Die Gaming-News der Woche
Ubisoft setzt auf KI und neue Studios: Finanzielle Herausforderungen und Hoffnungsträger
Ubisoft reorganisiert sich mit der Gründung von Vantage Studios, unterstützt durch Tencent, und setzt stark auf generative KI. Das Unternehmen verzeichnete im zweiten Quartal einen Umsatzanstieg, muss aber weiterhin hohe Schulden abbauen. Geplante Kosteneinsparungen und Mitarbeiterabbau sollen die finanzielle Lage stabilisieren. Im vierten Quartal werden Remakes wie Prince of Persia erwartet, während Assassin's Creed Shadows und das neue Anno-Spiel Erfolge feiern.
Ubisoft's Strategie und KI-Integration
00:28:51Ubisoft treibt die Transformation in unterschiedliche Studios und Kreativhäuser voran, wobei das von Tencent unterstützte Assassin's Creed Studio, Vantage Studios, das erste dieser Art ist. Dieses Studio, das sich um Assassin's Creed, Far Cry und Rainbow Six kümmern soll, erhält 1,16 Milliarden US-Dollar von Tencent und wird von einem erfahrenen Entwickler sowie dem Sohn des CEOs, Charlie Gemot, geleitet. Charlie Gemots bisherige berufliche Leistungen umfassen ein Mobile-Spiel und ein gescheitertes NFT-AI-Projekt, was Fragen zur Qualifikation für eine so wichtige Position aufwirft. Ubisoft betont die Familienkontinuität als wichtigen Aspekt dieser Entscheidung. Gleichzeitig setzt Ubisoft stark auf generative KI und sieht darin einen Fortschritt, der mit dem Übergang zur 3D-Grafik vergleichbar ist. Das Unternehmen plant, KI in hochwertigen Einsatzbereichen anzuwenden, um messbare Vorteile für Spieler und Teams zu erzielen. Ein konkretes Beispiel ist das Tool 'Teammates' für First-Person-Shooter, das dynamische Interaktionen mit KI-Assistenten und Teammitgliedern über Sprachbefehle ermöglichen soll. Dieser Ansatz könnte potenziell eine Verbesserung für Spieler darstellen, indem er neue Spielmechaniken und dynamisch generierte Gespräche mit NPCs ermöglicht, die über bisherige Tools hinausgehen.
Finanzielle Lage und Schuldenabbau bei Ubisoft
00:38:41Ubisoft verzeichnete im zweiten Quartal einen Umsatz von 490 Millionen US-Dollar, was die Erwartungen von 450 Millionen US-Dollar übertraf und einem Anstieg von 39 Prozent im Vergleich zum Vorjahr entspricht. Die Gesamteinnahmen für das Halbjahr stiegen um 20 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Trotz dieser Verbesserungen bleibt das operative Ergebnis (Operating Income) negativ bei minus 120 Millionen US-Dollar, was auf bestehende Schulden und notwendige Rückzahlungen hindeutet. Ubisoft plant, weitere 100 Millionen US-Dollar an Fixkosten durch gezielte Restrukturierungen und disziplinierte Neueinstellungen einzusparen. Das Unternehmen hat in den letzten zwölf Monaten 1.500 Mitarbeiter abgebaut, was etwa 7-10% der Belegschaft entspricht. Die Tencent-Investition ermöglicht es Ubisoft, Schulden in Höhe von 286 Millionen US-Dollar zurückzuzahlen, wobei eine Gesamtverschuldung von 1,15 Milliarden US-Dollar besteht. Ein Großteil dieser Schulden, nämlich 210 Millionen US-Dollar, wäre im nächsten Monat fällig gewesen. Das Unternehmen arbeitet daran, sein neues Operationsmodell rund um die Kreativhäuser im Januar zu finalisieren. Die finanzielle Situation zeigt eine langsame Erholung von einer massiven Verlustphase zu einem knappen Plus-Minus-Null-Ergebnis, wobei die langfristige Stabilität noch nicht gesichert ist.
