Gaming in der Krise: Wie kommen wir da raus? ! Danach 1348 Ex Voto
Gaming-Krise: Branchenwandel und ungewöhnliche Wendungen
Die Gaming-Branche befindet sich im Umbruch. Dies zeigt sich nicht nur in den Schließungen von bekannten Studios wie Bluepoint, sondern auch in einer strategischen Neuausrichtung. Während Publisher Kürzungen vornehmen, etablieren sich Erfolgsmodelle im PvE-Bereich. Zugleich sorgt ein überraschender politischer Besuch bei einem Streamer für ungewöhnliche Schlagzeilen. Diese Entwicklungen spiegeln eine tiefgreifende Krise und gleichzeitig eine Phase der Neuausrichtung wider.
Stream-Start und Vorstellung des Themas
00:12:56Der Stream beginnt mit einer kurzen Begrüßung und entschuldigt sich für die leichte Verspätung, die auf ein Tag voller Meetings zurückzuführen ist. Der Streamer informiert über das heutige Programm: Es soll über die aktuelle Gaming-Branche diskutiert werden und im Anschluss wird eine vielversprechende, neue Demo für ein mittelalterliches Spiel getestet. Geplant ist zudem, ein dem Discord empfohlenes mittelalterliches Spiel zu spielen, nachdem die vorgesehene Präsentation der Demo und deren Vorbereitung thematisiert wird.
Unerwartetes politisches Erlebnis
00:19:22Während des Streams wird der Streamer unerwartet von einem Münchner Stadtratskandidaten der Grünen an der Tür überrascht, der ihm persönlich eine Wahlbroschüre überreicht. Der Streamer beschreibt diese ungewöhnliche Begegnung als interessant und respektvoll, auch wenn er zu diesem Zeitpunkt im Stream beschäftigt war. Die Erfahrung führt zu einer allgemeinen Reflexion über die politische Landschaft in Bayern und die Schwierigkeiten für Parteien, die dort traditionell wenig Chancen haben, politischen Einfluss zu gewinnen.
Analyse der Gaming-Branche-Krise
00:49:02Der Stream befasst sich mit der aktuellen Krise in der Gaming-Branche, die durch die Schließungen von Studios wie Bloodpoint Games und Bluepoint Games deutlich wird. Es wird kritisch hinterfragt, wie Sony zu einer solchen Entscheidung kommen konnte, insbesondere da Bluepoint für erfolgreiche Remaster bekannt war. Die Rolle von Live-Service-Spielen und deren geringe Rentabilität wird diskutiert, genauso wie die Frage, ob ein potenzielles Bloodborne-Remake nicht erfolgreich gewesen wäre.
Hardware-Probleme und Marktverschiebungen
01:00:01Neben der Software-Krise werden auch hardwarebezogene Probleme beleuchtet. Es wird über den Mangel an Steam-Decks berichtet, insbesondere dass das günstigste Modell nicht erhältlich ist. Zudem werden Gerüchte erwähnt, wonach Sony die Veröffentlichung der nächsten PlayStation-Generation auf 2028 oder 2029 verschieben könnte, während Nintendo möglicherweise eine Preiserhöhung für die Switch 2 in Betracht zieht. Diese Entwicklungen werden als Zeichen einer größeren Krise in der Hardware-Industrie gesehen.
Fallstudie: Das Comeback von Overwatch
01:16:37Als positives Beispiel für ein erfolgreiches Revival wird das Comeback von Overwatch diskutiert. Nachdem Overwatch 2 als Flop galt, wurde das Spiel wieder in Overwatch 1 umbenannt und erhielt einen neuen, umfangreichen Patch, was zu einem deutlichen Anstieg der Spielerzahlen führte. Der Streamer stellt die These auf, dass der Erfolg auch auf den Misserfolg des Konkurrenten Marvel Rivals zurückzuführen sein könnte. Dieses Phänomen wird als einzigartig in der Gaming-Geschichte bezeichnet.
PvP vs. PvE: Die Rolle des Wettkampfs
01:19:52Der Stream vergleicht die Attraktivität von PvP- und PvE-Spielen. Am Beispiel von Warframe wird deutlich, dass das PvP-Element eine untergeordnete Rolle spielt, von der Community fast ignoriert wird und auch keine Entwicklungsressourcen mehr zu fließen scheinen. Die Game-Direktorin von Warframe äußerte sich öffentlich, froh zu sein, kein PvP-Spiel entwickeln zu müssen. Der Fokus des Streams liegt daher auf PvE-Koop-Spielen, die als deutlich nachhaltiger und beliebter angesehen werden.
