Alles wird teurer und Firmen stürzen trotzdem ab - was läuft falsch im Gaming?

Gaming-Krise: Warum Firmen pleitegehen bei steigenden Preisen

Transkription

Eine Analyse zeigt seit der Pandemie eine Stagnation im westlichen Gaming-Markt. Preiserhöhungen bei Spielen und Inhalten können den Rückgang bei Spielern und Einnahmen nicht aufhalten. Ein Wettbewerb um die Zeit der Nutzer mit neuen Medienformen verschärft die Lage.

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Stream-Eröffnung und Persönliche Einleitung

00:10:26

Der Stream beginnt mit dem Eintritt des Streamers in den Live-Modus. Er begrüßt die Zuschauer und bedankt sich für langjährige Unterstützungen, die zumeist über die Plattform Twitch laufen. Persönliche Themen wie der eigene Kaffeekonsum und Versuche, diesen zu reduzieren, sowie ein veränderter Lebensstil mit Zigarren und Energy-Drinks werden humorvoll angesprochen. Der Streamer kündigt die beiden Hauptprogrammpunkte des Tages an: eine Analyse des aktuellen Standes der Gaming-Industrie und die Werbung für ein Sponsoring.

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Steuererklärung und Warframe-Diskussion

00:15:58

Nach einem Persönlichen Einblick in die Nächte, die mit der Erstellung der Steuererklärung verbracht wurden, wechselt der Streamer zum Thema Videospiele. Er äußert seine Enttäuschung über die Verschiebung der Mobile-Version von Warframe, auf die er sich gefreut hatte. Die Streaming-Diffizultäten von Warframe werden thematisiert: das schnelle Gameplay und die hohe Komplexität des Spiels machen es schwer, Zuschauer ohne Vorerfahrung einzubinden, was zu unterdurchschnittlichen Reichweiten bei Sponsorings führen kann.

Ausgaben im Gaming und Business-Modelle

00:21:57

Der Streamer reflektiert über seine persönlichen Ausgaben im Gaming, insbesondere bei Warframe und Magic: The Gathering, und stellt diese in Relation zur Zeit, die er in den Spielen verbringt. Er leitet zu einem allgemeineren Punkt über: die Finanzierung von Spielen durch Sponsoring. Während eines Sponsorings, das für den Streamer Einnahmen generiert, ist der Entwickler ein Kunde. An allen anderen Tagen ist der Streamer der Kunde, der für Inhalte wie im Fall von Warframe, "Fashionframe", Geld ausgibt.

Analyse der Gaming-Industrie: Wachstum und Herausforderungen

00:39:40

Nach technischen Einstellungen beginnt der Stream mit der angekündigten Analyse der Gaming-Branche. Er nutzt dazu die Präsentation "State of Video Gaming in 2026" von Analyst Matthew Ball. Laut dieser hat sich der globale Markt von 1990 bis heute auf fast 200 Milliarden US-Dollar mehr als verneunfacht. Das enorme Wachstum nach der Corona-Pandemie hat sich jedoch nicht fortgesetzt, was zu massiven Kürzungen bei den Investitionen in Spieleentwicklung, Schließungen von Studios und Entlassungen von Mitarbeitern führt.

Ursachen der Krise: Corona-Booms und KI-Investitionen

00:49:02

Die Präsentation führt die aktuelle Krise in der Gaming-Industrie primär auf zwei Faktoren zurück: den weggebrochenen Corona-Boom, auf den sich viele Unternehmen falsch eingestellt hatten, und die massive Abwanderung von Investitionen in die KI-Branche. Viele Studios hatten während des Booms hochskaliert und neue Projekte gestartet, können diese nun nicht mehr aufrechterhalten. Die Profite der Firmen sind seit dem Höchststand während der Pandemie wieder gesunken, trotz gestiegener Einnahmen.

