Die besten Videos der Woche !msi
Stronghold: Von 2D zu 3D, Fanfilme, Fireflys Rettung und Community-Maps

Die Entwicklung von Stronghold wird beleuchtet, von den Anfängen in 2D über die Herausforderungen der 3D-Umsetzung bis hin zur Rettung durch Stronghold Kingdoms. Es werden Fanfilme empfohlen, Community-Maps vorgestellt und die Rolle des deutschen Marktes hervorgehoben. Einblick in Fireflys Strategie nach der Übernahme durch Devolver und zukünftige Projekte.
Begrüßung und Vorstellung des heutigen Programms
00:10:51Der Stream beginnt mit einer herzlichen Begrüßung der Zuschauer. Es wird ein Abend mit Stronghold angekündigt, inklusive der Besprechung der besten Videos der Woche, darunter eine Dokumentation über Stronghold. Anschließend soll auch selbst Stronghold gespielt werden. Es folgt eine kurze Diskussion über das Spiel Skull & Bones, dessen Wert für 8 Euro als gegeben erachtet wird, obwohl es zum Vollpreis enttäuschend war. Es wird hervorgehoben, dass es für kurzweiligen Piratenspaß geeignet ist, besonders für Fans des Settings, aber keine hohen Erwartungen erfüllen sollte. Abschließend wird eine persönliche Anekdote aus der Schulzeit geteilt, in der eine überraschende Begegnung und ein ehrliches Kompliment im Mittelpunkt stehen, was zu einer Reflexion über erste Eindrücke und ehrliche Kommunikation führt. Es wird nach den Erfahrungen der Zuschauer gefragt.
Einflüsse auf die eigene Ausdrucksweise und Diskussion über Humor in Büchern
00:17:35Es wird darüber gesprochen, welche Bücher die Ausdrucksweise beeinflusst haben, wobei insbesondere „Der Anhalter“ von Douglas Adams genannt wird. Die deutsche Übersetzung wird als besonders gelungen hervorgehoben. Es wird erzählt, dass bewusst versucht wurde, so witzig zu sein wie der Autor, was natürlich nicht gelang. Anschließend wird über den Humor von Terry Pratchett und Douglas Adams diskutiert. Adams wird als witziger, Pratchett als tiefsinniger und emotionaler eingeschätzt. Es wird argumentiert, dass Adams' Humor direkter und schlagfertiger ist, während Pratchett subtiler und vielschichtiger ist. Es wird auch die Gesellschaftskritik im „Anhalter“ hervorgehoben, insbesondere die Szene mit dem Raumschiff voller unnützer Leute, die die Erde bevölkern. Abschließend wird festgestellt, dass beide Autoren ihre Stärken haben und dass Humor subjektiv ist.
Diskussion über Scheibenwelt-Verfilmungen und Empfehlung eines Fanfilms
00:27:09Es wird über erfolglose Versuche gesprochen, die Scheibenwelt zu verfilmen, wobei insbesondere eine Fernsehserie zur Wache kritisiert wird, die nichts mit den Originalbüchern zu tun habe. Im Gegensatz dazu wird die Kurzfilmadaption von „Trollbrücke“ als die beste Scheibenwelt-Adaption gelobt und dem Chat empfohlen. Es wird ein Video-Vorschlag-Bereich auf dem Discord-Server erwähnt, wo Zuschauer ihre Empfehlungen einreichen können. Anschließend wird der empfohlene Fanfilm „Trollbrücke“ angesehen und kommentiert. Der Film wird als gelungene Umsetzung der Kurzgeschichte gelobt, insbesondere die Darstellung des alten Barbaren Cohen und die melancholische Note der Geschichte. Es wird die Frage aufgeworfen, warum Cohen nicht reich ist, wenn er so ein Held ist. Die Industrialisierung der Trolle und die Gentrifizierung des dunklen Waldes werden als Themen des Films erkannt.
Ankündigung zukünftiger Videoformate und Testlauf für Enhanced Broadcasting
01:05:28Es wird eine Empfehlung von Wellborn Warrior erwähnt, die das Making-of und die Geschichte von Stronghold und der Stronghold Crusader Definitive Edition behandelt. Es wird angekündigt, dass freitags ein Format etabliert werden soll, in dem die besten Videos geschaut werden, ähnlich den Gaming-News am Samstag. Zuschauer können Videos im Discord-Bereich vorschlagen. Zudem wird ein Testlauf für Enhanced Broadcasting bei Twitch erwähnt, bei dem höhere Auflösungen getestet werden. Es wird um Feedback gebeten, falls Probleme beim Zuschauen auftreten. Abschließend wird die Dokumentation „The History of Stronghold and Making of Crusader Definitive Edition“ gestartet. Es wird kurz auf die GameStar eingegangen, die in der Doku vorkommt. Die autoübersetzten Untertitel werden auf Englisch umgestellt, da die deutsche Übersetzung als schrecklich empfunden wird.
