einzugehen. Es wurde bestätigt, dass CRG an der Lösung der 6-7 gravierendsten Serverprobleme arbeitet. Durch deren Behebung erhofft man sich eine deutlich spürbare Verbesserung der Performance. Zudem wird erwartet, dass ab Version 4.9 erste Fortschritte durch ein neues Transitsystem sichtbar werden. Langfristig soll dynamisches Server-Mashing eingeführt werden, um die Serverlast besser zu verteilen.
Schadlock: Ursachen und Risiken für betroffene Spieler
03:02:22Der Schadlock, bei dem Spieler an einem Chart festhängen und nicht auf andere Server wechseln können, wird detailliert erklärt. Bei jedem Log-in-Logout-Prozess werden Charakterdaten zwischen Chart und globaler Datenbank transferiert. Falls dieser Prozess unterbrochen oder bugs behandelt wird, führt dies zum dauerhaften Chartlock. Besonders kritisch ist, dass ein manuelles Repair dieses Problem verschlimmern kann und im Extremfall zu dauerhaft beschädigten Accounts führt. Betroffene Spieler werden aufgefordert, abzuwarten, bis die Daten wieder synchronisiert sind.
Rückblick: Historische Vernachlässigung technischer Grundlagen und Folgen
03:12:38Die Diskussion wirft einen kritischen Blick auf die Vergangenheit und stellt fest, dass das Spiel zu lange auf nicht skalierbare Technologien gesetzt hat. Über Jahre hinweg wurden Backend- und Server-Infrastrukturen vernachlässigt, während gleichzeitig immer mehr Features integriert wurden. Dies hat zu einer Art 'technischem Schuldenberg' geführt, der nun abgearbeitet werden muss. Selbst großzügige Investitionen in neue Server oder Prozesse reichen oft nicht, da neue Herausforderungen entstehen. Langfristig muss die gesamte Architektur neu gedacht werden, um nachhaltige Stabilität zu erreichen.
Proposal: Geänderte Patch-Kadenz und Pacing für 2025/2026
03:22:34Der Streamer schlägt eine reduzierte Patch-Frequenz vor: Statt monatlicher großer Features alle sechs Wochen bevorzugt er vier große Patches pro Jahr (z.B. 4.7 im März, 4.8 im Juni, 4.9 im September, 4.10 im Dezember), ergänzt durch wöchentliche kleinere Bugfix-Patches und Serverwartungen. Dies würde Entwicklern und Spielern mehr Zeit geben, Content zu verarbeiten, die Qualität der Patches zu steigern und Serverstabilität sicherzustellen. Gleichzeitig könnten Events wie Invictus oder die IAE auf bereinigte Versionen aufbauen, was die Planungssicherheit entscheidend verbessert.
CRG kommuniziert offen, Fortschritt sichtbar – aber Betonung auf Taten statt Worten
03:28:47Das SC Live mit Benoit und Jared wird als ungewöhnlich offen und transparent bewertet. CRG hat Verantwortung übernommen, Probleme und Lösungsansätze klar kommuniziert und sogar in Kauf genommen, Patches zu verzögern, um Stabilität zu priorisieren gegenüber Zeitplänen. Dennoch wird betont, dass nun messbare Verbesserungen folgen müssen. Die Gefahr bestehe, dass trotz guten Willens die Komplexität die Umsetzung der angekündigten Änderungen behindert. Die Community müsse CRG am Ende an ihren Taten messen.
Technische Probleme und Schiffsspawn-Versuche in Star Citizen
03:47:02Der Streamer versucht, ein Schiff im Spiel zu spawnen, nachdem zuvor technische Probleme wie der 'Schadlock'-Fehler auftraten. Es werden verschiedene Schiffe wie die Schadlock oder eine 6016 diskutiert, während Theorien über spezielle Marketing-Server oder die Ursache der Abstürze geäußert werden. Besonders mysteriös erscheint der Vorfall mit dem ungenutzten Traktorstrahl im Inventar, der erst später auffällt.
Fehlerzuweisungen und Questplanung für Todesschwadronen-Missionen
03:50:30Es werden gezielt andere Streamer wie Sabie oder Eurofighter1 für Fehler verantwortlich gemacht, insbesondere im Zusammenhang mit der Frachtverladung. Die Diskussion verschiebt sich auf mögliche Versäumnisse bei Quest-Reiseplänen. Geplant sind Missionen wie die 'Deadbolts'- oder 'Jilly School'-Quest in Nix, wobei die Todesschwadronen-Waffen (Deadbolts) als vielversprechend, aber noch nicht eingebaut gelten. Die 'Covadex'-Quest-Reihe wird erwähnt, bei der Blueprints teilbar sind, aber der Ruf nicht.
