Das große Koop-Finale mit !Udwin

Stronghold: Crusader - Koop-Finale: Burgbau, KI-Angriffe und Strategie-Talk

Das große Koop-Finale mit !Udwin

Das Koop-Finale in Stronghold: Crusader Definitive Edition bietet intensive Burgbau-Action. Gemeinsam stellen sich die Spieler den Herausforderungen der KI, entwickeln ausgeklügelte Verteidigungsstrategien und diskutieren die Feinheiten des Spiels. Von der Nahrungsmittelproduktion bis zur Religionsausübung wird jede Facette beleuchtet, während sie sich den finalen Missionen stellen und Strategien für zukünftige Koop-Abenteuer planen.

Stronghold: Crusader - Definitive Edition

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Stronghold: Crusader - Defini…

Koop-Finale in Stronghold mit Udwin und Community-Beliebtheit

00:12:01

Der Stream beginnt mit einer Begrüßung der Zuschauer zum großen Koop-Finale in Stronghold mit Udwin. Udwin genießt bereits große Beliebtheit in der Community, was sich darin äußert, dass viele Zuschauer hoffen, dass die beiden das Spiel versaubeuteln, um weitere Streams mit ihm zu bekommen. Es wird über die Abhängigkeit gesprochen, die durch die vorherigen Streams entstanden ist und über den Konsum von Genussmitteln. Es kommen viele Abonnements für das Stronghold 3-Spielen-Subgoal rein, was auf Udwins Einfluss zurückzuführen ist. Udwin fragt im Chat nach besonderen Wünschen, falls sie heute frühzeitig fertig werden sollten, da nur noch drei Missionen ausstehen. Es wird die Möglichkeit angesprochen, dass mit dem Winter-Update eine neue Koop-Kampagne und ein Modus für Custom-Kreuzzugmärsche kommen sollen, was die Community dazu anregen könnte, Hardcore-Challenge-Maps für die beiden zu erstellen. Firefly wird für das coole Design der bisherigen Missionen gelobt und es wird auf die möglicherweise schwierige letzte Mission hingewiesen. Der Chat wird geöffnet, um auch die Meinungen von Udwins Zuschauern einzuholen, wobei der Vorschlag kommt, sich Workshop-Maps anzusehen, falls Zeit bleibt. Es wird über die Streaming-Plattformen YouTube und Twitch gesprochen und wie schwierig es ist, Zuschauer von einer Plattform zur anderen mitzunehmen. Udwin wird zum Stronghold-Spiel eingeladen, in der Hoffnung, eine perfekte Anmoderation hinzubekommen. Die letzte Anmoderation wird als perfekt empfunden, was als gutes Omen für die bevorstehenden Missionen gewertet wird. Es wird befürchtet, dass der Erfolg bei der Anmoderation zu Problemen bei den Missionen führen könnte. Udwin wird dem Publikum vorgestellt und seine Expertise in Stronghold hervorgehoben. Zinnen und ein Video-Special über Moderation werden erwähnt. Es wird die Möglichkeit weiterer Analysen mit anderen Mitspielern und Anmoderationen angesprochen.

Koop-Mission mit Zitadelle in der Mitte und gegenseitiger Unterstützung

00:23:18

Es wird eine der Vorzeigemissionen für den Koop-Pfad im Trailer vorgestellt, in der zwei Spieler Rücken an Rücken eine Burg erstellen und verteidigen. Im Gegensatz zu früheren Missionen, bei denen die Spieler getrennt voneinander wirtschaften mussten, besteht nun die Möglichkeit, sich gegenseitig zu unterstützen. Die Spieler befinden sich auf Klippen, was die Verteidigung erleichtert, jedoch liegt das fruchtbare Oasenland etwas südlich und außerhalb des direkten Verteidigungsbereichs. Der Chat sendet gemischte Signale bezüglich des Schwierigkeitsgrades der Mission, wobei einige sagen, dass die schwersten Sachen bereits hinter ihnen liegen, während andere berichten, dass Henne und Sterzig Schwierigkeiten hatten. Die Gegner sind Richard, zwei Wächter und das Juwel, wobei der Schwierigkeitsgrad stark von den Spawn-Punkten abhängt. Vor dem Start der Mission wird kurz in die Map geschaut, aber nicht nach Spawn-Punkten gesucht. Es wird besprochen, dass man sich an die neuen, größeren Mapgrößen gewöhnt hat und kleinere Maps nun als sehr klein empfindet. Der neue Standard wird als ideal angesehen. Zunächst müssen Löwen bekämpft werden, wobei Armbrustschützen empfohlen werden. Die Verteidigung soll an den mittleren Aufgängen aufgebaut werden, wodurch das Farmland relativ geschützt sein sollte. Es wird überlegt, die KIs, insbesondere den Lächter, zu nerven. Der Wächter sollte nicht unterschätzt werden, ist aber anfällig, wenn er frühzeitig gestört wird. Es werden 15 Armbrustschützen rekrutiert. Das Problem der Mission ist der Mangel an Stein und Eisen. Angriffe erfolgen von oben und auf das Farmland, was eine Anpassung der Verteidigung erfordert. Mühlen werden zerstört, aber können knapp gerettet werden. Es wird Obst gekauft und Bäckereien gebaut, um das Nahrungsproblem zu lösen. Das Juwel greift an, was den Bau besserer Türme erforderlich macht. Es wird festgestellt, dass das Juwel Mühlen zerstört und Raidtruppen entsendet. Das Juwel und Richard greifen früh mit Pikeniere an. Es werden Pfeilmacher benötigt, um Armbrüste zu produzieren. Es wird überlegt, die Zugänge zu schützen und den Durchgang im Norden komplett zu schließen, um Angriffe auf das Farmland zu verhindern. Ein Burggraben wird vom Chat vorgeschlagen. Die Armbrustproduktion wird als beste Kaltwirtschaft angesehen und Bierbrauen als lohnenswert erachtet, um die Beliebtheit zu steigern. Es wird versucht, eine Käserei zu bauen, wobei zwei Weizenfarmen zunächst ausreichend sind. Richard baut eine Käserei auf einem Ackerland, das eigentlich den Spielern zusteht, was als Kreuzzug-Variante von Among Us bezeichnet wird. Es wird beschlossen, das Ackerland selbst zu nutzen und mehr Armbrustschützen zu rekrutieren.