Stronghold 2: Wechsel von 2D zu 3D und Kritik an Fireflys 3D-Umsetzung
01:31:10Die Diskussion dreht sich um den Wechsel von Stronghold 1 zu Stronghold 2 und die damit verbundene Umstellung von 2D- auf 3D-Grafik. Es wird festgestellt, dass der Wechsel zu 3D nicht das Hauptproblem war, sondern die Qualität der 3D-Umsetzung durch Firefly. Während Firefly in der Lage war, liebevolle 2D-Grafiken zu erstellen, wurden ihre 3D-Spiele als technisch durchwachsen und weniger ansprechend empfunden, was dazu führte, dass sie schlechter alterten als das Original-Stronghold. Persönliche Erfahrungen mit Stronghold 2 werden geteilt, wobei einige Spieler es zum Launch als hässlicher und weniger fesselnd empfanden als den ersten Teil. Trotzdem wird erwähnt, dass Stronghold 2 bei einem erneuten Durchspielen mehr Spaß gemacht hat als erwartet, obwohl es den Charme und die Atmosphäre des ersten Teils vermissen ließ. Der Erzählstil von Stronghold 2 wurde als cooler und ernster wahrgenommen, was im Vergleich zum gemütlichen, humorvollen Mittelalter-Charme des Originals als weniger atmosphärisch empfunden wurde. Frühe 3D-Grafik hatte aufgrund geringerer Detailgenauigkeit und Polygon-Kapazität Schwierigkeiten, während spätere 2D-Grafik durch verfeinerte Techniken detaillierter sein konnte. Der Mangel an stimmungsvoller Beleuchtung und detaillierten Texturen in Stronghold 2 trug ebenfalls dazu bei, dass es im Vergleich zu seinem Vorgänger weniger beeindruckend aussah. Es wird ein Wendepunkt erwähnt, ab dem 3D-Grafik schön genug war, um gut zu altern, aber frühe 3D-RTS wie Empire Earth werden als Beispiele für Spiele genannt, die heutzutage schlecht aussehen. Trotz der Kritik werden auch positive Aspekte von Stronghold 2 hervorgehoben, wie z.B. die Baumfallen, die von den Mauern geschleudert werden konnten, und die größere Vielfalt an Wirtschaftsmechaniken. Es wird jedoch auch angemerkt, dass einige Mechaniken, wie das ständige Fangen von Ratten, um die Beliebtheit aufrechtzuerhalten, keinen Spaß machten. Abschließend wird festgestellt, dass Stronghold 2 zwar ein großer Erfolg war, aber der Spagat zwischen Aufbau und Kampf nicht so elegant war wie im ersten Teil, da beide Bereiche mehr Systeme hatten, die sich gegenseitig überschatteten.
Das Mysterium des 'Wuselfaktors' und die Entwicklung von Stronghold
01:38:08Die Diskussion dreht sich um das Wort 'Wuselfaktor' und seinen Ursprung, der trotz Nachforschungen und Gesprächen mit alten Spielejournalisten wie Petra Fröhlich und Heinrich Lenhardt unbekannt bleibt. Es wird spekuliert, ob es sich um einen PR-Begriff von Siedler handelte oder von einem Journalisten geprägt wurde. Trotz des unbekannten Ursprungs wird anerkannt, dass Stronghold 2 auch coole Elemente hatte, wie die Baumfallen von den Mauern, und dass es beim erneuten Spielen besser gefiel als in der ursprünglichen Erinnerung. Allerdings ging durch den Wechsel des Grafik- und Erzählstils der alte Charme verloren, und einige Mechaniken waren überladen. Der Spagat zwischen Aufbau und Kampf war weniger elegant, da beide Bereiche mehr Systeme hatten. Manche Aspekte in Stronghold 2 wirkten in 3D unpassender als in 2D, wie das Ineinandergehen von Einheiten. Trotzdem gab es auch Fortschritte, wie Truppen in Türmen und Wendeltreppenkämpfe. Stronghold Legends konnte nicht überzeugen, da es als langweilige Standard-Fantasy wahrgenommen wurde. Firefly hat auch andere Spiele als Stronghold entwickelt, wie Dungeon Hero, das jedoch eingestellt wurde. Die Einstellung erfolgte aufgrund der weltweiten Finanzkrise 2008, die zu weniger Investitionen in Spiele führte. Nach Stronghold Legends arbeitete das Team an Dungeon Hero, aber die Finanzierung wurde plötzlich gestrichen. Die Entscheidung zur Runterskalierung war schwierig, da viele Mitarbeiter seit den Anfängen von Stronghold dabei waren. Stronghold 3 war ein interessantes Projekt für Publisher, aber die 3D-Grafik wurde als unterirdisch hässlich empfunden und das Spiel hatte viele technische Probleme. Der Publisher drängte wohl auf die Veröffentlichung, obwohl das Spiel noch nicht fertig war. Eine andere Geschichte besagt, dass es Probleme mit der 3D-Umsetzung und dem Lichtsystem gab. Trotz der Schwierigkeiten gab es ein kleines Inkubationsprojekt bei Firefly, das zum Wendepunkt für das Unternehmen wurde.