Ubisofts Pipeline: Remakes und neue Erfolge
00:42:28Für das vierte Quartal des aktuellen Finanzjahres, das heißt innerhalb der nächsten sechs Monate, plant Ubisoft die Veröffentlichung des Prince of Persia: The Sands of Time Remakes. Zudem wird ein unangekündigter Titel erwartet, bei dem Gerüchte auf ein Assassin's Creed Black Flag Remake hindeuten. Die Ankündigung des Prince of Persia Remakes ist überraschend, da das Spiel seit Jahren in der Entwicklung ist und lange keine Updates dazu gab. Ein Assassin's Creed Black Flag Remake könnte jedoch aufgrund der starken Marke und der positiven Erinnerungen vieler Spieler an das Original großes Potenzial haben. Im Gegensatz dazu wird dem Prince of Persia Remake weniger kommerzieller Erfolg zugetraut, da die Marke über lange Zeit brachlag. Ubisoft meldet auch, dass Assassin's Creed Shadows, das am Ende der letzten Finanzperiode veröffentlicht wurde, sich solide und besser als erwartet verkauft. Ältere Assassin's Creed-Titel tragen ebenfalls zu den Einnahmen bei. Das neue Anno-Spiel hat zudem neue Verkaufs- und Spielerrekorde für die Serie aufgestellt und ist das erfolgreichste Anno bislang, was ein erfreuliches Zeichen für die Strategie des Unternehmens ist, auch in Nischengenres erfolgreich zu sein. Die Veröffentlichung des Prince of Persia Remakes und des potenziellen Black Flag Remakes bis Ende März 2026 würde die Pipeline des Unternehmens stärken.
Roblox und Kinderschutz: Kontroverses Interview und Klagen
01:22:45Der CEO von Roblox, David Baszucki, geriet in einem Interview mit der New York Times in die Kritik, als er die Herausforderungen des Kinderschutzes auf der Plattform als 'Gelegenheit' bezeichnete. Roblox, eine der erfolgreichsten Gaming-Plattformen weltweit und größer als Steam und Fortnite, wird hauptsächlich von Kindern genutzt. Das Unternehmen steht wegen mangelnden Schutzes von Minderjährigen unter Beschuss, da es zu Problemen wie Grooming, seltsamen Chats und finanzieller Ausbeutung von Kindern kommt. Als Reaktion auf die Kritik und mehrere Klagen, unter anderem aus Texas, Louisiana und Kentucky, plant Roblox Maßnahmen zur Altersverifizierung. Dazu gehört ein Face-Scan, bei dem eine KI das Alter der Nutzer einschätzen soll, um sicherzustellen, dass Spieler nur mit Altersgenossen interagieren können. Diese Methode, die bereits bei Discord zu Problemen und Datenlecks geführt hat, wirft Bedenken hinsichtlich Datenschutz und Effektivität auf. Der CEO bestreitet, dass Roblox ein grundlegendes Problem mit der Sicherheit hat und betont stattdessen die Innovationskraft der Plattform. Trotz dieser Beteuerungen laufen derzeit zahlreiche Klagen gegen Roblox, die die Notwendigkeit von umfassenderen Schutzmaßnahmen unterstreichen.
Roblox übertrifft Fortnite bei Spielerzahlen und Altersüberprüfung
01:26:50Ein Roblox-Spiel hat dieses Jahr den Rekord für die meisten Spieler aufgestellt und damit Fortnite übertroffen, was die enorme Größe der Plattform unterstreicht. Die Diskussion um Roblox dreht sich auch um die Wirksamkeit von Altersüberprüfungen, insbesondere im Kontext von 'Prediction Markets' oder Wettsystemen, die der CEO von Roblox als 'brillante Idee' bezeichnete, sofern sie legal und erzieherisch umgesetzt werden können, jedoch ohne echtes Geld. Die New York Times interviewte den CEO zu den Vorwürfen, dass Roblox für Kinder unsicher sei und wie das Unternehmen darauf reagiert. Es wird betont, dass 40% der Nutzer unter 13 Jahren sind, was die Notwendigkeit robuster Sicherheitsmaßnahmen unterstreicht. Die Plattform wird wegen Kinderschutzproblemen von mehreren US-Bundesstaaten verklagt. Roblox hat als Reaktion darauf neue Sicherheitsfunktionen eingeführt, darunter eine Altersüberprüfung per Gesichtsscan, um die Kommunikation zwischen Nutzern zu regulieren.