Taktische Diskussionen und Waffen-Upgrades für Schiffe
03:56:17Der Streamer betrachtet die Installation von Todesschwadronen-Waffen (Deadbolts) auf seinem Schiff, insbesondere an der Redeemer. Es werden Vierer- und Dreier-Konfigurationen diskutiert, während über die potenzielle Performance philosophiert wird. Parallel wird Chris Roberts‘ finanzieller Status hinterfragt, wobei betont wird, dass es bei Star Citizen weniger um Geld, sondern um langfristige Projekte geht. Die panther- und Unbrauchbar-Schiffe werden ebenfalls als Statusobjekte erwähnt.
Wichtige Updates zu Star Citizen 4.8 und Community-Frequenzen
03:57:58Der Streamer informiert über die neuesten Entwicklungen zu Star Citizen 4.8, insbesondere die vorläufige Lösung der 'Schadlock'-Probleme und Serverabstürze. Es wird betont, dass die Testphase fortgesetzt werden soll, um Feedback für die Entwickler zu liefern. Zudem wird die geplante Alien-Woche und angebotene Giveaways wie der Gatac Tylui oder LTI angesprochen. Der Fokus liegt auf der Community-Einbindung und der Bewertung aktueller In-Game-Konfigurationen.
Finanzielle Bildung: ETFs, Aktien und Steuerstrategien
04:25:49Der Streamer referiert über langfristige Anlagestrategien, insbesondere die Vorteile von ETFs gegenüber Einzelaktien oder Fonds. Es wird betont, dass Garantien für langfristige Investitionen nicht sinnvoll sind, und stattdessen auf Diversifikation und Steuern geachtet werden sollte. Themen wie Dividendenbesteuerung (25% vs. 18%) und Steuerfreiheiten in Deutschland werden angesprochen. Kritische Punkte zu Riester-Renten und dem Freistagsauftrag (1.000€ pro Jahr) werden ebenfalls diskutiert.
Bewertung des neuen 'Louis'-Schiffs und Bastelprojekte
04:34:38Das neue Schiff 'Louis' wird getestet, aber für dessen Gameplay-Eignung kritisch hinterfragt. Besonders die Turrets und deren Effektivität werden diskutiert. Die Mission in Nyx mit Alien-Schiffen wie der 'Gatekeeper Louis' steht im Mittelpunkt, und die Blueprints für die 'Covadex'-Bomber werden gesucht. Dem Streamer wird vorgeschlagen, Crafting-only für ein Challenge-Let's Play zu nutzen.
Gameplay-Fragen und Let’s Play-Ankündigung
04:48:15Nach einem kurzen, aber intensiven Kampf mit dem neuen Louis-Schiff wird die Quest-Strategie für 'Nyx' angepasst. Es wird über die Effektivität von Todesschwadronen-Waffen auf Distanz diskutiert. Zudem kündigt der Streamer das Fortsetzung seiner Let’s-Play-Serie an, das nach einer Pause wegen der aktuellen Bugs ab nächster Woche wieder starten wird. Als Ziel wird ein klassisches, gemischtes Let’s Play mit Crafting und Upgrades angekündigt.
Standortbesprechung: Bevorzugte Schiffsstationen und aktuelle Location
05:02:14Der Streamer fragt nach den Lieblingslocations der Community im Chat und diskutiert, wo im Star Citizen Universum man mit einem Neu-Reset starten würde. Es zeigen sich unterschiedliche Präferenzen, wobei Orison, Near Babbage und Levski häufig erwähnt werden – letzteres wird seltener gewählt, vermutlich aufgrund von Performance-Problemen. Nach einer kurzen Suche treffen sie sich am Gateway, um zu starten. Wolf hat noch acht Game Master, die sie bleiben sie im Weltraum, wo sie alle Hangars und Systeme öffnen. Die Grimmy wird als nicht wählbare Home-Location erwähnt, da sie bisher nicht als vollwertige Basis umgestaltet wurde.
Bewertung neuer Schiffstypen: Eisenfaust und Terror der Vanduul
05:04:10Die Ironclad Assault wird als Carrier-Alternative diskutiert und als starkes Schiff gelobt, das deutlich sinnvoller als andere Modelle erscheint. Die Terror der Vanduul (TSG-Location) wird als neuere Quest besprochen, bei der Jäger abgewehrt werden müssen, um eine Idris zu beschützen. Die Effektivität der Waffen ist jedoch fraglich, besonders bei kurzen Distanzen von unter einem Kilometer, wo nur etwa zwanzig Prozent der Schüsse treffen. Die Smagler-Quests, eine Ermittlungsmission, stehen als nächste Aktivität an. Die Raylan wird mit der Louis-13-Mission verglichen, wobei die Raylan trotz mehr Waffen annähernd gleich stark agieren kann.