Globaler Wettbewerb und chinesische Dominanz

01:03:25

Ball erklärt, warum das Wachstum der Branche langsamer ist, als es scheint. Ein zentraler Punkt ist die wachsende Dominanz Chinas, die für 20% der globalen Spielerausgaben und 38% des Wachstums verantwortlich ist. 84% des chinesischen Marktes fließen an einheimische Entwickler, was westlichen Publishern den Zugang erschwert. Gleichzeitig erobern chinesische Spiele wie "Black Myth: Wukong" zunehmend den internationalen Markt und nehmen einen immer größeren Anteil des globalen Wachstums ein.

Wachstum durch Abonnements und der Einfluss von Roblox

01:18:11

Ein weiterer Faktor für das veränderte Branchenbild ist der Aufstieg von Abonnement-Diensten wie Xbox Game Pass, PlayStation Plus und Nintendo Switch Online. Diese haben zwar das Wachstum im Konsolenbereich vorangetrieben, aber auch traditionelle Spieleverkäufe gesenkt. Der Analyst stellt zudem fest, dass Roblox für 4,5% des weltweiten Gaming-Marktes außerhalb Chinas steht und allein 60% des Wachstums seit 2021 ausmacht. Dies erklärt einen erheblichen Teil der Aufmerksamkeit, die die Plattform erhält.

Roblox: Plattform für Kinder mit erheblichen Problemen

01:27:15

Roblox wird als Spieleplattform für Kinder vorgestellt, auf der diese eigene Spiele erstellen und Geld verdienen können, was zur Bildung bizarrer Firmengefüge führt. Ein massives Problem ist der mangelnde Schutz von Kindern vor sexuellen Straftätern, wie in mehreren Dokumentationen beleuchtet. Die Plattform wächst rasant und wird als Chance bezeichnet, auch wenn sie für Kinder als lukrativer Markt entpuppt, der hohe Gewinne ermöglicht.

Stagnation des Gaming-Markts außerhalb Chinas

01:29:33

Der westliche Gaming-Markt außerhalb Chinas ist seit 2020 weitgehend stagniert, trotz Wachstum vor 2019. Dies zeigt, dass die klassischen Märkte in den USA, Japan, Südkorea und Europa gesättigt sind. Gleichzeitig hat sich die Zahl der Spiele-Releases massiv erhöht, von 8000 auf 20.000 auf Steam von 2019 bis 2025, was den Wettbewerb und die Konkurrenz für neue Titel explodieren lässt.

Konzentration der Spielzeit auf etablierte Titel

01:34:17

Eine krasse Statistik zeigt die Konzentration der Spielzeit auf wenige etablierte Spiele. Auf Konsolen entfielen zwischen 2021 und 2023 35-45% der Spielzeit auf nur fünf Marken wie Call of Duty und GTA 5. Auf PC sind es 35% für Spiele wie Counter-Strike und Minecraft. Lediglich 7% der Konsolen-Spielzeit entfielen auf neue Releases, während 70% auf Spiele, die sechs Jahre oder älter sind, entfielen.

Preiserhöhungen als Notlösung der Unternehmen

01:44:49

Um die stagnierenden Einnahmen zu kompensieren, erhöhen Spielefirmen aggressiv die Preise. Fortnite V-Bucks sind in zwei Jahren um fast 10% teurer geworden und Goldbarren in Candy Crush sogar um 50%. Auch PlayStation Plus führte neue, teurere Abostufen ein, was den Profit steigert, aber die Kunden belastet. Ohne Preiserhöhungen sind die Einnahmen von Konsolen seit 2020 sogar um 13% gesunken.

Börsenreaktion: Gewinner und Verlierer der Gaming-Industrie

01:48:32

Die Börsenpreise für Spielefirmen seit 2023 zeigen extreme Unterschiede. Während Roblox und Take-Two (u.a. GTA 5) um über 200% gestiegen sind, haben Ubisoft und Embracer katastrophale Verluste von -78% bzw. -82% erlitten. Nur wenige Unternehmen wie Konami und Roblox schlugen den Industriestandard S&P 500. Dies spiegelt wider, dass nur etablierte Top-Marken und Nischenanbieter profitabel sind.

