Der Total War Showcase - was kündigen sie an?

Total War Showcase: Neue DLCs und Spielfranchises angekündigt

Der Total War Showcase - was kündigen...
MauriceWeber
- - 09:48:30 - 47.422 - Just Chatting

Während des Total War Showcase wurden größere Erweiterungen für mehrere Spiele der Reihe vorgestellt. Dazu gehören ein DLC mit neuen Fraktionen und Karten für Total War: Pharaoh sowie eine historische Kampagne für Warhammer 3. Zudem wurde ein komplett neues Spiel in Kooperation mit einem externen Studio angekündigt, das ein previously ungenutztes Setting erkundet. Die Entwickler demonstrierten Gameplay-Material und erläuterten Kernmechaniken.

Just Chatting

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Einleitung und Erwartungen

00:03:57

Der Showcase beginnt mit direkten Hinweisen auf spannende Ankündigungen. Diskutiert werden Gerüchte um große Projekte wie Warhammer 40k, Weltkrieg oder Star Wars, während das Jubiläumsjahr von Total War gewürdigt wird. Die Community zeigt große Vorfreude auf bedeutende Inhaltsupdates, die seit langem erwartet werden.

Lords of the End Times DLC für Warhammer 3

00:08:26

Offiziell vorgestellt wird das 'Lords of the End Times'-DLC mit Fokus auf Nagash als spielbare Fraktion. Es bringt apokalyptische Mechaniken wie globale Katastrophen, neue Einheiten und eine überarbeitete Kampagne, die die Welt von Warhammer fundamentald verändert. Nagash fungiert als zentraler Antagonist mit einzigartigen Fähigkeiten zur Korruption und Untoten-Manipulation, ergänzt durch narrative Elemente für Archaon.

Technologie-Update: WarCore-Engine

00:37:13

Creative Assembly kündigt die neue 'WarCore'-Engine mit DirectX 12-Unterstützung an. Verbesserungen umfassen dynamische Schatten, bessere Lichteffekte und zerstörbare Umgebungen, die taktische Tiefe in Schlachten ermöglichen. Die Technologie optimiert auch Entwickler-Workflows und wird zukünftig für Konsolen adaptiert, um die Leistungsfähigkeit für große Schlachten zu skalieren.

Ankündigung: Total War Medieval 3

00:45:46

Als größte Überraschung wird Medieval 3 als 'Rebirth von Total War' bestätigt. Das Spiel setzt auf historische Tiefe mit komplexen Dynastien, Diplomatie und Wirtschaftssystemen, inspiriert von der europäischen Mittelalterzeit. Entwickelt wird es vom Kern-Team, das an vorherigen Historie-Titeln wie Three Kingdoms arbeitete – noch in früher Pre-Production, aber als langfristige Vision positioniert.

Weitere Ankündigung bei den Game Awards

01:05:25

Ein noch unbenanntes neues Total War wird bei den Game Awards vorgestellt. Spekuliert wird über Warhammer 40k oder andere Franchises, da dies die logische Fortsetzung der Parallelen zwischen historischen und Fantasy-Reihen wäre. Die Ankündigung soll kurzfristig hype generieren, bleibt aber vage bis zur Enthüllung.

Einordnung der Situation bei Creative Assembly

01:06:40

Analysiert wird die strategische Neuausrichtung von Creative Assembly nach kontroversen Entscheidungen wie dem Hyenas-Projekt und Saga-Titeln (Troy, Pharaoh). Die Ankündigungen von Medieval 3 und dem Nagash-DLC reagieren auf langjährige Community-Wünsche, während interne Umstrukturierungen und Ressourcenprobleme die Verzögerungen großer Projekte erklären. Der Showcase signalisiert den Fokus auf hochwertige Mainstream-Titel.