Stronghold Kingdoms: Rettung und Free-to-Play-Erfolg
01:52:55Es wird ein interessanter Aspekt der Stronghold-Geschichte beleuchtet: Stronghold Kingdoms. Der Stronghold-Erfinder spielte 'Die Stämme' und wollte etwas Ähnliches mit Stronghold machen. Anfangs gab es Bedenken, dass ein Free-to-Play-Browser-Game nach dem Flop von Stronghold 3 nicht gut ankommen würde, aber das Gegenteil war der Fall. Die Entwicklung von Stronghold Kingdoms war ein Lernprozess, da es schwierig war, ein Spiel zu balancieren, das über Tage, Wochen, Monate und Jahre gespielt wird. Firefly nutzte die Herausforderung, eine neue Technik zu verwenden, und entwickelte 3D-Modelle, die als 2D-Sprites gerendert wurden, um die Berechnungen im Spiel zu vereinfachen. Bei der Veröffentlichung von Stronghold Kingdoms wurde ein Mario-Box-Soundeffekt für Käufe im Spiel verwendet, der so oft ausgelöst wurde, dass er fast ununterbrochen lief. Stronghold Kingdoms rettete das Studio und ermöglichte es, eine stetige Einkommensquelle zu haben. Dies ermöglichte es dem Studio, sich zu finanzieren, was nicht immer nur böse Entwickler betrifft, die böses Free-to-Play machen. Ohne Kingdoms gäbe es heute keine Definitive Editions. Früher gingen 70% der Einnahmen an den Publisher und 30% an den Entwickler, da der Publisher das Geld vorstreckte. Heute nimmt Steam 30%, aber der Rest wird immer noch zwischen Publisher und Entwickler aufgeteilt. Stronghold Kingdoms gab Firefly die Freiheit, sich weiterzuentwickeln, obwohl es anfangs nicht das war, was die Fans von Stronghold erwarteten.
Die Entwicklung von Firefly nach Stronghold Kingdoms und der Weg zu Definitive Editions
02:05:59Fireflys Projekte nach Stronghold Kingdoms deuteten auf den zukünftigen Erfolg hin. In den frühen 2010er Jahren plante Firefly als unabhängiges Studio mit dem Erfolg von Kingdoms im Rücken. Um voranzukommen, musste Firefly jedoch zurückblicken. Stronghold HD und Crusader HD entstanden, weil die Originalspiele veraltet waren und auf bestimmter Hardware nicht mehr liefen. Firefly hatte die Rechte zurückerhalten und wollte sie auf Steam veröffentlichen, um einen zukünftigen Umsatzstrom zu generieren. Die HD-Games sollten die Spiele wiederbeleben und im Store halten. Stronghold 1 konnte nicht einmal Whitescreen darstellen, und die HD-Edition skalierte schlecht auf modernen Whitescreen-Monitoren. Das erste Update behob diese Probleme. Ein neues YouTube-Video über Stronghold wurde veröffentlicht. Ein Mitarbeiter von Firefly begann als Marketingpraktikant und ist jetzt einer der zwei Studioköpfe. Crusader 2 konnte nicht überzeugen, da Fireflys 3D-Grafik schlecht war. Das Spiel war spielerisch nah an Crusader 1, fühlte sich aber in hässlicher an. Steam war offen für Self-Publishing, aber es war nicht alles Self-Service. Firefly lernte, wie man selbst veröffentlicht und mit der Community spricht. Das Mantra war, die Dinge, die die Leute an 2D-Gameplay lieben, in 3D zu transportieren. Firefly war sich bewusst, wie sehr die Leute das Original liebten, und versuchte, es so gut wie möglich in 3D umzusetzen. Das Ergebnis war jedoch nicht das bessere Spiel, da Firefly 3D nicht gut beherrschte. Heroes 4 transplantierte ein klassisches Gameplay sehr gut in 3D und sah deutlich schöner aus als alles, was Firefly je in 3D gemacht hat. Die größten Herausforderungen für Crusader 2 waren neue AIs. Die ursprünglichen vier Charaktere aus Stronghold 1 sind immer noch die besten, die Firefly je gemacht hat. Crusader 2 war der Start für Firefly, eigene Strukturen und Standards zu entwickeln. Im Jahr 2021, sieben Jahre nach Crusader 2, veröffentlichte Firefly Stronghold Warlords. Nach einem Support-Zyklus konzentrierte sich Firefly auf die Wiederbelebung älterer Titel und die Veröffentlichung auf Steam sowie mobile Versionen von Stronghold Kingdoms. Crusader 2 war nicht scheiße, aber die Magie war weg. Es war mehr oder weniger das alte Spiel in 3D mit ein paar Neuerungen, aber die 3D-Grafik war kein Upgrade und es fehlte der Charme. Das gleiche gilt für Stronghold Warlords, das auch kein schlechtes, aber auch kein großartiges Spiel war.