Sinkende Spielerzahlen in westlichen Märkten

02:02:50

In wichtigen westlichen Märkten sinkt die Zahl der Gamer. In den USA fiel der Anteil von über 80% im Jahr 2020 auf 72% im Jahr 2024. Auch in Kanada, Südkorea, England und Italien ist seit Jahren ein Rückgang zu verzeichnen. Nur in Deutschland und Japan ist eine positive Tendenz erkennbar. Dieser Rückgang bei der Spielerbasis verschärft das Problem der gesättigten Märkte und macht es für neue Produkte schwieriger, erfolgreich zu sein.

Verschärfung der Krise durch neue Medien

02:14:24

Der Rückgang bei den klassischen Gaming-Zahlen wird durch den Aufstieg neuer Medienformen verschärft. Videospiele konkurrieren nicht nur untereinander, sondern auch mit sozialem Video (TikTok), Creator-Inhalten (Onlyfans), KI-Assistenten, Sportwetten und Online-Casinos. Insbesondere iGaming und Sportwetten wachsen in den USA drei Mal so stark wie das Gaming, entziehen der Branche aber potenziell Kunden und Geld.

Zusammenfassung und Ausblick für den Freitag

02:53:39

Die bisherige Analyse zeigt, dass die Gaming-Branche seit Corona stagniert. Das Publikum wächst nicht mehr, die Einnahmen halten nur noch durch Preiserhöhungen und extreme Monetarisierung mit, was potenziell das Publikum weiter vertreibt. Eine massive Konkurrenz durch neue Medien verschärft die Lage. Der nächste Teil des Streams am Freitag soll Lösungsansätze und Wachstumschancen für die Zukunft beleuchten.

Stream-Einstieg und positive Resonanz

02:55:44

Die Veranstaltung beginnt mit einem persönlichen Statement, das die These unterstreicht, dass Leidenschaft und Authentizität für Inhalte der Schlüssel zum Erfolg sind und Zuschauer anziehen. Der Streamer äußert seine Freude über das positive Feedback der Community und die Stimmung ist durchweg informativ und spannend. Ein angepinnter Kommentar weist darauf hin, dass es sich bei der gezeigten Präsentation noch um eine Early Access Version handelt, die jedoch für alle zugänglich ist und nicht kostenpflichtig ist.

Star Trek: Voyager - Across the Unknown
02:56:48

Star Trek: Voyager - Across the Unknown

Sponsored Gameplay: Star Trek Voyager Across the Unknown

02:57:16

Nach einer Ankündigung zu einer potenziellen Redakteursstelle beginnt der gesponserte Gameplay-Teil mit dem Spiel Star Trek Voyager Across the Unknown, einem Survival-Strategiespiel für PC, Playstation, Xbox und Switch 2. Der Streamer betont die Wichtigkeit der Unterstützung durch die Community, die durch das Anklicken der bereitgestellten Links erfolgt, und stellt humorvoll in Frage, ob er nach seinen diversen Ausrutschern überhaupt noch Sponsoring von Spielefirmen erhält.

Interaktion und humorvoller "Kaffee vs. Tee"-Streit

03:00:09

Ein humorvoller und interaktiver Streit entbrennt im Chat zwischen Befürwortern von Kaffee und Tee. Der Streamer führt eine Umfrage durch, bei der die Community sich klar für eine Seite entscheiden muss, und reagiert scharf auf Versuche, beide Optionen zu wählen. Er selbst bezeichnet sich als Kaffeetrinker mit einem ungewöhnlichen, zucker- und milchreichen Zubereitungsstil, während er Teetrinker als eine "schäbige Bande" bezeichnet und den Spieß umdreht, um seine Community zu provozieren.

