Medieval 3 zeigt schon GAMEPLAY, wtf? (extrem frühe Prototypen-Edition)
Medieval 3 Prototyp: Entwickler zeigen frühes Gameplay und Konzepte
Die Analyse eines extrem frühen Entwickler-Prototyps von Medieval 3 offenbart tiefgreifende Änderungen an der Total War-Formel. Neben einem komplexen Bevölkerungssystem, das Wirtschaft und Rekrutierung verzahnt, steht die freie Platzierung von Gebäuden und Burgen im Fokus. Zudem werden aktuelle Trends der Gaming-Kultur sowie die Fraktionsdesigns von Warhammer 40.000 thematisiert.
Stream-Auftakt und Reiseerlebnisse
00:16:42Der Stream beginnt mit einer Begrüßung der Zuschauer und einem Rückblick auf eine chaotische Bahnfahrt. Es wird geschildert, wie ein Zug kurz vor der Abfahrt ausfiel und welche Unannehmlichkeiten dies mit sich brachte. Zudem wird kurz die Kameraposition im Stream korrigiert, während über die allgemeine Unzuverlässigkeit der Bahn philosophiert wird.
Spiele-Ausblick und Medieval 3 Prototyp
00:18:47Nach dem gestrigen Ausfall steht heute unter anderem das Warhammer-Rollenspiel auf dem Plan. Ein besonderes Highlight ist jedoch die Analyse eines extrem frühen Prototyps von Medieval 3. Es wird betont, wie ungewöhnlich es ist, dass Entwickler ein Spiel in einem so unfertigen Stadium zeigen, in dem bereits Details wie Bevölkerungslisten mit Adligen, Städtern und Bauern sichtbar sind.
Kritik an der Total War Serie
00:22:03Es folgt eine ausführliche Analyse der Total War Reihe, wobei eine gewisse Stagnation in den letzten zehn Jahren bemängelt wird. Trotz Innovationen in Ableitungen wie Troy oder Pharao konnten diese Titel aufgrund ihrer Szenarien und weniger spannender Schlachten nicht vollends überzeugen. Der Reiz von Ritterheeren wird im Vergleich zu den primitiveren Armeen der Bronzezeit als deutlich höher eingeschätzt.
Strategie-Highlights und Markt-Mechaniken
00:28:30Im Bereich der Strategiespiele wird ein Ausblick auf Manor Lords und Europa Universalis 5 gegeben. In EU5 wird die eigene Handelsmacht in Venedig thematisiert, wobei die Infiltration verschiedener Märkte im Vordergrund steht. Es wird kritisch angemerkt, dass viele aktuelle große Strategiespiele in einem unfertigen Zustand veröffentlicht wurden, was die Erstellung von Bestenlisten erschwert.
Exkurs in die Metal-Musikszene
00:36:06Ein längerer Exkurs widmet sich der Metal-Musik, insbesondere der Band Beast in Black und deren Sänger Yannis Papadopoulos. Dessen beeindruckendes Stimmvolumen, das sowohl männliche als auch weibliche Tonlagen abdeckt, wird anhand von Musikvideos hervorgehoben. Es wird die enge Verbindung zwischen der Gaming-Kultur und Metal-Fans thematisiert, die oft ähnliche atmosphärische Vorlieben teilen.
Überlegungen zu englischsprachigem Content
00:49:51Es werden Überlegungen angestellt, den eigenen Kanal auch auf Englisch anzubieten, um am internationalen Diskurs teilzunehmen. Dabei wird abgewogen, ob der personelle Aufwand für Übersetzung und Neuvertonung gerechtfertigt ist. Ein Ziel wäre es, direkteren Kontakt zu internationalen Entwicklern zu bekommen, während gleichzeitig die Sorge vor der toxischen Natur des englischsprachigen Internet-Diskurses besteht.
Analyse der aktuellen Gaming-Kultur
00:56:25Der aktuelle Gaming-Diskurs wird kritisch beleuchtet, insbesondere die zunehmende Polarisierung und Oberflächlichkeit in sozialen Medien. Es wird bemängelt, dass Spiele oft nur noch nach politischen Schlagworten bewertet werden, anstatt eine fundierte künstlerische Kritik zu üben. Beispiele wie Dragon Age: The Veilguard oder Ghost of Yotei dienen dazu, die oft faktenferne Debattenkultur zu illustrieren.
Start der Medieval 3 Gameplay-Reaktion
01:24:53Zum Abschluss des Segments beginnt die eigentliche Reaktion auf den Entwickler-Stream von Medieval 3. Es wird noch einmal die Bedeutung dieses Einblicks unterstrichen, da Creative Assembly hier erstmals seit langem wieder konkrete Informationen zu einem der meistgewünschten Nachfolger liefert. Die Entwickler führen durch eine sehr frühe Version des Spiels und erläutern grundlegende neue Konzepte.