Verteidigungsstrategien und KI-Angriffe

00:35:36

Die Mauer funktioniert und lenkt die Gegner nach unten, aber es wird überlegt, sie nach oben zu lotsen, um die Farmen zu schützen. Eine Lücke in der Mauer wird geschaffen, um zu testen, ob die Gegner darauf hereinfallen, was tatsächlich funktioniert. Der Wächter beschießt die Burg mit Mangen, was den Bau von Mangen oder Ballisten zur Verteidigung erfordert. Feuerballisten werden ausprobiert, sind aber nicht mehr so zuverlässig. Es wird versucht, die Mange mit Feuerballisten zu erwischen, während man sich vor den Mangensteinen schützt. Die Effektivität von Mangen gegen einzelne Geräte wird diskutiert. Armbrustschützen werden an der Mauer positioniert und Holz gekauft, um die Armbrustproduktion aufrechtzuerhalten. Die Schwertkämpfer greifen nicht mehr die Farmen an. Es wird versucht, die Nahrung des Gegners abzufackeln, aber die Ballisten werden zerstört. Es wird ein Haus gelöscht, um das Anvisieren der Balliste zu verhindern. Die Beliebtheit sinkt kurzzeitig, stabilisiert sich aber wieder. Das Juwel schießt mit Ballisten von unten auf die Bäckereien. Der Höhenvorteil bringt keinen Vorteil, da die Bolzen verschwinden, wenn Hindernisse im Weg sind. Es wird diskutiert, ob die Tatsache, dass Ballisten nicht mehr durch Mauern schießen können, ein Bug ist oder so gewollt. Es wird vermutet, dass der Bolzen verglitcht und nicht mehr angezeigt wird. Die Katapulte des Gegners werden mit Armbrüsten zerstört. Die Weizenfarmen werden immer wieder zerstört, was zu Nahrungsmittelknappheit führt. Es wird überlegt, ob die ständig zerstörten Bäckereien das Problem sind. Die Vermutung geht dahin, dass es sich bei den Ballistenbolzen um einen Bug handelt. Die Geschwindigkeit der Sklaven ist die gleiche wie früher, nur die Laufanimation ist anders. Die Nahrungsproduktion ist durch die Angriffe auf die Bauern beeinträchtigt. Es muss mehr Geld verdient werden, um Türme zur Verteidigung zu bauen. Die Gerbereien sind nutzlos, da die Käserei nichts produzieren kann. Die Verteidigung ist stabil, aber es muss überlegt werden, wie man in die Offensive gehen kann. Die Autokäufe kosten viel Geld. Eisen wird automatisch gekauft. Die Nahrung funktioniert jetzt, und es werden Steuern erhoben.

KI-Verbesserungen, Wünsche für DE-Version und Community-Ideen

00:47:52

Es wird über eine Mod diskutiert, die jeden Soldatentyp durch Hofnarren ersetzt. Firefly könnte solche Ideen am 1. April einpatchen. Ein Zuschauer fragt nach Wünschen für die DE-Version. Es werden Bugfixes und KI-Verbesserungen gewünscht, insbesondere eine bessere Skalierung der KIs. Die Idee einer Koop-Kreuzzugmarsch-Challenge wird diskutiert, bei der man die KI unterstützt, ohne selbst anzugreifen. Das Problem ist, dass die KIs im Original nur bis zu einem gewissen Grad skalieren. Der UCP hat bewirkt, dass die KIs immer weiter nach oben skalieren und im Late Game eine größere Herausforderung darstellen. Es wird gewünscht, dass Firefly die KI verbessert, aber nicht zu intelligent macht, da Stronghold ein Verteidigungsspiel ist. Die Armeen der KI sollten stärker sein und nicht auf 10.000 Gold sitzen bleiben, aber nur wenige Truppen schicken. Die KI soll weiterhin auf Skripten basieren, aber diese Skripte sollen optimiert werden. Die Community wird die Möglichkeit haben, die KI mit Tools zu modifizieren. Es wird gewünscht, dass Saladin Kamele benutzt. Mit dem Update soll es möglich sein, bestehende KIs zu modifizieren und ihnen andere Truppen zu geben. Die Nahrung wird fast ständig gekauft, da sie immer wieder zerstört wird. Es wird ein Turm in Richtung des Gegners gebaut, um Angriffe abzufangen. Eine intelligente KI in Stronghold könnte dazu führen, dass man mit 30 Katapulten weg gemanagt wird. Die KIs sollten die grundlegenden Mittel nutzen, die sie haben, und nicht auf ihrem Gold sitzen bleiben. Einige KI-Fehler sind behoben, aber viele Originalprobleme sind noch vorhanden. Firefly bringt wöchentlich Patches heraus. Mit den Herbst- und Winter-Updates sollte das Spiel ziemlich poliert sein. Es ist schön, dass Stronghold wieder in aktiver Entwicklung ist. Der 1.4er Patch für das Original-Stronghold hat im Grunde nichts gebracht, außer vielen Leuten ruiniert, dass sie Stronghold gescheit mit OBS aufnehmen können. Es ist ein anderes Gefühl, wenn man sieht, dass das Spiel aktiv gepatcht wird. Der Hype um das Spiel ist ähnlich wie bei der Age of Empires 2 Definitive Edition. Das Juwel ist in einer besseren Position mit seiner Turmballiste. Normalerweise sollten die Turmpelisten gar nicht nach oben schießen können. Das Juwel hat keine Ritter, aber bezüglich den Häusern und Lategame funktioniert das Juwel jetzt.