Beginn des Gameplays und Kollision im Delta-Quadranten

03:05:43

Nach einer humorvollen Unterbrechung und dem Abbau von technischen Ladezeiten startet das eigentliche Gameplay. Der Spieler übernimmt das Kommando über die USS Voyager und fliegt in die gefährlichen Badlands, wo das Schiff von einer kolossalen Energiewelle getroffen wird. Dies führt zu massiven Schäden, einem vollen Roten Alarm, dem Verlust von Crewmitgliedern und einem Notfall, der alle Ressourcen auf ein Minimum reduziert.

Notfallmaßnahmen und Reparatur des Schiffes

03:18:19

Nach der Kollision muss die Crew mit den verbleibenden Ressourcen zurechtkommen. Der Warpkern fällt in den Modus "Grau", und wichtige Systeme wie die Stellarkartografie und der Transporter sind ausgefallen. Der Spieler muss Prioritäten setzen, indem er zuerst die Stellarkartografie aktiviert, um einen Überblick über die Position zu bekommen, und anschließend die lebenswichtige Deuterium-Versorgung sicherstellt, um aus der misslichen Lage zu entkommen.

Ressourcenmanagement und Erkundungsmission

03:34:56

Das Gameplay dreht sich zunehmend um das Management begrenzter Ressourcen wie Deuterium, Duranium und Tritanium. Der Spieler scannt verschiedene Orte, um benötigte Materialien zu finden, und trifft Entscheidungen, die das Risiko und den potenziellen Erfolg beeinflussen. Gleichzeitig muss er seine Crewmitglieder strategisch für Außenmissionen einsetzen, deren Fähigkeiten den Anforderungen der Herausforderungen entsprechen müssen.

Außeneinsatz und dramatische Enthüllung

03:51:57

Ein Außenkommando, bestehend aus Harry Kim und Tom Paris, untersucht eine vermutete Scheune auf einem Planeten, die sich als Täuschung entpuppt. Dahinter verbirgt sich ein geheimes Labor mit gefangenen Personen, die offenbar die vermissten Marquis sind. Die Entscheidung des Spielers, welche Person aufzuwecken, hat direkte Konsequenzen, da nur Harry Kim auf die Voyager zurückbeamt werden kann, während Tom Paris auf der Phalanx zurückbleibt.

Diplomatie mit den Marquis und anhaltende Krisen

04:00:02

Nach der Rettung der Marquis-Crew kommt es zu einer angespannten Konfrontation auf der Brücke der Voyager. Die Marquis, angeführt von Commander Chakotay, misstrauen der Sternenflotte. Tuvok gibt offen zu, eine Marquis-Infiltrationsmission befohlen gehabt zu haben. Die Lage bleibt prekär, das Schiff ist weiterhin schwer beschädigt und es müssen dringend Reparaturen und Ingenieure mobilisiert werden, um das Überleben der Besatzung zu sichern.

Spielbeginn und Begrüßung

04:08:06

Der Stream beginnt mit dem Hinweis auf einen "maximal Brand Safe Sponsored Stream". Der Streamer Maurice Weber begrüßt seine Zuschauer als "Mörblinge" und stellt seinen Kanal vor, der sich auf Strategiespiele, Rollenspiele und Gaming-Analysen konzentriert. Er erwähnt die Wiederaufnahme von Star Trek: Deep Space Nine und äußert seine Freude über neue Fantasy-Serien wie "Night of the Seven Kingdoms", um die aktuelle Gaming-Lücke zu überbrücken.

Gameplay des Star Trek Adventures

04:10:16

Das Hauptthema ist das Spiel "Star Trek: Adventures". Der Streamer übernimmt die Rolle des Captains der USS Voyager. Der Fokus liegt auf der Verwaltung des Schiffs: Crew-Moral ist ein zentrales Thema, Entscheidungen beeinflussen das Wohlbefinden. Ressourcen wie Deuterium und Duranium müssen gesammelt und Räume repariert werden. Besonders hervorgehoben wird der Balanceakt zwischen der Bereitstellung von "Premium-Rationen" zur Moralsteigerung und dem Verbrauch knapper Ressourcen.