Creative Director und Einfluss von Three Kingdoms
01:29:56Der Creative Director von Medieval 3 ist deutschsprachig und war zuvor maßgeblich an Total War: Three Kingdoms beteiligt. Da Three Kingdoms für viele als das spielmechanisch beste Total War gilt, wird gehofft, dass dessen innovative Ansätze in der Provinzverwaltung, Diplomatie und Rekrutierung als Blaupause für den neuen Teil dienen. Es wird angestrebt, den Entwickler für ein ausführliches Interview zu gewinnen, um tiefere Einblicke in die Vision des Spiels zu erhalten.
Transparente Pre-Produktion und Community-Feedback
01:32:46Die Entwickler verfolgen einen ungewöhnlich transparenten Ansatz, indem sie bereits extrem frühe Prototypen aus der Pre-Produktion zeigen. Ziel ist es, die Vision des Spiels gemeinsam mit der Community festzuklopfen, bevor die vollwertige Produktion startet. Während solche Ankündigungen oft als PR-Floskeln abgetan werden, beweist das Zeigen unfertiger Platzhalter-Grafiken den ernsthaften Willen, auf Fan-Feedback einzugehen, solange grundlegende Änderungen am Spieldesign noch möglich sind.
Fokus auf die Iberische Halbinsel
01:45:55Die gezeigte Kampagnenkarte konzentriert sich auf Spanien und Portugal, da diese Region eine enorme Vielfalt an historischen Tropen bietet. Von Ritterorden über religiöse Konflikte bis hin zu Bauernaufständen und dem Aufstieg Kastiliens zur Großmacht bietet Iberia einen perfekten Mikrokosmos für die Spielmechaniken. Die Entwickler haben sich bewusst für diesen Startpunkt entschieden, um die Geografie detaillierter und maßstabsgetreuer als in früheren Titeln wie Attila darzustellen.
Neues Regionssystem und organisches Wachstum
01:56:55Medieval 3 verabschiedet sich vom klassischen Provinzsystem mit festen Unterteilungen. Stattdessen gibt es größere Regionen mit einem administrativen Hauptquartier und verschiedenen regionalen Entwicklungen wie Klöstern, Steinbrüchen oder Holzfällerlagern. Ein besonders spannendes neues Feature ist das potenzielle organische Wachstum, bei dem durch steigende Bevölkerungszahlen neue Dörfer und Siedlungen dynamisch auf der Karte entstehen können, anstatt sie nur statisch vorzugeben.
Freie Platzierung von Gebäuden und strategische Tiefe
02:18:36Ein Novum für die Serie ist die Möglichkeit, Burgen und Städte frei auf der Karte zu platzieren, was enorme strategische Vorteile bietet, etwa bei der Verteidigung von Gebirgspässen oder Handelsrouten. Das bisherige System der limitierten Bauslots wird durch ein offeneres Modell ersetzt, bei dem Gebäude durch verschiedene, nicht-exklusive Erweiterungen spezialisiert werden können. Dies soll den wirtschaftlichen Tiefgang erhöhen und dafür sorgen, dass sich jede Region im Spielverlauf einzigartig entwickelt.
Siedlungsbau und strategische Tiefe
02:37:56Die Entwickler planen, das Gefühl des mittelalterlichen Städtebaus durch eine detaillierte urbane Infrastruktur einzufangen. Ein zentraler Fokus liegt auf der Urbanisierung und der Modernisierung der Wirtschaft innerhalb der Kernsiedlungen. Es wird kritisiert, dass frühere Total War-Teile oft zu schnell zu einfach wurden, da strategische Entscheidungen durch übermäßigen Reichtum und eine schwache KI an Relevanz verloren. Zukünftig sollen technologische Fortschritte und politische Entscheidungen organischer in das Spielgeschehen integriert werden.
Bevölkerung als dynamische Ressource
02:40:21Ein innovativer Ansatz sieht vor, das Limit für Gebäude und Burgen an die verfügbare Bevölkerung und Arbeitskraft zu koppeln. Dies soll sich organischer anfühlen als starre Slots und neue taktische Möglichkeiten wie das strategische Plündern von Dörfern eröffnen, um dem Gegner die Arbeitsgrundlage zu entziehen. Truppenrekrutierungen sollen ebenfalls aus dem Pool der Bevölkerung gespeist werden, was langfristige wirtschaftliche Konsequenzen für militärische Verluste nach sich zieht und den Fleischwolf-Charakter früherer Schlachten entschärfen könnte.
Persönliche Einblicke und Magic: The Gathering
02:48:15Abseits der Spielanalyse gibt es private Einblicke in die Urlaubsplanung und Hobbys. Ein fester Bestandteil zum Jahreswechsel ist das Treffen mit Freunden für Magic: The Gathering. Es werden verschiedene Deck-Strategien wie 'Aristocrats' oder politische Decks besprochen, die darauf basieren, Gegner gegeneinander auszuspielen. Zudem wird über die Herausforderung reflektiert, als Content Creator den eigenen hohen Ansprüchen an die Videoqualität gerecht zu werden, während gleichzeitig über neue Formate für den YouTube-Hauptkanal nachgedacht wird.