Diskussion über Pizza und Spielstrategien

01:03:27

Es wird über die Zubereitung von Dessertpizza mit Nutella gesprochen und die Ähnlichkeit von Pizzateig zu Brot hervorgehoben. Die Teilnehmenden vergleichen Pizza mit einem 'hochgehypten, belegten Brot' und scherzen über dessen Evolution, ähnlich wie bei Pokémon und Digimon. Es folgt eine Diskussion über verschiedene Pizzabeläge, insbesondere die Vorzüge von Büffelmozzarella im Vergleich zu normalem Mozzarella auf einer Pizza Margherita. Büffelmozzarella wird als geschmackliches Upgrade beschrieben, das die Pizza besonders macht. Im weiteren Verlauf des Gesprächs erkundigt sich einer der Spieler nach der Goldbeschaffungsstrategie des anderen und stellt fest, dass religiöse Segnungen einen Beliebtheitsbonus und somit höhere Steuereinnahmen ermöglichen. Einer der Spieler entschuldigt sich für den Kauf von Rüstungen und Piken, da dies einen Kamelansturm verhindern würde, und verkauft diese zurück, wobei er versehentlich den Autokauf aktiviert hat, was zu einem unvorteilhaften Geschäft führt. Es werden Kurzzeitgedächtnisprobleme im Spiel angesprochen, die zu ungewollten Käufen und Verkäufen führen können. Der Chat äußert den Wunsch nach weiteren Pizza-Diskussionen, woraufhin Trüffel als möglicher Belag thematisiert wird. Es wird diskutiert, ob Trüffelgeschmack zu intensiv sein kann und ob es zu viel Käse auf einer Pizza geben kann.

KI-Strategien und Spielmechaniken in Stronghold Crusader

01:09:33

Es wird die Effektivität der KI-Gegner im Spiel Stronghold Crusader erörtert, insbesondere die des 'Rechters' und des 'Juwels'. Der Rechter wird für seine starke Verteidigung gelobt, während der Juwel als weniger kompetent in der Verteidigung angesehen wird. Es wird spekuliert, ob Fehler in der Programmierung des Juwels vorliegen und ob diese behoben werden. Der Wächter wird als KI mit Problemen im frühen Spiel identifiziert, die jedoch im späteren Verlauf sehr stark werden kann, möglicherweise sogar stärker als der Wolf. Der Wolf wird als 'Papiertiger' bezeichnet, der zu langsam agiert, um sein volles Potenzial auszuschöpfen. Es wird festgestellt, dass ein Spieler das Torhaus des anderen bedienen kann, was als hilfreich, aber eigentlich nicht beabsichtigt angesehen wird. Das einfache Zerstören der Verteidigungsanlagen des Juwels wird kommentiert. Die Spieler diskutieren die Sinnhaftigkeit des Abbaus von Pech zum Verkauf, wobei festgestellt wird, dass es nicht sehr lukrativ ist und nur langsam eingebracht wird. Ein Video von Utwin über Pech wird erwähnt, das zu dem Schluss kommt, dass es sich kaum lohnt, es zu versuchen. Die Planung eines Videos über Skirmisher wird angesprochen, wobei immer wieder neue Themen dazwischenkommen. Die Nahkampfarmee eines Spielers wird positiv hervorgehoben, was auf den Einsatz von Mönchen zurückgeführt wird. Als nächstes soll der Wächter angegriffen werden, dessen Verteidigung bereits geschwächt ist. Es wird festgestellt, dass das Juwel Schwierigkeiten hatte, Sachen auf dem Turm zu zerstören, und der Einsatz einer Mange zur Beschießung in Erwägung gezogen.

Detailverliebtheit in Stronghold und Schlacht um Mittelerde

01:15:24

Es wird die lange Wegstrecke für Einheiten in Stronghold Crusader thematisiert und die Liebe zum Detail hervorgehoben, da Einheiten den langen Weg kommentieren. Es werden versteckte Sprüche der Einheiten erwähnt, insbesondere solche, die sich auf das Ausheben von Burggräben beziehen. Schwertkämpfer und Ritter haben spezifische Sprüche, die nur unter bestimmten Bedingungen zu hören sind. Die Detailverliebtheit des Spiels wird gelobt, ebenso wie die Easter Eggs und Gimmicks in Stronghold 2. Der Berater wird immer genervter, wenn man versucht, ohne Holz zu bauen. Als ein weiteres detailverliebtes Spiel wird Schlacht um Mittelerde genannt, das eigene Sprüche für Einheiten in verschiedenen Situationen hat. Die perfekte Immersion für die Herr der Ringe-Umsetzung wird gelobt, einschließlich der Ingame-Videosequenzen, des Soundtracks und der Detailverliebtheit. Es wird die Hoffnung geäußert, dass ein kommendes Game of Thrones RTS-Spiel ähnlich gut wird und Elemente von Schlacht um Mittelerde übernimmt. Die Idee eines dreisten Rip-offs von Schlacht um Mittelerde mit Game of Thrones-Thema wird diskutiert, wobei die Bereitschaft geäußert wird, dafür viel Geld auszugeben. Es wird die Frage aufgeworfen, wem man schadet, wenn man Spiele wie Schlacht um Mittelerde, die nicht mehr offiziell erhältlich sind, herunterlädt. Die meisten Spieleentwickler würden sich freuen, wenn ihr Spiel weiterlebt, auch wenn sie kein Geld mehr dafür bekommen. Die Lizenzprobleme im Herr der Ringe-Universum werden angesprochen, ebenso wie bei Star Wars und Empire at War. Das Studio Petroglyph, das ATS-Spiele entwickelt, wird erwähnt, aber es wird festgestellt, dass ihre Spiele in den letzten Jahren nicht mehr so gut waren. Die 8-Bit-Armies-Spiele werden als Commander-Conquer-Klone beschrieben, die jedoch nicht lange fesseln können. Es wird die Frage aufgeworfen, wie man ein neues ATS-Spiel rechtfertigt, wenn es bereits etablierte Spiele wie StarCraft 2 gibt.