Roblox' Wachstum und Sicherheitsherausforderungen
01:41:33Roblox hat eine bemerkenswerte Größe erreicht, mit einem Rekord von 25 Millionen gleichzeitigen Spielern in einem einzelnen Spiel, was fast zwei Drittel der gesamten Steam-Nutzerbasis im Peak entspricht und den Fortnite-Rekord von 14 Millionen deutlich übertrifft. Die Plattform ist besonders bei jungen Nutzern beliebt, wobei fast 40% der aktiven Nutzer unter 13 Jahre alt sind. Diese Popularität bringt jedoch erhebliche Herausforderungen im Kinderschutz mit sich, da es Berichte über Belästigungen und Missbrauch gibt. Roblox wird aufgrund dieser Probleme von mehreren US-Bundesstaaten verklagt. Als Reaktion darauf hat das Unternehmen neue Sicherheitsmaßnahmen eingeführt, darunter eine Altersüberprüfung per Gesichtsscan und verbesserte Textfilter. Der CEO von Roblox verteidigt die Maßnahmen des Unternehmens, betont jedoch die Schwierigkeit, bei derartiger Skalierung umfassenden Schutz zu gewährleisten.
Kritik an Roblox' Sicherheitsmaßnahmen und Elternverantwortung
01:55:27Die Diskussion um Roblox' Kinderschutzmaßnahmen wird scharf geführt, insbesondere im Hinblick auf die Verantwortung von Eltern und der Plattform selbst. Es wird kritisiert, dass einige Kommentatoren die Schuld bei den Eltern suchen, anstatt die Plattform für unzureichenden Schutz minderjähriger Nutzer zur Rechenschaft zu ziehen. Der Streamer betont, dass es die Pflicht einer Plattform ist, ein Mindestmaß an Sicherheit zu gewährleisten, insbesondere wenn es um den Schutz von Kindern vor Pädophilen geht. Die Effektivität der Altersverifizierung durch Gesichtsscan wird angezweifelt, da ähnliche Systeme in der Vergangenheit umgangen wurden und Bedenken hinsichtlich des Datenschutzes aufwerfen. Roblox behauptet, die Daten nicht zu speichern, doch frühere Erfahrungen mit anderen Plattformen zeigen, dass solche Versprechen oft nicht eingehalten werden können. Es wird auch die Frage aufgeworfen, ob eine Plattform, die ein so enormes Wachstum anstrebt, nicht von Anfang an einen klaren Plan für den Jugendschutz haben sollte.
Die Dynamik von Tech-Plattformen und Jugendschutz
02:26:51Die Entwicklung großer Tech-Plattformen wie Roblox folgt oft einem ähnlichen Muster: enormes Wachstum, gefolgt von der Entdeckung und dem Versuch, Sicherheitsprobleme zu lösen. Es wird argumentiert, dass es für Start-ups schwierig ist, von Anfang an auf die Herausforderungen einer globalen Plattform für Kinder vorbereitet zu sein. Sobald sich jedoch das Ausmaß des Erfolgs abzeichnet, sollte ein klarer Plan für den Umgang mit diesen Herausforderungen bestehen. Ein Bericht, der Roblox vorwarf, Ausgaben für Sicherheit zugunsten des Wachstums reduziert zu haben, führte zu einer angespannten Diskussion mit dem CEO. Dieser wies die Vorwürfe zurück, ohne konkrete Zahlen zu nennen, was die Glaubwürdigkeit der Plattform infrage stellte. Die Debatte zeigt die Schwierigkeit, zwischen dem Streben nach Wachstum, der Verantwortung für den Jugendschutz und der Notwendigkeit effektiver, aber nicht übergriffiger Sicherheitsmaßnahmen abzuwägen.
Roblox's CEO verteidigt Sicherheitsausgaben mit KI-Moderation
02:36:33Der CEO von Roblox, David Baszucki, verteidigt die reduzierten Ausgaben für Sicherheit, indem er argumentiert, dass der Übergang von manueller zu KI-basierter Moderation eine Verbesserung darstellt. Er impliziert, dass die KI-Prüfung effektiver sei, auch wenn dafür weniger Geld ausgegeben wird. Diese Aussage wird jedoch kritisch hinterfragt, da die Wirksamkeit von KI-Moderation, insbesondere im Vergleich zur menschlichen Überprüfung, massiv angezweifelt wird. Es wird auf aktuelle Beispiele wie YouTube verwiesen, wo KI-Moderation zu zahlreichen Fehlern und unzureichenden Berufungsmöglichkeiten führt. Der CEO behauptet, dass die Systeme ständig besser werden und die Skalierung der Plattform eine manuelle Moderation unmöglich mache. Er sieht dies als eine Optimierung, die kosteneffizienter ist und indirekt zugibt, dass weniger Geld im Sicherheitsbereich ausgegeben wird, während er gleichzeitig die Qualität der Recherche der Interviewer infrage stellt.