Wirtschaftssystem und Besteuerung in Medieval 3
03:00:59Das neue System sieht vor, dass entsandte Truppen direkt als Arbeitskräfte auf den Feldern fehlen, was eine tiefere Verzahnung von Militär und Wirtschaft bedeutet. Der Wohlstand einer Region wird als physisches Gut in der Welt verortet, das durch Plünderungen geraubt werden kann. Es sollen verschiedene Besteuerungsmethoden wie Pachten oder Tribute eingeführt werden, die auf der Beschaffenheit des Landes basieren. Ziel ist es, die Komplexität von Grand-Strategy-Titeln wie Crusader Kings mit den cineastischen Schlachten von Total War zu vereinen.
Entwicklungsprozess und Community-Feedback
03:18:54Die Entwickler betonen, dass der aktuelle Stream ein Resultat des Feedbacks ist, da die Community echte Spielmechaniken statt nur Visionen sehen wollte. Der gezeigte Prototyp dient dazu, die Interaktion zwischen Kernsystemen wie Bevölkerung und Reichtum zu demonstrieren. Trotz technischer Hürden im Stream wird der offene Umgang mit dem 'Work-in-Progress'-Status gelobt. Die neue Engine ermöglicht einen Neuanfang ohne Altlasten, was für die ambitionierten Ziele von Medieval 3 als echtes Next-Gen-Strategiespiel essenziell ist.
Herausforderungen im Multiplayer-Format
03:43:36Es wird über die Schwierigkeit diskutiert, Total War-Titel in kompetitive Community-Events wie das 'Ränkespiel' zu integrieren. Während Spiele wie Crusader Kings durch Charakter-Interaktionen glänzen, bieten Total War-Kampagnen oft nicht die nötige Tiefe für mehr als zwei bis drei Spieler gleichzeitig, ohne dass Schlachten den Spielfluss für Unbeteiligte unterbrechen. Für die Zukunft werden kooperative Story-Kampagnen über längere Zeiträume als mögliches neues Format in Betracht gezogen, um gemeinsam Geschichten zu erzählen.
Medieval 3: Prototyp-Gameplay und radikale Neuerungen
03:48:46Die Entwickler von Medieval 3 haben überraschend eine extrem frühe Prototyp-Version des Spiels live präsentiert. Obwohl die Grafik noch unfertig wirkt und Platzhalter enthält, wurden bereits tiefgreifende Spielmechaniken erläutert. Zu den wichtigsten Neuerungen gehören ein komplexes Bevölkerungssystem und die Möglichkeit, Burgen völlig frei auf der Weltkarte zu platzieren. Besonders hervorgehoben wurde das ambitionierte Besteuerungssystem, das verschiedene Ansätze wie beispielsweise eine Besteuerung nach Landbesitz ermöglichen soll, um der Simulation mehr strategische Tiefe zu verleihen.
Analyse der aktuellen Anno-Situation und Spielerzahlen
03:53:01In einer Diskussion über den aktuellen Zustand von Anno wird kritisch angemerkt, dass der erste Patch nach dem Release verhältnismäßig lange auf sich warten ließ. Es besteht die Sorge, dass technische Probleme wie nicht funktionierende Götter-Mechaniken und eine abrupt endende Kampagne internationale Spieler abgeschreckt haben könnten. Die sinkenden Spielerzahlen werden als Indiz dafür gewertet, dass ein schnellerer Support nach dem Launch wichtig gewesen wäre, um die anfängliche Begeisterung der Community langfristig aufrechtzuerhalten.
Total War: Warhammer 40.000 - Vision und Fraktionsdesign
04:06:30Das Entwickler-Team von Total War: Warhammer 40.000 gab Einblicke in ihre Design-Philosophie für das neue Setting. Das Spiel konzentriert sich zum Start auf vier Fraktionen: Space Marines, Astra Militarum, Orks und Eldari. Dabei verfolgen die Entwickler den Ansatz, die Einzigartigkeit der Völker durch unterschiedliche Armeegrößen und Rekrutierungsmechaniken zu betonen. Während das Astra Militarum auf Massenschlachten setzt, agieren die Space Marines als kleine Elite-Stoßtrupps, die mittels Droppods direkt auf dem Schlachtfeld verstärkt werden können.
Kampagnenstruktur und technische Bedenken
04:26:41Die Kampagne von Warhammer 40.000 soll sich über mehrere Ebenen erstrecken, von Kämpfen um einzelne Regionen auf Planeten bis hin zu flottenbasierten Manövern im Weltraum. Ein neues Feature ist der Crusade-Modus, der eine Meta-Entwicklung zwischen verschiedenen Kampagnen ermöglichen soll. Trotz der Begeisterung für den detaillierten Fraktionseditor gibt es Kritik an der visuellen Darstellung in der Fernansicht, die im aktuellen Pre-Alpha-Stadium noch an Kontrast und Klarheit vermissen lässt, während die Nahaufnahmen der Charaktermodelle bereits überzeugen.