Stormgate, Koop-Kampagne und Spielbalance in Stronghold

01:24:48

Es wird diskutiert, warum das neue Spiel Stormgate nicht in den Streamplan aufgenommen wurde, da andere Spiele und Verpflichtungen Vorrang hatten. Es wird das Gefühl beschrieben, dass Stormgate ein 'Dead-on-Arrival-Fall' sein könnte. Die Faktoren, die bei der Entscheidung, ein Spiel zu covern, eine Rolle spielen, werden erörtert, darunter das Interesse der Community, das allgemeine Interesse und die persönliche Lust auf das Spiel. Einer der Spieler hat es geschafft, in Stronghold Crusader Gold aufzuholen und die Fallmache aufzuwerten. Es wird festgestellt, dass einige Missionen von einem Spieler 'gecarried' wurden, aber dass das gemeinsame Spielen trotzdem Spaß macht und lehrreich ist. Es wird der Tipp gegeben, zuerst Armbrüste zu bauen, um Geld zu verdienen, anstatt Hopfen und Weizen zu kaufen. Stronghold Crusader wird als ein Spiel beschrieben, bei dem Wissen über die Mechaniken wichtiger ist als eine perfekte Build Order am Anfang. Die nächste Mission wird als möglicherweise schwierig eingeschätzt, da das Schwein und Saladin immer auf den reichsten Spieler gehen. Es wird vermutet, dass die Map größer ist, als sie aussieht. Die Missionen können täuschen und entweder leichter oder schwieriger sein, als sie zunächst erscheinen. Es wird beschlossen, die Mission zu beginnen und herauszufinden, wie schwierig sie wirklich ist.

Spielbeginn, Spawner und Nahrungsbeschaffung

01:30:59

Es wird festgestellt, dass die Map größer ist als erwartet und dass sich direkt hinter einem Spieler ein Spawner befindet. Der Spieler plant, den Spawner mit Kamelen anzugreifen und Armbrustschützen gegen das Schwein zu bauen. Die Funktion der Spawner wird erklärt, nämlich das schnelle Beschwören von Truppen. Der Spawner gehört Saladin und soll schnell zerstört werden. Es wird ein Markt gebaut, um Armbrustschützen zu kaufen und das Schwein abzuwehren. Die KI baut ihre Nahrungsgebäude in der Basis eines Spielers, was zu Patrouillen führt, die frühzeitig nerven können. Es wird der Wunsch geäußert, dass es eine Spielmechanik gibt, um dies auf sinnvolle Weise zu verhindern. Die Spawner werden als extrem nervig empfunden und sollen schnell losgeworden werden. Die Nahrungsversorgung wird sichergestellt und eine Käserei gebaut. Der Spawner wird zerstört, was die Situation etwas einfacher macht. Es wird beobachtet, dass Saladin mit arabischen Schwertkämpfern angreift, woraufhin schnell Armbrüste produziert werden. Die Waffenkammer wird geschützt und es wird festgestellt, dass die KI nicht viel aufgebaut hat. Die Beliebtheit sinkt, soll aber bald wieder steigen. Das erste Mehl und Brot werden produziert. Die Steinproduktion wird gestartet. Die Distanz zu den Ressourcen ist nicht so schlimm und es kann eine große Ochsenkarawane aufgebaut werden. Ein Spieler bietet Unterstützung an, falls benötigt, da er sich stabiler fühlt. Die Essensproduktion läuft an.

Spenden, Gerber und Verteidigungsstrategien

01:37:42

Es wird sich für eine Spende bedankt und erklärt, dass man sich während Koop-Streams stumm schaltet, um die Spenden des anderen nicht zu unterbrechen. Es wird nach dem Verhältnis von Gerbereien zu Armbrustproduktionen gefragt, da es schwierig ist, beides im Gleichgewicht zu halten. Normalerweise braucht man weniger Gerber als Armbrustproduktionen. Es wird festgestellt, dass Körpergeber extrem effektiv sein können, wenn die Kühe in der Nähe sind. Es wird die Strategie diskutiert, lieber mehr Armbrustmacher zu bauen und die Harnische zu kaufen, da dies insgesamt effektiver sein soll. Ein Katapult greift an, wird aber aus der Ferne mit Armbrustschützen zerstört. Es wird begonnen, eine Burg zu bauen und das Juwel zu belästigen, bevor es andersrum passiert. Es wird gefragt, wie es beim anderen Spieler läuft und ob er sich stabilisiert hat. Es wird festgestellt, dass die Statuen beim anderen Spieler fieser sind. Ein Spieler hat sich von der Außenwirtschaft verabschiedet, da diese zu stark verteidigt wird, und versucht, sich autark aufzubauen. Es wird angeboten, Steine zu spenden, falls benötigt. Es wird diskutiert, welche KIs sich am besten für den Koop-Modus eignen, wobei festgestellt wird, dass es keine KI gibt, die wirklich gut dafür ist, da die Spieler oft zu eingeschränkt sind. Es wird geplant, eine Tierlist zu erstellen, um die KIs zu bewerten. Es wird festgestellt, dass die Burg eines Spielers nicht elegant ist, sondern einfach die Landzunge abgewollt wurde. Es wird festgestellt, dass das Team souveräner geworden ist. Es wird Bier produziert. Es wird sich gefragt, ob der Teamkollege die Analysen nicht ernst nimmt. Die Schlange wird als einer der kompetenteren Herzöge bezeichnet. Es wird die Vorliebe für die Schlange im Vergleich zu anderen Herzögen diskutiert und bedauert, dass die Schlange in Crusader so schwach war. Es wird nach dem Lieblingsfürsten gefragt. Die Schlange wird als der vielschichtigste Fürst angesehen, während das Schwein einfach draufhaut und die Ratte der Gag-Charakter ist. Die Ratte wird aber auch als liebenswert bezeichnet. Die Schlange hatte eine interessante Story und war nicht immer treu zu ihren Kumpels. Die Ratte hätte wahrscheinlich auch die anderen Herzöge verraten, wenn sie die Möglichkeit gehabt hätte. Es wird versucht, Saladin mit der Mangel zu beharken, aber es ist nicht möglich. Es wird festgestellt, dass der Stein weggeschossen werden kann. Ein Spieler fühlt sich stabilisiert und es ist gerade sehr ruhig. Der Kornspeicher wird immer bei jeder Gelegenheit weggemacht. Es werden mehr Ochsen eingesetzt. Das Bier läuft und die Steuern können erhöht werden.