Legend of Total Wars Wechsel und Community-Konflikte

01:33:23

Legend of Total War, einer der größten Total War Creator, beendet seine Karriere in der Total War Community und wechselt zu Paradox (EU5). Hintergrund sind jahrelange Konflikte mit Entwicklern und Teilen der Community. Der Streamer kritisiert Legends Aussage, die Total War Community sei wie 'Affen, die jede Scheiße fressen'. Als Mitglied beider Communities findet er diese pauschale Kritik unfair, da beide ähnlich kritisch gegenüber Entwicklern sind und trotzdem Spaß an den Spielen haben.

Medieval 3 Announcement und CA-Kritik

01:37:26

Nach Medieval 3s Trailer gibt es gemischte Reaktionen. Positive Resonanz auf das Announcement, aber berechtigte Kritik an Creative Assemblys Kommunikationsproblemen und fehlerhaften Releases (z.B. Total Warhammer 3 mit nicht funktionierenden Fraktionen). Der Streamer bemerkt, dass CA nur auf Shitstorms reagiert, was die toxische Spirale in der Community befeuert. Er ist trotzdem zuversichtlich, dass Medieval 3 die Leidenschaft zurückbringen könnte, da Hauptreihen ihn immer begeisterten – im Gegensatz zu Saga-Titeln wie Troy oder Pharao.

Wünsche für Medieval 3: Paradox-Tiefe meets TW-Schlachten

01:48:23

Der Streamer wünscht sich für Medieval 3 mehr strategische Tiefe wie bei Paradox-Spielen. Er kritisiert, dass Warhammer sich zu sehr auf Schlachten fokussiert, während Kampagnen-Mechaniken simpel bleiben ('Map-Painting'). Three Kingdoms war ein Schritt in die richtige Richtung mit Charakterdiplomatie und Wirtschaft. Sein Traumspiel wäre eine Kombination: Paradox-artige Weltkarte mit komplexen Systemen und Total Wars epic Schlachten. Medieval 3 könnte laut ihm diese Lücke schließen, besonders wenn es die in Teasern angedeuteten 'Kräfte in der Welt' umsetzt.

Path of Exile vs. Last Epoch: DLC-Drama und Design-Kritik

02:17:28

Path of Exiles neuer DLC steigt auf Platz 1 der Steam-Charts, während Last Epoch nach Übernahme durch Crafton negative Kritik erntet. Crafton plant käufliche Klassen – ein Bruch des ursprünglichen Versprechens. Der Streamer kritisiert Last Epochs fehlende Endgame-Integration und unausgereifte Seasons. Im Vergleich lobt er PoE 2s anspruchsvolles Kampagnen-Gameplay, das sofort Spaß macht, während Last Epoch erst nach 100 Stunden interessant wird. Persönlich bevorzugt er PoE, da Season-Resets motivierend sind und Cosmetics im Gegensatz zu LE lohnenswert sind.

Warframe-Stärken und MMO-Gameplay-Kritik

02:30:51

Warframe hebt sich durch exzellentes Movement und Gunplay hervor, trotz schwacher Einstiegsführung und Story-Spoilern (Duviri vor Second Dream). Der Streamer hat hunderte Stunden investiert, weil sich das Gameplay 'subjektiv geil' anfühlt. Klassische MMOs wie WoW kritisiert er für langweiliges Moment-to-Moment-Gameplay – im Gegensatz zu Action-MMOs wie Lost Ark oder Black Desert. Sein Fazit: MMOs bieten oft kein packendes Grundgameplay, daher bevorzugt er Einzelspieler-Erfahrungen oder Warframes dauerhafte Progression ohne Season-Resets.

Mass Effect-Kritik und RPG-Vergleiche

02:54:36

Der Streamer kritisiert Mass Effects langweiligen Start im Vergleich zu RPG-Klassikern. Als Bioware-Fan fand er den ersten Teil einen 'mittelmäßigen Sci-Fi-Shooter' mit generischer Story, anders als Baldur's Gate 2, das sofort mit ikonischen Charakteren wie Minsk begeistert. Er räumt ein, dass sein Urteil subjektiv ist – viele schätzen die spätere Story – und plant ein erneutes Durchspielen. Auch Dragon Age Origins' individuelle Herkunftsgeschichten fand er innovativer. Trotzdem anerkennt er, dass Geschmäcker verschieden sind und andere Mass Effect lieben können.