Kritik an der Argumentation von Roblox bezüglich Pädophilie und Plattformverantwortung
02:50:51Es wird die Frage aufgeworfen, ob eine Plattform, die nicht in der Lage ist, Pädophilie effektiv zu bekämpfen, weiterhin in ihrer aktuellen Form existieren sollte. Der Streamer kritisiert die Haltung, dass man akzeptieren müsse, dass bedauerliche Einzelfälle passieren, wenn manuelle Moderation nicht mehr möglich und KI noch nicht ausreichend ist. Er vergleicht dies mit der Argumentation, dass die KI-Industrie untergehen würde, wenn sie Copyright einhalten müsste. Es wird betont, dass die Freiheit eines kommerziellen Angebots, das Probleme mit Pädophilie hat und gleichzeitig Sicherheitsausgaben reduziert, nicht mit gesellschaftlicher Freiheit gleichzusetzen ist. Die Kritik richtet sich gegen ein übermäßiges Wohlwollen gegenüber einem Unternehmen, das mit 30 Klagen wegen pädophiler Vorfälle konfrontiert ist und dessen CEO die Situation als Chance statt als Problem darstellt. Es wird die Verantwortung des Unternehmens für die Sicherheit seiner jungen Nutzer hervorgehoben und die Aussage des CEOs, dass Eltern die primären Verantwortlichen seien, in Frage gestellt.
Diskussion über Polymarket und die mögliche Integration in Roblox
03:02:43Im Interview wird Polymarket als eine Wettbörse für verschiedene Ereignisse vorgestellt, von politischen Wahlen bis hin zu Unterhaltung. Der CEO von Roblox zeigt sich begeistert von der Idee, solche Vorhersagemärkte in Roblox zu integrieren, auch wenn er später relativiert, dass es sich nur um ein Spiel ohne echte Preise handeln würde. Diese Idee stößt auf starken Widerspruch, da sie als unverantwortlich angesehen wird, insbesondere im Kontext einer Plattform, die hauptsächlich von Kindern genutzt wird. Es wird darauf hingewiesen, dass Glücksspiel für Kinder immer zu jung ist und dass die Gesetzgebung bezüglich Lootboxen und Kinderglücksspiel in jedem Land unterschiedlich ist. Die Vorstellung, dass Kinder ihr Taschengeld auf solche Märkte wetten könnten, wird als besorgniserregend empfunden und verstärkt den Eindruck, dass der CEO die Risiken für seine junge Zielgruppe unterschätzt oder ignoriert.
Kritische Analyse der Sicherheitsmängel auf Roblox durch eine ZDF-Dokumentation
03:10:41Eine ZDF-Dokumentation beleuchtet die Sicherheitsmängel auf Roblox, einer Plattform, die täglich 90 Millionen Nutzer, hauptsächlich Kinder unter 18 Jahren, verzeichnet. Die Doku zeigt, dass Roblox, trotz der Behauptung, ein sicherer Ort zu sein, erhebliche Probleme mit ungeeigneten Inhalten und Belästigungen hat. Es wird kritisiert, dass für die Kontoerstellung keine Verifizierung oder gültige E-Mail-Adresse erforderlich ist, was die Kontrolle durch Erziehungsberechtigte erschwert. Der Reporter stößt schnell auf sexuelle Belästigungen und extremistischen Inhalt in Community-Gruppen und Spielen. Ehemalige Mitarbeiter und Experten bestätigen die Schwierigkeiten bei der Moderation der riesigen Menge an nutzergenerierten Inhalten. Die Dokumentation zeigt, dass selbst Spiele mit Millionen von Aufrufen, die gegen Roblox' eigene Standards verstoßen, nicht konsequent durchgesetzt werden. Es wird die Frage aufgeworfen, ob Roblox den Überblick über seine Plattform verloren hat und fahrlässig mit seiner jungen Zielgruppe umgeht.
Roblox und die KI-Moderation: Eine kritische Betrachtung
03:37:54Roblox äußert sich zur Moderationsqualität auf ihrer Plattform und betont, dass die Anzahl der Mitarbeiter nicht direkt mit der Qualität der Moderation gleichzusetzen sei. Stattdessen setze das Unternehmen auf branchenführende KI-Tools, die täglich verbessert würden, um einen Großteil der Moderation automatisiert zu bewältigen. Dies steht im Einklang mit früheren Aussagen, dass weniger für menschliche Moderation ausgegeben und stattdessen verstärkt auf KI gesetzt werde. Eine konkrete Frage nach aktuellen Mitarbeiterzahlen ließ Roblox jedoch unbeantwortet. Um die Effektivität dieser KI-gestützten Moderation zu testen, wurden 100 anstößige Inhalte, darunter antisemitische Bilder, Avatare und Gruppen mit sexuellem Grundtenor, über das plattformeigene Reporting-Tool gemeldet. Die Ergebnisse dieser Untersuchung sollen später betrachtet werden, wobei die Erwartungen an die Löschquote eher gering sind.