Firefly unter Devolver: Übernahme, kreative Freiheit und zukünftige Projekte
02:21:46Firefly wurde von Devolver übernommen, was jedoch nicht aggressiv nach außen getragen wird. Devolver ist ein Publisher, der seine Entwickler interessante Sachen machen lässt. Die Übernahme hat den Day-to-Day für die meisten Mitarbeiter nicht verändert. Devolver unterstützt die Entwickler und gibt ihnen die Dinge, die sie brauchen, und zieht sich dann zurück. Firefly kennt Devolver schon lange, was die Zusammenarbeit erleichtert. Devolver ist an die Börse gegangen, was bedeutet, dass sie den gleichen kapitalistischen Zwängen unterliegen wie andere Unternehmen. Stronghold ist jedoch eine wichtige Marke für sie, und Firefly kann auf Unterstützung von ihnen bauen. Wenn es funktioniert, ist Devolver ein cooler Partner, der kreative Projekte unterstützt. Die Reigns-Macher wurden im gleichen Jahr wie Firefly gekauft, aber 40% der Belegschaft wurden entlassen, nachdem ein Spiel nicht gut lief. Der Verkauf des Unternehmens war mit Angst und Trauer verbunden, aber es war wahrscheinlich das Beste. Während der Entwicklung von Warlords und dem Verkauf von Firefly an Devolver begannen die Planungen für die nächsten Projekte. Warlords wurde jedoch übersprungen, obwohl es interessant gewesen wäre, mehr über die Gedanken und Lektionen daraus zu erfahren. Das Spiel war mittelmäßig und hatte keine coolen Kampagnen mehr. Die Kampagnen waren schlechter gemacht als in Stronghold 1 und komplett charakterlos. Das asiatische Szenario hatte Potenzial, wurde aber nicht gut umgesetzt. Das Spiel war okay, aber nicht so gut wie die originalen 2D-Teile. Vor dem Devolver-Verkauf wurde über Remaster nachgedacht. Crusader war immer in den eigenen Händen. Die Entscheidung, Definitive Editions zu machen, war einfach, da Stronghold relevant gehalten werden musste. Viele Spiele heute sind technisch und vom Design her schwer spielbar, aber es wert, erhalten zu bleiben. Viele Klassiker sind einfach nicht mehr gut spielbar, da sich Auflösungen und Betriebssysteme geändert haben. Es gibt eine kritische Masse an Spielen aus den späten 90ern und frühen 2000ern, die neu aufgelegt werden müssten. Die Stronghold 1 Definitive Edition war das profitabelste Paket auf Steam bislang.
Deutscher Markt und Stronghold-Community
02:48:48Das GameStar-Review von Stronghold Definitive Edition war sehr positiv, was die Entwickler erleichterte. Der deutsche Markt ist wichtig, und Hanno ist einflussreich in der Stronghold-Community. Das Spiel erkennt Spielernamen wie 'Hanno' und grüßt sie. Es gab sogar eine Twitter-Kampagne für Spandau in Stronghold Kingdoms. Ursprünglich erkannte das Spiel im ersten Teil bekannte englische Namen. Mit Crusader Definitive Edition wurde Hanno hinzugefügt. Es ist beeindruckend, dass Hanno mit einem über 20 Jahre alten Spiel noch 10.000 Leute live erreicht. Der deutsche Markt hat eine Vorliebe für nostalgische Strategiespiele, was es ermöglicht, dass jemand wie er hier erfolgreich sein kann. Die Burgen in dem Spiel sind 3D-Modelle, die gerendert werden. Es wurde ein guter Job gemacht, den Blick nicht zu verändern. Die Änderungen sind eher im Detail zu finden. Deutschland hat oft starke Modding-Szenen, zum Beispiel für Schlacht um Mittelerde, wo ich Teil davon war. Die deutsche Modding-Szene war unverhältnismäßig groß, was auch ein Nachteil war, da die Mods zuerst auf Deutsch gemacht wurden. Stronghold hatte eine sehr gute deutsche Version, die dem Ganzen mehr Atmosphäre gab als das Original.