Wirtschaft, Verteidigung und Religionsgebäude

01:49:28

Es wird festgestellt, dass ein Spieler reicher geworden ist. Es wird ein unglücklicher toter Winkel in der Verteidigung entdeckt und ein Turm geplant. Die KIs werden aufgezählt: Wolf, Schwein, Juwel, Richard und Saladin. Das Essen geht runter und das Volk verlässt einen Spieler. Ein Spieler hat den Vorteil, eine Oase im Hinterland zu haben. Es wird endlos Bier produziert, um das unzufriedene Volk glücklich zu stimmen. Die Rationen wurden erhöht, aber das reicht nicht. Mit Bier und Stein wird aber trotzdem gut Geld verdient. Es wird festgestellt, dass Bier vieles kaschiert, was historisch belegt ist. Es gab Epochen, in denen Herrscher dem Volk einfach genug Alkohol gegeben haben, damit sie nicht über richtige Probleme nachdenken. Es wird geplant, in die Offensive zu gehen. Es werden mehr Ochsen für den Stein benötigt. Es wird Religion gemacht und nach Empfehlungen für Religionsgebäude gefragt. Es wird empfohlen, Kathedrale und Kirche zu bauen, um einen permanenten Bonus zu erhalten, und dann noch drei bis vier Kapellen. Religion wurde bisher als wertlos angesehen, ist aber mittlerweile zuverlässig. Es werden endlos Armbrüste produziert. Es wird der Tipp gegeben, mit Shift alle Pfeilmacher auf einmal umzustellen. Das Schwein greift mit Rambock an. Möglicherweise müssen die Armbrustschützen aufgestockt werden. Es gibt immer noch einen toten Winkel. Der Wolf greift zum ersten Mal an. Es wird auf negativen Angstfaktor gegangen, um mit Streitkäufen Geld zu verdienen. Mit Eisenwaffen und Rüstungen macht man normalerweise keinen Gewinn, aber mit Angstfaktor schon. Holz macht aber mehr Gewinn. Es wird die Produktion für später aufgestellt. Es wird festgestellt, dass man nicht vom Bier profitiert hat, da die Steuern runtergestellt waren. Die Nahrung ist wieder knapp. Es wird gehofft, dass der Glaube am Start ist, aber es ist noch nicht viel. Es braucht offenbar noch, um anzulaufen. Es wird vermutet, dass die vielen Ochsen ein Problem sein könnten und Priester zu den Ochsen gehen.

Diskussion über Stronghold-Strategien und religiöse Eigenheiten

02:00:33

Es entspinnt sich eine Diskussion über die Effektivität von Strategien in Stronghold, insbesondere im Bezug auf die Intelligenz der Gegner. Udwin wird für einen unüberlegten Ratschlag kritisiert, was zu einem humorvollen Exkurs über die Bedeutung von Ochsen in einer fiktiven Subsekte des Christentums führt. Die Notwendigkeit von Schenken wird angesprochen, um die Wirtschaft anzukurbeln und Kamele zu rekrutieren. Es wird ein Archievement für das Lagern von 1000 Waffen erwähnt, was den Lernprozess des Spielers bezeugt. Die Religion im Spiel beeinflusst die Steuern, und es wird festgestellt, dass die Kamelreligion an Einfluss gewinnt, möglicherweise aus Udwins Burg. Die Galgen in Udwins Land werden humorvoll kommentiert. Der Chat bemerkt, dass schlechte Regierungsentscheidungen angeblich nur die anderen treffen, was zu ironischen Bemerkungen führt. Es wird die Unterstützung von Udwin mit Ressourcen angeboten, insbesondere Steinen, um ein Juwel zu beschießen. Die Religion ist weiterhin wertlos und fällt auf plus 3, was zu der Überlegung führt, dass mehr gesegnete Ochsen benötigt werden. Die Regierung schickt Steine ins Ausland, während die eigenen Mauern Reparaturen benötigen, was im Chat kritisiert wird. Udwin wird für seine Hilfe in früheren Missionen gelobt, aber es wird angemerkt, dass dies in der realen Welt oft als selbstverständlich angesehen wird. Das Schwein in seiner Burg wird als leichte Beute angesehen, was die Möglichkeit eröffnet, dessen Ressourcen zu erobern. Die Taktik, Zerstörer als zweite Angriffswelle einzusetzen, wird erwähnt. Die Religion steigt wieder auf plus 5, und es wird überlegt, Nahrung zu produzieren. Die Ochsenreligion hat sich in der Wirtschaft etabliert, was es schwierig macht, sie zu entfernen. Es wird sogar über ein Ochsenwahlrecht diskutiert.

Taktische Manöver und humorvolle Kommentare zur KI in Stronghold

02:11:58

Es wird überlegt, wie man das Schwein ausschalten kann, während andere KI-Gegner zur Rettung eilen. Die KI wird dafür kritisiert, dass sie nicht verfolgt, wenn man nicht direkt in ihrem Weg steht. Die Zerstörer werden als effektive Einheit gelobt, während Richards KI-Verhalten, seine gesamte Wirtschaft abzureißen, um sich zu retten, als sonderbar empfunden wird. Trotzdem wird Richard besiegt und die Wirtschaft stabilisiert, obwohl die Religion weiterhin niedrig ist. Es werden fünf Kapellen für die Ochsen gebaut, aber die Steinbrucharbeiter werden ignoriert. Die schöne Aussicht, die das Volk hat, wird gelobt. Es wird überlegt, Saladin anzugreifen und sich dann beim Wolf zu treffen. Die Kombination aus Mönchen und Zerstörern für einen Angriff wird als günstig und effektiv angesehen, da die Mönche die Nahkampfstärke der Zerstörer ergänzen. Sebastian wird humorvoll aufgefordert, vom Acker zu gehen. Udwins YouTube-Kanal wird erwähnt und in der Videobeschreibung verlinkt. Saladin wird mit Triboken weichgeklopft, und der Wunsch nach einer Rekrutierungsschlange wird geäußert, um nicht immer Schritt für Schritt auf die Truppen klicken zu müssen. Die Bevölkerung hat einen wunderschönen Meerblick und kann sowohl die gesegneten Ochsen als auch die Galgen sehen. Saladin baut eine gute Burg, die Anstrengung erfordert, aber mit Kamelen und Zerstörern kann man da reinrennen. Die Religion steigt auf plus sieben, und es werden Flashbacks zu einer Mission in Stronghold 1 erwähnt, in der die gesamte Karte mit Kapellen zugepflastert wurde.