Die unkonventionelle Chefentwicklerin von Warframe
01:24:05Der Stream schließt mit einer humorvollen Anekdote über Rebecca Ford, die Game-Direktorin von Warframe. Ein auf YouTube gefundener Clip zeigt einen ihrer Streams, bei dem sie versuchte, über acht Stunden lang eine bestimmte Magic-Karte in einem Final-Fantasy-Booster zu finden. Nachdem dies misslang, aß sie die Karten wortwörtlich und verfiel dabei in Wahnsinn, was als Beispiel für ihre einzigartige und engagierte Beziehung zur Community und zum Spiel dargestellt wird.
Einleitung und persönliche Anekdoten
01:25:54Der Streamer beginnt mit der Vorstellung des Themas 'Gaming in der Krise', nachdem er eine persönliche Anekdote über das Sammelkartenspiel Magic: The Gathering erzählt hat. Eine Freundin suchte sechseinhalb Stunden vergeblich nach einer spezifischen Karte und wurde dabei mit 'Laughing Mad' konfrontiert, was sie dazu veranlasste, sich als Clown zu verkleiden und weiterzusuchen. Der Streamer erklärt, dass die Streams in letzter Zeit weniger strukturiert sind, er jedoch priorisiert, dass sie stattfinden und Spaß machen, anstatt sie wegen fehlender perfekter Vorbereitung abzusagen.
Analyse der Gaming-Krise
01:40:56Die Kernthese der Präsentation ist, dass die klassische Gaming-Industrie im Westen stagniert. Während der Gesamtmarkt wächst, wird dieses Wachstum hauptsächlich von China, Roblox und Mobile-Casino-Spielen angetrieben. Werden diese Faktoren herausgerechnet, wächst der Markt für traditionelle PC- und Konsolenspiele nicht mehr. Die Entwicklung wird teurer, während die Konkurrenz durch die wachsende Anzahl an Spielen und die Bindung der Spieler an Servicegames wie Fortnite zunimmt.
Ursachen und Folgen der Krise
01:44:24Das Stagnieren des Markts führt bei Publishern zu Strategien wie Kürzungen, Entlassungen und Preiserhöhungen, was das Problem weiter verschärft. Gleichzeitig leiden Indie-Entwickler besonders stark, da die Konkurrenz auf Plattformen wie Steam massiv zugenommen hat und es für jeden erfolgreichen Indie-Titel zehn gibt, die keine Aufmerksamkeit erhalten. Analyst Matthew Ball identifiziert fünf Hauptbereiche für zukünftiges Wachstum: neue Märkte, Werbung, Direct-to-Customer-Vertrieb, externe Entwicklung und Roblox.
Wachstum in neuen Märkten
01:56:32Ein wesentlicher Treiber für zukünftiges Wachstum sind neue Märkte außerhalb der westlichen Kernländer. Laut der Präsentation haben sich die Nicht-Kernmärkte seit 2019 fast verdoppelt, während die klassischen Kernländer nur um etwa 25% gewachsen sind. Länder wie Mexiko, Brasilien und Saudi-Arabien zeigen dabei starkes Wachstum. Diese neuen Märkte sind jedoch anders: Gamer dort besitzen oft ältere Hardware, haben weniger Einkommen und reagieren auf Spiele und Events anderer kultureller Hintergründe, wie zum Beispiel Ramadan- oder Diwali-Events.
Anpassung an die Hardware-Realität
02:10:02Eine wichtige Erkenntnis ist, dass die meisten Gamer weltweit auf Nicht-Spitzen-Hardware spielen. Auf Steam nutzen 52% der Spieler 1080p-Auflösungen und die beliebteste Grafikkarte ist die GeForce 4060. Auf dem Mobile-Sektor generieren 65% der Einnahmen aus Low-End- und Mid-Tier-Handys. Entwickler sollten demnach nicht zwangsläufig für das neueste High-End-Gerät optimieren, sondern die Gerätebreite ihrer Zielgruppe berücksichtigen, um den Massenmarkt zu erreichen.
Erfolgsfaktoren und neue Zielgruppen
02:20:02Erfolgreiche Spiele richten sich zunehmend an neue Zielgruppen und kulturelle Kontexte. Als Beispiel wird 'Love and Deep Space' genannt, ein storybasiertes Mobile-Spiel, das sich an Frauen richtet und in China 2 Milliarden Dollar eingenommen hat. Der Streamer reflektiert, dass auch sein primär männliches Publikum durch die Erweiterung des Horizonts und die Ansprache neuer Zielgruppen wachsen kann. Gleichzeitig wird deutlich, dass kulturelle Events wie K-Pop-Promos einen viel breiteren Massenmarkt ansprechen können als Gaming-Events.
Spiele und Romantik
02:46:32Der Streamer diskutiert ausführlich über das Spiel 'Sylas' und dessen Charaktere. Er beobachtet, dass viele Viewer weiblich sind und sich besser mit der Gaming-Branche auskennen. Es folgt eine lange Auseinandersetzung mit dem Thema Romance-Spiele. Er stellt fest, dass es unterschiedliche Vorlieben gibt: Einige bevorzugen eine tiefere romantische Story, während andere expliziteren Inhalt wünschen. Der Streamer argumentiert, dass es falsch ist, Vorlieben herabzuwürdigen, und betont, dass Männer ebenso zu romantischen Inhalten stehen dürfen, ohne sozialen Druck fürchten zu müssen. Dies ist ein zentrales Thema, das sich durch den gesamten Abschnitt zieht.