Kampagnenkarte und Entwicklung von Stronghold
02:57:40Die Kampagnenkarte von Stronghold war ursprünglich das Land des Spielers, abhängig von der Sprachversion, was zu einer USA-Karte führte. Im Original war es jedoch England. Es gab einen offiziellen Gratis-DLC von Firefly, wo man den Wolf aus England und Amerika vertreiben konnte. Die Spracheinstellung bestimmt, wie die Kampagnenkarte aussieht. Die Entwickler sind nicht deutsch, obwohl die Kampagnenkarte in Stronghold Deutschland ist. Die Entwickler haben die originalen Sprites und Assets verwendet, um sie zum modernen Standard zu bringen, ohne zu viel zu verändern. Es wurde bestätigt, dass die Einheiten eigentlich 3D-Modelle sind, die auch 3D-animiert sind. Die deutschen Namen der Gegner in Stronghold sollten eigentlich französische Invasoren darstellen. Die Entwickler haben die Einheiten hochskaliert und die Animationen angepasst. Es gab eine Herausforderung, dass die Einheiten nicht versehentlich rosa werden durften. Die Entwickler haben auch Frames von Animation hinzugefügt, so dass jetzt die Walk Cycle doppelt so viele Frames von Animation hat.
Grafikstil, Skirmish-Modus und Community-Feedback
03:09:46Der Grafikstil von Stronghold 1 wird bevorzugt, da er klassische mittelalterliche Burgen mit grauem Stein und grüner Wiese zeigt, im Gegensatz zu dem Braun in Braun Stil. Es wäre toll, wenn die beiden Strongholds wie die letzten drei Total War Warhammers in ein Megaspiel zusammengefügt werden könnten. Die Entwickler denken darüber nach. Es gibt den Wunsch, Stronghold 1 und Crusader zusammenzulegen, aber das war nicht möglich. Es gibt jetzt Steam Workshop, so dass Community-Mitglieder vielleicht Stronghold 1 Grafik für Crusader erstellen können. Die Entwickler versuchen, Optionen anzubieten, die Spieler ausschalten können, wenn sie es eher wie das Original spielen möchten. Die neuen Beduinen-Einheiten sind sehr stark. Die Pioniere machen Belagerungswaffen irgendwie obsolet, aber wenn der Gegner viele Schützen auf den Mauern hat, kommt man mit Pionieren vielleicht gar nicht erst ran. Die KI skaliert nicht gut. Der Erfinder von Stronghold baut selber Maps und hat daran viel Spaß. Der Grund, warum die Maps früher nicht größer waren, war einfach Arbeitsspeicher. Die KI war noch nie gut, aber es wird diskutiert, ob sie schwächer geworden ist.
Entwicklungsprozess und Community-Einbindung
03:29:33Das Ziel war, die Erwartungen zu übertreffen. Die Entwickler lesen Reddit-Posts und sind in der Community drin. Es gibt aber auch Frustration, dass weniger von den Community-Patch-Mods drin sind. Es gibt jetzt Workshop-Anwendungen, so dass Mods leichter umgesetzt werden können. Die Heno-KI fehlt leider. Im Winter wird der offizielle KI-Editor für alle kommen. Die Entwickler waren sehr glücklich, dass sie die originalen Sprites und Assets nehmen und sie einfach zum modernen Standard bringen konnten, ohne zu viel zu verändern. Die Entwickler haben Demos gemacht, wo Leute Feedback geben konnten. Die Coop-Kampagne war eine sehr coole Idee. Die Videospiellandschaft ist hart geworden, da immer mehr neue Spiele rauskommen. Ein neues Spiel muss sich wirklich anstrengen. Ubisoft hat jetzt angekündigt, wer der Chef der neuen Division wird, die mit Tencent gegründet wurde, die Far Cry, Assassin's Creed und Rainbow Six betreuen soll. Es ist einfach der Sohn von Yves Guillemot. Die Entwickler haben gelernt, dass wenn ein Spiel perfekt und bug-frei ist, dann wird man über was man findet. Die Entwickler möchten eine starke technische Grundlage schaffen, um in dieser Richtung zu gehen, ob es Stronghold, oder eine andere IP, oder was. Es gibt eine schöne Vielfalt an coolen RTS, die man spielen kann.
Entwickler-Einblicke und Stronghold-Zukunft
03:52:20Es werden ungewöhnliche Spiele wie 'Sins of a Solar Empire 2' erwähnt. Das nächste vollwertige 'Stronghold' soll in der Unreal Engine entwickelt werden. Man arbeitet bis heute an Stronghold. Es werden Spieler-Umfragen analysiert, um herauszufinden, welche Features und Settings gewünscht sind, einschließlich Mobile- und Online-Games sowie 2.5D- und 3D-Stronghold-Varianten. Man analysiert, wie andere Studios ähnliche Herausforderungen meistern, wie Firefly und Forgotten Empires, und betrachtet den Erfolg von Definitive Editions und neuen Inhalten in Crusader. Man muss abwägen, was die Leute wollen. Es wird betont, dass eine neue Strategie verfolgt wird, um mehr auf die Wünsche der Spieler einzugehen, was als Kurskorrektur gesehen wird, da die Serie lange Zeit an den Fanwünschen vorbei entwickelt wurde. Man sollte nicht nur machen, was die Fans wollen, weil das ist dann zum Teil oft nur, ne, entweder komplette Luftschlösser oder halt so, wie es immer war und dann entwickelst du dich nicht weiter.