Unterstützung, Strategie und kuriose religiöse Praktiken in Stronghold

02:24:22

Es wird über die unterschiedlichen Ländereien und Wirtschaftszweige gewitzelt. Udwin wird mit Ressourcen unterstützt, obwohl er sich immer selbst durchschlagen will. Es wird humorvoll auf Udwins Lernfortschritte in Stronghold hingewiesen. Mönche werden geschickt, um Steinbrucharbeiter anzugreifen, was als Schutz unschuldiger Ochsen vor Versklavung durch andere Kulturen gerechtfertigt wird. Die kuriose Frage, ob in der Küche dieser Religion Weihwasser oder Red Bull verwendet wird, wird mit Kuhmilch von Bullen beantwortet. Die Kahin wird als Girlboss bezeichnet, die ihr eigenes Unternehmen gründet und sich aus Kriegen heraushält. Es wird ein Witz aus dem Chat vorgelesen, und die Enttäuschung darüber geäußert, dass es sich nicht um ein Kühlregal handelt. Die Religion bleibt trotz zahlreicher Kapellen niedrig, was zu der Überlegung führt, dass es sich um einen Gaslight-Versuch handelt. Es wird eine Anekdote über einen Vater erzählt, der vergeblich versucht, Milch statt Sahne zu schlagen, was mit dem vergeblichen Bau von Kirchen verglichen wird. Es werden Kamele benötigt, um Saladin zu besiegen, und es wird sich auf ein gemeinsames Lagerfeuer beim Wolf gefreut. Das Juwel wird als schwache KI bezeichnet, und es werden anspruchsvollere Herausforderungen vorgeschlagen. Die Religion steigt auf plus neun, und es geht ums Prinzip. Die neuen KIs wie Wächter und Juwel könnten durch Optimierung kompetenter gemacht werden. Es wird kritisiert, dass das Juwel keine Ritter baut, was als offensichtlicher Fehler angesehen wird. Bugs im Original Stronghold Crusader werden angesprochen, wie die Schlange, die sich zubaut.

Kritik an Firefly, Gamescom-Erfahrungen und Wünsche für zukünftige Stronghold-Spiele

02:34:11

Es wird die fehlende Repräsentation der Schlange in Stronghold-Nachfolgern kritisiert und angekündigt, Nick von Firefly auf der Gamescom darauf anzusprechen. Die diesjährige Gamescom wird ausgelassen, da es keine relevanten Ankündigungen gibt und private Termine dazwischenkommen. Es wird betont, dass ein Treffen mit Firefly nicht bedeutet, dass etwas angekündigt wird. Anno wird als Alternative genannt. Es werden Anekdoten von früheren Gamescom-Besuchen erzählt, bei denen man für andere Spiele anstehen wollte, aber stattdessen KCD 2 gespielt hat. Die Gamescom wird heutzutage eher als Möglichkeit zum Kontakte knüpfen gesehen, als um exklusives Wissen zu erlangen. Es wird die Bedeutung des persönlichen Kontakts zu den Entwicklern von Lieblingsspielen betont. Viele Termine bieten nur ein Hands-on ohne Aufnahmeerlaubnis. Es wird ein Witz darüber gemacht, dass das nächste Stronghold Warlords 2 oder Kingdoms 2 sein könnte. Die Hoffnung auf eine neue Engine wird geäußert, die frische Möglichkeiten für Stronghold bietet. Es werden Wünsche für ein neues Stronghold-Spiel geäußert, wie ein Setting in der Imperialzeit oder Napoleonischen Ära, oder eine Rückbesinnung auf die Stärken der alten Strongholds mit moderner Grafik und Bedienbarkeit. Stronghold 2 könnte richtig gut umgesetzt werden. Es wird betont, dass man sich keine zu großen Experimente wünscht, sondern eine Rückbesinnung auf das, was die alten Strongholds ausgemacht hat. Es wird kritisiert, dass Entwickler manchmal an ihren Fans vorbeihören. Es wird überlegt, dass die Entwickler vielleicht einfach andere kreative Ansprüche haben. Die finale Mission wird als Teufelsschlucht bezeichnet, in der die Spieler getrennt voneinander starten und es viele Gegner gibt. Es wird überlegt, wie man sich am besten verteidigt und die Gegner angreift. Es wird festgestellt, dass es Spawner gibt, die sofort beseitigt werden müssen. Es wird überlegt, ob man offensiv oder defensiv spielen soll. Es wird beschlossen, den Sultan wegzurushen.

Diskussion über Koop-Spiel und KI-Herausforderungen

02:57:29

Es wird über einen Kommentar diskutiert, der vorschlägt, den Koop-Modus allein zu spielen, was als passiv-aggressiv gegenüber Maurice wahrgenommen wird. Die Idee, alleine zu spielen, wird mit der Nutzung von KI in Verbindung gebracht, wobei angemerkt wird, dass einige KI-Systeme noch verbessert werden müssen. Es wird die Möglichkeit einer Hardcore-Challenge mit KI-Verbündeten in Betracht gezogen, sobald alle Kreuzzüge abgeschlossen sind. Strategische Überlegungen umfassen den Bau einer Kathedrale gegen bestimmte Gegner, wobei die Schwierigkeit des Schutzes dieser Struktur hervorgehoben wird. Es wird der Versuch unternommen, einen Spawner zu zerstören, was jedoch aufgrund von Angriffen auf den Markt und der Ankunft von Nomaden scheitert. Die Notwendigkeit, sich einzuigeln und defensiv zu spielen, wird betont, um gegen den Sultan bestehen zu können. Trotz des anfänglichen Versuchs, den Sultan schnell anzugreifen, wird erkannt, dass eine konsolidierte Verteidigung erforderlich ist, um erfolgreich zu sein. Versuche, die Mission zu starten, beinhalten defensive Taktiken und die Koordination mit einem Partner, um aggressive Expansionen zu ermöglichen, während man selbst durchhält. Der Plan besteht darin, sich schnell auszubreiten und die Cahinen auszuschalten, wobei der Partner so lange durchhalten muss, bis diese Ziele erreicht sind. Schwierigkeiten beim Aufbau einer Verteidigung aufgrund begrenzter Ressourcen und ständiger Angriffe werden diskutiert, wobei die Notwendigkeit betont wird, eine Produktion innerhalb der Burg aufzubauen, um zu überleben.