Roblox' Effizienzinitiativen und die Folgen für die Moderation
03:40:35Ein Aktionärsbrief aus dem letzten Jahr enthüllt, dass Roblox dank KI-Unterstützung Ausgaben reduzieren und effizienter arbeiten konnte. Es wurden Infrastruktur-, Vertrauens- und Sicherheitskosten eliminiert, was auf interne Effizienzinitiativen und einen verstärkten Einsatz von KI-getriebener Moderation zurückzuführen sei. Das Unternehmen behauptet, dass die Qualität der Plattform steige, während die Kosten sinken. Mitarbeiterzahlen wurden flach gehalten und Ressourcen auf Werbung, KI und Live-Service fokussiert. Auf Nachfrage, ob weitere Stellen eingespart werden sollen, während gleichzeitig Sicherheitsstandards gewährleistet werden, antwortete Roblox ausweichend, man investiere vorrangig in die Sicherheit der Plattform und die Abteilung verfüge über die nötigen Mittel. Zweifel an dieser Aussage kommen auf, angesichts der weiterhin existierenden problematischen Communities und regelmäßigen Nachrichten mit sexuellem Grundtenor.
Cybergrooming auf Roblox: Ein Fallbeispiel und Präventionsmaßnahmen
03:45:39Marc Reinelt, ein ehemaliger Präventionsexperte des LKA Baden-Württemberg, schildert einen erschütternden Fall von Cybergrooming auf Roblox. Ein zwölfjähriges Mädchen, Luna, lernte den vermeintlich 14-jährigen Daniel kennen. Nach intensivem Austausch auf Roblox und Discord brach Daniel den Kontakt ab und forderte Luna indirekt auf, sich Robux zu beschaffen, indem sie Videos von sich machte. Dies eskalierte zu Forderungen nach Bikini-Bildern und schließlich Nacktbildern unter Androhung von Veröffentlichung. Der Fall landete bei der Polizei, nachdem Lunas Eltern und Lehrer auf ihre Not aufmerksam wurden. Kriminaloberkommissarin Yvonne Leven vom LKA Nordrhein-Westfalen weist auf Warnsignale hin, wie Geschenke von Fremden, Fotoanfragen oder der Wechsel auf andere Plattformen. Sie betont, dass Kinder nicht den Erwachsenen gehorchen müssen und Meldemöglichkeiten wie fragt Zebra oder Peer-to-Peer-Programme wie Medienscouts nutzen können. Das LKA fordert von den Betreibern allgemein mehr Sicherheitsvorkehrungen, da die aktuellen Maßnahmen nicht ausreichen, um die Plattform wirklich sicher zu machen.
Verschärfte Jugendschutzmaßnahmen und USK-Einstufung
03:52:04Roblox gibt am Ende der Recherche ein Interview, in dem der Sicherheitsbeauftragte Matt Kaufmann die verschärften Jugendschutzmaßnahmen erläutert. Accounts von unter 13-Jährigen können nun keine Direktnachrichten außerhalb von Spielen senden oder empfangen, nicht auf Gruppenpinwänden schreiben oder auf vereinzelte Social Games zugreifen. Die Altersgrenze wird jedoch weiterhin nicht überprüft, was Kaufmann mit der Begründung rechtfertigt, dass Eltern selbst entscheiden sollen, welche Inhalte für ihre Kinder geeignet sind. Diese Verantwortung auf die Eltern abzuschieben, wird von der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) nicht geteilt. Die USK erhöht die Altersfreigabe von Roblox kurz vor Redaktionsschluss auf 16 Jahre. Als Gründe nennt die USK grafisch teils realistischere Spiele, Kaufanreize und Nutzungsrisiken bei gleichzeitig unzureichenden Vorsorgemaßnahmen. Die Recherche bestätigt, dass Sicherheitsmaßnahmen weiterhin leicht umgangen werden können und Altersangaben nicht überprüft werden, wodurch Kinder Zugang zu fast allen Inhalten und Funktionen haben.