Chat-Entscheidung für Dispatch-Spiel

03:04:14

Der Streamer stellt dem Chat die Frage, ob Path of Exile oder Dispatch gespielt werden soll. Nach einer Abstimmung entscheidet sich der Chat eindeutig für Dispatch, was Maurice akzeptiert. Er betont, dass er das Spiel durchspielen möchte und bereitet sich vor, die Spiel session zu moderieren. Dies markiert den Start der Dispatch-Session, die im Fokus des restlichen Streams stehen wird.

Einstieg in Dispatch mit hohen Erwartungen

03:07:45

Maurice startet Dispatch und lobt das Spiel als neues Telltale-artiges Adventure von ehemaligen Telltale-Entwicklern. Er erwähnt den beeindruckenden Rating-Anstieg von 97% auf 98% positiv bei über 100.000 Bewertungen innerhalb eines Monats. Überraschend gesteht er, dass ihn das Spiel trotz anfänglicher Skepsis begeistert hat und kündigt an, die Story aktiv voranzutreiben.

Romance-Dilemma mit Blazer und Mandy

03:08:50

Nach einer Dinner-Einladung mit Blazer diskutiert Maurice die komplizierten Romanzen im Spiel. Er erklärt, warum er bisher keine Kisse ausgetauscht hat und reflektiert über die Beziehungsdynamiken. Später entscheidet er sich für ein Date mit Mandy, nachdem er klarstellen lässt, dass er Romancen nicht erzwingt, sondern nur verfolgt, wenn sie narrativ Sinn ergeben. Die Entscheidung wird als logische Fortsetzung der bisherigen Interaktionen bestätigt.

Strategische Missionen mit Charakter-Stats

03:20:54

Maurice startet in die Mission Planung, wo er Helden nach spezifischen Attributen wie Charisma, Intellekt und Mobilität auswählt. Er diskutiert Herausforderungen wie das Retten von Arbeitern, das Stoppen von Kämpfen und das Überlisten von Stalkern. Dabei analysiert er die Stats von Charakteren wie Prism, Punch-Up und Malevola und passt sein Teambuilding an die Missionsanforderungen an, um Erfolgschancen zu maximieren.

Reflexion über Spielmechaniken und Charaktere

03:36:36

Während Missionen wie 'Anti-Mobbing-Seminar' und 'Stalker-Überlistung' laufen, erklärt Maurice seine Herangehensweise an Spielmechaniken. Er betont, dass er Romancen nur verfolgt, wenn sie sich natürlich anfühlen, und kritisiert manchmal unnötig komplexe Systeme wie Hacking. Gleichzeitig lobt er die Tiefe der Charakterinteraktionen und wie die Stats die Erfolge beeinflussen, auch wenn spezifische Charaktereigenschaften manchmal überraschend irrelevant sind.

Emotionale Story-Entwicklung in Episode 5

04:37:00

Maurice erreicht Episode 5 und wird von unerwarteten emotionalen Höhepunkten überrascht. Das Spiel liefert eine berührende Musikszene mit persönlichem Songtext über Roberts Figur, gefolgt von dramatischen Teamkonflikten. Maurice äußert sich beeindruckt, dass Dispatch es schafft, ihn emotional zu berühren – eine Seltenheit bei Spielen. Die Szene endet mit einer Massenprügelei in einer Bar, die Quicktime-Events auslöst.