Verteidigungsstrategien und Ressourcenmanagement

03:06:36

Die Unhaltbarkeit der aktuellen Situation wird erkannt, da Ressourcen schnell verloren gehen. Der Fokus liegt darauf, Armbrüste zu produzieren und sich einzuigeln, wobei der Fehler, Ressourcen außerhalb der Burg platziert zu haben, erkannt wird. Es werden Ressourcen vom Partner erhalten, um die Produktion von Armbrüsten und den Wiederaufbau zu unterstützen. Schwierigkeiten beim Schutz der Wirtschaft werden hervorgehoben, insbesondere gegen Angriffe, die durch Mauern brechen. Der Marktplatz wird genutzt, um Ressourcen zu kaufen, und es wird versucht, die Verteidigung durch den Bau von Türmen und den Einsatz von Armbrustschützen zu verstärken. Ein Spawner wird möglicherweise mit einem Tribock zerstört, um die Situation zu verbessern. Die Bedeutung des Timings beim Einsatz von Armbrustschützen gegen bestimmte Gegnertypen wird betont. Der Plan ist, die Burg langsam auszubauen und sich dort zu schützen, wobei die Produktion von Armbrüsten Priorität hat. Katapulte könnten jedoch problematisch werden. Die aktuelle Burg wird als erbärmlich bezeichnet, aber es wird versucht, sie zu verteidigen und gleichzeitig die Wirtschaft aufrechtzuerhalten. Der Nomade wird als besonders aggressiv und schlau in Bezug auf Angriffe auf die Wirtschaft wahrgenommen, wobei er Stör-Trupps einsetzt, um maximalen Schaden zu verursachen. Die KI-Unterscheidung zwischen Stör- und Angriffstrupps wird erläutert, wobei verschiedene Routinen für unterschiedliche Einheiten existieren. Lederharnische und Gold werden vom Partner erhalten, um die Verteidigung zu unterstützen.

Überleben gegen Angriffe und strategische Anpassungen

03:15:44

Katapulte werden als Problem identifiziert, und es wird überlegt, wie man sie kontern kann, möglicherweise durch den Einsatz von Kamelreitern oder den Bau eines großen Turms mit Balliste. Gold wird benötigt, um die Verteidigung zu verstärken. Trotz der Angriffe gelingt es, die Stellung zu halten und die Burg wieder aufzubauen. Es wird festgestellt, dass die Angriffe nicht mehr auf die Wirtschaftsgebäude zielen, was den Wiederaufbau erleichtert. Der Emir greift mit berittenen Bogenschützen an, was die Situation erschwert. Es wird angemerkt, dass der Host oft bevorzugt behandelt wird, was zu einer ungleichen Verteilung der KI-Angriffe führt. Katapulte und Pioniere greifen die Basis an, was zu erheblichen Verlusten führt. Ressourcen und Truppen gehen verloren, aber es wird versucht, die Verteidigung durch den Bau einer Waffenkammer und die Rekrutierung von Truppen zu stabilisieren. Der Partner unterstützt mit Ressourcen, um den Wiederaufbau zu ermöglichen. Der Start wird als optimierungsbedürftig angesehen, da der Bau von Wirtschaft außerhalb der Burg als sinnlos erachtet wird. Es wird beschlossen, sich direkt auf Armbrustschützen zu konzentrieren. Die Idee, den Lord zum Partner zu schicken, wird als riskant erachtet. Nach einer Toilettenpause wird die strategische Planung fortgesetzt, wobei die Platzierung von Gebäuden beim Partner in Betracht gezogen wird, um Stress zu reduzieren. Die Idee, Heiler und Feuerwerfer einzusetzen, wird diskutiert. Es wird überlegt, ob man den Bergfried zum Start mit Stein ummauern soll, aber die begrenzten Ressourcen machen dies schwierig. Es wird vorgeschlagen, eine autarke Wirtschaft aufzubauen und die Steinbrüche strategisch zu verteidigen.

Neustart und verbesserte Koordination

03:29:37

Es wird ein Neustart beschlossen, um die Strategie zu optimieren. Der Kornspeicher, die beduinische Palisade und der Marktplatz werden beim Partner platziert. Es wird versucht, zwei Spawner am Anfang zu zerstören, um den Druck zu verringern. Die Waffenkammer muss jedoch selbst gebaut werden. Es gibt nicht genug Stein, um alles zu bauen, was benötigt wird. Ein weiterer Neustart wird in Betracht gezogen, da der vorherige Versuch zu langsam war. Es wird erkannt, dass die Mission schwierig ist. Die Idee, einen Obstgarten beim Partner zu platzieren, wird verworfen, da die Arbeiter nicht sicher dorthin gelangen können. Ein weiterer Versuch wird gestartet, wobei der Fokus auf dem Bau von Verteidigungsanlagen beim Partner liegt. Es wird betont, dass die schweren Sachen hinter einem liegen. Der Spawner soll schnell zerstört werden. Es wird versucht, alles einzumauern, aber es gibt nicht genug Stein. Die Spielgeschwindigkeit wird auf 40 reduziert, um mehr Zeit für die notwendigen Aktionen zu haben. Es wird erkannt, dass der Versuch, den zweiten Spawner zu zerstören, zu Fehlern führt. Ein weiterer Versuch wird gestartet, wobei der Fokus auf dem Bau von Kornspeicher, Marktplatz, Unterkünften und beduinischer Palisade beim Partner liegt. Die engstmögliche Burg wird gebaut, aber selbst das reicht nicht mit dem vorhandenen Stein. Ein Heiler wird hinzugefügt, um die Verteidigung zu unterstützen. Alles Weitere muss vom Partner kommen. Es wird versucht, die eigene Wirtschaft aufzubauen und die Kain unter Druck zu setzen. Die langsamere Spielgeschwindigkeit wird als hilfreich empfunden, um die Build-Order rechtzeitig auszuführen. Holz wird auf Autokauf gestellt. Es wird daran erinnert, dass Steine und Gold für einen Turm und eine Belagerungswaffe benötigt werden. Der Kornspeicher des Partners wird in letzter Sekunde gerettet.