Demos und Feedback versus Realität
04:00:03Es wird der aktuelle Trend hervorgehoben, dass mehr Entwickler wieder Demos für sich entdecken, was sowohl für Streamer als auch für die Spielerschaft fantastisch sei, da man Dinge mehr ausprobieren kann. Ein konkretes Beispiel zu Feedback versus Realität wird genannt: Wenn man die Zuschauer nach dem nächsten YouTube-Video fragt, kann das relevant sein, da es die intensivsten Zuschauer sind, deren Meinung wertvoll ist. Es kann jedoch eine Dissonanz geben, da die Mehrheit der YouTube-Zuschauer, die nur gelegentlich Videos anklicken, nicht unbedingt das gleiche Interesse haben. Man analysiert auch die Zahlen, um ein umfassendes Bild zu bekommen. Bei Fireflies haben sich eindeutig Dinge zum Positiven geändert. Sie haben jetzt eine bessere Strategie. Sie besinnen sich wieder auf die guten Strongholds. Sie müssen jetzt aber immer noch beweisen, dass sie ein gutes neues Stronghold wieder machen können. Weil es ist, ich sag nicht, dass es einfach ist, aber es ist einfacher, Stronghold 1 und Crusader zu nehmen und daraus ein auch heute noch gutes Spiel zu machen, als ein neues 3D-Stronghold zu machen, das genauso gut ist wie damals. Das ist immer noch ein ganz anderer Schnack.
Studiostrategie und persönliche Stärken
04:03:13Es wird betont, dass Stronghold trotz aller Schwierigkeiten immer noch gut läuft und es immer noch Leute gibt, die am Original dabei waren und Spaß an der Weiterentwicklung haben. Es wird die interessante Entwicklung hervorgehoben, dass der Studio-Gründer das Management wieder mehr anderen Leuten überlässt, um wieder mehr selbst Maps zu designen. Es wird der Eindruck vermittelt, dass sich Dinge umgeschichtet haben, die dem Studio guttun. Nick Tannehill macht jetzt mehr in Sachen Management und Studiostrategie, während Simon, einer der Studiogründer, wieder mehr Hands-on entwickeln darf, was ihm mehr Spaß macht. Die neuen Maps sind cool gemacht und offenbar direkt vom Stronghold-Erfinder. Es wird die Hoffnung geäußert, dass alle ihre Stärken ausspielen können und dass es spannende Ideen für Stronghold gibt. Es wird eine Dokumentation über Stronghold von einem YouTuber namens Zaid erwähnt, deren Link im Chat ist. Es wird bedauert, dass solche Langform-Inhalte, die in die Tiefe gehen, oft nicht den gewünschten Erfolg bringen, da sie mehr Aufwand für weniger Ergebnis bedeuten.
Community Maps und KI-Schlachten in Stronghold Crusader
04:12:59Es wird eine Runde Stronghold Crusader Definitive Edition gestartet, wobei die beliebteste Community-Map im Steam Workshop, Crusaders Crossing, gespielt wird. Diese Map ist darauf ausgelegt, dass sich alle in der Mitte treffen und sich in Horden massakrieren. Es wird ausprobiert, wie groß die Schlachten werden können, wenn die stärksten KIs eingestellt werden. Als Gegner werden Wolf, Saladin, Friedrich und Richard Löwenherz ausgewählt, während als Verbündete Juwel, Wächter und Kahina dienen. Es wird der Extrem-Truppen-Modus aktiviert, aber ohne die komischen Kräfte. Es wird kurz aufs Klo gegangen. Es wird überlegt, welche KIs im Late Game am besten sind und wer für coole Schlachten sorgt. Es wird diskutiert, ob der Abt stark genug ist oder nur lustig, weil er viele Mönche macht. Es wird entschieden, Löwenherz statt des Abtes zu nehmen, da er mehr Schlagkraft hat. Juwel hat Probleme, da sie keine Ritter baut, wie sie sollte. Der Nomade wird nicht genommen, da er nur Leute wegrusht und keine krasse Late-Game-Schlacht entstehen soll. Stattdessen wird der Abt als Verbündeter gewählt, da der Chat ihn unbedingt wollte. Dem Computer wird der Vorteil auf 8000 gegeben, da das Deathmatch mit 40.000 noch nicht getraut wird.