Abschlussanalyse und Spielerstatistiken

04:52:14

Nach einer intensiven Konfrontation wertet Maurice Spielerdaten aus: 81% wählten Ehrlichkeit, 60% ein zweites Date mit Mandy und nur 40% den Tod von Shroud. Er reflektiert über seine Entscheidung für Rache an Shroud und vergleicht seine Erfolgsquote mit 90% der Mitspieler. Besonders der Held Phenomerman wird für seinen Snowball-Effekt gelobt, während die Missionserfolge trotz einiger Fehlschläge insgesamt positiv ausfallen.

Helden-Zuweisung und Mechanik-Kritik

05:02:29

In diesem Abschnitt diskutiert der Streamer die Zuweisung von Helden zu Missionen basierend auf Stats wie Charisma, Mobilität und Kraft. Er kritisiert schlecht beschriebene Spielmechaniken, insbesondere ein Hacking-Minispiel, das aufgrund von Zeitdruck und unklaren Anweisungen frustriert. Beispiel: Die Mission 'Reihe dich ein' wurde fälschlicherweise als Viger statt Charisma interpretiert, was zu Fehlentscheidungen führt. Der Streamer betont, dass solche Design-Fehler die Story-Erfahrung beeinträchtigen, besonders wenn sie Story-Ergebnisse negativ beeinflussen, ohne dass der Spieler sie kontrollieren kann.

Romancen und Team-Dynamik

05:10:00

Die Diskussion dreht sich um romantische Optionen im Spiel, insbesondere zwischen Visi und Blazer. Der Streamer bevorzugt Blazer aufgrund stabiler Dialoge, während Visi als komplexer dargestellt wird. Gleichzeitig debattiert das Team über den Ausschluss von Wizzy nach einer riskanten Entscheidung. Obwohl Teammitglieder wie Malevola und Punch-Up für den Rauswurf stimmen, argumentiert der Streamer gegen eine Abstimmung in Abwesenheit und betont die Prinzipien des Phoenix-Teams: zweite Chancen für gute Absichten, auch bei Fehlern. Die Mehrheit der Community (71%) unterstützt Visi, doch der Streamer bleibt bei Blazer als bevorzugter Romance-Option.

Dramatischer Cliffhanger und Story-Twists

05:30:00

Der Stream erreicht einen Höhepunkt mit einem Cliffhanger, als ein Mentor-Charakter (vermutlich Stroud) geopfert wird. Dies löst emotionale Reaktionen aus, da der Charakter altert, wenn er Kräfte einsetzt. Ein Plot-Twist enthüllt, dass Wizzy mit Stroud zusammengearbeitet hat, was zu einer intensiven Diskussion über Vergebung führt. Der Streamer kritisiert, dass ein Hacking-Minispiel hier zu einem schlechteren Story-Ergebnis führt, obwohl er generell die Spannung des Spiels lobt. Die Entscheidung, ob Wizzy vergeben wird oder nicht, bleibt offen und wird als schwierige moralische Frage dargestellt.

Spieler-Statistiken und Entscheidungsanalyse

05:58:20

Der Streamer präsentiert Statistiken zu Community-Entscheidungen, die während des Spielverlaufs getroffen wurden. 57% der Spieler wählten 'Planen' gegenüber impulsivem Handeln, obwohl Visi der beliebtere Charakter ist. 71% vergeben Invisigal nach einem gescheiterten Hacking-Minispiel, das als zu hart kritisiert wird. Nur 27% retteten Golem, und 80% gingen gegen den Hauptgegner ('Rotring') vor. Der Streamer reflektiert, dass diese Entscheidungen die Narrative stark beeinflussen und betont, wie Spielmechaniken wie Zeitdruck beim Hacking die Story ungewollt verändern können.

Weitere Missionen und Gameplay-Kritik

06:15:00

Nach einem kurzen Raid-Eintrag (ignoriert) setzt der Streamer mit neuen Missionen fort. Er kritisiert erneut das Hacking-Minispiel, da es das Pacing der Story stört und unter Zeitdruck entscheidende Story-Elemente beeinflusst. Beispiel: Ein fehlgeschlagenes Hacking führt zu einer schlechteren Bewertung, obwohl die Story-Entscheidungen selbst nicht kontrollierbar sind. Gleichzeitig werden Erfolge bei Missionen wie 'Zivilisten retten' gefeiert, wo hohe Stats in Mobilität und Kraft entscheidend waren. Der Streamer lobt Synergieeffekte zwischen Helden, bemängelt aber fehlende Transparenz bei Anforderungen.