Exkurs: Der progressive Charakter von Star Trek

04:17:32

Während des Spiels weitet sich der Stream auf eine Betrachtung der Star Trek-Franchise aus. Er erläutert den historisch progressiven Charakter der Serie, wie die erste Fernsehkusse zwischen schwarzer und weißer Person oder die positive Darstellung einer schwarzen Frau in einer zentralen Rolle. Es wird betont, dass die Diversität und die utopischen Visionen Kernaspekte von Star Trek waren und kein neuzeitliches "politisches" Gimmick.

Reflexion über Streaming und Community-Dynamik

04:40:45

Nach einem Zwischenfall im Gameplay ("Brand Safety Desaster") reflektiert der Streamer über die Beziehung zwischen Streamer und Community. Er stellt fest, dass Streamer durch ihr Verhalten ihr Publikum formen und beeinflussen. Er vergleicht seine eigene, lockere und scherzhafte Art, die ein spezifisches Publikum anzieht, mit dem Stil anderer Streamer wie Maxim und Hanno. Er kritisiert die Kultur der "Hate-Watcher", die sich negativer Inhalte bedienen, und äußert den persönlichen Vorsatz, im eigenen Leben Ablenkungen und negative Einflüsse zu reduzieren.

Begegnung mit den Kazon und der Rettung der Ocampa

04:59:36

Ein Außenteam, bestehend aus Harry und Neelix, landet auf einem Wüstenplanet, um vermisste Crewmitglieder zu finden. Die Begegnung mit der Kazon-Sekte, den Kazon-Ogla, ist gespannt. Der Streamer muss taktische Entscheidungen treffen: Er kann Deeskalation wählen oder kämpfen. Neelix nutzt seine Fähigkeiten, um Wasser zu tauschen, und stellt sich anführer Jabin als guter Bekannter vor. Nachdem Neelix jedoch eine weibliche Ocama, Cass, als Gefangene befreit, eskaliert die Situation, kann aber erfolgreich deeskaliert werden.

Rückkehr und Vorbereitung auf den nächsten Schritt

05:06:13

Nach der erfolgreichen Mission zurück auf der USS Voyager wird die Beziehung zwischen Neelix und der geretteten Cass thematisiert. Cass enthüllt, dass das Volk der Ocampa vom "Fürsorger" in einer unterirdischen Stadt gehalten wird. Um Zugang zu erhalten, wird ein Transporter-Signalverstärker benötigt, der nun im Wissenschaftslabor erforscht werden muss. Das Außenteam hat die Mission mit einem kritischen Erfolg abgeschlossen und einen entscheidenden Hinweis erhalten.

Streamausklang und Ankündigungen

05:10:18

Nachdem die Spielrunde erfolgreich beendet wurde, bedankt sich der Streamer bei den Zuschauern für das Zuschauen. Er unterstreicht noch einmal die Wichtigkeit der Links zur Unterstützung des Kanals und verweist auf den maximal "brand safe" Charakter des Streams. Für die Zukunft gibt es mehrere Ankündigungen: Am nächsten Tag um 17 Uhr findet ein Podcast über die Spiele 2026 statt, gefolgt von einer neuen Folge von "Mandalords". Die regulären Stream-Termine sind Mittwoch bis Freitag um 18 Uhr und Samstag um 13 Uhr.

Raid zu Lua

05:14:05

Am Ende des Streams sucht der Streamer nach anderen Streamern, die ebenfalls "Star Trek: Adventures" spielen, um einen Raid durchzuführen. Er findet "Lua" und "WB", wobei letzterer offline ist. Er entscheidet sich für einen Raid zu "Lua", eine englischsprachige Streamerin, und schickt seine Zuschauer dorthin. Er verabschiedet sich mit einem Zitat aus Star Trek ("Brace for Impact") und bis zum nächsten Podcast.