Männliche Freundschaften und Emotionen
02:56:35Ein weiteres wichtiges Thema ist die Einsamkeit von Männern und die Schwierigkeit, über tiefe Gefühle zu sprechen. Der Streamer reflektiert seine eigenen Erfahrungen und berichtet, dass er lange Zeit nicht mit seinem besten Freund über ernste Themen sprach. Er kritisiert die von Männern selbst anerzogene Norm, Gefühle zu unterdrücken, und betont, dass dies destruktiv ist und sowohl die eigene als auch die psychische Gesundheit schädigt. Er plädiert dafür, diese Norm zu durchbrechen und aktiver Freundschaften zu pflegen, um Einsamkeit wirksam zu bekämpfen. Dies erfordert Mut, führt aber zu einer bedeutenden Verbesserung der Lebensqualität.
Wachstumsfeld Werbung
03:07:59Die Diskussion wechselt zur wirtschaftlichen Lage der Spieleindustrie. Ein massives Wachstumsfeld ist die Mobile-Werbung, die den Markt allein außerhalb Chinas um 35 Milliarden US-Dollar wachsen ließ. Besonders erstaunlich ist das Beispiel des Spiels 'Monopoly Go', das für 500 Millionen Dollar Werbung schaltete und damit 2 Milliarden US-Dollar einkam. Diese Werbung richtet sich oft an andere Spiele und etabliert ein Schneeballsystem. Der Streamer zeigt sich besorgt über diese Entwicklung, da sie zu mehr Werbeaufdrängen in allen Sparten, wie Abo-Modellen oder sogar auf Haushaltsgeräten, führen könnte.
Roblox als Gigant
03:10:08Ein weiterer dominanter Wachstumstreiber ist die Plattform Roblox, die allein 67 % des Gaming-Wachstums außerhalb Chinas ausmacht. Sie hat täglich mehr aktive Nutzer als Playstation, Switch und Xbox zusammen und ist mittlerweile so groß wie Steam und Fortnite in Nutzerstunden. Ein einzelnes Roblox-Spiel, 'Grow a Garden', wurde mehr gespielt als das gesamte Portfolio von Blizzard. Dies unterstreicht den Erfolg von User-Generated-Content und der kreativen Plattform, die auch von jugendlichen Entwicklern profitiert. Dies eröffnet neue Möglichkeiten für Indie-Entwickler.
Führungswechsel bei Xbox
03:35:46Eine dramatische Breaking News ist der überraschende Rücktritt von Phil Spencer und Sarah Bond von der Xbox-Führungsriege. Als Nachfolgerin wurde Asha Sharma ernannt, die bisher Microsofts KI-Abteilung geleitet hat. Der Streamer ist skeptisch, da sie keine Gamerin ist und die Ernennung als Hinweis auf eine konsequente Weiterführung der Kürzungs- und Optimierungsstrategie gewertet wird. Er deutet dies als eine mögliche Absage von Xboxs bisheriger Richtung hin zu Cloud-Gaming und wertet es als ein Zeichen von großen Problemen in der Gaming-Branche.
Konsequenzen und Ausblick
03:46:31Aufgrund der unvorhergesehenen Nachrichten und der Kavalkade an Absurditäten, die der Stream überrollen, ist er überfordert. Er gibt an, den Stream früher beenden zu wollen, da sein Kopf raucht und er nicht mehr sinnvoll reagieren kann. Er sieht, dass es in letzter Zeit zu viele unerwartete Ereignisse gibt, die er als Content nicht mehr vollständig verarbeiten kann. Daraufhin plant er, seine Arbeitsweise zu ändern und zukünftig mehr direkte Reaktionen und Shorts aus den Streams auf seinem YouTube-Kanal zu veröffentlichen, um die Menge an News bewältigen zu können.
Abschluss und Ankündigungen
04:08:16Zum Ende des Streams gibt der Streamer eine wichtige Ankündigung bekannt: Er geht eine langfristige Partnerschaft mit Be Quiet ein und wird in Zukunft Mäuse und Tastaturen von ihnen verlosen. Dies wird offiziell morgen um 13 Uhr auf seinem Kanal angekündigt. Gleichzeitig weist er auf sein Community-Discord hin und informiert über neue Rollen, damit Nutzer gezielt über bestimmte Inhalte, wie Stream-Anfänge oder neue Videos, informiert werden können. Er bittet die Zuschauer, dem Kanal zu folgen und freut sich auf die weiteren Gaming-News morgen.