Vergebung und Team-Führung

06:31:40

Die Debatte über Wizzys Verbleib im Team spitzt sich zu. Der Streamer argumentiert, dass Vergebung zum Kernprinzip des Phoenix-Teams gehört, da auch andere Mitglieder (wie Flambey) für frühere Verbrechen begnadigt wurden. Er kritisiert die Teammitglieder als 'unreif', da sie Wizzy in Abwesenheit verurteilen wollen. Als Teamleider bevorzugt er ein persönliches Gespräch statt einen Rauswurf. Die Community ist gespalten: 69% lehnten Wizzys Rauswurf ab. Der Streamer entscheidet sich für Vergebung, betont aber, dass dies nicht bedeutet, Fehler zu ignorieren.

Romance-Dialoge und Charakterentwicklung

06:48:20

Der Streamer diskutiert Romancen vertieft, insbesondere die Dynamik zwischen Robert (Spielerfigur) und Visi. Trotz anfänglicher Skepsis lobt er die Entwicklung von Visi und Blazer. Ein Schlüsselszenario: Robert kann Visi nach ihrer Fehlentscheidung vergeben oder distanziert bleiben. Der Streamer wählt die Vergebung, da dies zu Roberts Prinzipien passt und Visi als Sympathieträgerin wächst. Er vergleicht dies mit anderen Spielen wie Dragon Age, wo Romancen oft auf Dialogqualität basieren, nicht auf persönlicher Präferenz. Die Entscheidung wird als emotionaler Höhepunkt gewertet.

Finale und Reflexion über das Spiel

07:05:00

Der Stream nähert sich dem Ende mit dramatischen Szenen und einem neuen Charakter (Zonar). Der Streamer lobt 'Dispatch' als herausragendes Spiel, kritisiert aber erneut die Minispiele, die die Story-Immersion stören. Nach einem Raid-Finale vergleicht er die Community-Entscheidungen: Nur 22% wich vor einem Kuss zurück, 46% griffen den Barkeeper nicht an. Abschließend reflektiert er über Langzeit-Streams bei Story-Spielen und entscheidet, dass 'Dispatch' trotz Kritikpunkten überzeugt hat. Er lädt zu Folge-Streams ein und betont die emotionale Wirkung der Story.

Bewertung der Spielmechaniken und Charakterinteraktionen

07:25:10

In der Diskussion über 'Dispatch' werden pragmatische Charakterentscheidungen analysiert, insbesondere die Ablehnung einer Unterwerfung unter den Kult im ersten Akt. Mintharas Rekrutierung wurde ursprünglich ohne Kultmitgliedschaft als unmöglich beschrieben, später jedoch durch Patches ermöglicht. Die Dominanz von Minthara wird als unpassend für kontrollorientierte Charaktere bewertet, weshalb Romancen mit ihr scheiterten. Auch Astarions Evil-Variante wurde abgelehnt, obwohl der Spielende auf derselben Wellenlänge war. Politische Allianzen wurden als einzige passende Option identifiziert, fehlten jedoch im Team. Die Diskussion zeigt die Komplexität der Charakterbeziehungen und strategischen Entscheidungen im Spiel.