Strategische Entscheidungen und Einheitenproduktion in Stronghold
05:12:51Es wird über die effiziente Nutzung von Ressourcen gesprochen, insbesondere Eisen, um schnell Geld zu verdienen und gleichzeitig genügend Truppen für Rekrutierungen bereitzuhalten. Der Fokus liegt auf der Produktion von Armbrustschützen, da die Gerber schneller sind als die Bogenmacher. Das schwere Kamel wird als eine der coolsten und stärksten Einheiten hervorgehoben, da es sowohl schießen als auch kämpfen kann und dabei relativ mobil ist. Der Abt stört die Pläne, indem er die Pfeilmacherproduktion beeinflusst. Es wird festgestellt, dass der Bierbonus kurzzeitig sinkt, wenn eine bestimmte Bevölkerungszahl erreicht wird. Richard nähert sich langsam, und es wird überlegt, ob man dem Abt helfen soll, sich aber dagegen entschieden. Der Abt wird als nicht produktives Mitglied der Allianz betrachtet, da er mit Mönchen losläuft und weggeschossen wird.
Strategie und Taktik in Stronghold: Von Sun Tzu bis zu den Mongolen
05:18:24Die Diskussion dreht sich um die Bewertung von Strategien, wobei betont wird, dass eine Strategie auch dann wertvoll sein kann, wenn sie feige erscheint. Als Beispiel wird die Jagdtechnik der Mongolen angeführt, bei der Feinde eingekesselt und ihnen ein scheinbarer Fluchtweg angeboten wird, um sie dann abzuschlachten. Der KI-Schachzug des Wächters wird als nicht besonders beeindruckend bewertet, aber die Katapulte werden durch Fernkämpfer geschützt. Es wird festgestellt, dass Saladin über gute Verteidigungsanlagen verfügt, die die Katapulte der Verbündeten zerstören. Die KI wird dafür kritisiert, dass sie Einheiten aneinander vorbeireiten lässt, was als ein Problem der Definitive Edition angesehen wird. Die KI wird als Meme-Charakter bezeichnet, da sie blind mit Mönchen nach vorne rennt.
Ressourcenmanagement und Truppenrekrutierung in Stronghold
05:33:20Es wird festgestellt, dass Holz irgendwann ausgeht, wenn zu viele Bäume gefällt werden, aber es kann endlos auf dem Markt nachgekauft werden. Holz ist eine billige Ressource, und durch den Verkauf von Stein und Eisen kann man endlos Holz haben. Der Wunsch nach einer Auto-Einstellung für den Markt wird geäußert, um nicht jedes Spiel erneut die Standardeinstellungen für Ressourcen festlegen zu müssen. Es wird die Frage aufgeworfen, wie stark die Zerstörer wirklich sind und ob man überhaupt Belagerungswaffen benötigt. Die Persönlichkeiten der KI werden als eine Stärke von Stronghold hervorgehoben. Der Kalif wird als Hass-KI bezeichnet. Es wird überlegt, ob eine Horde von Zerstörern ausreicht, um alles zu zerstören. Die Kamele werden als MG-Stellung bezeichnet.
Vergleich von Stronghold-Versionen, Einheitenbewertung und Strategieanpassung
05:44:39Crusader wird als das bessere Spiel in fast jeder Hinsicht betrachtet, aber die Original-Kampagne von Stronghold 1 wird als Highlight hervorgehoben. Es wird festgestellt, dass sich hinter die Verbündeten zurückgezogen wird, damit diese den Schaden nehmen. Die Kamele lassen gegen Schwertkämpfer Federn, wenn es zum Nahkampf kommt. Der Wunsch nach einer Streitmacht zum Erstürmen der Festung wird geäußert. Es wird überlegt, Verschönerungen zu kaufen, um die Truppen zu buffen. Die Zerstörer sind zu langsam gegen Mauern, aber die Pioniere sind lächerlich effektiv. Es wird ein Achievement für das Sammeln von 50.000 Gold erhalten. Die Bogenmacher produzieren nichts mehr, weil es kein Holz mehr gibt. Autokauf für Holz wird aktiviert. Die Einheit der Zerstörer wird als super cool empfunden. Die Burg ist zu stark für einen blinden Ansturm. Es wird überlegt, mehr Bauern zu rekrutieren. Die Kamele sind noch nicht wieder die MG-Stellung, die sie mal waren.
Spielmechaniken, KI-Verhalten und Einheiten-Balancing in Stronghold
06:01:26Stronghold Crusader Extreme wird als witzlos bezeichnet, da die limitierende Mechanik die Anzahl der rekrutierbaren Einheiten ist. Extreme hatte komische Beschwörungskräfte, die als uncool empfunden wurden. Der Wunsch nach einer Schlacht-und-Mittelerde-Definitive Edition wird geäußert. Es wird überlegt, wie der Xtreme-Truppen-Modus funktioniert. Der Kreuzzug kommt ins Stocken, aber die MG-Stellung wächst. Der Wunsch nach einem Setting, in dem Einheiten automatisch rekrutiert werden, wird geäußert. Eine Warteschlange für Truppen wird als geil empfunden. Es wird festgestellt, dass die Burgen mit der aktuellen MG-Stellung einfach wegzuschießen sind. Ein Bogenschütze kommt fast vorbei, weil er nicht getroffen wurde. Die neuen Kamel-Einheiten werden als wundervoll bezeichnet. Es wird vermutet, dass die neuen Einheiten im Balancing nicht die Besten in dem sind, was sie machen. Ritter werden als Konter gegen die neuen Einheiten vorgeschlagen. Die neuen Einheiten werden als ultra nervig gegen menschliche Spieler empfunden.