Strategische Spielzüge und Wirtschaftsaufbau im Koop-Finale

04:15:40

Die Spieler konzentrieren sich darauf, die verbleibenden Gegner, insbesondere das 'Schwein', auszuschalten und ihre Verteidigung zu verstärken. Der Fokus liegt auf dem Ausbau der Wirtschaft, wobei die Nahrungsmittelproduktion zunächst Schwierigkeiten bereitet. Es wird über die Effizienz verschiedener Einheiten und den Einsatz von Kamelen zur Störung feindlicher Nomaden diskutiert. Ein Problem mit einem nicht funktionierenden Steinbruch wird identifiziert und behoben, was die Bedeutung von Ressourcen für den Aufbau einer starken Wirtschaft unterstreicht. Die Spieler erörtern die Vor- und Nachteile eines positiven Angstfaktors und passen ihre Strategien entsprechend an, um ein Gleichgewicht zwischen Steuereinnahmen und öffentlicher Zufriedenheit zu finden. Die Herausforderungen des Leveldesigns werden angesprochen, insbesondere im Hinblick auf versteckte Hindernisse und die Schwierigkeit, bestimmte Bereiche zu erreichen. Trotz einiger Bugs und Herausforderungen gelingt es den Spielern, die Angriffe aufzuteilen und die Mission erfolgreich abzuschließen, was die Bedeutung von Teamwork und Anpassungsfähigkeit hervorhebt.

Nostalgie und Reflexion über Stronghold-Spiele

04:19:10

Es wird über die persönlichen Erfahrungen mit der Stronghold-Reihe gesprochen, von den ersten Spielen als Kind bis hin zu den späteren Fortsetzungen. Dabei werden die Unterschiede zwischen Stronghold 1 und 2 hervorgehoben, wobei Stronghold 2 als ein Spiel mit stärkerem Fokus auf Simulation und Wirtschaft beschrieben wird. Die anfängliche Enttäuschung über Stronghold 2 wird thematisiert, gefolgt von einer späteren Wertschätzung des Spiels. Die Erwartungen an Stronghold 3 und die letztendliche Enttäuschung über das Spiel werden ebenfalls diskutiert, wobei die fehlende Fortsetzung der Stronghold 1-Story und die generische Gestaltung kritisiert werden. Die Spieler äußern ihre Wünsche für zukünftige Stronghold-Spiele, darunter ein Remake von Stronghold 1 in der Unreal Engine mit dem Skirmish-Modus von Crusader und ein Remake von Stronghold 2. Die Diskussion geht auch auf die Kampagnen und Mechaniken der Spiele ein, wobei die unfertige Kampagne von Stronghold 2 und die potenziellen Möglichkeiten für ein modernes Remake hervorgehoben werden.

Arbeitsbedingungen und gesellschaftliche Zumutungen

04:37:40

Die Diskussion dreht sich um die Zumutbarkeit von langen Arbeitswegen und die gesellschaftliche Akzeptanz solcher Bedingungen. Es werden rechtliche Regelungen und persönliche Erfahrungen mit Arbeitswegen von bis zu 5 Stunden täglich thematisiert. Die Gesprächsteilnehmer kritisieren, dass lange Arbeitswege oft nicht vergütet werden und Arbeitgeber nicht verpflichtet sind, Homeoffice anzubieten. Die Diskussion weitet sich auf die deutsche Arbeitsmentalität aus, bei der Leistung oft über Wohlbefinden gestellt wird. Es wird die Frage aufgeworfen, wie Menschen ihren Wert definieren und ob dies von ihrer Leistung abhängen sollte. Einer der Streamer gibt zu, dass er seinen Beruf als YouTuber ungern erwähnt, da er befürchtet, dass ältere Leute dies nicht verstehen würden. Stattdessen gibt er an, im Homeoffice im Bereich Internetwerbung tätig zu sein. Die Diskussion berührt somit gesellschaftliche Normen, berufliche Identität und die Akzeptanz neuer Arbeitsformen.

Fazit zur Koop-Kampagne und Ausblick auf zukünftige Projekte

04:46:04

Die Koop-Kampagne wird als der beste neue Stronghold-Content der letzten 20 Jahre gelobt, insbesondere wegen des gelungenen Designs und der Zusammenarbeit zwischen den Spielern. Es wird jedoch auch die Kritik an den Spawner-Mechaniken angesprochen, die zwar strategische Überlegungen erfordern, aber auch eine gewisse Armutserklärung darstellen. Ein weiterer Kritikpunkt ist, dass viele Missionen unausgewogen sind und ein Spieler die 'Arschkarte' hat, während der andere ihn unterstützen muss. Es wird der Wunsch nach mehr Missionen geäußert, in denen beide Spieler eigene Herausforderungen haben und gleichberechtigt zusammenarbeiten müssen. Trotzdem überwiegt der positive Eindruck, und die Spieler freuen sich auf den nächsten Koop-Pfad im Dezember. Es werden Ideen für zukünftige Kampagnen diskutiert, darunter die Möglichkeit, mit unterschiedlichen Fraktionen (Kreuzritter vs. Araber) zu spielen. Abschließend bedanken sich die Streamer bei ihren Zuschauern und kündigen zukünftige Streams an, darunter ein Pen & Paper zu Mafia, Videos und Demos sowie Gaming News.