Missionsteam-Zusammenstellung und Statistiken-Management

07:30:05

Nach Konflikten mit dem Team sinkt die Moral, was strategische Auswirkungen hat. Golems Fähigkeiten zum Schutz von Angestellten und Kampfkraft werden hervorgehoben, während Charisma zur Überzeugung eingesetzt wird. Missionen wie 'Aufspüren und Fangen ohne Verletzen' erfordern spezifische Stats (Intelligenz, Kraft, Mobilität), die durch geschicktes Skillen und Kombinieren von Helden wie Golem, Flambe und Malevola optimiert werden. Herausforderungen zeigen sich bei Bombenentschärfung (Intelligenz) und Brandbekämpfung, wo Waterboy trotz Spezialisierung enttäuscht. Synergien zwischen Charakteren wie Flambe und Prism werden als entscheidend für Erfolge beschrieben, während fehlende Kombinationen zu wiederholten Misserfolgen führen.

Kritik an Sona-Missionen und Frust über Mechaniken

08:11:59

Die Sona-Aufträge werden als besonders herausfordernd und frustrierend kritisiert, da sie oft unrealistische Stat-Kombinationen verlangen. Waterboy zeigt trotz Brandlösch-Spezialisierung keine Effekte in Feuermissionen, was als verschenktes Potenzial bezeichnet wird. Die Missionen erfordern häufig Speed und Kraft, aber Synergieeffekte werden vernachlässigt. Mehrfache Fehlschläge bei über 50% Erfolgswahrscheinlichkeit führen zu Kritik an der Balance. Die Diskussion betont, dass Synergien zwischen Helden entscheidend sind, statt einzelner hoher Stats, und dass Sona-Missionen durch unnötige Komplexität und unklare Anforderungen überfordern.

Story-Entwicklung und moralische Dilemmata

08:33:25

Das Finale zeigt komplexe Charakterbögen: Robert entwickelt sich von Rachegelüsten zum by-the-book-Helden, beeinflusst durch Beziehungen und Vorbilder. Die Entscheidung, Shroud den echten Puls zu überlassen (nur 13% der Spieler), wird emotional nachvollziehbar, aber utilitaristisch kritisch diskutiert. Visigals Verrat als Twist wird infrage gestellt – sie agiert idealistisch, nicht böswillig. Die Diskussion zeigt den Kontrast zwischen zynischen Narrativen wie 'The Boys' und dem optimistischen Ansatz des Spiels. Romance-Optionen (Blazer 30%, Visi 70%) beeinflussen Story-Verläufe, während Entscheidungen wie das Retten von Phenomen vor Coop (41%) strategische Prioritäten widerspiegeln.

Abschlussbewertung und Lob für Spielgestaltung

09:35:34

Das Spiel 'Dispatch' wird als atmosphärisch intensiv und gut destilliert gelobt, mit einer perfekten Länge von 5-10 Stunden ohne Füllmaterial. Die Mischung aus Strategie, Dialogen, Hacking und Quick-Time-Events wird als gelungen beschrieben, obwohl Würfel-Minispiele als repetitiv empfunden werden. Besonders hervorgehoben wird der Stil: Comic-Optik ohne Raytracing, hochwertige Animationen und Sympathieaufbau mit Charakteren. Kritik gibt es an fehlenden Nominierungen bei Game Awards trotz 98% positiver Steam-Bewertungen. Die Finanzierung durch Critical Role wird als positiv für die Kunstform Spiel bewertet. Das Genre der episodischen Adventures gilt als wiederbelebt.

Ausblick auf kommende Streams und Community-Interaktion

09:41:21

Der Stream endet mit der Ankündigung eines Interviews mit Jan Theisen, Chefentwickler von 'Dawn of War 4', für den Samstag um 13 Uhr. Es wird auf die Erfolgsstatistiken verwiesen (z. B. 56% der Spieler erfüllten Kaffee-Bestellungen) und die hohe Erfolgsquote des Spielers (>90%) hervorgehoben. Die Community wird zum Raiden des Kanals 'Sona-Sprechers' aufgefordert und für Zuschauerfeedback bedankt. Terminierte nächste Streams werden genannt, inklusive YouTube- und Twitch-Plänen. Das Spiel wird als 'bestmöglicher Raid' bezeichnet, bevor technische Probleme den Raid-Bereich unklar erscheinen lassen.