Aktuelle Ereignisse in der Star Citizen Community und Alien Week
05:10:35Nach dem Update kommt die Frage auf, ob parallel zur Alien Week auch ein neues Event läuft und wie sich die Zahlen im Vergleich zum Vortag entwickeln. Der Streamer erwähnt überrascht, dass die Explore Funding 1,6 Millionen Dollar eingebracht hat. Die Missionen zum Abfangen der Vanduul-Jäger und der Mauler werden bestätigt, doch die Feuertrefferquote der Waffen, besonders der Schleuder-Kanone, wird stark kritisiert. Die neue Vendetta-Kampfquest in einer Breaker Station wird als gelungen bezeichnet, auch wenn die Questlogik teilweise fragwürdig bleibt.
Serverstatus, Quests und zukünftige Inhalte: Missionsaktualisierungen und Live-Patch
05:18:01Der Streamer diskutiert über die neueste Patch-Version 4.8 und mögliche Serverüberlastungen, da Waypoints mit hunderten Millionen Credits überall zu finden sind. Die Bundles Quest, die durch Faction Wars und Intersect freigeschaltet wird, ist ein neues Feature – allerdings fehlt dem Streamer der geforderte Ruf, um sie zu starten. Er plant für den nächsten Tag neue Quests wie Hauling mit der Getec Rail und die Freischaltung von Quantum Drives durch Master-Quests, die A-Komponenten belohnen. Zudem wird es ein Tech Preview und einen EvoCard Report geben, um die neuen Instanz-Systeme zu testen.
Verschleißmechaniken und Belohnungssysteme: Kritik an Item-Verlust und Insurances
05:30:45Ein zentraler Diskussionspunkt ist der mechanische Item-Verlust beim Tod, den der Streamer als extrem frustrierend bezeichnet. Er betont die Notwendigkeit einer Item Insurance und entwickelt ein Gedankenexperiment, bei dem nur Geplündertes verloren geht, während getragene Items versichert bleiben. Current Verschleißen von Equipment bleibt eine sinnvolle Pflichtmechanik. Der Streamer vergleicht dies mit Oldschool-MMOs wie World of Warcraft, die zwingende Grind-Systeme nutzen, und stellt Star Citizen als flexibleres, offeneres System dar. Die geplante Versicherung würde den Tod zu einer opferbaren, aber nicht mehr existenziellen Erfahrung machen.
Star Citizen als vollwertiges MMO: Standardmechaniken und Open World-Potenzial
05:41:45Es wird die These diskutiert, ob Star Citizen als reines Open World-Spiel mit zu wenig Standard-MMO-Mechaniken wie Instanzen oder Raids nicht mehr wettbewerbsfähig sei. Der Streamer kontert, dass diese Mechaniken notwendig sind, um Erfolg als MMO zu sein, und verweist auf steigende Spielerzahlen durch hinzugefügte PvE-Dungeons und Story-Content. Er hebt die einzigartige seamless Open World hervor, in der Neulinge sofort an komplexen Inhalten teilnehmen können, während etablierte Spieler durch Ruf oder Baupläne progressieren können. Die Community würde missverstanden haben, dass voller Item-Verlust (Full Loot) stets die vorgesehenen Mechaniken seien – tatsächlich wird eine kombinierte Insurance-Lösung angestrebt, die beide Systems vereint.
Player Trading, Wirtschaftssysteme und eigene Limitierungen: Offene Kritik und Verbesserungsvorschläge
05:54:22Der Streamer spricht über fehlende Standard-Mechaniken wie Player Trading und Player Housing, die essenziell für eine dynamische Wirtschaft wären. Aktuell fehlen auch forschungsbasierte Spielmöglichkeiten oder effiziente Materialbeschaffungsmethoden, um Items nachhaltig zu farmen. Er betont, dass das Spiel trotz fehlender Features bereits einzigartige Möglichkeiten bietet, z.B. im Mining oder PvP, und dass Spieler, die bestimmte Grind-Tätigkeiten nicht mögen, diese durch Kauf oder Hilfestellung umgehen können. Die Entwicklung arbeite daran, diese Standards einzuführen unter Beibehaltung der Open World-Freiheit, ohne auf Zwangsspielinhalte setzen zu müssen.
Aktueller Entwicklungsstand: Bugfixes, Quality of Life und zukünftige Streams
06:10:34Der Streamer erklärt, dass die Rushed Updates der letzten Zeit zu vielen Bugs führten und nun der Fokus auf Quality of Life sowie Systemstabilität liegt, um zukünftig weniger Pannen zu erleben. Eine 45-minütige Quest, die wegen eines unentdeckten Bugs im QA nicht beendet werden konnte, wird als Extrembeispiel genannt. Trotz Verzögerungen im geplanten Playtest stehe man weiterhin im engen Austausch mit den Entwicklern. Für den nächsten Tag kündigt er neue Inhalte an, darunter Hauling-Missionen und freigeschaltete Quantum Drives, sowie einen Tech Preview auf YouTube. Der Stream endet mit einem Aufruf, wie gewohnt Videos zu liken und am Giveaway für die Alien Week teilzunehmen.