Taktische Überlegungen, Einheitenstärken und KI-Schwächen in Stronghold
06:12:13Der einzige Nachteil der schweren Kamele ist, dass man noch eine andere Einheit braucht, um die Festung zu stürmen. Es wird überlegt, die Festung mit Zerstörern zu stürmen. Der Zerstörer ist besser für den Angriff als der arabische Schwertkämpfer. Es wird vermutet, dass die neuen Einheiten OP sind. Der Abt sammelt seine Truppen. Der Abt wird als Lösung für alle Feinde bezeichnet. Der Abt hat den Wolf niedergerungen. Der Abt geht direkt weiter zu Löwenherz. Löwenherz ist komplett wehrlos. Der Abt macht einen Abtgang. Der Angriff des Abtes auf Löwenherz besteht darin, sich in Friedrichs Armbrustbolzen zu stellen. Die Wege des Abtes sind unergründlich. Die KI-Gegner werden alleine mit Kamelreitern weggemacht. Der Abt hat nicht geliefert. Die neuen Einheiten sind zu kontern, wenn man sie mit ebenbürtiger Kampfkraft angreift. Berittene Bogenschützen sind schneller und können im Reiten schießen. In der Offensive sind die neuen Einheiten mies. Die neuen Einheiten halten genug aus, um eine Burg zu belagern.
Truppenmanagement, taktische Manöver und Fazit zur KI in Stronghold
06:27:06Es wird überlegt, die Armbrustschützen aufzulösen und alle in Kamele zu ballern. Das ist die beste Idee des Tages. Ein brillanter strategischer Schachzug kam aus dem Chat. Es wird gehofft, dass die Kamele den Kill machen. Löwenherz wird auf dem Bergfried getötet. Der Kill wurde von einem Scheiß-Streitkolben-Kämpfer von der Wache geklaut. Die KIs sind in der Lage, eine gute Wirtschaft aufzubauen. Die KI hätte noch mehr rekrutieren können, hat es aber nicht getan. Es war die Standardeinstellung maximal im KI-Vorteil. Es gibt keine Schwierigkeiten im klassischen Sinn. Es wird vermutet, dass die KI nicht ausreichend hochskaliert. Es gibt ein paar KIs, die bringen da noch Würze rein, weil sie dich auf andere Weise angreifen. Es ist schade, dass so ein klassisches 4 gegen 4 Massenschlachtspiel nicht so gut funktioniert, weil die KI einfach nicht genug Truppen baut, egal wie lang das Spiel geht. Die Community war ja offensichtlich schon weiter und das hätten sie mehr übernehmen können. Es wird ein offizieller KI-Editor kommen. Die Truppen gehen zu langsam hoch, die Angriffsstreitkräfte. Auch das KI-Verhalten ist noch wie früher. Es ist voll okay, wenn die KI nicht intelligent ist. Die KI muss groß genug sein, dass es cool ist. Die KI mit Startvorteilen überhäufen. Es wäre schon noch Raum nach oben.
Abschlussfazit, Ankündigungen und Danksagungen
06:37:09Es gab viel Kritik, obwohl aktuell viel Spaß an dem Spiel habe. Die Kreuzzugsmärsche sind so gebaut, dass es trotzdem immer eine Herausforderung ist, weil die Konstellation halt eine schwierige ist. Raum nach oben ist da schon noch. Das war mal eine YouTube-Aufnahme. Das war jetzt tatsächlich gar nicht so episch, wie erhofft hatte. Es wurde über die KI rumgenörgelt. Am nächsten Tag kommt Mary, die Community-Managerin von GameStar. Es werden Gaming-News gemacht und über Yves Gimots Sohn geredet. Dann gibt es Date Everything. Es wird noch Danke gesagt an Sir Atheldan, Urbanium, Sorin, Flu, Fabi, Moschudan, Jenis, Rarok, The Disheveled und Animalix für die ganze Unterstützung. Es gibt einen Hinweis auf den Summer Sale bei MSI. Wenn die Sponsorings gut laufen, gibt es auch häufiger wieder Sachen zum Verlosen. Es wird gefragt, ob noch jemand Stronghold spielt, den wir raiden können. Baso macht Wandering Village. Es wird ein cooles Aufbauspiel, das diese Woche in die 1.0 gegangen ist. Am nächsten Tag um 13 Uhr wird es sehr lustig.